martes, 16 de agosto de 2016

The Big Secret Of Small Town

Esta pequeña ciudad destaca por ser innovadora en la producción de energía. Tal tecnología sin embargo levanta ampollas entre sus competidores. Cuando el Alcalde es misteriosamente secuestrado nuestros servicios son requeridos para encontrarlo. Poco imaginamos el mundo que descubriremos tras puertas, suelos y paredes.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Puzzle, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Buenos gráficos, color e iluminación cuidados. Puzzles interesantes aunque algunos son difíciles. Historia con encanto.

Lo peor. Agriar el final del juego con un puzzle complicado, largo y engorroso sin posiblidad de saltarlo.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del ratón. El puntero cambia para señalar objetos activos. En la sección Ayuda de la barra del inventario tenemos todos los controles y explicaciones.
Lupa/Examinar en un zoom.
Mano/Coger.
Engranajes/Acción.
Bocadillo/Hablar.
Las partidas se guardan automáticamente al salir. Al iniciar por primera vez se debe escoger entre dos modos de juego: Casual (fácil) o Detective (difícil).

¿DÓNDE ESTÁ EL ALCALDE?

Nos han contratado para investigar la desaparición del alcalde dejando un muñeco con un cuchillo clavado en su lugar. Examinamos el muñeco, cogemos el cuchillo y las cuerdas. Examinamos los papeles sobre el podio, lo leemos. Examinamos la placa del podio. En su pantalla comprobamos que los tornillos que la sujetan están flojos. Los acabamos de quitar con el cuchillo y descubrimos un pasaje secreto. Para descender por este le entregamos la cuerda al agente de policía. De esa forma él la sujetará mientras descendemos. Estamos en un túnel oscuro. Cogemos la caja de cerillas del suelo y encendemos la vela en la izquierda.


Ahora podemos ver un farol tirado, lo cogemos. En mitad del suelo hay la huella de una pisada, la examinamos encontrando una llave. Al final del túnel hay una escalera de mano,  subiremos por ella a un cuartito. No parece que haya salida de aquí, solo unos barrotes incrustado en la pared izquierda. Examinamos el tablón de anuncios, nos fijaremos en el plano de la ciudad y en las instrucciones del origami, los dos tienen anotaciones en rojo. La escalerilla por la que acabamos de subir, y que aparece en primer plano, tiene un trozo de tela enganchado, lo cogemos.


Examinamos el aparato encima de la mesa, es un mecanismo a base de discos, le falta uno. En la mesa, concretamente la pata derecha, hay un trozo de alambre atado, está demasiado apretado. El armario tiene un candado enorme, lo abrimos con la llave encontrada en la pisada del túnel y cogemos la palanca. Descendemos al túnel, colgamos el farol en el gancho del techo, lo limpiamos con el trapo y lo encendemos con las cerillas. Ahora puede verse el túnel al completo. Semienterrado en la tierra podrá verse el disco que falta al aparato de la mesa. Lo cogemos, subimos y solucionamos el puzzle.

Se trata de componer la figura de un reloj de arena rotando los discos. El inconveniente es que  unos mueven otros. Los enumeramos del 1 al 4. No prestéis atención a las estrellitas porque no coincidirán, solo nos centraremos en el dibujo rojo del reloj. Hacemos lo siguiente:

- Movemos el 1 como se ve en la imagen.


- Movemos el 2 poniéndolo bien con el 1.
- Movemos el 3 poniéndolo bien con el 2.
- Movemos el 1 poniéndolo bien con el 1.
- Ponemos bien el 4 para que se vea como la imagen.


Las barras metálicas de la pared sobresaldrán convirtiéndose en una escalera. Ascendemos al tejado. Delante nuestro hay una torre, es ahí donde debemos llegar a continuación pero no llegamos a ella. Examinamos la rejilla pegada a ésta, si la hacemos bajar podríamos pasar. Cogemos la sierra y el paraguas enganchado en la veleta del gallo. Examinamos la escoba, si podemos hacer el palo más largo alcanzaríamos la rejilla de la torre. Quitamos la plancha de madera del suelo, bajo ella hay unas tenazas, las cogemos. Descendemos al cuartito de antes y con las tenazas sacamos el alambre de la pata de la mesa.


Subimos al tejado. Combinamos el paraguas con la escoba y el alambre. Usamos la escoba alargada en la rejilla. Aunque la hemos bajado aún no llegamos. Nos fijamos que en el anuncio publicitario de la derecha hay un tablón clavado. Lo sacamos con la palanca y lo usamos en la rejilla. Pulsamos en la ventana de la torre para avanzar y la abrimos con ayuda de la sierra. Ya dentro miramos atentamente los escalones porque en 3 de ellos hay objetos. Debemos coger un par de botones con forma de triángulo (2) y examinar el cisne de papel fijándonos en el símbolo dibujado.


