martes, 4 de abril de 2017

MEMORANDA

Mizuki es una joven que no puede recordar cosas, especialmente su propio nombre. Para restaurar sus recuerdos, debemos guiarla a través de una aventura surrealista en la que interactuaremos con extraños personajes y situaciones. Memoranda está basado en cuentos cortos del escritor japonés Haruki Murakami.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Drama, Surrealista
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Bellos gráficos. Música ambiental bastante acorde con la historia.

Lo peor. Algunos bugs menores, igualmente guardad con frecuencia. Tarda en cargar el inicio, se queda entre 15-25 segundos la pantalla en negro. Vas perdido desde el principio sin un objetivo claro y el final no aporta ninguna aclaración. Guión surrealista, y a mi gusto personal, terriblemente aburrido e inconexo. Personajes vacíos, apenas interactúas con ellos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo interactuamos, con el derecho examinamos. Con doble clic pasamos más rápido de un escenario a otro. El puntero cambia según la acción a realizar. Situando el puntero arriba de la pantalla aparece una barra de opciones para guardar y salir del juego.

Atajos de teclado
Tecla F. Manteniéndola pulsada se muestran los puntos calientes.
Tab. Se abre/cierra el mapa.
Tecla M. Se abre/cierra el Diario en donde se anotan las tareas pendientes.
Esc. Lleva al Menú.

Inventario. Se abre/cierra con la rueda del ratón o la tecla Space. Los objetos se examinan con el botón derecho y se seleccionan con el izquierdo.

Diálogos. Realmente no existen. Simplemente pulsamos en los personajes y la conversación va sola.

Consejos. Algunas acciones no pueden realizarse hasta que las anotaciones del Diario lo deciden. Tampoco es juego rígidamente lineal, se pueden realizar un poco las tareas a nuestra bola. En caso de estar atascados será probablemente porque falte ir a algún lugar o hablar con alguien.

CONOCIENDO A LOS VECINOS Y AYUDANDO A JACK

Al iniciar el juego aparecen 3 fotos en pantalla, hay que pulsar de una en una, recibimos una pequeña descripción y pasamos a la historia principal. Mizuki padece problemas de memoria,  insomnio, y visiones (ese marinero enano no es real). Examinamos las cosas del cuarto para familiarizarnos con los problemas y pensamientos de la protagonista. Cogemos las tijeras sobre el ecualizador encima del altavoz, el brick de zumo de la mesa y el mapa del taburete que utilizaremos para desplazarnos. Dicho mapa se muestra pulsando la tecla Tab y se cierra con Esc.


En caso que en el mapa hayáis pulsado en la casa de Mizuki pensando que volveríais al apartamento, como fue mi caso, descubriréis el error. Nos hallaremos en una calle mientras se nos queda cara confusa pensando ¿dónde estamos?. En el edificio de la derecha vive Mizuki, y como debemos hacer cosas allí, entraremos. No importa si revisamos el edificio desde que salimos de casa de la protagonista o desde la portería en caso del desliz con el mapa. Pero ya que estoy abajo, empezaré por ahí. Miramos el póster y la foto del tablón de anuncios, y hablamos con Jack el portero.


Ahora, ya sea por la escalera o usando el ascensor, iremos planta por planta averiguando quien y qué hay de interés. Subimos a la primera planta, miramos la puerta donde vive Qardash y que tiene algo pegado a ella, son naipes, y al tocar uno Mizuki golpea el número de veces que coincide con esa carta. Eso indica saber cuales son las cartas correctas, cosa que, no conocemos. Las pistas indican que la respuesta no anda lejos. Entramos al ascensor y examinamos el cartel verde de la derecha.


Puede que a primer golpe de vista no parezca importante pero es la pista que buscábamos. En el fondo apenas se distingue una persona, y es el tal Qardash. En el texto de arriba prestamos atención a las palabras: quartet (cuarteto), duet (dueto), y solo. Si trasladamos eso en numeración sería 4-2-1. Salimos del ascensor, pulsamos en la puerta de Qardash, y tocamos las cartas en el orden indicado que corresponden a esos números. Entramos. El hombre está haciendo prácticas con sonidos y arreglando un aparato, hablamos con él.

