miércoles, 2 de noviembre de 2016

VIRGINIA (PC)

A una agente novata del FBI se le encarga como primera misión investigar las actividades de quien será su compañera. No muy segura de tal tarea, a medida colabora en el caso que lleva María, se percata que ambos están en cierta medida relacionados. Acabará por hallarse en la encrucijada de decidir entre la verdad o seguir órdenes. Las consecuencias de cualquiera de las dos decisiones tendrán un gran impacto en su vida.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Drama, Investigación sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, teclado & ratón, gamepad
Idioma: Inglés, textos en español
Plataforma: Mac, Pc, Play4, Xbox One

Lo mejor. Su estilo gráfico minimalista de líneas rectas. Colores y ambientación muy correctos. Buena banda sonora.

Lo peor. Saltos de escenarios muy a saco que confunden. Poca o nula capacidad de acción/decisión. Argumento difícil de seguir.

CONTROLES

Jugabilidad. Utilizamos combinación de ratón y teclado. Con WASD nos movemos, para mirar a nuestro alrededor giramos el ratón sin necesidad de pulsar ningún botón. Las acciones las activamos con Enter o con el botón izquierdo. El puntero es un pequeño punto blanco. Cuando haya algo interactivo se volverá un círculo. Para realizar la acción debemos acercarnos, momento en el puntero cambia a un rombo, entonces pulsamos con el ratón. Con la tecla ESC vamos al Menú Principal.

Por defecto el juego se inicia en inglés. Cambiamos el idioma accediendo a Settings y marcamos también la opción de subtítulos y la otra si lo deseamos. No se si es mi juego, o se dará en todos, el caso es que no guarda la configuración y se debe poner el idioma cada vez que retomamos la aventura. No hay guardado manual. Accedemos a la Selección de Capítulos y está dividido en escenas. Buscamos donde nos quedamos y seguimos desde ahí. Hay que tener en cuenta que dependiendo de cuando abandonáramos, nos tocará repetir los pasos.

Diálogos e Inventario. No hay ninguna de ambas cosas. Aunque cogeremos objetos, éstos no serán accesibles.

Apuntes acerca del Virginia. Podría decirse que se trata de un juego en el que nos llevaran de la mano todo el rato con carente libertad de acción. Hay un rígido orden a seguir obligándonos a pulsar en un objeto o personaje, andar, y poco más. La aventura también nos desconcertará durante los primeros instantes ya que tiene unos cambios de escenarios excesivamente bruscos y seguidos. Estás en un coche, de repente te encuentras en un ascensor y al instante siguiente estás en casa. Otra cosa es la narración en si. Personalmente lo encontré todo muy, pero muy confuso, teniendo problemas para comprender a cuento de qué vienen algunas escenas. Cada uno saque sus propias conclusiones.

PRÓLOGO

Al iniciar el juego, en la pantalla del título, pulsamos la tecla Enter para avanzar y en el Menú Principal debemos escoger Reproducir Presentación para ver los créditos iniciales. Aparecemos en el baño mirándonos al espejo. Bajamos la vista, pulsamos en el bolso y en el pintalabios. Vamos al salón y andamos hacia la puerta de salida. Pulsamos para abrirla y estaremos en un pasillo. Vamos hacia la derecha y luego tomamos el pasillo de la izquierda hasta el final en donde vemos unas personas haciendo cola. Nos colocamos detrás de la fila y avanzamos a medida que lo hagan los demás.


Cuando la mujer nos de permiso, andamos hacia la derecha pasando a estar en un escenario. Un hombre nos espera ante un atril. Nos acercamos, le tocamos y éste nos felicitará haciéndonos entrega de la documentación que nos acredita como nueva Agente Turner del FBI. De repente la escena cambia radicalmente (a esto me refería cuando lo comenté en el apartado de Controles). Seguimos estando en el escenario pero no hay nadie ni luces. Escuchamos un pitido continuo. Nos giramos hacia el escudo del FBI de las cortinas, vemos una grabadora, nos acercamos y la tocamos.