Vamos hacia abajo de la escalera. En la planta inferior encontramos 1 botón-triángulo (3) sobre un escalón y un trozo de palanca ante la puerta. Nos fijamos en el dibujo del suelo compuesto por número y símbolos. Nos fijamos que el símbolo que vimos hace un momento un tramo arriba se corresponde con el número 3. De hecho recordemos que en el cuartito anterior al tejado en el tablón de anuncios se destacaba precisamente ese número. Ascendemos arriba de todo de la escalera. El acceso al reloj de la torre está cerrado con una reja de combinación. Se trata de situar los botones de forma que coincidan en color y símbolo con la franja izquierda.


Para ello de cuatro pequeños botones con flechas que sirven para mover los otros botones. Desde la posición inicial (no hay reset), o en caso de no ser aleatorio, pulsamos en las flechas en el orden y veces siguiente:


2, 1, 4, 2(2veces), 3, 4(2 veces), 1, 4(3 veces), 2, 3(2 veces), 4

Entramos. Sobre la caja de madera izquierda con un engranaje clavado hay un botón-triángulo (4). Cogemos la aceitera y la escoba. Entre las grandes engranajes de la caja de la esquina derecha cerca de donde estaba la aceitera encontraremos el último botón-triángulo (5).  Junto donde estaba la escoba hay una caja con algo plateado clavado, en la esquina derecha de la caja hay un trozo de palanca, lo cogemos. Al hacerlo la caja perderá el equilibrio cayendo abajo de la torre. Al lado de esa caja que ha caído hay un panel-mecanismo. Al examinarlo vemos la planta baja de la torre llena de arena y restos.


Descendemos un momento, limpiamos el estropicio con la escoba, cogemos otra palanca que ha quedado a la vista y subimos de nuevo al reloj. Pulsamos en el mecanismo. En la pantalla del panel colocamos los 5 botones-triángulo en los pequeños huecos de la izquierda y las 2 palancas. El puzzle precisa que averigüemos la secuencia de símbolos correctos a poner en el panel. Hay dos pistas que nos ayudarán con esto. La primera pista son los números y símbolos que vemos en el suelo de la torre. Para saber cual corresponde con cual recordemos el símbolo que va con el n.º 3 que vimos en el cisne de papel.

Movemos el círculo de abajo para ponerlos juntos y eso hará que sepamos cuales son el resto. La segunda pista es conocer los símbolos y orden que deben ponerse en el panel. Para eso salimos un momento del zoom y nos fijamos en los números romanos de la esfera del reloj. Tendremos en cuenta que se ve al revés, así que los números y orden correctos son los de la sombra que se refleja en la pared derecha. O sea V-I-VII. Pulsamos en el mecanismo y miramos abajo buscando los símbolos que coinciden con 5-1-7 y los introducimos en el panel. En la planta baja aparece un acceso que se adentra en el suelo.


Examinamos el tapiz. Cuando la luz cambia se distinguen claramente las siluetas de 4 animales. Pulsamos en la esquina inferior derecha del tapiz, un trozo de tela está suelo, nos lo quedamos. Examinamos la lámpara, el recipiente contiene aceite, llenamos ahí la aceitera. Continuamos escalera abajo, no podemos seguir por un escape de vapor en la tubería. Examinamos el escape más pequeño derecho. Usamos ahí el trozo de tela y la palanca del inventario. Accionamos la palanca para cerrar el escape pero no se mueve. Casi no se ve, pero en uno de los escalones hay una piedra. La cogemos y usamos en la palanca.

Descendemos y topamos con una gran estatua. La apertura de esta requiere dos fases. La primera es cambiar los símbolos de la pared derecha a un elemento que está conectado por esas líneas a los dibujos de la pared izquierda. Recordemos los animales que vimos en el tapiz y el elemento asociado a cada uno. El seguir las líneas sirve para saber el orden. De arriba a abajo debemos poner: aire, piedra, agua y fuego. Hecho esto sobresaldrán los botones en la tripa de la estatua. Estos tienen como finalidad cambiar el rostro de ésta. Una vez componemos la cara adecuada se desvela una puerta.


Sacamos el musgo prendido a la rueda de la puerta, la engrasamos con la aceitera, y abrimos y pasamos.

EL TALLER

Examinamos el tanque de cristal a la izquierda, se ve parte de un robot dentro, no podemos abrirlo. Examinamos  el bloque de piedra del suelo en el centro de la estancia. Parece algún tipo de mecanismo pero está roto, precisa de pegamento. Examinamos los estantes repletos de trastos del fondo. De ahí cogemos unas partes mecánicas (1). Examinamos todos los papeles pegados en la pared, son diversos planos. De la chimenea cogemos un puñado de carbón. Examinamos el libro abierto en la mesa de trabajo de la derecha, han destacado las cifras 23-2-30-13-6. De los cajones cogemos un destornillador y partes mecánicas (2).


