martes, 6 de junio de 2017

The Search

The Search es un juego creado por Jason Godbey cuya finalidad es un viaje de descubrimiento personal en diferentes entornos. El jugador desconoce que hace allí o dónde ha sido enviado. A través de un mundo surrealista, pacífico y emocional, iremos hilvanando respuestas y creando escenarios que nos permitirán desengranar esta narración interactiva.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Misterio, Exploración
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, teclado
Idioma: Inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Bellos gráficos, colores, texturas e iluminación. Ambientación de sonido y entorno muy agradable que transmite tranquilidad. Puzzles sencillos e intuitivos.

Lo peor. De muy corta duración. Tarda en cargar partida. Guión neutro en exceso, le falta peso o chispa.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero va cambiando según necesidad. La perspectiva visual es de 360º, tomar por costumbre asegurarse de revisar los escenarios desde todos lados. Es necesario pulsar varias veces en los objetos pasando por varios zoom hasta poder interactuar.

Iconos pantalla
Inventario. Está situado arriba a la izquierda de la pantalla.
Interrogante. Ofrece pequeñas pistas cuando se ilumina.
Diario. Se anotan los progresos e información.
Símbolo Infinito. Lleva al Menú.

EL PRINCIPIO

Comenzamos en un escenario provisto de unas estrechas pasarelas conectadas entre sí y con pedestales de colores. Avanzamos hacia el azul, pulsamos varias veces hasta que podamos tocar la nota y leerla. Seguimos hacia el pedestal verde, zoom varias veces y cogemos el encendedor. Del siguiente cogemos una cámara de fotos. Continuamos hasta el poste amarillo sobre el que hay un ticket. Lo cogemos e introducimos en la ranura bajo la flecha blanca.


EL CALLEJÓN

Aparecemos en una callecita bucólica de pueblo. Poseemos una visión de 360º para explorar al frente, lados y espalda mediante las flechas direccionales. Tomemos por costumbre revisarlo todo bien para no perder objetos o información relevante. A nuestra espalda hay una salida cerrada por una verja y rodando ésta un marco metálico. Todavía no se puede hacer nada ahí. En la arcada bajo la que aparecemos, giramos la vista a la derecha y vemos un cartel en la pared. Lo miramos.

Son 3 dibujos con descripciones, básicamente nos están indicando lo que haremos con los objetos principales. Ya iremos viendo esto poco a poco. Miramos hacia adelante y avanzamos un par de veces, giramos la vista a la izquierda, vemos una puerta roja con el n.º 35. Nos acercamos y miramos el cartel pegado a dicha puerta. Vemos 6 objetos, los 3 superiores son los que necesitamos para salir de este escenario: pincel, bote de pintura y lienzo. Los 3 inferiores indica la pista de dónde encontrarlos. Teniendo la puerta delante, nos damos media vuelta para mirar hacia la pared a nuestra espalda.


Hemos de ver una puerta con el n.º 38, una mesa con mantel a cuadros y un par de sillas. Nos acercamos a la mesa, apartamos la silla azul y cogemos el pincel. Vista al frente hacia la calle y avanzamos al final de ésta a la puerta marrón. Giramos la vista a la derecha, dentro del tonel hay un rollo de papel atado con una cinta, es un lienzo, lo cogemos. Giramos la vista a la izquierda dos veces, veremos una jaula de pájaros ante una verja. Nos acercamos haciendo zoom un par de veces.


En el interior de la jaula vemos la imagen de una cámara. Esto siempre indica que hemos de sacar una foto seleccionando la cámara del inventario y pulsando en la imagen. Nos giramos mirando hacia la calle. Avanzamos hasta la mesa con el mantel de cuadros de donde cogimos el pincel. Desde esta perspectiva a la derecha vemos una serie de macetas, plantas y un árbol curvado en cuyo tronco se aprecia un cartelito blanco con una flecha roja pintada. Pulsamos en el árbol para acercarnos, miraremos hacia abajo, cogeremos del interior de un tiesto un bote de pintura y leemos la nota.


Recorremos el resto de la calle hasta el final donde está la puerta con la reja de salida. Seleccionamos el lienzo y lo colocamos en el marco que la rodea. Ahora realizaremos un proceso que será usado en muchos escenarios y cuya finalidad es pasar a otro lugar. Notaremos que el bote de pintura no tiene color. Combinamos el encendedor con la fotografía, se convierte en un polvo azul que metemos dentro del bote. Mojamos el pincel y lo aplicamos al lienzo. Mágicamente se transformará en una salida.


Cruzamos avanzando una vez. Giramos la vista a la derecha, examinamos la mesa del rincón leyendo la nota y cogiendo el ticket junto a los libros. Atrás y nos situamos frente al poste de tickets. Introducimos el del inventario en la ranura. Recordemos hacer varios zoom hasta que la acción sea permitida. Seremos trasladados a otro lugar.