Cambio de escena. Tenemos delante la puerta del apartamento 402. Entramos, es nuestra casa. Cruzamos el salón para ir directamente al dormitorio. En la cama hay alguien durmiendo, le tocamos. Al girarse vemos que somos nosotros mismos, estábamos soñando. Suena el despertador. Pulsamos un par de veces para apagarlo y nos levantamos. Miramos hacia la mesita de noche. Encima hay una llave rota, no podemos cogerla, pero esa llave irá apareciendo a lo largo de la historia.


Entramos al baño y pulsamos en el lavamanos para que Anne se ponga presentable. Cogemos la documentación que hay junto al grifo y el pintalabios. Retornamos al dormitorio y de ahí pasamos al salón y dejamos la casa. Automáticamente un taxi nos llevará al Cuartel General del FBI.

LUNES

Al salir del ascensor atravesamos recto la sala de mesas hasta la puerta del frente en donde entramos. Aquí trabaja la secretaria del Director, pasaremos directamente al despacho. Nos acercamos a su escritorio, pulsamos en la silla para sentarnos y McCarran nos hará entrega de un expediente. Lo cogemos. Lentamente pasamos, sin pulsar, el puntero por todos los párrafos del documento. Son ordenes de Asuntos Internos, se nos pide investigar a la Agente María Halperin a la que nos asignarán como compañera para poder seguir sus pasos e informar de cualquier actividad sospechosa por su parte.


Si pulsamos en pantalla Anne guardará la carpeta sin que nos de tiempo a leerla ni acceder a ella de ningún modo. Solamente repitiendo la escena desde el principio en la selección de capítulos del Menú puede lograrse llegar a ese punto de nuevo. Al instante estamos bajando en el ascensor. Al salir vamos por el pasillo derecho y luego el izquierdo hallándonos de golpe en unas escaleras. Iros acostumbrando a estos cambios bruscos de escenario porque todo el juego es así. Descendemos las escaleras, atravesamos el pasillo del sótano hasta el final en donde hay una puerta con un cartelito que reza “Halperin”.


Entramos. Por lo visto la oficina de la mujer ha sido relegada a este olvidado lugar. Nos acercamos a ella y la tocamos. Por su expresión nuestra presencia no le alegra. Emprendemos viaje en coche hasta Kingdom, un pueblecito de Virgina, en donde Halperin tiene que investigar un caso. En la cafetería, cogemos una tarjeta del tarjetero en la izquierda de la mesa. Halperin se levanta sin mediar palabra dejándonos la cuenta por pagar. Pulsamos en el platito. La siguiente escena es ante una casa. El caso de Halperin trata sobre la desaparición del adolescente Lucas Fairfax.


Abre la puerta el padre del chico que es también el sacerdote del pueblo. Halperin le muestra su identificación. Cuando el hombre nos mire pulsar en éste para enseñar la nuestra. Ya dentro de la vivienda, dejamos a los desconsolados padres a cargo de Halperin mientras nosotros registramos el lugar. Tomamos el pasillo de la derecha. Junto a la cocina está el baño. Entramos y cogemos una pluma de pájaro del suelo. Salimos al pasillo y entramos a la habitación del frente que es el dormitorio de Lucas. Un primer vistazo indica un cuarto muy austero y serio para tratarse de un chico de su edad.


Abrimos el armario ropero, deslizamos las camisas colgadas y miramos el panel blanco de la derecha. Al tocarlo comprobamos que se abre dejando ver un cuarto de revelado fotográfico. Entramos, giramos la vista hacia abajo de la esquina de la salida viendo una guitarra y un Diario que cogemos. Es de noche cuando emprendemos el viaje de regreso. Hacemos un alto en una gasolinera. Aprovechamos que Halperin va a pagar para registrar el coche. Echamos un vistazo al parasol superior, hay un folleto de pizzas que devolvemos a su lugar pulsando en el mismo sitio.


Abrimos la guantera, vemos unas cartas, las cogemos. La primera está dirigida a María Halperin, la tocamos y vemos que la segunda es para María Ortega. Raro, misma dirección, mismo nombre, distintos apellidos. ¿El nombre de soltera de María quizá?. Al dejar las cartas en su lugar escuchamos el chirrido de un frenazo. Alguien golpea nuestra ventanilla, nos giramos para ver a un adolescente ricachón capullo que nos saca el dedo medio tras lo cual él y sus amigos se largan a toda leche.

