martes, 22 de noviembre de 2016

YESTERDAY ORIGINS (PC)

Retomando la anterior entrega, conoceremos el inicio de la inmortalidad de John y las consecuencias que ello ha tenido en la historia. Poderosos enemigos están demasiado interesados en el don de revivir y perseguirán a John y Pauline sin tregua. En la aventura alternaremos pasado y presente para comprender la influencia de la Orden de la Carne y el libro maligno en todos sus matices.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Misterio, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad, touch
Idioma: Inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, Mac, PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Buen argumento. Intercalar diferentes épocas. La personalidad de los personajes. Algún detalle de humor negro.

Lo peor. En detrimento a la anterior entrega, han complicado el manejo del interfaz añadiendo cosas prescindibles cuando debería haber sido igual que el otro. La obligación de combinar/usar en un orden a veces exacto o no funciona. El juego tiene varios bugs gráficos, dos de ellos al menos son un poco tocahuevos. Hay cabos sueltos en la historia.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo del ratón. Con doble clic realizamos desplazamiento rápido a cualquier punto de un escenario. El puntero es una cruz, se ilumina levemente al pasarla por un lugar interactivo. El juego se guarda automáticamente tras ciertas escenas. Lo sabremos porque veremos durante unos segundos rellenarse el icono de una mano en la parte superior derecha de la pantalla. Tengamos eso en cuenta antes de abandonar la partida. Cuando la retomemos hay que pulsar en el icono del símbolo escogido al inicio.

Iconos de pantalla. Al situar el puntero en la parte superior de la pantalla aparecen dos iconos, uno a cada lado. El Ojo de la izquierda muestra los puntos calientes, el Engranaje de la derecha lleva al Menú al que también puede accederse con la tecla ESC.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. En la zona izquierda se hallan los objetos que cogemos. En el centro se situarán los personajes, ya sea el nuestro u otro con el que intercambiaremos. En la zona derecha se situarán los iconos de información. Estos iconos son el resultado de descubrir algo ya sea por cogerlo, examinarlo, en un diálogo o por la combinación de objetos. Se utilizarán como un objeto normal pero son los más difíciles de saber cuando se necesitan siendo necesaria cierta dosis de perspicacia.

Viñetas. Este elemento será constante en el manejo del juego. Todo aquello que se examine se visualizará en una ventana de zoom denominada Viñeta. Dentro de estas ventanas el objeto/personaje puede ser explorado a conciencia desde diferentes ángulos manteniendo el botón del ratón presionado y arrastrando en la dirección que las flechas indiquen. En esos zoom hay dos modos de visión/pistas. A medida que busquemos los puntos de interés donde pulsar se marcarán con un redondel blanco parpadeante. O bien, si en esa ventana pulsamos con el botón derecho del ratón entonces los puntos de interés se destacarán porque se oscurecerá toda la imagen menos el lugar a examinar.

Es muy importante realizar un minucioso examen en cada viñeta ya que se puede conseguir información, objetos, o iconos adicionales para el inventario. Y hablando de eso, como se ha comentado en el apartado del Inventario, los objetos en este juego se usan de forma distinta a lo que estamos acostumbrados. Para utilizar un objeto debemos estar dentro de estas viñetas/zoom, seleccionar el objeto y debemos tener el redondel blanco del punto de interés para actuar. En muchos casos serán necesarios varios objetos que colocaremos en recuadros para que la acción se lleve a cabo. Se detallará en la guía como proceder para que no quede dudas.

Saldremos de las viñetas pulsando fuera de la ventana y una segunda vez para volver al escenario.

Diálogos. Cuando pulsamos en un personaje aparece encima de la viñeta los iconos de la lupa o el bocadillo. Los diálogos son en forma de frases, los haremos todos a no ser que se indique lo contrario. Algunas frases llevan a subdiálogos. Cuando un tema esté agotado quedará marcado.

ACTO 1 - INTRODUCCIÓN

Las campanas repican mientras el joven Miguel de Castro, hijo del Duque, es conducido atado y cubierto con máscara hacia la mazmorra bajo la acusación de brujería por la Santa Inquisición. Una vez llegamos le encadenan a la pared con la única compañía de un cerdo. Conozcamos primero a nuestro personaje y empecemos a familiarizarnos con el uso de las viñetas. Llevamos el ratón a la parte inferior de la pantalla para que aparezca el icono del chico y pulsamos en éste. Recorreremos de arriba a abajo, por los laterales y la espalda del personaje en busca de los puntos activos.


Examinamos: mejilla, hombro derecho, antebrazo derecho, mano izquierda, desgarrón en rodilla, y grillete tobillo. Salimos de la viñeta pulsando fuera de la ventana y pulsamos una segunda vez en cualquier punto para volver a la perspectiva del calabozo. La inmediata tarea en realizar es librarnos del grillete que nos aprisiona a la pared. Examinamos el resplandor del rincón a nuestro lado producido por el tragaluz del techo. En cuando lo hacemos alguien retira la reja de arriba y deja caer un cuerpo atado con una cuerda. Lo examinamos.

Miguel reconoce el cadáver de Alonso, el hijo de la cocinera al servicio de su padre ¿qué le ha pasado al pobre chico?. En un primer vistazo en la viñeta miramos la cuerda de la que pende, el cuello y la nariz lo que provoca que el icono "ropas" pase al inventario como algo útil a usar. Continuamos mirando el cuerpo del chico deshaciendo el nudo de la cuerda a la altura de su pecho. Cuando el cadáver caiga al suelo seguimos el examen mirando la mejilla, el cuello de nuevo, cogemos el pergamino enrollado sobre su pecho, los parches sabiendo así que esto es parte de una argucia para ayudarnos a escapar, y registramos la bolsita atada a su cintura de la que sacamos un sapo.


Accedemos al inventario y examinamos al sapo, el bicho segrega un sustancia que provoca alucinaciones. Seleccionamos el pergamino, lo rotamos hasta ver el nudo del cordel y lo desatamos. El mensaje escrito es extraño y va acompañado por una fina varilla de metal. Pulsamos en el icono de Miguel, bajamos la vista al grillete del tobillo asegurándonos que se vea el redondel blanco para que el objeto esté activo. A continuación en el inventario pulsamos en la varilla de metal. Cuando un objeto pueda ser usado con tocarlo se situará por si solo en la viñeta y se realizará la acción. En este caso deshacernos del grillete.

Con la libertad de poder movernos procedamos a echar un vistazo al entorno. Comencemos con el cerdo. En su viñeta pulsamos en el morro, estómago y el grillete de la pata. Salimos de la viñeta. Seguimos examinando y cogiendo el raro artilugio de madera tirado cerca del animal, es un instrumento de tortura llamado borceguí. Cogemos la barra de hierro apoyada en la columna de madera. Examinamos el cepo en la pared derecha. Examinamos el caldero sobre el fuego mirando dentro de éste y en las brasas de abajo. Examinamos el estante de la pared tras la columna.


De ahí cogemos un trozo de tela, miramos el símbolo del pentagrama, cogemos la jarra de latón vacía y miramos los restos de sangre seca del extremo izquierdo del estante. La cuerda que pende del tragaluz nos servirá como vía de escape, pero antes, hay que idear un plan que evite ser perseguidos por vida. Pulsamos en los barrotes de la puerta del calabozo para ver que hay al otro lado. Examinamos la máscara junto a nosotros que nos hicieron llevar durante el trayecto hasta aquí pulsando en el pico y en las astas. Examinamos la doncella de hierro, la salida, el barril de cerveza junto al carcelero y finalmente pulsamos en el tipo.

En la parte superior del recuadro de su viñeta tenemos dos iconos, la lupa para examinarle y el bocadillo para hablar. Primero escogemos la lupa y miramos la cicatriz del pómulo, las manchas de su túnica a la altura del estómago, su cinturón, y sus dos manos, una de ellas sosteniendo una jarra. Cuando usamos un icono de acción, para poder utilizar el otro deberemos volver a pulsar en el tipo y escoger el que nos falte, en este caso el bocadillo de hablar. Debemos habernos asegurado de examinar absolutamente todo para que en el diálogo aparezcan esos temas.

