viernes, 18 de agosto de 2017

DARKSIDE DETECTIVE

Cuando el ocultismo, demonios, fantasmas, u otros seres sobrenaturales acechan, nadie mejor que el Detective McQueen de la División Darkside para resolver casos que nadie más desea afrontar en la ciudad de Twin Lakes. Acompañaremos al peculiar detective y su ayudante Dooley a lo largo de 6 casos en los que haremos buen uso de la astucia, valentía, y grandes dosis de buena suerte para resolverlos.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Estilo gráfico totalmente retro, pero no hay que dejarse engañar por el pixelado, está muy bien cuidado al detalle. Ambiente sonoro correcto. Buen sentido del humor. Argumento entretenido, es simple pero engancha. Interesante interacción con Dooley si hablamos con él a cada escenario. Referencias a películas, series, libros y videojuegos.

Lo peor. Los casos no son todo lo largos que me hubieran gustado. Puzzles demasiado sencillos por lo que aún se hace más corto.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción a realizar. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el botón derecho saltamos textos. El juego se guarda automáticamente.

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Con un clic del botón izquierdo recibimos una descripción o comentario de los objetos. Para usarlos pulsamos y arrastramos donde deseamos.

Diálogos. En forma de frases. Hacerlos todos por costumbre. En ocasiones cuando tengamos datos nuevos volver a interrogar a la gente. Los textos van pasando al hacer clic en pantalla.

Icono Libreta. Está situado en la parte superior de la pantalla con el que accedemos al Menú.

CASE 1: Malice In Wonderland

Nos reunimos con el agente Dooley ante la residencia de los Jones a petición de nuestro superior. El agente cuenta que Alice, la hija de los dueños de la casa de 7 años, ha desaparecido en misteriosas circunstancias. Miramos el coche policial y entramos a la vivienda. En el salón nos atiende el arrogante Sr. Jones a quien no parece afectar particularmente la desaparición de la niña. Le interrogamos y presionamos con el tema de la coartada, gracias a eso conseguimos una caja de cerillas.


Entramos por la puerta derecha al pasillo. Tenemos 3 puertas, la de la izquierda da a un estudio pero se necesita llave para entrar, la central da a un trastero, y la derecha es por donde hemos venido. Entramos al trastero, examinamos la caja de cachivaches encontrando una bombilla oscura ultravioleta. Salimos, vamos al salón con el Sr. Jones y preguntamos por la llave del estudio. Alegará haberla extraviado. Ascendemos la escalera al primer piso y entramos por la primera puerta que da a la habitación de Alice.

Conocemos a Ann Jones que llora a moco tendido. Procedemos a interrogarla pero la mujer no es nada útil en su estado. Miramos los dibujos infantiles de la pared y cogemos un rotulador fluorescente del lapicero encima de la cajonera. Dejamos la habitación y entramos por la puerta izquierda al dormitorio del matrimonio. Allí está la niñera, extraño lugar donde estar presente todo sea dicho. La interrogamos, su actitud es sospechosa. Por supuesto no hace nada, no sabe nada.


Le sonsacamos que tiene en su poder todas las llaves de la casa, nos dará la del estudio. Examinamos la cama, bajo ella encontramos un hoja de papel. La examinamos en el inventario para saber que tiene dibujado un patrón muy peculiar y es una página del libro Ocultismo Para Tontos. Salimos del cuarto, nos fijamos que por encima de la mesita del teléfono hay un cordón con un tirador, pulsamos subiendo al ático. Examinamos la mancha de pintura en la pared, cogemos la lata azul de disolvente, miramos la lámpara del suelo a los pies de Dooley.


Colocamos en ésta la bombilla oscura y, whoa, ¿qué narices es este dibujo?. Su diseño es idéntico a la página del inventario, la usamos. Notamos que faltan 3 símbolos por dibujar, observamos cuales son del grupo de arriba, los seleccionamos uno a uno y los vamos colocando. Al finalizar se ha creado un portal. McQueen, que no tiene un pelo de tonto, ni de coña se aventurará por él sin una linterna. Bajamos por la trampilla al pasillo y descendemos la escalera al primer piso.


Puesto que tenemos la llave del estudio iremos a investigarlo. Echamos un vistazo a los libros y revistas que posee el Sr. Jones. Cogemos la linterna sobre la estantería y regresamos al ático. Combinamos las cerillas con la linterna y traspasamos el portal localizando a Alice. Charlamos con la niña y cuando estamos por irnos aparece la niñera pistola en mano. No, si ya nos daba en la nariz que la susodicha tenía fila de sospechosa. En cuanto nos obliga a cruzar al otro lado utilizamos la lata de disolvente en los dibujos del portal dejándola encerrada. Caso Cerrado.

CASE 2: Tome Alone

Otro día lluvioso en Twin Lakes junto a Dooley. Pedimos nos ponga al corriente del caso, el oficial confundido, responde que está aquí solo para devolver unos libros a la biblioteca. Que haya un vórtice púrpura y una tormenta antinatural sobre el edificio es casualidad. Entramos. Doris la bibliotecaria informa a Dooley que ha de pagar penalización por devolver los libros fuera de plazo. El hombre intenta llegar a un acuerdo que le evite rascarse el bolsillo. Doris consiente quitar la multa si a cambio arrestamos al chico problemático.


Hablamos con ella. Por lo visto le acusa de ser el causante de haber embrujado el lugar provocando lo normal en estos casos: luces parpadeantes, libros flotando y ruidos extraños. Nos interesamos tanto por los hábitos de lectura de Dooley como por los de Doris. Entramos por la puerta de la izquierda a la oficina. Examinamos el lapicero de la mesa, obtenemos unas tijeras. Registramos los abrigos del perchero, de uno de ellos sacamos un botón. Volvemos a recepción y usamos el ascensor de la derecha.

