miércoles, 4 de enero de 2017

TALES

Alfred se consideró el hombre más afortunado cuando su solicitud para el puesto de bibliotecario fue aceptada. No imaginaba que un trabajo aparentemente sencillo, podría complicarse tanto en su primer día. Los libros de esta biblioteca tienen vida propia y un gran peligro se cierne sobre ellos. Al protagonista le tocará viajar a través de mitos, leyendas y cuentos resolviendo insólitas situaciones para evitar que el conocimiento desaparezca.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voz en inglés, subtítulos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Juego en apariencia sencillo pero con tareas bien buscadas combinando objetivos de diferentes libros. Usar mitos y fábulas, dando de paso, explicaciones sobre las mismas como una pequeña lección de Historia. Ape Marina han hecho un buen trabajo con ello.

Lo peor. El doblaje, voces poco convincentes al punto que me sorprendí al ver tanta gente en los créditos cuando ni noté los cambios de registro o diferencia entre ellas. El sonido falla en contadas ocasiones desapareciendo las voces o escuchándose muy bajito. La aventura al inicio es lenta al punto del aburrimiento, luego por suerte se anima.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón. Botón izquierdo/Acción-Selección. Botón derecho/Examinar. Doble clic desplazamiento rápido. Cada vez que entremos al juego estamos obligados a escoger idioma ya que no se guarda la configuración.

Icono llave inglesa. Nos lleva al Menú. Está localizado a la derecha en la franja del inventario. Hay atajos de guardar partidas del F1 al F4 y cargamos esas partidas del F5 al F8. El juego tiene un autoguardado de urgencia por si las moscas. Se carga desde el Menú o con F9.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte superior de la pantalla. Seleccionamos con el botón izquierdo, se da una descripción o se suelta un objeto con el botón derecho. Nota importante sobre el Inventario. Cada escenario tendrá sus propios objetos, visibles únicamente en ese libro. Para poder trasladarlos utilizaremos la Bolsa Mágica.

Bolsa Mágica. Este objeto nos lo proporciona el mago Merlín al poco de empezar el juego. Será visible únicamente dentro de los libros. Su utilidad es llevar objetos que necesitemos de un libro a otro y poder usarlo allí. La bolsa tiene cabida para solo un cosa cada vez. Se usa de la siguiente manera: dentro del inventario seleccionamos un objeto y lo combinamos con la bolsa. Salimos del libro, y al entrar en otro pulsamos en la bolsa para sacarlo.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todas por costumbre.

Escenas Con Tiempo Limitado. Algunas ocasiones, las menos, tocará realizar unas acciones en un determinado espacio de tiempo. Si fallamos no ocurre nada, el juego permite repetir la misma escena en caso necesario.

UNA BIBLIOTECA MUY PARTICULAR

Una vez nos explicado nuestras funciones, examinamos la nota sobre el escritorio y vamos por cogerla cuando la ventana se abre de sopetón y el papel sale volando. Andamos hacia la ventana para cerrarla cuando notamos algo raro en el baúl que está cerrado con llave. Al inicio  de las escaleras hay un mueble archivador, es el catálogo de los libros que contiene la biblioteca. Sobre el archivador hay un cofre, lo abrimos con la navaja del inventario y cogemos una llave que usamos en el baúl. Sacamos de su interior un libro negro.

Al ojearlo descubrimos que sus páginas están en blanco y un humo negro se hace tangible formándose la figura de un amenazador personaje. La ventana se vuelve a abrir y la nota desaparecida regresa, la leemos. Oh, fantástico son instrucciones de precisamente, lo que nunca debe hacerse, y la acabamos de cagar con ganas. Por suerte hay una solución, consultar con el mago Merlín al que hallaremos en el libro El Rey Arturo y Los Caballeros de la Mesa Redonda.


Si pensamos que todo esto es raro, aún no hemos ni llegado al cupo de “raro”. Para localizar el dichoso libro pulsamos en el mueble del Catálogo. Los tomos están separados por orden alfabético y en pestañas. Quizá debido a un fallo o a la traducción a nuestro idioma, no siempre un libro está donde lógicamente le correspondería por su letra. En este caso buscamos en la pestaña de la A y seleccionamos el título. El libro se destacará en uno de los estantes superiores. Ascendemos la escalera, pulsamos en el libro y automáticamente pasamos a estar dentro del mismo.


Hablamos con Merlín. El tipo al que hemos liberado es un demonio llamado Olvido cuya intención es destruir todo conocimiento. Es imperioso capturarle y encerrarle de nuevo en el libro negro. Dicha misión pasa por buscar a aquel que lo encerró por primera vez. Merlín se refiere a Gilgamesh El Inmortal, un guerrero legendario de la mitología sumeria. El mago nos hará entrega de una pequeña campana para entrar y salir de los libros siempre que queramos. Dicho objeto solo existirá dentro de los libros, al igual que cada tomo tendrá sus propias cosas en el inventario.

De vuelta a la biblioteca vemos como algunas estanterías empiezan a ennegrecer a causa de Olvido. Accedemos al Catálogo, pestaña G, seleccionamos el título de Gilgamesh.