Atravesamos la puerta del fondo. Estaremos en un pasillo con un par de puertas y que sigue hacia la derecha. Del suelo, donde está la raíz, cogemos una mano de acero. Examinamos el tapiz azul, vemos la historia que cuentan en la animación. A los pies del tapiz cogemos más partes mecánicas (3). Investiguemos el par de puertas. Pulsamos en la metálica oscura, tiene un raro cierre. Examinamos el redondel, está oxidado y además nos faltan datos. Entramos por la puerta con incrustaciones doradas a la derecha del tapiz. Parece la sala de máquinas. Hablamos con la cabeza del robot, dice que tiene una avería, le falta la mano.

Colocamos la del inventario, hablamos de nuevo con el robot, dirá que le falta el Mango versión 1.0. En el suelo, bajo los grandes engranajes de la izquierda, hay pegado a la pared una tubería plana que hace curva. Detrás de esta tubería hay más piezas mecánicas (4). Salimos al pasillo y avanzamos por la derecha. En este otro tramo hay un nuevo tapiz, una compuerta redonda, un ascensor que no funciona y un árbol. Examinamos el tapiz y visionamos la animación. Examinamos el árbol del cual cogemos un poco de resina.


Examinamos el hueco en el tronco de donde cogemos un rollo de cinta aislante y partes mecánicas (5). Examinamos el marco de la puerta del ascensor, hay una palanca que podemos coger, es un mango de acero. Entramos por la compuerta redonda verde, da a un laboratorio. Aquí hay bastante que ver así que vayamos un poco en orden de izquierda a derecha. Examinamos los alambiques, en su pantalla examinamos el plano detrás suyo, sabremos que con este equipo podemos fabricar ácido con el que quitar el óxido de la puerta de hierro. Lo que pasa es que observamos que faltan unas cuantas piezas del equipo y además se precisan 5 onzas de reactivo.

Antes de comenzar nada sigamos investigando. En el fondo centro tenemos una especie de barril que sirve para mezclar elementos. Ahí fabricaremos pegamento y la receta de éste la tenemos un uno de los planos de la pared derecha. En el suelo hay una rejilla del desagüe. La abrimos con el destornillador y cogemos un tubo. Bajo la mesa del quemador derecho se ve una tubería, tras ésta encontramos más partes mecánicas (6). Ahora vayamos por partes y procedamos a la fabricación de lo que necesitamos.


Ácido
Hemos de buscar los objetos que faltan del equipo químico según el plano. A la izquierda tenemos dos, una arriba del estante y otra a ras de suelo bajo el hueco de los alambiques. En el lado derecho tenemos un par más, el capuchón amarillo sobre el tarro de vidrio y otro objeto justo a su lado. También son necesarias las 5 onzas de reactivo. Dicho reactivo lo prepararemos con las probetas con un líquido verde que hay justo al lado de los alambiques. Entramos en su pantalla y vemos que las probetas tienen diferentes medidas: 10-7-3. Realizamos lo siguiente:


- Usamos la de 10 en la de 3.
- Usamos la de 3 en la de 7.
- Usamos la de 10 en la de 3.
- Usamos la de 3 en la de 7.
- Usamos la de 10 en la de 7.
- Debería quedar 1 medida en el grande, 7 en el centro y 2 en la derecha.
- Usamos el de 7 en el de 10.
- Usamos el de 3 en el de 7.
- Usamos el de 10 en el de 3. Debería quedar en el grande la medida de 5 onzas.

Cogemos la probeta. Pulsamos en los alambiques y montamos las piezas en su lugar según el plano de atrás y como se ve en la captura. En la esquina de la izquierda tras el cacharro donde pusimos el embudo hay más piezas mecánicas (7). Cuando tengamos todo montado vertemos el reactivo en el embudo y recogemos el vial de cristal con el líquido naranja de la derecha. Ya tenemos el ácido.


Pegamento
Para conseguir el pegamento según la receta del plano de la pared derecha necesitamos resina líquida, polvo de carbón y musgo. Además hay que reparar el cable que está echando chispas. Usamos la cinta aislante y listo. Para los ingredientes, los tenemos todos pero 2 hay que procesarlos. Pulsamos en el quemador metemos la resina del inventario y la recogemos ya líquida. Para el carbón la cosa es un poco más complicada ya que no hay ningún mortero para molerlo. Salimos al pasillo, retrocedemos una pantalla y entramos en la sala de máquinas con la cabeza del robot.

Le damos el mango de acero y ahora dirá que falta solventar la encriptación del cierre superior. Pasamos del trasto este y examinamos los grandes engranajes de la izquierda. Usamos ahí el carbón y quedará convertido en polvo. Volvemos al laboratorio, metemos en el barril mezclador la resina, el polvo de carbón y el musgo. Recogemos el botellín con el pegamento. Salimos y vamos al primer tramo de pasillo donde la puerta de hierro. Pulsamos y en el redondel vertemos el ácido.  Queda visible un dial con los números 0-8-28-32. Aquí es donde debemos desencriptar lo que pedía el robot.


