sábado, 3 de septiembre de 2016

THE ROOM TWO (PC)

The Room 2 continúa el viaje en el tiempo de su predecesor a la vez que amplía considerablemente su singular mecánica de juego de rompecabezas. Sigue el rastro de las crípticas cartas del enigmático científico conocido sólo como AS y adéntrate en un fascinante mundo de misterio desafiante y exploración táctil. Resuelve los desafíos y escapa de la casa.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013 (Android), 2016 (PC)
Género: Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: textos en español
Plataforma: PC, Android

Lo mejor. Puzzles interesantes. Belleza visual y ambiental.

Lo peor. Es más flojo y corto que su predecesor. Algunas acciones cuesta que el juego reaccione bien.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del ratón. Al inicio del juego se ofrece un tutorial que muestra el manejo para familiarizarnos con éste. Para ver nuestro entorno mantenemos pulsado el botón izquierdo mientras movemos el ratón. Con doble clic hacemos zoom en los objetos/detalles. Con el botón derecho nos alejamos del zoom.

Para los que jugaron a la primera entrega sabrán el funcionamiento. Para los que no, deben tener en cuenta un par de cosas. Muchos objetos/escenarios requieren de hacer zoom en lugares específicos para examinar/manipular o resolver puzzles. Tendremos que entrar/salir de esos zoom para cada detalle a inspeccionar porque solo así se pueden realizar acciones u obtener información.

Monóculo. Este objeto nos lo proporcionan al inicio de la aventura. El icono del mismo quedará situado a la derecha de la pantalla. Su utilidad es mostrar pistas ocultas en objetos o en el entorno invisibles a simple vista.

Icono “II”. Es una pausa que también nos lleva al Menú. La partida se guarda automáticamente al salir del juego.

Icono “?”. Cuando aparezca significa que podemos contar con ciertas pistas y ayuda para solucionar el puzzle en el cual estamos atascados.

Inventario. Está situado a la izquierda de la pantalla. Es muy importante que tomemos la costumbre de examinar los objetos ya sea por información o manipularlos.

CAPÍTULO 1 – LA CRIPTA

Hacemos zoom en la mesa cuadrada y luego en la nota. Arrastramos el ratón de derecha a izquierda para desplegarla y leerla. Nos acaban de proporcionar un monóculo igual al de la primera entrega. Lo examinamos en el inventario, tiene la lente rota. Nos alejamos del zoom con dos clics del botón derecho y exploramos el entorno. La habitación está sumida en la oscuridad, solo puede verse otra mesa de piedra octogonal a nuestra izquierda. Sobre ésta hay dos cajas de madera, examinamos la caja redonda.


Giramos la tapa del cierre situándola arriba y abrimos la caja arrastrando la tapa en un movimiento fluido. Hay otro cierre de seguridad. Es un puzzle sencillo, se trata de encajar las 3 pieza en el disco central. Tal disco hay que irlo girando para que coincida con la forma que le toque y luego arrastrar la pieza al centro. Se abrirá un cajón mostrando una lente, la cogemos y automáticamente se colocará en nuestro monóculo haciéndolo operativo. Vamos a probarlo. Lo activamos pulsando en su icono situado a la derecha de la pantalla.


En la parte interior de la tapa de la caja redonda será visible una huella dactilar. La tocamos y se abre un compartimento. Cogemos la pieza metal hexagonal y pulsamos en la flecha dentro del círculo a la derecha de la pantalla para salir de la vista del monóculo. Ignoramos de momento la otra caja de madera y pulsamos en el sobre, sacamos la carta y la leemos. Notaréis que faltan algunas letras en el texto, no ocurre nada, debido a un fallo de la traducción a lo largo del juego muchas palabras acentuadas, sobre todo la “í” no están presentes.


Sin dejar el zoom del sobre, inclinamos la visualización de la mesa y veremos que hay pegado bajo ella otra pieza de metal hexagonal similar a la que tenemos. La cogemos. Nos alejamos de esta mesa y nos centramos en la mesa de piedra cuadrada. Nos fijamos que en su superficie hay una base redonda parecida a una brújula con un hueco en el centro, y también hay un par de huecos hexagonales en un extremo de la mesa. En ese par de huecos debemos colocar las dos piezas de metal del inventario.


Se abre un panel. En su interior vemos un par de discos de metal, hay que rotar ambos de forma que el espacio central sea lo suficiente grande como para que la esfera de abajo pueda emerger. Cogemos la esfera y la ponemos en el hueco central de la brújula de la mesa. La esfera se convierte en un gran ojo. Ahora es posible moviendo el ratón señalar direcciones. El problema es que desconocemos cuales son correctas. Nos alejamos de la brújula y usamos el monóculo en la mesa. Observamos que en la nota son visibles en rojo las letras S-E-S-W-N. Se trata en realidad de coordenadas.


Zoom en la brújula. Situamos el ratón en la zona central y sin soltar el botón, lo movemos con cuidado hacia las coordenadas especificadas fijándonos en que éstas se dibujen en los cuadrados blancos bajo el ojo. Al finalizar el ojo da la vuelta mostrando un medallón, lo cogemos y examinamos en el inventario. Estiramos hacia el exterior de las 2 tapetas marcadas con flechas y el objeto cambia de forma convirtiéndose en cuadrado. Este nuevo medallón irá en la mesa octogonal. Entramos en su pantalla y pulsamos en la caja de madera del centro.


Colocamos el medallón en el hueco superior de la tapa, se abre la caja y sale una especie de visor. Lo examinamos, no se ve nada. Usamos el monóculo y la cosa cambia bastante. Manejamos un foco cuyo haz de luz es limitado. Hay que pasearlo por el entorno hasta descubrir un símbolo rojo que hallaremos un poco a la izquierda. Deberemos repetir esta operación un par de veces más con otros símbolos. Tras esto nos sitúan ante una estatua que sostiene un objeto en su mano.


Giramos las dos mitades del objeto de forma que el símbolo rojo dibujado se una en uno solo. El objeto se abre y ante nuestra vista tendremos unas líneas rojas flotando. Para los que ya jugaron al The Room 1 sabrán que esta parte se trata de componer un símbolo (mostrado abajo en la derecha) a base de desplazar la imagen hasta que tenga forma. En este caso hay que buscar la otra mitad de este dibujo moviéndonos hacia la izquierda y uniéndolo como se ve en la captura. Esto finalizará el capítulo.


CAPÍTULO 2 – EL BARCO

Nos encontramos en la bodega de una embarcación. Lo único visible es la maqueta de un barco, nos aproximamos. Leemos la nota, destacan 3 palabras en mayúsculas indicando pistas. En la maqueta examinamos la cofa (el puesto de vigía del palo del trinquete) y giramos la base de manera que coincidan los dibujos arriba y abajo con una cuerda. La cofa se abre mostrando una llave, la cogemos. Faltan varios elementos en la maqueta, como el timón o el ancla, a eso ya se llegará en el momento adecuado.