URUK, MESOPOTAMIA

Aparecemos en el exterior de los muros de la antigua ciudad. Hablamos con el comerciante quien notamos se muestra evasivo acerca de lo que vende.Sobre Gilgamesh explica que hace un tiempo no se le ve porque está recluido en el palacio deprimido por la muerte de su amigo Enkidu. Miramos las tablas con relieves que franquean la entrada a la ciudad y hablamos con los soldados que montan guardia. Por ley está prohibido acceder al otro lado de los muros. Respecto a los relieves son la lista de leyes, saltarse una es un pase directo a prisión. Como por ejemplo vender queso.

Andamos hacia el comerciante y observamos un extraño intercambio entre él y un cliente. Vaya, vaya, vaya, así que el tipo está traficando con queso ¿eh?. La hablamos de eso, a cambio de mantener la boca cerrada nos regala un trozo. Lo usamos en los soldados, no tardamos en hallarnos en un calabozo y encima nos arrebatan la campana con la que poder salir de aquí. El día no hace más que mejorar por momentos. Para escapar primero hay que conseguir desatarnos. Usamos el queso en la soga, una rata acudirá a roerla.


Cogemos la soga restante sobre el camastro, un poco de paja, y el antebrazo que cuelga de la cadena. Examinamos los barrotes del calabozo, el gancho arriba de éstos y la antorcha de afuera. Usamos la soga en el gancho. En la pared a la derecha del esqueleto hay un bloque de piedra suelto, lo acabamos de sacar con el antebrazo. Cogemos la piedra y la usamos en la soga, Alfred la dejará ante los barrotes. Pulsamos ahora en la soga y luego en la piedra para atar ambas cosas. Dentro del inventario combinamos el antebrazo con la paja creando una antorcha rudimentaria y la encendemos con la antorcha al otro lado de los barrotes.

Prendemos fuego al camastro, cogemos la soga y esperamos la aparición del soldado al que noqueamos. Salimos y nos vamos pulsando en la parte más a la izquierda que podamos de la pantalla o el personaje no cambia de escenario. En el pasillo vemos una mesita con nuestra campana encima, la cogemos y avanzamos recto al fondo. En la siguiente sala hay dos puertas. La abierta de la derecha no nos sirve porque vislumbramos soldados más allá. La del frente está firmemente cerrada por un bloque de piedra y solo se abre introduciendo una combinación en el panel con 3 mandos de su lado.


Averiguaremos la combinación escondiéndonos tras los jarrones de arcilla. Allí esperamos que aparezca alguien y estaremos MUY pendientes de los movimientos de su mano memorizándolos. Si no nos diera tiempo de verlo bien, solo hay que esconderse de nuevo tras los jarrones y esperar que la escena se repita. Enumeramos los mandos de arriba a abajo del 1 al 3 y los accionamos de la siguiente forma: 3 (3 veces a la derecha), 1 (1 vez a la izquierda), 2 (1 vez a la derecha), 1 (2 veces a la derecha). Subimos por la escalera y nos descubren. Por suerte somos confundidos con el nuevo chef cosa que confirmamos por salvar el cuello.

Esto no es tan bueno como pueda parecer al principio ya que debemos cocinar algo que agrade al paladar de Ninsuna, reina y madre de Gilgamesh. En caso de fallar la tarea, nos cortarán la cabeza. Joeeeer, y mira que nosotros solo queríamos un puesto de trabajo tranquilito y bien remunerado en una biblioteca. Puta vida.

EN BUSCA DE LA RECETA PERFECTA

Pasamos al interior de la cocina. Con unos conocimientos culinarios mas bien nulos, lo sensato será pedir consejo a Merlín. Antes de abandonar el libro nos tomamos un instante en revisar bien todo el contenido de la cocina para saber que ingredientes y cacharros tienen aquí. De esa forma cuando descubramos la receta, sabremos las cosas que faltan y las que ya tenemos. También es importante salir de la cocina y hablar con Atap de todo, obtener información acerca de Ninsuna será esencial en la búsqueda de la receta perfecta para ella.

Hecho esto accedemos al inventario, pulsamos en la campana, regresamos a la biblioteca y nos metemos en el libro de Merlín. Podemos saltarnos el paso de consultar el catálogo si recordamos la ubicación de cada libro. El mago aconseja preguntar a un maestro en la materia, Pantagruel. En esta visita nos da una Bolsa Mágica que servirá para trasladar objetos de un libro a otro, tiene cabida para solo uno cada vez. De vuelta a la biblioteca accedemos al catálogo y buscamos el título Gargantúa y Pantagruel en la pestaña de la G. Como antes, se nos señala la ubicación, pulsamos y nos metemos en el libro.


Aparecemos en el exterior de una posada. Hablamos con el tipo borracho apoyado en el abrevadero de todo. Contará que dentro de la posada se haya Pantagruel y su grupito de admiradores celebrando una fiesta privada. Cogemos la botella vacía del suelo junto al tipo y vamos a llamar a la puerta de la posada. Quedamos contrariados cuando nos piden la contraseña. Se la preguntamos al borracho, dirá que por eso está aquí fuera, la contraseña es la respuesta a un acertijo y él no tiene ni idea. Nosotros no tendremos ese problema. Llamamos otra vez a la puerta y respondemos: estaciones.