Al momento recordamos el libro abierto del taller con unas cifras marcadas: 23-2-30-13-6. Este seguro que es el código, pero determinar donde están esos números en el dial ya no está tan claro. A primera vista no parece que haya una lógica entre la diferencia de los números del dial pero finalmente tras unos cálculos sabremos que de 0 a 8 irían las cantidades de 2 en 2. De 8 a 28 las cantidades irán de 5 en 5. Y de 28 a 32 irán de 1 en 1. De esa forma la numeración del dial quedaría como se ve en la imagen y pulsaremos los números en el orden dispuesto en el libro. Hecho esto se escucha un clec.

Vamos a la sala de máquinas y hablamos con el robot. Nos entrega una llave diciendo que falta instalar el “módulo barriga”. Retrocedemos a la primera pantalla del taller y con la llave abrimos el tanque de cristal izquierdo. Cogemos la “barriga”, volvemos con el robot y se la ponemos. Dirá que faltan unos tornillos, usamos lo que nos quedamos al sacar la rejilla del laboratorio. Realizado todo esto en el hueco de la barriga se repetirá una secuencia todo el rato: 1-5-8-3. De nuevo vamos a la puerta de hierro del pasillo y entramos en la pantalla de su cierre.


 En los 4 espacios pueden colocarse cierta cantidad de figuras con puntos pulsando en los botones. Para saber el orden de izquierda a derecha nos fijaremos en que el primer espacio ya tiene una figura de 8 puntos. Si seguimos EXACTAMENTE el orden mostrado en la barriga, a continuación irían el 3-1-5. Desbloqueada por fin la puerta de hierro, entramos a lo que se asemeja a la sala de energía. Dentro del armatoste derecho están los controles del ascensor del pasillo que no funciona. Leemos el letrero de ATENCIÓN izquierdo. En el suelo, zona central, tras la tubería doblada, encontramos las últimas piezas mecánicas (8).

Salimos y vamos al taller. Pulsamos en el bloque de piedra del centro en el suelo y usamos primero el pegamento y luego las partes mecánicas que hemos ido recogiendo. De lo que se trata ahora es de ir metiéndolas dentro del espacio hasta completarlo y al finalizar el puzzle obtendremos una tarjeta de acceso. Volvemos a la sala de energía, usamos la tarjeta en el armario para acceder a los controles del ascensor. Bajamos la palanca, salimos al pasillo y nos vamos directos al ascensor el cual ya funciona. Descendemos otro nivel.


LA FUNDICIÓN

Estamos en una cueva. Examinamos los bloques de piedra con notas musicales incrustados en la tubería. Están relacionados con el pozo. Para que éste funcione hay que colocar algo dentro del cubo. Examinamos esa especie de cofre de piedra a la derecha, su cierre en un hueco con forma de cruz, hay que poner algo ahí. Examinamos la estatua al fondo de la derecha. Hay 4 pilares con huecos cuadrados. Dentro del último de estos huecos se aprecia un pequeño objeto rojo, lo cogemos, es una ficha con el número I. Pulsamos en la estatua, esconde algo en su mano. Atrás y examinamos la base del árbol mecánico.


Al fondo entre las raíces se distingue un objeto y unos ojillos rojos que no presagian nada bueno. Los examinamos, es una araña y meter la mano dentro para coger el objeto no es buena idea. Avanzamos al fondo de la cueva y quedamos ante un muro y una pequeña fundición. De la cubeta con la sustancia marrón cogemos un cazo. Examinamos el agujero del suelo bajo el grifo y la caldera dentro de la gruesa tubería. Examinamos la puerta, imposible abrirla. Examinamos el panel redondo del sistema de apertura a su derecha, le falta un engranaje para poder girarlo.

En el suelo justo debajo de la caldera asoma algo, lo cogemos, es el molde del engranaje que va en el panel. Queda claro que deberemos fabricarlo y el proceso es algo engorroso. Primero usamos el molde en el hueco bajo el grifo para que se llene de arcilla y luego lo metemos dentro de la caldera. Una vez cocido lo cogemos y retrocedemos al pozo. Metemos el molde en el cubo. En ese momento los bloques musicales sonarán y se iluminarán en cierto orden. En plan Simon hemos de repetir el orden pulsando en los bloques. En caso de no habernos dado tiempo a ver la secuencia solo hay que tocar el cubo de nuevo para repetirla.


Enumeramos los bloques del 1 al 4 y si no es aleatorio el orden es: 4-2-3-3-1. El cubo baja y sube al momento. Sacamos del interior el engranaje ya terminado. Nos vamos al muro y lo colocamos en el panel de abertura. Ahora si pasamos el ratón, sin pulsar, por encima de éste comprobamos que puede girarse a cada lado. El objetivo de esto es que la puerta se compone realmente de 3 puertas y las de los lados tienen puzzles a resolver. Giramos el engranaje del panel una vez a la izquierda. Vemos en el centro de la puerta tapado por humo negro. Lo examinamos. En el zoom vemos un panal con piezas de colores y falta una con forma de sol.