Pasemos a los cañones de cubierta. Debemos desplazar los dos inferiores por los rieles posicionándolos correctamente mirando hacia afuera como los superiores. Asomarán por el casco otros cañones y en el espacio de uno habrá una cerradura. Usamos ahí la llave y la giramos. Se desbloquea el lateral trasero. Del interior cogemos una llave con forma extraña. Vemos también sobresalir una carta, hacemos zoom en ella y la leemos. Volvemos a mirar el espacio donde cogimos la llave fijándonos en la franja alargada en la que hay un medio botón rojo.


Desplazamos dicho botón al centro haciendo que se ilumine otra área de la habitación viendo un cofre. En el suelo junto a éste hay un Diario de a Bordo tirado, lo leemos. Acto seguido echamos un vistazo al cofre desde todos sus lados. En la parte frontal observamos la cerradura, abrimos las 2 tapetas que tiene y comprobamos que dicha cerradura tiene 3 discos que hacen cambiar la forma de la llave. Esos discos tienen dibujados triangulitos diferentes. Hay que averiguar cuales son los correctos y que nos darán la forma exacta de la cerradura.


En el lateral izquierdo el cofre, en una esquina, localizamos el dibujo de la posición del disco derecho. Lo recordaremos. Examinamos el lateral derecho del cofre, levantamos el asa y localizamos escondido un cilindro, lo cogemos. Al retroceder del zoom del asa nos percatamos desde esta perspectiva que hay algo en el adorno de la viga. Lo examinamos. Rotamos los dos adornos esféricos de forma que dejen de tapar el cuadradito tras ellos. Éste se abre y cogemos del interior una llave pequeña.


Tras ella vemos el dibujo de los triángulos que indican la posición del disco izquierdo de la cerradura del cofre. Vamos a solucionar ese puzzle. La posición del disco inferior es fácil por descarte. Si nos guiamos por lo visto en los otros dibujos sabremos el que falta. Movemos los discos como se ve en la imagen, usamos la llave rara del inventario, la giramos y levantamos la tapa del cofre topando con otra medida de seguridad. Se compone de 4 engranajes que se han de desbloquear. Para ello resolveremos los acertijos de 4 cuadraditos distribuidos por encima.


Sabremos cual es el primero al usar el monóculo distinguiendo como un dibujo en el de la izquierda. Lo examinamos en el zoom. Lo que haremos con la pieza de metal de los dibujos es girarla haciendo que las barritas se escondan y continuando hasta oír accionarse un mecanismo que desbloquea uno de los engranajes. El segundo cuadradito a escoger está en la tapa interior del cofre. Zoom y usamos el monóculo para visualizar las piezas. Hay que mover ambas al lado contrario. Pasemos al tercer cuadradito situado arriba a la derecha.


En este caso está tapado por una lámina que impide ver el cristal interior. Nos fijamos que por encima del cuadradito hay un botón naranja rectangular, lo accionamos y la lámina desaparece. Zoom y usamos el monóculo. En este caso hay que retirar las dos barritas encajadas en la pieza de metal, y girar ésta para encajar las otras dos barritas. Queda solo un engranaje a desbloquear. El cuarto cuadradito también está tapado como el anterior por una lámina. El botón que la quitará se halla en el engranaje inferior derecho.

Lo accionamos, hacemos zoom en el cuadradito y usamos el monóculo. Aquí simplemente movemos las piezas a las esquinas. Con todos los engranajes desbloqueados en medio de éstos se muestra una cerradura extraña. Examinamos el cilindro del inventario, levantamos las 2 asas y se convierte en la llave que usaremos en el cofre. La usamos, giramos y levantamos la tapa. Se nos muestra una especie de mapa cuadriculado y una nota a la derecha. Leemos la nota tomando debida nota de las coordenadas: Norte 2, Oeste 2, Sur 3.


Pulsamos en el botón con el dibujo del barco bajo la nota lo que activa el mapa de la izquierda. De lo que se trata ahora es de marcar las cuadrículas siguiendo las coordenadas descritas en la nota, pulsar de nuevo el botón del barco y la ficha dorada se desplazará en esa dirección. Otra nueva nota aparece en el panel de la derecha. La leemos y anotamos las coordenadas Oeste 4, Norte 4, Oeste 2. Sin embargo el mapa seguirá sin ser activo hasta que primero resolvamos un puzzle. Nos fijamos en el octógono naranja que hay bajo la nota. Lo examinamos.


Hay que mover los segmentos de forma que los dos que formarían una cerradura se coloquen sobre el trazo de ésta. Usamos aquí la llavecita del inventario, la giramos y el mapa cambia. Marcamos las cuadrículas de las coordenadas, botón del barco, la ficha se desplaza y habrá una nota nueva. La leemos y anotamos las coordenadas Sur 6, Este 2, Norte 1. No parece que esta vez haya nada que permita activar el mapa. Usamos el monóculo y nos vemos manejando el timón de un barco y con la mitad del dibujo de una brújula delante.


Pulsamos en el timón y giramos dirigiendo la nave hacia la izquierda hasta que aparezca la otra mitad de la brújula y juntemos ambas. El mapa estará activo ahora. Marcamos las últimas coordenadas, presionamos el botón del barco y la ficha realiza el recorrido. Al acabar una de las cuadrículas se eleva, la examinamos y cogemos el pequeño mascarón de un barco. Nos alejamos del cofre volviendo ante la maqueta. Pulsamos en la proa y encajamos el mascarón en su lugar. Se abre otra sección del casco. La examinamos y cogemos el timón.

Pulsamos en el puente de mando, colocamos el timón en su lugar y lo giramos a la izquierda hasta que se oiga el clec de un mecanismo. Se abre una nueva sección del barco y quedamos ante un aparato con un botón móvil. Desplazamos el botón y la cámara nos sitúa ante el cabestrante. Lo giramos todo a la derecha desplegando las velas. En la parte inferior del hueco del costado del barco aparecen 4 pestañas con letras, hay que componer una palabra. Para saber cual es nos alejamos del zoom y con la vista aérea de la maqueta desde arriba usamos el monóculo.


En la vela central puede verse claramente escrito ROSE. Accedemos a las pestañas e introducimos el nombre. Cogemos la media gema roja y la colocamos en la franja donde antes vimos la otra. Juntamos ambas y se ilumina otra zona de la bodega mostrando una mesa redonda. La examinamos. Sobre ella hay rieles, una pesa de metal, una caja grande con una balanza, un panel cuadrado que no se abre y 2 notas (una de ellas sobresale por debajo de la mesa donde la caja). Leemos ambas notas y hacemos zoom en la caja de madera.


Cogemos la pesa de metal y echamos un vistazo a la caja. Los platillos de la balanza tienen dibujadas formas geométricas. Hacemos zoom en los platillos, examinamos en el inventario la pesa para saber que tiene forma rectangular y la colocamos sobre el platillo que se corresponde con su dibujo. Una pieza de uno de los rieles de la mesa se desplaza y se oye un clec. Las tapas superiores de la caja han sido desbloqueadas. Arrastramos las dos tapas hacia afuera para abrirlas. Observamos que hay una serie de redondeles y un rectángulo.

