miércoles, 13 de julio de 2016

SHERLOCK HOLMES - THE DEVIL'S DAUGHTER (PC)

Cinco nuevos casos nos meterán de lleno en el Londres victoriano. Una protagonista inesperada aparecerá en escena complicando la vida de nuestros protagonista hasta límites insospechados. Pon a prueba tu habilidad e inteligencia para solventar todos los problemas que surjan.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Acción, Misterio, Detective
Perspectiva: 1ª y 3ª persona, teclado, ratón, gamepad
Idioma: Voces inglés, textos español
Plataforma: PC, Play4, Xbox One

Lo mejor. Buenos gráficos, ambientación y banda sonora. La posibilidad de escoger al culpable y decidir su destino.

Lo peor. Es tan larga la lista que para no hacer interminable esta sección lo dejaré para el final de la guía.

CONTROLES

Requisitos sistema. Pide un huevo y parte del otro. El juego no es tanto como para eso, ni mucho menos. Se puede arrancar con menos de lo que pide, yo lo hice, aunque mi máquina iba a trompicones pero pude. Iba un poco más ralentizado.

Jugabilidad. Se usa una combinación del ratón y del teclado, con F1 consultamos las teclas. Un círculo blanco cambia a amarillo cuando se puede interactuar. Los lugares/objetos de interés se destacan con otro círculo con un punto en su centro. Solo cuando estamos cerca y el círculo crece podemos examinar, el cual cambia a verde cuando ya tengamos toda la información. En los zoom se sale automáticamente si lo hemos mirado todo, en caso contrario es que falta algo.

Dificultad. Hay dos tipos en sección opciones: Normal y Difícil. También al iniciar por primera vez nos hace escoger (que es lo mismo) entre Detective Aplicado (Normal) o Sabueso Experto (Difícil). Aconsejo fervientemente jugar en Normal. Ya dan por culo con tanta acción y cronometrados.

Inventario. No existe como tal. Examinamos los objetos al recogerlos y los usamos automáticamente cuando es el momento.

Diálogos. Los realizamos todos. Es importante realizar el perfil del sujeto antes de iniciar una conversación. En los diálogos a veces toparemos con una acción cronometrada para rebatir un argumento. Pulsamos la letra “Q” antes que el círculo se complete y escogemos una afirmación.

Talentos de Holmes. Para no alargar la sección de controles, en cada momento de la guía se indicará que hacer. Poseemos el Talento de Observación que se activa con la “T”. El Talento de Imaginación que se activa con la “F”. Y las Deducciones que se activa con la “B”. Lo importante que hay que saber de la Deducción es que digamos que se crea un mapa neuronal. Cada neurona es la conclusión de una o más informaciones.

Guardar/Cargar Partida. No hay guardado manual solo automático en algunos puntos en los que veremos completarse un círculo blanco que se verá unos segundos en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Usamos la opción “Continuar” cuando volvamos a querer jugar.

Cuaderno. Debemos revisarlo continuamente, cada dato, objeto, prueba, todo lo nuevo. De izquierda a derecha se compone de:

Tareas. Son los avances que precisamos para acabar cada caso.
Mapa. Usaremos siempre el mapa para desplazarnos.
Pruebas. Importantísima pestaña. Todo objeto u evidencia pasará aquí. La información de cada una nos ayudará en la línea de investigación, interrogación y deducción. Cuando una prueba requiere investigación más profunda se indicará con un icono, ya sea que la usemos en algún sitio, hablemos con alguien o la analicemos.
Documentos. Aquí se guardan toda carta, libro o papel.
Conversaciones. Los diálogos realizados se guardan para revisarlos en caso necesario.
Mensajes. En el armario/vitrina junto a la puerta de salida hallaremos notas de los casos.
Perfiles. Aquí se guardan los perfiles de los personajes.

Escenas de Acción y Puzzles. En la gran mayoría de éstos se ofrece la posibilidad de saltarlos con la tecla SPACE. Por desgracia no en todos. De escenas de acción toparemos con éstas cada dos por tres.

Decisiones. En SH8 tendremos diversos sospechosos, debemos decidir su culpabilidad o inocencia y luego condenarlo o absolverlo. Nuestras decisiones al respecto pueden no ser correctas. Es muy importante estudiar muy bien las pruebas. Al final de cada caso siempre nos dan la opción de cambiarlo de forma que podamos visualizar todos los finales y culpables posibles antes de confirmar uno.

CASO 1: EL CAZADOR CAZADO

Vemos a Holmes corriendo por su vida en un bosque, tendremos que retroceder 48 horas en el tiempo para saber que llevó al detective a tan peligrosa situación.

BAKER STREET

Una mujer, que se presenta como la nueva vecina, acompaña a un niño que ha venido a ver a Holmes quien está tirado hecho un asco sobre el sofá. Realizamos primero el Perfil del muchacho pulsando en el icono amarillo. Para quienes jugaron al Crimes & Punishments el método es similar a ese juego. Con las teclas A-D realizamos un barrido por la pantalla y cuando un dato es de interés el puntero cambia a amarillo. Sin embargo en esta entrega, habrán datos que requerirán escojamos entre un par de opciones que matizaré entre paréntesis.

Perfil del niño.  Marcamos los ojos (ha llorado hace poco), cuello, colgante, parche hombro izquierda, bolsillo izquierda, mano derecha (malformación).


Finalizamos validando con W y la información pasa a la sección de Perfiles en el Cuaderno. Le interrogamos. Durante la conversación aparecerán dos QTE, pulsar en cuanto los veamos la Q. En la primera respondemos “Padres cariñosos” y en la segunda “Tom solo tiene 8 años”. El resumen de la historia es que su padre lleva desaparecido 3 semanas porque le ofrecieron un trabajo especial. Aceptamos su caso e iremos a verle a su casa en el 12 de Dorset Street, primer piso y puerta E. Aunque podemos salir con la pinta que llevamos, se siente, soy una purista y bajo ningún concepto Holmes va por ahí con esa facha.

El dormitorio del detective está a la derecha de la chimenea. Allí tiene un armario con diferentes trajes y un tocador para cambiar su fisonomía cuando se disfraza. Escogemos un atuendo más acorde a Holmes y salimos a la calle. Andamos hacia la izquierda y al final de la calle veremos un carruaje, lo tomamos entrando en la pantalla del mapa y seleccionamos como destino Whitechapel. También se puede pasar de ir en busca del carruaje abriendo el mapa directamente del Cuaderno.

CASA DE TOM

Descendemos del carruaje, vamos recto, estaremos en North Street. A mitad de calle a la izquierda está Dorset Street. Buscamos el n.º 12, subimos al primer piso y llamamos a la puerta E. Recordemos que debemos examinar absolutamente todo. Junto a la puerta miramos la caja de herramientas, la palangana y el abrigo del colgador. Usamos el Talento de Observación pulsando la tecla T descubriendo que en el abrigo hay un papel escondido. Lo sacamos y pulsamos en AMBAS CARAS para que pase al inventario. Subimos por la escalerilla que lleva al desván, pulsamos en la oscuridad para saber que necesitamos luz. Andamos hacia la chimenea, examinamos en la mesita redonda la foto y el grupo de facturas (todas).