Salimos del zoom, accionamos el engranaje de la puerta 2 veces al otro lado y en esta nueva puerta examinamos el humo negro. Vemos un espacio con piezas cuadradas y rectangulares. En la esquina inferior hay un hueco en el que falta una luna. En la esquina superior hay un redondel con aspas, lo cogemos. La forma de este objeto es lo que abrirá el cofre de piedra junto al pozo. Vamos, lo colocamos en el hueco y sacamos del interior un cofrecito verde. Vamos a la estatua del fondo y ponemos el cofrecito sobre el hueco del pilar más cercano. Se abrirá y del interior sacamos otro cofrecito más pequeño amarillo.


Repetimos la operación en los otros 2 pilares y la mano de la estatua se abre. Cogemos el molde de la luna. Debemos crearla con el mismo sistema que utilizamos para el del engranaje. Repetimos el proceso y cuando lo metamos en el cubo la secuencia de los bloques musicales, si no es aleatorio, será: 2-4-3-1-1-4-2. Recogemos la media luna del cubo y nos vamos ante la puerta del muro con las piezas cuadradas y rectangulares. Colocamos la media luna en su lugar y debemos resolver el puzzle. Se trata de mover las piezas de forma que traslademos la luna a la esquina contraria superior.




Al acabar esa puerta quedará activa. Queda solucionar la otra puerta y nos faltaría el molde del sol. Queda un lugar donde buscar que no hemos probado, la madriguera de la araña. Vamos al árbol, usamos el cazo con arcilla y recogemos el objeto que es el molde. Procemos igual que las veces anteriores. La secuencia de los bloques musicales es: 1-3-4-3-4-1-2-2-1-4. Sacamos el sol del cubo y nos vamos a la puerta del muro. Este puzzle de lo que se trata es de, a base de  pulsar en los 7 botones centrales, desplazar y situar cada botón en su color con el sol en el centro. Es un puzzle complicado para el que no tengo solución. Una vez todo iluminado esa puerta queda activa y podemos pasar al otro lado.


LA FÁBRICA

Examinamos las plantas, no parecen muy amigables. Examinamos la máquina de la derecha, a la obertura le falta algo para poder abrirse. Examinamos la estatua, le faltan elementos. Examinamos la base de la estatua, está cerrada con llave. Seguimos las vías al fondo entrando en un almacén oscuro. Apenas traspasamos la puerta cuando alguien nos deja encerrados en el interior. Apenas distinguimos nada. Cogemos un trapo azul (1) a la derecha sobre un aparato. En este aparato hay una ranura. Metemos aquí la moneda del inventario con el I romano.


Se abre un cajón mostrando aguja e hilo, los cogemos. Examinamos en el muro izquierdo los restos de un tapiz, hay que buscar los trozos que faltan. Una vez los tenemos todos los usamos en el tapiz, ponerlos bien y unirlos con la aguja e hilo. El tapiz cobra vida y el almacén se ilumina. Examinamos el ventanuco al lado del tapiz, no puede abrirse. Examinamos el propio tapiz y visualizamos la animación. Probamos de salir por la puerta arriba de la escalera, imposible. Examinamos a los pies de la escalera una pesa y bajo ella parece que hay un explosivo.


Examinamos los trastos acumulados bajo el aparato de la ranura. En su pantalla quitamos 3 objetos que molestan y cogemos una cuña y un emblema. Por de detrás del aparato de la ranura, casi pegado a la escalera, hay un detonador que cogemos. Colocamos el emblema en el ventanuco junto al tapiz. Del interior sacaremos unos cartuchos de dinamita y un martillo. La forma de salir del almacén es detonar la puerta así que preparemos todo. Ponemos la cuña en el peso y sacamos de debajo la mecha de seguridad. En la puerta arriba de la escalera usamos la dinamita, la mecha y colocamos el detonador al final de ésta. Lo accionamos.

En el exterior vemos ruinas y un estanque de agua contaminada. El final de la vía acaba en una portilla que solo puede abrirse con una llave especial con forma de cruz y cuya cerradura está en el lateral izquierdo. Sobre el letrero de aviso hay unos guantes de goma, los cogemos. En el suelo bajo este mismo cartel hay una moneda con el IV. Los boquetes del edificio izquierdo llevan al interior del almacén que acabamos de abandonar. Entramos, usamos la moneda IV en la ranura del aparato y del cajón cogemos un pulverizador vacío. Salimos y llenamos el pulverizador con el agua contaminada del estanque.