Nos indicará que cojamos un cojamos un diagrama que tiene a su derecha para que le ayudemos a localizar unas frecuencias que precisa para finalizar su trabajo. Examinamos el papel en el inventario. Salimos al rellano y subimos a la segunda planta. Escuchamos a una mujer hablar al otro lado de la puerta y vemos una niña en el rellano sentada con pinta de estar bastante aburrida. Hablamos con ella un par de veces pero pasa de nosotros. Seguimos subiendo a la tercera planta, aquí vive Mizuki. En el colgador de la pared observamos una curiosa piedrecita atada a un cordel que da botes.


Aunque podemos cogerla, en cuanto cambiemos de escenario ésta desaparecerá del inventario y volverá a su posición, una y otra vez. Hasta que no poseamos algo para capturarla mejor dejarla donde está. Subimos a la cuarta y última planta. Miramos el póster de la pared y cogemos una foto del suelo bajo la alfombrilla azul. Al examinarla en el inventario vemos a un joven Jack junto a un elefante y la firma del animal en una esquina (Phil). Examinamos la puerta, da a una sala de proyección.


Visto todo, bajamos al vestíbulo, hablamos con Jack, quien al mencionar la sala de proyección en la cuarta planta, accederá a abrirla para nosotros si le traemos su caja de almacenamiento de rollos de película que está en posesión de un amigo suyo y que no le ha devuelto todavía. Nos da la dirección. Salimos a la calle por la derecha, hablamos con la mujer de la ventana del frente, Marta, ha perdido a su gato. Continuamos calle abajo y aparecemos en una plaza. Podemos usar el mapa o ir por la calle de la derecha que es Lexington St. En ese lugar escuchamos a alguien cantando y volvemos a topar con la alucinación del viejo marinero.


Hablamos con él, casi suplicando que desaparezca de nuestra vida y así poder dormir. Oh, no tiene intención de hacerlo a no ser que le ofrezcamos algo de su interés. Leemos el cartel de la pared sobre la desaparición de un elefante del circo. Entramos a la casa de la derecha. En esta entrada llena de trastos hay una puerta entreabierta con luz a la izquierda y un pasillo oscuro al frente. Echamos un vistazo a nuestro alrededor y cogemos un punzón de las estanterías y examinamos al cajita roja que hay debajo sobre el baúl.

La tapa de la cajita se compone de una cuadrícula con letras y números los cuales pueden seleccionarse pero desconocemos la combinación correcta, solo sabemos gracias a las pistas que tiene relación con una estantería de libros. Avanzamos recto por el pasillo oscuro. En esa zona hay varios cuadros, los examinamos y los memorizamos. Seguimos hacia el cuarto del fondo en donde está el amigo titiritero de Jack. Vemos al hombre de espaldas sentado ante un televisor que no recibe señal. Hablamos con él.


Acabará pidiendo que hagamos algo por él a cambio de devolver la posesión de Jack. Desea recibir emisión de televisión de hace un siglo. Casi ná, una minucia oye. Retrocedemos a la entrada y pasamos al interior de la habitación de la izquierda con la puerta entreabierta. Examinamos el teatrillo y tocamos la cortina para que se abra entrando en su pantalla. Vemos 3 muñecos separados por partes. Hay que seleccionar las partes de solo uno de ellos, y tal muñeco lo hemos visto representado en uno de los cuadros del pasillo oscuro. Concretamente se trata del niño.


Pulsamos en las piernas con pantalones cortos, en la camisa verde con tirantes y en la cabeza del niño en la esquina derecha. Tal acción provoca que la tela que había en el taburete junto al teatrillo mostrando un oso de peluche. Lo examinamos y tocamos entrando en su pantalla. Descosemos su tripa con el punzón y aparece un panel con letras y una cerradura cuya llave no tenemos. Recordamos la pista acerca de la cajita roja de la otra sala y su referencia a la conexión con una librería. Estudiamos la de este cuarto, casualmente contiene la misma cantidad de estantes que la caja, una cuadrícula 4x4.


