martes, 20 de diciembre de 2016

True Fear Forsaken Souls - Part 1

Tu existencia, tu familia, todo cuanto te rodea ha sido una mentira. Un misterioso paquete a media noche enviado por su hermana lleva a Holly a aventurarse en la historia familiar topando con innumerables secretos que pueden costarle la cordura o la vida. A lo largo de este thriller acompañaremos a la protagonista en su viaje al pasado plagado de seres sobrenaturales y hechos sangrientos. ¿Seremos capaces de culminar la búsqueda?.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Terror, Híbrido Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Textos español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Música y efectos sonido unido a los gráficos e iluminación ayudan a crear un buen ambiente de suspense. Argumento interesante. Que incluya un capítulo bonus.

Lo peor. Algunas traducciones objetos del inventario incorrectas. Absurdo tener que buscar 2 y 3 veces un mismo objeto que ya teníamos por hacer más largo el juego. Es algo caótico el orden usado por los desarrolladores a la hora de visitar 20 veces los mismos escenarios siendo a veces difícil recordar donde está la tarea que debemos solucionar.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del botón izquierdo del ratón. El puntero es una flecha que cambia según la acción a realizar: Mano/Coger, Lupa/Examinar, Engranaje/Acción. True Fear ofrece 3 dificultades de juego al inicio de la aventura. Además en Opciones puede seleccionarse si realizar las escenas de Objetos Ocultos. En caso de desmarcar la casilla esa parte se compondrá de minijuegos. El juego se guarda automáticamente al salir. Para continuar en el mismo punto solo pulsar en la opción “Empezar” del Menú.

Franja Inventario. Está situada en la parte inferior de la pantalla. Dicha franja incluye además:
Guía-En algunas versiones aparece en blanco,
Diario-Aquí se añaden pistas importantes a consultar y el progreso de la investigación.
Menú-Lleva al Menú Principal, también accesible con la tecla ESC.
Pista-Casi al inicio de la aventura obtenemos una muñeca que se sitúa a la derecha de la franja. Cuando mire directamente y sus ojos sean rojos significa que podemos pedir una ayuda. También sirve para saltar puzzles.

Mapa. En cierto punto al comienzo del juego localizamos un mapa que se sitúa en la falda de la muñeca. Ese mapa es muy útil por varios motivos. Podemos desplazarnos rápidamente entre escenarios. Aquellos cuya imagen es poco definida significa que aún están por descubrir. Además en aquellos lugares que se puedan realizar acciones estarán marcados con un signo rojo de exclamación según la dificultad seleccionada.

Material Adicional y Extra. En la pantalla del Menú hay diversos apartados que contienen imágenes, animaciones, logros, etc. Algunos pueden visionarse en cualquier momento, otros se debe esperar a finalizar la aventura como en el caso del Episodio Bonus Extra.

Consejos. True Fear no es un juego excesivamente complicado aunque si marea bastante con el ir y venir entre escenarios y/o buscar objetos que previamente ya teníamos. Examinad bien cada lugar y pulsad en todo más de una vez para obtener la información completa o incluso una pista de lo que hacer e incluso para que ciertos documentos/fotos/datos pasen al Diario.

Modo de Juego. En la guía se ha optado por los minijuegos en vez de los objetos ocultos.

INTRO

Macabros acontecimientos sucedidos en el Manicomio de Dark Falls nos producen pesadillas. En plena noche llaman a la puerta, pulsamos en la lamparita pero la bombilla se funde. Quitamos la pantalla de ésta, la bombilla, abrimos el cajón y cogemos una nueva que colocamos. Una vez con luz pulsamos en la puerta del dormitorio para descender al recibidor y responder a la llamada. Primero nos cercioramos quien molesta a estas horas pulsando en la mirilla y colocamos la cadena de la puerta por seguridad. A través de la rendija el mensajero dice tener un paquete urgente.


Firmamos el recibo pulsando el Ok y abrimos la carta. Nos la envía nuestra gemela Heather de quien nada sabemos desde hace tiempo y hace referencia de “que es hora que sepamos la verdad” proporcionando una dirección a la que debemos acudir. Con la mosca tras la oreja decidimos hacer caso a la carta.

ACTO 1 – CASA DE HEATHER

Nos desplazamos a la dirección indicada pero esto no pinta pinta bien por el evidente estado de la verja de entrada tapiada. Examinamos el grupo de cajas derecho. Abrimos todas, en una hallamos una palanca y en otra un recibo a nombre de Heather que leemos. Nos acercamos a la puerta de la verja y examinamos el buzón, se precisan varias piezas perdidas para abrirlo. Examinamos la verja, enganchadas en ella están las 6 piezas pertenecientes al buzón, las cogemos. Pulsamos en el buzón, seleccionamos las piezas del inventario y las usamos procediendo a continuación a completar el dibujo.


Con el botón izquierdo las cogemos y colocamos, sabemos que están bien puestas porque emitirán un destello lila quedando fijas. El buzón se abre cayendo un montón de cartas al suelo, las examinamos. Cogemos la carta superior alejada de las demás, la leemos y pasa la inventario preguntándonos quien es esa tal Dhalia. El resto de cartas del suelo las vamos separando hasta descubrir una llave que cogemos y usamos en la puerta de la verja para pasar. En el patio somos testigos de algo inusual. Examinamos el columpio del que cogemos la muñeca, los guantes de jardinero y examinamos la vela. La muñeca pasa a la franja del inventario para ofrecer pistas.


Nos acercamos al porche de la casa con varios objetos vudú que examinamos. La puerta está entreabierta. Intentamos entrar y algo, o alguien, nos la cierra en las narices. La examinamos, a través del cristal vemos el pestillo echado. Rompemos el cristal con la palanca y usamos los guantes en el pestillo. La vivienda está sumida en oscuridad, y esa figura que se vislumbra en el rincón no tranquiliza precisamente. Accionamos el interruptor de la luz a la derecha. Menos mal, es solo un perchero. Examinamos los escombros del suelo. Examinamos el abrigo del perchero cogiendo un fragmento azul del bolsillo.


En la pared izquierda tenemos un cajetín de madera cerrado con llave, leemos la nota pegada. En el suelo bajo el cajetín hay un grupito de ramitas, las examinamos, podrían servir de escoba si encontramos algo con qué atarlas. Al lado de estas ramitas hay algo azul enganchado en el tablón, lo cogemos, es el emblema de un ojo. Vamos a la derecha a un pasillo. Desde aquí hay varias direcciones aunque no todas accesibles. Por la escalera se va a la planta superior pero se debería reparar los escalones. Examinamos el cuadro en la pared de la escalera. “Algo”, además de nosotros se refleja en el cristal y el cuadro se resquebraja.

Cogemos la llave que estaba escondida detrás en un pequeño hueco. En el pasillo hay una puerta en el lado derecho y al fondo lleva a la cocina. Ya que disponemos de llave, la usamos en las doble puerta entrando al salón. Cogemos un tablón del suelo (1/4) que servirá para la reparación de la escalera. Cogemos una Figura de Colección (parte del material Extra) encima del sofá. Echamos un vistazo al televisor, leemos la nota que tiene encima, miramos el martillo incrustado en la pantalla. Por riesgo a electrocutarnos no podemos cogerlo de momento.


Examinamos el mueblecito bajo al lado del televisor, cerrado. Examinamos el reloj de pie. Dentro de la esfera hay una llave inglesa y falta una manecilla. Se necesita una llave especial para abrir la esfera. En el lado derecho del salón más allá del sofá vemos una pecera con color grisáceo cuya imagen oscila ligeramente. Eso suele indicar un puzzle de Objetos Ocultos. En caso de tenerlo desmarcado en Opciones, debemos resolver un minijuego diferente. Cuando entramos en su pantalla los objetos del inventario desaparecerán. Por regla general nuestro cometido es buscar y usar los objetos que tengamos a mano.

Resolviendo pequeñas tareas lograremos obtener un objeto final el cual pasará a nuestro inventario normal. Como ya aclaré anteriormente, en mi caso no hay Objetos Ocultos si no los minijuegos. Empecemos. Cogemos el destornillador. Pulsamos en la caja amarilla, cogemos la brocha, quitamos el celo de la caja y cogemos el tamizador del interior (en el juego traducido como “tambor”). Pulsamos en la caja de madera con un saquito a la derecha de la pecera. En el saco usamos la brocha y aparece una cara de muñeca. Cogemos el martillo que hay en su boca. Usamos el martillo en la pecera rompiéndola. Cogemos el pañuelo y examinamos el cofre, se necesita llave.


Usamos el pañuelo para limpiar la botella tumbada, la examinamos y rompemos con el martillo. Usamos el tamizador encontrando unos bulones (tornillos). Examinamos el armario del mueble bajo la pecera, el asa está medio suelta. Usamos ahí los bulones y el destornillador para fijarlos. Abrimos el armarito y cogemos una llave. Pulsamos en el cofre de la pecera, lo abrimos con la llave y cogemos una regla del interior. El objeto pasa al inventario normal. Pulsamos en el mueble bajo al lado del televisor, con la regla levantamos el pasador que lo mantiene cerrado. Cogemos un fusible y un cutter.

Salimos al pasillo e ir recto una vez. En este pequeño descansillo en la pared vemos un mapa en la pared, lo cogemos y éste pasa a la muñeca de la franja del inventario. Pulsamos para visionarlo. En éste aparecen todos los escenarios de esta ubicación y ofrece el poder desplazarse rápidamente de un lugar a otro. Son elementos en gris son las habitaciones por descubrir. Los signos rojos de admiración indican tareas que pueden ser realizadas por poseer un objeto que lo permite. Cerramos el mapa y accionamos el interruptor de la pared que éste estaba tapando. La luz dura apenas un instante ya que se funden los fusibles.


Abrimos el panel de fusibles, quitamos el quemado y colocamos el nuevo del inventario. Para encender todos los fusibles habremos de accionar sus interruptores de forma concreta. Los enumeramos del 1 al 4 de izquierda a derecha y pulsamos solamente el 3 y el 4. Accionamos el interruptor de la luz y esta zona quedará iluminada. Examinamos las manchas de la pared izquierda ¿es sangre?. Examinamos el foco del rincón, le falta la bombilla en la parte superior y al mirar los cables de abajo vemos que también necesita una batería. Examinamos la puerta fuertemente bloqueada por listones de hierro y candados.


