lunes, 26 de septiembre de 2016

BLUES AND BULLETS - EPISODIO 2: Agitando El Avispero

Seguimos las pistas para localizar a Sofía Capone y el resto de los niños desaparecidos. Pasado y presente se entremezclan marcando nuestras decisiones y destino. Acompañados del grandote de buen corazón Ray, nos adentramos en aguas cada vez más peligrosas con tal de averiguar la verdad.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Suspense, Acción
Perspectiva: 3ª persona, teclado, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, Playstation 4, Xbox One

Lo bueno. Magnífica animación de la Intro con un barrido de cámara por el escenario. Buenos gráficos y doblaje en inglés.

Lo malo. Trama más floja que el capítulo 1, este ha sido rellenado con demasiadas escenas de acción y largas. Cuesta más manejar al personaje. Probad hacer correr a Elliot, se mueve como si tuviera un grave caso de almorranas.

CONTROLES

Jugabilidad. Es una aventura de visibilidad por defecto bastante oscura, es recomendable que cada uno ajuste el brillo a su monitor u os perderéis detalles. En las escenas de acción y examen en primeros planos se hace uso del ratón. Para el resto utilizamos el teclado o bien mando. Durante el juego irán marcando qué debemos utilizar. Estos son los atajos que necesitamos conocer principalmente.

ESC - Lleva al Menú Principal.
ASDW - Movimiento del personaje y defensa/ataque en las escenas de acción. Durante la aventura podemos morir.
E – Examinar, coger. Cuando veamos como un ojo rojo nos aproximamos al objeto, cuando sea visible la letra E en su interior la pulsamos en el teclado para interactuar.
Flechas – Toma de decisiones en diálogos y otras opciones.
Ratón – En las escenas de acción el ratón será nuestra pistola. Hay que situar el círculo rojo sobre el enemigo moviendo el ratón de un lado a otro. Con el botón derecho apuntamos, con el izquierdo disparamos. Se hará servir también el ratón en la búsqueda de pistas en los primeros planos.

Guardar/Cargar Partida. No se puede, es automático. El problema es que al volver al juego no retornamos donde lo dejamos. Digamos que el juego se divide en “escenas” y la partida se guarda al inicio de cada una de ellas. Por tanto si salimos sin finalizar dicha escena perderemos todo progreso teniendo que repetirla entera. Por ello mismo la guía está separada en esas mismas escenas para que tengáis conciencia de en que puntos guarda.

Decisiones. En las conversaciones nos hacen optar por cómo decantarnos incluso teniendo que seleccionar en tiempo limitado. En muchos casos no afecta a la respuesta final del otro personaje. En cambio sí hay momentos en los que una decisión puede tener consecuencias, de qué forma eso afectará en capítulos posteriores está aún por ver. Esas decisiones quedan guardadas en una sección del Menú Principal a excepción de las que tomamos al final del capítulos tras los créditos. Cuando algo tiene trascendencia se mostrará el mensaje “Has tomado una decisión”.

Tablón de pistas. Los Hechos descubiertos se dividen en Ramas e imágenes. Seleccionamos las Ramas con las teclas A-D. Una vez estamos en una Rama tenemos una imagen que marcha un Hecho al que añadiremos fotos en los recuadros seleccionando y confirmando con la tecla E. Cuando un Hecho está completo puede aparecer una subrama bajo éste. Los iremos cumplimentando hasta llegar a la conclusión final de ese Hecho.

ESCENA 1 – La Adivina

Tiempo pasado. Manejamos un joven Elliot Ness. Avanzamos hasta media calle donde hay una rampa de madera a la izquierda con un letrero que leemos. La curiosidad nos puede y entramos a visitar a Madame Calypso. Apenas llegamos ante su presencia que nos hará una lectura de futuro un poco peculiar. No perdamos más tiempo en este sitio. Salimos a la calle, avanzamos y abrimos los portones que dan a la plaza. Avanzamos por el lado izquierdo.  Nos paramos a la altura del bar-restaurante y saludamos al dueño del local. Es un delincuente conocido por Elliot el cual ha sido investigado por su venta de alcohol. Le decimos lo que creamos conveniente.