Debemos memorizar cuales estantes tienen libros, y esos serán los cuadrados que se deben pulsar en la cajita. Vamos allí, procedemos y la cajita se abre cogiendo una llave dorada. Volvemos al cuarto del teatrillo, usamos la llave en el osito de peluche y sus ojos se abren. Cuesta un poco de ver, pero en sus pupilas se vislumbras las letras C y O. Debemos pulsar en esas letras en el panel de su tripa pero primero la O y luego la C. En principio no parece que suceda nada, sin embargo al ir a ver al titiritero comprobamos que su televisor recibe señal de hace 100 años. El hombre está contento y recibimos permiso para llevarnos la pertenencia de Jack.


Vamos al cuarto del teatrillo, ahora en la parte inferior de la estantería se ha abierto un panel mostrando la caja de almacenamiento de rollos de película, lo cogemos. Nos vamos a la plaza del pueblo y desde ahí, en la esquina a la entrada de la calle donde está el edificio de Mizuki, hay una panadería en la que entramos. Hablamos con el dueño y cogemos un donut de la cesta del mostrador. Vamos a nuestro edificio, entramos y entregamos la caja de almacenamiento a Jack. Ascendemos por la escalera a la segunda planta y damos el donut a la niña. Ella a cambio nos dará un rollo de película dentro de su caja.

El CANTANTE, EL ELEFANTE, Y LA CONSEJERA

Hecho lo anterior, en el Diario aparecerá anotado que escuchamos cantar a alguien en la calle Lexington St., lo que añadirá una localización para solucionar el tema de las frecuencias que Qardash pidió. Nos dirigimos a esa calle y avanzamos hacia la derecha. Encontramos al cantante en cuestión, es un er...gato. Solicitamos su ayuda, le entregamos el diagrama, se pone a cantar pero le entra tos. Le ofrecemos el zumo del inventario, canta de nuevo y veremos unas esferas de colores que salen de su boca y se elevan al cielo. Esto es un problema si no podemos coger las frecuencias.


Retrocedemos a Lexington St., y comprobamos que ahora es posible meternos por el callejón junto al cubo de basura. Allí vemos a un tipo larguilucho con pinta sospechoso. Examinamos el gato negro en primer plano que no deja de maullar, es el minino de Marta, parece que está a gusto en este lugar. Examinamos el cartel de la pared con la desaparición del elefante del circo y el hombre larguilucho nos proporcionará una dirección en donde ese animal esté probablemente escondido. Cogemos una botella del suelo que contiene algo de propano y nos vamos.


Iremos a investigar la casa de campo sugerida por el larguilucho, ya sea por el mapa o desde la plaza tomando el camino central superior. Examinamos el buzón y el agujero del suelo junto a éste. Es la madriguera de un ratón, y vaya lujo de madriguera. Llamamos la timbre de la puerta, en esta casa vive Mr. Spaguetti y no desea hablar con nadie. Cogemos un trozo de patata tirada en el camino. Para verificar que realmente el elefante está aquí, tendremos que idear una pequeña treta.

Volvemos a la panadería de la plaza, hablamos con el dueño quien nos dará una bolsa de harina. De regreso a la casa de campo y esparcimos la harina en el camino empedrado frente a la vivienda. Mientras esperamos que la treta de resultado, iremos a solucionar el asunto de las frecuencias de Qardash. Vamos a la calle del gato que canta, en el inventario combinamos el brick de zumo con la botella de propano. Repetimos los pasos anteriores de dar el esquema al gato y luego el zumo. Esta vez cuando las esferas de colores aparezcan, el propano provocará que caigan al suelo por su peso. Las cogemos.