Ya en el interior pedimos a Pantagruel una de sus recetas. El grandullón se siente jocoso y no piensa ponérnoslo fácil. Hemos de pasar una prueba primero que consiste es saber los ingredientes de su bebida favorita, el Hipocrás. Cogemos una copa de la mesa y hablamos con Panurgo, el hombre de pie junto a la salida. De la bebida no dirá nada, solo que encerró al posadero en la bodega para que no les moleste. Probablemente el pobre hombre es quien conoce la bebida así que tendremos que ingeniárnoslas para llegar a él. Revisamos la maleta y equipaje del suelo junto la chimenea. La maleta pertenece a Panurgo.


Deducimos que o bien la llave de la bodega la tiene el propio Panurgo, o bien está dentro de la maleta. Como sea hay que encargarse de dejar fuera de combate al hombre, emborrachándole sería buena idea. Examinamos el grifo de los barriles, contiene vino, usamos la botella del inventario en el grifo. Maldición está atascado. Este es un buen momento para iniciar el uso de la Bolsa Mágica y los viajecitos entre libros. Accedemos al inventario y metemos la copa dentro de la Bolsa. Tocamos la campana del inventario y en la biblioteca nos vamos al libro de Gilgamesh.

Accedemos al inventario, pulsamos en la bolsa y aceptamos sacar el objeto. Llenamos la copa con el aceite de las vasijas en primer plano. Metemos la copa en la Bolsa Mágica y regresamos a la posada de Pantagruel. Sacamos la copa de la bolsa y la usamos en el grifo del barril. Arreglado ya, llenamos la botella con el vino y se lo ofrecemos a Panurgo. Repetiremos 2 veces más hasta conseguir que caiga al suelo borracho. Le registramos, no tiene la llave encima, solo un papel con una especie de código. Registremos la maleta de Panurgo. Al pulsar en ella nos aparece un cierre con 6 botones.


Observamos que cuando giramos uno, en el circulito blanco más pequeño cambia el símbolo. Esto nos hace comprender el funcionamiento del papel con el código. Si nos fijamos bien en éste, a cada letra del abecedario le corresponde un símbolo situado abajo. Dichos símbolos son solo 6 y se van repitiendo. Entendido ese asunto, queda por saber que palabra de 6 letras hay que componer como combinación y traducirla con los símbolos. Para ello hemos debido hablar con el borracho del exterior y sabremos lo que el oráculo de dijo a Panurgo: TRINCH. Movemos los botones para forma esa palabra con símbolos. Abrimos la maleta y cogemos la llave.

Abrimos la puerta de la bodega, descendemos y vemos al posadero el cual no está en condiciones de contarnos nada. Tendremos que despejar su mente a base de un buen remojón con agua. La cuestión es de dónde conseguirla. Salimos de la posada, ni la copa ni la botella nos servirá en el abrevadero, se precisa de otro recipiente mayor. Nos vamos hacia el molino al otro lado del río por el camino de detrás de la posada. Allí vemos un cubo encima del tejado. Cogemos una piedra del montón junto a la escalera que lleva a la compuerta del agua y la lanzamos al cubo. Alfred tiene una puntería de pena porque ni se aproxima al objetivo.


Cogemos otra piedra y la lanzamos a la veleta, le damos, sin embargo la piedra rebota hacia el lado contrario. Será necesario mover la veleta y eso lo haremos desde la ventana superior. Entramos por la puerta derecha del molino, dentro está el molinero, no permitirá que pasemos. Sacaremos al hombre del medio con una triquiñuela. Abrimos la compuerta del agua del río y nos escondemos en la despensa que es la puerta izquierda. En cuanto el molinero vaya a ver que sucede, nos colamos en el molino. Subimos por la escalera de mano y nos asomamos por la ventana. Pulsamos en la veleta girándola justo a tiempo porque el molinero regresa.

Una vez fuera cogemos otra piedra del montón, la lanzamos a la veleta y logramos hacer caer el cubo. Lo cogemos, vamos ante la posada, lo llenamos en el abrevadero y vamos a la bodega a verterlo sobre el posadero. Ya despejado el hombre, preguntamos por los ingredientes del Hipocrás, y acto seguido nos vamos a hablar con Pantagruel. El gigante queda satisfecho, nos dará la receta aunque primero desea saber cómo es la mujer a la que va destinada. En este punto debemos haber hablado con Atap acerca de Ninsuna y así poder dar una respuesta concreta.

COCINAR LA RECETA PERFECTA

Por fin poseemos la receta, la revisamos para saber lo que necesitamos para llevarla a cabo. Si anteriormente registramos la cocina en Uruk, sabremos que poseemos casi todo a excepción de los tomates, la harina y un rallador para el pan. La harina la podemos conseguir aquí en el libro de Pantagruel. Nos vamos al molino y pedimos al molinero harina. Contesta que no tiene ya que está muy ocupado en reparar el mecanismo del molino, si le ayudamos nos dará la harina que haga falta. Examinamos la pila de escombros y en su pantalla cogemos 4 engranajes y una rueda.