Por tanto con el carcelero hablaremos de todo incluyendo los subdiálogos de manera que a la franja del inventario nos pasen los iconos de “escéptico” del hombre y el de “sangre” del cerdo. Fliparemos un poco cuando el tipo cuente que el animal también está acusado de brujería y será por tanto torturado en consecuencia. Tal estupidez resultaría graciosa si no fuera porque en la época realmente estaban convencidos de tales memeces para desgracia de personas y animales quienes sufrían del sadismo y la demencia de sus acusadores. Al finalizar la conversación pulsamos en los barrotes para volver al interior del calabozo.


El plan de fuga consta de varios pasos. Primero asegurarnos que el carcelero no sea un impedimento. Accedemos al inventario, seleccionamos la jarra y luego el sapo. Se nos pedirá saber el porqué de la combinación con la aparición de un recuadro con un interrogante en la viñeta. Cuando esto sucede significa que debemos usar uno o más de los iconos de información situados a la derecha. En este caso añadiremos el del carcelero. Miguel procederá a impregnar la jarra con la sustancia alucinógena del sapo. El segundo paso del plan es hacerle llegar esta jarra al carcelero.

Para eso hay que actuar un poco rápido o deberemos repetir las acciones de este paso. Pulsamos en el caldero, bajamos la vista a las brasas asegurándonos que sale el redondel blanco para que sean activas y seleccionamos la barra de hierro. Rápidamente antes que se enfríe debemos usarla en el estómago del cerdo. Recordemos, pulsar en el cerdo, en su viñeta movernos hacia el estómago, que se vea el redondel blanco y pulsar en la barra de hierro caliente. Los chillidos del animal cabrearán al carcelero quien le lanzará su jarra. Rápidamente pulsamos en la jarra del suelo y en la viñeta la intercambiamos por la nuestra.


Debemos caminar hacia el lugar donde supuestamente estábamos encadenados para que el hombre no sospeche nada cuando venga a recuperar su jarra. En cuanto beba de ella la sustancia del sapo comienza a afectarle y el icono “Diablo” pasa al inventario. Continuemos al último paso del plan, que crean que estamos muertos evitando así una persecución. Seleccionamos el icono de Miguel de la franja inferior de la pantalla y situamos la perspectiva en su antebrazo desnudo. De la franja del inventario seleccionamos el borceguí, el trapo, y el icono de ”sangre”.

Ultimamos el plan con el último paso, confusión de identidad. Pulsamos en el cadáver de Alonso, usamos el trapo ensangrentado en su mejilla y como explicación a la acción el icono “Diablo”. Los acontecimientos se ponen en marcha permitiéndonos huir. Arriba nos esperan un par de monjes, uno de ellos con la cara desfigurada. A pesar que agradecemos nos hayan echado una mano, no entendemos que sacan involucrándose. Se nos permitirá realizar solo dos preguntas al monje antes de emprender viaje. Desconozco en este punto si tiene importancia cuales. Personalmente me decanté por el motivo del rescate y la identidad del rescatador.


A partir de aquí doy por sentado que sabéis como funciona el manejo de las viñetas e inventario por lo que no entraré en tanto detalle a no ser que sea necesario.

ACTO 2 – PARÍS, TIEMPO PRESENTE

Nos despierta el sonido del móvil. Examinamos el teléfono en el inventario y visionamos el mensaje de vídeo entrante. Al inventario nos pasará el icono de “www”. La dirección de esa web estará también presente en el Menú desde donde podemos curiosearlo. En este acto tenemos dos personajes con los que actuar, John y Pauline. Podemos intercambiarlos por sus iconos en la parte inferior de la pantalla.


John. Examinamos la máscara africana, las dos fotos de la mesita en primer plano junto a la butaca, y de la mesita de noche cogemos el Diario del padre de Pauline y una moneda que nos dio Boris. Revisar ambas cosas en el inventario. Pulsamos en Pauline que está en el baño. Miramos: ojo, labio, estómago, y el tatuaje de la espalda. Hablamos con ella de todo. Por último nos examinamos nosotros mismos: ojo, pelo, y mano.

Pauline. Examinar el espejo del baño, el icono “arrugas” pasa al inventario. Examinamos el armario bajo el lavabo. De sus estantes cogemos un secador negro, un bote de laca y un bote de crema anti-arrugas. Examinamos las 3 cosas en el inventario. En el secador presionamos el botón negro del lateral, el aparato se abre mostrando que contiene una pistola que cogemos. El bote de laca, pulsamos en su base por debajo, al desenroscarlo sacamos un silenciador. Abrimos el bote de crema pulsando en su tapa, cogemos una bala. En el inventario combinamos el silenciador con la pistola y luego la bala.


Examinamos a John: ojo, pelo y mano. Hablamos con él de todo y regresamos a la ducha. Allí usamos la pistola y el icono “arrugas”. Joder, no fastidies, hay métodos menos drásticos para no envejecer narices. Tras revivir Boris llama a la puerta insistiendo en que bajemos. Ha encontrado un cliente potencial que nos interesará. Dejamos el hotel y nos trasladamos al taller próximo a la tienda de antigüedades. Examinamos las cajas junto al paraguas blanco. En su ventana pulsamos dos veces tanto en el último cuadro de la izquierda como en la caja negra de herramientas de la derecha.

Examinamos la gran estatua del guerrero japonés. Es la talla Niō que puede interesar a la potencial clienta Victoria Baxter, pero para llegar a una venta necesitamos los documentos de autentificación. De la estatua miramos la boca, mano, broche pecho, pezón, báculo mano, letrero base. Nos acercamos a la mesa de trabajo a la izquierda del taller. De los estantes superiores examinamos la foto del padre de Pauline, cogemos un pincel, un bote de tinta negra y un bote de fijador. De la mesa cogeremos un martillo. Examinamos el baúl junto a la mesa. Abrimos los dos pasadores de los lados pero el central está atascado.


Probamos de usar el martillo en dicho pasador, Pauline no lo cree prudente porque nos cargaríamos la pieza, mejor sería usar un martillo suave de nylon. El icono de éste pasa al inventario. Salimos a la calle donde Boris está apoyado en la furgoneta. Le examinamos mirando: pañuelo pelo, camiseta y pantalón. Hablamos con él de todo. El tipo se comporta como un total tocahuevos pero al menos nos presta el martillo de nylon. Entramos al taller, usamos el martillo en el baúl y del interior cogemos una cámara de fotos y una lupa de precisión.

Usamos la cámara en la estatua del guerrero pero nos percatamos que no tenemos la tarjeta SD. Salimos a la calle y entramos por la puerta con la persiana medio levantada por detrás de la furgoneta. Es la trastienda de la tienda de antigüedades, John está aquí. Le pedimos una tarjeta SD, dirá que la buscará y que también ha pensado en ofrecer un regalo-detalle a Victoria Baxter a modo de suavizar el negocio. Saldremos de forma automática de la trastienda, para echar un vistazo a ese lugar cambiamos de personaje.


John. Trabajamos en el ordenador en busca de ideas para el regalo de Victoria. Al verla en la portada de una revista tendremos una idea que imprimiremos. El icono “Baxter” pasa al inventario. Pulsamos de nuevo en el ordenador, giramos la vista al lateral izquierdo y sacamos la tarjeta SD. Examinamos las piezas reunidas en un montón encima de la alfombra. Miramos el ave fénix, el jarrón, cogemos una cajita pequeña de madera a la derecha del jarrón, y por último el gramófono de la izquierda. Al mirar este objeto a John le viene una melodía y un rostro del pasado a la mente.

Entramos por la puerta del fondo que lleva a la tienda ahora cerrada al público. Sobre el mueblecito tras la puerta donde hay un par de figuras aztecas, de ahí cogemos una pipa de fumar. Nos acercamos al mostrador, ahí está la impresora, pulsamos pero al haberse agotado la tinta no se ha podido imprimir la imagen que enviamos desde el ordenador. El icono de “cartucho” pasa al inventario. Al otro lado del mostrador hay un expositor, lo examinamos. De ahí cogemos un papel de color para envolver. Sin dejar esta viñeta, desplazamos la vista hacia abajo y cogemos una tarjeta de visita de la tienda del cajetín ante los catálogos.