Vamos al edificio de apartamentos de Mizuki, subimos a la primera planta y entramos a casa de Qardash a quien le damos las frecuencias. Le daremos tiempo a finalizar su trabajo aprovechando realizar otras cosas. Salimos, subimos a la cuarta planta y entramos en la sala de proyección. En el inventario pulsamos en la caja de la película para sacar el rollo y lo ponemos en el proyector. Solo vemos unos gatos en pantalla y 3 de ellos dicen algo. Raro, realmente muy raro. Salimos y bajamos a la tercera planta donde vive Mizuki. Ahí en el colgador, esa piedra saltarina tan esquiva que no hay manera de coger, pues usamos la caja vacía de la película para capturarla.

Regresamos al apartamento de Qardash, ha terminado su trabajo, hablamos con él y nos llevamos el DTMF Machine situado sobre el taburete el cual examinamos en el inventario. Salimos a la calle y miramos las dos primeras revistas del expositor de la tienda a nuestro lado. Vaya por Dios, han hospitalizado al pobre gato por nuestra culpa. La treta de la harina ante la casa de Mr. Spaguetti debe esperar hasta que Mizuki diga que es hora de ir. Por tanto vamos a la plaza y vemos a 3 personas nuevas junto a la fuente. Nos acercamos y hablamos con todos, lo que nos da la nueva localización de la playa y el faro.


Nos dirigimos hacia allí. En la playa vemos a un hombre en silla de ruedas. Hablamos con él, está deprimido y preocupado. Junto a él hay un bidón rojo con un embudo, no podremos cogerlo aún. Sobre la arena hay una concha, la cogemos y avanzamos por el embarcadero hasta el faro. Aquí vemos a Henry, el chico que uno de los de la plaza mencionó. Hablamos con él, y examinamos la cuerda atada a un ancla. Miramos la puerta del faro, de la cual cogemos un banderín a rayas. Entramos y subimos arriba. Lo primero que vemos es al maldito viejo marinero pegado al cristal exterior. Desde luego es muy molesto para ser una alucinación.


Cogemos esa especie de cubo amarillo, es un condensador. De los estantes de la izquierda cogemos una lente gigante y el disco de vinilo. Nos fijamos que en este lugar hay un teléfono, lo tendremos presente para más adelante. Dejamos el faro y retornamos a casa. Al llegar a la calle Mizuki comenta que debería ir a comprobar si ha funcionado la treta de la harina. Revisamos la publicación del expositor de la tienda de al lado y nos vamos a la casa de Mr. Spaguetti.

Efectivamente, sobre la harina destacan huellas confirmando la presencia del elefante. Llamamos al timbre, sin embargo nadie responde. Ese tipo nos está ignorando deliberadamente, hay que hallar la forma de comunicarnos con él. Recordamos que la mujer del apartamento de la segunda planta donde vivimos conoce el número de teléfono ya que le estaba gritando antes. Vamos al edificio, subimos a su planta y usamos el DTMF Machine en la puerta de la mujer. Los sonidos provenientes del interior pasarán al cacharro.


A continuación vamos al faro y subimos. Usamos el DTMF en el teléfono logrando comunicarnos con Mr. Spaguetti, quien finalmente, accederá vernos en su casa. Vamos allí y entramos. El hombre tiene curiosa compañía, se trata de un elefante llamado Phil sentado en el sofá. Intentamos hablar con el elefante sin lograr entendernos. De la repisa de la chimenea cogemos una caja de cerillas y miramos la fotografía. El hombre nos dice que es la imagen de la nueva consejera quien trabaja gratis. En vista de los propios problemas de Mizuki, no será mala idea pasar por una visita.

Examinamos la cabeza de alce, y curiosamente, también podemos hablar con el animal. A continuación hablamos con Mr. Spaguetti que nos suelta una surrealista historia acerca de otras dimensiones, bla, bla. El punto de esto es que pide, o más bien dicho exige, traigamos una poción para convertir a Phil en humano. La persona que está en posesión de tal cosa es un amigo de Phil llamado Dabchick y nos entrega una tarjeta de contacto que revisamos en el inventario. La dirección coincide con el local escondido del callejón en Lexington St. Nos dirigimos allí y entramos.