El picaporte se moverá solo como si hubiera algo al otro lado. Cogemos el tablón apoyado en la puerta (2/4). Examinamos el contestador automática de la mesita auxiliar y lo ponemos en marcha. El mensaje que escuchamos no es nada tranquilizador. Entramos a la cocina. Examinamos el frigorífico. En su pantalla miramos la lata de metal, está oxidada por lo que no puede abrirse. Del lateral del frigorífico examinamos las letras-imán, pasan al Diario. Hay 3 nombres escritos, el nuestro, el de nuestra hermana Heather, y ¿quién es Dahlia?. Quitamos con el cutter la cinta adhesiva que cubre el tirador del frigorífico y lo abrimos.


El trasto está un rato sucio y mohoso. Hay algo en el estante superior, Holly no meterá la mano ahí sin limpiar primero. Abrimos la huevera y cogemos una bombilla negra. Examinamos a continuación la zona de los fogones y el fregadero. Cogemos el tablón del suelo (3/4). Abrimos el armario bajo el fregadero y cogemos los guantes. Registramos el resto de cajones y armarios encontrando un emblema de serpiente y notando una preocupante falta de todos los cuchillos. Rato haría ya que menda se habría largado de esta casa con tal percal. Examinamos la mesa y silla del rincón izquierdo. Cogemos un lápiz y miramos la cajita adornada. A la figura le falta un trozo de brazo.


Avanzamos recto hacia el siguiente descansillo. Examinamos la puerta con ramificaciones negras de la izquierda. El pomo tiene un hueco con forma de pentagrama. Examinamos la alacena del frente. Cogemos un tablón apoyado en la pared (4/4) y una foto enmarcada del otro lado. Miramos la parte inferior de la alacena, el pasador del armarito está oxidado. Miramos la parte superior acristalada, faltan las asas. Miramos la repisa central de la alacena donde se ve un paquete, son clavos, los cogemos. Continuemos con el registro de la casa pasando por la derecha a una despensa.


Al momento la vista se nos va a la mancha de sangre en el suelo, la examinamos cogiendo la nota y notando que hay algo bajo esa mancha. Si lo queremos hay que limpiarlo cuando se pueda. Examinamos la puerta que da al patio trasero 2 veces. Aunque el pasador está en mal estado los tornillos podrían sacarse con un destornillador. Examinamos el armario, está cerrado con un candado, se requiere una combinación. Examinamos el congelador, iría bien tener ese cubo pero antes hay que descongelar el aparato. Visto todo lo posible retrocedamos al salón.

Usamos los guantes en el televisor quedándonos con el martillo. Al hacerlo observamos lo que ocurre, dita sea, si lo se me estoy quietecita. Salimos al pasillo y reparamos la escalera usando primero los tablones (hemos de tener 4), luego los clavos y el martillo. Ascendemos al piso superior. En el descansillo examinamos el cúmulo de escombros del suelo entre las dos puertas. Entre ellos encontramos una foto y otro emblema de serpiente que cogemos y leemos el libro esotérico. Entramos a la habitación con la puerta entreabierta ya que la otra está cerrada por dentro. Examinamos el escritorio de la esquina, se requiere una combinación de símbolos para abrirlo.


Examinamos la pila de libros del suelo ante la ventana del frente. Hay una cajita de madera con un hueco redondo en su tapa. Colocamos ahí el emblema del ojo, encaja. Abrimos la cajita y cogemos una linterna. Examinamos el cuadro de la pared, lo apartamos descubriendo una caja fuerte pero carecemos de llave. Examinamos el tiesto de la planta seca. Entre las raíces se distingue algo, faltarían unas tijeras de podar. Cogemos de encima de una de las ramas de la planta una Figura de Colección. Accedemos al balcón por la puerta derecha. Examinamos la ventana enrejada de la que cogemos unos alicates.

Esta ventana da a la habitación cerrada, necesitamos alguna herramienta para extraer la reja. Examinamos los árboles del bosque porque distinguimos un brillo a lo lejos. Iría bien disponer de unos prismáticos. Miramos el objeto del suelo tapado con una tela roja, la retiramos descubriendo un baúl. Entramos en su pantalla. Aquí se han de colocar los dos emblemas de serpiente del inventario. Ahora se trata de girar todos los emblemas para componer el dibujo, y en caso necesario, intercambiar los emblemas de lugar. Al finalizar abrimos el baúl y cogemos una batería.


Volvemos a la habitación y bajamos a la primera planta. Avanzamos al descansillo previo a la cocina donde está esa puerta fuertemente bloqueada. En el foco colocamos en su parte superior la bombilla negra y en los cables inferiores la batería. Observamos que la luz emitida por el foco da directamente en la mancha de sangre de la pared izquierda y se distingue algo. Pulsamos y examinamos los símbolos reconociéndolos como iguales al cierre del escritorio planta superior. Vamos allí arriba, colocamos los símbolos en el orden dictado en la pared y lo abrimos.


Estamos ante un minijuego. De nuevo el inventario está vacío, habremos de realizar una serie de acciones con el fin de obtener un objeto útil. Cogemos un sobre del estante superior derecho. Abrimos el cajón superior izquierdo del que cogemos una lima que usaremos  para forzar los del lado derecho. De ahí cogemos una pesa que colocamos en el platillo de la balanza central y cogemos las cerillas del otro platillo. Colocamos el sobre sobre el plato de la mesita auxiliar izquierda y le prendemos fuego con las cerillas.


Dentro del sobre hay una llave, quema mucho para cogerla, deberíamos enfriarla. La botella junto al cenicero contiene agua pero necesitamos un abridor. Cerramos la tapa del escritorio, cogemos el abridor que hay en la parte superior del mueble, abrimos la botella y vertemos el contenido sobre la llave. La cogemos y con ella abrimos el cajón grande alargado del escritorio del que cogemos las campanillas del despertador. Vemos también un rollo de cuerda pero Holly solo quiere un trozo y no tenemos con qué cortarla. Salimos del zoom, abrimos el escritorio de nuevo y colocamos las campanillas en el despertador del estante izquierdo.

El sonido asusta al murciélago, al marcharse tira un cuadro y vemos un hueco en la pared. Del interior sacaremos unas tijeras. Regresamos al cajón grande y cortamos un trozo de cuerda y cogemos el resto que será el objeto que quedará en el inventario. Retrocedemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en el cajetín de la pared y extraemos los clavos con los alicates. Abrimos y cogemos una esponja. Pulsamos en las ramitas del suelo bajo el cajetín, las atamos con la cuerda improvisando una escoba. Vamos a la cocina, pulsamos en el frigorífico, quitamos las telarañas con la escoba y cogemos el destornillador.


Mojamos la esponja en el grifo del fregadero y vamos al cuarto donde está la alacena. Con la esponja limpiamos el cristal, vemos un plato decorado con los números escritos 1723. Entramos a la despensa e introducimos esa combinación en el candado del armario. Del segundo estante cogemos la manecilla de un reloj. Examinamos el aspirador, extraemos los 4 tornillos con el destornillador, quitamos la tapa y cogemos de entre la porquería una joya con forma de carruaje. Pulsamos en la puerta que da al patio, con el destornillador quitamos los tornillos y salimos.


Cogemos las tijeras de podar del suelo. Examinamos el banco, apartamos las cosas de encima hasta localizar un bote con gasolina para mechero. Examinamos la mesita, hay un cuadro incompleto. Debemos colocar bien las piezas y añadir la que tenemos en el inventario. La imagen acabada pasará al Diario, le echamos un vistazo comprobando a juzgar por las marcas que se trata de una pista para un futuro puzzle. Examinamos el cúmulo de hojas en los escalones del porche, hay algo debajo, necesitamos algo para barrer. Ole sus huevos, teníamos una escoba joer, ¿y ahora hay que buscar otra?.


Nos internamos hacia el bosque quedando ante un pozo. Miramos el área de los árboles, alguien nos sigue. Iluminamos el suelo del camino ante el pozo con la linterna. Algo brilla entre los adoquines, es un anillo, necesitamos algo para sacarlo. Entre la hierba asoma una llave, la cogemos. Nos acercamos al pozo, le falta la manivela y el cubo. Cogemos los prismáticos colgados del palo y leemos la nota sobre la piedra. Regresamos a la casa. Vamos al salón, pulsamos en el reloj, abrimos la esfera con la llave, cogemos la llave inglesa y colocamos la manecilla. Supuestamente deberíamos poner una hora pero la desconocemos.

Subimos a la habitación del piso superior, usamos las tijeras de podar 2 veces en el tiesto cogiendo la manivela del pozo. Salimos al balcón y usamos los prismáticos en los árboles, veremos una piedra simulando un reloj con la hora 7:45 además de amenizarnos el rato el jodido espectro ese. Pulsamos en la reja de la ventana del balcón y la quitamos con la llave inglesa. Entramos a un aseo. Cogemos el bote rojo de quitamanchas delante de la bañera y miramos dentro de ésta. Vemos un secador, no puede cogerse mientras esté conectado a la electricidad.


Salimos del zoom y desconectamos el cable aparato del enchufe. Sin embargo cuando volvemos a intentar cogerlo nos dicen que no puede ser sin el manual de instrucciones. ¿Es coña o qué?. Hay cosas que encuentro absurdas en el juego. Lo dejamos estar y examinamos la pica del grifo. Leemos la nota, rellenamos el mechero con la gasolina del inventario y nos lo quedamos. Examinamos el cofre de madera, le ponemos la joya con forma de carruaje y entramos en un puzzle. La solución al mismo la tenemos en el Diario si compusimos el cuadro del porche del patio situando las estrellas, luna y carruaje en las posiciones indicadas.

Al finalizar abrimos el cofre y cogemos el emblema del pentagrama. Examinamos ahora el armario bajo la pica del grifo, toca realizar un minijuego para obtener un objeto. Cogemos la espátula y el imán encima de la cesta derecha. De encima del mueble la caja de cerillas, el tapón y la vela. Abrimos en armario inferior, miramos la huella de mano negra, metemos la vela y la encendemos para ver mejor. Cogemos la cinta aislante tras el bote amarillo. Del estante inferior apartamos las dos botellas y cogemos la válvula de un grifo. Reparamos la cañería rota de la derecha con la cinta aislante y accionamos las dos llaves de paso.