Cerramos el zoom y pulsamos en el sistema de transmisión en la pared izquierda. Colocamos las piezas en el lugar que les corresponde, y al acabar, presionamos el botón “probar el mecanismo”. Si lo hemos hecho bien el molino se pone en funcionamiento y obtendremos un saquito de harina. Lo metemos en la Bolsa Mágica, regresamos a la biblioteca y vamos directos al libro de Gilgamesh para sacar la harina de la Bolsa. De esa forma la tendremos vacía y libre para futuro uso. Cuando anteriormente hablamos de sus viajes con Pantagruel mencionó un lugar en el que descubrió tomates pero no entró en detalles del sitio preciso.

Acudimos a Merlín en busca de consejo. El mago dirá visitemos tierras mayas a través del libro Popol Vuh. Lo localizamos mediante el catálogo y viajamos allí. Aparecemos en mitad de la selva, vislumbramos la ciudad a lo lejos aunque no sabemos ir. Examinamos la cabeza de piedra y le sacamos ambos ojos. De repente llega un indígena perseguido por un jaguar. Pide ayuda, lo de enfrentarnos a la bestia va a ser que no. Le lanzamos uno de los ojos de piedra y el animal, como buen felino, se pone a jugar. Usamos el segundo ojo y el bicho se irá a perseguirlo.


Iktan, queda impresionado ante la hazaña y afirma la leyenda del tercer gemelo es verdad. Ignoramos de que coño habla pero el chico está un poco en shock y necesita algo fuerte que le reavive. Usamos la campana, vamos a la taberna de Pantagruel, llenamos la botella con el vino del barril, lo metemos en la Bolsa Mágica y retornamos a la selva maya. Le damos el vino a Iktan, al sentirse mejor nos conducirá hasta la ciudad dejándonos en el mercado ya que él desea presenciar el juego de pelota que está a punto de empezar. Debemos llevarnos el ojo de piedra del suelo con nosotros. Miramos a la mujer del vestido azul y el rallador que hay en el suelo junto a ella.

Hablamos de todo, el rallador no lo prestará a no ser le traigamos algo de igual valor. Hablamos con la mujer del puesto de fruta, tiene de todo menos tomates. De hecho nadie tiene desde que el Sacerdote los confiscó todos llevándolos al templo. Perra suerte tenemos. Nos dirigimos hacia el campo de juego por el camino del centro. Examinamos el relieve de los gemelos sagrados, su semejanza con Alfred es acojonante. Hablamos con los guardias de la puerta, no se permite el acceso al campo porque el juego ya ha dado comienzo. Llega Iktan quejándose que a él tampoco le han dejado pasar.


Los dioses actúan a nuestro favor al lesionarse el capitán del equipo azul y seremos elegidos en su lugar sin comerlo ni beberlo. En el proceso perderemos la campana. Maldición, ¿es que todo tiene que salir mal?. Tras escuchar las reglas de juego tendremos que escoger los movimientos a realizar entre las 5 jugadas disponibles. Las enumeramos de izquierda a derecha y pulsamos en 1-2-4-5-2. Ganamos el partido, y por tanto, siendo el capitán del equipo seremos sacrificados. Mal rayo parta a Iktan por su estúpida idea. Llevados ante el Sacerdote en el Templo, nos enteramos de la jugada extraña con los tomates.

Creemos, erróneamente, habernos librado del fatal desenlace. Sin embargo lo de matarnos sigue en pie. En mal momento perdimos la campana maldita sea. Agudizaremos el ingenio para salir de esta. Lo primero es librarse de Papan. Le ofrecemos el vino que aún queda en la botella. El pobre tipo pilla una buen cogorza. Cogemos la daga del suelo y examinamos la puerta con relieve de la derecha. Tiene una ranura en el centro y cavidades redondas en ambos marcos. Usamos la daga en la ranura, no ocurre nada, probablemente hay que colocar algo en las cavidades para que funcione.


Ponemos el ojo de piedra en una cavidad, faltaría otro objeto similar. Sobre la cenefa en el muro de las calaveras hay una suelta y distanciada del resto, cogemos la piedra redonda del suelo y la lanzamos a la calavera. La cogemos y colocamos en la otra cavidad. Ahora al poner la daga en la ranura, la puerta se abrirá. Pasamos a la siguiente sala la cual está repleta de tomates. Por supuesto nos llevamos un par de puñados. El nuevo dilema es cómo abandonar este lugar. La salida tiene la pinta de ser el hueco del techo, y probablemente la losa grande del suelo sirva para ascender. Esto tiene que tener algún mecanismo.

En la pared del frente llena de relieves hay dos cavidades como las de la otra sala y un panel con 8 piezas móviles que contienen diversos dibujos. Seguro que todo esto es el mecanismo de marras. Cogemos la lanza ceremonial apoyada en la esquina junto a la puerta y volvemos con Papan. Le preguntamos por la sala de la que venimos y por los relieves. Sabremos que relatan el Mito de la Creación la cual pasa a relatarnos. Prestaremos mucha atención a sus palabras ya que son la solución al puzzle del panel de 8 piezas. Volvemos a la sala de los tomates y pulsamos en el panel.