Hay un pasillo vigilado por un tipo llamado Clerk. Hablamos con él, sin cita previa es imposible ver a su jefe. Crearemos una distracción. Nos fijamos en los 3 jarrones, es importante recordar sus alturas, y metemos dentro de uno la caja con la piedra saltarina. En el momento que Clerk va a investigar, pulsamos en el panel de apertura junto a la puerta entrando en su zoom. Hay 3 palanquitas deslizadoras, hay que situarlas al nivel de altura que vimos hace un instante en los jarrones. Hecho esto las luces pasan a verde y entramos al despacho de Dabchick.

Afirma conocer a Phil, sabe que está en medio del proceso de humanización y nos dará la poción si demostramos venir de su parte. Le damos la tarjeta que nos pasó Mr. Spaguetti pero al tipo eso le es insuficiente, quiere que la firme de su propia mano o pata. Nos largamos. Puesto que estamos en faena, visitaremos a la consejera en busca de aliviar los problemas de Mizuki. La consulta se halla en el sitio donde estaba el gato cantor. Vamos a verla. Tiene un paciente al que le faltan bastantes luces. Hablamos con la mujer, explica que para solucionar el problema debemos averiguar lo máximo acerca de nosotros y nuestro nombre o nombres.


Vamos a la casa de Mr. Spaguetti a quien le explicamos que Phil debe firmarnos la tarjeta. Rápidamente entendemos que el animal con esas pedazo patas no firmará una mierda. Improvisaremos. Vamos al callejón en busca del tipo sospechoso larguilucho. En el inventario usamos las tijeras con la foto en la que salen Phil y Jack y cortamos el trozo de la firma. Combinamos ese papel con la media patata y se lo damos al larguilucho. Él, que es muy hábil tallando, creará un sello de la firma en la patata, ahora solo necesitaríamos tinta.


Vamos a lo alto del faro, en los estantes de la izquierda hay una lata de aceite oxidado, untamos ahí la patata y la usamos en la tarjeta de visita. Listo, ya podemos decir que tenemos la firma. Vamos al callejón y pasamos al despacho de Dabchick. Le damos la tarjeta, dará su permiso para que cojamos la poción y una cámara de fotos capaz de captar la dualidad entre humano y animal. Vamos a casa de Mr. Spaguetti, damos la poción a Phil y...no sucede nada.
Mr. Spaguetti confiesa que haber mentido y que solo nos envió a una búsqueda inútil.

LA CÁMARA DE FOTOS ESPECIAL Y EL SUEÑO DE MIZUKI

Lo mejor es abstenerse de estrangular a Mr. Spaguetti y seguir con las tareas. Primero, ya que estamos frente a Phil, probaremos la eficacia de la cámara de fotos de Dabchick con el elefante. El resultado es asombroso, pues sí que es medio humano. La acción enfada a Mr. Spaguetti, quien alegará que si tantas ganas tenemos de sacar fotos, lo hagamos a un árbol de 200 años que hay más abajo de su casa. Salimos y andamos hacia la derecha localizando el árbol.


Cogemos un poco de hierba seca de los matorrales de la izquierda, hablamos con el espantapájaros y los con búhos. Sacamos una foto del espantapájaros, vaya, no es lo que parece. Continuamos hacia la derecha a una pequeña charca con ranas y una fuente. Cogemos una caña de bambú que sobresale del agua y un cubo vacío escondido entre las hierbas de primer plano. Nos vamos a Lexington St., con la idea de consultar con Dabchick porqué no funcionó la poción.

Sin embargo la entrada a su local está precintado por la policía y tampoco hay rastro del larguilucho. Ya que estamos, sacamos una foto del viejo marinero y no nos sorprende ver que nadie sale en la imagen. Sin saber muy bien que hacer a continuación nos vamos a la playa. Metemos la hierba seca en la hoguera casi apagada del hombre de la silla de ruedas y hablamos con él. Contará un raro sueño en el que se veía como un pez. Ante tal cosa le echamos una foto comprando que no anda falto de razón.