Además la parte frontal está compuesta por una serie de tapetas y se abrirá una de ellas mostrando un hueco redondo. Examinamos el redondel situado en solitario a la izquierda, es un disco de metal, lo cogemos. Hacemos zoom en el hueco de la tapeta frontal y colocamos ahí el disco. Lo giramos para que coincida su abertura con la pestaña de arriba y bajamos ésta para introducirla en el disco. Se abrirá el redondel de arriba en donde ha emergido otra pesa, la cogemos y examinamos su forma, es cuadrada.


Hacemos zoom en los platillos y posicionamos la pesa sobre la silueta que le corresponde en el derecho. Observamos que la pieza del riel de ese lado en la mesa se desplaza al tiempo que la siguiente tapeta del frontal se abre mostrando otro hueco. El disco que va ahí lo hallaremos examinando de nuevo el redondel donde acabamos de coger la pesa. Dicho disco está incrustado en la tapa, lo cogemos y metemos en el hueco del frontal. Como antes hay que girarlo e ir metiendo las diversas pestañas en su interior.


Esto provoca que se abra el siguiente redondel superior que contiene otra pesa, la cogemos. Observamos que rodeando este agujero hay 4 pequeños cuadraditos con flechas. Debemos moverlas todas para que la flecha dorada miren hacia adentro. Acto seguido examinamos la pesa en el inventario. Si bien su forma es hexagonal, al tocar el extremo superior vemos que éste puede ser girado. Lo hacemos y la pesa se convertirá en un triángulo. Hacemos zoom en los platillos y la colocamos sobre la silueta que le corresponda.


Se abre la siguiente tapeta del frontal. Localizaremos el disco que va en el hueco si giramos la vista de la caja al ala extendida de su izquierda. De esa manera descubrimos un pequeño cajón en el lateral. Lo abrimos (esto solo puede hacerse si hemos puesto bien los triangulitos del hueco de la pesa), cogemos el disco del interior y procedemos a colocarlo en el hueco del frontal. Esta vez no se trata solo de introducir las pestañas, si no de hacerlo en su posición correcta tal y como se ve en la captura. Al acabar se abre el siguiente redondel superior con otra pesa, la cogemos y examinamos en el inventario.



Aunque su forma en principio es cuadrada, puesto que ya pusimos una pesa así, eso indica que esta debe ser manipulada para transformarla. En cada uno de sus 4 lados levantaremos  del todo el rectángulo central convirtiéndola en una estrella. Zoom en los platillos y colocar la pesa sobre la silueta que le corresponde. La pieza del riel izquierdo avanza más y se abre la última tapeta del frontal. Hacemos zoom en el redondel donde cogimos la última pesa y miramos dentro. Una zona del agujero es diferente, giramos la flecha y localizamos un disco.


Colocamos el disco en el hueco del frontal. Como las veces anteriores hay que girarlo e introducir las pestañas. Pero en esta ocasión una de ellas, la que tiene la hendidura, está al revés y no nos coincidirá. Debemos meterla en la franja central, girar y sacarla por el lado contrario devolviéndola a su lugar, de esa forma quedará en buena posición para meterla en su espacio. Aparece otra pesa, la cogemos y examinamos. Tiene dos muescas raras en sus lados. Giramos el asidero superior quitándolo y quedará convertida en un hexágono.

Zoom en los platillos y ponemos la pesa sobre la silueta que le corresponde. Queda únicamente una silueta en los platillos por completar, su forma pequeña y redonda es idéntica al asidero de la pesa hexagonal que acabamos de extraer. Colocamos el asidero, la caja se cierra, se oculta y muestra un panel de donde cogeremos un ancla y un resorte espiral. Otra caja ha emergido en la mesa, la examinamos. En su parte frontal hay un hueco y en el lateral izquierdo hay una ranura con un botón. En el hueco nos falta algo y con el botón no sucede nada cuando lo movemos.


Salimos de esta vista y vamos con la maqueta del barco. Colocamos el ancla en el soporte delantero del casco cerca de los cañones. Se abre un compartimento en el tajamar de proa, cogemos la estrella de metal. Volvemos a la nueva caja de la mesa, hacemos zoom en el frontal, ponemos en el hueco dicha estrella y la giramos del todo. Nos alejamos del zoom y levantamos la tapa de la caja. Se muestra un reloj.  Por debajo de la esfera, en ambas esquinas hay botones. El botón de la izquierda es dorado y rectangular, lo desplazamos por la guía y se abre un compartimento en la parte izquierda inferior de la caja.


Dentro hay una llave de dar cuerda, la cogemos. Volvemos a la vista del reloj y en la esquina derecha hay un gran botón dorado, lo accionamos y la esfera del reloj se da la vuelta. Examinamos el lateral izquierdo del tambor del mecanismo, mover el pasador, salir de este zoom y abrir el tambor del mecanismo. Veremos en el engranaje derecho una cerradura, colocamos ahí la llave de dar cuerda pero no funciona ni aún girándola. Probablemente porque le falta al mecanismo el resorte que tenemos en el inventario. Dicho resorte debería ir en el cajetín redondo izquierdo pero está atornillado.


Examinamos el lateral derecho de la caja. En la zona central de las esquinas anterior y posterior hay unas franjas de metal, desplazamos ambas hacia abajo y se abrirá un panel con un destornillador pequeño en su interior. Lo cogemos. Volvemos al mecanismo del reloj, quitamos el tornillo del cajetín redondo, desplazamos la tapeta y metemos el resorte espiral dentro. Damos cuerda con la llave y el aparato funcionará. Sin embargo sigue faltando algo por hacer. Examinamos el lateral izquierdo de la caja donde está el botón que no parece hacer nada.


Usamos el monóculo en esa zona y vemos a través de la caja una serie de redondeles negros con manchas blancas. Movemos el botón hacia la derecha y los redondeles formarán una hora, las 2:50. Hacemos zoom en el reloj y movemos las manecillas por el redondel dorado central a la hora indicada. El zoom automáticamente nos deja ante el aparato con dos discos que giran de la esfera. Vemos que bajo esos discos hay una llave y que hay dos botones cuadrados que acaban de ser accesibles.


Cada botón para uno de los discos. Debemos esperar al momento adecuado cuando la parte abierta de los discos esté en la parte superior para pulsar los botones y así poder sacar la llave. Una vez conseguido, la cerradura que abre esa llave está situada en lo alto de la tapa superior de la caja del reloj, en el marco. Metemos la llave, la giramos y todo se transforma mostrando un círculo de cristal opaco. Usamos el monóculo y veremos varios discos desornados. Al colocarlos bien se formará el dibujo de un barco.


Cogemos el objeto que aparece y observamos como las guías de los rieles de la mesa se juntan en el centro. En el pequeño hueco de ese centro va el bojeto que acabamos de coger. Emergerá una esfera metálica similar a la del final del primer capítulo. Como entonces, unimos las dos partes del dibujo y luego en el visor debemos componer con las líneas que flotan la misma imagen girándolo hacia la izquierda. Finaliza el capítulo.