Vamos al fondo a la derecha. En el área de la cocina miramos el mueble con pocos alimentos y la olla sobre el fogón. Nos acercamos a Tom. Examinamos los libros de los estantes y pulsamos en el escritorio. Examinamos el libro azul y cogemos la vela. Tened en cuenta que si no subimos al desván ni pulsamos en la zona oscura puede que no os permita coger el objeto. De ahí que debamos ser cuidadosos en nuestras acciones. Subimos al desván, examinamos unas cajas sin importancia a la izquierda. Apartamos la maleta de la derecha y examinamos la cartera de mano que tapaba.


Abrimos y rotamos la cartera para ver un papelito sobresaliendo, lo cogemos y leemos. Sabremos que el misterioso trabajo especial se lo proporcionó alguien que frecuenta el Pub Old Tabard. Si tenemos todos los datos el juego nos lo hará saber y quedará marcado como hecho en el Cuaderno.

PUB OLD TABARD

Salimos a la calle y encontramos a Wiggins al que haremos saber que necesitaremos sus servicios en breve. El Pub está en North Street, nada más dejar Dorset Street a la izquierda. Es el local con un cartel rojo. Entramos. Para recabar información sobre el desconocido que da trabajos tendremos que espiar las conversaciones de toda la gente sentada en las mesas del lado derecho del pub. Nos acercamos a la primera mesa y nos sentamos en la silla vacía. Pulsamos en el tipo de la otra mesa y nos muestran las instrucciones para espiar. Se trata de una tocada de cojones por hablar claro.


Debemos (en el caso del pc) controlar ratón y teclado de forma que ambos iconos se superpongan el uno con el otro dentro del círculo. Si se os hace cuesta arriba la tontería esta os lo podéis saltar con la tecla Space en caso de jugar al Modo Normal. Para escuchar a las otras dos mesas nos acercamos y apoyamos en el poste que separa ambos lados. Luego usando el mismo método que antes procedemos a espiar. Sacamos en claro que el tipo de los “trabajos especiales” es alguien con patillas y que no bebe alcohol. No perdamos el tiempo con el hombre de la barra, no es él ya que se está tomando una pinta de cerveza.


El que nos interesa está sentado en el reservado derecho junto a la salida. Nos sentamos en el taburete de la barra, pulsamos en el tipo y marcamos sus patillas y el vaso de agua. Volvemos a pulsar en él para mantener una vigilancia y mantenemos presionada la tecla Q haciendo que el tiempo pase más rápido. Treinta minutos después el hombre se levanta, coge un letrero de la pared y lo tira al suelo. Lo recogemos y lo miramos. Es el anuncio de un hombre desaparecido. Recordemos el nombre, será útil más adelante.

LA PERSECUCIÓN

En cuanto salgamos a la calle Holmes encarga a Wiggins que siga al tipo para saber donde va. Pasamos a manejar al chaval y nos toca un largo, muy largo seguimiento del colega con más problemas que llegar a fin de mes. Antes de indicar el recorrido expliquemos el procedimiento. Avanzamos al final de North Street como si regresáramos al carruaje y a partir de ese punto la cosa se pone interesante. Nuestro objetivo está marcado con una flecha amarilla sobre su cabeza que servirá de guía para no perderlo. Por el camino habrán a ambos lados de las calles cajas y otros objetos y esquinas marcados con la palabra “Cobertura”.


Así mismo aparecerá en pantalla una franja con 4 flechas. Se trata de ir escondiéndose en esos sitios porque el hombre se irá girando para ver si le siguen. En ese momento su icono cambia al signo “!”. Hay que vigilar y esperar a que continúe para salir de donde estamos e ir tras él. Si la cagamos o nos equivocamos esas flechas se llenan de rojo. En caso de completarse la franja nos penalizan volviendo un punto atrás. Estar muy cerca no es bueno, el icono de la cabeza del tipo también cambia a rojo peligro. Como si no fuera poca traba, si vamos muy por detrás sale una cuenta atrás que indica el tiempo que tenemos para localizarle.

Dicho esto pasemos a recorrido. Le vamos siguiendo hasta que de un callejón aparezcan unos policías, en ese momento corremos metiéndonos por el callejón a la izquierda hasta verle de nuevo. Le seguimos y cuando doble la esquina Wiggins atisbará un par de chicos de una banda rival. Rápidamente nos metemos en la primera casa con la puerta abierta de la calle donde estamos y debemos ascender por la chimenea. Esta parte es peligrosa y podemos morir. Además de trepar, tendremos que quitar con un cepillo el carbón incrustado pulsando rápido en todas las manchas que veamos.


El tiempo para salir de esta trampa es muy limitado, si vemos que se nos acaba pulsar rápido Space para saltar la escena. Arriba en el tejado corremos por los tablones, tiramos una madera para cruzar al edificio del frente, y seguimos RECTO pasando por encima del tejadillo verde ignorando ir hacia los lados. Quedamos ante una viga estrecha de cojones. Cruzarla requiere de habilidad y paciencia. Hay que lograr mantener los iconos del teclado y del ratón dentro de los círculos para no caernos. Podemos saltar esto con Space. Continuamos metiéndonos por el tejadillo verde izquierdo y rodeamos hacia la derecha el edificio hasta verle otra vez.


La pasarela se acaba, nos colgamos del gancho de la grúa para bajar al nivel del suelo y nos escondemos antes que nos vea. Le seguimos e irá por una calle que no tiene donde esconderse. Tendremos que atravesar los patios de las casas. Nos colamos en el primero por el agujero de la valla, pasamos al segundo saltando por encima usando una caja, pasamos al tercero por el agujero y salimos a la calle por el otro agujero del fondo. Continuamos con lo nuestro hasta que le vemos entrar en un edificio. Nos aproximamos al limpiabotas y le pedimos ocupar su lugar. Cuando el hombre salga de la casa querrá que le limpiemos los zapatos.


Cuidadín con esto. Si lo hacemos mal nos penalizan con 3 franjas rojas de golpe. Así que ante la duda os lo saltáis. En teoría, porque yo fallé, usamos en orden: el trapo mojado del cuenco, el cepillo grande, pulsamos en el cepillo pequeño y luego en el pote betún y lo usamos, por último el trapo blanco para abrillantar. En el momento que el tipo diga “¿Qué estás haciendo?” es que la hemos cagado. Por tanto no puedo asegurar mi solución porque no  pillé bien el betún a la primera. Volvemos a seguirle, irá por una calle con un carruaje al fondo y se parará junto a éste. Hay que cubrirse en toda caja que veamos para acercarse lo más posible y Wiggins le oiga hablar con el cochero.