Examinamos el armarito estrecho junto al que acabamos de abrir. Está toscamente cerrado con cordel sujeto a un clavo pero no disponemos con qué cortarla. Colocamos la válvula del grifo en su lugar del lavamanos, la abrimos para que se llene de agua y ponemos el tapón. Con la espátula despegamos el jabón del platillo y lo metemos en el agua. Al deshacerse flotará algo metálico, lo pescamos con el imán, es una cuchilla de afeitar. Utilizamos la cuchilla con el cordel del armarito estrecho de abajo y lo abrimos. Encontramos unas pinzas. Acabado este minijuego entramos a la habitación contigua al aseo.

Es un dormitorio, ahora ya sabíamos porqué no se abría desde el otro lado, la puerta está fortificada con un montón de muebles ¿para evitar que algo entre?. Notamos al instante el bulto bajo la sábana de la cama. Pulsamos entrando en su zoom. Leemos la nota de la mesita de noche y cogemos la Figura de Colección ante el espejo. Miramos con aprensión la sábana de la cama. Ciertamente nos lo pensamos dos veces antes de levantarla pero no queda más remedio. Respiramos tranquilos al comprobar que se trata solo de un maniquí, feo de cojones pero maniquí por suerte. Cogemos la llave que cuelga de su cuello.


Examinamos el boquete de la pared, miramos el oscuro hueco y cogemos el bote de anti-oxidante. Junto a ese bote, entre los escombros, observamos un mechón de pelo blanco. Holly no lo cogerá si no tiene una bolsa donde guardarlo. Salimos de aquí por la ventana y vamos a la otra habitación. Recordemos que teníamos aquí una caja fuerte que abrir, usamos la llave para hacerlo. Cogemos la calavera de plata (1/7) y examinamos la libreta. Usamos el lápiz en ésta revelando el dibujo. No es necesario presionar el botón del ratón, solo seleccionar el lápiz y moverlo por encima de la hoja. Se da por buena la acción cuando pase la imagen al Diario.

Reconoceremos el grabado de la cajita de la cocina mostrando la posición que deben tener los brazos. Bajamos al salón de la planta baja y pulsamos en el reloj donde pondremos la hora que vimos a través de los prismáticos, 7:45. Eso desbloquea la puerta de cristal del reloj la cual abrimos y cogemos otra calavera de plata (2/7). Vemos que la tapa de la base tiene un cierre en forma de trébol. Lo recordaremos. Vamos al cuarto donde está la alacena y pulsamos en el armario inferior que tenía un pasador oxidado. Lo rociamos con el bote anti-óxido, lo abrimos y cogemos el manual de instrucciones del secador.


Puesto que estamos aquí, pulsamos en el pomo de la puerta con ramificaciones negras, colocamos el emblema del pentagrama y entramos. Esta estancia es muy, muy rarita. Hay velas por doquier, un pentagrama dibujado en el suelo y la pared del frente convertida en un alfiletero de cuchillos. En los estantes de la izquierda hay una vela más grande que las demás, la encendemos con el mechero. Al deshacerse podemos coger un emblema con forma de trébol. Examinamos el pentagrama del suelo, leemos la nota clavada con el puñal. Examinamos la pared repleta de cuchillos. De algunos de ellos penden llaves que no podemos coger.

Descorremos las cortinas de la ventana derecha, cogemos un abrelatas del alfeizar. Salimos y nos vamos a la cocina. Allí usamos el abrelatas en la lata oxidada junto al frigorífico, dentro encontramos bolsitas de plástico. Vamos al salón, pulsamos en la base del reloj, usamos el emblema de trébol, quitamos la tapa y cogemos un pequeño rastrillo. Subimos a la planta superior, accedemos al aseo por la ventana del balcón y usamos el manual de instrucciones en el secador de la bañera. En su pantalla debemos montar las piezas y colocar todo exactamente como se ve en el dibujo del manual fijándonos en el más mínimo detalle.


Solo cuando salimos automáticamente de esa pantalla el puzzle se da por bueno. Pasamos al dormitorio de la derecha y recogemos el mechón de pelo blanco con la bolsita de plástico. Volvemos a la planta baja y vamos a la despensa junto la cocina. En la sangre del suelo usamos el quitamanchas y cogemos un diente humano. En el congelador usamos el secador, accionamos el botón para descongelar y cogemos el cubo. Salimos al patio. Con el pequeño rastrillo separamos las hojas de los escalones del porche y cogemos el brazo que faltaba en la figura de la tapa en la cajita de la cocina.


Continuamos hacia el pozo. Con ayuda de las pinzas cogemos el anillo entre los adoquines. Pulsamos en el pozo usando primero el cubo y luego la manivela. Pulsamos en el cubo dos veces, accionamos la manivela y en el cubo encontraremos una joya con forma de corazón. Volvemos a la casa y pasamos a la cocina a resolver el puzzle de la cajita. Colocamos el brazo y acto seguido debemos colocar ambos según marca el dibujo que copiamos en la libreta. Abrimos la caja y cogemos unas gafas. Estamos en disposición de resolver el acertijo del cuarto donde está el pentagrama y los cuchillos. Vamos allí, pulsamos en el pentagrama y colocamos sobre cada dibujo el objeto que le corresponde.

Peine - bolsita con mechón pelo
Boca – diente
Mano – anillo
Ojo – gafas
Corazón – joya corazón

La luz comienza a fluctuar, eso en las películas de terror siempre anuncia algo malo. Los cuchillos clavados en la pared caerán al suelo, los examinamos y buscamos entre ellos 8 llaves. Una vez las tengamos vamos al descansillo del pasillo y procedemos a abrir los candados de las barras de hierro de la puerta fuertemente bloqueada. Si fuéramos sensatos no lo haríamos, quizá lo que hay al otro lado no deba salir. Pero como somos gilipollas, lo desbloqueamos todo, abrimos y descendemos al sótano viendo una figura de rodillas dándonos la espalda.


No sabemos si era una visión o que pero volvemos al momento a encontrarnos arriba de la escalera. Encendemos las dos velas con el mechero, bajamos y usamos de nuevo el mechero en la oscuridad. Localizamos un macabro hallazgo, el cadáver de Heather la cual es evidente lleva bastante tiempo muerta. Con sangre en la pared nos han dejado un mensaje. En vez de preguntarnos a quien coño hemos liberado y quien coño nos atrajo aquí, decidimos con poco sentido de autoconservación visitar el lugar indicado en el mensaje.

ACTO 2 – MANSIÓN FAMILIAR

La mansión está totalmente abandonada. Examinamos el buzón, para variar necesitamos un emblema en el cierre. Hay un buen charco de agua estancada bajo éste y el desagüe está obturado por el cúmulo de hojas. Nos acercamos a la entrada de la casa. Examinamos el rosal, hay algo ahí pero las espinas impiden cogerlo. Examinamos el porche, echamos un vistazo a través de la ventana, joder, ahí dentro hay alguien. Examinamos el rifle de la butaca, le falta munición. Examinamos la cadena tirada en el suelo del columpio, el gancho sería útil cuando sepamos como cogerlo. Leemos la nota.


Dejamos el porche y nos metemos por el lateral izquierdo de la casa donde asoma un coche. Del vehículo se puede sacar algo si hallamos la llave. En la rama del árbol por encima hay una Figura de Colección. Examinamos las ventanas, imposible entrar por ahí. Examinamos la tubería de la pared, no hay llave de paso. Continuamos a la parte trasera de la casa. Vemos una puerta, los barriles llenos de agua pesan mucho para moverlos. A la izquierda el claro está llenos de tumbas, vamos a investigar. Por el boquete en el muro y el tipo de tumbas deducimos que se ha ido colando gente enterrando sus mascotas.


Sospechosamente todas las tumbas menos una están abiertas ¿qué coño está pasando?. La única intacta es la que pertenece a nuestro gato Cheshire. Examinamos el emblema atado con alambres. Cogemos las tijeras de podar y volvemos al porche de la entrada. Usamos las tijeras en el rosal cogiendo las llaves del coche y una rosa. Vamos al lateral izquierdo. Con las llaves abrimos el maletero del coche y la puerta del copiloto. Miramos dentro. Leemos la nota del asiento, notamos que hay algo cosido bajo el cuero pero no tenemos con que cortar. Probamos abrir la guantera, cerrada.


Indaguemos el maletero. Es un minijuego. Debemos localizar 6 cartuchos de bala y 4 destornilladores (uno de ellos está dentro del periódico, hay que pulsar 2 veces para revelarlo). En el maletero hay un taladro manual sin el pincho, un botiquín cerrado y un compartimento bajo la calabaza. Usamos los 4 destornilladores en el botiquín y de su interior cogemos la punta del taladro y más cartuchos de bala. Colocamos la punta el taladro y lo usamos en el compartimento bajo la calabaza. De ahí cogemos el último cartucho y éstos pasan al inventario.

Volvemos al porche de la entrada, usamos los cartuchos en el rifle y nos llevamos el arma. De vuelta a la parte trasera de la casa debemos investigar la zona del fondo compuesta por 3 lugares, nos acercamos. Primero examinamos a la derecha donde es visible el culo de un depósito rosado. El cacharro está incrustado en la que sería la entrada al sótano. Tendremos que idear la manera de quitar eso de ahí. Sin salir de esta pantalla, examinamos la hierba a la izquierda de la bajada al sótano, hay algo enterrado ahí, lo recordaremos. Acto seguido cogemos un peso de piedra a los pies de la casa del árbol. Examinamos lo que queda de escalera. Algo, o alguien, la destrozó.


Examinamos seguidamente la caseta de invitados. La puerta está cerrada. Examinamos el cajetín electrico de la pared, leemos la nota, falta un fusible. Cogemos el trocito de vía de tren de juguete sobre los fusibles. Echamos un vistazo al pozo que se vislumbra al fondo. En su interior se aprecia una rueda de carro, iría bien para mover esa pesada cisterna incrustada en el acceso del sótano si logramos pescarla. Examinamos el fondo del pozo, distinguimos algo pero sin luz no apreciamos el qué. Retornamos ante la puerta trasera de la mansión bloqueada por los barriles. Les disparamos con el rifle y los quitamos del medio entrando en la casa.