CAPÍTULO 3 – EL TEMPLO

Rodeados por oscuridad lo único que tenemos delante es un bloque de piedra con un trozo roto a través del cual vemos una sala. Usamos el monóculo, levantamos la vista y vemos un dibujo rojo. Seguimos levantando la vista y la punta del dibujo nos señala un pasador de metal. Lo cogemos, tocamos el bloque de piedra, éste cae y nos permite pasar al interior de un templo antiguo. Si echamos un rápido vistazo al entorno, delante tenemos una mesa con una caja en forma de pirámide, a la izquierda un pedestal con una ballesta incompleta, y más a la izquierda un baúl en el suelo.


Centremos primero la atención a la mesa. Vemos una nota de AS, la leemos. Por su parte la caja piramidal tiene en cada uno de sus lados un puzzle y en el techo una hendidura cuya forma coincidiría con una daga. Miremos la cara 1 de la caja, sería aquella primera que vemos cuando hacemos zoom en la mesa. Vemos una placa metálica grabada. Pulsamos en ella y la movemos todo a la derecha, todo a la izquierda, todo a la derecha y todo a la izquierda de nuevo. La placa se suelta dejando ver una palanquita arriba.

Accionamos la palanquita, se abre un pequeño panel en la esquina inferior, cogemos la ficha roja. Teniendo el lado de la placa metálica delante, examinamos el lateral izquierdo de la caja donde vemos un par de rectángulos. En uno hay unos símbolos y en el rectángulo pequeño falta un asidero cuyos agujeros de enganche tienen forma de cuadrado y triángulo. Siguiendo por este lado, giramos la vista a la parte trasera de la caja. Lo único que vemos son tres cruces grabadas en la madera.


Sin dejar este lado, usamos el monóculo y la cosa cambia bastante. Pueden verse varios redondeles rojos, tres de ellos marcados, y un mensaje escrito en la pared del fondo que dice “Dale al ojo”. Examinamos el techo de la caja y cogemos la pequeña torre decorativa dorada. Dejamos la mesa y pasamos a examinar el pedestal con la ballesta a la izquierda. Observamos que le faltan diversas piezas. Sobre el pedestal hay un objeto de madera, lo cogemos. Es un asidor, y si lo miramos en el inventario sabremos que es el que falta en la caja de la mesa.


Por tanto nos vamos a la caja de la mesa, colocamos el asidero en su lugar y procedemos a solucionar el puzzle. Si movemos el asidero vemos que los símbolos marrones de la izquierda se desplazan. De lo que se trata es de colocar las piezas doradas y sus formas correspondientes marrones para reunirlas. Las piezas doradas pueden ser movidas de sitio si las desplazamos a la derecha, así al mover al asidero será posible cambiarlas de lugar y fila. Una vez todas reunidas y bien puestas se abre un panel mostrando un objeto. Es el mecanismo del gatillo de la ballesta, lo cogemos.


Todavía nos faltan piezas de la ballesta así que giramos la vista todo a la izquierda hacia el baúl y nos aproximamos. En esta zona, en el suelo, además del baúl vemos un riel y una losa rectangular cubierta de polvo. Examinamos el riel, hay un pequeño hueco que al ser examinado sabremos que ahí se ha quemado paja. Examinamos la baldosa, pasamos el ratón por encima las veces necesarias para limpiar el polvo y que sean perfectamente visibles un par de símbolos. Es importante recordar sus formas.

Examinamos el baúl. En su frontal hay una cerradura, carecemos de llave. Miramos el lateral derecho, giramos el asa todo a la izquierda hasta oír un “clec”. Estiramos entonces del asa y visualizamos una cuerda, la cogemos. Nos alejamos del baúl y volvemos con la ballesta. La pieza de metal que cogimos al inicio del capítulo va en el arco derecho, hacer zoom en esa zona y ponerlo. El mecanismo del gatillo va encima de la ballesta en su parte central, lo ponemos. La cuerda va en el arco, la colocamos y estiramos de ésta hacia atrás. Nos falta munición.


En el lado derecho del mismo pedestal hay un cajón semi escondido, lo abrimos, está repleto de dardos, cogemos uno y cargamos la ballesta con él. Estiramos de la cuerda. Pulsamos en el mecanismo del gatillo, si no está levantada la mira pulsamos para que tome esa posición, pulsamos en ella y pasamos a manejar el arma. Ahora podemos girar el arma hacia la izquierda al grabado de la pared donde se ve un agujero. Apuntamos a éste y para disparar accionamos el gatillo hacia la derecha. Si el dardo da en el blanco una pared de la sala se gira mostrando una repisa con una serie de objetos.


Nos acercamos a la repisa. Por debajo de ésta hay un mecanismo de madera y cuerdas rudimentario, falta alto. Miramos encima de la repisa. Leemos el pergamino enrollado. Examinamos el espejo, está roto. Hacemos zoom en la parte superior del marco, hay algo escondido bajo una pestaña, no podemos sacarlo aún. Examinamos la caja. Su tapa está compuesta por cuadrados y guías que los cruzan todos. En el frontal de la caja hay otro cuadrado solitario. Si lo movemos nos percatamos que desplaza uno de los de arriba.

El cuadrado de la tapa superior izquierdo tiene una ranura. Colocamos ahí la ficha del inventario. De lo que se trata ahora es de arrastrarla y hacerla llegar al hueco situado en la esquina inferior derecha. Pero no es tan simple, a medida que nosotros nos movemos lo hace también la ficha negra, y si ésta nos alcanza perdemos teniendo que empezar de cero. El recorrido a realizar para evitar que pase es el siguiente. Enumeramos los cuadrados del 1 al 17, el del inicio no cuenta.


Nos desplazamos a 1, 2, 7, 2, 7, mover el cuadrado del frontal para movernos a 8, 9, 10, 15, 16, hueco final.

Al acabar se abre un cajoncito en el lateral izquierdo de la caja. Del interior cogemos una llave que abrirá el baúl del suelo al otro lado de la sala. Levantamos la tapa del baúl. Dentro cogemos la parte de arriba de un martillo. Al hacerlo vemos que tanto en el fondo como en el interior de la tapa hay dos redondeles con un hueco central de una estrella. Más adelante los utilizaremos. Volvemos a la repisa del espejo rojo. Hacemos zoom en el mecanismo rudimentario de la parte inferior. En el extremo del palo colocamos el martillo.


Giramos la rueda de la derecha para levantar el martillo y accionamos la palanca un par de veces para que descienda y golpee el bloque de piedra. Repetimos la operación hasta que el bloque se rompa y del interior cogemos un trozo de espejo. Hacemos zoom en el espejo de arriba de la repisa, colocamos el trozo en el roto que falta y el objeto se recompone. A través del reflejo visualizamos la mesa pero lo que hay encima de ésta es muy diferente a la cajita. Se trata de una réplica de un palacio.