Debido a la presencia de los perros tomamos el atajo del callejón del frente donde está parado el viejo. Corremos y al llegar al otro lado vemos pasar el carruaje. RÁPIDAMENTE pulsamos en W y cliqueamos repetidamente el botón izquierdo del ratón para dar caza al vehículo y subirnos detrás. Si no lo logramos nos dejan repetir esta escena hasta conseguirlo. Paramos ante una mansión y el tipo se mete dentro. Saltamos por el muro roto de la izquierda colándonos. Miramos a través de la ventana a la izquierda de la puerta principal. Pulsamos en los 2 hombres y en los sacos de comida.

Nos dirigimos a la puerta del lateral izquierdo, abrimos y pasamos por detrás. Examinamos la primera ventana viendo un estudio. Pulsamos en las cosas de la mesa y el escudo de armas de la pared. Ya tenemos toda la información posible. Salimos de la mansión por el muro por el cual entramos.

BAKER STREET

Manejamos a Holmes. Cogemos el dibujo de Wiggins de la mesa y avanzamos a la librería de archivos de la izquierda de la chimenea. Pulsamos y en la lista seleccionamos "Marcas y Emblemas/Escudos de Armas Británicos". Bingo, el escudo pertenece a Lord Edward Marsh. Leemos el informe y confirmamos con E. Por la puerta aparece la Sra. Hudson anunciando una visita. Entra a saco una niña que se lanza a los brazos de Holmes llamándole “papá”. A más de uno/a se le van a caer las pelotillas al ver esto.


Vale, aquí tengo que hacer un inciso o reviento. No me jodas, aquí se les ha ido la olla totalmente. Cronológicamente hablando tiene su sentido. Al final de El Testamento de Sherlock Holmes veíamos morir a Moriarty y le confiaba el cuidado de su hija a Sherlock. Hasta ahí más o menos bien. Pero jooooodeeeerrr  ¡¡lo que no tiene puta lógica es que tras varios liftings y una liposucción, Holmes esté más joven que en aquella aventura mientras Watson tiene la mitad de edad!!. Por todos los dioses ¿¡no podrían haber sido un poquito consecuentes al respecto!?. Ya me he desahogado, continuemos ya que se impone una visita a Lord Marsh.

CASA DE LORD MARSH

En este viaje nos acompaña Watson. Entramos a la casa, en el salón está Marsh postrado en una silla y otro hombre. Creamos primero el perfil de ambos pulsando en el Lord.

Perfil de Lord Marsh. Marcamos los ojos (no se siente bien), anillo mano, manta piernas (está enfermo), caja pastillas mesita, cuaderno abierto (asistente personal de Lord Marsh), insignia chaleco del asistente, estetoscopio en el asistente. Validamos con W.

Hablamos, escogemos primero reconocer al asistente, sabremos que es el mismo tipo al que siguió Wiggins y que se disfraza al ir a Whitechapel. Cuando hablemos de la enfermedad, pulsar Q, escoger “Analgésicos” desmintiendo que sufre un resfriado. Echemos un vistazo al salón. Sobre la mesita redonda con un tapete rojo hay una foto y un par de periódicos, lo examinamos todo. Acto seguido usamos la Observación (T) y vislumbramos que estaca un papel, lo examinamos, es una lista de nombres. Lo leemos atentamente, uno de ellos nos suena, John Strowbridge. Es el mismo tipo del cartel de desaparecido del pub. Debemos marcarlo.


Examinamos absolutamente todas las pilas de paquetes tanto del salón como del pasillo de la entrada. Sacamos el tema de la lista con Marsh y su asistente, se negarán a ofrecer información al respecto. Esto es sospechoso lo que requiere investigación más profunda. Aunque ya podemos realizar una Deducción esperaremos a tener más datos. Aquí no sacaremos nada más, por tanto nos largamos.

CASA DE TOM HURST

Preguntamos al chico sobre dicho Programa Especial, no tiene idea, pero en nuestra ausencia ha encontrado una caja con objetos de su padre. Miramos en el interior cogiendo una llave, una insignia, y examinando la botella de engrasante y la baqueta de un rifle. Estas dos últimas cosas indican que en la casa debía haber un arma. Nos aproximamos a la chimenea, en el suelo a su derecha hay un cubo. Lo examinamos con la Observación (T) y hallaremos un trapo. Lo miramos pulsando en las manchas confirmando la presencia del arma pero no hay rastro de ésta. Necesitaremos del agudo olfato del buen Toby para localizarla.


BAKER STREET

Al llegar buscamos información sobre la insignia en los archivos a la derecha de la chimenea en Insignias y Medallas y abrimos la información de WolfJack Je Suis Prest. George Hurst era un reputado francotirador. Pulsamos en el perro que está tendido bajo el ventanal y salimos a la calle. Es muy importante perder un segundo en algo. Al otro lado de la calle está Wiggings y a su lado el chico que vende periódicos. Debemos comprarle la edición del The Strand para leer la noticia de la rara desaparición de vagabundos en las calles de la ciudad. Necesitaremos esta información para las Deducciones más adelante.

CASA DE TOM HURST

Acompañados de Toby regresamos a la casa. Automáticamente pasaremos a ser el perro. Nuestro cometido es seguir el rastro de humillo verde hasta el exterior. Cuando tengamos 2 rastros a seguir primero escogemos ir hacia la calle derecha y luego nos metemos por el patio izquierdo. Nos aproximamos a los escalones que descienden a un sótano y pulsamos para avisar a Holmes que tenemos la pista correcta. Volvemos a ser Holmes, abrimos la puerta con la llave encontrada en la caja de Hurst y entramos. Descendemos un tramo, el sótano está dividido en puertas que son almacenes.


Si miramos a través de las cerraduras solo veremos trastos. El que nos interesa está al fondo en el pasillo izquierdo, última puerta. Al mirar por la cerradura vemos una foto de Tom, pulsamos en ella confirmando haber localizado el almacén correcto. Para entrar deberemos forzar la cerradura. En su pantalla seleccionamos la ganzúa con la rueda del ratón, la insertamos con el botón izquierdo y confirmamos la acción de nuevo con el botón izquierdo. En este caso solo es necesaria la ganzúa nº 1, clic en el botón izquierdo para saltar los dos pernos y ya estará abierta.


Primero debemos examinar el baúl azul alargado de la pared izquierda. Leemos las cartas y examinamos el paquete de cartuchos vacío. En la pared sobre el baúl hay un soporte de madera, examinamos con T y pulsamos en la silueta del rifle. Aquí hubo un arma. Ahora pasemos a la otra mesa bajo los cuadro con fotos. Examinamos el periódico, la carta marrón es de George Hurst despidiéndose de su hijo. Examinamos el papel con la lista de nombres y procederemos a compararla con la que sisamos de casa de Marsh. Debemos ir pasando las notas y pulsar en ambos lados cada vez que veamos una coincidencia hasta completar todos los nombres.