Volvemos a la trastienda. Subimos por la escalera a la galería superior y examinamos la gran cruz de madera en donde pulsamos en el engranaje, el redondel central dorado y la base. Recordaremos como el padre de Pauline escondió astutamente su Diario y el icono de la “cruz” pasa al inventario. Salimos por al puerta de la persiana medio levantada para ir a la calle. Hablamos con Boris de todo para acabar obteniendo el cartucho de tinta. Vamos a la tienda, colocamos el cartucho en la impresora y recogemos la imagen impresa.

Salimos a la calle, cruzamos y entramos al taller de Pauline. Le damos la tarjeta SD y hablamos con ella de todo para que el icono de la “cruz” pase también a su inventario. Le pediremos pinte la inicial de Baxter en la pipa a lo que accederá si le traemos una muestra. Le daremos la pipa y el papel impreso.

Pauline. Tenemos una par de tareas por delante, comencemos. Si anteriormente hablamos con John debemos tener el icono de la “cruz” en el inventario. Lo examinamos y procedemos a examinar el panel con símbolos de la base de la estatua del guerrero. Cuando lo tengamos delante usamos el icono de la “cruz”. Pauline comprobará que los símbolos pueden girarse pero al parecer es necesaria algún tipo de combinación. Andamos hacia la mesa de trabajo y examinamos nuevamente la foto del padre de la chica. Ella recordará una conversación de tiempo atrás y el icono de “años” pasa al inventario.


Repetimos el pulsar en la base de la estatua pero en esta ocasión usamos el nuevo icono del padre. El panel se abre y encontramos la documentación de autentificación. En el inventario combinamos la cámara de fotos con la tarjeta SD y la usamos en cualquiera de los puntos activos de la estatua. La posible venta a Baxter está en marcha. Realicemos ahora el encargo de John. Accedemos al inventario y combinamos los objetos en este orden: la lupa de precisión, pipa, papel impreso, pincel, y tinta. Una vez pintado seleccionamos la pipa y damos un último toque con el fijador. Vamos a ver a John a quien le damos la pipa, la documentación y la tarjeta SD.

John. En el inventario seleccionamos la cajita de madera, la pipa, el papel de envolver y la tarjeta de visita de la tienda. Regalo listo, solo queda ir a la residencia en París de Victoria y rezar para que la venta salga bien. Al llegar ante la cara casa donde vive es recomendable, sin hacer otra cosa antes, examinar el interfono y llamar por el botón blanco por encima del panel numérico. Responderá una voz femenina ante la que nos presentamos pidiendo ver a Baxter. La chica preguntará si tenemos cita. Respondemos como nos parezca bien porque nos harán esperar de igual modo ya que dirá que debe consultarlo.


Nos veremos obligados a esperar unos 20-30 segundos por lo que bien ahora podemos perder el tiempo examinando la puerta, las cámaras, la furgoneta...lo que sirva para pasar el rato. Cuando creamos haber esperado un tiempo prudencial volvemos a llamar al interfono. La chica nos hace saber que su jefa no recibe visitas pero hará una excepción en nuestro caso. Atravesamos el portón justo en el instante que tendremos un atisbo a través de una ventana de cierto invitado que Baxter mantiene en su casa. Tal hecho no es para nada tranquilizador. En un saloncito nos recibe Victoria en persona.

La mujer debe ser bipolar porque pasa de mostrase amable a tornarse una arpía de cuidado. Le ofrecemos el regalo con intención que se le baje la bordería un poco y le hablamos de la estatua japonesa que deseamos ofrecer a su colección. Ella se retirará con la tarjeta y la documentación alegando que debe estudiarlo. Nos concederá permiso para que curioseemos a nuestro gusto, cosa que por supuesto, planeamos hacer. Examinamos el sobre abultado de la mesita redonda entre las butacas. Recordamos las palabras de Victoria acerca del ejemplar recibido de la Edad Media. La curiosidad nos pica pero el sobre debe ser abierto sin dejar marca.


Examinamos el libro del atril a nuestra izquierda, desconocemos porqué pero nos suena una barbaridad. Examinamos la estatua del samurai: casco, coraza, katana la cual nos quedamos teniendo un recuerdo, y la protección de las piernas. Examinamos el piano del fondo: partitura y teclas. John se sentirá atraído a tocar la melodía que le ronda en la cabeza y tendrá una visión más amplia de la mujer pelirroja. Examinamos el tiesto de la planta a la derecha del piano. En su tronco hay una sustancia similar a la resina, cogemos una muestra con la tarjeta de visita que nos entregó Victoria. Cogemos también un pulverizador del suelo a la derecha del tiesto.

Volvemos nuestra atención al sobre de la mesita de nuevo. Usamos el pulverizador, la katana y la tarjeta con la resina. El libro que contiene es mucho, mucho más de lo que parece a simple vista provocando una fuerte reacción a John.

ACTO 3 – PASADO, MONASTERIO DE STA. BRÍGIDA

Retrocedemos en el tiempo a la época en que John es el joven Miguel de Castro al que para proteger han cambiado  a Fray Yago. Tras el escalofriante suceso acaecido con el extraño libro y la posterior muerte del monje, al día siguiente Miguel es incapaz de olvidarlo como ordenó Ginés. Examinamos nuestro nuevo aspecto a través del icono mirando: torsura pelo, capucha, extremo cuerda cintura, y talón. Examinamos el mueble pegado a la pared derecha. Ahí cogemos un plato de sal, miramos el fajo de papel y cogemos un compás rudimentario. Del alfeizar de la ventana más próxima cogemos el trapo que hicimos servir como venda para los ojos la noche anterior.


Al ponerla sobre la frente los consejos del Maestro acudirán a la memoria acerca del uso de objetos para revivir un momento concreto y visualizar detalles útiles. Nos hallaremos por tanto en la biblioteca secreta con la posibilidad de rememorar el evento. Comencemos de izquierda a derecha. Examinamos las vidrieras, su icono pasa al inventario. Examinamos a Ginés cuya expresión de sádico deja mucho que desear. Miramos: ojo y mano. Hablamos con él. Examinamos el peligroso libro del atril. Examinaos a nuestro fallecido amigo Giuseppe: lunar en la mejilla y capucha. Hablamos con él.

También hablamos con nosotros mismos, la versión que hay en esta visión. Examinamos a Fray Toribio alias Botillo: calva, capucha, barriga, y aunque no están marcadas como activas, no podemos dejar de fijarnos en las heridas de las palmas de sus manos. Hablamos con él. Por último examinamos al monje más alejado. Fray Ursus, el del rostro desfigurado: ojo, cicatrices cuello, y el rosario en su mano. Ursus no habla por que lo no hay conversación. Examinamos la rejilla a ras de suelo detrás de Fray Ursus. Por el hueco distinguimos el canto del coro lo que indica que este lugar está cercano a la capilla. El icono “coro” pasa al inventario.


Para salir de la visión pulsamos en la puerta derecha estando de nuevo en el Escriptorium. En caso de habernos olvidado algún detalle es fácil volver a la visión, solo hay que pulsar en la ventana. Examinamos nuestro escritorio y el del centro que pertenecía a Giuseppe, de éste cogemos una bobina de hilo gastada. Examinamos la lámpara de velas del techo. Recordamos a Giuseppe comentando haber preparado una broma con ella pero ignoramos que escondió ahí. Examinamos la ventana junto a Fray Toribio, otro recuerdo de Giuseppe explicando que a través de ella se puede acceder al despacho de Ginés.

Hablamos con Fray Toribio de todo y nos vamos por la izquierda al pasillo del patio. Examinamos la estatua del Rey y las velas a sus pies. En vista de los recuerdos, Giuseppe era un bromista mamoncete de mucho cuidado. Examinamos el ventanuco con forma de trébol en la parte superior entre las dos puertas. Desde aquí podríamos espiar o hacer algo contra Toribio en el momento adecuado. Entramos por la puerta izquierda al despacho de Ginés. El hombre nada más vernos esconderá con premura unas llaves en el cajón de su mesa, el icono pasa al inventario. Hablaremos con él de todo y nos vamos.