Observamos que cada planta está dedicada a temas concretos. Examinamos y tocamos el botón de la 4ª Horror para saber que debe ser arreglado. Vayamos por orden comenzando por la segunda planta. Entramos a la sala izquierda dedicada a Fantasía y Ciencia Ficción. Inmediatamente nos fijamos que las piezas de ajedrez de la mesa se mueven solas. Cogemos del suelo a la izquierda un carnet de biblioteca antiguo, lo examinamos en el inventario, está a nombre de Paul Conway. Examinamos el cohete de la pared sacando una fina lámina de metal.


Dejamos esta sala y nos internamos en la Sección Infantil por la derecha. Vaaleee, la cosa sigue poniéndose rara. Aquí está el chico al que Doris acusa ser causante de los problemas. Teniendo en cuenta que le habla a alguien invisible, y que uno de los libros está flotando, es posible que la mujer tenga razón y todo. Probamos hablar con el chico, no está por la labor de colaborar. Lo examinamos todo y cogemos de encima de la estantería derecha el visor rojo Viewmaster.

Vamos al ascensor y ascendemos a la tercera planta. Investiguemos la sección de Hobby y DIY (abreviación de hazlo tú mismo). Echamos un vistazo y cogemos el tubo de pegamento de la mesa. Salimos y vamos a la sala de lectura en la sección izquierda. Vemos una chica con su ordenador, hablamos con ella, se llama Raxa y nos avisa de la extraña concentración de energía que proviene de la sala de microfilms. Entramos a ese cuarto, miramos el ordenador, se necesita contraseña para acceder.


Examinamos el lector de microfilms, tiene la pantalla rota. Examinamos la caja del suelo que contiene los microfilms, de ahí procede la energía que la chica mencionaba. Podemos aprovechar que poseemos el viewmaster y lo usamos en la caja, por desgracia las cintas son demasiado grandes para el cacharro. Lo solucionamos usando las tijeras en la caja y volvemos a usar el viewmaster. Total solo nos hemos cargado unos archivitos históricos de nada. Vemos el titular de una noticia.

Para que McQueen lea lo que aparece en pantalla pulsamos en el botón de la flecha una vez, y para pasar de imagen una segunda vez. Acabaremos viendo una noticia protagonizada por el detective, al leerla algo extraño pasa y a partir de este momento seremos capaces de ver y hablar con fantasmas. El primer contacto lo tenemos en este mismo cuarto con Alesteir Crowley. Hablamos con él, explica que el cobarde de Yeats protege el acceso a una habitación secreta repleta de vasto poder y tesoros. Interesante…


Salimos a la sala de lectura y topamos con Yeats. Confirmará lo de la habitación secreta, dará su ubicación si le quitamos de encima al pesado de Crowley. Entramos a la sala de microfilm y hablamos con Crowley. Si, vale, se dedica a molestar al otro porque se aburre, muuucho. Sugerimos  utilice el ordenador pero nos recuerda que sin contraseña tal cosa será complicada. Nos vamos al ascensor y bajamos a recepción. Comentamos a Doris que el botón de la cuarta planta está roto y pedimos de paso la contraseña del ordenador.

De lo primero pasa un huevo y de lo segundo más aún. Tenemos otra opción por suerte. Vamos a la sala de lectura de la tercera planta y pedimos a Raxa que hackee el sistema interno. Conseguida la contraseña entramos al cuarto de microfilms, la usamos en el ordenador y comunicamos a Crowley que ya puede utilizarlo. Le dejamos a lo suyo y le decimos a Yeats que ya no será molestado. El hombre cumple su parte al contar que la puerta secreta está en la sección de Horror de la cuarta planta.


Dirá también que dicha puerta se abre con una palanca-libro disimulado entre los tomos de la K-L. Claro que, recordemos, hay un ligero problemilla a la hora de acceder a la cuarta planta con el ascensor. Nos dejamos caer por la sección de Hobby/DIY y hablamos con el fantasma de Gail Plinkman. Ella puede reparar el ascensor si le proveemos de un botón de recambio. Le damos el que tenemos en el inventario pero tal y como está no le sirve, tiene que ser un conductor eléctrico.

Combinamos el botón con la lámina de metal y se lo damos a Gail. Cuando vamos al ascensor ya estará arreglado. Ascendemos a la cuarta planta, examinamos el carrito de libros, la ventana, y vamos hacia la derecha. En la sección de Terror vemos a los fantasmas de Lovecraft y Edgar Allan Poe discutiendo acerca de quién de ellos es mejor. Además Lovecraft acusa a Poe de haber escondido uno de sus libros por envidia. Hablamos con ambos, Poe dirá que ese tomo lo cogió Blyton.


Miramos la sección de las letras K-L lo que nos hace notar la falta del libro que debería ser la palanca, sospechamos que se trata del mismo sustraído a Lovecraft así que toca recuperarlo. Bajamos a la segunda planta y vamos a la Sección Infantil. Vemos que el fantasma que habla con Devon es Enid Blyton. Hablamos con ella, se niega a devolver el libro hasta que esos dos idiotas paren de discutir. Vaya hombre, menuda tarea. Solo hay una manera de lograrlo, mostrándoles que existe un libro más terrorífico que los suyos.

Salimos y nos metemos por  curiosidad en la sección de Fantasía y Ciencia Ficción. Los fantasmas que juegan al ajedrez pertenecen a Terry Pratchett y Douglas Adams. Bajamos a recepción y pedimos a Doris que nos preste el libro de Guylight. Contesta que nanay sin un carnet de biblioteca. Casualmente poseemos uno pero la foto dista mucho de ser la adecuada. Entramos un momento a la oficina y usamos la fotocopiadora. A continuación combinamos el pegamento con el carnet y añadimos la foto.