Accedemos a la parte superior del marco del espejo, aquello que se veía tras una pestaña es ahora visible. Son un par de símbolos que pueden cambiarse si cliqueamos en ellos. Debemos poner aquellos dos que descubrimos en la losa del suelo cuando quitamos el polvo. Al hacerlo, cuando nos giramos hacia la mesa, la caja ha desaparecido dando lugar a la presencia del pequeño palacio que vimos en el reflejo. Nos acercamos a investigarlo. Examinamos la parte superior de la cúpula, falta uno de los adornos en forma de torrecita dorada.


Colocamos la que tenemos en el inventario, se abre un panel del cual sobresale una daga ornamentada. La cogemos. Miramos la parte trasera del palacio, en su pared hay 9 gemas distribuidas, falta una. Su posición nos recuerda exactamente a la de la otra caja piramidal en la cual con el monóculo veíamos redondeles rojos y 3 de ellos marcados. Sin la gema que falta el puzzle no puede ser resuelto. Giramos la vista del palacio hasta tener la puerta principal enfrente. En el balcón del primer piso hay una puerta más pequeña.


Hacemos zoom en esa pequeña puerta y la deslizamos hacia la derecha hasta oír un chasquido. La entrada inferior se abre, la examinamos, usamos el monóculo y componemos un arco con las líneas que aparecen en pantalla. Nos adentramos en el palacio y componemos otro arco. Continuamos escaleras abajo hasta el final del camino en donde veremos 2 símbolos. Volvemos a encontrarnos fuera del palacio, miramos los símbolos y los recordaremos. Examinamos el siguiente lateral del palacio compuesto por un redondel verde y rojo. Nos falta una pieza para el centro.

Poseemos la daga que iría en la rendija del techo de la caja piramidal, sin embargo dicha caja no está ahora mismo para usarla. Resolvemos el problema de una forma simple. Hacemos zoom en el espejo de la repisa, clic en el marco superior en donde colocaremos los símbolos que han aparecido en la puerta del palacio. De esa manera el palacio y la caja intercambian posiciones y al girarnos hacia la mesa ya tendremos la caja a nuestra disposición. Este método de los símbolos lo usaremos cada vez que queramos interactuar con uno y otro.


Pulsamos en el techo de la caja, introducimos la daga en la ranura y se abrirá mostrando un muñeco de paja sentado en un trono. Cogemos el muñeco y la gema que hallaremos bajo éste. Accedemos al espejo y cambiamos de nuevo los símbolos para que retorne el palacio. Buscamos en éste la pared trasera en la que vimos un panel lleno de joyas y colocamos la gema en el hueco de la que faltaba. Ahora debemos pulsar en las 3 gemas que recordamos estaban marcadas en la caja piramidal.


Al hacerlo se abre un compartimento del cual cogemos un pedernal y leemos el pergamino. Ahora vamos a la zona donde está el baúl y pulsamos en el riel del suelo donde anteriormente notamos que había sido quemado algo. En el zoom colocamos el muñeco en el hueco y en esa varilla de metal levantada colocamos el pedernal. Acto seguido debemos deslizar el pedernal rápido varias veces para conseguir que produzca chispas y prenda fuego al muñeco. La llama viajará por en canal del suelo hasta otra zona del templo que iluminará.

Vemos un almacén tras una ventana con barrotes. Nos acercamos y examinamos los sacos colgando de cuerdas sabiendo que son parte de un mecanismo. Usamos el monóculo, uno de los sacos está marcado con un símbolo rojo. Debemos ir a la ballesta y usarla para disparar a ese lugar. Recordemos que hemos de coger un dardo del cajón, colocarlo, tensar la cuerda, pulsar en el punto de mira, girarla hacia el objetivo y disparar accionando el gatillo. Otro pared del templo queda al descubierto, la examinamos.


Leemos el pergamino, cogemos el objeto con forma de cubo junto a éste y miramos el mecanismo rudimentario bajo la repisa. Al mover la palanca un par de veces a la derecha vemos que influye en el pequeño panel superior de la pared. Examinamos el objeto que acabamos de coger en el inventario. Al rotarlo notamos la forma de estrella resultándonos conocida. Vamos al baúl, colocamos el objeto en el hueco del interior, cerramos la tapa, la levantamos de nuevo y en su lugar tendremos un objeto aplastado con un agujero en su centro. Lo cogemos.

Nos aproximamos la palacio de la mesa y buscamos la cara donde está el círculo rojo y verde. Hacemos zoom en éste y colocamos el objeto aplastado. Encaja, pero esta no es su posición correcta. Usamos el monóculo y vemos un círculo rojo con cuadraditos en los pinchos. De lo que se trata es de girar el objeto central hasta que todos esos cuadrados se sitúen dentro del círculo rojo completándolo. Una vez hecho hay que girar el disco verde de forma que los símbolos que le rodean coincidan con los del disco dorado exterior.


Al acabar el palacio se abre mostrando una calavera ornamentada, la cogemos y examinamos en el inventario. En la parte posterior de ésta hay una placa con dos hendiduras en forma de rombo. Vamos a la última pared descubierta, colocamos la calavera en el pequeño panel de la pared y accionamos la palanca bajo la repisa un par de veces a la derecha. La calavera se abre por la mitad, en su interior hay un aparato similar a los vistos en los finales de los anteriores capítulos. Como entonces debemos hacer coincidir el dibujo y posteriormente crear el dibujo que nos permitirá salir de este lugar.


CAPÍTULO 4 – ESTUDIO ESOTÉRICO

Estamos en una gran sala con varias zonas a investigar. Comencemos familiarizándonos con el entorno de izquierda a derecha. Giramos la vista todo a la izquierda y pulsamos en la cámara de fotos sobre un trípode. Falta una bombilla en el flash, el objetivo está tapado, en un lateral hay un engranaje al que falta algo para hacerlo funcionar. Dejamos la cámara y vamos al siguiente área, la mesa redonda del centro de la estancia. Sobre el tapete hay dispuestas una serie de cartas de adivinación aunque no están todas.

Leemos la carta sobre la mesa, entendemos por el texto que estamos en la casa de un adivino y alguien no está muy contento con sus servicios. Encima del papel hay un visor, lo cogemos. En el área de la derecha de la sala vemos una vitrina en la esquina y un escritorio secreter. Nos acercamos a la vitrina, está cerrada, apreciamos una foto rasgada por la mitad. Nos centramos en el secreter. En el suelo junto a las patas hay un sobre. Hacemos zoom en él, estiramos de la carta para sacarla y la leemos. Así que la casa pertenece a El Gran Khan, curioso.


Sin salir del zoom del suelo, nos fijamos que en la pata de la mesa hay dibujado el número romano V. Recordaremos el dato. Levantamos la vista al mueble secreter en sí. En su frontal se distinguen varios panelitos y decoraciones metálicas que seguro esconden puzzles. De momento lo dejamos estar y examinamos la lamparita situada encima del la esquina derecha del secreter. Giramos la base todo a la derecha y se abre un compartimento del que cogemos una llave. La examinamos en el inventario comprobando que sus 3 puntas son móviles.