Estamos en la cocina. Examinamos la caja roja apoyada en la izquierda, precisa de un emblema para abrirla, leemos la nota. Examinamos el armario superior izquierdo del frente. Al abrirlo nos piden ordenemos las cajas en los dos estantes de forma que podamos coger el objeto escondido. Hay varias combinaciones posibles para solucionarlo, en la captura se muestra una de ellas. Al acabar cogemos el emblema del buzón. Examinamos el horno, está encendido y con una olla calentándose dentro ¿es que alguien vive aquí?. Examinamos el armario inferior derecho cerca del horno, está cerrado con candado. Arriba de éste entre los potes hay una Figura de Colección.


Aprovechando que poseemos el emblema, nos vamos al exterior de la caja y lo colocamos en el buzón. Por desgracia al abrirlo  algo cae en el charco de agua. Igualmente nos quedamos con una llave y una carta. Regresamos a la cocina de la casa y pasamos por la puerta de la derecha a un comedor. La visión de la mancha de sangre en el mantel no tranquiliza. Examinamos la televisión, no entendemos porqué está encendida pero sin el mando a distancia no podemos apagarla. Entramos por la puerta izquierda del fondo que da al vestíbulo de la casa.


Examinamos la pintura de la pared bajo la escalera. Observamos dos huecos, en el superior asoma algo rojo, lo cogemos. Es una llave de paso de una cañería. Examinamos la caja metálica del suelo, está cerrada con llave. Podemos ir hacia el primer piso o seguir adelante. Me decanto por lo segundo por aquello de investigar por completo la planta baja. Entramos a un cuartito en el que solo hay una mesita con una jaula. La examinamos, cogemos la foto y abrimos la jaula. Nos indican que debemos meter algo dentro, aún no lo tenemos. Cogemos la cuchara al lado de la jaula.


Revisamos las baldosas y el saco del suelo. Es pegamento el polvo del saco y sobre el suelo hay algo dorado pegado que no podemos desprender. Examinamos la caña de pescar apoyada en el rincón derecho del cuartito, le falta sedal y anzuelo. Examinamos la puerta de la derecha. La llave está en la cerradura, la giramos y nos la quedamos. Entramos al dormitorio de la abuela. Examinamos los tiestos de la ventana, cogemos la pequeña pala detrás de uno de ellos. Examinamos la cajita de música encima del escritorio, le damos cuerda con la llave. Al abrirse muestra 4 caballeros con armaduras de distintos colores y toca resolver un puzzle repitiendo las notas musicales.

Es importante antes de solucionar el puzzle fijarnos en el orden y colores de la posición de los caballeros, dentro de un rato necesitaremos ese dato y al menos en mi juego no podía volver a entrar en el zoom de la cajita. Una vez resuelto salimos del zoom sin que aparentemente pase nada. Examinamos el crucifijo encima del cabezal de la cama, necesitamos una llave inglesa para cogerlo. Examinamos la pequeña estantería sobre la cama. Miramos la foto del abuelo, el jarroncito y el espacio vacío del polvo indicando que ahí falta algo. De momento en el jarroncito colocamos la rosa del inventario y encendemos la vela con el mechero.


Examinamos la alta mesita de noche a los pies de la cama, al cajón le falta el tirador. Cogemos el libro rojo sobre la almohada y salimos al cuartito de la jaula. Pasamos por la puerta abierta de habitación del frente, es un cuarto infantil. Examinamos la casita de muñecas, le faltan 2 pilas. Examinamos el muñeco verde de la esquina, es un cascanueces al que le falla el mecanismo. De las literas examinamos la inferior cogiendo un pote de pintura verde y un dibujo. Pulsamos en el armario para resolver un minijuego. Para conseguir el objeto útil comenzamos cogiendo un par de imágenes de pájaros de la izquierda y la aguja e hilo de la derecha.


Miramos el violín al que le falta una cuerda y la pizarra que falta tiza. Colocamos las imágenes en el libro abierto, cogemos la llave y abrimos con ella el estuche del violín. Encontramos la cuerda escondida tras el dibujo superior, la cogemos y ponemos en su instrumento. Una vez completo lo metemos dentro de la funda. Tras esto veremos que la pelota verde se mueve mostrando la cabeza de un peluche. La cogemos, la colocamos en el muñeco del oso y la cosemos con la aguja e hilo. Eso hace aparecer el arco del violín, lo ponemos en la funda y a su vez aparece la tiza.

La usamos en la pizarra, hay que jugar al 3 en raya y ganar. Se mostrará una escalerilla de cuerda, la cogemos finalizando el minijuego. Entramos al aseo por la puerta derecha. El armarito bajo el lavamanos no puede abrirse porque falta un emblema con forma de concha. Cogemos una Figura de Colección junto al grifo. Examinamos las estanterías llena de botellines sobre la bañera. Debemos pulsar en las parejas iguales haciendo que desaparezcan hasta que solo quede un botellín con el que nos quedamos. Examinamos la bañera, tiene una grieta. También nos fijamos que su grifo está atascado.


Examinamos el panel decorativo redondo en las baldosas por encima de la bañera, podremos sacarlo si conseguimos vapor húmedo. Visto ya todo, nos vamos al vestíbulo y ascendemos la escalera al piso superior. En este cuarto hay una extraña puerta de madera maciza con un árbol grabado y 3 huecos circulares. Examinamos la pared izquierda. Cogemos unas nueces del cuenco y un trozo de zócalo. Miramos el panel de madera con un pájaro, debe pertenecer a la puerta pero no se puede coger aún. Examinamos el cúmulo de basura del suelo en el centro de la habitación. Separamos los objetos hasta conseguir una palanca.


Vayamos aprovechando que disponemos de más objetos para ir resolviendo cosas. Vamos a la habitación infantil, en el muñeco del cascanueces usamos el botellín de aceite y cuando abra la boca ponemos las nueces y accionamos. Se abre un cajón del que cogemos un emblema con forma de corazón. Vamos al vestíbulo, pulsamos en la pintura de la pared bajo la escalera y colocamos el emblema del corazón consiguiendo un mando a distancia. Vayamos ahora a la cocina, en el armario inferior cerrado con el candado usamos la palanca y cogemos un soplete. Salimos de la mansión y vamos hacia la caseta de invitados. Abrimos con la llave y entramos.


Aquí es donde dormía el abuelo. Debajo de la almohada en el sofá hay un papel, lo cogemos. Examinamos los cuadros de la pared, uno tiene el marco vacío. Examinamos el atril en el centro de la habitación, a medio acabar está el cuadro que iría en el marco. Nuestra tarea es finalizarlo. Ponemos el pote de pintura verde junto al amarillo y procedemos a poner los colores según el dibujo de muestra. Al acabar colocamos el cuadro en el marco vacío de la pared pero éste se cae al suelo. Miramos el cuadro roto, para reparar el marco necesitamos clavos y un martillo. Examinamos el escritorio del abuelo mirando el imán, el radiocasete, y cogemos los guantes.


Miramos la cajita de madera, hay que ordenar el grabado de la tapa. Faltará una pieza que es la del inventario. Una vez hecho conseguiremos una válvula. Sin salir del escritorio, bajamos la vista al suelo a la izquierda, cogemos la Figura de Colección. Examinamos la máquina pegada al escritorio, tiene los cables rotos y el armario inferior está cerrado. Dejamos la caseta y nos vamos al porche de la entrada. Con la palanca levantamos una de las losas delante de los escalones. Miramos dentro, por aquí pasa la tubería del agua y le falta la válvula. Ponemos la que llevamos, la giramos y nos llevamos el martillo. Subimos al porche, usamos el soplete en la cadena del balancín, usamos la palanca para soltar el gancho del extremo y lo combinamos con la escalerilla de mano.

Vamos a la casa del árbol en el patio trasero, colocamos la escalerilla y ascendemos. La trampilla tiene un candado, pero cogemos una nota y unos alicates. Nos acercamos al cementerio de mascotas. Usamos la pequeña pala en la tumba del gato quedándonos con el cuenco del animal y usamos los alicates para coger el emblema de madera con el dibujo del gato. Vamos a la cocina de la casa. Con los guantes sacamos la olla del horno, miramos dentro y con la espátula sacamos del agua hirviendo unos clavos. Vamos a la caseta de invitados, con los clavos y el martillo reparamos el marco del cuadro y lo colocamos en la pared.


En este punto hay que recordar la disposición de los caballeros en la cajita de música de la habitación de la abuela ya que debemos colocar los cuadros en el orden de color y armadura de la cajita. Una vez bien puestos se abrirá un cajón secreto en el sofá. Cogemos el fajo de cartas. De vuelta al interior de la casa. En la cocina llenamos el cuenco en el fregadero y lo ponemos sobre la alfombrilla del suelo. Examinamos el cuenco, faltaría añadir leche. Sigamos con el mareo de idas y venidas. Nos dirigimos a la habitación de la abuela y pulsamos en el pequeño estante sobre la cama.

Ponemos el fajo de cartas en el lugar vacío de polvo. Recordemos que aquí también debemos encender la vela y poner la rosa en el jarroncito. Aparecerá una maleta bajo la cama indicando un minijuego. La abrimos y buscamos 8 llaves. A continuación abrimos la cajita rosa redonda, cogemos una horquilla y con ella abrimos el estuche rasgado. Dentro de éste cogemos dos llaves más, levantamos la tapeta del centro y cogemos una hoja de afeitar. Con ella cortamos el fondo blanco del hueco derecho encontrando la última llave que será la de la guantera del coche.


Salimos un momento al exterior, abrimos la guantera con la llave y cogemos masilla reparadora. Volvemos al interior de la casa, vamos al comedor y con el mando a distancia apagamos el televisor. Visualizamos la animación tras la cual nos preguntamos donde estamos, aunque sería más preciso “cuando”. Parece que esta sala haya retrocedido en el tiempo. Cogemos el cuchillo de la mesa y miramos la bandeja tapada, nos falta un pomo para poder levantarla. Examinamos la estantería de libros en la pared de la derecha, cogemos una nota que sobresale y nos fijamos que falta un aguantalibros con forma elefante.