Continuamos viaje. Durante el trayecto el vehículo tropieza con algo lo que provoca que nuestro maletín se abra mostrando el expediente de Asuntos Internos. Rápidamente bajar la vista al suelo, pulsar para guardarlo antes que Halperin lo vea.

MARTES

En la tranquilidad de nuestra cama, cogemos el Diario de Lucas y lo abrimos. Se trata en realidad de un bloc de dibujo. Miramos el folleto del Observatorio y repasamos las dos páginas de imágenes del bloc. Nos quedamos dormidos y nos moveremos dentro de un sueño. Salimos del dormitorio encontrándonos en la casa de los padres de Lucas. La cosa es algo surrealista. Alrededor de la mesa hay policías y militares siendo servidos por la camarera de la cafetería. En el salón están fumando los 3 adolescentes gilipollas. En el pasillo el sacerdote está tapiando la puerta del dormitorio de su hijo mientras la madre llora en la cocina.


Andamos al final del pasillo y entramos por la puerta con luz rojiza. Estamos dentro de un coche. Giramos la vista al conductor, es el Director McCarran. De repente atropellamos a alguien y la escena cambia radicalmente a nuestra habitación. Creemos que nos hemos despertado hasta que miramos a la derecha para ver un búfalo. Al día siguiente, ya en la realidad porque a veces cuesta pillar eso, bajamos por ascensor hacia el sótano donde se halla la oficina de Halperin. Entramos pero no hay nadie. Nos aproximamos a la mesa y examinamos el colgante. Al abrirlo vemos el retrato de una mujer.


Halperin nos pilla in fraganti curioseando, por supuesto se enfada. Salimos al pasillo y esperamos que ella nos siga y cierre la puerta. Nos trasladamos a la cueva del dibujo de Lucas. Andamos por el claro hacia la valla y leemos el cartel. Al otro lado hay unas instalaciones del ejército. Seguimos a Halperin al interior de la cueva. Dentro no hay lo que uno pueda esperar. Han acondicionado el sitio como un club privado contando con tabaco, música y alcohol. No nos cabe duda que aquí se reúnen los 3 chicos rebeldes. Andamos hacia los tablones del fondo, tras ellos puede escucharse el trino de un ave.


Quitamos un par de tablones, vemos jaulas, una de ellas ocupada por un pajarillo rojo. Abrimos la jaula y cogemos al ave. La cueva es inestable y parte del techo se derrumba dejando herida a Halperin. Alguien debió sacarnos de ahí ya que pasamos a estar en la comisaría del pueblo. Nos ofrecen un café. Vamos dando tragos y estrechamos la mano del oficial que nos la tiende. Descendemos a la sala de autopsias. Sobre la solitaria mesa yace el pajarillo. Al acariciarle notamos con sorpresa que no está muerto y se va volando. Decidimos volver al prado de la cueva a investigar.


Sin embargo el lugar no está desierto, los 3 adolescentes se encuentran aquí. Nos acercamos a la roca sobre la que está el radiocasete, entre la hierba a su derecha hay una flor, la cogemos. Intentamos dialogar con la pareja que está fumando. El chico se nos encara y ataca. Pulsamos en el suelo para intentar levantarnos, momento en el que vemos a Halperin enfrentada al otro chico el cual le arranca el colgante y lo lanza al otro lado de la valla. Ante la conducta de los chicos Halperin esposa a uno. Nos hacemos cargo del chico y le debemos registrar ambos bolsillos.


En uno esconde una navaja, en el otro una cartera vacía. En comisaría tras presentar el informe pertinente, metemos ambos objetos en la bolsa de evidencias. De la cartera caer un anuncio del centro comercial MM. Lo abrimos y miramos el nombre de la empresa Construcciones Dominio. De éste papel cae otro más pequeño de colores, lo cogemos quedándonos con un pedacito que guardamos en un sobre mientras colocamos el resto en la bolsa. Volvemos a casa. Pasamos al dormitorio y pulsamos en la cama un par de veces para descansar.

