jueves, 6 de octubre de 2016

BEAR WITH ME: Episodio 1

Amber, una niña de 10 años, descubre que su hermano ha desaparecido y no hay rastro de sus padres. Con la ayuda de sus peluches y el inestimable Investigador Privado Ted, nos sumergimos en una aventura de corte detectivesco en blanco y negro para localizar a Flint y descubrir que se trae entre manos el misterioso Hombre de Rojo que causa estragos en Ciudad Papel.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point&clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Gráficos y ambientación tipo cine negro de los 40-50. Hacen gala de un humor irónico y sarcástico. Buen doblaje en inglés.

Lo peor. Algunos bugs menores, se recomienda guardar con frecuencia. Algunas acciones cuesta realizarlas al primer intento teniendo que insistir.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se llevan a cabo con el botón izquierdo del ratón. El puntero es una X. Las opciones de acción aparecen al pulsar sobre un objeto o personaje con un par de iconos. Disponemos de Lupa/Examinar, Bocadillo/Hablar, Mano/Coger-Usar-Acción. Con doble clic cambiamos más rápido de escenario. Manteniendo el botón derecho del ratón presionado unos segundos se muestran los puntos calientes.

El Menú Principal del juego es la entrada a un cine. En el letrero tenemos la opción de Continuar (cargar una partida), los Ajustes (cambiar idioma, volumen, etc), y Dejar (Salir). Durante el juego podemos acceder a otro Menú pulsando en el pequeño icono del engranaje situado en la parte superior izquierda de la pantalla. Solo tenemos 3 espacios de guardado de partida. El juego contiene algunos bugs, entre ellos el más tocapelotas es la posibilidad que al salir del juego la pantalla se os quede en negro. Hay que acceder al Administrador de Tareas con Ctrl+Alt+Supr y cerrarlo desde ahí.

Inventario. Se accede pulsando en el icono del cofrecito arriba a la derecha y lo cerramos haciendo clic en cualquier parte de la pantalla fuera del recuadro. Para usar un objeto lo seleccionamos y arrastramos hasta el lugar donde deseamos realizar la acción.

Diálogos. En forma de frases. Diversas ocasiones podremos escoger solo una de las frases, en principio desconozco si importancia ya que el resultado es que conseguimos lo que queremos. Cuando se pueda por regla general hacerlos todos.

LA DESAPARICIÓN DE FLINT

Alguien nos llama en sueños y despertamos en nuestra habitación. La voz pertenece a Millie, la jirafa de peluche. Hablamos con ella. Cuenta que algo malo acontece en Ciudad Papel. Tuvo que huir de allí con la ayuda de un par de maleantes conocidos como Hermanos Fichados. Millie informa que Flint, el hermano de Amber, ha desaparecido. Recomienda que pidamos ayuda al detective Ted a pesar de las “diferencias del pasado”. Claudicaremos a ese respecto. Por último sale a colación un desconocido que todo el mundo denomina como “El Hombre de Rojo” quien no cesa de preguntar e interesarse por Amber.


En el inventario tenemos una navaja suiza. Caminamos hacia el escritorio de la izquierda, abrimos el cajón, cogemos una lupa rota. Nos acercamos al arcón bajo la ventana, a su lado hay una caja de cartón, cogemos las gafas que hay encima. En el inventario combinamos la navaja con las gafas extrayendo una lente. Probamos ponerla en la lupa pero nos faltaría pegamento. Entramos al armario de la derecha, en su interior tiene Ted su oficina. Amber narra su historia pidiendo ayuda. El investigador se hará el duro pero acabará cediendo tras insistirle que nos las arreglaremos por nuestra cuenta si se niega.


Nota: Muchas veces las frases que aparecen en el cuadro de diálogo no tienen sentido alguno y solo puede escogerse una. El resultado de lo que deseamos al final será el mismo. Pero desconozco si nuestra actitud tendrá peso en los siguientes capítulos.