Vamos un momento a la cocina, quitamos el pomo a la tapa de la olla, regresamos al comedor y lo ponemos en la bandeja. Levantamos y cogemos el ojo de cristal. Vamos a la habitación infantil, entramos al aseo y con la masilla reparamos la bañera. Pulsamos en los grifos, abrimos el agua caliente, el vapor ayudará a que podamos coger el emblema con el dibujo de un pez del panel decorativo en la pared. Ascendemos a la primera planta a la habitación de la puerta de madera maciza. Con el cuchillo cogemos el emblema de la izquierda con el dibujo del pájaro. Pulsamos en la puerta y, de abajo a arriba, ponemos los emblemas del pez, el gato y el pájaro.


Accedemos a un pasillo. Del alfeizar de la ventana derecha cogemos una pieza de ajedrez. Cogemos también un rastrillo apoyado en la esquina derecha del fondo. De las 3 puertas que hay aquí solo se puede entrar por una. Es un cuarto de juegos y no podemos dejar de notar los dos boquetes, la cadena con una argolla y la espeluznante muñeca atada en la silla. Casi mejor no preguntarse “quien” frecuentaba esta habitación. Del suelo cogemos el aguantalibros con forma de elefante pero está roto. Examinamos con renuencia la silla con la muñeca cuya visión es todo menos tranquilizadora. Cogemos la nota y el rollo de cinta adhesiva.


Quitamos las ataduras a la muñeca, inspeccionamos su barriga, nos quedamos con una pila y el tornillo de su cabeza. Examinamos el tren y los bloques de juguete. En su pantalla debemos construir con las vías disponibles un recorrido. Tres de estas vías están fijas en el suelo como pista. De las vías agrupadas en la izquierda, el número que vemos junto a ellas representa la cantidad que tenemos de cada una más la que tenemos que poseer en el inventario. Al finalizar examinamos la locomotora del tren, falta la figura del conductor. Ala, sigamos dando vueltas.

Vamos al exterior de la casa, a la calle donde está el buzón. Con el rastrillo limpiamos de hojas el desagüe y cogemos del suelo una calavera de plata (3/7). Nos vamos a la caseta de invitados. Pulsamos en el afilador junto al escritorio, reparamos los cables con la cinta adhesiva, enchufamos el cacharro pulsando en el botón rojo y afilamos el cuchillo. Salimos y nos vamos al coche. En el interior usamos el cuchillo en la tapicería del asiento del copiloto encontrado otra pila, ya tenemos 2. Hemos notado que el maletero vuelve a estar activo, pulsemos y resolvamos el minijuego.


Levantamos el periódico, cogemos la hoja de la sierra y la colocamos en ésta. Cogemos los guantes tras el farol. Rueda, pulsar en el objeto que lo está rasgando para hacer mayor el agujero y sacar un trapo. Abrimos el botiquín, empapamos el trapo en el disolvente y limpiamos con éste la mancha de pintura azul a la derecha de la rueda. Quedará visible el número 123. Pulsamos en la maleta, introducimos los dígitos de la combinación con el número acabado de descubrir y cogemos la palometa de soporte de la sierra, la colocamos en su lugar y usaremos la sierra en la cadena arriba de la pantalla. Al inventario pasará un cabestrante.

Regresamos a la casa, vamos a la habitación infantil, pulsamos en la casa de muñecas y colocamos las pilas. El mecanismo de la casita se pone en marcha apareciendo varios muñecos. Cogemos el del balcón que resultará ser el maquinista del tren de juguete. Observamos que el armario de nuevo fluctúa, significa pasar otro minijuego. Quitamos la bufanda para ver una cajita azul que antes no estaba. La examinamos, vemos el grabado de una flor con guías y pequeños retratos de las hermanas y botones de colores. Haciendo servir los rieles hay que colocar bien las fotos y sus correspondientes botones según se aprecia en la captura. De la cajita sacamos la rueda de un grifo.


Subimos al cuarto de juegos de Dahlia, ponemos el conductor de la locomotora en su lugar y en tren se pone en marcha. Al volver lo hará con un particular pasajera un pelín espeluznante. Examinamos la muñeca, levantamos el vestido, descosemos la barriga con el cuchillo y encontramos una foto de la madre con 3 bebés. Cuando salimos al pasillo la puerta del fondo será accesible ahora. Decidimos investigar, es el dormitorio de mamá. Tras ponernos los pelos de punta con el suceso del cuchillo lo examinamos y leemos la nota. Miramos la caja sobre la cama, falta la llave para abrirla.

De encima de la banqueta a los pies de la cama cogemos otra nota y un paquete de leche desecada. Miramos bajo la baqueta, encontramos un peso de piedra. Examinamos el cuadro de la pared del frente, lo quitamos descubriendo una caja fuerte, desconocemos la combinación. En el marco superior asoma un papelito, probamos cogerlo o leerlo sin lograrlo. Bajamos a la cocina, en el cuenco que dejamos sobre la alfombrilla le añadimos la leche desecada. No sabemos bien que pensar cuando el fantasma del gato aparece para beber y deja algo a cambio, un pajarillo.


Vamos al cuarto de la jaula, metemos al pajarillo dentro, la cerramos y se abre un cajón. Cogemos la manivela dorada. Subimos hasta el dormitorio de mamá, usamos la manivela en la caja de la cama  y toca resolver el puzzle. Es muy sencillo, se trata del clásico encontrar parejas para que se vayan eliminado las cartas. Al finalizar cogemos un ticket, lo examinamos en el inventario fijándonos particularmente en el número 1984. Introducimos ese número como combinación en la caja fuerte, la abrimos cogiendo unas cintas de casete y un anzuelo. Nos vamos a la caseta de invitados del patio trasero.

Aprovechamos que hay un reproductor de casetes y escuchamos la primera cinta. Cuando vamos a poner la segunda comprobamos que en la caja hay la llave del candado de la casa del árbol. Salimos, abrimos la trampilla, y cuando vamos a entrar nos cagamos patas abajo. Maldición, si es que se veía venir. Examinamos el tapón de corcho incrustado en la barandilla, necesitamos algo para sacarlo. Pulsamos en el rollo de cuerda y se colocará en la polea. Examinamos el contrapeso, colocamos los dos que tenemos en el inventario, por lo visto necesitamos más. Cogemos la llave inglesa, y el papel enganchado en la pared de la izquierda.


Examinamos el emblema redondo rojizo, extraemos los clavos con los alicates y nos lo quedamos. Examinamos el farol, no tiene bombilla y en su parte superior hay un grabado algo extraño. Entre los tablones al lado del farol hay una Figura de Colección. Entramos a la casa, hay que resolver el minijuego que se trata de obtener objetos que usamos en su correspondiente lugar. De la caja de herramientas cogemos el dardo y lo usamos en la diana, cogemos la hélice y la usamos en la avioneta de juguete, cogemos la bombilla y la usamos en la lamparita, cogemos la vela del barco y la ponemos en éste, encendemos el ventilador, el barco cae y cogemos una llave con la que abrimos el baúl.


Miramos dentro. Cogemos el emblema dorado redondo y lo ponemos en la cajita granate. La abrimos encontrando el emblema de una concha que pertenece al armarito del aseo de la habitación infantil.  Descendemos del árbol y nos dirigimos a la zona donde está el coche. Anteriormente nos fijamos en la tubería de la pared, hay algo en ella, usamos la llave inglesa quitando la codera y encontramos una calavera de plata (4/7). Regresamos a la mansión, nos paramos un momento en la cocina, pulsamos en la caja roja apoyada en la pared de la izquierda y usamos el emblema rojizo que sacamos de la casa del árbol. Del interior cogemos una manguera.

Acto seguido nos vamos al aseo, ponemos el emblema de la concha en su lugar, abrimos, cogemos una nota y un bote de disolvente. Vamos al cuarto de la jaula del pájaro, allí vertemos el disolvente en lo que está pegado en el suelo y lo cogemos, es otra pesa. Salimos de la casa. En el patio trasero pulsamos en la entrada al sótano bloqueada por la cisterna. Atamos la cuerda que antes tiramos a la cisterna y acto seguido subimos a la casa del árbol. Colocamos el tercer peso y lanzamos el contrapeso al suelo logrando por la fuerza generada sacar la cisterna de donde está encallada.


Bajamos del árbol y descendemos al sótano. Examinamos la otra cisterna que hay aquí abajo, nos percatamos que le falta la rueda trasera. Examinamos la mancha negra de la pared al frente de la cisterna. Examinamos el grifo en la pared situado tras la cisterna, le ponemos la válvula de apertura del inventario. Cogemos un papel sobre la celosía que separa la zona de la cisterna del taller derecho. Pasamos al pequeño taller y miramos sobre la mesa de trabajo. Miramos los planos para construir una brújula rudimentaria. Aquí vemos también un hornillo, un torno y el trozo de estatua elefante que faltaba.


Colocamos la nuestra a su lado, necesitamos algún tipo de pegamento para unir ambos trozos.  Cogemos la sierra y el rollo de sedal colgado de la pared. Dejamos el sótano y regresamos a la casa para ir directos al cuarto de la jaula del pájaro. Pulsamos en la caña de pescar apoyada en la esquina derecha y le ponemos el sedal con el anzuelo. Nos desplazamos al exterior, avanzamos a la caseta de invitados y pulsamos en el pozo del fondo. Usamos la caña de pescar para conseguir la rueda. Bajamos al sótano, colocamos la rueda en la cisterna, ponemos la manguera en ésta conectándola con el grifo, abrimos el grifo y quitamos la cuña de la rueda delantera que frena la cisterna. Provocamos un gran boquete en la pared.

ACTO 3 – LO QUE SUCEDIÓ EN REALIDAD

Atravesamos el boquete hallándonos en un cementerio de aspecto tenebroso. ¿A quien narices se le ocurrió edificar una casa encima de esto?. Examinamos la primera tumba de la derecha con el demonio que tiene sus alas cruzadas por delante de la lápida. Miramos, usamos el clavo, el martillo y cogemos una calavera de plata (5/7). Entre las raíces que cuelgan por encima de esta tumba hay una Figura de Colección. Examinamos la tumba de la izquierda cuyo demonio sostiene un cuenco. Cogemos la nota de su boca, examinamos las cenizas del cuenco, y cogemos una bombilla junto a al pie. Un poco a la derecha de esta tumba, junto a la cruz tumbada, hay un objeto marrón que cogemos. Se trata de un cucharón de madera.