Debemos ordenar las piezas móviles de arriba a abajo según representan fases del Mito de la Creación tal y como se ve en la captura. Al finalizar notaremos que no ocurre nada. Eso es porque, al igual que hicimos en el otro cuarto, hay que colocar dos objetos cilíndricos en las cavidades del relieve sobre el panel. El inconveniente es que debemos usar la calavera y el ojo de piedra, y en cuanto los quitemos la puerta se cerrará. Solventamos esto usando la lanza ceremonial en el hueco abierto de la puerta, Alfred lo colocará en medio evitando que se cierre, podemos entonces coger la calavera y el ojo para ponerlos en las cavidades de la sala de tomates.

La plataforma del suelo se elevará llevándonos a la cima del templo en donde están el sacerdote y los gemelos sagrados en pleno rito. Nuestra aparición causará sensación entre el público cumpliendo la profecía del tercer gemelo. Tal circunstancia nos salva el cuello además de ganar un medallón de recuerdo. De regreso al mercado ofrecemos la daga a la mujer del vestido azul a cambio de prestarnos el rallador, aceptará. Cogemos el rallador y nos vamos a la entrada del campo del juego de pelota, es imperativo recuperar la campana para salir del libro.


Al llegar allí topamos con la desagradable sorpresa que no hay rastro de la campana. Nos cabreamos de lo lindo al saber que ahora la posee el tipo barbudo sentado y solo puede ser recuperada si le ganamos al 3 en raya. Para más inri hay que apostar algo que el tipo valore, y eso solo será el rallador. Más nos vale ganar o nos quedaremos sin campana y sin rallador. Costará unas cuantas partidas lograr batirle, acabaremos varias veces en tablas. Hay que intentar una jugada en la que situemos astutamente las fichas de manera que hayan dos posibilidades seguras de triunfo.

Recuperada la campana haremos unos cuantos viajes a la cocina de Uruk llevando con ayuda de la Bolsa Mágica los utensilios e ingredientes necesarios. Ir recordando poner y sacar las cosas de la Bolsa.

Ingredientes e utensilios
- De Popol Vuh: el rallador y los tomates (solo uno de los montones).
- Del libro de Pantagruel: harina, copa, y la receta.
- De la cocina: huevos y pan.


Preparación del plato
- Pulsamos en los cuencos de la mesa, observaremos que los recuadros inferiores marcan en color lo que poseemos y en gris lo que falta, en este caso la daga.
- Pulsamos en la harina y en uno de los cuencos.
- Pulsamos en los huevos y en uno de los cuencos.
- Pulsamos en el pan y lo usamos en el rallador.
- Necesitamos la daga para cortar el queso y el tomate. Metemos el rallador en la Bolsa, vamos a Popol Vuh, se lo devolvemos a la mujer a cambio de la daga.
- Regresamos a la cocina, cuencos, pulsamos en los tomates y en la daga. Pulsamos en el queso y en la daga.
- Pulsamos en el queso y lo usamos en el tomate para formar sandwiches.
- Pasamos los sandwiches por la harina, el huevo y el pan rallado.


Cocinar el plato
- Llenamos la copa con aceite de las vasijas y lo metemos en la olla del fondo.
- Cogemos leña y la ponemos en el hueco bajo los hornillos.
- Una vez se tornen rojos indicando que están calientes ponemos la olla encima.
- Cuando el aceite empiece a chisporrotear freímos los sandwiches.

Dejamos la cocina para comunicarle a Atab que tenemos lista la comida. Al poco regresará diciendo que la reina desea vernos. Por suerte la receta ha sido de su gusto y como recompensa pedimos ser recibidos por Gilgamesh contando la verdad a la mujer. Desgraciadamente, su hijo no se halla en la ciudad, hace meses la abandonó en busca de Utnapishtim El Inmortal que vive en una isla. No-me-jo-das-ca-go-en-tó. Ninsuna se apiadará de nosotros y ordenará preparen la mejor cuadriga de su establo para ir en busca de Gilgamesh.


Conocemos a Utab el jefe de establos. Oh si, puede dejarnos la mejor cuadriga, peeeeeero el asunto del irascible caballo ya es harina de otro costal. Hablamos con Utab de todo, lo único que se le ocurre al tipo como solución es esperar que llegue otro animal y eso puede llevar la tira de tiempo. Por todos los cielos, que alguien me pegue un tiro...

LA BRIDA DORADA Y LAS HABICHUELAS

Nadie mejor que Merlín para obtener una pista de nuestro siguiente movimiento. El mago aconseja usar la brida dorada de Belerofonte. Dicho artefacto fue creado por los dioses con la capacidad de domar a cualquier caballo. Buscamos en el catálogo de la biblioteca el libro Sisifo y Belerofonte. Aparecemos en las afueras de Atenas, hablamos con el campesino quien cuenta que Belerofonte partió hace poco hacia el Monte Olimpo a derrotar a la Quimera. Se ofrecería a llevarnos, lástima que el cabezón del burro se niegue a moverse de sitio. Vale pues, fabriquemos algo que le haga cambiar de idea.


Debemos ir al establo de Gilgamesh y emplear un par de viajes en traer a Atenas la soga y una zanahoria que cogemos del recipiente de madera. Viajamos a Popol Vuh, vamos al campo de juego y veremos a Papal montando guardia ante la entrada. Le hablamos de todo, al final nos da su lanza la cual llevaremos a Atenas. Una vez allí la combinamos con la soga, la zanahoria, y la usamos en el burro. El campesino podrá llevarnos ahora sin problema hasta Belerofonte. Vemos al héroe ensimismado mirando el monte escarpado. Le pedimos la brida, se niega tajantemente porque la necesita para su misión.