Volvemos a recepción, damos el carnet a Doris y nos dará el libro que pasará al inventario como trashy novel (novela basura). Regresamos a la cuarta planta, mostramos el libro de marras a esos dos quienes no tendrán problema en admitir que semejante publicación da más escalofríos que las suyas. Vamos a la segunda planta, decimos a Blyton que la discusión se acabó y conseguimos el libro de Lovecraft. Vamos a la cuarta planta, colocamos el libro entre los de la K-L y luego lo pulsamos para abrir la puerta secreta. Entramos.


Este lugar es filón de libros sobrenaturales prohibidos. Faltaría más, el fantasma de Mary Shelley está presente, hablamos con ella. Examinamos el libro de hechizos del atril, está abierto justo por la página para convocar espíritus. Si a eso le sumamos la descarga eléctrica que sufre  por el cable eléctrico roto, tenemos todos los elementos de la causa de tanto fantasma suelto por la biblioteca. Cerrar el libro sería la solución, previo cortar la electricidad por supuesto.

Cogemos la calavera del estante izquierdo y la tiramos por el conducto abierto de ventilación. Unos golpeteos y la escuchamos aterrizar. No hay que ser un para saber su destino, únicamente hemos visto otro conducto de ventilación, en la Sección Infantil de la segunda planta. Nos dirigimos allí y vemos que también ha acudido Doris la cual riñe al crío. Éste confiesa haberse colado en la habitación secreta y abrir el libro de hechizos. Puesto que Doris poseía una colección prohibida, se verá obligada a cedernos la llave del tejado.


Vamos a la cuarta planta, abrimos la ventana del pasillo con la llave, salimos al balcón, miramos el cable eléctrico y ascendemos al tejado por la escalerilla. Miramos la tormenta, la antena y pulsamos en el cajetín de la base de ésta. Para desconectar la corriente eléctrica debemos crear otra conexión diferente entre los circuitos de abajo a la izquierda hasta abajo a la derecha. Para ello deslizamos los cuadrados. Finalizada la antinatural tormenta, vamos a la habitación secreta, cerramos el libro y concluimos el caso.

Case 3: Disorient Express

El oficial Dooley acude a una estación de metro por un aviso de emergencia. Sin embargo al llegar y pedir detalles se hace el loco teniendo una urgente necesidad de ir a por donuts. Pobre excusa la suya con tal de no investigar el tren fantasma que bloquea las vías. Hablamos con él. Examinamos el nombre de la estación, que por supuesto no podía ser otro, y bajamos a la estación. Examinamos el graffiti, la máquina expendedora de tickets, y saltamos la barrera sin pagar que para algo tenemos un cargo.


En el andén hay parado el tren fantasma y su conductor. Hablamos con él, no tiene idea de qué ha sucedido, asegura que los chicos de la Brightside Division estarán investigando el suceso en el otro lado. Claro, tiene su lógica, si nosotros somos la división oscura los otros son lo contrario. Dice también que necesitamos un ticket para entrar en el vagón. Andamos todo a la derecha hacia la plataforma. Examinamos el carrito del tipo de mantenimiento consiguiendo un mango de madera. Examinamos la papelera sacando una receta.

La puerta de la sala de control está cerrada con llave, entramos por tanto a los aseos. En el primer cubículo topamos con un fantasma cagando, situación surrealista donde las haya. Sin cortarnos un pelo entablamos conversación con él, se le acabó el papel higiénico, ofreceremos traerle. Entramos al segundo cubículo, del inodoro sale un tentáculo púrpura, lo miramos al igual que el graffiti de la pared. Entramos al último cubículo de donde cogemos el rollo de papel higiénico y se lo llevamos a Shaq. En agradecimiento nos da una moneda demoníaca.


Dejamos los aseos y subimos a la máquina expendedora donde usamos la moneda para conseguir un ticket. Bajamos al andén, se lo damos al conductor y entramos al vagón del tren fantasma. Hablamos con los pasajeros y salimos a las vías por la derecha viendo un portal mágico por el que debió venir el tren. Cruzamos el portal y conoceremos al detective McScream cuyo parecido con McQueen es innegable. Hablamos con él, se explica un poco rarito por lo que no pillamos casi nada de lo que dice.

Entramos al vagón a su espalda, está lleno de pasajeros vivos. Entendemos que al igual que su tren pasó a nuestro lado, el nuestro hizo lo propio con el suyo. Entre los pasajeros reconocemos a Raxa, la chica de la biblioteca en el caso anterior. Hablamos con ella y con los demás y bajamos del vagón por las puertas de éste. En el arcén vemos al ayudante policial Jefe Ghouley. Hablando con él ofrecemos ayudar con el problema pero rehúsa diciendo que en este lugar no tenemos juristicción.


Probamos ir hacia la plataforma de la izquierda, Ghouley no lo permite, alega que es un área restringida solo para él mismo y McScream. Subimos la escalera, examinamos la máquina de tickets y el extraño moho que cubre la pared del que cogemos un poco. Al mirarlo en el inventario vemos que se parece a una barba. Salimos a la calle. Examinamos el barril ardiendo, el expendedor de periódicos y entramos a la tienda de disfraces. Miramos los maniquíes, las cabezas y hablamos con el vendedor.

Al finalizar la conversación le regalamos el papel con la receta, a cambio recibimos un gorro de natación. Salimos y volvemos al andén del metro. Combinamos el gorro con el moho y usamos el disfraz en nosotros mismos. El patético intento de parecerse a McScream no pasa desapercibido al astuto Ghouley cuando probamos ir hacia la plataforma. Permitirá que pasemos casi por pena. Entramos al cuarto de control. Cogemos la llave del colgador y examinamos el ordenador.