Vamos pantalla abajo y aparecemos en la pantalla de las plantas y la estatua. Usamos el pulverizador en las plantas, una vez eliminadas podemos quedarnos con los alicates. Además sin la barrera que esas peligrosas plantas representaban, nos es posible ir por el camino de la derecha. En esta zona vemos un muro con una tubería de enormes dimensiones. Hay dos puertas. La metálica de la izquierda requiere una operación matemática para entrar. La del centro hexagonal servirá para abandonar este lugar, sin embargo al examinar el cierre vemos que el asunto llevará trabajo y nos faltan 4 elementos y una bujía que irá en el hueco superior.

Vemos que ahora dentro de ese hueco hay algo naranja, lo cogemos, es una hebilla de cobre. En la esquina derecha de la pantalla hay un cubo, miramos dentro, en el agua flota una pieza de ajedrez descolorida, la cogemos. Hay una escalerilla que se adentra arriba en la tubería, subimos. Vemos una serie de conexiones y tubos. En la parte superior de la pantalla hay unas tijeras, las cogemos. Justo bajo donde estaban las tijeras hay una serie de tubos pequeños, los examinamos. Es un puzzle. De lo que se trata es de desplazar y ordenar las tuberías de forma que queden conectadas entre los colores de arriba y los grifos de abajo.


Una vez conseguido tendremos que esperar a tener los recipientes adecuados para ser llenados. En la derecha vemos un quemador al rojo vivo. Aprisionado entre los barrotes hay una llave inglesa de bronce, usamos las tenazas para cogerla. En la esquina junto a la resistencia hay un charco negro, es pintura. Metemos ahí la pieza de ajedrez para colorearla. Descendemos al suelo por la escalera que asoma en el hueco central. Pasemos a abrir la puerta metálica de la izquierda. Como se ha dicho la cerradura es una operación matemática. Tenemos 8 números y mediante una multiplicación y una resta se ha de obtener un resultado de 3 cifras.

Ponemos 13x24-1=311 y la puerta se abrirá. Dentro sobre la mesa hay una cabeza de robot construido con tubos, le hablamos y dirá algo raro referente al ajedrez. Delante del robot pueden verse unas figuras, las examinamos y tendremos en pantalla el tablero de ajedrez. En dicho tablero 4 de las piezas blancas son en realidad botellines. Para obtenerlos hay que conseguir 5 piezas negras con las que jugar. De momento tenemos la torre. En el suelo bajo la mesa hay una moneda con el II romano. La cogemos. Examinamos el tapiz, visualizamos la  animación. Examinamos la parte inferior del tapiz que está rozando el suelo, hay algo debajo.


Usamos las tijeras cortando un trozo de esa tela y encontramos la pieza de la reina negra. Salimos de aquí y retrocedemos hasta el almacén del que escapamos. Metemos la moneda en la ranura del aparato, del cajón cogemos una llave en forma de X. Salimos del almacén y usamos esa llave en la cerradura lateral de la portezuela al final de la vía. Miramos dentro, hay otra llave con forma triangular. La cogemos y nos vamos a la pantalla de la estatua, esa llave coincide con la cerradura de su base. Se abre y examinamos el interior. Cogemos el alfil negro y  apartamos los papeles para verlos mejor.


Debemos fijarnos en el del dibujo de colores y en el de la disposición de las piezas de ajedrez en el tablero. Por lo que vemos aún nos falta la figura del caballo. Vamos por el camino de la derecha. Hay que fijarse muy bien, bajo la gruesa tubería a la izquierda de la puerta donde resolvimos la operación matemática, se esconde la pieza del caballo. Una vez las tenemos todas entramos a resolver el puzzle del ajedrez. Pulsamos en el tablero. Exactamente no se si se debía hacer algo concreto, el caso es que usé la torre en 5-C, el caballo en B-8, la reina en G-6 y el alfil en D-7 obteniendo a cambio las 4 botellitas vacías.


Pero tras esto no ocurría nada más. Disponemos las piezas en el tablero exactamente como se veía en el dibujo del cajón de la base de la estatua y a cambio recibimos una batería descargada. Salimos, retrocedemos a la pantalla de la estatua y le colocamos el martillo, la hebilla y la llave inglesa. Observamos que el acceso redondo en la maquinaria derecha tras donde estaban las plantas es ahora accesible. Entramos, es la sala de energía. En la pared derecha vemos un tubo, metemos ahí la batería pero no se recarga. Abrimos el panel inferior con el dibujo de la calavera comprobando que faltan los cables.


En este escenario hay que buscar 10 cables distribuidos por la pantalla. Cuando los tenemos pulsamos en el panel y procedemos a conectarlos como se nos pide sin que ninguno se cruce con otro. Pulsamos en un símbolo y arrastramos el ratón por las casillas hasta su igual. Arreglado el problema la batería se recarga. La recuperamos y volvemos a ir hacia la derecha porque hemos de rellenar los botellines. Ascendemos a la tubería de arriba por la escalerilla, pulsamos en los tubitos que antes conectamos a los grifos. Hay que tener en cuenta que cada botellín tiene una forma de animal por lo tanto le corresponde un color concreto.