MIÉRCOLES

No tendremos muy claro al iniciar este día diferenciar entre realidad y sueño. Estamos en la oficina del sótano de Halperin. No hay nadie. Sobre la mesa hay un proyector encendido y una gorra. La examinamos. De golpe nos encontramos de noche en mitad de la carretera. Al fondo se distingue algo. A medida que nos acercamos visualizamos una estufa de leña encendida y la calzada repleta de los carteles de la desaparición de Lucas. Abrimos la portilla de la estufa, en su interior está el pajarillo rojo, lo tocamos. Aparecemos en el despacho del Director McCarran. En este punto el juego no nos deja hacer nada, solo mirar y esperar.


Al cabo de poco estamos sentados en nuestra mesa ante el ordenador y realizamos una búsqueda tanto de María Halperin como de María Ortega. Ésta última nos da un resultado interesante, el nombre de Judith Ortega. Por desgracia parece que los datos relativos a ella tendrán que ser encontrados a la antigua mediante cintas del almacén de archivos. Tenemos delante una cajita, pulsamos para sacar una cinta que colocamos en el proyector. Ponemos en marcha el aparato presionando el botón inferior izquierdo del monitor.


Acto seguido bajamos la vista abajo del aparato, en su derecha hay un interruptor, lo activamos haciendo avanzar la cinta. El primer informe que ojeamos (pasando el ratón por todos los párrafos) es de 1968. Judith Ortega fue una de las primeras mujeres de color destacadas en el FBI y galardonada por su trabajo. Accionamos el interruptor otra vez. El siguiente informe es un memorandum confidencial en el que se pone en entredicho la reputación y actuaciones de Ortega. Accionamos el interruptor. Aparece un expediente, la agente fue investigada por Asuntos Internos y retirada del servicio.


Pulsamos en la pantalla del proyector para finalizar. Anne tendrá flashbacks sobre el colgante, Ortega debía ser la madre de Halperin, de ahí el apego con la joya. Tras una breve parada en la cafetería, seguimos con la investigación del desaparecido Lucas desplazándonos al edificio de Construcciones Dominio. Una vez entramos, cogemos una flor de un pequeño estanque situado a la derecha en la sala del telescopio. Ascendemos la escalera que lleva al balcón superior, Halperin nos seguirá. Apenas llegamos escuchamos como viene alguien. Seremos testigos del incómodo encuentro entre el sacerdote y la chica adolescente. Queda claro que mantienen una posible relación.


Esto nos llevará a visitar por segunda vez la casa de Lucas. Al llamar a la puerta nadie responde. Halperin no se cortará en forzar la cerradura con su pistola-ganzúa que nos dará tras usarla. Mientras Halperin registra el dormitorio del matrimonio, nosotros vamos hacia la puerta la final del pasillo y entramos. Es el despacho del sacerdote. Miramos ambas paredes junto a la puerta. El hombre posee varios rifles (algunos con mira telescópica) que nos hace pensar en la hipocresía de un representante de Dios el ser propietario de tales armas. Andamos hacia el escritorio, lo rodeamos y nos sentamos en la butaca.


Desde esta perspectiva probamos abrir los cajones. Tras insistir un poco, abriremos el superior derecho del que sacamos una caja amarilla que nos quedamos. Emprendemos viaje en coche. Halperin hace un alto en un bar de carretera donde tomar unas copas. Antes de entrar ella nos entrega un anillo para que se lo guardemos. Traspasada la puerta, giramos la vista a la derecha y cogemos del estante largo de la pared derecha una servilleta roja. Avanzamos hacia la mesa delante del escenario de los músicos y nos sentamos.


Un borracho intenta ligar, usaremos el anillo de Halperin para quitárnoslo de encima. Abrimos la caja que nos llevamos de casa del sacerdote, dentro vemos el pajarillo rojo muerto y un carrete de fotos. Horas más tarde, finalizaremos la noche en lo alto del depósito de agua del pueblo compartiendo unas cervezas con Halperin. Abriremos y beberemos de la botella.