ESCENA 2 – Cita con Delphine

Acabamos de rodear la plaza en dirección al malecón. Si lo deseamos charlamos con el viejo sentado pescando en el muelle. Nos reunimos al final de la pasarela con Delphine, esposa de uno de los hombres de Elliot. Tienen una aventura, ella no está muy cómoda con la situación. Manejamos las respuestas como deseemos y nos vamos a tomar un ponche al bar que vimos antes. Cuando Delphine diga que quiere acabar con la relación pensemos en nuestra respuesta porque es una DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Tal y como nos decantamos por algo, aparece el dueño del local, que con poca disimulada satisfacción, anunciará la muerte de los hombres del grupo de Elliot en una emboscada.


ESCENA 3 – El submarino, encuentro con Ivankov

Retornamos al presente, al momento en que lo dejamos al final de la entrega anterior del juego. Acabamos de descender al descomunal submarino bajo la identidad  de Burke y acompañados de Ray, el secuaz de Capone. Vamos al encuentro de Ivankov quien nos conduce a su despacho mientras nos somete a un sutil interrogatorio por el camino. Seamos prudentes con lo que decimos porque es evidente que desconfía de nosotros. En las respuestas con tiempo limitado, personalmente me decanté por: Guardaespaldas – Cenando – Ironía – Pavoneo – Secretismo – Submarino – Vejez – Al grano – Si – Poco directo – Si – Buena calidad.


ESCENA 4 – Tiroteo en el submarino

Lamentablemente el destino juega en nuestra contra y no lograremos evitar ser descubiertos. Ivankov se retira ordenando que nos maten. Dará comienzo una muy larga escena de acción a tiros en la que recorreremos casi toda la nave mientras intentamos dar caza a Ivankov. Recordemos como actuar en estos casos. Usamos el ratón disparando con el botón izquierdo y apuntando con el derecho. Centramos el objetivo dentro del círculo rojo. Necesitaremos un mínimo de 2-3 disparos para abatir al enemigo. Los objetivos estarán marcados con una silueta roja.


Elliot se mantendrá automáticamente a cubierto, podemos cambiar de ubicación con la tecla E para tener más a tiro a ciertos enemigos. Elliot irá avanzando él solo a medida que nos cargamos secuaces. En este tipo de escenas podemos morir. Pero los creadores nos dan bastante margen de supervivencia, porque mira que soy inútil en estos menesteres y me tomaba mi tiempo apuntando y no fallecí. Otra cosa son los cuerpo a cuerpo, aquí la rapidez es esencial y sí que mueres con solo un paso en falso regresando al principio de esa misma confrontación. En estos casos aparecen en pantalla una series de letras que debemos pulsar casi al segundo para evitar el fatal desenlace.


Recomiendo apuntar a la cabeza o parte superior del torso para acabar más rápido con los contrincantes. Tras pasar por varios pasillos llegaremos a un almacén, el mejor método en este lugar es disparar al bidón de gasolina. Una vez explosionado el sitio veremos a Ivankov huir por una puerta. CUIDADO, en cuanto le seguimos tendremos una lucha cuerpo a cuerpo con uno de sus hombre. Pulsar rápidamente la letra que aparezca (S en PC) y a continuación pulsar repetidamente A (en PC) hasta llenar el círculo para vencerle y arrebatarle la escopeta. Con este nuevo arma, que solo dura un rato, podemos matar de un solo disparo.


Recordemos cambiar de cobertura si no tenemos buena visibilidad de los objetivos. Llegaremos a una especie de sala circular, no importa si nos decantamos por ir hacia derecha o izquierda, aunque es más fácil por izquierda por el tipo de cobertura. Cuando el camino ya está despejado seguimos a Ivankov y le damos caza. Ray le dejará inconsciente de un sendo y potente puñetazo.