Volvemos con la cámara fotográfica, colocamos el visor en su parte trasera y se abre un panel en el lateral del engranaje. Hacemos zoom en esa zona, cogemos una manivela, la ponemos en el engranaje y la giramos. La cámara se despliega por delante. Nos ponemos tras el aparato, zoom en el visor y giramos el disco gris todo a la derecha enfocando la mesa central. Algo se activa y la tapa del secreter se abre. Vamos a examinarlo. Este mueble contiene bastantes secretos (enumerados en la imagen), sigamos un orden para no perder detalle.


En la zona izquierda, sobre la pila de libros vemos un papel con la palabra INFINITO (1), la recordaremos. Uno de los lomos de los libros (2) de atrás está marcado con el II. Junto a los libros hay una extraña máquina de escribir (3), nos falta una manivela para que sea operativa. En la pared del mueble en este lado izquierdo se aprecia una cerradura (4), la examinamos. Su curiosa forma nos recuerda la llave que poseemos en el inventario. Accedemos a ésta, hay que mover los 3 pistones para que coincida con la forma de la cerradura como se ve en la imagen.


 Se abre un panel con un puzzle, lo examinamos. El objetivo es coger la pieza dorada del centro. Para desbloquearla de las dos pestañas que la sujetan hay que mover los rectángulos de los lados. Una vez conseguido cogemos la pieza. Nos fijamos que en el frontal del secreter hay diversos adornos, todos contienen secretos. De izquierda a derecha. Hacemos zoom en un pequeñito panel de madera (7) y lo desplazamos a la derecha, se mostrará un IV. Al lado de éste hay dos plaquitas metálicas (8) y un medio botón bajo ellas. Lo giramos y las plaquitas nos muestran 8 interruptores, aún es pronto para resolver esto.


Al lado de las placas hay una pieza idéntica a la que acabamos de coger (9) y que colocaremos en el espacio vacío que le corresponde. Se abre un hueco del que cogemos una manivela. Sin abandonar aún el frontal, a la derecha tenemos un cajón (10), lo abrimos y leemos la carta y cogemos un trozo de fotografía que coincide con la guardada en la vitrina. Examinemos la zona derecha de la mesa del secreter. Observamos que hay 3 cajones (6) y al lado unas guías con numeración romana. Para abrir los cajones hay que desbloquearlos primero.


Por encima del superior hay una cerradura, la examinamos. Miramos bien su forma, accedemos al inventario y en la llave colocamos los 3 pistones rectos hacia abajo. Introducimos la llave y giramos. Si miramos dentro de los cajones no hallaremos nada. De lo que se trata es de abrirlos situándolos en los números romanos que hemos ido encontrando en el secreter. O sea, de arriba a abajo, los cajones deben ponerse en II, IV y V. Cuando están en la posición correcta se unirán en un bloque y se abrirá por el lateral mostrando una bombilla, la cogemos.


Observamos que también de la parte superior de los cajones sale una bolita que se desliza hacia la izquierda justo donde hay otra cerradura. La examinamos y adaptamos la llave del inventario para abrirla. El trozo entero se gira. Está compuesto por 3 bloques que pueden rotarse y que tienen unas guías estrechas. De lo que se trata es de crear un camino por el cual deslizar la bolita hasta situarla en el espacio del bloque inferior. Es cuestión de emplear la lógica e ir recorriendo el trazado arriba y abajo hasta lograrlo.

Al finalizar se abre un cajón del que cogemos la carta de la Estrella. Colocamos dicha carta con las otras en la mesa del centro. Pasemos a la cámara de fotos. Ponemos la bombilla en el flash y presionamos el botón que hay en la parte posterior realizando una foto. Extraemos la foto de la cámara y la estudiamos, da algo de yuyu ver a una serie de desconocidos sentados alrededor de la mesa cuando sabemos que ahí no hay nadie. Usamos el monóculo en la foto, vemos la animación y al acabar habrá aparecido una caja en la mesa. Le echamos un vistazo.


Tiene una pantalla negra y una cerradura en el frontal, mientras que en la parte superior hay una campanita. Deducimos que se han de colocar 3 cartas en los espacios que tiene delante en la mesa y presionar el botón dorado pero desconocemos cuales. Para saber la utilidad del misterioso objeto acudiremos al secreter. Aquí teníamos una máquina rara de escribir la cual no funcionaba. Hacemos zoom en el aparato y colocamos la palanca metálica que cogimos hace un rato.

La mecánica de uso de la máquina será siempre la misma, se escribirá una palabra y a cambio recibiremos un mensaje que nos permitirá continuar investigando. La primera palabra a usar es la única que hemos visto hasta ahora, la de la nota sobre la pila de libros en el secreter, o sea INFINITO. Para que dicha palabra aparezca en el papel hacemos lo siguiente. Movemos la palanca larga (1) con un agujero sobre una letra, en este caso la “I”, y pulsamos en la palanca izquierda que acabamos de colocar (2). Repetimos la operación con el resto de letras.


Cuando en el papel esté escrito INFINITO pulsaremos el botón de la derecha (3) que es el salto de línea. Si lo hemos hecho bien un texto se escribirá solo en el papel, lo leemos. En caso de equivocarnos al escribir una letra solo hay que pulsar en el botón de salto de línea y volver a empezar. Nos fijamos en las palabras escritas en mayúscula CASA-ESTRELLAS-TIEMPO. Acudimos a la mesa de las cartas y ponemos exactamente en ese orden esas 3 ante la caja. La carta de las Estrellas la cogimos hace poco, quien no la pusiera en la mesa la hallará en su inventario.


Presionamos el botón dorado bajo las cartas y en la pantalla de la caja aparece una nueva palabra, VIAJE. Procedemos como antes. Del nuevo texto nos quedamos con las palabras BARCO-TEMPLO-CASA. La reacción a tal acto es algo más fuerte en la habitación. Nos fijamos en la pantalla de la caja, pone NOCHE. La escribimos en la máquina y en el texto destacarán ESTRELLAS-MUERTE-CIENCIA. Nos quedamos algo desconcertados al ver que la máquina de escribir sigue funcionando pero en el papel no se ve nada.


Usamos el monóculo y descubriremos el texto oculto. Es un código ¿pero para qué?. La respuesta a eso está en el frontal del secreter. Recordemos que ahí hay un par de franjas con 8 palanquitas. Las posicionamos de izquierda a derecha en el orden establecido por el código. Se abrirá un cajón oculto y dentro encontraremos la carta de la Muerte, la cogemos. Situamos las cartas en la mesa en el orden establecido en el texto y pulsamos el botón. Los espíritus deben estarse cabreando ante la reacción que observamos.

En la pantalla de la caja aparece la palabra LUNA. Procedemos a escribirla en la máquina. En el párrafo destacarán VACÍO-TIEMPO-MUERTE. En realidad veremos VACO, es incorrecto, habremos notado que algunas traducciones del juego tienen problemas con los acentos. Nos falta la carta correspondiente al Vacío. Para localizarla hacemos zoom en la parte superior de la caja de la mesa, cogemos la campanilla que se ha desprendido y la examinamos en el inventario. Debemos rotar la parte inferior haciendo que coincida el grabado.