Cederá aunque dice que le falta algo crucial, su lupa. Cogemos el bote de pegamento de la mesa, lo combinamos con la lupa, le añadimos la lente y lo mostramos al investigador. Salimos los dos, hablamos con Millie y dejamos la habitación por la puerta detrás de la jirafa hacia el pasillo oeste. Aquí podéis topar con un bug. La acción no parece que se lleve a cabo, hay que dar doble clic en esta puerta para irnos mientras que el resto con un clic es suficiente. La habitación de Flint queda junto a la nuestra, probamos entrar, no podremos, está cerrada con llave. Al fondo pasillo está el baño, demasiado oscuro para visitar ahora mismo.


Ted sugiere utilizar el agujero en la pared del despacho que comunica con la de Flint. Andamos pantalla abajo hacia el pasillo Este. La primera puerta es el despacho y la otra, que está cerrada con llave, el dormitorio de los padres. Encontramos un curioso personaje montando guardia en el pasillo. Hablamos con él. Se llama Rusty, antiguamente trabajaba en una fundición pero ésta saltó por los aires y por ello ha venido aquí. Ha hecho su misión permanecer en la casa para proteger a Amber por el tema del Hombre De Rojo del cual circulan rumores de su peligrosidad.


Tras tratar todos los temas entramos al despacho. De la cajonera izquierda cogemos una linterna, le faltan las pilas, probamos poner la del inventario pero por lo visto necesitamos una más. Colgando en la estantería de libros de la izquierda hay una llavecita, no la alcanzamos. Sobre el escritorio hay un busto de Anubis, lo examinamos y tocamos. Éste cae al suelo dejando la base a la vista, la examinamos, hay grabado el número 107. Lo recordaremos. Echamos un vistazo al agujero de la pared derecha que conecta con la habitación de Flint. Por años de desuso está repleto de telarañas. Ni Ted ni Amber piensan meter mano ahí en ese estado. Nos han salido delicados.


Nos vamos del despacho, antes de llegar al pasillo tenemos una extraña visión con unas grandes letras rojas escritas en las paredes. Pasado el mal momento, pedimos a Rusty una pila, se negará hasta que Ted no le demuestre haber participado en un antiguo caso. De paso, los guionistas harán una pequeña broma sobre NO leer textos entre paréntesis. Regresamos a la oficina de Ted en la habitación de Amber y buscamos en el fichero llevándonos las credenciales que pide Rusty. Volvemos al pasillo Este, se las mostramos y nos dará la pila la cual se habrá juntado con la que teníamos. Las ponemos en la linterna disponiendo de luz.

Retrocedemos al pasillo Oeste y nos metemos en el baño. Nuestra visión está limitada al área de la luz de la linterna. En el suelo bajo el lavamanos hay un plumero, lo cogemos. Al ir a salir del baño nos asalta otra visión como la anterior. Nos dirigimos al despacho, limpiamos con el plumero el agujero que conecta con la habitación de Flint y pulsamos para entrar. Lo hará Ted, ya que Amber ha crecido demasiado para caber. En el cuarto se hallan los Hermanos Fichados, hablamos con ellos de todo. Esquivan las preguntas con gran habilidad, lo único útil que obtenemos es que le saquemos información al Rey del Arrecife que se halla en Ciudad Papel y la llave del cuarto de los padres de Amber.


Examinamos la tela roja encima de la sábana que cubre la cama, podría pertenecer al misterioso Hombre de Rojo. Queda demasiado lejos para alcanzarla. Con la navaja suiza cortamos la cuerda que ata la sábana al poste y cogemos la tela. En el armario examinamos y cogemos la Espada Nivel 6. Volvemos al despacho yendo hacia la izquierda, ponemos al corriente a Amber y salimos al pasillo. Con la llave que nos han dado abrimos y entramos al dormitorio de los padres. En el asiento auxiliar junto al armario hay una cámara de fotos. La examinamos y tocamos extrayendo el carrete de negativos.