Nos internamos a continuación por las escaleras bajo el arco del fondo e iremos a parar al taller de Fray Ezequiel. Encontramos al hombre extremadamente contrariado. Por lo visto debía realizar una demostración de su reciente adquisición, una imprenta, toda una innovación tecnológica para la época. Sin embargo algún desgraciado le ha robado todos los tipos de letra E menos una. Sabe que el autor ha sido un monje ya que se dejó atrás un trozo de túnica enganchado en la imprenta. El icono “enganchón” pasa al inventario. Hablamos con él de absolutamente todo, nos entregará la pieza de la E que no se llevaron.

Los posibles sospechosos de tal afrenta podrían ser: Giuseppe, Toribio o Diego. Examinamos la mesa en primer plano a la izquierda y miramos ese tubo raro. Ezequiel explica que el artilugio es un periscopio cuya función es espiar sin ser visto. Se le ha roto una de las lentes, si lo reparamos somos libres de usar el cacharro, nos lo llevamos. Es buen momento para examinar a Ezequiel: ojo (le faltan sus anteojos que usa normalmente), pelo, cinturón, y calcetines. Preguntamos al hombre por su falta de anteojos. Cuenta que en el cabreo por el robo de las E los tiró sin querer por la ventana. El icono “anteojos” pasa al inventario.


Examinamos esa modernidad llamada Imprenta. Hay que fijarse en la placa de metal del engranaje, en la palanca, en la base donde van las letras y en la plancha levantada donde va el papel. Examinamos el maniquí, que a saber usted porqué, está colgado de la viga. Examinamos la chimenea, de entre las herramientas de encima cogemos un rollo de cuerda. Examinamos el banco de herramientas ante la chimenea (es eso que parece un revistero de madera) y de ahí cogemos un formón de carpintero (vamos, un cincel). Examinamos la pulidora de metales abajo a la derecha en primer plano.

Con casi todo visto vamos por faena. Examinamos la ventana y en su viñeta usamos el icono “anteojos”. Los veremos apoyados de forma precaria encima de un travesaño. Usamos la cuerda para recuperarlos. No es necesario devolverlos a Ezequiel, tenemos permiso suyo para utilizar cualquier cosa suya. Lo que si usaremos en Ezequiel serán los iconos del “coro” y “ventanas”. Con su ayuda reconocerá el lugar en el que posiblemente está la biblioteca secreta. Automáticamente iremos allí. Examinamos el gran cuadro de la pared llamado “Las Puertas del Infierno”, muy apropiado realmente.


En la imagen pulsamos en tres puntos, los picos de arriba, el final del camino y bajamos la vista a la placa redonda del marco inferior. Al examinarla notamos algo extraño. Lo dejamos estar, ya lo manipularemos en otro momento. Examinamos la pila bautismal. El agua está congelada, aún así distinguimos una plaquita de plata en su fondo. Para cogerla vertemos la sal del plato y la extraemos con el formón. Seguimos revisando la pila bautismal, más bien su pie de piedra en donde hay un par de dibujos. Los examinamos con más detalle con los anteojos, a Miguel le viene a la cabeza la palabra Fenrir.

Vamos al taller de Ezequiel y usamos la plaquita de plata 2 veces en la máquina de pulir situada en primer plano abajo a la derecha. La miramos en el inventario para constatar que está realmente brillante al punto de ver nuestro reflejo. Seleccionamos el periscopio y le ponemos la plaquita, el cacharro está listo para ser usado. Vamos al pasillo del patio y lo utilizamos en el ventanuco con forma de trébol. Veremos perfectamente a Fray Toribio y el icono “espía” pasa al inventario. Entramos al Scriptorium y hablamos con Toribio de los nuevos temas.


Le examinamos notando el zurcido en el hábito a la altura de su mano, usamos en la viñeta el icono del desgarrón, hemos localizado al ladrón de las letras. El icono pasa al inventario. En éste combinamos la letra E con el formón sacándola del pequeño receptáculo. Pulsamos en Toribio y usamos los iconos de “ladrón”, “espía” y la letra E. La trampa está puesta y pica como un condenado. Salimos al pasillo, usamos el periscopio en el ventanuco y observamos como guarda la letra en el interior de un libro. Seguramente el resto de las que robó están en el mismo sitio.

Para recuperarlas es necesaria una táctica de despiste. Recordamos que Giuseppe preparó una broma en la que incluyó la lámpara y la bobina de hilo. Pulsamos en la lámpara y usamos la bobina en ese lugar, hemos de averiguar quién se la dió y para qué la habrá utilizado. Acudimos a Ezequiel, confirma que él le entregó una bobina que contenía varios metros de un hilo tan fino que es prácticamente era invisible al ojo. El icono de “hilo” pasa al inventario. Retornamos al Scriptorium, pulsamos en el escritorio central de Giuseppe y usamos los anteojos y el icono del “hilo” detectando el rastro de dicho hilo.


Pulsamos en el atril con el libro y las cintas rojas junto al escritorio de Giuseppe, al tirar del hilo sonará una campana y Fray Toribio abandona un instante su puesto lo que nos permite recuperar las letras escondidas. Vamos raudos al taller a devolverlas a Ezequiel. Cuando se entera de la identidad del ladrón monta en cólera. Seguimos sus instrucciones y tendremos libre tanto el Scriptorium como el despacho de Ginés. Salimos por la ventana, llegar a la de Ginés no será fácil por la distancia. Examinamos el travesaño de madera por encima de nuestra cabeza y usamos la cuerda. Por desgracia es muy corta.

Entramos al Scriptorium y revisamos el escritorio de Toribio a ras de suelo junto a su banqueta localizando un látigo que nos quedamos. Combinamos la cuerda con el látigo, salimos por la ventana, la usamos  en el travesaño y robamos la llave del despacho. Vamos al lugar del cuadro tras el que se oculta la entrada a la biblioteca secreta. Examinamos la placa redonda del marco inferior, en su pantalla usamos el compás y se mostrará una cerradura. En este punto podéis topar con un bug. Cuando intentamos acceder por segunda vez a la placa nos percatamos que los objetos del inventario no salen ni tampoco aparece el zoom de la placa.


El inconveniente es fácil de solventar. Nos vamos al patio, volvemos y ya podremos usar la llave en la cerradura del marco. Si es la primera vez que examináis ese objeto tendréis que iros dos veces, una para usar el compás y otra para usar la llave. Entramos en la biblioteca sin percatarnos de la presencia de Toribio quien se relame de gusto ante su descubrimiento. No tardan en aparecer Ginés y el Abad alertados por el mezquino monje. El Abad ante lo que presencia decide enviar el maligno libro a la Santa Sede. Ginés propone robarlo tras saber lo que Miguel le explica.

ACTO 4 – PRESENTE, NUEVA YORK

De vuelta al salón de Victoria. La bipolar mujer está interesada en la talla japonesa y pide precio. Confiamos en el instinto de Boris exponiendo ese valor. Victoria parece conforme, nos dará la respuesta en un par de días. Al marcharnos la vil mujer pone en marcha su propio plan. Cuando John regresa a la tienda de antigüedades le comunica a Pauline que debe irse a Nueva York. A ella no le hace ni puñetera gracia pero mejor aceptar de buena gana y no liar más el asunto. Durante el vuelo una misteriosa mujer soborna a la azafata para que nos pongan a su lado mientras observamos echar algo en la bebida.

Su nombre es Amanda Royce, hace lo posible por llevar el tema de conversación a sonsacarnos información. Seamos prudentes en las respuestas y cuando se ofrezca a hacernos de guía responder con un “quizá” sin comprometernos. Nos da su tarjeta por si deseamos ponernos en contacto. Al instante caemos en un profundo sueño inducido por el sedante administrado en la bebida y Amanda aprovecha para cogernos el móvil. Horas después nos encontramos en la habitación de un Hotel. La intención de John es localizar a Leopold Kovac, el autor del libro, con la mayor rapidez posible puesto que esta ciudad le trae malos recuerdos.