Según apreciamos en la pantalla, en este lado todos los sistemas funcionan como cabe esperar. Por tanto el problema debe haberse originado en nuestro lado de los vivimos. Salimos de pantalla pulsando en el botón ESCAPE, salimos y entramos a los aseos. Examinamos el primer cubículo tapiado con maderos, sea lo que sea que haya dentro no pensamos entrar a averiguarlo. Entramos en el cubículo central, se parece tanto al de nuestro lado que incluso tiene el mismo graffiti a excepción que aquí no hay tentáculo púrpura.

En cambio al tocar el inodoro nos percatamos del curioso dato que el agua gira tanto hacia la derecha como la izquierda. El tercer cubículo resultará entre sorprendente y asqueroso. Examinamos el inodoro, tiene vida propia, rebosa mierda, y se llama John. Charlamos con él consiguiendo un desatascador sin palo. Lo combinamos con el mango que tenemos en el inventario. Visto ya todo, desandamos el trayecto para regresar a nuestro mundo de los vivos.


Toparemos con el problema que McScream detectará que llevamos encima la llave del cuarto de control. Solo podremos cruzar el portal si volvemos atrás y dejamos la llave donde la encontramos. Maldita sea su estampa, era la única posibilidad de entrar al cuarto de control de la plataforma en el lado de los vivos. Tras dejar la llave recorremos el camino hasta los aseos de nuestro lado y entramos en el cubículo del centro. Usamos el desatascador en el tentáculo púrpura y desaparecerá.

Regresamos a la plataforma del lado fantasma, entramos en el cuarto de control, cogemos la llave del colgador, salimos y entramos en los aseos. En el cubículo central tendremos al tentáculo púrpura, le damos la llave y usamos el desatascador enviándole de vuelta al aseo de los vivos. Iremos hasta allí, recuperamos la llave del tentáculo y con ella podremos acceder al cuarto de control que estaba cerrado. Es evidente que todo el problema procede de aquí en vista del panorama. Hablamos con el causante, el ingeniero Tam.


Examinamos el ordenador. En la pantalla comprobamos que se ha instalado un virus. Pulsamos en el botón Eject Disk, salimos de la pantalla y vamos al vagón de pasajeros vivos al otro lado del portal. Damos el disquete a Raxa, con sus habilidades no tardará en crear un antivirus. Aunque primero le echamos una mano en resolver el puzzle. Debemos hacer que todos los sectores pasen a tener una carita verde. Enumeramos las casillas y pulsamos en: 5, 7, 9, 5, 2. Volvemos al cuarto de control e introducimos el disquete en el ordenador.

CASE 4: Police Farce

En este episodio es importante situar el puntero en los carteles direccionales de flechas en las paredes para saber los distintos escenarios a revisar. Dicho esto, estamos en nuestra oficina de la comisaría. Dooley aparece muy contento para llevarnos a la fiesta de jubilación del detective McNugget. Como sabe lo despistado que somos, dice que ha puesto un regalo en nombre de los dos.

Salimos al pasillo, examinamos el ventilador del techo obteniendo un pequeño motor. Entramos en la oficina de McKing. Es otro de los detectives de la estación, por lo que vemos algo egocéntrico y encima casado con la Alcaldesa. Cogemos el trofeo con forma de escafandra y miramos esa especie de mesa rara a la derecha, es de alfarero para crear cosas con barro. Salimos y andamos hacia la derecha. Vemos un par de escritorios, uno ocupado, el otro no. Del escritorio izquierdo cogemos unos cables de colores de la silla y el extintor sin presión.


Entramos a la sala de interrogatorios que tenemos delante (debriefing room). Aquí se celebra la fiesta. Queda evidente el alto nivel de alcohol de los presentes ya que no se están percatando que la pila de regalos está ardiendo. Examinamos los aspersores del sistema anti-incendios del techo ¿porqué diablos no funcionan?. Cogemos el spray de crema junto al pastel, lo combinamos con el extintor y apagamos con éste el fuego. McQueen reconoce el regalo en la parte superior de la pila.

Se trata de una urna que contenía gremlins, los cuales ahora mismo, gracias al incendio se han liberado y deben estar pululando por la comisaría. Mejor espabilamos en capturarlos antes que la jefa se entere. Salimos y andamos hacia la izquierda. En lo alto de la escalera está el detective McKing ligando con una chica. Hablamos con ellos, con el detective dos veces para que el jodido chuleta pida que hagamos algo de provecho trayéndole café. Las dos puertas de aquí arriba son los aseos y la sala de evidencias, ambas cerradas.


Continuamos por arriba a la derecha hacia la recepción. Examinamos el botiquín, sacamos un laxante. Hablamos con el oficial Banks y entramos por la puerta de su derecha a la sala de comunicados. Acabamos de localizar nuestro primer gremlin. El puto bicho trastea los cables del servidor dejando inactivos el sistema informático. Hablamos con la chica y salimos. Desde recepción vamos a la derecha a las celdas. Miramos y hablamos con los integrantes de la central y de la última obteniendo cerillas y una navaja. Cogemos la manguera del pasillo.

Retrocedemos a las escaleras donde está McKing y vamos abajo a la derecha hacia la sala de práctica de tiro. Otro enano cabrón verde se halla aquí disparando a diestro y siniestro. Examinamos los aspersores del sistema anti-incendios del techo. Quizá haya una forma de quitar al gremlin del medio. Salimos y vamos hacia la izquierda yendo al garaje.  Miramos los vehículos y el cajetín eléctrico que abriremos con la navaja. Usamos aquí los cables del inventario y resolvemos el puzzle.