A la izquierda hay una puerta, da al cuarto oscuro de revelado fotográfico de papá. Entramos. Sobre la mesa derecha está la ampliadora, y junto ésta, un papelito cuadrado llamado “Imagen latente”, lo cogemos. En la ampliadora ponemos dicho papel, el carrete de negativos, ponemos en marcha el aparato y Amber retira la foto con la imagen. Pero para que se vea debemos revelarla y no hay rastro de botellas de revelador por ningún lado. En el estante inferior de la mesa alargada del centro, bajo las 3 cubetas, hay un rollo de cinta adhesiva. Nos lo quedamos.  Examinamos el mueble de la pared izquierda, es una caja fuerte.

Casualmente conocemos la combinación. Es la cifra grabada en la base del busto de Anubis. Marcamos 107, giramos el asa, la abrimos y miramos en el interior. Encontramos un bote con líquido revelador, justo lo que necesitamos. Vertemos el revelador en el conjunto de las 3 cubetas del centro, introducimos la foto del inventario y podremos visualizar la imagen. El ¡Hombre de Rojo estuvo en la casa!. Debido al sistema de cierre-apertura del cuarto oscuro, tocará esperar un par de minutos para poder salir. Mientras tanto, el juego nos traslada al pasillo en donde el fantasmal y misterioso Hombre de Rojo aparece. Lo manejamos a él ahora.


Nuestro único cometido es ir a la habitación de Amber. Una vez allí tenemos dos líneas de acción. GUARDAR PARTIDA. Podemos simplemente escapar por la ventana o atacar a Millie. Si nos decantamos por esto último la pobre anciana acabará destripada. En ese caso no podremos interrogarla acerca del trapo rojo ni sonsacarle ninguna otra información como quería Ted. Con la partida guardada podemos probar ambas cosas solo por ver que ocurre. Lo mejor es limitarnos a escapar por la ventana. Tras escuchar el grito de Millie rápidamente vamos a la habitación. La jirafa está bien, solo asustada.

Le mostramos el trapo rojo, dirá que el tipo de tela le recuerda al uniforme usado por los bomberos. Examinamos la ventana y cogemos el listón de madera que la mantiene abierta. En el suelo, ante el arcón, hay un clavo, lo cogemos. Sale a la conversación que la entrada a la Ciudad Papel está en el ático. Salimos al pasillo, miramos el techo y efectivamente ahí está la trampilla que conduce al mismo. Por desgracia demasiado alto para hacer descender la escalerilla. Examinamos el mecanismo tras el cristal del reloj de pared, dentro hay un gancho que nos sería muy útil pero está cerrado.


Usamos el clavo para abrir el cristal y cogemos el gancho. En el inventario combinamos el listón de madera con el gancho y lo atamos con la cinta adhesiva. Utilizamos el invento en la trampilla y ascendemos al ático. El acceso a Ciudad Papel está siendo vigilado por un guardia. Hablamos con él. Lo siente, de verdad, lo siente muchísimo, pero no puede permitirnos pasar debido a la restricción. Solo teniendo una acreditación sellada y firmada por el Alcalde Mills lograría abrirnos las puertas. Ted lo tiene claro, conoce al tipo por haber realizado algunos trabajillos y por tanto le debe favores.


Nos dirigimos a la oficina del investigador, llama a la Alcaldía pero no localiza a Mills. Eso nos deja con otra alternativa, falsificar el documento. Ted posee entre sus papeles una acreditación en blanco, faltaría una firmita y estampar un sello. Vamos al despacho de papá. Con ayuda del palo con gancho del inventario alcanzamos la llavecita que cuelga de la estantería de libros de la izquierda. Pasamos por el agujero al cuarto de Flint y usamos en ellos la acreditación. Tras un tira y afloja, aceptarían falsificar la firma solo por hacer un favor a Amber. No les sirve que digamos estar con ella, quieren pruebas.