Insistimos y cederá dejárnosla si le ayudamos a ascender a lo alto del Olimpo. Aceptamos y vamos a consultar el asunto con Merlín que dirá vayamos a pedir su globo a Phileas Fogg del libro La Vuelta al Mundo en 80 Días. El tomo lo hallaremos en la pestaña F-G del catálogo. Topamos con un obstáculo que no contábamos, el libro está en la sección negra atacada por Olvido. Entramos a averiguar en qué estado está la cosa. Al momento notamos por el aspecto de las calles que el efecto producido por Olvido es evidente. Llamamos a la puerta de la casa de Fogg, abre su sirviente, no permitirá que veamos a su señor.


Insistimos hasta que por cansinos salga Fogg en persona. Lamentablemente el hombre no llegó a realizar su viaje ni posee globo alguno. En vista de las circunstancias regresamos con Merlín y le explicamos el percance. Propone otra solución, visitar el libro de Jack y las Habichuelas Mágicas”. Nos trasladamos allí, examinamos la gigantesca planta y llamamos a la casa de Jack. Su madre indica que el niño probablemente haya trepado por la planta. Hacemos lo mismo ascendiendo hasta la casa del gigante en el cielo. Cuando llegamos ante la puerta vemos un ovillo de lana de considerable tamaño.

No tarda en aparecer el gato dueño de tal objeto y nos refugiamos rápidamente junto a Jack en un agujero de la pared. Hablamos con el niño, solo nos dará habichuelas si le libramos del gato y le ayudamos a obtener los huevos de oro. Que remedio, aceptamos. Nos trasladamos al mercado de Popol Vuh y preguntamos a la mujer del puesto de verdura por los productos que vende. Casualmente acaba de llegarle un pimiento picante del tipo ardor infernal. Puesto que no tenemos dinero para comprarlo ella aceptaría un trueque por algo de igual valor. Tenemos justamente algo que le interesará, el otro montón de tomates.


Con el pimiento en nuestro poder regresamos al libro de Jack. Salimos y lo usamos en el gato. Hay que sacar de la bolsa el pimiento mientras aún estamos en el agujero ya que si intentamos hacerlo cuando tenemos al felino delante no dará tiempo de usarlo. Seguimos a Jack al interior de la casa por el hueco de la puerta. Los huevos de oro están en el cofre encima de la mesa. A la izquierda de ésta vemos unas botas y una caña de pescar. Examinamos el anzuelo de ésta última, iría bien como garfio si logramos cortarlo del sedal. Vamos al libro de Gilgamesh en busca de la daga y con él cogemos el anzuelo.

Salimos al exterior, usamos la daga en el ovillo de lana cortando un trozo y entramos. Combinamos la cuerda de lana con el anzuelo, lo usamos en la mesa y ascendemos. Examinamos el cofre, está cerrado con llave y asegurado con una rara combinación. Intentamos abrir el cajón de la mesa, no llegamos, así que cogemos la cuchara y la utilizamos con el cajón. Echamos un vistazo al interior, cogemos una llave y examinamos el papel que contiene unos dibujos que no entendemos y le falta un trozo. Del estante de atrás examinamos el libro, lo abrimos y pulsamos para ver la página.


Hay números dentro de unos símbolos idénticos al papel del cajón pero lo estamos viendo al revés. Pulsamos en el espejo de delante del libro y podremos visualizarlos correctamente. Usamos la llave en el cofre y pulsamos para entrar en el panel de la combinación. Vemos que se compone por una aguja y puntos que se corresponden a los números del 1 al 5. Ahora bien, hay que girar la llave en un orden y posiciones específicos. Aquí entra la importancia de la página y el papel del cajón que están directamente relacionados. Cada símbolo del papel representa un número de la página. Es muy importante tener en cuenta que la página la estamos VIENDO DE LADO, por lo que no nos equivoquemos a la hora de designar un número a un símbolo.

La línea central del papel indica que hay 3 dígitos antes que se sitúe en el centro y otros 3 al otro lado, justo por desgracia el trozo que falta por lo que esos se han de adivinar. Para no liarnos. En la captura veréis el papel y la página (en la posición correcta) y comprobaréis que coincide con los giros a derecha o izquierda de la llave para situar la aguja bajo un número. El primer movimiento sería el 1, pero como ya está ahí no hay que hacer caso, luego situamos la aguja en: 4-2-3-2-5-1. El cofre se abre y Jack consigue sus huevos y nosotros las habichuelas. Hora de volver a Atenas.


Sacamos las habichuelas de la Bolsa Mágica y las usamos en el suelo cerca de la gran roca derecha. Alfred dirá que la tierra está muy seca y necesita algo para cavar. Vamos al libro donde hayamos dejado la daga (el de Jack si no hicimos nada más con ella), la traemos y la usamos en el suelo. Metemos las habichuelas en el agujero. Al comprobar que no crecen, nos desplazamos un momento al exterior de la posada de Pantagruel y llenamos el cubo con agua del abrevadero. De regreso a Atenas, vertemos el agua sobre las habichuelas y ascendemos por la planta a la cima del Monte Olimpo.