Recordemos el dibujo que vimos en la base de la estatua, por tanto sabremos: pez-azul, serpiente-verde, búho-amarillo, ardilla-naranja. Usamos cada uno en su grifo de color y nos vamos ante la puerta hexagonal de abajo. Pulsamos. En la pantalla del cierre colocamos la batería cargada en el hueco superior y los botellines en los huecos con su forma. La puerta se abre y podemos irnos.

EL TREN

Durante el viaje sufrimos un ataque y acabamos cayendo dentro de una cúpula en ruinas. Examinamos el agua, vemos una rueda de madera en el fondo custodiada por un pez cuyos dientes dan bastante respeto. Flotando en el agua hay una caja, está demasiado lejos para alcanzarla. Examinamos el tubo de la chimenea que sobresale del estanque. Cogemos un objeto verde (pétalo de cristal) y miramos tras los barrotes. En el fondo del tubo se distingue otro objeto metálico pero no podemos llegar a éste. Examinamos el cacharro a la izquierda de la pantalla, es una bomba de aire a la que le falta la manguera.


En la cercanía de ese cacharro, cuesta de ver por lo oscuro, hay un pequeño objeto. Al cogerlo vemos que se trata de clavos extraños (1). Vamos pantalla abajo apareciendo en un bosque de metal. Cogemos la tela que cubre la máquina de la izquierda. Es un redondel con pestañas alrededor, aquí irán 5 pétalos de cristal, de momento solo tenemos uno. En el centro de ese redondel hay un botón, al presionarlo sale una bola verde que acaba perdiéndose. En el suelo cerca de esta máquina y en esa especie de seta de metal gigante a la derecha del camino, hay un par de objetos pequeños redondos con un punto en medio. Los cogemos, son más clavos extraños (2,3).

Sobre la hierba a la derecha vemos un cuadrado compuesto por 16 setas, algunas iluminadas, lo examinamos. Es un puzzle que consiste, a base de pulsar en ellas, que todas las setas queden iluminadas. Debemos tener en cuenta que la seta que pulsemos afecta a toda su fila tanto vertical como horizontal. Es un puzzle complicado que no logré resolver optando por saltarlo. Se abrirá una trampilla en el suelo, miramos dentro y cogemos clavos extraños (4), un pétalo de cristal amarillo y un imán. Avanzamos por el camino hasta la cueva que se vislumbra al fondo.


La iluminación es escasa. A la izquierda se distingue un tren. Si examinamos la parte trasera sabremos que está cerrado con llave. Sobre la mesa derecha hay un cofre, a su cierre le faltan clavos muy similares a los que estamos recogiendo. Precisamente en el suelo bajo la mesa están los últimos que necesitamos (5). Los usamos en el cofre, se abre y cogemos un pétalo de cristal azul. Dejamos la cueva y retrocedemos a la cúpula inundada de agua verde. Pulsamos en el tubo de la chimenea y usamos el imán a través de los barrotes. Recuperamos una llave.

Regresamos a la cueva, con la llave abrimos el compartimento del final del tren. Del interior sacamos una cuerda con gancho y un pétalo de cristal blanco. Volvemos a la cúpula y con la cuerda pescamos la caja que flota en el agua. La abrimos, dentro hay un pétalo de cristal rojo. Vamos al bosque de metal y en la máquina izquierda colocaremos los 5 pétalos. Éstos deben ser puestos en un orden o la máquina no funcionará correctamente. Accionamos el botón del centro de la máquina y la bola verde que antes se perdía ahora realizará un recorrido que permitirá tener iluminada esta zona y la cueva.


Entramos a la cueva, esto es otra cosa. Examinamos el tren, en la zona donde debería ir la rueda, sabremos así que la que está bajo el agua en la cúpula debe ser recuperada. Cogemos la manguera que hay sobre la vía y vamos a la cúpula. Colocamos la manguera en la bomba de aire, pulsamos para hacerla funcionar y emergerá del agua una burbuja que acaba de atrapar al pez dentudo. Recuperamos la rueda y volvemos a la cueva. Colocamos la rueda en el tren. Para conseguir salir de aquí examinamos esa especie de radio gigante que hay al fondo.

En su pantalla vemos que debemos conectar las vías de forma que haya un camino entre la imagen del tren de arriba y la salida de la esquina inferior. Hay varias combinaciones para lograrlo. No es necesario usar todas las vías de la imagen, solo crear el camino. Una vez logrado escaparemos de este lugar.


LA MONTAÑA HELADA

El trayecto nos lleva a un paraje helado. Hablamos con el esquimal quien dice querer terminar su muñeco de nieve. A la derecha tenemos la entrada a una cueva. Justo en el marco de esa entrada, en un ladrillo de la parte inferior se distingue una llave metida en el hielo, no podremos cogerla aún. Entramos a la cueva. El castillo helado de la derecha es por donde hemos entrado. La columna central alta es nuestra vía de salida de este lugar pero no hay forma de llegar. A la izquierda al fondo hay dos elementos de interés. Uno es una especie de estructura cuadrada con alambres o algo así.