Por último examinamos el mapa en la pared junto a la puerta de salida del almacén y en el zoom pulsamos en el nombre arriba de todo de la esquina izquierda, Epping Forest. Es hora de realizar unas cuantas deducciones que permitirán avancemos a la siguiente tarea.

Deducción
- Combinamos la frase “Programa de Educación Especial” con “Trabajo Especial de Hurst”. Se crea una neurona, pulsamos en ésta y escogemos de entre las opciones “Conexión”. Para volver a la pantalla de las frases pulsamos en la tecla Space.
- Combinar las frases “Trabajo Especial Hurst” con “Preparativos”, neurona, confirmar “Violencia”.
- Combinar “Artículo periódico” con “Lista de pobres”, neurona, escoger “Información”.
- Combinar “Carta de despedida” con “Trabajo Especial Hurst”, neurona, escoger “Última oportunidad”.
- Combinar “Desaparecido” con “Lista de pobres”, neurona, confirmar.
- Combinar “Exploradores de Lovat” con “Herido”, neurona, confirmar.
- Combinar “Lista de pobres” con “Negativa”, neurona, confirmamos la nueva tarea de colarse en casa de Marsh.
- Salimos de la pantalla de deducción con ESC.

CASA DE LORD MARSH

Nos trasladamos al lugar. Allí permanecemos escondidos tras un seto hasta la llegada de Watson quien servirá de distracción a los habitantes de la casa. Vamos por cualquiera de las dos puertas laterales del edificio hasta llegar a la puerta trasera. Pulsamos en la cerradura la cual forzaremos con el mismo método que antes. Usamos primero la ganzúa 1 y luego la 2. Entramos justo en el momento en que Watson está discutiendo con el ayudante de Marsh. Holmes hará un ruido sin querer, RÁPIDAMENTE como Watson pulsar en el jarrón de la mesita izquierda rompiéndolo desviando la atención.


Pasamos al estudio. En lo primero que debemos fijarnos es en la pila de libros a nuestra derecha junto la puerta. En breve tendremos que escondernos ahí detrás. Andamos hasta la chimenea, examinamos la foto de la repisa. Examinamos la pared de trofeos con la Observación (T). Un cuadro destaca, lo quitamos, hay una caja fuerte. La escena cambia al salón donde el ayudante, picado por la presencia de Watson, dejará la habitación rumbo al estudio. Rápidamente nos escondemos tras la pila de libros antes mencionada. Cuando se vaya seguimos con el registro.

Examinamos el escritorio, habremos de apartar un par de cosas para poder verlo todo. Miramos un sobre marrón que tiene una carta política de Marsh y la carta encima del libro abierto central. Quitamos el libro azul del escudo dejándolo donde sea y leemos la carta de Lord Collins que había debajo. Procedamos a abrir la caja fuerte. En su pantalla subimos el ratón situando el dispositivo de escucha cerca del dial. A medida que se gira a un lado u otro detectaremos un sonido bastante apreciable. La combinación correcta es 10 a la izquierda (A), 22 a la derecha (D), 14 a la izquierda (A).


Miramos dentro la carta de Lord Harrington y la carta de Lord Collins comunicando la reunión de hoy en Roble Grunston. Cogemos el trocito de mapa y salimos del estudio. La escena vuelve al salón. Permanezcamos alertas, en cuanto Lord Marsh oiga un ruido y se gire hacia la ventana, rápidamente cogemos el pañuelo dejado sobre la mesita.

BAKER STREET

De vuelta al apartamento tenemos dos tareas inmediatas: analizar el pañuelo e investigar el mapa de la caja fuerte. Comencemos con el pañuelo aproximándonos a Watson sentado ante la mesa del laboratorio en donde determinaremos la enfermedad real que sufre Marsh. Pulsamos en el pañuelo, con la rueda del ratón enfocamos la lupa y marcamos las manchas rosadas. A continuación, del soporte derecho con instrumental, cogemos una varilla y la usamos en el pañuelo extrayendo una muestra. Hacemos clic en ésta para saber que debemos aplicar algunos productos químicos.


Del soporte de instrumental cogemos una pipeta, y en orden, la usamos en la probeta rosa y pulsamos en el pañuelo, luego realizamos lo mismo con las probetas azul claro y azul oscuro. Recogemos la muestra y la colocamos bajo el microscopio. Pulsamos en éste entrando en su zoom y movemos el ratón hacia ha izquierda hasta ver unos filamentos rosados. Los examinamos. Lord Marsh padece de tuberculosis en fase avanzada. Llega en ese instante Kate, pasamos de ella y procedamos a investigar lo del mapa. Primero consultamos los archivos a la derecha de la puerta del dormitorio de Holmes: Botánica/Cien Robles Legendarios Ingleses.

Si, éste debe ser el lugar mencionado en la carta, confirmamos con E y nos acercamos al mapa enmarcado en la pared junto a la puerta de salida. Para tener la localización exacta del lugar movemos el trocito de mapa hacia la derecha y un poco hacia abajo. Como referencia buscad Magpie Hill. Cuando el trocito quede bien situado tendremos confirmación del sitio. La pesada de Kate interrumpe para interesarse por Wiggins. Le contestamos lo que nos de la gana y hagamos unas deducciones más.


Deducción
- Combinar “Club Quatermain” con “Cazador Inveterado”, neurona, confirmar.
- Combinar “Mapa” con “Invitación”, neurona, confirmar.
- Si toda va bien debe crearse una nueva neurona, pulsamos, y confirmamos que Hurst sabía algo de las desapariciones. Aparece otra neurona, la marcamos confirmando la tarea de ir al Bosque Epping.

SUPERVIVENCIA EN EL BOSQUE EPPING

Bien, tomad unas cuantas respiraciones profundas porque en cuando vayamos allí moriremos una y otra vez mientras nos cagamos en los ancestros de Frogwares. Lamentablemente esta parte no dispone de la opción de saltárselo, cosa que personalmente a mí y otros muchos usuarios nos ha cabreado porque encima es una escena muy larga. Retomaremos la animación del inicio del juego con Holmes siendo perseguido y al poco tocará correr por nuestra vida, literalmente. Antes de nada expliquemos el panorama con el que topamos. Aparecen en pantalla una franja arriba y otra abajo.


La superior indica la distancia entre el asesino y nosotros, si dejamos que esa distancia se acorte demasiado a menos de la mitad nos dará caza rápidamente. Por si no fuera poca complicación, la franja inferior es la resistencia. Cuando ésta se vacía Holmes es incapaz de correr por agotamiento teniendo que esperar a que se recargue. Para eso existen a lo largo del camino una serie de rocas y árboles que ofrecen cobertura, hay que usarlos regularmente pero sin pasarse o el asesino se aproxima demasiado. Para usar esas coberturas usamos la tecla SPACE para ocultarnos y salir del escondite. Os aseguro que tal pequeño acto es una complicación ya que bastante tiene uno con escapar. 