ESCENA 5 – Registrar la zona de carga

A pesar de tener ya a Ivankov y un vehículo de escape del submarino, por algunas cosas que se le escapó al gangster, debe haber pistas importantes en la zona de carga. Investiguemos. El juego nos deja con la perspectiva de mirar hacia la escalera que asciende a una pequeña oficina. Al fondo se vislumbran unas cortinas de grueso plástico. Por detrás de nosotros hay una jaula y un pasillo hacia la derecha. Comencemos por subir la escalera hacia la oficina. Examinamos los archivadores, Elliot saca una carpeta marcada con la etiqueta 062.


La abrimos, examinamos la hoja con el género, precio, etc. El hecho que el “concepto” sean iniciales y en rojo destaque SC nos da a entender que Ivankov secuestró a Sofía Capone y la vendió, pero hay que localizar más evidencias que lo prueben. Le damos la vuelta a la hoja y leemos el otro listado. Examinamos el escritorio marcando las botellas, la factura de ropa infantil, la máquina de escribir, y el documento de identidad junto la carpeta 062. Hay unas cajas a la derecha junto la lámpara de aceite. En ellas vemos una revista antigua, la miramos, en portada aparece una foto de Ray de joven, sabremos que era boxeador profesional y el nombre por el cual era conocido, Sugar Kid.


Al fondo de la oficina, a la derecha del sofá hay una caja fuerte. Examinarla. Leemos la nota clavada con una chincheta arriba a la izquierda. Sabremos que la contraseña de la caja fuerte es el número del ganador de la noche anterior. En este momento desconocemos a que se están refiriendo, por tanto lo dejamos, salimos y descendemos la escalera. Desde aquí, y con Ray detrás nuestro, avanzamos al fondo hacia la cortina de gruesas tiras de plástico. Las atravesamos, observamos que hay una zona de duchas en la izquierda y un gran contenedor a la derecha. Miramos éste, un candado lo mantiene cerrado bajo llave.


Entramos al área de duchas. Sobre el banquillo hay algunos objetos. Examinamos las toallas y el jabón para niños. Es cada vez más evidente que en la bodega mantenían cautivos a críos. Salimos de la zona y nos reunimos con Ray. Le sacamos el tema de haber sido Sugar Kid y las circunstancias que le mandaron a prisión. Andamos un poco abajo de la pantalla y miramos el enorme rastro de sangre del suelo. En los barrotes de la jaula de la derecha hay prendido un portafolio, lo leemos. Es una lista con nombres, pesos y puntuaciones. ¿Se llevaban a cabo luchas clandestinas?.


Nos adentramos a la jaula. Examinamos la sangre del suelo, marcamos la pisada de animal, la de pies desnudos y botas. Tenemos una escalerilla delante que lleva a un descansillo tras la reja. Hay un par de pizarras. Examinamos ambas, contienen anotaciones de combates, apuestas y estadísticas. En el rincón hay unos barriles, los examinamos encontrando un guante de boxeo. En el primer plano de éste marcamos el rastro de sangre y fluidos de la punta y la marca de un mordisco en el dorso. Abandonamos la jaula y vamos por el pasillo de la izquierda siguiendo el rastro sangriento.


Nos conduce a una zona repleta de jaula y una mesa con instrumental. Toda el área tiene muy, pero que muy mala pinta. Nos aparece el tablón de pistas indicando que podemos enlazar sucesos. Aún es pronto porque nos faltan datos, este apartado lo dejaremos para el final. Examinamos las jaulas pequeñas de la izquierda. Buscaremos 5 datos (todos situados en la parte central-derecha). Marcamos los rastros de dientes en los barrotes de la jaula de arriba. La jaula a su derecha con el nº 3, dentro hay pelos de animal. En el suelo ante la jaula nº 2 hay casquillos de bala. Mirar el desagüe ante la jaula nº 6.