Al examinarlo sabremos que es un marco en donde iba un cuadro. A su lado hay una estatua, la examinamos y sabremos que le falta dos objetos, uno en su mano y otro en la punta del bastón. Salimos de la pantalla de la estatua y avanzamos a un túnel que hay al fondo de todo a la derecha de la columna. Aquí vive una jovencita que trabaja con el fuego. Hablamos con ella. Tiene debilidad por el chico del exterior y nos da una bufanda de regalo para que se la entreguemos. A partir de aquí no pararemos de hacer de recaderos entre estos dos tortolitos. Salimos y damos la bufanda al chico quien a su vez nos da un florero.

Volvemos con la chica de la cueva, le damos el florero, pero sería mucho más feliz y encontráramos un resorte para su cajita de música. Retrocedemos a la cueva, en el suelo a mitad del lugar más o menos parece haber tirado un trozo de tubo, lo cogemos, en realidad se trata de un sombrero de copa. Salimos al exterior y damos el sombrero al esquimal. A cambio nos da el resorte que pedía la chica. Vamos a entregárselo. Ahora dirá que le falta la llave de la cajita de música para lo cual nos da un pico. Sabemos donde encontrar dicha llave, es la que vimos metida en el ladrillo de hielo en la entrada del exterior.


Recuperamos la llave, se la damos a la chica y nos encargará llevar la cajita de música a su amado quien a su vez nos da una tuerca dorada. Esto empieza a ser cansino. Le llevamos la tuerca a la chica, nos recompensa con una piedra de poder. Vaya, por fin algo de interés. Vamos a la cueva y en la estructura con forma de marco de la izquierda colocamos el trozo de tela que llevamos en el inventario. Se crea un tapiz que ilumina la parte inferior trasera de la estatua. Examinamos el tapiz y vemos la animación. Al acabar examinamos esa parte trasera de la estatua y nos aparece un puzzle.


Es sencillo pero entretenido. Hemos de cambiar las flores azules abajo y las amarillas arriba. Para eso nos ayudaremos de los 5 espacios centrales. Los usaremos no solo para desplazar las flores de lugar, además los espacios de los laterales servirán para dejar el paso libre y guardar las flores que no usamos. Una vez resuelto obtenemos la válvula de un grifo. Vamos con la chica y ponemos dicha válvula en el grifo de la olla con metal fundido. Esto hará que crezca una planta. Cogemos la zanahoria y se la llevamos al esquimal. Por fin acabará su muñeco de nieve y nos dará otro cristal de poder.

Entramos en la cueva, pulsamos en la estatua y le ponemos un cristal en la mano y otro en la punta del bastón. Se crea una escalera de energía por la cual ascendemos. Por fin logramos encontrar al villano que raptó al alcalde. Nuestra siguiente misión será capturarle. Este es sin duda el puzzle más hijo puta del juego, es laaaarrrgoooo y tedioso hasta la saciedad. Debemos conseguir tenerle al lado de la baldosa con el rayo para en el siguiente movimiento atacarle. El problema es que el tipo siempre nos evade posicionándose 2 ó 3 baldosas de distancia. Uno acaba sintiéndose idiota pulsando sin ton ni son las baldosas de las narices.


Hay dos baldosas en la parte inferior de la pantalla que pueden ayudar. Son las únicas en las que podemos movernos diagonalmente de una a otra. Así que si logramos acorralarle en una de ellas y estar en la otra pues ya lo tenemos. Sin embargo decirlo es más fácil que hacerlo. La primera vez que intenté capturarle lo dejé por aburrimiento tras 20 minutos de reloj. Busqué información en los foros de Bigfishgames por desesperación pura y dura. Todos tenían el mismo problema. El usuario OstranderFam ofrecía una posible pista. Traducidas sus palabras quedan más o menos así:

“Aquí está el secreto. Al comenzar, siempre estás a un número par de pasos de distancia, y permanecerá así hasta que se puede hacer un movimiento en diagonal, entonces estarás a un número impar de pasos (como uno!). Si te trasladas a la parte inferior del tablero, puedes moverte diagonalmente a través de la baldosa que falta. Ahora puedes colocarte en una de las baldosas interiores y seguirlo hasta la esquina y BAM ¡atrapas al villano!”.

Bueno yo probé eso, no se me dio bien, así que si alguien entiende como lograrlo sería bueno que lo compartiera. Al final lo conseguí, tras otros 20 minutos de saltar como una rana de un lado al otro, creo que el juego me “permitió” ganar dejando que el villano se situara a mi lado. Tras esto la aventura acaba sin más.


Guía realizada por Chuti.

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