Obtenemos el badajo de la campanilla. Lo examinamos en el inventario y desplegamos las dos pestañas de la parte de abajo. Se convertirá en una llave cuya forma nos es conocida, la vimos en la cerradura de la vitrina de la esquina y en el lateral izquierdo de la caja de la mesa de cartas. Hacemos zoom en esa zona (la caja), usamos la llave, giramos y cogemos una rueda de una caja fuerte. Pasemos a la vitrina. Usamos allí la llave abriendo solo el lado izquierdo, el derecho permanecerá bloqueado.


En el estante superior examinamos un libro, lo abrimos y cogemos el disco azul con dibujos. Dos estantes más abajo de este hay parte de un plato decorativo, colocamos el disco ahí y procedemos a ordenar los discos para que formen una imagen completa. Al acabar se abre un pequeño panel mostrando la palabra KHAN, la recordaremos. Examinamos el estante por encima del plato, estiramos del libro con el lomo rojo y franjas amarillas y se abrirá un compartimento en la pared al lado de la vitrina. Al examinar el interior vemos una caja fuerte a la que le falta la rueda para introducir la combinación.


Ponemos la que portamos en el inventario y procedamos a introducir la combinación. Ésta es la palabra KHAN. Para ponerla hay que girar la rueda una vez hacia cada lado y sobre todo SIN SOLTAR EL BOTÓN DEL RATÓN o se reinicia. Abrimos la caja fuerte accionando el asa y cogemos la carta del Vacío. Vamos a la mesa, ponemos las cartas como se indicaba en el último texto de la máquina de escribir, pulsamos el botón y a continuación se lía la de Dios en la habitación. La vitrina reventará dejando accesible la foto rota.


La examinamos y ponemos el trozo que falta que llevamos en el inventario. Con la foto completa en primer plano, usamos el monóculo haciendo que aparezca un cadáver sentado en la mesa. Nos aproximamos al cuerpo, examinamos la nota que sobresale del bolsillo del chaleco, la leemos. Examinamos el reloj que tiene el muerto en su mano abierta. Pulsamos el botón superior para abrir el cristal y usamos el monóculo. Aparecerá una llave. La usamos en la cerradura del frontal de la caja de la mesa de cartas y finaliza el capítulo.

CAPÍTULO 5 – EL BOTE

Esta parte será muy, muy breve. Estamos dentro de un bote amarrado por una cuerda a unos metros de distancia del muelle. Examinamos el mecanismos de arrastre de la cuerda en el interior del bote, falta la manivela. Flotando en el agua a la derecha vemos un par de tablones. Sobre uno de ellos está la manivela, la cogemos, colocamos en el mecanismo de arrastre y lo giramos hasta que el bote llegue al muelle. Automáticamente entraremos en el edificio del frente.


CAPÍTULO 6 – EL LABORATORIO

Quedamos ante una mesa sobre la cual hay una caja octogonal la cual tiene varias mirillas rojas en algunos de sus lados y en otro un gran candado con un escarabajo. Rodeando la mesa hay un riel con una especie de deslizador en ésta. Si nos acercamos a verlo observaremos que en lado de la mesa hay una placa con un agujero indicando que falta una manivela. Echamos un vistazo general a la habitación. Deducimos que estamos en un laboratorio por la vista de las varias mesas con aparatos y objetos.


Comencemos centrando la atención en el armario de madera que hay a la izquierda. Vemos que en el poste, entre los armaritos superiores, hay dos placas con los números 1-2, y más abajo hay un cajón marcado con el 1. Por encima de dicho cajón hay un mecanismo de engranajes que de momento desconocemos su función. Hacemos zoom en el cajón, estiramos del asa y lo abrimos. Del interior cogemos un destornillador y leemos el informe de la carpeta, alguien llevaba a cabo aquí un experimento.

Nos fijamos en el doble fondo del cajón, una placa negra lo mantiene bloqueado. Dejamos el armario y giramos la vista a la derecha a la mesa con diversos aparatos, entre ellos un tarro de cristal con una mano disecada. Delante del tarro hay una caja con un sobre, leemos el contenido, son más datos de experimentos. Los dos aparatos del centro, el que tiene las lentes rojas con un espejo en su final, y la caja con un hueco conectado a una palanquita similar a un morse lo dejamos de momento hasta tener más información.


Examinamos la gran esfera negra, a través del cristal vemos dentro una materia negra extraña que se mueve. La esfera está cerrada por un tornillo. Utilizamos el destornillador y se abre un panel. Cogemos la cajita que acaba de aparecer. La examinamos en el inventario. Se requiere una combinación de 3 dígitos para abrirla, según observamos, junto cada uno hay un símbolo. Las dos últimas áreas que nos quedan por ver son un cajonero bajo una pizarra que contiene un espejo y un visor de películas y la mesa a su izquierda con un generador de electricidad antiguo.


Nos acercamos a la mesa del generador y lo que debemos examinar es esa especie de plato negro. En el zoom nos percatamos que dicho plato tiene a su alrededor dibujados símbolos en rojo similares a la caja del inventario y que hay un botón deslizante. Cuando movemos ese botón, en la parte central del plato aparecen números en relieve. Buscamos los símbolos vistos en la caja del inventario y movemos el botón a cada uno de ellos anotando los números que aparezcan ya que será la combinación. Una vez la sabemos accedemos a la caja e introducimos los números 173.


La caja se abre y cogemos la pequeña batería del interior. La examinamos, está descargada ya que el piloto rojo está encendido y no el verde. Para recargarla vamos a la mesa del generador. Hacemos zoom en la parte inferior de éste y colocamos la batería en el hueco correspondiente. Automáticamente la vista del juego nos posiciona en la parte superior donde hay una rueda de metal. Debemos girar dicha rueda rápidamente hacia la derecha sin parar hasta que la electricidad generada en esa especie de antena de arriba haga que la aguja del contador a su lado se sitúe a tope.


Cuando eso pase bajamos la palanca junto a la rueda y recuperamos la batería ya cargada. Vamos a la mesa con la gran esfera negra, hacemos zoom en la caja con un hueco cuadrado conectado a una palanquita que nos recuerda a un morse. Metemos la batería dentro de la caja y la palanquita la giramos hacia la izquierda. El aparato de las pequeñas lentes de detrás se activa con un rayo de luz roja. A la derecha de las 3 lentes, desde la rueda donde surge el rayo, debemos girar dicha rueda de forma que el rayo se afine y apunte directamente al espejo a la izquierda del aparato.



Observamos que el rayo, además, rebota en el espejo en dirección hacia la mesa del centro. Hacemos zoom en el espejo y pulsamos en el visor que tiene en su parte superior. Vemos la caja octogonal de la mesa. Pulsamos y arrastramos la imagen hacia la izquierda hasta hacer que el rayo de luz apunte de pleno en el centro de la mirilla roja de la caja. Eso provocará que el panelito bajo esa mirilla se gire mostrando un asa con forma de estrella. Vamos a cogerlo. Acto seguido nos acercamos a la vitrina de madera, pulsamos en el cajón inferior y colocamos el asa en el hueco del centro entre los engranajes decorativos dorados.