Le damos lo que queda de poción, sufre una transformación y se larga nadando. De paso al mapa se nos añade una nueva localización, el Vanya's Cafe. Cogemos el embudo de la garrafa roja y el cuchillo sobre el asiento de la silla de ruedas. Avanzamos por el embarcadero, con el cuchillo cortamos la cuerda del ancla quedándonos con la primera. Examinamos la cuerda en el inventario separando una pequeña bolsita de tabaco que estaba prendida. Eso nos da una idea. Vamos a Lexington St., damos la bolsita al viejo marinero y él, por fin, se desvanece literalmente de la vida de Mizuki.


Vamos al Vanya's Cafe, el local está situado en la plaza, entre las calles que llevan a la playa y a la casa de Mr. Spaguetti. Charlamos con la camarera Vanya, con Peter el tipo rubio sentado solo y que quiere le invitemos a un batido de cacahuete, y con la tía de Mizuki sentada con otra señora. La tía nos reñirá tal y como hacen los familiares mayores por nuestra dejadez hacia el resto de componentes de la familia. Salimos del local y nos vamos a casa. Recordamos que el marinero dijo antes de desaparecer que la verdad está en los sueños, comprobemos que sea verdad.

Ponemos el disco del inventario en el tocadiscos, igual ayuda a relajarnos. Examinamos y tocamos la cama, no tardamos en dormirnos. En el sueño estamos en un brumoso bosque junto a bosque y no estamos solos. Hay una chica entre los árboles, y otra copia de ella que da bastante yuyu, paseando de un lado a otro. La chica es Moriko, una amiga de la juventud que se suicidó. Hablamos con ella, comenta que no está sola, hay gatos en el bosque y comen números. En el suelo a la izquierda entre la niebla algo brilla, lo cogemos. Se trata de un dispositivo traductor del idioma animal.


Caminamos hacia la izquierda en donde vemos 8 gatos apostados en diferentes lugares y posturas. Colgado entre dos árboles hay un gong que sirve para salir del sueño, si lo tocamos sin querer, simplemente hay que hacer que Mizuki vuelva a la cama. En el inventario combinamos el dispositivo traductor con la cuerda y lo atamos al segundo árbol de la izquierda. Pulsaremos en absolutamente todos los gatos, cada uno dirá un número. Es importante recordar dicho número y la posición del gato ya que es la respuesta a otro puzzle. Tocamos el gong y despertamos.

EL NOMBRE ROBADO

Con esta información del sueño, nos vamos a visitar a la consejera a quien se lo contamos. Ella alude que es muy significativo y resultará que tenemos una etiqueta con nuestro nombre guardado en la caja fuerte del apartamento. Pide que vayamos a buscarlo y la traigamos. Nos vamos a casa y pulsamos en la caja fuerte. La combinación de ésta ha sido revelada en dos partes, en el sueño y en la cinta de la sala de proyección. Recordemos que en el sueño cada uno tenía un número y una posición, mientras que en la película los gatos estaban en el mismo lugar pero solo hablaban 3 en cierto orden. La combinación es 1-4-3.


El problema que tenemos a continuación ya es más tocapelotas. Los iluminados que realizaron este puzzle no se les ocurrió poner el zoom de la caja en mayor tamaño y los números de las ruedas no se distinguen bien. En la captura pongo una rueda aumentada. El n.º 1 va en la rueda grande, el n.º 4 en la rueda mediana, y el n.º 3 en la rueda pequeña. Cuando logramos abrirlo no hay nada dentro. Nos vamos a decírselo a la consejera. Contesta que es importante encontrar la etiqueta y que probablemente la robó un mono. Ep, ep, ep, espera...no jodas...¿un mono?.

Ella seguirá insistiendo y remarca que hemos de buscarle en todos los lugares fuera de la ciudad. Una nueva localización se añade al mapa más allá del pantano. Nos dirigimos a ese lugar a las afueras encontrando a un soldado ante un timón y con un bate de béisbol. Vaaaleee. Examinamos el suelo bajo sus pies, parece que hay algo enterrado debajo. Hablamos con el hombre que desvaría cosa fina, pero tiene claro que quiere oír el mar. Continuamos a la derecha hacia un desguace. Pulsamos tres veces en la puerta de la furgoneta tirándola y cogemos un reloj antiguo prendido al cristal de la ventanilla.