Nos dispararán, y por desgracia acertarán, continuamente. Veremos una línea amarilla, ese es el ángulo de tiro, podemos intentar evitar que nos acierten moviéndonos en zig-zag. Para joder más el asunto, debemos tener mucho cuidado con las trampas para animales. En los espacios más abiertos del camino suelen colocar alguna así que lo mejor es correr por los laterales. En caso de caer en una trampa, pulsamos rápidamente el botón del ratón para librarnos. Sin embargo eso nos hace perder un tiempo precioso y el asesino se aproxima más. Si recibimos unos 3-4 disparos seguidos morimos.


Durante el recorrido tendremos que escoger 3 veces la dirección. Usamos T para visualizar opciones. Las dos primeras escogemos ir por la derecha y la tercera escogemos ir por la izquierda hacia un pantano. Si lográis llegar al pantano la franja inferior desaparecerá momentáneamente, no así la del asesino que seguirá dando por culo disparándonos. Usaremos continuamente la T para ver un camino seguro, si nos salimos de ese camino morimos. Nos iremos cubriendo tras cada roca que veamos y volviendo a visualizar. Aunque veamos varios caminos la cosa es ir lo más recto que se pueda y cuando veamos los restos de una barca, el camino a tierra está casi detrás de ésta.


Apenas salgamos del pantano topamos con un cadáver. Debemos examinar la herida de su abdomen y el rostro para saber que es pobre. Seguimos huyendo. Cuando veamos que se nos acaba el camino tirar siempre a la izquierda. Acabaremos llegando a un gran árbol caido el cual Holmes saltará como pueda finalizando así la maldita escena de persecución. Encontramos otro cadáver. Examinamos el balazo de su frente y su pañuelo el cual rotamos pulsando en las iniciales. Se trata de Lord Harrington. Avanzamos sin perder tiempo, ya que estamos heridos, llegando a una cabaña propiedad de Lord Marsh.

Nos acercamos a la mesa de la derecha. Examinamos la foto y cogemos las vendas. Escuchamos aproximarse a alguien. Nos escondemos en el armario del lado izquierdo observando que llegan Lord Marsh y George Hurst. Éste último al parecer les está dando caza a los aristócratas sin escrúpulos con intención de castigarles. Nos tocará realizar las últimas deducciones.

Deducción
- Combinar “Intromisión” con “Venganza”, neurona, escoger “Venganza”.
- Combinar “Cadáver de Lord Harrington” con “Cadáver de pobre”, neurona, confirmamos “Cadáveres”.
- Se crea una nueva conexión neuronal, pulsamos y escogemos “Cacería nobiliaria”. Aparece una conclusión, “Marsh da caza a gente”. Pulsamos y toca escoger culpabilidad o inocencia de Marsh.


De vuelta a la escena de la cabaña Holmes deja su escondite y se enfrenta a los hombres. Cuando nos den la opción de disparar a uno de ellos podemos escoger matar o NO HACER NADA y dejarles a ambos con vida. Aparecerá la pantalla en la que debemos confirmar nuestra decisión. Para saber si hemos optado por lo correcto usamos la ayuda de “Comprobar decisión”. Si tanto las pistas halladas como la decisión sale en verde es que está bien. Aún que no fuera así siempre la decisión final es nuestra y podemos dejarlo tal y como queramos. Finalizamos el capítulo y el caso.

CASO 2: ESTUDIO EN VERDE

Watson llega a casa e interrumpe las prácticas de bolos de su amigo. Al parecer, el investigador está invitado a un torneo en un club y tenemos que vestirnos para la ocasión. Maticemos que como en Crimes & Punishments, al finalizar cada caso se nos enviará una nota. Las encontraremos clavadas en el armario a la derecha de la puerta de salida del apartamento. Dicho esto, entramos en el dormitorio de Holmes y procedemos a cambiarnos de ropa escogiendo una indumentaria deportiva. Salimos a la calle, la cruzamos hacia adelante y compramos al chico vendedor de periódicos la edición del The Times. Acto seguido abrimos el mapa y nos trasladamos al lugar del torneo.

CLUB

Nos recibirá Sir Charles. Al acabar la conversación examinamos la estatua pulsando en el escudo y en la placa de su base. Entramos al campo de juego, a mitad de éste a la derecha,  examinamos la pizarra en donde pulsamos en los nombres y el título. Examinamos la mesa de trofeos bajo la pizarra y pulsamos en esa especie de escudo de piedra. Es un calendario maya y también el primer premio para el ganador. Cruzamos el campo hacia el edificio y hablamos con Sir Charles.


El hombre pregunta si estamos preparados para jugar, respondemos afirmativamente y comienza así el torneo. Seguimos las instrucciones de juego. Podemos optar por realizar la partida o saltarlo y ganar directamente. La entrega de premios se realizará al día siguiente con una fiesta. No queda otra que retirarnos a casa.

BAKER STREET

Al llegar vemos a Kate acompaña por la Srta. Alice, la nueva vecina. Realizamos el perfil de la mujer.

Perfil de Alice. Marcamos el colgante del cuello (artículo ocultismo), pulsera, dedos, cicatrices en la muñeca (intento de suicidio). Validar.

Alice pide dar clases de piano a Kate, nos negamos intentando no ser muy bruscos al respecto. Pasa la noche y al día siguiente lo primero que haremos es buscar información sobre el premio del torneo, el calendario maya. Consultamos los archivos a la derecha del dormitorio de Holmes en Historia/Civilización Maya en América Central. Leemos la información y nos vamos al club.

CLUB

Hay una pequeña conmoción al llegar. Sir Charles está alterado y contamos con la presencia de Lestrade. Ha habido un asesinato. El muerto es Sir Zacharias Greystoke, el inspector cree que le mataron por el premio y huyeron mientras que Sir Charles afirma que le mató la estatua. Mejor saquemos nuestras propias conclusiones. Examinemos el pedestal de la estatua ahora vacío. Pulsamos en los soportes de metal y en los restos de la superficie dañada. Examinamos el suelo delante del pedestal, hay restos de piedra y parte del soporte. Usamos la Observación, miramos las marcas, la estatua fue arrancada del pedestal.


Vamos a mitad del campo de juego en donde yace el cadáver. Examinamos los papeles tirados, las hojas secas que le rodean, sus pies, el reloj de bolsillo del suelo. Éste lo rotamos pulsamos en ambas caras pulsando en el dibujo. Lo abrimos y pulsamos en la esfera, era suizo y muy caro. Examinamos a la víctima. Miramos el bolsillo superior de su chaqueta sacando la cartera, la abrimos y miramos el dinero. Examinamos la lanza clavada. Examinamos la mesa de trofeos y pulsamos en el calendario maya. Vamos al otro lado del campo a encontrarnos con Sir Charles.