Giramos el asa, el cajón se cierra, el nº 1 de éste cambia y aparece un nº 2. Abrimos el cajón, el interior ha cambiado, cogemos el rollo de película y leemos la carta. Usamos el monóculo viendo que bajo el 2 hay una flecha roja. Bajamos la perspectiva por debajo del cajón viendo un escarabajo pegado en la madera, lo cogemos. Giramos la vista al lateral izquierdo del cajón, vemos un interruptor, lo bajamos y se desbloqueará un cierre del armario izquierdo de la parte superior. Pero aún no podemos abrir el armario porque falta otra acción.


Cerramos el cajón, giramos el asa de estrella para que aparezca de nuevo el nº 1, abrimos el cajón y miramos el lateral derecho, ahí hay otro interruptor, lo accionamos. Ahora ya es posible abrir ese armario arrastrando su puerta hacia un lado, cosa que cuesta un poco porque el juego no reacciona bien a la acción y no para de cerrarse de nuevo. Paciencia. Vemos 2 marcos con insectos. En el inferior, tal y como marcan los espacios vacíos, faltan 4 ejemplares. Pulsamos en el escarabajo rojo grande de arriba.


En el lateral interior de la derecha hay un interruptor, lo accionamos, se abre un panel del que cogemos una manivela. Vamos hacia la mesa central. Recordamos que hay un riel en el que hay un asa deslizadora. Pulsamos en ella y, en el espacio de la mesa donde se ve un cuadrado con un agujero, colocamos la manivela. Damos vueltas a la manivela y la superficie de la mesa gira. Seguimos hasta que el asa quede justo encima de un hueco hexagonal al igual que la base del asa. Nos detenemos en ese punto y estiramos del asa hacia arriba levantándola.


Continuamos girando la manivela llevando el asa hasta el rayo de luz roja. La situamos de manera que la luz se refleje en la mirilla de la caja provocando que se levanten dos paneles encima de ésta y surjan un par de rayos más. Acto seguido vamos al mueble bajo la pizarra donde está el visor de películas y un espejo. Miramos por el visor del espejo y desplazamos la imagen hasta que veamos que el rayo rojo queda encima del gran escarabajo del mismo color. La acción provoca que el armario derecho del mueble se abra.


Lo abrimos como antes con un movimiento brusco (es lo que mejor funciona porque como el otro cuesta de mover). Del estante superior cogemos una batería descargada y un escarabajo que estaba detrás escondido. Del estante inferior leemos el informe de la carpeta y hacemos zoom en el tarro Medicinal Tonics. Pulsamos en la tapa, giramos para quitarla y del interior sacamos un trozo de placa que nos suena. Nos acercamos al cajón de la vitrina, en caso de tenerlo con el nº 2, lo cerramos, giramos el asa al nº 1 y lo abrimos.


Colocamos el trozo de placa en el espacio oscuro del compartimento secreto el cual se abre. Cogemos una bujía. Vamos a la mesa del generador y procedemos a recargar la batería como hicimos con la otra. En esta ocasión el fusible del aparato se fundirá impidiendo acabar el proceso. Quitamos la placa que lo cubre con el destornillador, lo cambiamos por el del inventario y repetimos la acción. Vamos al visor de películas bajo la pizarra. Colocamos en el compartimento derecho la película del inventario y la batería cargada en el cajetín inferior.


Visionamos la película por el visor superior. Se trata de un experimento en el que se le da vida a un brazo mediante la electricidad. Miramos de nuevo pero esta vez con el monóculo puesto y aparecerán dos símbolos al quemarse la película. En el compartimento donde estaba ésta aparece un escarabajo, lo cogemos. En estos momentos deberíamos poseer 3. Vamos al armario de la vitrina y los ponemos en las chinchetas. Esto provoca que un panel se gire mostrando una clavija negra, la cogemos.

Volvemos a la mesa del generador y hacemos zoom en el plato negro de los símbolos. La clavija que poseemos es idéntica a la que ya hay. Ponemos la nuestra en el riel exterior y la movemos ambas en la posición de los símbolos que visualizamos en la película. Cuando cada una esté bien, en el centro del plato emergerá una llave, la cogemos y examinamos en el inventario. Volvamos con la caja de la mesa central, concretamente al lado que tiene el candado. En su zoom desplazaremos los 3 segmentos de manera que coincida en su forma con la llave que acabamos de conseguir.


Metemos la llave en el candado, la giramos y obtendremos el último escarabajo.  Procedemos a colocarlo en su lugar junto a los otros. El marco con los insectos de desplaza mostrando un espejo con visor. Para que el rayo rojo se refleje en este punto debemos manipular el espejo junto al visor de películas. Una vez hecho observamos que el nuevo rayo de luz se dirige a la pata de la mesa. Para subirlo usaremos el espejo del mueble de los escarabajos. Movemos la imagen hacia la derecha hasta dar con la última mirilla de la caja de la mesa.


Con el rayo bien situado, un pequeño panel sobre esa mirilla se abre y del interior cogemos una lente nueva para el monóculo y leemos la carta dejada por el misterioso AS. Salimos del zoom y probamos el monóculo echando un vistazo. A todo nuestro alrededor abundan dibujos, símbolos y anotaciones en verde. Debemos centrar la atención en la caja de la mesa, en el lado donde estaba el candado y el escarabajo. Ahí tenemos ahora un círculo de símbolos y 3 redondeles deslizantes marcados con un punto, dos puntos y tres puntos respectivamente.


Cada uno de esos redondeles va posicionado en un símbolo, debemos averiguar cuales son los correctos. Para ello buscaremos por el laboratorio 3 dibujos del círculo con símbolos que nos indicarán lo que buscamos. El primero lo tenemos en la misma mesa delante de la caja. En el centro del círculo hay 3 puntos dibujados y una flecha señala uno de los símbolos, ese es el que le pertenece al redondel de los 3 puntos. La siguiente pista la encontramos en la pizarra en donde vemos el símbolo que le corresponde al redondel con un punto.


Por último examinaremos la portada del libro de la vitrina de los escarabajos en donde tenemos el símbolo perteneciente al redondel de los dos puntos. Una vez conocemos la información, entramos en el zoom del círculo de la caja y posicionamos los redondeles. La caja se abre mostrando un aparato con un visor, 3 cristales y 3 interruptores. Accionamos todos los interruptores y el escenario cambia radicalmente. La mesa es ahora de piedra y a lo lejos hay una puerta. En la mesa hay una fila de símbolos y dos botones deslizantes (rojo-verde).


Utilizamos el monóculo. Cada botón se situará sobre un símbolo para formar el dibujo que hemos estado viendo al final de cada capítulo. Una vez formada la imagen nos relajamos y visionamos la animación.


Guía realizada por Chuti.

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