JUEVES

Despertamos en el sofá de una casa desconocida. Frente a nosotros hay una puerta cerrada con candado. Salimos por la otra puerta abierta a nuestra espalda y descendemos un tramo de la escalera. Entramos en la primera habitación de la izquierda. Parece un vestidor, trastero, sala de costura. Caminamos hacia adelante y cogemos del suelo una pluma ante el perchero. Salimos y entramos en la otra puerta del descansillo. Un rápido vistazo a la silla de ruedas y la cama nos da a entender que aquí residía una persona muy enferma. Tocamos la cama, salimos y acabamos de descender la escalera a la zona principal de la vivienda.


Vemos a Halperin preparando el almuerzo. Nos sentamos en los taburetes de la barra separadora con el salón. Abrimos de nuevo la caja amarilla del sacerdote. Del ave no hay rastro pero el carrete sigue ahí. Pasamos a estar en un cuarto de revelado. Pulsamos primero en la cubeta que tenemos delante, luego en el fregadero de la derecha, y en la otra cubeta junto a éste. Halperin por su parte también está revelando otra foto. Mientras la nuestra muestra unas manos con cadenas, la de ella es una imagen comprometedora del sacerdote con la adolescente.


En la siguiente escena tenemos al hombre esposado en la sala de interrogatorios. La cosa no habrá ido como queríamos ya que pulsaremos en las esposas para dejar que se marche. En la puerta del frente, en otra sala de interrogatorios, está Halperin con la chica. Llamamos a la puerta, la abrirá denegando con la cabeza. En esta parte no tengo claro si son inocentes de la desaparición de Lucas o no disponemos de pruebas suficientes. De nuevo en la cafetería estamos con las fotos delante y sumidos en frustración por estar en un punto muerto de la investigación.


Bebemos de la taza de café y miramos la foto de las manos con cadenas de cerca reconociendo que se trata de una estatua y el lugar donde está ubicada. Nos trasladamos al cruce de caminos de la estatua. Durante la vigilancia Halperin proveerá de comida. Comemos el sandwich mientras vemos llegar 3 camiones que toman el sendero del frente. Pasan las horas, aparece la camioneta del tipo que se presenta a las elecciones e irá por el mismo camino que los camiones. Decidimos seguirles. Llegamos ante unas instalaciones de alta seguridad.


El político entra tras el muro, Halperin intenta ir tras él pero se lo impedirán. Irnos es la única alternativa. Paramos en la misma gasolinera de la vez anterior. Halperin está de buen humor y aparece con un muñeco como regalo. La mala suerte hace que, al abrir la puerta del coche para meterlo, el expediente con su nombre caiga al suelo y ella lo vea. La decepción es evidente en su rostro. Monta en el coche y se va quemando ruedas dejándonos plantados allí. De alguna manera debemos haber llegado a casa porque las escenas que siguen son de un sueño.


Aparecemos en el pasillo del Cuartel General. Vamos pasillo a la derecha y luego izquierda yendo hacia el subterráneo donde Halperin tiene su sede. Probamos abrir varias veces la puerta sin éxito. Cuando lo conseguimos aparecemos en la escena inicial del juego, en el teatro recibiendo las credenciales de Agente del FBI. Tocamos al Director apareciendo acto seguido en su despacho rodeado por ciertos personajes y nos lanza un expediente. Rápidamente pasaremos a estar en casa de Halperin y luego en la gasolinera con un bisonte delante el cual nos señala el ave del suelo. La cogemos y se transforma en el colgante.

VIERNES

Comenzamos el día solos. A falta de compañera nos desplazaremos en taxi. Durante el trayecto nos asaltarán varios recuerdos, tomaremos una decisión haciendo que nos lleven al prado de la cueva. La intención es recuperar el colgante tan apreciado de Halperin. Avanzamos hacia el cartel izquierdo de la alambrada. En el suelo entre la hierba hay una flor que cogemos. Vamos hacia el lado derecho de la alambrada. Vemos un tronco caído que utilizaremos para cruzar al otro lado. Aunque trepamos con cuidado, al llegar a la punta caeremos recibiendo un buen golpe.