Se trata de conectar cada color sin que se crucen las líneas. Una vez recuperada la electricidad, una descarga eliminará al gremlin de la sala de comunicados. Sin dejar el garaje, andamos hacia la izquierda a un área en construcción. Hablamos con el obrero. Miramos su caja de herramientas y sacamos una llave inglesa (monkey wrench, coloquialmente referido a una herramienta para boicotear algo). Examinamos las tuberías rojas de la pared, aquí está la conexión del agua.


Conectamos los tubos de manera que el agua pueda circular entre el tubo superior y el inferior. Con esto los aspersores anti-incendios ya podrán funcionar. Atrás al garaje y usamos la llave inglesa en el tubo de ventilación superior, una sección cae sobre el coche de McKing dejándolo echo un cromo. Cogemos el capó del vehículo el cual ha quedado suelto. Nos vamos a la sala de práctica de tiro y colocamos el capó en la columna donde el enano cabrón está disparando.


La siguiente bala rebotará cargándose el cajetín eléctrico. Aprovechamos la situación usando las cerillas en los aspersores del techo dejando al gremlin KO. Cogemos al bicho, vamos a la sala de comunicados más allá de la recepción y cogemos al gremlin de aquí. Como ahora no habrá impedimento, examinamos los cajones a la derecha de Sally obteniendo un pasador de pelo. Puesto que ya hemos recorrido de cabo a rabo la comisaría, el último gremlin debe estar por narices escondido en la sala de evidencias a la que nos impide entrar McKing.

Resolvemos el tema accediendo a una petición que hizo el capullo ese. Vamos al pasillo donde tenemos nuestra oficina y sacamos un café de la máquina al que añadimos la pastillita laxante. Vamos con McKing, le ofrecemos el café y no tardaré en largarse con cagalera. Probamos entrar en la sala de evidencias sin éxito. Combinamos el pasador de pelo con el motor del ventilador extrayendo un imán. Usamos el imán en la puerta de la sala de evidencias y entramos.


Efectivamente el gremlin estaba aquí escondido. Echamos un vistazo a las cajas de evidencias de casos, cogemos una granada de gas, leemos una nota y cogemos el libro mágico. Usamos la granada en el gremlin pero McQueen alega, inteligentemente, que el gas también nos afectaría. Por tanto en el inventario combinamos la manguera con la escafandra, nos la ponemos y lanzamos la granada al bicho ese. Ya fuera de combate lo recogemos del suelo y regresamos a nuestra oficina.

Entregamos uno a uno los gremlins a Dooley para que los vaya metiendo en la urna pero al tonto del culo se le cae y habrá que conseguir otra. Como no hemos visto ninguna más tocará fabricarla. Vamos al área de construcción junto al garaje y cogemos del suelo un cubo con arcilla. La miramos en el inventario, está algo seca. Vamos al pasillo de nuestra oficina y mojamos la arcilla en el dispensador de agua. Entramos a la oficina de McKing y usamos la arcilla en el artefacto de hacer cerámica.

Ya poseemos una urna nuevecita pero tal y como está no sirve. La combinamos con el libro mágico y procedemos a meter a los gremlins dentro. Arreglada la monumental metida de pata podremos volver a la fiesta.

CASE 5: Loch Mess

Hemos recibido una llamada de los integrantes del creepy boy scouts Bloodwolves comandados por Dooley explicando que algo sospechoso está pasando en su campamento. Nos extraña un poco que el propio Dooley no haya sido el que contactara por lo que viajamos hasta allí. Accedemos al interior y hablamos con Jamie, el chico del puesto de información. Examinamos el letrero del poste quedándonos con una tabla de madera. Andamos hacia la derecha en donde los pequeños Bloodwolves tienen montadas las tiendas.


Por los críos sabremos que su instructor, o sea Dooley, ha desaparecido. Desconocen que pasó, simplemente han notado que no durmió en su tienda y no hay rastro de él. Hablamos con todos y a partir de ahora nos seguirán a todas partes ya que se niegan a quedarse al margen. Continuamos por la derecha a la cabaña de recreo y entramos. El teléfono está sonando, respondemos. Al otro lado de la línea está Jack Turner, padre de Devon, muy preocupado por el bienestar de su vástago. Por suerte la madre cortará el rollo.

Hablaremos con los chicos otra vez, lo haremos en cada escenario por si aportan algo nuevo. Examinamos el tablón de anuncios y entramos a los dormitorios por la puerta derecha. Examinamos las almohadas y sábanas de las literas del lado derecho. De la de abajo sacaremos una bolsa de malvaviscos. Examinamos el baúl y encontramos unos accesorios de ropa. Salimos al pasillo y entramos a la oficina de la puerta izquierda. Examinamos el ordenador de la mesa.


En su pantalla echaremos un vistazo a todos los elementos e iconos: en la papelera de reciclaje hay un archivo con la contraseña de Dooley, en el correo hay una invitación al campamento de parte de un tal Nigel, y en el navegador vemos publicidad de ese Nigel de nuevo. ¿Quién será el tipo?. Examinamos el osciloscopio, o sea esa gran máquina de la esquina. Es una inteligencia artificial de nombre BETI, hablamos de todo con el trasto, le proporcionamos la contraseña e interrogamos.

Sabremos que guarda constancia de la señal del recorrido de Dooley. No sabe explicarse muy bien, solo que cruzó al otro lado del lago. La puta máquina no lo pone fácil, por suerte recurriremos a los chicos y Devon configura el asunto para que podemos trazar el camino tomado por Dooley y así seguir su rastro en un mapa. En la pantalla de éste lo que debemos hacer es componer dicho recorrido que consta de 6 puntos. Mediante las flechas de la parte inferior iremos moviendo el cuadradito de la señal.