EL ESTUDIO

Este cuarto hay que revisarlo desde todos los ángulos. Al aparecer aquí tenemos delante una puerta abierta que da a un pasillo y un poste amarillo de tickets con el cartel Out Of Order más 3 jaulas. Nos aproximamos a ellas. Dentro de una hay un ticket marcado con la palabra EMPTY, lo cogemos. Giramos la vista a la izquierda, veremos al fondo un escritorio. Avanzamos y giramos la vista a la pared derecha, vemos una poste amarillo con el letrero Under Construction y una escalera sobre la cual hay un pincel, lo cogemos.


Vista la frente y nos acercamos al escritorio. Cogemos el lienzo, leemos la nota y miramos a través del telescopio. Dejamos el zoom del escritorio, giramos la vista a la izquierda, veremos un mural con una pintura que sería el callejón de donde vinimos, un poste amarillo y una silla con un tambor encima. Examinamos la silla y leemos la nota. De nuevo vista a la izquierda, hay otro poste amarillo con el nombre de EMPTY igual al ticket que poseemos. Antes de usar el ticket, nuevamente miramos a la izquierda, avanzamos una vez, miramos a la derecha al atril con un papelito encima.


Como en el caso del callejón, hay un papel con 3 dibujos indicando la posición de objetos a localizar. Queda solo curiosear la puerta abierta que da a un pasillo, allí está la salida de este nivel para la cual precisamos del lienzo, pincel y pintura. Sin embargo el pote de pintura no se halla en el estudio, por tanto nos situaremos ante el poste amarillo con el nombre de EMPTY, metemos el ticket y nos trasladamos a otro lugar de la casa.

EL RECIBIDOR

Enfrente tenemos un acceso al exterior que precisa de un lienzo. Giramos la vista a la puerta metálica derecha, damos un paso hacia ella, miramos hacia la escalera apoyada en la pared y cogemos de un hueco a la altura del techo un pote de pintura. Sin embargo su etiqueta no es roja, si no verde. Giramos la vista a la izquierda al pasillo oscuro y avanzamos una vez. En la pared izquierda hay un cartel indicando donde localizar los objetos en este área. Avanzamos por el pasillo descendiendo las escaleras hasta el final del todo.


En el suelo ante la puerta de metal hay un tiesto, lo examinamos y encontramos un pincel. Salimos del zoom, giramos la vista hacia la ventana derecha, nos acercamos a la mesa, sacamos una foto de la taza y leemos la nota. Media vuelta, a nuestra espalda veremos una puerta atrancada con tablones, recordemos el detalle y regresemos arriba a la otra puerta  metálica. A la derecha hay un barril, y en la pared por encima de éste un papel con una palanca dibujada.


En el inventario usamos el encendedor con la foto, metemos las cenizas verdes en el pote de pintura, mojamos el pincel y lo usamos en el dibujo de la palanca. La cogemos, volvemos al recibidor de abajo, retiramos las tablas que traban la puerta con ayuda de la palanca y cogemos el lienzo. De nuevo arriba, colocamos el lienzo con el cordel verde en el marco del acceso al exterior, usamos el pincel y pasamos al otro lado.

EL SENDERO

Nada más entrar giramos la vista a la izquierda. Leemos la nota sobre el tocón del árbol con un hacha. Media vuelta para mirar hacia el lado derecho del camino. Bajo unas grandes rocas está el pote de pintura roja necesario en el estudio, lo cogemos. Vista al sendero y avanzamos tres veces. A un lado tenemos un poste amarillo con el letrero REBIRTH. Al otro lado un puente derruido. Avanzamos hacia los postes del puente y realizamos una foto al letrero con la imagen de la cámara.


Desde esta perspectiva con el puente delante, giramos la vista a la izquierda de forma que veamos el sendero en descenso y notaremos que pegado en el primer poste de madera hay un ticket. Lo cogemos, vamos al poste amarillo e introducimos el ticket retornando al estudio. Nos metemos en el pasillo en el que vimos la salida de éste área, colocamos el lienzo en el marco. En el inventario usamos el encendedor con la foto, metemos las cenizas en el pote de pintura, mojamos el pincel, lo usamos en el lienzo y avanzamos.

LA VIVIENDA

Atravesamos la puerta a la pequeña antesala y sacamos una foto del cuadro. Pasamos por la siguiente puerta, giramos la vista a la izquierda y avanzamos una vez quedando con la pared en los morros. En esta zona hay que ser consciente de un detalle. Tenemos pasillo que se bifurca, aunque no lo parezca, y que se junta porque es como un círculo. La pared ante la que estamos de morros encierra en su interior un ascensor, de ahí que el pasillo lo rodee. Debemos recorrerlo por ambos lados sin perder detalle o nos saltaremos datos importantes.