Examinamos el icono de dicho libro en el inventario, el título y la contraportada. Examinamos la chaqueta sobre la cama sin ver rastro de la tarjeta entregada por Amanda. Miramos a ver si está entre los folletos delante del televisor a la derecha de la pantalla pero no es el caso. Examinamos entonces la rejilla de la ventilación en el alfeizar de la ventana. Movemos la vista al extremo derecho y vemos que la tarjeta se ha colado en el interior del aparato. Con las manos no se puede coger. Sin otra idea mejor, usamos el teléfono de la mesita de noche para llamar a recepción. Pedimos la cena y conexión al wifi del hotel, el icono pasa al inventario.

Al poco traen la cena. Examinamos la bandeja quedándonos con los palillos y los usamos para recuperar la tarjeta de Amanda de la rejilla. Examinamos en el inventario dicha tarjeta viendo el nombre de su empresa y la giramos para ver el número de teléfono. Acto seguido seleccionamos el móvil, en su viñeta usamos el icono “wifi” y el del “libro”. Descubrimos que la editorial es del grupo empresarial Trabex Inc., el icono pasa al inventario. Recordamos haber visto ese nombre hace un momento, ¡oh si, por supuesto!, en la tarjeta de Amanda. Seleccionamos la tarjeta y usamos el icono “Trabex”. John la llamará.

En la conversación vamos directos al grano pidiendo información de Kovac, tras su sospechoso comportamiento en el avión descartamos tener una cita. Amanda dirá que intentará conseguirnos una reunión, mañana contestará algo al respecto. Nos retiramos a dormir. Al día siguiente nos despierta una llamada telefónica, es Kovac en persona aceptando vernos en su casa. Nos trasladamos allí en taxi. Cuando nos recibe en su sala no podemos dejar de percibir su entonación forzada enfatizando las palabras “emergencia” y “ayuda”. A pesar de los años vividos, John es cortito porque no se ha enterado de nada.


Preguntamos por su brazo en cabestrillo, Kovac se apresura en asegurar que no fue nada mientras se embarca en una cháchara interminable sobre Edgar Allan Poe. Nos interesamos por el motivo que le llevó a escribir el libro. Kovac indica que en un principio no era esa la intención, un mecenas anónimo le encargó investigar sobre el asunto, y claro, después pensó en sacar provecho económico. Al querer saber la ubicación del libro responde que eso es intrascendente, enfatiza lo bueno de no ahondar en secretos mientras marca en su voz la palabra “policía”.

John debe ser tonto del culo, la mayoría de nosotros a estas alturas ya nos hemos percatado que Kovac tiene serios problemas e intenta por todo medio hacérnoslo saber. John, de cuyo nivel mental empiezo a dudar, sigue con su interrogatorio. Saldrá a colación el nombre de un tal Scarpetta al tiempo que en un tono casi histérico sube el tono en la frase “llamar a las autoridades”. En serio, las ganas de darle una colleja a Jonh por obtuso son cada vez más apremiantes. Al preguntar a Kovac por El Orden de la Carne se hace deliberadamente el loco, raro.

Sobre el lienzo que mencionó antes, dirá que el libro maldito aparecen en una pintura que hay en el Vaticano. John decide finalizar la entrevista mientras Kovac insiste de forma enfermiza en que nos quedemos más rato. En cuanto el pobre tipo se queda solo entendemos su preocupación. De regreso a la habitación del hotel notamos haber perdido el teléfono móvil. Buscamos por el cuarto sin suerte. Pero cuando miramos entre los folletos ante el televisor notamos un sobre que ayer no estaba ahí. Lo cogemos y abrimos en el inventario. Contiene una nota escrita en hindi que sorprendentemente somos capaces de leer.


El extraño mensaje nos deja algo descolocados pero seguimos la indicación del mismo llamando a recepción para pedir un Diablo. Probamos también llamar a Kovac quien no responde, por supuesto nosotros sabemos que no estará en condiciones de hacerlo. Al poco llega el pedido. Levantamos la tapa de la bandeja viendo que en ésta solo hay un críptex. La cosa se está tornando surrealista, ¿qué mierda sucede?. Pensemos en la palabra que puede abrirlo, son 5 letras, a medida que toqueteemos el juego proporciona algunas pistas. Finalmente llegamos a la conclusión que la clave es GINÉS.

Pulsamos en cada hilera para formar el nombre, el críptex se abre y cogemos el dispositivo USB del interior lo que nos lleva a una cuestión ¿cómo se supone que veremos lo que contiene sin un ordenador?. Probamos llamar a recepción, que extraño, no hay tono. De pronto caemos en la cuenta que el moderno aparato de televisión debe tener una entrada USB por algún lado. Pulsamos y giramos la perspectiva a su parte trasera, perfecto, ahí está la entrada. Enchufamos el USB y visionamos el vídeo. Aunque la voz habla en danés, Jonh lo entenderá sin problema. El icono “reunión” pasa al inventario.


Caemos también en la cuenta que ya sabemos la ubicación del móvil, lo robó Scarpetta de forma bastante astuta. Seguiremos su consejo sobre consultar con la almohada y registramos la almohada izquierda por detrás abriendo la cremallera. Sacaremos una linterna de luz ultravioleta. Examinamos el cuadro del mapa por encima de la cama, usamos la linterna y pasamos la luz por la imagen hasta localizar el lugar del encuentro. Pulsamos en éste. Al día siguiente nos trasladamos al parque marcado en el mapa. Andamos pantalla abajo para ir a la estatua de Andersen que salía en el vídeo.

Scarpetta nos habla a través de la estatua, hablamos de todo. Este tipo o es muy prudente o muy amigo de dar por saco. En cualquier caso habremos de pasar su prueba si deseamos conocerlo y también, para que negarlo, sentimos curiosidad. Abrir la cajita mencionada requiere obtener la llave cosa que nos obligará a varias acciones. Empezamos revisando los 4 bancos detrás de la estatua encontrando algo en cada uno de ellos: un mando a distancia, un cable conector, un dibujo antiguo de John, y una foto del libro maligno. Usamos en la estatua el mando y las dos imágenes.


Andamos pantalla abajo hacia el lago del parque. Examinamos al hombre de los prismáticos: ojos, logo camiseta, coleta pelo, pelo. Hablamos con él. Denegará la petición de prestarnos los prismáticos porque está esperando la aparición de un pájaro. Examinamos el vehículo rojo. De su capó cogemos una antena. Cambiamos la perspectiva al interior del carrito examinando la foto del perro en el volante, el icono pasa al inventario. Ahora, muy lentamente, giramos la vista a la derecha. Entre el volante y la rejilla de ventilación hay una entrada de USB que casi no se ve. Si nos movemos rápido es muy fácil que el redondel blanco no salga.

Ahí conectamos el cable del inventario y el mando a distancia para cargarlo. Una vez hecho le ponemos la antena y el aparato queda listo para funcionar. La cuestión es ¿donde?. Nos fijamos que hay algo en el centro del lago, lo examinamos, es un catamarán teledirigido. Usamos el mando sin lograr que responda a éste. Pulsamos en el jardinero y usamos el icono “perro”. Le gustará hablar de su amigo canino así que nos prestará los prismáticos. Los usamos en el catamarán. Sobre la cubierta vemos una llave. Levantamos la vista hacia la vela y pulsamos en el número que sale pintado 27255, el icono pasa al inventario como “frecuencia”.


En el inventario combinamos el mando a distancia con el icono “frecuencia” y los usamos en la nave del lago. Funciona, logramos hacernos con la llave y abrimos la cajita de la estatua de Andersen. En el interior hay un medallón del símbolo celta Trisquel. Apenas lo ve, John sufre una regresión a su pasado.

ACTO 5 – PASADO, CASTILLO DE INVERLOCH

Han pasado diez años desde que marchamos del monasterio junto a Ginés y se creó la Orden de la Carne cuya sede reside en este castillo. De paso nos estamos beneficiando de los favores de Caytir, la joven esposa de Sir Rodric. Nos examinamos a ver que fila tenemos: túnica, medallón y espalda. Una vez en el patio no será posible ni volver a entrar en el recinto del castillo ni abandonar la muralla. Examinamos al halcón situado arriba a la derecha. Miramos su pico y garras.