 CONVOCAR A LA DIOSA ATENEA

Seguimos a Belerofonte hacia los establos de Zeus. Topamos con el problema que están cerrados por un portón y cadenas de oro puro imposible de romper. Examinamos tanto las estatuas de Atenea como del búho y leemos las inscripciones bajo cada una de ellas. Examinamos la inscripción de la pared junto la columna y pulsamos en todas y cada una de las palabras. Sin saber que hacer a continuación mejor vamos a consultar a Merlín. Dirá que pidamos ayuda a la diosa Atenea a través de su “animal alado”. Puesto que Pegaso queda fuera de la ecuación, el mago tiene que estar refiriéndose al búho.


Vamos al libro de Jack en busca de la cuerda y el anzuelo, regresamos al Olimpo y los usamos en la estatua del búho 2 veces haciéndola caer al suelo. Examinamos al búho. En su pantalla observamos que en su frente hay una franja con letras griegas que pueden ser cambiadas de sitio. Pulsando en el ojo izquierdo o derecho, el recuadro móvil se desplaza al lado indicado. Pulsando en el pico del ave las dos letras dentro del recuadro intercambian la posición. De lo que se trata aquí es de componer el nombre que Homero da a Atenea: Glaukopis.


Dicho nombre se obtiene de la combinación de las letras que componen la inscripción de la estatua de Atenea, el búho y la daga curva de la inscripción en la pared. Los revisamos, nos lo apuntamos en un papel, pulsamos en el búho, y procedemos a desplazar las letras para que queden tal y como se muestra en la captura. No es un puzzle difícil, solo entretenido. Al finalizar la propia diosa nos habla y su respuesta respecto al portón es desesperanzadora. ¿Un arma divina? ¿en serio?. Casi estamos por abandonar la biblioteca y dejar que Olvido pudra los libros.

EL MARTILLO DE THOR

Nada pues, a consultar a Merlín se ha dicho. Sugiere utilizar el poderoso martillo de Thor y lo comenta como quien va al supermercado por patatas. Hay que joderse. En fin, usamos el catálogo y nos vamos a los parajes helados de Thor. Andamos hacia la derecha viendo un par de tipos barbudos calentándose junto a una hoguera. Examinamos a ambos hombres y charlamos con el guerrero de la izquierda. Por supuesto nos toman por idiotas, no dejan de tener razón, y lo mejor es ir con la verdad por delante. Afirman que Thor no se halla por estos lares.


Es importante en este punto INSISTIR UNA SOLA VEZ, y cuando pregunten qué estaríamos dispuestos a hacer a cambio, escoger la opción DESISTIR. Serán ellos entonces quienes saquen el tema proponiendo un trato. Conocemos a Thor, relata que un gigante le robó su preciado martillo y que solo lo devolverá si Freya consiente en casarse con él. La leyenda nórdica de tal suceso relata que el propio Thor se disfrazó de mujer para engañar al gigante. En este caso el hombretón se niega a tal cosa, por otro lado alguien pequeñajo e imberbe como Alfred daría el pego perfectamente. Por el bien de la misión cederemos al plan.

Ataviados de esa guisa viajamos todos ante la guarida del gigante. Para colmo de males nos percatamos habernos dejado la campana en los pantalones por lo que si tuercen las cosas lo tendremos jodido. Aparece el gigante quien no es tan idiota como creen. Antes de entregar el martillo quiere pasar la noche con Freya/Alfred. Por el tamaño del tipo más vale que tengamos  una buena cantidad de vaselina. Una vez dentro de la cueva el gigante se ausentará a cazar dejándonos sumidos en la oscuridad. Examinamos dos pequeñas piedra, es pirita, las cogemos.


Pulsamos en la peluca de Alfred para que se la quite y en el inventario la combinamos con las piedras prendiéndole fuego. A continuación HAY QUE ACTUAR CON RAPIDEZ. Cogemos la antorcha apoyada en la piedra derecha, combinarla con la peluca, y con la antorcha encender la vela derecha de la pared antes que se consuma el fuego. Automáticamente se iluminará toda la cueva. Cogemos 4 piedras rúnicas desperdigadas por esta primera pantalla de la salida. Avanzamos hacia la zona de la derecha en donde encontraremos a un Nibelungo llamado Alberich.

Su presencia se debe a que el gigante robó el famoso anillo de los enanos y la capa de la invisibilidad. Para él y su pueblo, es de vital importancia recuperar lo primero. En cambio la capa no le importa tanto e incluso nos la regalará además de ayudarnos a salir de aquí a cambio de recuperar su anillo. Cogemos 2 piedras rúnicas más del suelo. Examinamos la plataforma de hielo central redonda con 4 segmentos rodeado por 6 bloques de hielo. Al pisar algunos de esos segmentos observamos como ciertos bloques se elevan o descienden.