Dicho objeto provoca la aparición de una nueva localización, la floristería de Barbara. Revisamos entre los restos de vehículos de la derecha, cogemos una flor lilo-verdosa del hueco del faro. Volvemos a la plaza del pueblo y entramos en la floristería situada en el lado derecho bajo el toldo a rayas verde-amarillo. Hablamos con la dueña, expresa su deseo de viajar a la Antártida para ver una flor rara. Miramos la foto de la pared e intentamos coger semillas de la cesta del mostrador o un analizador de olores entre bonsáis pero Barbara no lo permite. O sea, hay que conseguirle la flor rara.


Salimos y vamos a la calle del apartamento de Mizuki. Allí ha aparecido un vendedor ambulante de pócimas milagrosas. Nos interesamos por el género que vende y le compramos uno para el insomnio compuesto de un líquido helado. En el inventario lo combinamos con la flor que cogimos del desguace. Volvemos a la floristería de Barbara, le damos la flor, y encantada permitirá que cojamos lo que deseemos. Nos llevamos el analizador de olores junto a los bonsáis y una bolsita de semillas de la cesta del mostrador. Salimos.


Nos vamos al Vanya's Cafe. Vemos un nuevo cliente en el mostrador, se llama Lake Kubilius, hablamos con él. Cuenta que ha venido desde la ciudad para ayudar en la búsqueda del elefante del circo. Hay que avisar a Phil pero la falta de comunicación es un problema. Menos mal que Lake explica a continuación que ha traído con él un dispositivo traductor como el que vimos en el sueño. De hecho lo ha dejado en el árbol viejo del espantapájaros como prueba a ver que recoge. Ya que estamos aquí, le damos el reloj a Vanya como pago de un batido de cacahuete y se lo entregamos a Peter.

El tonto del culo se lo bebe tan rápido que vomita sobre la mesa. Recogemos el vómito con el banderín del inventario y nos vamos al árbol viejo viendo el dispositivo colgado en él. Por tanto al llegar entenderemos perfectamente la conversación de los búhos que son bastante parlanchines. Hablamos con el espantapájaros y los búhos que tienen unas discrepancias. De hecho los búhos se ríen del espantapájaros porque se cree un fénix. Interesante. Una vez hablamos con ambas partes colocamos la bolsa vacía de harina del inventario en la cabeza del espantapájaros y le prendemos fuego con las cerillas. Un pelo cruel, lo se.


Quedará únicamente la estructura, osea una larga pala que cogemos al igual que el dispositivo del árbol y nos vamos a casa de Mr. Spaguetti en donde utilizamos el traductor en Phil. Maldición, seguimos sin entenderle y encima el cacharro se ha fundido. Bueno, sacaremos igualmente provecho de la visita. El soldado de las afueras quiere oír el mar y nosotros tenemos una concha pero está sucia. Se la damos a Phil quien la limpiará con un soplido de trompa.

Vamos al campo de las afueras y le damos la concha al soldado, al cumplir su sueño desaparece. Recogemos el bate de béisbol y con la pala cavamos en la tierra removida del suelo encontrando unas chapas de identificación de soldados fallecidos y un tarro. Utilizamos el tarro para capturar algunas de esas moscas que no paran de revolotear. Miramos el agujero que hemos practicado con la pala descubriendo que da a las alcantarillas. Descendemos. Vemos a un hombre inmaculadamente limpio con una linterna, hablamos con él. Se llama Matt Hawkins y es el marido de la consejera.


Andamos por el túnel hacia la derecha. Vemos a otro hombre sentado en el suelo y asiendo parte de un alambique. Probamos hablarle, no responderá. Usamos la pala en el cúmulo de porquería pegado a la pared por encima suyo. Al caerle encima soltará el alambique, lo cogemos. Andamos todo a la izquierda hacia otro túnel. Miramos el grabado al inicio de éste túnel. Vemos un taburete en el suelo y cuando vamos a por él unas mareantes ondas impiden continuar por lo que Mizuki decide que es mejor abandonar este lugar.