Examinamos la mesa con el instrumental en donde marcamos la sierra, 2 manchas de sangre delante de ésta (uno con sangre seca y la otra reciente), y los arañazos.  Vamos hacia la derecha a las jaulas grandes. Miramos dentro de la primera jaula, marcamos la cruz pintada en el suelo, el cubo, los grilletes y el plato. En la segunda jaula examinamos la placa con el nombre Abdelkader. En la tercera jaula miramos la placa marcada con KKK. Al fondo visualizamos una trampilla en el suelo. La abrimos accionando la palanca de su lado presionando repetidamente la letra que se muestra en pantalla y miramos en el interior realizando un macabro descubrimiento.


Regresamos a la oficina arriba de la escalera. Según sabemos, el último ganador Apollo, tenía el número 209. Introducimos esa contraseña en la caja fuerte, la abrimos y cogemos una llave. Salimos de la oficina y nos dirigimos a las duchas. Abrimos el contenedor con la llave y entramos. Deducimos al instante que aquí tenían niños encerrados. Examinamos la mesa de la izquierda, hay unos dibujos. Examinamos las cajas de cartón apiladas en la derecha, contienen ropa infantil. Miramos la ropa interior sucia de niño y el vestido. Encontraremos un zapato que coincide con la vestimenta que llevaba Sofía Capone el día que desapareció. Avanzamos unos pasos, examinamos el osito de peluche y el dibujo de la pared.


Ahora sí disponemos de la suficiente información para completar el tablón de pistas. Accedemos a éste con la tecla TAB. Los que jugaron a la entrega anterior puede que recuerden el sistema. Igualmente, no está de más refrescar la memoria. Los Hechos descubiertos se dividen en Ramas e imágenes. Seleccionamos las Ramas con las teclas A-D. Una vez estamos en una Rama tenemos una imagen que marca un Hecho al que añadiremos fotos en los recuadros seleccionando y confirmando con la tecla E. Cuando un Hecho está completo puede aparecer otro bajo éste. Los iremos cumplimentando hasta llegar a la conclusión final de ese Hecho.


Entonces pasamos a la siguiente Rama y procedemos de la misma forma que hace un momento. Solo cuando están enlazados todos los Hechos puede Elliot llegar a una conclusión definitiva. Estas son las conexiones:

Rama Gente
- De inicio se seleccionan las imágenes del cubo, los grilletes y el plato.
- Se crea la subrama Clientes, seleccionamos las imágenes de las listas de nombres y la placa de la jaula KKK.
- Se crea la subrama Rechazados, seleccionamos las imágenes de la pizarra, jaulas perros y guante boxeo.
- Se crea la subrama Perdedores, seleccionamos las imágenes de la siella y la escotilla con restos.

Rama Sofía Capone
- En Localización seleccionamos las imágenes del zapato y el documento falso de identidad.
- Se crea la subrama Ubicación, seleccionamos la imagen de la factura de venta de Sofía.
- Se crea la subrama Estado, seleccionamos las imágenes de las toallas, el champú y la ropa infantil.

Cuando la tarea esté correcta, podremos ir con Ray e informarle de lo averiguado mediante una animación. En este punto tenemos un pequeño desacuerdo con el enorme matón. Mientras él quiere entregar a Ivankov a Capone, a nosotros nos interesa más que las autoridades intenten descubrir sobre los secuestros de niños. Ray arregla el asunto dejándonos inconscientes de un golpe.

ESCENA 6 – Viaje por los bosques

Retrocedemos en el tiempo. Despertamos en el interior de un coche en el que viajamos con el Agente Dockers, marido de Delphine. Desconocemos hacia donde nos está llevando en medio de la noche. Es una sorpresa según él. Le seguimos por el bosque. Durante la caminata irá narrando la historia de un curioso grupo de gente, los Voduna, que habían habitado en estos bosques. Llegamos ante una verja, echaremos una mano a Dockers para quitarla del medio. Cruzamos el puente. Algo o alguien les está vigilando. Unos metros más adelante Jim dirá que la señal del lugar que busca debería estar por los alrededores. Aceptamos hacerlo.