Solo queda entrar en la Iglesia en cuyo sótano nos espera Ginés. En el pequeño vestíbulo examinamos las gárgolas de arriba, una a derecha y otra a izquierda. En ambas examinamos el rostro, y los símbolos grabados en cada ala y en la base. Miramos las dos puertas, debemos ir por la derecha a la capilla, necesitamos una llave. Examinamos el escudo de armas entre las puertas, arriba escondida dentro de la corona hay una llave, la cogemos y abrimos la puerta. En la capilla examinamos los retablos a ambos lados del altar mirando a los 3 santos en cada uno.


Examinamos las dos tallas en la columna del arco junto a cada retablo. Bajo una encontramos una ballesta y bajo la otra un carcaj con flechas. Examinamos la cruz que reconocemos al instante. Descendemos por la abertura de la lápida al sótano. Allí espera un risueño Ginés en compañía de su inseparable Ursus y un prisionero que dudamos esté allí por gusto. Por lo que explica Ginés, nuestro cometido es del de torturar al pobre desgraciado. Mucho debe haber cambiado ese chico llamado Miguel para prestarse a tales atrocidades. Sin embargo aún debe quedarle algo de conciencia ya que la idea de torturar a un muchacho le desagrada.

Examinamos y cogemos el borceguí del suelo a la izquierda. Examinamos al chico: pelo, banda cuero de la frente, y el faldón de la túnica. Probamos hablarle pero está sumido en un profundo sueño. Andamos hacia derecha o izquierda, no importa, el caso es cambiar la perspectiva  una vista total de la sala. Examinamos el símbolo de la Y ardiente, el pentagrama del suelo, el pozo (el icono “coartada” pasa al inventario), las bloques de piedra con símbolos que rodean el pozo (uno de ellos nos trae un recuerdo), y varias de las gradas para conocer a varios de los miembros que integran la Orden de la Carne (en su mayoría nobles sanguinarios aburridos).


El fondo recto tenemos dos accesos juntos, el izquierdo lleva de regreso a la capilla y el derecho al laboratorio de Ginés. Vamos allí. En este lugar hay que asegurarse de examinar absolutamente todo porque muchos elementos son imprescindibles comenzando por el cubo que cuelga de una cadena por encima del arco de la entrada. Examinamos el fuelle de la forja, en su pantalla pulsamos en el hueco de un ladrillo a la derecha del gran engranaje, encontramos un anillo que Miguel/Yago/Vulcano o como narices se llame ahora creó para Caytir.

Nos centramos en la columna de madera, aquí hay tres puntos de interés. A los pies de la columna hay dos cubos, uno a cada lado. Examinamos ambos y de uno cogemos una sierra y del otro una piedra. Del estante de la columna cogemos una bobina de hilo, un tubito de cuero del vaso y el frasco con polvo de rábano. Examinamos acto seguido el mueble estantería junto a la salida a su izquierda. Ahí repasamos todos los estantes examinando la pluma en el tintero, cogiendo un papel en blanco, y una redoma de somnífero junto al pote de regaliz. Examinamos a Ginés: ojos, medallón y cinturón. Hablamos con él de todo. Finalmente examinamos el guante de cetrería colgado en la pared delante de Ginés.


Regresamos a la otra sala, pulsamos en el chico y usamos el polvo de rábano para despertarle. Le tranquilizamos, varias veces, y procedemos a hablar con él hasta agotar todos los temas. Aprovechando que está despierto le examinamos, esta vez solo los ojos para que su icono pase al inventario. Para llevar a cabo el plan de liberarle necesitamos algo de ayuda por parte de Caytir. Recordemos que no hay forma de volver a entrar en el castillo, por tanto tendremos que comunicarnos con ella vía el halcón. Entramos al laboratorio de Ginés y usamos el papel en blanco con la pluma y tintero de la estantería y añadimos el icono “ojos”.

Una vez tenemos el mensaje escrito, abrimos la viñeta del tubito de cuero y seleccionamos el papel para meterlo dentro. Necesitamos el guante de cetrería, hemos de quitárselo a Ginés sin que se percate. Pulsamos en el cubo que cuelga del techo y usamos la piedra, el icono “distracción” pasa al inventario. De paso ya tenemos un plan para conseguir el guante. En el inventario combinamos el carcaj de flechas con la bobina de hilo. A continuación debemos pulsar en el guante de cetrería y usar 3 cosas (distracción-ballesta-flecha), algo aparentemente sencillo pero cuya realización va a dar bastante por culo a algunos.


Es posible que a algunos tengan problemas en esta parte porque el inventario está pensado con el puto culo. Este sistema de deslizar los objetos es un inconveniente cuando tenemos muchos ya que al pulsar para usar más de uno que estén alejados entre sí, lo que tuviéramos ya puesto en la viñeta desaparece, o la misma viñeta se cierra. Para más inri, hay un bug que consiste en que varios de los objetos o iconos que ya hemos usado no desaparezcan con lo que la franja está más llena de lo que debería. El caso es que al abrir la viñeta del guante el primer objeto lo usamos bien, el segundo, al intentar buscarlo hará que desaparezca el que hemos puesto. A los que les suceda entenderán a que me refiero.

Para solventar el problema hacemos lo siguiente. Entramos en la viñeta del guante y usamos primero el icono “distracción”. Luego dependiendo de si estáis al principio o final del inventario, seleccionáis o bien la flecha con el hilo o bien la ballesta. Acto seguido situáis el puntero en la parte más inferior del inventario, pulsáis, y MUY LENTAMENTE sin soltar el ratón, vais deslizando la franja hasta ver el otro objeto que os falta. Soltáis suavemente el botón del ratón y seleccionáis el objeto. El plan se pone en marcha logrando hacernos con el jodido guante. Salgamos de la Iglesia.


En la entrada vigila la puerta Ursus, le examinamos: máscara, símbolo del pecho, guante de la mano, rosario, y sangre del suelo a sus pies. El icono “sangre” pasa al inventario. Hablamos con Ursus agotando todos los temas, obtendremos otro borceguí. Salimos al patio, pulsamos en el halcón, usamos el guante y el tubito de cuero con el mensaje. La nota llega a manos de Caytir quien resoplará y hará morritos ante la petición. Nos reunimos con ella en la capilla y le exponemos la intención de liberar al chico. Caytir muestra tanto interés como si le habláramos del tiempo. Esa chica rezuma bondad por todos sus poros.

Finalmente accede a regañadientes a echar una mano entregándonos su capa. Aunque tenemos solucionado la cuestión de sacarle de la Iglesia queda otra parte importante, hacer que abandone el castillo. Salimos al patio de nuevo. Vemos una carreta parada junto a la torre del castillo, nos acercamos. Miramos al carretero: cara y pecho. Hablamos con él. Su mercancía era vino para Sir Rodrick. Como el noble es un jodido desconfiado le hizo beber una buena cantidad para eliminar cualquier sospecha de veneno. En cuanto cargue la carreta y se le pase el mal cuerpo se irá de aquí. Esto podría servir para nuestros fines.


Examinamos la carreta. Miramos el trapo, los barriles (el icono “huida” pasa al inventario), y el rollo de correa de cuero. Volvemos a posar la vista en el trapo y vertemos en éste la redoma de somnífero. En cuanto el hombre cae cogemos el rollo de correa de la carreta. Regresamos al sótano de la Iglesia. En el inventario combinamos los borceguíes con la sierra. Pulsamos en Fergus, usamos la capa, los borceguíes, la correa de cuero, y el icono “huida”. El plan funciona a la perfección, exceptuando que era una trampa de Ginés que nos va a salir muy cara.

ACTO 6 – PRESENTE, EL LEGADO DE FERGUS

John. Finalizado el recuerdo conocemos al esquivo Scarpetta quien ha estado todo el tiempo aquí bajo el disfraz del jardinero. Dice pertenecer a la Orden de Yago fundada por Fergus. El hombre nos advierte que cuando jugueteó con nuestro móvil descubrió que alguien más había clonado la SIM. La ubicación actual del libro maligno son en algún lugar de las catacumbas de París.

Pauline. En la tienda de antigüedades Victoria examina la talla japonesa con tal cara de desagrado que parece que le acaben de poner un edema anal. Intentamos promocionar la venta pero Victoria nos pega tal corte borde que coincidimos con Pauline en mejor callar antes de romperle los morros. Victoria prueba estafarnos ofreciendo un pago muy inferior al que le dio John. Reiteramos el precio de 600.000 obteniendo un trato justo al final. Otro asunto nos ocupa la mente, el cuadro que debía haber venido a recoger Weasel pero no ha aparecido.