Por ejemplo, escogemos ir por la izquierda, prendido en un marco en la pared hay una nota, la leemos. En el punto exacto donde estamos es importante darse la media vuelta, a nuestra espalda tenemos la puerta del ascensor cerrada por una verja. La abrimos y cogemos el lienzo. Continuamos dando la vuelta a ese pasillo. Aunque veremos un descansillo en un lateral compuesto por un par de escalones en donde vemos un diván blanco ante una ventana y un reloj carrillón, lo ignoramos por un momento.


Dentro del círculo del pasillo que rodea al ascensor debemos localizar un cuadro que contiene un ticket roto en su interior. Para hacernos con él pondremos el lienzo que acabamos de coger y utilizamos el pincel del inventario que aún tiene pintura. Con el ticket en nuestro poder, vamos en busca del descansillo visto hace un instante con el diván blanco. Aquí hay una puerta a través de la que vemos una escalera que asciende a un ático. Atravesamos la puerta y nos paramos, sacaremos una foto del cuadro de la pared derecha. Subimos la escalera.


Frente a nosotros, al final de la alfombra, hay un poste amarillo para introducir el ticket. Avanzamos hasta la altura del espejo grande de pie, nos giramos hacia éste y le sacamos una foto. Nos damos media vuelta, a nuestra espalda vemos varios trastos entre ellos una silla y una bicicleta. Encima de la silla hay un carrete de hilo y aguja, los cogemos. Nada más podemos hacer aquí, utilizaremos el ticket en el poste marchándonos a otro lugar.

EL YERMO

Aparecemos ante un poste de tickets y un letrero con el símbolo del infinito. Nos giramos siguiendo la indicación y veremos una escalera de mármol blanca. Ascendemos. Mientras lo vamos haciendo iremos topando con descansillo con pedestales de colores que iremos examinando leyendo las notas. Una vez en la cima, vemos un lienzo rasgado y 3 pedestales blancos. De uno cogemos un pote de pintura, de otro un pincel, de otro una llave que se transforma en una nota.


Nos situamos ante el lienzo y lo reparamos con la aguja e hilo. En el inventario utilizamos el encendedor en las 3 fotos, y los polvos resultantes, los metemos en el pote de pintura creando el color blanco. Mojamos el pincel, lo usamos en el lienzo y avanzamos.

DECISIONES

En este lugar no hay nada excepto un pedestal, un árbol vivo con una escalera y árboles muertos con un poste de tickets gris. Nos acercamos al pedestal y leemos la nota. En este punto piden escojamos entre un lado u otro. Si optamos por el árbol con la escalera realizamos un par de acciones finalizando la aventura. Pero nos preguntamos ¿qué sucede si optamos por el poste de tickets gris?. Comprobémoslo. Nos acercamos, cogemos el ticket sin nombre que hay encima y lo introducimos en la ranura.


Aparecemos en el estudio del inicio tras la puerta enrejada que no podía abrirse. Nos damos media vuelta y bajamos a esa especie de almacén lleno de trastos. Nos sentamos en la butaca ante los aparatos de televisión y pulsamos en éstos. La pantalla se funde en negro, nos preguntan si deseamos viajar fuera del Wasteland, respondemos que sí (Yes). Aparecemos de nuevo en la oscuridad del parque. Esta vez escogemos el árbol vivo, subimos la escalera de madera y cogemos unos frutos de sus ramas. Pulsamos en éstos en el inventario, preguntarán si los queremos comer, respondemos afirmativamente.


Nuevamente en pantalla aparece una pregunta, pero ésta no la entiende ni su puta madre. Pulsamos varias veces en la opción LISTEN hasta que el texto sea “Can you hear it?”. Pulsamos Yes, aparecemos en una buhardilla y nos indican que el movimiento ha cambiado, deberemos usar las flechas o teclas del teclado combinadas con el ratón. Ascendemos por la escalera, leemos el nota sobre el taburete verde y subimos hacia la trampilla del techo finalizando el juego.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

La Maga dijo...

Quería dar las gracias a este blog y a su creadora por tomar el tiempo para hacer tantísimas guías. Soy una gran fan de las aventuras gráficas pero la verdad es que me atasco con bastante facilidad y las guías de aquí son la salvación. Sigo a guiazone desde hace ya más de un año y ya lo uso también como lista de la compra de juegos jajajaja.
Sigue así, ¡las aventuras gráficas molan!

Marta Cornet dijo...

Hola Maga, gracias por tus palabras y ánimo, van de muerte cuando robas el poco tiempo libre que tengo para dedicar a esto de las guías. Eso de usarme como la lista de la compra ha hecho que me descojone un buen rato XDD.

Saludos!

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