Aunque no lo parezca, hay dos caminos aquí. Recto al fondo hay un mausoleo, mientras que si pulsamos en el ángel de la muerte izquierdo veremos más tumbas (la flecha no cambia a inclinada con lo cual es fácil pasar esto por alto). Avanzamos adelante al mausoleo. Examinamos la placa de la columna izquierda, estos terrenos pertenecían a Ladius e Hijos. Examinamos la losa caída de la derecha y la levantamos con el cabestrante. Le damos la vuelta, tiene algo escrito que no entendemos. Cogemos el sacacorchos que ha quedado a la vista tras alzar la losa. Examinamos la tumba en si, concretamente el bloque de piedra con una cruz.

Observamos que la cruz está rodeada por pequeños huecos con forma de calavera. Entendemos que es aquí donde van las calaveras de planta que hemos ido recolectando, por lo visto aún nos faltan dos. Retrocedemos en el zoom y pulsamos en la estatua del ángel de la muerte izquierdo para examinar ese área. Prendemos la vela de la tumba con el mechero, examinamos la calavera de la lápida a la que ponemos el ojo del inventario. De su boca cogemos una llave. Examinamos la estatua encapuchada de la derecha, tras la máscara debe haber algo pero no podemos sacarla.


Dejamos es estrafalario lugar y salimos al exterior. Subimos a la casa del árbol y sacamos el corcho de la barandilla con el sacacorchos. En el agujero que queda descubrimos otra calavera de plata (6/7). Bajamos del árbol y entramos a la casa yendo al cuarto de la jaula del pájaro. Pulsamos en el saquito del suelo y con el cucharón de madera nos llevamos algo del pegamento en polvo. Vamos a la mesa de trabajo del sótano con intención de reparar la estatuilla del elefante. Ponemos el pegamento dentro del hornillo, la llave roja de paso del inventario en la tubería de la pared y accionarla para que circule gas.


Con el mechero prendemos el hornillo. Una vez el pegamento está líquido cogemos el cuenco y lo vertemos sobre los dos trozos del elefante. Cogemos la pieza y la ponemos en el torno, lo apretamos hasta que se peguen bien los trozos. Vamos al interior de la casa, al comedor concretamente. Colocamos el elefante en su lugar con los libros y uno de ellos queda separado, lo cogemos. Se trata de un diccionario. Vamos al vestíbulo, ahí aún tenemos una caja que no habíamos conseguido abrir. Usamos la nueva llave y cogemos un tamiz. Dejamos la casa y volvemos al cementerio.

En el cuenco del demonio usamos el tamiz localizando la última calavera de plata (7/7). Avanzamos al mausoleo del fondo, usamos el diccionario en las dos lápidas de los lados. La traducción pasará al inventario, la leemos, son una serie de instrucciones. Colocamos las 7 calaveras en los huecos que rodean la cruz en el bloque de piedra. Debemos activarlas en un orden concreto y luego seguir las instrucciones de la traducción con la cuestión de las direcciones:


- 2 giros a la izquierda
- 2 giros a la derecha
- 2 giros a la izquierda
- 1 giro a la derecha

Una vez todas iluminadas se abre una entrada al mausoleo. Vayamos a investigar. En la primera sala circular hay un sarcófago rodeado por 4 pilares con mecanismos que examinamos uno a uno. Todos tienen un hueco con distintas figuras del ajedrez: reina, rey, caballo y alfil. En ésta última encontraremos una Figura de Colección. Además en la sala hay un par de altares. Examinamos el altar derecho, pulsamos varias veces para extraer el panel de la cerradura. Examinamos la cuadrícula expuesta, faltan engranajes. Examinamos a continuación el altar central.


Cogemos la llave que cuelga en la izquierda, la llave inglesa, y miramos el cetro sujeto. Miramos el mosaico desordenado, todavía no puede resolverse este puzzle. Nos metemos por el túnel de la izquierda hacia otra sala circular. Examinamos la gran losa del centro resquebrajada, se vislumbra algo debajo. Examinamos el tragaluz, es el pozo del patio lo que da arriba. Examinamos el cadáver del suelo. Leemos las tarjeta de visita a sus pies, se trata del agente inmobiliario que trataba de vender la casa. Cogemos su libreta. Examinamos la estatua del Rey en su trono.

En una mano sostiene un libro y en la otra parece que debería haber algo. Continuamos por el túnel izquierdo pasando a resolver un minijuego. De los estantes de la izquierda cogemos una vela, cerilla, y una placa de farol dentro de la cesta. De los estantes derechos cogemos dos placas más, una tras el barquito y otra junto a la botella. Suelo, en el centro, cogemos el mango de un martillo y lo unimos a su cabeza. Colocamos la vela dentro del farol y la encendemos con las cerillas.


Ahora iremos poniendo placas en el farol. Cada vez que lo hagamos se iluminará una piedra específica, las rompemos con el martillo localizando 3 gemas de colores que pondremos en las dos columnas del centro. La gema rosada va en el hueco derecho inferior, la celeste en el izquierdo superior, la azul en el izquierdo inferior. Se levantará una baldosa, miramos dentro y cogemos la brocha. Salimos del cementerio, y nos quedamos en la pantalla de entrada exterior al sótano donde quitamos la cisterna. En la tierra del suelo de la izquierda utilizamos la brocha desenterrando un pomo.

Vamos a la casita de invitados, con la llave abrimos el cajón bajo la máquina de afilar cogiendo un vaso y una Figura de Colección. Vamos a la mansión, entramos a la habitación de la abuela, usamos la llave inglesa en el crucifijo de la pared y nos lo quedamos. Pulsamos en el mueble a los pies de la cama, ponemos el pomo, abrimos el cajón y cogemos un fusible. Nos centramos ahora en la maleta que vuelve a estar activa y resolvamos el minijuego. De debajo el pantalón cogemos un corta-alambre, abrimos el estuche azul que tiene la mitad de una tijera.


Abrimos el estuche marrón que contiene la otra mitad, la cogemos y las unimos. Quitamos las agujas del ovillo de lana, lo cortamos con las tijeras y cogemos una llave. Abrimos el estuche rojo con la llave, usamos el corta-alambre y nos quedamos con la mancuerda. Bajamos a la cocina, llenamos el vaso en el fregadero y nos vamos frente a la puerta de la caseta de invitados. Pulsamos en la caja de fusibles, colocamos el del inventario y accionamos el interruptor. Subimos a la casa del árbol, pulsamos en el farol, colocamos la bombilla y pulsar en la figura de los bailarines para que la información pase al Diario.

Entramos y resolvamos el minijuego. Examinamos el tablero con fichas numéricas de la derecha, faltan algunos números, los buscaremos. De la caja de herramientas cogemos la sierra y la pala. Usamos la sierra en la muñeca rusa, cogemos la ficha 8. Miramos dentro del baúl, usamos la pala en el tiesto, cogemos la ficha 4. Sin salir de la pantalla del baúl, cogemos la ficha 2 incrustada en los tablones de la pared derecha. Pulsamos en el panel numérico, colocamos las fichas y resolvemos. Se trata de desplazar las fichas colocando cada una en su lugar según indican los números grabados debajo.


Al acabar abrimos el panel y cogemos la flecha de la brújula que hay dentro. Bajamos a la caseta de invitados y magnetizamos la flecha con el imán del escritorio. Al salir de la caseta avanzamos al pozo del fondo y dejamos caer dentro la mancuerda del inventario. Vamos al sótano, pulsamos en la mesa de trabajo y procedemos a fabricar una brújula casera. Sobre las instrucciones usamos el vaso con agua, el corcho, la flecha imantada y pulsamos en todos los elementos para que se unan. Realizado esto nos vamos al cementerio y entramos al acceso del mausoleo secreto.


Pulsamos en el altar central que contiene el cetro y examinamos el mosaico desordenado. Gracias a la pista del farol pasamos a resolverlo. El disco pequeño central está fijo y servirá de guía para posicionar el resto. Cada vez que un disco está correcto el juego lo confirma con un parpadeo de chispas lilas. Al acabar cogemos el cetro y nos vamos a la siguiente sala. Pulsamos en la estatua del Rey, en su mano vacía ponemos la cruz que cogimos de la habitación de la abuela y el libro de piedra se abre. Usamos el diccionario, su traducción pasa al Diario.


Examinamos el gran boquete del suelo provocado al lanzar la mancuerda por el pozo. Dentro está el cuerpo del Rey. Lo examinamos y usamos la sierra en la empuñadura de la espada obteniendo una figura de ajedrez. Accedemos al túnel izquierdo, de nuevo activo, y resolvamos el minijuego. Cogemos el cuchillo del suelo en el centro. A continuación pulsamos en las gemas de las columnas en el orden: naranja, celeste, azul y rosa. Al ser activadas se abre un libro del suelo, cogemos 4 placas en total. Las iremos poniendo en el farol una cada vez, se iluminará algo y realizaremos una acción en ese objeto.

Primero se ilumina el tambor, lo cortamos con el cuchillo y cogemos la llave. Con la segunda placa se ilumina un cofre, lo abrimos con la llave y cogemos las piedras preciosas. Con la tercera placa se ilumina el escudo de arriba, ponemos ahí las piedras preciosas y cogemos un vinilo. La cuarta placa ilumina el gramófono, ponemos el vinilo, el trasto se rompe y obtenemos unos engranajes. Retrocedemos a la sala del sarcófago y pulsamos en el altar de la derecha en donde usamos los engranajes. Debemos resolver el puzzle, hay que sacar el pestillo por la derecha moviendo las piezas del camino.


Una vez logrado, la ventana se abre, cogemos la pieza de ajedrez del estante inferior. Falta aún una pieza. Salimos del mausoleo y vamos al cementerio. Pulsamos en la zona del ángel de la muerte, examinamos la estatua encapuchada y rompemos la máscara con el cetro. Cogemos la última pieza de ajedrez. Regresamos a la sala del sarcófago en el mausoleo, colocamos cada pieza en el hueco que le corresponde en los pilares que lo rodean. Los botones de éstos se activan. La solución al siguiente puzzle es necesaria la combinación del uso de la brújula y las instrucciones del poema de la estatua del Rey.