Examinamos los restos de hoguera ante la tienda de campaña. Seguimos por el camino de arriba, a los pocos pasos examinamos unos cepos en el suelo y continuamos el ascenso por unos escalones de piedra gastada hasta un portón de madera. Hay un letrero entre la maleza de la izquierda, lo examinamos. El lugar es Rosewood Chapel. ¿Hay una Iglesia perdida en la cima de la montaña?. Con la ayuda de Jim abrimos el portón. De repente un ruido nos alerta y Jim no duda en disparar rozándonos la oreja en el proceso. Podemos quitar importancia al percance o cagarnos en sus muertos.


Seguimos caminando. Jim se comporta de manera extraña soltando una serie de insinuaciones e indirectas.  Esto toma mal cariz. Ante la puerta de la Iglesia Jim acabará su historia sobre el Jefe Voduna y no se cortará en sacar a relucir el tema que realmente tiene en mente, Delphine le engaña con alguien. Es un momento delicado cuya respuesta será una DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Pasamos un mal momento cuando Jim nos apunta con su pistola, por suerte aparece otro tipo armado y entraremos todos en la Iglesia. El edificio está visiblemente abandonado desde hace mucho.

ESCENA 7 – Conspiración para la caída de Capone

Esos dos nos dicen que tenemos que adentrarnos en el recinto sin aclarar el motivo. Comenzamos a caminar entre los bancos. En un espacio de los de la izquierda hay ratas muertas en el suelo. Seguimos hacia la gran estatua del altar. La examinamos. En la pared derecha está el confesionario. Nos acercamos y entramos en el lado vacío. En el otro lado de la rejilla hay un desconocido. Escuchamos lo que nos dice, puede darnos pruebas contra Capone entregándonos un sobre con lo necesario para encerrarle. Se negará a revelar su identidad. Elliot, chuleta como él solo, en cuanto sale del habitáculo saca al otro de un rápido movimiento.


Se trata de uno de los hombres de Carmine, es uno de los hombres de Capone y está claro que quiere traicionarle. Sin embargo a Elliot este “oportuno” arrepentimiento no le convence. La lista de crueles crímenes de Carmine es amplia. Cuidado, DECISIÓN CON CONSECUENCIAS, es mejor elegir no matarle. Veremos así que al tipo el destino que le espera no es mucho mejor. Pero lo realmente importante es quien sale de las sombras, quien realmente le está tendiendo la trampa a Capone. Nada más y nada menos que Ivankov.


ESCENA 8 – Pesadillas

Cambiamos de escenario, obviamente Elliot está soñando. Estamos sumidos en la penumbra en el despacho con Jim. Cuando encendemos la linterna nos dirigimos hacia la puerta, pasamos esa y la siguiente a un pasillo. Avanzamos recorriéndolo entero. Pasamos la siguiente puerta a la sala de la comisaría.  Aquí no hay nada que ver, seguimos por la puerta del frente. Sabemos que tenemos que encontrar a la agente de policía Alice a quien vimos brevemente al inicio de la entrega anterior del juego. Seguimos avanzando hasta llegar a otro pasillo repleto de teléfonos y todos sonando.


Debemos responder a dos de ellos al menos. Finalmente localizamos a Alice en un cuartucho, atada, de rodillas y con una capucha en la cabeza. Una figura emerge de la oscuridad y la asesina. El sueño cambia trasladándonos a un hospital. Elliot teme por la vida de Delphine. Ir pasando escenarios hasta que todo se desdibuja. De nuevo recorremos siguiendo el camino rojo hasta la puerta y entramos. Vemos el cadáver de Delphine.

ESCENA 9 – El interrogatorio de Ivankov

Presente. Despertamos de nuevo, en esta ocasión en el asiento de un teatro junto a Ray a bordo del dirigible de Capone. A lo lejos, en el escenario, el gangster le está dando una buena ronda de ostias a Ivankov. Si le permitimos seguir acabará matándole y no averiguaremos el paradero de Sofía ni del resto de los niños. Convencemos a Ray que la ira no es la solución y pedimos su ayuda para encargarnos del interrogatorio. El hombretón ve la verdad ante lo que decimos y se pondrá de nuestro lado. Algo está vigilándonos y acechando en la sombra. Comenzamos la ronda de preguntas y presiones a Ivankov.