Nos levantamos intactos. Miramos hacia la gran abertura de la tubería que ya distinguimos desde arriba antes de precipitarnos. Nos metemos dentro de la tubería y la recorremos. Tras unos pasos un fogonazo rojo nos desorienta momentáneamente, continuar avanzando hasta llegar al final y pulsar en la rejilla para salir. Aparecemos en una zona de hierba rodeada de roca. Andamos hacia la piedra puntiaguda que hay en el centro y sobre ella encontraremos el colgante de Halperin. Parece que estamos tomando una copa en el bar al que fuimos con ella, cogemos el colgante de la mesa y lo abrimos.


Estamos en un ascensor, salimos de éste al llegar a la planta y avanzamos por el pasillo hasta que visualicemos un cubo y una fregona. Nuestro destino es la puerta de la izquierda al lado de éstos. En la placa de dicha puerta pone J.Ortega. Llamamos pero nadie contesta por lo que pulsamos en el pomo un par de veces con intención de forzar la cerradura. Al entrar reconocemos la casa al instante, es la de Halperin. Subimos a la primera planta hacia la salita del sofá donde despertamos tras la borrachera y nos acercamos a la puerta cerrada con un candado. Lo forzamos y entramos.


Esto es una especie de almacén de pruebas o laboratorio. Vamos tras el biombo y examinamos las cajas y pizarra con una foto del rincón. Nos llevaremos la foto y diversas carpetas con expedientes. El juego casi no da tiempo a ver lo que estamos cogiendo, pero si nos fijamos bien, la foto del hombre nos muestra a un Director McCarran de joven. Sacamos la rápida conclusión que Judith Ortega en su tiempo estuvo investigando al Director y sus allegados por algún motivo. Al siguiente instante estamos esperando en la antesala de su despacho, supuestamente para entregar el informe que hemos hecho sobre Halperin.


Bajamos la vista a nuestro regazo, pulsamos en la carpeta decidiendo marcharnos. Un taxi nos lleva al depósito de agua donde tomamos la última cerveza con ella. No se alegre de vernos, le mostramos el informe y en señal de amistad lo lanzamos al vacío. Halperin a su vez tiene otro gesto dándonos un sobre rojo, aquel en el que nos quedamos con la parte del papelito de colores. Un inciso para quien no tenga conocimiento del detalle. El papelito cuadriculado con colores hallado en la cartera del sospechoso es LSD, una potente droga que debías poner un pequeño trozo en la lengua y que provocaba fuertes alucinaciones.

El hecho que Halperin tenga el sobre es porque nos vio quedarnos con ello y lo robó a saber con qué intención, igual denunciarnos. Por tanto la devolución del sobre es un acto de confianza.

SÁBADO

Nos despertamos en mitad de la noche viendo al Director sentado en nuestra cama quien nos devuelve las credenciales de Agente del FBI y se marcha. Esto es confuso, ¿dimitimos, nos despidieron o esto es un sueño?. El caso es que momentos después suena insistentemente el timbre de la puerta. Acudimos a abrirla. Al otro lado unos policías con serio semblante han venido a arrestarnos. Nos encierran en una celda de la comisaría del Sheriff del pueblo ante la mirada del Director, el sacerdote, el militar y el político. Miramos hacia la celda de la izquierda, en ella han metido a Halperin. ¿Qué sucede aquí?, ¿nuestra decisión de no denunciarla nos ha llevado a este punto?, ¿o fue lo que descubrimos en la habitación secreta de Judith?.


Este día, aviso, resultará extremadamente confuso porque saltará entre escenarios más de lo habitual, más rápido, e incluso avanzaremos y retrocederemos en el tiempo. Para que lo tengáis claro, lo primero que viviremos es que sucedería si Anne decide ceder a la presión del Director y sus compinches. Pulsamos en la puerta de la celda, el policía la abrirá permitiendo que salgamos sin problema. En el despacho del Director vamos directos hacia él y le hacemos entrega del informe sobre Halperin. Lo siguiente que vemos es que nos devuelven el trabajo mientras saludamos al nuevo compañero de la mesa de al lado.