Estaremos pendientes del sonido que emite, cuando éste cambie estaremos cerca de una nueva señal, nos movemos con cuidado por esa zona y se hará visible un tenue cuadrado. Nos acercamos a él y quedará marcado. Repetimos la operación hasta tener el recorrido completo. Una impresión del mapa pasará al inventario. Dejamos la oficina. En el pasillo el teléfono suena otra vez, respondemos a la llamada. El padre de Devon es un pesadito de narices. De hecho cada vez que vengamos y suene será él.

Desde el pasillo andamos hacia la izquierda a la cantina. Hablamos con la cocinera Agnes, cogemos uno de los cazos colgados y el tubo azul del acuario. Salimos al exterior y nos dirigimos por la derecha al lago. Allí vemos un par tipos portando pancartas con los que hablamos. Examinamos la barca con la que podríamos cruzar el lago, le falta combustible y tiene un preocupante boquete en el casco. Cogemos la lata de gasolina del suelo, vacía por desgracia.


Vamos al inicio del campamento donde dejamos el coche aparcado, lo examinamos, combinamos la lata de combustible con el tubo y lo usamos en el coche. Al menos el tema del combustible está solucionado. Para reparar la barca iremos donde están las tiendas de los chicos. En el inventario combinamos la bolsa de malvaviscos con el cazo y lo ponemos a calentar en la hoguera. Una vez derretidas las usamos en el madero del inventario. Vamos al lago, tapamos el boquete de la barca con el madero, añadimos el combustible y nos vamos.

Desembarcamos al otro lado del lago. En el muelle vemos un tipo con gabardina y una cámara de fotos. Hablamos con él, es reportero y su misión consiste en sacar una foto del monstruo que habita en el lago. Nos internamos en el bosque, un par de pantallas y llegamos a una cueva. Leemos el letrero y entramos ordenando por seguridad a los chicos que se queden fuera. WTF? Hemos localizado a Dooley acompañado por un monstruo real quien resulta ser el misterioso Nigel.


El descomunal bicho habla y pidió ayuda a Dooley para evitar ser capturado. No puede abandonar el lugar por la presencia tanto del reportero como de los tipos de las pancartas. Bueno vale, echaremos una mano. Examinamos las cosas de la mesa, conseguimos un bote de tinta y una rollo de cinta adhesiva. Dejamos la cueva y vamos al muelle. Combinamos en el inventario la tinta con el mapa y se lo damos al reportero. En engaño da resultado y se va, cogemos su cámara y vamos a la primera pantalla del bosque con las luciérnagas.

Allí damos a los chicos la ropa del inventario para que se disfracen de bigfoot. Les sacamos una foto, cruzamos el lago y damos la fotos a los tipos de la pancarta. Registramos la nevera del suelo, cogemos papel de aluminio y volvemos a la cueva con Nigel y Dooley. En el inventrio combinamos el papel de aluminio con la cinta adhesiva y pegamos los trozos fabricando un gorro para Nigel. No es el disfraz perfecto pero al bicho le gusta. Caso resuelto.

CASE 6: Don Of The Dead

En comisaría se realiza una reunión de urgencia por un código rojo. El motivo son disturbios por toda la ciudad y gente atacándose unos a otros. Hablamos con los de la sala, examinamos la pizarra blanca y miramos las noticias de la televisión. Examinamos el tablero del boletín tras la jefa, sabremos que nos han asignados las áreas del museo, chinatown y una vieja mansión de la mafia. Salimos de comisaría y tenemos los tres destinos en el mapa. Para una mejor cronología realizamos las misiones como sigue.

Museo. Miramos la puerta rota y entramos. Examinamos el esqueleto del dinosaurio, leemos la placa y continuamos por la derecha a la sala de antropología. Aquí miramos el armario central, cerrado, es probable que dentro haya algo interesante. Seguimos a la sala egipcia. Wow, aquí el problemilla es evidente, una momia viva y coleando. Examinamos la vitrina rota, alguien ha robado la Gema de Osiris. En cuanto a la momia, debemos meterla en el sarcófago de nuevo.


Cogemos el cetro colgado en la pared, vamos a la sala de prehistoria y lo usamos en el dinosaurio. Recogemos los huesos rotos, pasamos a la sala de antropología y los usamos a modo de ganzúa en el armario central. El puzzle es muy sencillo. Hay que seleccionar los huesos cuya forma coincidan con los cerrojos superior y usarlos en ellos. Ya abierto el armario, cogemos el tarro del cerebro y vamos a la sala egipcia. Metemos el tarro en el sarcófago y la momia se meterá en su interior.


Mansión mafiosa. Examinamos la extraña máquina y nos quedamos con una batería. Entramos al edificio. En el vestíbulo un mayordomo zombi golpeando una puerta. Al otro lado de ésta una voz pide ayuda. Examinamos la lámpara del techo, con ella podríamos derribar al tipo. Probamos desatar la cuerda que la sujeta sin suerte. Pasamos por la derecha a la cocina, miramos el armario abierto de arriba sacando una vela. Miramos la taza sobre el mostrador, sacamos una esponja de metal.

Volvemos al vestíbulo y colocamos la vela en la mesa bajo la cuerda. Combinamos la esponja con la batería creando un mechero. Prendemos fuego a la vela logrando liquidar al zombi, aunque a McQueen se le va un poco la mano y la casa acabará en llamas. La persona atrapada es Raxa a la que ya hemos conocido en casos anteriores. Hablamos con ella de todo. Solucionado el tema en esta zona iremos al último lugar de la lista.


Chinatown. La tienda con problemas es justo de donde procedía la urna de los gremlins. En el exterior examinamos la bolsa de basura de la que sacamos una raqueta de tenis rota. Entramos a la tienda. El propietario Mr. Wang pide ayuda con “ellos” mientras está escondido tras el mostrador. Debe referirse a esas manos de mono que han tomado vida. Las examinamos. Del estante superior cogemos unos cristales azules y el atrapasueños. Combinamos ambas cosas para quedarnos con unas cuerdas.