Vamos al estanque de las ranas, ya que el grabado de la pared mencionaba una gran batalla en la que participaron, es posible que sepan que sucede en la alcantarilla. Hablamos con ellas, responderán que necesitamos buscar a SuperFrog quien está escondido en algún punto del pueblo. Solo él dispone del arma contra las ondas, unas palabras mágicas que deben ser metidas en un frasco, nos dan uno. Llenamos el cubo del inventario en la fuente. Andamos hacia la casa de Mr. Spaguetti pero nos quedamos fuera.



Pulsamos en la madriguera del ratón y echamos las semillas en el hueco abierto del suelo. Salimos de la perspectiva de la madriguera y usamos en ésta el analizador de olores, añadimos al cacharro el vómito de Peter y pulsamos para entrar en su pantalla. Pulsamos en el mando de números hasta que en la pantallita aparezca PEANUT. Salimos del zoom y echamos un vistazo a la madriguera, el ratón acaba de aparecer. Examinamos su regadora, está vacía.  En el inventario combinamos la rama de bambú con el embudo y lo colocamos en la regadora.

Salimos de esa vista y vertemos el agua del cubo por el embudo. Si miramos dentro de la madriguera el ratón estará regando sus plantas. No tarda en crecer una bloody mint de la que cogemos unas hojitas. Entramos en la casa y se las damos a la cabeza del alce para que las triture. Las volvemos a coger del suelo cuando las escupa. Nos vamos a buscar a SuperFrog. Tras unas vueltas lo hallamos escondido dentro del cubo de basura en el callejón de Lexington St. Le hablamos con intención que salga, nos ignorará por completo.


Captaremos su atención mostrándole el tarro con las moscas, será incapaz de resistirse. Le pedimos ayuda con las palabras mágicas. Aceptará. Esperamos y el capullo no hace nada. Pulsamos en él y dirá que las palabras aparecen cuando queramos verlas, para algo es magia. SuperFrog cambia de aspecto y un atril aparece ante nosotros. Pulsamos en éste entrando en su pantalla. En ella se ven una serie de dibujos, números y unos cuadrados vacíos. SuperFrog dispone de distintas frases mágicas según necesidad. En nuestro caso tiene relación con la batalla de las ranas, y por tanto los elementos a escoger van relacionados con lo que narraron dichos anfibios.


Con eso en mente, pulsamos en: 1-1-0-rana-espada-serpiente, y confirmamos. SuperFrog recita las palabras y las capturamos con el botella que nos dieron las ranas. A continuación nos dirigimos al estanque y usamos la botella con las ranas quienes se poenen a cantar. Esperaremos hasta que la magia afecte a Mizuki y luego vamos a la alcantarilla. Una vez abajo andamos hacia la izquierda y pulsamos en el taburete, cuando las ondas no nos afecten, lo cogemos.

Continuamos a la izquierda llegando al escondite de un mono de las nieves. Nos fastidies, si la consejera tenía razón y todo. Sin embargo no podemos hablar ni interactuar con él de ningún modo. Examinamos el hoyo con agua lo que nos da una idea de cómo conseguir que nos haga caso. Creando un estanque caliente. Salimos de la alcantarilla y nos dirigimos a la playa. En el inventario combinamos el alambique (pot) con el cubo de agua, el condensador, y le añadimos las hojas trituradas de menta. Colocamos el alambique sobre la hoguera y llenamos el tarro vacío con el resultado.


Vamos a la pantalla del árbol viejo. Desde ahí calentaremos el agua del mono. Examinamos el agujero que quedó tras cargarnos al pobre espantapájaros y lo hacemos más grande con el bate de béisbol. Combinamos el taburete, que no tiene asiento, con la lente y lo situamos sobre al agujero del suelo. Nos dirigimos a la alcantarilla en busca del mono y le vemos tranquilamente tomando un baño. Tampoco querrá hablar ahora aunque insistimos. Vertemos el contenido del pote con el anestésico que destilamos y ya podemos hablar. Visionamos las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

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