Examinamos el dibujo hexagonal en la puerta de piedra. Parece simbolizar los bloque de hielo y en tres de ellos hay unas imágenes, es una pista del sistema de apertura. Tras mirarlo todo hablamos con Alberich y debemos mostrarle, una a una, las 6 piedras rúnicas que hemos hallado. Nos ofrecerá una descripción de sus significados y esa información pasará a las piedras del inventario. A continuación hay que lograr que todos los bloques de hielo se eleven. Nos situamos sobre el segmento superior izquierdo, desde ahí hablamos con Alberich, pedimos su ayuda y pulsamos en el segmento inferior derecho.

Con todos los bloques arriba, aparecerá en cada uno un hueco para meter piedras rúnicas. Gracias a la imagen de la puerta conocemos la posición de 3 de ellas. Según la imagen, hay líneas dibujadas que conectan en diagonal las piedras, las que faltan han de ser los contrarios al significado de las runas. En la captura se detalla como debe quedar. Cuando la puerta por fin se abre el enano recupera su anillo y nos regala la capa como prometió. La SIGUIENTE ACCIÓN ES CON TIEMPO LIMITADO. El gigante regresa a la cueva, Alberich se larga dejándonos colgados.


Seleccionamos la capa de invisibilidad del inventario, Alfred se la pondrá quedando escondido a los ojos del gigante. Cogeremos el martillo que deje en el suelo y nos largamos por la izquierda hacia la salida de la cueva. Reunidos de nuevo con Loki y Thor, les convencemos permitan el préstamo del martillo por un rato. Regresamos al Monte Olimpo y lo usamos en la reja de oro que retiene a Pegaso. Una vez Belerofonte ha logrado vencer a la Quimera no tendrá inconveniente en darnos la brida dorada. Volvemos al establo de Uruk, colocamos la brida en el salvaje caballo y emprendemos viaje.

GILGAMESH Y LA ISLA DEL INMORTAL

La cuadriga nos deja en un muelle, la isla puede verse a lo lejos. Miramos la barca amarrada, Alfred no la cogerá sin permiso por lo que llamamos a la puerta de la vivienda. El hombre que abre es el dueño de la barca. Admite haber llevado a Gilgamesh a la isla por el precio de 20 monedas de oro, si deseamos el mismo servicio debemos pagar exactamente esa cantidad. Va a ser que estamos sin un duro, emplearemos un engaño en vista de la avaricia del amigo. Vamos a devolver a Thor su martillo y de paso nos traemos la capa de invisibilidad. Nos la ponemos, llamamos a la puerta y nos colamos dentro de la casa.


Le robamos la bolsa de monedas, salimos, nos quitamos la capa, llamamos de nuevo y le damos la bolsa como pago. Navegamos hasta la isla y una vez allí el barquero se larga porque nadie dijo que el precio incluyera el viaje de vuelta. Examinamos la puerta de piedra y las 5 ranuras al lado de ésta. En el zoom vemos una serie de piedrecitas, se trata de repartirlas en todos los espacios de forma concreta. La solución la tenemos en este mismo escenario. Observamos en la pared del frente que en la parte superior hay 5 grupos de piedras apiladas, y abajo en el suelo otro grupo de 5.


El correcto es el del suelo. Por tanto en el zoom de las ranuras las vamos cogiendo por abajo (y no por arriba como sería lo normal) y las distribuimos de izquierda a derecha en las siguientes cantidades: 1-3-1-3-2. Entramos a la cueva encontrando a Gilgamesh y desgraciadamente también a Olvido. El demonio le ha lavado el cerebro y ha creado una barrera de energía que nos impide aproximarnos. Nada de lo que digamos a Gilgamesh sirve para convencerle. Vayamos a hablar con Merlín. El mago indica busquemos al único ser al que Gilgamesh haría caso, su amigo Enkidu.

Existe el pequeño problema sin importancia que dicho personaje está muerto. Merlín dirá que viajemos al Hades y hallemos la manera de sacarle de allí. Buscamos en el catálogo el libro La Divina Comedia en la pestaña D-E. Aparecemos en un oscuro y lúgubre bosque en donde conocemos a Dante, el autor del libro. Al hombre eso de guiarnos al Inframundo no le hace puñetera gracia. Insistimos, y para convencerle hay que responder a sus preguntas con respuestas específicas.


- Porque eres un pecador.
- Resentimiento.
- Porque ves el raciocinio humano en él.
- Para encontrar la redención.
- Sí, pero tienes confianza.

Entramos al Inframundo y hablamos con el barquero Caronte de todo. Sabe en que lugar está Enkidu pero él solo transporta a los muertos o ciertos seres divinos mientras no para de decirnos que le recordamos a alguien. Bueno, como no pensamos suicidarnos queda la opción de la divinidad. Nuestro parecido con los sagrados gemelos mayas jugará una baza a nuestro favor en este caso. Viajamos a Popol Vuh y traemos el medallón que nos regalaron. Se lo mostramos a Caronte quien entonces accede a llevarnos al Limbo con Enkidu. Narramos al amigo de Gilgamesh la peligrosa situación que intentamos evitar.


Le gustaría ayudar, lástima que no le está permitido abandonar este lugar. Poseemos algo en el inventario que solucionará el inconveniente. Seleccionamos la Bolsa Mágica y la usamos en Enkidu. Nos trasladamos a la cueva donde se encuentran Gilgamesh y Olvido. Sacamos a Enkidu de la Bolsa y nos relajamos visionando las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

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