Perfil de Sir Charles. Marcamos el alfiler de la corbata, el papel del bolsillo superior (socialmente activo), emblema chaqueta (políticamente activo), la insignia de la manga, el anillo del dedo. Validar.

Pasamos a interrogarle sobre todos los temas. Según su versión, estaba en su despacho cuando oyó ruido, salió al balcón y vio la estatua asesinando a la víctima y largarse huyendo. Vaaaleee. Le pediremos investigar dentro del club, se niega aludiendo que solo siendo miembro o con una orden judicial daría permiso. Por tanto habremos de convencer a Lestrade. Andamos hacia el caminito lateral del campo donde están las escaleras de acceso al edificio y desde ahí caminamos hacia la salida. A la altura del agente de policía usamos la Observación y examinamos una rama rota del árbol pegado al muro. Alguien salió por aquí.


Pocos pasos más adelante volvemos a usar T cerca del recodo cuando se gira, en el suelo hay marcas en piedra. Acabamos de llegar hasta Lestrade y hablamos con él. Procedemos a continuación a usar el Talento de la Imaginación con la intención de averiguar como se produjeron los eventos. Pulsamos en la tecla F, vemos que destacarán una serie de siluetas, debemos acercarnos a ellas y pulsar en orden cronológico de lo que pensamos sucedió. Sobre cada silueta aparece una descripción para ayudar en la elección.

1. Zacharias pisa las hojas.
2. La estatua de la entranda alancea.
3. Zacharias cae por el golpe.
4. Sir Charles sale del club.
5. La estatua salta y sale corriendo.


Activamos la secuencia con Q y visualizamos. Volvemos a hablar con Lestrade. Al hombre le parecen graciosas nuestras conclusiones por lo que nos permitirá examinar las pertenencias y cuerpo de la víctima en Scotland Yard.

SCOTLAND YARD

Llegamos acompañados por Watson. Avanzamos y nos metemos por el pasillo izquierdo. Entramos en la primera puerta de la derecha a la Sala de Pruebas. En la mesa están las pruebas del caso. Examinamos la cartera, el lápiz, el reloj de bolsillo, la lanza, el calendario maya de piedra el cual rotamos para ver los símbolos de atrás, y cogemos la carpeta de documentos. Dentro hay traducciones de símbolos mayas y nuestro cometido será el de averiguar el significado de los del calendario. Se debe realizar lo siguiente, primero marcamos el símbolo del lado izquierdo y luego el del derecho que sea idéntico.

Nos salen unas opciones entre las que escoger. Es fácil imaginar cuales son correctas si seguimos el orden numérico de los símbolos. De esa manera el mensaje es el que sigue:


MALDITO-SER-AQUEL-PERTURBAR-SAGRADO-TEMPLO-HALLAR LA MUERTE-ESTATUA- VIVIENTE-SOLO-ELEGIDO-CONOCE PIEDAD.

Confirmamos la traducción, salimos al pasillo y la siguiente puerta nos lleva a la morgue. Echamos un vistazo al cadáver examinando los ojos, le herida del torso, la herida de la lanza, la herida del costado del estómago. Pulsamos esa tela que asoma bajo el cuerpo para girarlo y mirar su espalda. Examinamos la herida y las múltiples cicatrices. Si hemos logrado averiguar todo estaremos preparados para pedir una orden de registro. Salimos al pasillo y la última puerta de la izquierda al final del pasillo está en despacho de Lestrade. Pedimos la orden pero así de buenas a primeras el oficial se niega. Realizamos su perfil.

Perfil de Lestrade. Marcamos los ojos, manchas cuello camisa (vino), vaso vacío en mesa (resaca), pistola, carta, pañuelo.

Tras medio enjabonarle/extorsionarle, conseguimos que acepte proporcionar la ansiada orden de registro del club. Nos marchamos.

CLUB

Nos acercamos a Sir Charles notificándole que poseemos la orden, entregará la llave de la puerta del edificio. Ascendemos a la terraza y entramos. El área es amplia así que vayamos por orden yendo al lado izquierdo. Examinamos las fotos de la pared donde hay 3 butacas y un gramófono. Pulsamos en la foto entrando en su zoom y hacemos clic en todos las personas y en la fecha. Con el uso de la Observación nos percatamos del espacio vacío, falta alguien en esa imagen. Nos llevamos la foto. Examinamos el escritorio cerca de la chimenea. Encima del escritorio miramos todas las fotos, las cartas del banco y del joyero.

Abrimos el cajón superior izquierdo. Leemos el papel sobre la noche de gala y la carta del Lloyds Bank. Por lo visto Sir Charles tiene problemas de liquidez. Abrimos el cajón superior derecho, leemos el telegrama de Zacharias a Sir Charles. Cerca tenemos una serie de vitrinas cerca de las ventanas. Las examinamos absolutamente todas y también los objetos del estante. Son colecciones de antiguos miembros, todos muertos y sus preciadas posesiones pertenecen ahora al Club. Cruzamos la sala en dirección al globo terráqueo, lo giramos, examinamos los vacíos, faltan un par de placas de metal.


Examinamos los cofres del suelo. Del que está cerrado examinamos la etiqueta, son propiedad de Sir Charles. Miramos dentro del abierto. Cogemos la pieza dorada, la rotamos, pulsamos en la fecha y la base superior, ha sido cortada. Examinamos el jarrón azul. Holmes debe comentar que las colecciones que ha visto son de gente muerta. Salimos y vamos abajo a reunirnos con Sir charles. Cuando salga el tema de la presencia de la víctima en el club y diga no saber porqué vino, pulsamos Q y seleccionamos la opción “Telegrama”. Cuando hablemos de la extensa colección del Club, Q, seleccionamos “Donación Postmortem”. Nos vamos.

BAKER STREET

Veamos que sacamos en claro de la fotografía incompleta analizándola en la mesa del laboratorio. De nuevo tocamos la foto y pulsamos en todos los que salen. Cogemos la pipeta del soporte, la usamos en el botellín blanco y luego en la foto. Acto seguido pasamos suavemente un trapo por todo el lado derecho hasta que el hombre oculto quede revelado por completo. Pulsamos en el tipo para averiguar la identidad. Según Watson el hombre parece sufrir algún tipo de enfermedad tropical.


CLUB

Acudimos a Sir Charles para que identifique a los integrantes de la foto que no conocemos. Se trata del Señor Albeit, actualmente fallecido, y del señor Bernard Marley, creador de la estatua asesina. Le comentamos que nos extraña no haber visto la colección de Albeit en el Club, Sir Charles contesta que nunca la localizaron. Casualmente Bernard se halla en el recinto, concretamente junto al pedestal de la desaparecida estatua. Vamos allí, Bernard es el de la chaqueta verde. El hombre se pone en plan misterioso al decir que es peligroso hablar aquí instándonos a que vayamos a verle a su lugar de trabajo, una fundición. 