Usamos las cuerdas en la raqueta y con ella capturamos las manos. Abrimos el baúl del suelo y metemos las manos en su interior. Mr. Wang se deja ver por fin, le interrogamos. Explica que los raros fenómenos que están pasando comenzaron cuando el día anterior aparecieron unos matones flotando en bruma verde y le robaron varios artefactos rituales. McQueen ata cabos y está seguro que el asunto tiene que ver con que están intentando resucitar al jefe mafioso Don. Se impone una visita al cementerio para comprobarlo.

Cementerio. Llegamos al camino previo en donde bajamos del coche y echamos un vistazo por el telescopio a ver que se cuece en el lugar. Vaya, al parecer ahí abajo hay una fiesta zombi y fantasmas de mafiosos de cuidado. También vislumbramos como otro fantasma con ropas rituales se mete en la cripta de Don. Bajamos al cementerio. La verja de entrada es impracticable por razones evidentes. Examinamos el coche policial cogiendo una porra. Examinamos el campanario, hay alguien vivo atrapado allí.


Usamos la porra en los zombis quedándonos con un brazo. Andamos hacia la derecha. En esta sección de muro apreciamos una posible entrada por los pinchos rotos de arriba. No llegamos por lo que probamos mover el contenedor de basura pero sus ruedas están demasiado oxidadas. Miramos dentro del contenedor, entre cosas, vemos un bote de aceite que alcanzaremos gracias al brazo del inventario. Usamos el aceite en el contenedor y lo movemos. Descubrimos al hacerlo que debajo hay un acceso a la alcantarilla.

Bien, dividiremos fuerzas. McQueen pasará por el muro mientras que Dooley se aventura por las alcantarillas. Pasamos a manejar a éste último, quien ya padece de una fértil imaginación, y solo le falta ir topando con estrafalarios personajes a medida que avanzamos. En un momento dado encontramos un par de obreros un tanto sospechosos. Dooley dará rienda suelta a sus empanadas mentales provocando que los tipos se larguen. Echamos un vistazo y nos quedamos con el martillo eléctrico.


Continuamos a la derecha, una reja impide el paso, usamos en ella el martillo. Mientras tanto McQueen está en el cementerio. Vamos hacia la cabaña al fondo tras las lápidas y entramos. Conocemos al encargado del cementerio, hablamos y luego cogemos una máscara de gas y unas botas reforzadas. Salimos y vamos hacia la cripta por la derecha de las tumbas. Allí el par de fantasmas mafiosos defienden el lugar metralleta en mano, a no ser que aparezca una horda de zombis, única cosa que les haría abandonar su puesto. Ya que lo piden…

Vamos atrás y seguimos a la izquierda de las tumbas donde hay una torre con un depósito de agua en lo alto. Miramos los postes de la torre, su mal estado es evidente. Cogemos un par de  barras de metal con forma de X entre los postes derechos y subimos por la escalera. Examinamos el depósito, está lleno de agua de lluvia, será útil más tarde. Bajamos y seguimos a la izquierda a la iglesia. Maldición, los zombis de la entrada son un problema. McQueen opta por retirarse aunque hemos atisbado brevemente una ventana rota.


Podríamos colarnos por ahí pero está muy alta. Solucionamos eso combinando las barras de metal con las botas, nos las ponemos, avanzamos a la iglesia y nos metemos por la ventana. En vestíbulo reencontramos a un conocido, el detective McScream. Hablamos con él. Vamos a derecha o izquierda, no importa, ambos llevan al altar. Vemos al Jefe Ghouley en el suelo con evidente dolor, le preguntamos, dirá que ha sido herido por una bala que solo puede extraerse con agua bendita.

Examinamos el incensario, la vidriera y ascendemos al campanario por las escaleras. Allí refugiado se halla, armado con agua bendita, el moderno y joven Padre Farrelly. Hablamos de todo, nos dará agua bendita y examinamos la mochila del suelo obteniendo una bombona de buceo. Bajamos al altar, usamos el agua bendita en Ghouley curando su herida. Entramos al vestidor.


Cogemos un abrecartas de la mesa y examinamos la máquina trituradora. Hecho todo esto, ideemos un plan para llevar una horda de zombis que espanten a los mafiosos de la cripta. Primero vamos al vestíbulo, examinamos la puerta de salida y pulsamos en la ventana por la cual entramos. Asistimos a una rara conversación entre los zombis, sería útil poder entenderlos. Preguntamos a McScream, por lo visto sabe interpretar esa jerga. Ponemos en práctica lo aprendido pulsando de nuevo en la ventana.

Tendremos cierta idea de lo que dicen y se nos ocurre una forma de llevarles con nosotros. Ante todo es esencial disfrazarse como uno de ellos. Vamos al altar y usamos el abrecartas en el incensario para oler a muerto. Entramos al vestuario y usamos la máquina trituradora haciendo que la ropa que portamos parezca raída. Por último subimos al campanario y pedimos al Padre Farrelly que nos pinte la cara. Ya estamos preparados para salir de la iglesia. Los zombis nos toman por uno de los suyos y no atacan.


Hablamos con la zombi que lleva la voz cantante. Desconozco si cualquier línea de diálogo sirve, en caso contrario usad las frases:
- Brains?
- Brains? Brains!
- Brains, brains, brains

Con tal profundo mensaje nos seguirán hasta la cripta. Los fantasmas mafiosos al verlos huyen por patas. Sin nadie que moleste, examinamos el coche y cogemos la llave del vehículo del suelo. Entramos a la cripta, hemos llegado tarde, el ritual ha finalizado y Al Corpsone revive. El muy capullo lo primero que hace es chivarse que somos un humano vivo, sus putos huevos, con lo majo que estaba fiambre. La oportuna intervención de Dooley evita que nos mastiquen el cerebro.