John. Boris tiene una conocida que conoce como la palma de su mano las catacumbas parisinas. Hablamos con ella de todo teniendo en cuenta que si utilizamos la frase del pago la conversación termina e iremos directos al lugar indicado por Scarpetta. Miramos que llevamos en el inventario. Tenemos un puntero láser,  cantimplora de agua, rollo de cuerda y una piqueta. Hablamos con Boris de todo, es una charla caótica a su estilo, el punto útil es que posee un mechero cosa que recordaremos. Examinamos los dos esqueletos colgados, a ambos les falta una pierna.

Examinamos la reja del fondo cruzada por una barra de metal. Dicha barra tiene 3 puntos activos, debemos usar la piqueta en el inferior y en el superior pasando totalmente del central. La barra pasa al inventario. Ahora podéis topar, si es que no os ha salido antes, con otro bug gráfico que da más por saco que el asunto del inventario en el Monasterio de Sta. Brígida. El puntero simplemente desaparece. La única manera de resolver esto es cerrando el juego y volviendo a iniciarlo. Pulsáis la tecla ESC para ir al Menú, aquí sin puntero acertar a la opción SALIR es ir moviendo el ratón como un poseso por todos lados mientras nos cagamos en sus muertos y tener la suerte de que se destaque la opción.


En caso contrario, como yo hice, es actuar a lo burro con Ctrl-Alt-Supr y cerrar el juego desde el Administrador de Tareas. Cuando cargamos el juego tendremos el puntero de nuevo aunque probablemente habremos de repetir cosas que ya hemos realizado. Continuemos donde lo dejamos. Pulsamos en uno de los esqueletos, da igual cual, y usamos el puntero láser en el cráneo. John lo introducirá en el hueco nasal. Salimos del zoom y pulsamos en el sitio exacto del suelo donde apunta la luz del láser. Usamos ahí la piqueta desenterrando el inicio de un tubo.

Usamos la barra de metal en el tubo extrayéndolo parcialmente. Realizamos la misma operación con el otro esqueleto y en este segundo tubo, una vez fuera, usamos de nuevo la barra. John conectará ambos tubos con la barra y con la ayuda de Boris lo girarán haciendo que la reja se abra. Entramos. Distinguimos un profundo pozo, que le acceso a la puerta del frente se ha derrumbado, antorchas apagadas, y unas argollas en el muro entre las dos puertas. Pulsamos en una de las argollas, el icono “escalada” pasa al inventario. Retrocedemos al túnel, recuperamos el puntero láser del esqueleto en donde lo dejamos y pedimos el mechero a Boris.


Volvemos al pozo y con el mechero prendemos las dos antorchas que franquean la puerta lo que nos permite ver bien otra antorcha en el suelo que cogemos. Aunque ahora la visibilidad es mejor, nuestras nociones de escalada siguen siendo pésimas. Atrás al túnel y llamamos a Mole usando el puntero láser en el camino a la derecha del todo de la pantalla. Cuando venga podemos examinarla o pedirle directamente que nos eche una mano en el pozo. Mole nos acompaña pero cuando echa un vistazo se niega a ponerse manos a la obra si no puede ver lo que hay abajo en el pozo. Se marcha.

Pulsamos en el pozo, usamos la antorcha y el mechero, vamos en busca de Mole para decirle que ya hemos solucionado el inconveniente usando el icono “pozo”. Una vez ha puesto la cuerda en las argollas ya podremos cruzar al otro lado. Entramos a un osario. Examinamos la placa de la losa central con un texto escrito fijándonos en el hueco circular. Ahí se debe encajar algo. Examinamos la parte inferior de la losa repleta de velas y las encendemos con el mechero para iluminar un poco el lugar. Examinamos la mesa derecha. Cogemos un lámpara de aceite de encima, abrimos el cajón y cogemos el pergamino.


En el inventario examinamos el pergamino, desatamos el nudo del cordel y lo leemos. Es una carta de Fergus dirigida a John. Ahora examinamos la lámpara en el inventario girándola para ver la parte de debajo. Vemos un pequeño orificio, usamos la piqueta y se muestra un hueco con la forma del Trisquel. Colocamos aquí el medallón el cual encajará perfectamente. Pulsamos en la losa del centro del cuarto, pulsamos en el hueco debajo del texto y en su pantalla usamos la lámpara. Ese es la llave para conseguir el mortífero libro.

Abandonamos a toda prisa las catacumbas ante el apremio de Mole. En la superficie espera una desagradable sorpresa. Boris y John son capturados por Amanda y un matón. Horas después despertamos en una bodega atados, amordazados y privados de la vista por una venda. Examinamos a Boris, gracias al cielo el loco está roncando indicación que está vivo y bien. Examinamos a John: mordaza, nudo venda ojos, ataduras mano y pies. Tocamos la caja que tenemos al lado y la abrimos.


Contiene un set para vino del que cogemos solo el abrebotellas. Lo examinamos en el inventario extrayendo la pequeña navaja del extremo inferior. Salimos de esta pantalla, entramos en el pantalla de John y usamos el abrebotellas en las ataduras de las manos. Tras liberarnos lo último que esperábamos era ver aparecer al malnacido de Ginés en un estado bastante lamentable. Nos plantea una petición que nos deja fuera de juego. Desea que le matemos. Horas más tarde ese nuevo Ursus viene a buscarnos y se sorprende al comprobar que Boris no está mientras John exhibe una extraña sonrisa.

Somos llevados ante Ginés, Amanda y Victoria. Sabremos la forma en que el anciano y Victoria se conocieron. Hablamos de todo con la niña. Después del relato Ginés vuelve a suplicar que acabemos con su vida. Aceptamos. Ginés muestra alivio pero la perra de Victoria tiene otros planes, su intención es beber la poción de transmutación y volverse inmortal. En su caso nos negamos a darle el gusto. Las cosas se tuercen más cuando Amanda regresa tras capturar a Pauline. Por salvar su vida habremos de ceder. La prueban en Pauline desconociendo el detalle que ella ya es inmortal. Victoria creerá que la cosa funciona y bebe a su vez, pero mientras Pauline ha revivido, ella no lo hará.

ACTO 7 – HORAS ANTES, EL PLAN DE PAULINE

Retrocedemos al momento en que la dejamos frente al ordenador pensando en como Weasel había faltado a su cita. Algo en Victoria ha hecho que nos salten todas las alarmas mentales por lo que decidimos buscar información usando la tarjeta que le dio a John. Lo revisaremos absolutamente todo. De las llamadas telefónicas vemos entre los contactos a Amanda Royce y la empresa Trabex Inc. Del historial del buscador los datos que le interesaban sobre la inmortalidad son demasiado concretos para que sentirnos cómodos. Del mismo modo Victoria ha visitado compulsivamente webs de subastas centrándose en una londinense.


Echamos un vistazo a los lotes expuestos a subasta. El n.º 3 es especialmente interesante, un arcón antiguo que examinamos al detalle pulsando en las monedas decorativas. Eso nos lleva a descubrir que una tiene el símbolo de la Y del Orden de la Carne. El lote n.º 4 es de lo más curioso. Revisamos los correos electrónicos y pasamos a sacar jugo a la Deep web en donde averiguaremos bastante. Finalizamos la investigación y trazamos un plan que consiste en robar la moneda del arcón sustituyéndola por una falsa. Para esa última parte del trabajo necesitamos de las habilidades de Weasel. Viajaremos a Amsterdam.

Nuestra amiga vive en una casa flotante en el canal. Vemos encendida una luz roja que indica la presencia de personal indeseable o peligro. Descendemos sigilosamente al barco y espiamos a través del ojo de buey para saber a que nos enfrentamos. No hay rastro de Weasel mientras dos tipos armados permanecen sentados tranquilamente, los examinamos. Debemos pensar un plan para reducirles. Cogemos el salvavidas, un remo, y de la caja alargada de la esquina izquierda un rollo de cinta adhesiva. Miramos la caja de herramientas sobre el noray al cual está amarrado el barco por una cuerda. De momento no podremos coger nada porque podrían vernos.