Volvemos al despacho, se lo contamos a Amber y ella nos da un objeto suyo. Volvemos con los Hermanos, mostramos los lápices de colores y los ex-delincuentes realizan la falsificación. Queda solo plasmar un sello. Vamos al ático. Cogemos una vela del suelo en el lado izquierdo y con la llave que tenemos en el inventario abrimos el escritorio-secreter. Dentro hay un bote de tinta, lo cogemos. En el inventario usamos la navaja con la vela creando un sello. Lo combinamos con la tinta y luego con la acreditación. Con el documento terminado, lo usamos en el guardia quien permite entremos a Ciudad Papel finalizando el episodio 1.



CURIOSIDADES

A pesar de la corta duración del episodio, está plagadito de ironías, guiños a series y películas, y algunos easter eggs. Conozcamos algunos de los que podemos encontrar. Cualquier aportación que deseéis hacer será bienvenida.

- En la habitación de Amber. Si examinamos los libros del suelo a la derecha del escritorio, veremos que sus hábitos de lectura personal son algo particulares.

- En la oficina de Ted. En el colgador de la derecha hay diversos elementos curiosos. Como la careta y camiseta de Viernes 13. De hecho al examinarla Amber comentará que se la dejó el otro día a su amigo Jason. También hay un cómic de un superhéroe, pero es demasiado pequeño para distinguir a quien pueden referirse.


- En el pasillo Oeste, esquina pared derecha, la Decoración extraña son cordones de zapato. Si situamos el puntero sobre la lámpara de la pared junto al cuarto de Amber la descripción que pone es Sandwich, lo examinamos un par de veces.


- En el pasillo Este. Hay 3 lámparas en la pared, la del medio se describe como Punto de guardado. Al examinarla tendremos un guiño a Resident Evil.


- En el despacho. Al examinar llave que cuelga de la estantería sonará las primeras notas de CSI Miami y Ted hará un guiño  Horatio colocándose las gafas de sol. Mejor punto tiene examinar la lámpara de la pared derecha. Nos habla uno de los desarrolladores del juego, sabe que no debería estar haciendo esto, le vigilan, oh no, ya vienen…


- En el baño tenemos varias e interesantes curiosidades. Si examinamos los productos de belleza del muble bajo la ventana Amber hace un comentario acerca de usarlos de 9 a 5. Es un guiño a la película de 1980 Nine To Five (en España conocida por Como Eliminar A Su Jefe) y que cuenta con un elenco de actores de renombre. Lo mismo ocurre al examinar el inodoro (váter) que Amber pregunta ¿Dónde está el dinero Lebowski?. Hace referencia a la película El Gran Lebowski y a una escena en la que al protagonista Jeff Bridges me meten la cabeza en el inodoro.
Luego está el espejo con el cual podemos hablar, y por supuesto nos dirá que somos la mejor, faltaría más XD. Por último, hay unos productos de limpieza bajo el lavamanos, los examinamos, pero al indicarle a Amber que los use soltará que ha sido un buen intento Mami. Personalmente con este me partí al tener una adolescente en casa con un grave caso de alergia al uso de escobas, plumeros y otros utensilios de limpieza.


- En la habitación de Flint. En el armario encontramos una Espada de Nivel 6, no conseguí encontrarle uso. Encima de ese armario hay una guitarra. La examinamos una primera vez y Ted la confundirá con otro instrumento, si la examinamos de nuevo dirá que le entran unas terribles ganas de subir a un escenario y romperla. Cuando hablamos con John, el mayor de los Hermanos Fichados, éste hace una alusión a las Arenas del Tiempo, guiño a Prince of Persia. Sobre la mesa en primer plano hay diferentes pertenencias de Flint. Entre ellas hay que examinar un par de libros, toparemos con un guiño a Half-Life 3.


- En el cuarto oscuro de revelado, bajo la pica del grifo hay un par de garrafas cuya descripción es garrafas de c#$o ancho. Al examinarlas sonará un “pip” característico de cuando se dice una palabrota. Es un doble sentido con “coño”. En la versión inglesa del juego está el equivalente pero con big a#$ bottles.


Guía realizada por Chuti.

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