Pulsamos en un pilar y colocamos la brújula. Leemos el poema en el Diario y posicionamos las flechas de cada pieza en consecuencia. El sarcófago se abre, miramos en su interior cogiendo una Figura de Colección y una cinta de casete. Salimos de aquí y nos vamos a la caseta de invitados. Colocamos la cinta en el reproductor, la escuchamos y visionamos la animación final.

EXTRA BONUS – EL SANATORIO

Finalizados los créditos en el Menú Principal pulsamos en la cinta VHS denominada Contenidos Extra y entraremos directamente en el capítulo de Bonus con 11 escenarios nuevos para investigar. Si abandonamos el juego hay que recordar que para continuar debemos pulsar en la cinta y no en la pantalla como hacíamos hasta ahora. Nos hallamos en la entrada del sanatorio. Examinamos el mostrador de recepción, tras la animación ya no tenemos claro si permanecer o largarnos a toda leche de aquí. Pulsamos de nuevo en el mostrador, quitamos el cartel de CLOSED e intentamos abrir el pasador de la rejilla sin lograrlo.


Se necesita una llave, la cual, está más allá de los barrotes fuera de nuestro alcance. Arrancamos el barrote medio roto de la derecha, lo usamos para acercar la llave y abrimos la rejilla. Quitamos el abrigo de la silla viendo un paquete. Pulsamos en los papeles delante del maletín apartándolos hasta ver la navaja de afeitar. La cogemos y con ella abrimos el paquete. Quitamos las cartas de encima, vemos una cajita, la abrimos y nos quedamos con unas pinzas.  Examinamos el cajetín rojo de emergencia de la pared izquierda, está cerrado con candado. Examinamos la escoba rota sobre las sillas de la derecha, no es útil en ese estado.

Echemos un vistazo a los alrededores. Podemos ir recto, a la derecha, o tenemos una habitación aquí mismo en el vestíbulo. Ya que está a mano, entramos por la primera puerta de la izquierda que da a una sala de proyección. Pulsamos en la mesa con la funda de cuero. Dicha funda cubre un proyector, no tenemos la llave. Cogemos el vaso y salimos de este zoom. Examinamos la caja metálica del suelo entre las sillas, falta un emblema hexagonal. Examinamos la máquina cortadora de papel de la esquina del fondo. Esto…diría yo que lo último que se cortó aquí fue papel. Cogemos la nota y el diodo.


Examinamos el gran espejo, por una grieta puede verse parcialmente la sala al otro lado. Salimos al vestíbulo y avanzamos por el pasillo recto hacia donde está el letrero de WELCOME. Esa puerta es la entrada al área de los enfermos del sanatorio, está bloqueada por un panel con 3 botones que carecen de interruptor. Las otras dos puertas de aquí, la de la izquierda es impracticable y la derecha da a un sótano pero sin luz Holly no irá. Chica lista. Igualmente en este primer tramo de escalera examinamos el panel de electricidad, no puede abrirse. Nos fijamos que en el lado derecho hay un ladrillo rojo que sobresale bastante.


Con la daga extraemos el ladrillo y cogemos el dial de una taquilla. Salimos de la escalera del sótano. Examinamos el dispensador de agua del pasillo, llenamos el vaso del inventario y retrocedemos al vestíbulo. Nos metemos por el pasillo a la derecha del mostrador. Miramos el botiquín de la pared, está demasiado oxidado para ser abierto. Bajo las ventanas hay una madera, debe ser la puerta de algún armario o mueble, lo cogemos. Examinamos el busto sobre el pedestal del fondo, algo falte en sus manos.

Examinamos la puerta cerrada. Quitamos la tapa del cierre con la daga y caen varias piezas al suelo. Pulsamos en la parte inferior de la puerta, cogemos los 8 resortes, los dos entre los tablones con ayuda de las pinzas. Pulsamos en el cierre de la puerta, colocamos los resortes y procedemos a resolver el puzzle. De lo que se trata es de alinear todos los botones en la línea del centro. Cada botón desplaza otros. Hay varias maneras de lograr el objetivo, la siguiente solución es una de ellas.


- Movemos 5 y 4 subiendo y bajando alternativamente hasta que queden en la línea del centro.
- Movemos el 1 y el 2 alternativamente (el 3 no lo tocamos) de manera que el 1 y el 3 queden arriba del todo. (como se ve en la captura)
- Bajamos el 2 abajo del todo y luego lo subimos de forma que el 1-2-3 quedarán en el centro.

Abrimos la puerta y entramos a la oficina de una secretaria. La pared acolchada de la derecha bloqueada por las raíces da al despacho del director. Examinamos el escritorio. Cogemos la bombilla y quitamos los papeles de manera que veamos grabado en la madera los números 5246. Los examinamos para que el dato pase al Diario. Miramos el tiesto con la rosa marchita, la regamos con el vaso de agua y nos quedamos con la flor cortándola con la daga. Examinamos la linterna, no tiene pilas. Examinamos el armario, es necesaria una tarjeta de seguridad para su apertura.


Salimos de la oficina. Pulsamos en el busto al final del pasillo y colocamos la rosa en sus manos. ¡Rediós! como cambia la puta estatua cuando lo hacemos. Cogemos el anillo de diamante de su boca y vamos al otro pasillo metiéndonos en la escalera que lleva al sótano. Pulsamos en el cajetín de la pared, colocamos la bombilla y quitamos los cordeles que sujetan las asas del cajetín con la daga. Cogemos el rollo de cinta adhesiva y la nota. Vemos la falta de dos diodos en el panel, solo tenemos uno en el inventario. Igualmente ponemos acabar de descender abajo.

Debido a algún escape, el suelo está inundado y un cable eléctrico se ha roto cayendo al agua. Es imposible examinar todo el área por el peligro. Seleccionamos la plancha de madera del inventario y la ponemos junto a la otra sobre el agua que lleva a la sala de vigilancia. Entramos. Al momento descubrimos el motivo de la inundación, el grifo del fregadero está abierto y le falta la válvula. Nos aproximamos a los monitores de la derecha. Encendemos los monitores pulsando en todos ellos para que el piloto pase a verde. A continuación pulsamos en los dos aparatos de abajo con botones 3 veces en cada uno para que se sitúen arriba.


Cogemos las tijeras del lapicero y con ellas cortamos la bolsa blanca ante la torreta. Obtendremos una llave. No podremos hacer mucho más hasta que quitemos la corriente. Subimos arriba. Vamos a la entrada del vestíbulo, usamos la cinta adhesiva en la escoba rota sobre los asientos y nos la llevamos. Entramos a la sala de proyección. Con el diamante del anillo realizamos un agujero en la grieta del espejo. Desde el hueco vemos el pomo de la puerta de esa pequeña sala, la abrimos ayudándonos con la escoba. Salimos al pasillo y entramos a la sala por la puerta ahora accesible.


Examinamos el papel pegado al cristal, es una lista de supervisores asignados a varios pacientes. Recordaremos el dato, más adelante lo necesitaremos. De la mesa alargada cogemos una bolsita marrón con las siglas BL. En la pared del frente en el fondo examinamos el rectángulo negro, tiene asignada la letra B y le falta la palanca. Ese dispositivo sirve para activar uno de los botones de la puerta de acceso al área de pacientes. Echamos un vistazo a lo alto del armario donde hay una muñeca. A su lado encontramos una Figura de Colección. Abrimos el armario con la daga y cogemos un emblema hexagonal, una pila, la nota, y examinamos la caja fuerte. Desconocemos la combinación.


Volvemos a la sala de proyección, pulsamos en la caja metálica del suelo y le ponemos el emblema hexagonal. Del interior sacamos una nota y otro diodo. Pulsamos en la cortadora de papel del fondo, metemos ahí la bolsa con las siglas BL y del interior sacamos una tarjeta magnética. Volvemos a la escalera del sótano, colocamos los dos diodos en el cajetín y procedemos a realizar la conexión de los circuitos conectando los fusibles. Hay varias combinaciones para resolver el puzzle, en la captura se muestra una de ellas. Al finalizar bajamos la palanca quitando la luz en el sótano y eliminando el problema de la electrocución.


La pega es que no vemos una mierda y necesitamos la linterna, por lo que vamos a buscar otra pila. Vamos al pasillo de la derecha del vestíbulo, entramos a la oficina y abrimos el armario con la tarjeta. Cogemos un rollo de película, una pila, y miramos la caja de seguridad activada por huella dactilar. Pulsamos en el escritorio, colocamos las pilas a la linterna, ponemos la tapa y nos la llevamos. Volvemos al sótano, descendemos y usamos la linterna. La visión será limitada. Ahora mismo solo haremos una cosa, coger el hacha clavada en la puerta de la pared izquierda. Más tarde cuando recuperemos la luz registraremos el sótano al completo.

Vamos al vestíbulo y pulsamos en el mostrador de recepción que está de nuevo activo. Cogemos los guantes, apartamos el montón de papeles, abrimos el estuche y sacamos una ganzúa. Sacamos el trapo de la derecha descubriendo un cajetín cubierto por una rejilla y un cristal. Con la ganzúa abrimos el maletín, sacamos unos alicates y cortamos la rejilla. Apartamos las carpetas del estante tras el maletín, cogemos el martillo y rompemos el cristal del cajetín. Utilizamos los guantes para coger con seguridad el atizador de chimenea. Pulsamos en la caja de emergencia roja a la izquierda del vestíbulo, rompemos el candado con el hacha y cogemos las cerillas.


Vamos a la oficina de la secretaria. Destrozamos las raíces de la puerta acolchada usando el hacha y nos quedamos con los restos de raíces del suelo. Abrimos con la llave del inventario y entramos al despacho del director. En el suelo ante el secreter de la izquierda, cogemos una nota y usamos las pinzas para coger el rubí entre los tablones. Examinamos la butaca de la esquina, del osito cogemos la válvula del grifo. Examinamos el panel negro con la letra A junto la ventana, accionamos la palanca, eso activa un botón de la entrada al área de pacientes. Examinamos el escritorio, cogemos la nota del monitor, la aceitera y la nota que tenía debajo. Encendemos el ordenador por el botón inferior del monitor.

Pulsamos en el icono del Mail, piden identificación, recordemos que en el Diario tenemos la lista completa de supervisores. Escribimos Christian Scott, aceptar, leemos el correo y cerramos el ordenador. Examinamos el cajón de la mesa, se abre con una combinación de 4 dígitos, han desaparecido dos de las ruedas. Examinamos la chimenea, ponemos aquí los restos de las raíces y les prendemos fuego con las cerillas. Mientras esperamos que se consuman, salimos al pasillo, pulsamos en el botiquín, usamos la aceitera para abrirlo cogiendo la llave inglesa y la nota.