Subimos por la escalerilla al techo del barco y examinamos la puerta delantera de entrada a la cabina, el icono “sorpresa” pasa al inventario. Volvemos a la parte trasera, pulsamos en el ojo de buey, pulsamos en el matón sentado en la butaca y usamos el salvavidas, el remo, el icono “sorpresa” y la cinta adhesiva. Nos libraremos de uno. Ahora podemos revisar la caja de herramientas sobre el amarre. De ahí cogemos una codera de tubo, los alicates y 3 trozos de tubería. Examinamos el tiesto con la planta a la derecha del ojo de buey, bajamos la vista al tronco y con los alicates cortamos una espina.

Dentro del inventario combinamos 2 de los tubos y la codera fabricando una pistola de pega. Pulsamos en el ojo de buey, pulsamos en el tipo estirado en el sofá, usamos el tubo largo, la espina y la pistola de pega. Hemos logrado reducir a ambos matones, pasamos a interrogarles pero el de gafas se limita a anunciar educadamente que nos admira pero tendrá que matarnos en cuanto le sea posible. Genial. Les dejamos y nos vamos a saludar a Weasel a su taller secreto. Hablamos de todo con ella. Sabremos que esos tipos están aquí por el cuadro y disponen de una avioneta privada, el icono de eso pasa al inventario.


Notaremos a partir de este momento, y probablemente hasta casi el final de la aventura, que los iconos de Lupa y Hablar aparecen fuera de lugar  e incluso cuando no se está dentro de una viñeta. Solo es un bug gráfico que no tiene mayores consecuencias que las visuales. Entregamos el lienzo a Weasel, aunque le es útil necesita un tema para realizar una falsificación de Van Gogh y nos entrega una tablet con la que fotografiar algo que creamos podría ser pintado por el artista. Por nuestra parte le pedimos falsifique la moneda, ella puede hacer algo que de el pego si le traemos algo de oro con cierta pureza, el icono “oro” pasa al inventario.

Dejamos el taller y salimos del barco. Nos fijamos en la alta torre a lo lejos al otro lado del puente, pulsamos y usamos la tablet para sacarle una foto. Volvemos al taller de Weasel y le entregamos la tablet. Mientras ella crea la falsificación pasaremos el tiempo interrogando a los matones, sus nombres son Markus y Julius. Les examinamos, primero uno y luego el otro. Notamos algo muy interesante en Julius, tiene dientes de oro, el icono pasa al inventario. Pasemos a conversar, no importa en cual de ellos pulsemos. Saquemos el tema de la avioneta para que nos lleven a Londres.


Markus, ese tranquilo psicópata, sigue empecinado en matarnos mientras que Julius le frena porque se huele un buen negocio. Quiere saber que ganan ellos con esto. Les ofrecemos dinero, cuando pregunte la cantidad tiramos por lo bajo. Les entra la risa, piden más, regateamos contestando “a menos 1/2” y escoger cualquiera de los impuestos. Markus calcula la cantidad total y casi se le caen las bragas del susto a Pauline. De nada sirve negarse porque volvemos a repetir la conversación hasta que cedamos. En ese punto a Julius le mosquea nuestra aceptación por lo que exige saber cual es el asunto que nos traemos entre manos.

Será beneficioso contestar con sinceridad, la posibilidad de colarse en la casa de subastas es más que suficiente para ellos. Si lo logramos no pagaremos nada, aceptamos el trato y el icono “acuerdo” pasa al inventario. Pulsamos en Julius, usamos el icono “dientes”, icono “oro” y las tenazas. Pauline no se cortará en extraerlos mientras de fondo escuchamos el desagradable sonido y los gritos del tipo. Bajamos al taller y entregamos los dientes a Weasel. Mientras esperamos de nuevo que ella realice el trabajo, ultimaremos los planes con Markus y Julius.


ACTO 7 – HORAS ANTES, EN BUSCA DE JOHN

Mole acude a Pauline para informarle del apresamiento de Boris y John, entre las dos planean la forma de rescatarles. Una vez estamos en el patio de la mansión de Victoria echamos un vistazo a la tablet del inventario para que las microcámaras que escondimos en la talla japonesa nos pongan al día de la situación. Por la puerta del arco bajo el que estamos vemos salir a Ginés y Ursus para dar un paseo. Tendremos que llevar a cabo varias cosas evitando ser descubiertos. Si al intentar algo el juego no lo permite, es que esos dos están a punto de pasar por delante y hay que esperar.

Examinamos la ventana, la puerta, y cogemos la cuña del suelo ante ésta. Examinamos la caja de cartón montada del fondo a la izquierda mirando el asa y las tapas para saber su medida. Examinamos las cajas desplegadas apoyadas en la pared derecha y cogemos 3. Examinamos cada una en el inventario pulsando en su interior y en el asa. La más grande podría servir para escondernos, el icono “escondite” pasa la inventario. Ahora debemos intercambiar las cajas del inventario por la que está montada al fondo, pero lo iremos haciendo a pasos de más pequeña a la grande para cuando esos dos pasen caminando no noten una brusca diferencia de tamaño.


Cuando tengamos la grande posicionada esperamos a que pasen por delante Ginés y Ursus y rápidamente pulsamos en el matón para examinarle. Bajamos la vista a su bolsillo y pulsamos en el cordel que sobresale, el icono “llave” pasa al inventario. En cuanto desaparezcan de la vista pulsamos en la caja y usamos los iconos “escondite”, “asa” y “llave”. El plan para robar la llave es bueno pero es Ginés quien siempre pasa por el lado de la caja. Hemos notado que cada vez que la silla de ruedas está en este sector tropieza con un pequeño bache. Examinamos exactamente la baldosa causante y colocamos ahí la cuña.

Cuando Ginés note el bache con más fuerza pedirá a Ursus intercambiar lugares. Es el momento de usar los 3 iconos mencionados antes en la caja para robar la llave. Nos colamos en el sótano y bajamos a la bodega en donde retienen a John. Examinamos la cerradura de la puerta, su abertura requiere una combinación numérica. Examinamos la palanca situada en la pared a la izquierda de la puerta, la accionamos y John acude. Tras informarle de los planes se negará a irse sin el libro. Dice que se queda, que nos llevemos a Boris de aquí. Mal momento escoge John para ponerse moralista y melodramático.


Examinamos el maletín de la mesa, lo abrimos y cogemos el sacacorchos. Pulsamos en la puerta, entregamos el sacacorchos a John y hablamos con él de todo. Estamos seguros que la combinación de la puerta es una fecha, preguntando por diferentes épocas en la única que John no duda es el 1501. También cuando comentemos el asunto de largarse el icono “huida” pasa al inventario de John. Introducimos esa fecha como combinación en la cerradura de la puerta y la abrimos.

Pasamos automáticamente a manejar a John dentro de la bodega. Miramos a Boris, sigue inconsciente. Examinamos los utensilios de la mesa del fondo. Localizaremos un frasquito con polvo de rábano que usamos en Boris para despertarle. Hablamos con él, costará convencerle que se largue dejándonos aquí por su sentido de la lealtad inquebrantable. Solo al mencionar a Mole parece que su decisión flaquea. Accedemos al inventario, extraemos la navaja del sacacorchos y la usamos en Boris para cortar las ataduras.


Pulsamos en Boris de nuevo y usamos el icono “Mole” para que consienta en irse. Pauline les acompañará un tramo a través de las alcantarillas pero regresa más tarde. Espiará lo que sucede en el interior de la mansión gracias a las microcámaras y sabrá el momento exacto de intervenir. Llamamos al interfono, decimos nuestro nombre y vemos como se desarrollan los acontecimientos escogiendo las frases que queramos al final.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo tengo instalado pero me superó el manejo con tanta ¿parafernalia?... Vamos, que lo vi muy complicado. Aparte de que me va más lento que el caballo del malo.

Preciosa guía, como siempre.Muchísimas gracias.

Marta Cornet dijo...

Coincido contigo en que se han complicado la vida con el manejo. No se si su intención era hacer algo original pero a mi gusto es una molestia más que otra cosa.

Saludos!

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