Estamos de nuevo en casa. Suena el timbre de la puerta. Mientras vamos a abrirla observamos que en la cocina hay una mesa dispuesta para una partida de póquer. Dejamos entrar a nuestros nuevos amigos y disfrutamos de una noche de diversión. Comemos de la bolsa de patatas sobre la mesa. Otro día en el despacho del Director éste nos entrega otra carpeta de Asuntos Internos, se nos pide investigar a otro compañero. Anne seguirá las órdenes y, uno a uno, hará caer a otros agentes mientras ella escala en puestos hasta llegar al de Directora.


Ahora es ella quien recibe en el escenario del teatro a las nuevas incorporaciones del FBI y quien, a su vez, da expedientes confidenciales para ser investigados como antaño nos tocó hacer. Cuando la chica se vaya, miramos la carpeta roja a la izquierda de la mesa y la cogemos. Se trata del caso sin resolver de la desaparición de Lucas. ¿De eso va todo esto? ¿de encubrir lo que pudo ocurrirle?. Retrocedemos en el tiempo pasando a estar de nuevo en la celda de la comisaría. La decisión ahora será distinta. Nos acercamos al camastro de Halperin y pulsamos para devolverle su colgante.


Acto seguido pulsamos en el lavamanos de nuestra celda, observamos como Anne se tragará el LSD. Así que, lo que sigue es una alucinación supongo. Un ladrillo de la pared cae, lo tocamos y al momento se forma un gran boquete tras el cual hay un ascensor. Entramos en éste y aparecemos en el prado de la cueva. Entramos en ella y luego nos introducimos por el túnel nuevo. Es un tramo largo de recorrer. Al final del camino hay unas rocas que tapan la salida. Bajamos la vista al suelo y nos dejamos caer por el hueco. Vemos una puerta, tras ella se distingue música.


Abrimos y al otro lado vemos un largo pasillo como de una iglesia con multitud de velas y el suelo repleto de hojas. Sin otra opción continuamos hasta una gran sala en donde un gran grupo de gente espera con togas y máscaras. En el altar tienen a un bisonte rodeado por gente que conocemos muy bien aunque aún no sabemos quien es la mujer que está con ellos. Nos acercamos e impedimos que el animal sea sacrificado. A partir de este punto puede os parezca raro lo que sucede. Pasaréis a estar ante una mesa construyendo una maqueta. En cuanto ponemos la pieza la perspectiva cambia.


Quien está ante la maqueta es el Sheriff y nosotros nos acercamos y tocamos el barco, el hombre se cabrea. Lo que en realidad está sucediendo es que en un primer momento estamos en la piel de los diversos personajes cómplices de lo que sea encubren, y al momento siguiente les estamos observando desde la perspectiva de Anne. Solo es cuestión de ir tocando en pantalla lo único que se permite e ir pasando escenas con el político, el militar, el Director McCarran y el sacerdote siendo pillado por su hijo in fraganti con la chica. El último personaje en cuya piel nos metemos es más complejo. La mujer desconocida de la ceremonia.


En cuanto se quita la máscara, si nos fijamos bien reconoceremos sus rasgos. Estamos ante el hombre enfermo que ocupó la cama de casa de Halperin. Miramos hacia la mesita de noche viendo una foto y la gorra policial que ya visionamos en la oficina del sótano. Le mostramos nuestro logro siendo del FBI, se alegra y nos entrega una llave que conocemos muy bien mientras señala la puerta al otro lado de la habitación. Entramos allí, es un almacén lleno de cajas. La que nos interesa es una roja en el suelo. La abrimos, cogemos la caja de cartón del interior y en el sótano vamos directos al horno para quemarla.

Las escenas finales que siguen son bastante surrealistas con la colaboración estelar de ET inclusive. Supuestamente estamos viendo acabar la aventura y debemos sacar nuestras propias conclusiones de todo lo sucedido. Cada uno piense lo que crea conveniente.



Guía realizada por Chuti.

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