Lamentablemente al venirse el suelo abajo Dooley está bajo los escombros junto al resto de zombis. Librarle de tal problema requerirá agua bendita, montones de agua bendita. Cogemos el bote de pintura mágica y la escalera de mano. Ponemos ésta en el boquete del suelo para poder salir de la cripta e ir al campanario de la iglesia. Pedimos al Padre Farrelly colaboración con este tema, acepta encantado. Él bendecirá el agua del depósito de la torre y a nosotros nos tocará derribarla. Recibimos de regalo un salvavidas.

Vamos a la cripta. Combinamos la máscara de gas con la bombona de buceo y se lo pasamos a Dooley. Salimos al exterior, ponemos el coche en marcha con la llave y éste impacta en la torre haciéndola caer. El plan funciona y los zombis dejan de ser un problema. Entramos a la cripta, descubrimos que el fantasma de Don se resiste a ser eliminado y ataca a Dooley. Combinamos la pintura mágica con el salvavidas. Hemos de recrear un portal copiando los símbolos que rodean la estatua colocándolos en el salvavidas. Al acabar lo lanzamos a Don y finalizamos el juego.



CURIOSIDADES

- La primera quedada de Spooky Doorway la encontramos en los controles de Opciones en el Menú Principal. Por ejemplo tenemos una casilla denominada Corrupción Policial, cambiad varias veces y leed lo que va saliendo. Si intentamos cambiar la casilla de los gráficos también nos depara alguna sorpresa.


- Tenemos guiños a películas y series sin ir más lejos en el nombre de la ciudad Twin Lakes refiriéndose a la famosa serie Twin Peaks, o los títulos de los casos Malice In Worderland (Alicia en el país de las maravillas), Tome Alone por la película Home Alone (Solo en casa), etc.

- El detective McQueen se mosquea fácilmente si nos dedicamos a hacer clic sobre él repetidamente.

- El libro que lee Doris la bibliotecaria, Guylight, es una referencia a Twilight (Crepúsculo). El significado urbano de Guylight es meterse con el protagonista difiniéndole casi como marica. Doris es tan fan del libro, que en el calendario de la oficina ha puesto su foto recortada con el protagonista.


- Si examinamos la planta encima del archivador de Doris, hacen una referencia a Bob el Payaso de Los Simpson.

- Todos los libros de la biblioteca tiene curiosos títulos alterados que sacará una sonrisa.


- Los participantes en el desarrollo del juego no han podido resistir la tentación de aparecer en el videojuego. Podemos encontrar sus nombres, en ocasiones algo alterados, en el carnet que encontramos en al biblioteca o en las lápidas del cementerio cuyos epitafios son curiosos.

- El visor que cogemos en la Sala Infantil de la biblioteca existe en realidad. Han habido diferentes modelos a lo largo de los años, el presentado en el juego pertenece a la General Aniline & Film (GAF) y es de los 80.

- Entre las noticias que visionamos en los microfilms, los jugadores con cierto vagaje no tendrán dificultad en reconocer el Código Konami. Para los que no sepan de que va el tema pueden ponerse al día con este artículo.
http://www.tarreo.com/noticias/419724/El-Codigo-Konami-celebra-31-anos-de-existencia

- Todos los fantasmas de la biblioteca son escritores conocidos fallecidos.

- En la estación de metro del lado de los vivos, sobre el expendedor de tickets hay un graffiti que pone Cops is dum, metiéndose con los policías, al hacer que McQueen lo lea se cabrea. El cantante del andén se llama Oscar the grouch, es el mismo nombre del personaje de Barrio Sésamo Oscar el Gruñón. Su homónimo en el lado fantasmal le han bautizado como Landsick Lee (Lee Asqueroso).

- El tentáculo púrpura de los aseos, es por supuesto una clara referencia a Day Of The Tentacle. Y el fantasma cagando se parece extraordinariamente, tanto en nombre como aspecto, al detective Shaft de la película del mismo nombre de 1971.

- En el lado fantasmal de la estación atravesado el portal encontramos cosas curiosas. Por ejemplo en la plataforma si examinamos varias veces la papelera entre los aseos y el cuarto de control, indicará que está llena de imágenes de nosotros jugando y mirando eso mismo. Al entrar en el aseo, si miramos el espejo hablaremos con nuestro reflejo. Y en el exterior, al examinar el barril ardiendo éste de cachondea. Dentro de la tienda de disfraces podemos reconocer algunos de personajes de videojuegos.


- En el garaje de la comisaría, si examinamos el libro que tiene en la mano el obrero nos llevamos una pequeña sorpresa. En la portada aparecen en plan sexy Doris la bibliotecaria y el oficial Dooley. McQueen le preguntará el porqué y hace mención a que lleva una peluca en plan Fabio. Se refiere al modelo masculino de los años 90 Fabio Lanzoni protagonista de muchas portadas de libros románticos.


- En la sala de evidencias de la comisaría, el gorro de mago en el suelo es de Rincewind, protagonista de Discworld.

- El osciloscopio BETI del campamento es un guiño a HAL2000.

- Los bichos representados en las pancartas de los tipos del lago son los marcianos de Los Simpson.

- No hay que perderse los créditos, hay escondidas divertidas aportaciones sobre todo en los agradecimientos y comentarios finales legales. Se puede ver un disquette del juego el 13 de 60 aludiendo a la cantidad de éstos que se necesitaba años atrás para una instalación.


Guía realizada por Chuti.

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