GRUB STREET, FUNDICIÓN MARLEY

Tocará caminar un poco antes de localizar la calle de marras e iremos pidiendo indicaciones a algún que otro transeunte. Vayamos por el lado que vayamos acabaremos encontrando el sitio. Por si alguien se hace un lío, comenzamos estando en Keaton Street, andamos metiéndonos por la primera calle a la derecha. Pasamos al poco por un túnel a Gumbol Row. Al girar la esquina estaremos en Possum Street, y a mitad de calle hay un túnel a la derecha por donde nos metemos. Unos pasos más y estaremos en Grub Street. Por el otro lado también se llega sin problema, solo es ligeramente más largo.

Buscamos el nº 8. No tiene pérdida porque además el gran cartel con Bernard Marley Foundry es difícil de pasar por alto. Entramos, vamos a la izquierda y preguntamos al trabajador. Dirá que su jefe está en su despacho al final de este pasillo. Damos unos pasos en esa dirección y a la altura del horno central examinamos unas marcas de arrastre en el suelo. Junto a ellas vemos una caja y dos espacios vacíos. Examinamos esos espacios, ahí hubieron más cajas. Examinamos la caja que queda y la abrimos. Miramos el despertador en el cual pulsamos en el mecanismo trasero y examinamos el brazo de hierro.


Continuamos hacia el despacho, ante su puerta en el suelo hay más marcas, las examinamos, algo pesado se arrastró por aquí. Examinamos el cartel junto a la puerta, sabremos que se construyeron más estatuas como las del Club. Llamamos a la puerta, sale a nuestro encuentro El Señor Bernard al que le realizamos el perfil.

Perfil de Bernard Marley. Marcamos las manchas del cuello de la camisa, el colgante, las coderas de la chaqueta, las manchas de la mano, las gafas del bolsillo (las necesita para su trabajo), el dedo vendado (trabajo delicado). Validar.

Le interrogamos. Cuando toquemos el tema de Tecún Umán negará tener nada que ver con la estatua, Q, “Construcción de la estatua”. De momento nada más podemos hacer en este lugar por tanto nos marchamos.

BAKER STREET

Llegamos y escuchamos risas femeninas y música de piano. Kate y Alice han desobedecido la prohibición cosa que mosquea a Holmes. Watson llega en ese momento con una carta para Alice que por error ha llegado a nuestro apartamento. Sin pensárnoslo dos veces nos apoderamos de ella y nos acercamos a la mesa del laboratorio con intención de espiar su contenido. Encendemos el quemador, ponemos encima la tetera, cogemos la carta y la situamos en el vapor. Cogemos el cuchillo del soporte y abrimos el sobre.


Sacamos la carta y la leemos. Esto es sospechoso, esa mujer se mudó expresamente cerca nuestro. Cerraremos el sobre para evitar problemas. Cogemos la pipeta del soporte, la usamos en el botellín de pegamento y luego en el sobre. Vamos al dormitorio de Holmes y salimos al balcón. Allí tenemos una interesante conversación con Alice quedándonos clarito que esconde algo. Regresamos al salón y hablamos con Watson quien nos dirá haber localizado a un tipo llamado James Byron que sufre una enfermedad tropical idéntica al tipo de la foto. Debemos aprovechar e investigar el tema. Eso requiere disfrazarnos de doctor.

HOSPITAL DE ENFERMEDADES TROPICALES

Hablamos con el tipo de la mesa para saber en que cama está Byron. Avanzamos al final del pasillo y entramos en el penúltimo cubículo donde el tipo en la silla de ruedas. Realizamos su perfil.

Perfil de Byron. Marcamos el ojo tapado, el cuello (estubo encadenado), marcas de la muñeca (estuvo encadenado), uñas, el pie, el munón del brazo. Validar.


Hablamos con él. Cuando afirme nunca haber abandonado Londres, Q, escogemos “Fotografía Club”. Al verla se altera hasta tal punto que aparece el doctor y se lo lleva. Al menos podremos registrar el cubículo. Sobre la mesita hay un papel sobre la bandeja en el que se ve parcialmente la dirección de Byron, “...ook Street, 21 D”. Examinamos también el paquete de tabaco. Pasamos a la silla en donde está la chaqueta de Byron, miramos el papel del bolsillo, es el anuncio de un circo. Con estos datos quizá podamos averiguar el paradero de Byron quien no es otro que Albeit.

BAKER STREET

Antes de nada vamos al dormitorio a cambiarnos de ropa, Holmes no se rebajaría a salir con esa fila en sus investigaciones si no es estrictamente necesario. Consultamos en mapa de la ciudad enmarcado en el salón. Mover el recuadro hacia la derecha hasta que dentro de éste queden los 4 elementos que sabemos. El área a buscar se reducirá visiblemente. Pulsamos en Brook Street, allí debe estar Albeit. Salimos a la calle y le compramos una edición de The Strand al chico de los periódicos.


CASA DE ALBEIT

Aquí volveremos a cagarnos en los de Frogwares, por suerte se nos permitirá saltarnos las escenas de peligro para aquellos que pasen totalmente de partes de acción en un juego supuestamente de aventura. Comencemos. Llamamos a la puerta y escuchamos un grito, Albeit está siendo atacado. Cogemos el hacha de la armadura derecha y la usamos en la puerta siguiendo las instrucciones. Pulsamos en el círculo rojo las veces que salga y hacemos clic rápido con el botón izquierdo cuando se nos pida. Una vez la rompamos, RÁPIDAMENTE como Watson, pulsar el círculo en la espalda de Holmes para evitar ser ensartado por la flecha.

Con el empujón perdemos el hacha y nos refugiamos tras unas cajas. Aunque podemos por encima y los lados de éstas, mucho cuidado o tendremos una flecha clavada en la cabeza. Bien, usamos la Observación (T) y discretamente miramos los elementos activos del entorno debiendo salir del escondite apenas segundos sin que nos cueste la vida. De interés tenemos el hacha tirada en el suelo en el lado izquierdo de las cajas, las estatuas del balcón superior que examinaremos para saber que el enemigo está ahí, la cortina sobre el balcón para saber que puede usarse contra el enemigo oculto.


Por el lado derecho de las cajas examinamos el cajetín con la cuerda que sujeta la cortina para saber que debemos accionarlo y la mesa que tenemos cerca para saber que servirá de cobertura para acercarnos al objetivo. Visto todo esto nos asomamos con cuidado por el lado izquierdo de las cajas y recuperamos rápidamente el hacha. Hemos de asegurarnos de haberlo examinado todo, tener el hacha y que Holmes pida a Watson que le cubra. En este momento es posible cambiar de personaje con Q, y como Watson, hay que ir disparando a la figura que vemos moverse entre las estatuas del balcón hasta que Holmes pueda desplazarse hacia la mesa.