Nos vamos a la sala de vigilancia del sótano. Colocamos la válvula en el grifo y cerramos el agua. Retrocedemos al cuarto anterior donde cogimos el hacha, retiramos la caja del suelo con el atizador y reparamos el cable con cinta aislante. Ahora podemos con seguridad volver a accionar la electricidad con la palanca en el panel de fusibles. Con el sótano iluminado procedemos a revisarlo. Abrimos la caja metálica que acabamos de mover y cogemos otro dial. Examinamos la chaqueta colgada en el perchero. Miramos el nombre y registramos los bolsillos. Encontraremos una nota y un monedero.

Examinamos la taquilla de la esquina, cogemos una nota en la que dice han cambiado la clave de acceso y la pista la han enviado por mail. Encima de la taquilla hay una Figura de Colección. Pulsamos en los diales, ponemos los dos del inventario, desconocemos como abrirlo aún. Entramos a la sala de monitores. Examinamos el cajetín con espejo de la pared izquierda y nos vamos al despacho. Usamos el ordenador, icono Mail, escribimos Jack Smith y leemos todos los correos. En aquellos que aparezca la opción de Enviar (Send), la usamos y así la información pasa al Diario. Consultamos la lista  delos supervisores e introducimos absolutamente todos los nombres para leer sus correos.


Es posible que os salga un bug. En caso que algún nombre no ofrezca resultado o no lo reconozca, salís del ordenador y volvéis a entrar. A mi tres de los nombres se me resistieron hasta que el juego los aceptó. Sobre todo es imprescindible un correo de Will a James para saber la clave de la taquilla en forma de acertijo. Una vez revisados todos, cerramos el ordenador, pulsamos en la chimenea y echamos el monedero a las brasas. Con el atizador sacamos una esmeralda verde. Examinamos la cabeza disecada del ciervo. En la cuenca del ojo izquierdo ponemos la esmeralda y en la cuenca derecha el rubí. Cogemos la llave que aparece en su boca.

Nos dirigimos acto seguido a la sala de proyección del vestíbulo. Abrimos la funda de cuero de la mesa y colocamos el rollo de película. La visionamos y sabremos el nombre completo de Christopher. Volvemos al despacho, introducimos Christopher Smith y leemos el correo lo que nos permite averiguar la clave de la caja fuerte de la sala contigua a la sala de proyección. Vamos allí, abrimos la caja y cogemos el disquete. Nos vamos al sótano. Pulsamos en la taquilla, resolvemos el acertijo del mail y posicionamos los diales. Abrimos y cogemos unos alicates.


Entramos a la sala de monitores. Pulsamos en el cajetín con espejo de la pared izquierda, usamos los alicates, abrimos y encontramos un disco numérico de lo que faltaban en el cajón del despacho. Examinamos los monitores que vuelven a estar activos y resolvamos el minijuego. Er… antes las pantallas no estaban rotas. Mejor no pensar en ello e ir por faena. En el inventario vemos que tenemos un disquete naranja, ni idea de donde sale. Apartamos los papeles con restos de sangre y cogemos un disquete azul y cinta aislante. Usamos la cinta en los cables que están echando chispas entre los monitores del centro.

Apartamos la caja gris, cogemos el disquete amarillo. Pulsamos en la torreta, cogemos un disquete rojo. Nos fijamos en el letrero arriba a la derecha con los números del 1 al 8 diferenciados por colores. El es número asignado a cada monitor. Los 4 primeros son los de arriba y los 4 siguientes los de abajo. Debemos meter cada disquete en el monitor que le corresponda según su color. Esos serían el 1-3-4-6. A continuación pulsamos en los dos cacharros con botones de abajo como anteriormente hicimos. En los monitores aparecerá la cifra 2015.


Pulsamos en la cajita gris, ésta se abre y cogemos una bola de billar con el nº 1. Nos vamos al despacho del director, pulsamos en el ordenador, metemos el disquete en la disquetera, pulsamos en el monitor y abrimos el archivo zip. En la nueva ventana pulsamos en el icono de la cámara. Resolvemos 5 pantallas de buscar las diferencias, en la sexta solo veremos un panel numérico, aquí solo debemos tocarlo para que pase al Diario. Lo consultamos, observamos que 3 de los números han sido usados de forma asidua. Vamos al sótano y pulsamos en el teclado de la puerta donde estaba clavada el hacha.


Este puzzle es un poco mamón. Los dígitos manchados y que debemos usar son el 1, el 3 y el 5. La cantidad de combinaciones posibles son demasiadas, tiene que haber truco. Observamos detenidamente las teclas, el 5 está manchado en ambos lados, el 1 en el lado derecho y el 3 en el lado izquierdo. Eso indica que el 5 se usará dos veces mientras los otros 1. Tras varias pruebas introducimos el 5153. La puerta se abre. La destrucción llevada a cabo en esta sala es demencial. Entre los amasijos de los aparatos de la izquierda hay una Figura de Colección. Examinamos el boquete del frente con el nombre de Dahlia y cogemos una nota tras la tubería de encima.

Giramos la tubería, miramos, dentro hay algo pero no lo alcanzamos. Metemos la bola de billar por la parte superior de la tubería haciendo salir otro disco del cajón del despacho. Examinamos el rectángulo negro con la letra C. Accionamos la palanca pero no funcionará debido al lamentable estado de los cables superiores. Igualmente sacaremos provecho, entramos en el zoom del rectángulo negro, usamos la llave inglesa y nos llevamos la palanca. Salimos del sótano y nos vamos a la sala de observación que hay tras el espejo de la sala de proyección. Allí está el rectángulo de la letra B al que le faltaba una palanca.


Le ponemos la del inventario, la accionamos y tendremos dos botones encendidos en la puerta de acceso al área de pacientes. Vamos al despacho del director, pulsamos en el cajón del escritorio. Ponemos los dos discos numéricos en su lugar y la combinación será aquella que vimos grabada en la mesa de la secretaria, 5246. Abrimos el cajón y nos cagamos. Es una mano humana. La cogemos al igual que la nota de debajo. Vamos a la oficina de la secretaria, pulsamos en el armario y usamos la mano en la caja con apertura de huella digital. Cogemos el dispositivo del interior y nos vamos al cuarto destrozado del sótano para reparar el asunto de los cables.

Colocamos el dispositivo en los cables y entramos en su pantalla. Las cifras que aparecen al inicio de este puzzle son aleatorias. Antes de tocar nada expliquemos el funcionamiento. El objetivo es lograr que la aguja de la esfera se sitúe en el centro. A ambos lados de la esfera hay una cifra en rojo y otra en verde diferentes. Hay que calcular a base de sumas y/restas para que sean iguales y la cifra ha de ser siempre para todos 39. Eso se consigue manipulando los interruptores de arriba cada uno con un valor. Primero averigüemos que interruptores cuales controlan la cifra roja y cuales la verde.


Los interruptores accionados hacia la izquierda suman el número rojo mientras que los interruptores accionados hacia la derecha suman el verde. Cualquier cambio en un interruptor se restará de un lado para sumarse en el otro. Hay que calcular que cantidades son necesarias para obtener el 39 en ambos lados. En ocasiones con 1-2 cambios es suficiente, en otras precisaremos de más movimientos. Pondré varios ejemplos, el que me salió a mi y los que le salieron a otros gamers para que quede claro el asunto. Igualmente siempre está la opción de saltar el puzzle.

- Para no pulsar a lo loco los interruptores, restad las 2 cifras que os salgan, los dividís entre 2 y al menos así partís de una base de la cifra a trabajar. En mi caso fue realmente fácil, me salió 58 rojo y 20 verde. La resta entre ambos es 19, solo tuve que accionar el botón de esa cantidad a la derecha restándoselo a uno para sumarlo al otro obteniendo el 39 necesario.

- Ejemplo de otro gamer. Todo esto siempre comprobando que interruptores tenéis accionados a un lado u otro para saber cuales son los que os sirven. Sus cifras eran 36 rojo y 42 verde. La diferencia entre ellos es 6 pero esa cantidad no la tenemos directamente arriba, así que hay que jugar un poco más con los interruptores con los números más aproximados a esa cifra. Por tanto accionamos el interruptor del 5, nos da 31 y 47 cuya diferencia es 16. Tampoco ese interruptor está, pero accionamos el del 4 tendremos 27 rojo y 51 verde. La diferencia es de 24, dividido entre 2 es 12, al accionar el interruptor tendremos los 39.

- Otro ejemplo, 21 rojo y 57 verde. Recordad, en cada operación que realicemos restas siempre los dos números para comprobar si hay alguno que los interruptores que os sirva. Se acciona el 9, tendremos 30 rojo y 48 verde. Se acciona el interruptor 5, tendremos 35 rojo y 43 verde. Aquí la resta entre ambos nos da 8 y la división entre 2 es 4, al accionar el interruptor de dicha cantidad obtenemos el 39.


Una vez hayamos conseguido solucionar el puzzle el rectángulo de la C le llega la electricidad. Subimos y vamos al pasillo de la puerta Welcome al área de pacientes. Los 3 botones de apertura deberían estar verdes. Pulsamos para entrar al manicomio y finaliza la aventura. Pasado el capítulo Bonus podemos curiosear en los Logros y Extras nuevos que han aparecido.


Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Te deseo una feliz Navidad y que el 2.017 te colme de todo lo bueno.

Muchísimas gracias por ser tan amable y hacer guías tan buenas.

¡Pásalo estupendamente!

Marta Cornet dijo...

¡Muchas gracias!, Feliz Navidad también para ti :)

Anónimo dijo...

Estoy aprovechando que tengo ganas y tiempo para ir jugando cosas que compré hace tiempo y no podía instalarlas. Es el segundo juego de este tipo que he terminado y me ha gustado mucho, es una pena que no sepamos la historia. A ver si sacan pronto los demás capítulos.

Muchísimas gracias por la guía, es estupenda. Sin ella ni me hubiese tomado la molestia de instalarlo o comprarlo, pero cuando vi que la tenías me lancé :-)

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