Cada uno puede seguir la línea que desee, personalmente me decanté por: Jaulas – Champú – Guido Collumbo – Poli malo – Familia. El resultado debe ser que cante como un pajarillo relatando que una mujer desconocida le encargó hace años que secuestrara a 9 niños, todos hijos o nietos de delincuentes. Hace poco la misma mujer se puso en contacto para que le consiguiera más niños y a la nieta de Capone. Los pocos escrúpulos del tipo alteran a Elliot, DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Es mejor abstenerse de dispararle. Total, el espeluznante ser que entra en escena ya se encarga de eliminarle.


ACTUAR RÁPIDO O MORIREMOS. Hay que seguir las instrucciones que aparezca en pantalla sin perder un segundo. Cuando por fin nos cargamos al monstruo nos largamos por el pasillo hacia la salida arriba de las butacas. A medida que nos acercamos a la puerta escuchamos signos de lucha. La entreabrimos y atisbamos fuera. Un par de tipos amenazan a una de las chicas del vestíbulo. Debemos decidir si ayudarla o dejar que la maten.


ESCENA 10 – Escapar del dirigible

Mucho más fácil decirlo que hacerlo. El cómo el dirigible está repleto hasta los topes de enemigos a eliminar cuando estamos a tanta distancia del suelo escapa a mi entendimiento. La única vía de huída es por el teleférico en el que llegamos la primera vez. Esto es simple, se reduce a avanzar, ir matando, seguir matando, y cuando ya estemos hartos, seguir matando. Al tipo que nos encontremos con un lanzallamas HAY QUE DISPARARLE A LA CABEZA. En teoría hay momentos en los que manejamos a Elliot y otras a Capone, pero sinceramente, bastante trabajo tenía yo con disparar para saber cuando cambiaba, ni tan solo donde me encontraba, solo corría y mataba.


También tendremos que hallar caminos alternativos, como una ocasión en la que caminaremos por el exterior de la nave. Llega un momento que los contrincantes son tantos que Capone nos mostrará una ametralladora que usar en su contra. Cuando la manejemos, NO PULSAR como lo hacíamos hasta ahora. Esta parte la tengo un poco confusa. La primera vez no me funcionaba, la segunda solo hice clic una vez y luego me limité a mover el ratón de un lado al otro cargándome todo lo que aparecía. Por fin la vía queda libre y logramos in extremis subir al teleférico.

ESCENA 11 – Adiós amigo, adiós

En medio del trayecto el aparato se queda parado, algo ha saltado sobre el techo. Oh mierda, maldición, otro monstruo como el del teatro atraviesa a Ray de parte a parte. En este decisivo instante de su muerte tomaremos otra DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Nuestro amigo, incluso moribundo, nos salvará el pellejo. Sin darnos ni tiempo a reaccionar, otro cabrón de esos asoma por la puerta RÁPIDAMENTE pulsamos la S, cogemos la bala y disparamos a la cabeza.


ESCENA 12 – Extrañas alianzas

Acompañados por nuestro eterno enemigo Capone, nos encaminamos hacia el restaurante de Elliot. El destino ha unido una extraña y dispar pareja. Ante la puerta de entrada hay una caja, la cogemos y abrimos. En su interior hay una botella con un par de ojos. Finaliza el capítulo 2.


ESCENA 13 – En la cueva

Aparecemos en la cueva de los niños del capítulo 1. Sofía y el niño repelente se encuentran aquí. Hablamos con él, debemos desconfiar y no ceder a sus demandas. Los psicópatas enmascarados vienen bebida a Sofía por su buen comportamiento. El odio en el otro niño rezuma por todos los poros, sus crueles acciones romperán la estabilidad de la niña.



Guía realizada por Chuti.

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