Como Holmes debemos pulsar rápido con el botón izquierdo para aproximarnos al mecanismo de la cortina. Allí usamos el hacha cortando la cuerda y el balcón quedará cubierto. Tocaría ahora ascender por la escalera al primer piso pero recibiremos un par de ataques en el trayecto por lo que hay que estar vigilantes y actuar rápido pulsando la tecla que aparezca en pantalla para evitar lo que lanzan hacia nosotros. Ya arriba examinamos el biombo, el atacante debe estar detrás. Sin embargo hay una gran humareda azul y quien sea hubiera ahí escondido desaparece.


Vamos tras el biombo, examinamos la cuerda y el tragaluz del techo. Pegados a la pared un poco a la derecha vemos un sarcófago de piedra y una base con una estatua. Examinamos la base, hay un claro espacio vacío donde supuestamente debía haber otra estatua. Examinamos la superficie dañada y los indicios que ha sido arrancada. Abrimos el sarcófago, dentro se esconde Albeit. Al preguntar que ha sucedido irá a contar algo pero se arrepiente achacándolo a la fiebre. Pulsamos Q y escogemos “Maldición”. Sin el peligro que alguien nos perfore la cabeza, descendemos la escalera y entramos en la puerta derecha al inicio de los escalones.

Es un pequeño dormitorio. Examinamos la cama y el armario. Usamos la Observación (T) con éste y quitamos el panel que oculta un hueco. Cogemos la maqueta de una pirámide, la rotamos pulsando en la escalera y la placa. Echamos un vistazo al baúl, lo abrimos, dentro hay un par de cartas. Una es una autorización de liberación de un esclavo y la otra es de Albeit a su esposa. Cogemos el medallón, lo abrimos, dentro están las fotos de la mujer e hijo de Albeit. Regresamos al piso superior para hablar con él. Es hora de irnos a registrar la Fundición de Marley.

FUNDICIÓN DE BERNARD MARLEY

Forzaremos la cerradura en dos fases. Seleccionamos la ganzúa 3. Con W/S comprobamos que esté seleccionada la parte interior de la cerradura, confirmamos con el botón izquierdo. Seguimos con la ganzúa 3, seleccionamos la parte exterior de la cerradura, botón izquierdo y abriremos. Vamos directos a la puerta del despacho, está cerrada, Holmes sugiere hallar otra forma de entrar. Tenemos varios puntos activos en toda la fábrica, serán visibles con la Visión. La finalidad es colarnos por el balcón abierto que hay en la pared de la puerta del despacho un poco arriba y a la derecha. Necesitaremos la colaboración de Watson.

Para aclararnos dividiremos el almacén en 3 pasillos. El primero es el de los hornos donde está la estatua del caballo y la puerta del despacho. El segundo es el central donde hay vías para una vagoneta. El tercero tiene depósitos de carbón. Realizamos las siguientes acciones:

Holmes
1. En la pared de los hornos hay 3 palancas. Accionamos la más cercana a la puerta del despacho y que controla una cadena, un recipiente y una campana. La desplazamos 4 veces todo a la derecha para que la cadena quede colgando delante del balcón.


 2. Vamos hacia la palanca que queda junto a la estatua del caballo al final del pasillo y que controla una reja arriba sobre las vigas. La accionamos moviéndola todo a la derecha.
3. Cruzamos el almacén al pasillo último donde están los depósitos de carbón. Allí por la mitad más o menos hay otra palanca. La accionamos y movemos la reja a la derecha. Vamos hacia ésta y subimos hacia las vigas. Avanzamos hasta que una jaula impedirá continuar.

Watson
4. Con Q cambiamos de personaje. Vamos al pasillo de los hornos, la palanca del centro es la que moverá la jaula. La accionamos y desplazamos la jaula todo a la izquierda en donde la bajamos colocándola sobre el fardo de la vagoneta.


Holmes
5. Acabamos de cruzar al final de la viga y ascendemos por la escalerilla un nivel más. Cruzamos por la viga a nuestra izquierda hasta el otro lado y descendemos por otra escalerilla que hay aquí pero que no se ve a simple vista. Está justo en el corte de la plataforma. Avanzamos adelante aprovechando la jaula que anteriormente situamos sobre una vagoneta llena de fardos. No podemos continuar porque habrá un hueco que lo impida.

Watson
6. Para permitirle el paso a Holmes nos tocará mover la vagoneta y situarla en el hueco junto a la estatua del caballo. Para eso primero pulsamos en la vagoneta y la empujamos (W) hasta situarla en la plataforma redonda del pasillo central. Cuando la vagoneta está en el lugar correcto Watson mismo dejará de empujar. En este pasillo central hay una palanca con un banderín rojo, sirve para cambiar la dirección de las vías. Accionamos una vez la palanca y empujamos la vagoneta hasta la siguiente plataforma. Repetimos la operación y la vagoneta debe quedar situada junto a la estatua del caballo.
7. A continuación vamos al pasillo de los hornos y accionamos la palanca primera detrás de la estatua del caballo. Retiraremos todo a la izquierda la reja que anteriormente movimos para que no impida pasar.


Holmes
8. Seguimos avanzando y luego tocará cruzar la viga central. En esta fase hay que aguantar el equilibrio a base de dominar los iconos de teclado y ratón dentro de los círculos.
9. Llegamos a la cadena y nos colgamos de ella. Debemos tomar impulso balanceándonos atrás y adelante lo suficiente como para llegar al balcón. La pega es que solo podemos soltarnos pulsando en la tecla que aparece apenas 1 segundo en pantalla. Para más inri esa tecla cambia cada vez que perdemos la oportunidad de realizar la acción.

Una vez dentro bajamos la escalera izquierda para abrirle la puerta a Watson y volvemos a subir para registrar el lugar. A la derecha del cuarto hay una gran maqueta de una pirámide maya, la examinamos. Junto a la pirámide hay una tumba de piedra, la examinamos, la figura esculpida tiene una ranura en el pecho. Algo debe introducirse. Examinamos el escritorio, cogemos y abrimos el estuche, es hueco vacío tiene forma de daga. Cruzamos al otro lado del cuarto. Examinamos la mesa larga antes las ventanas, miramos el prototipo de estatua/autómata.


Examinamos el plano en la pizarra, Marley estaba trabajando en algo serio. Para seguir investigando necesitamos la daga, ya que no la tenemos fabricaremos una. Salimos del despacho bajando a la fundición. Pulsamos en el primer horno que tenemos más cerca y seguimos las instrucciones. Cuando tengamos la copia de la daga pulsamos en ésta para darla por buena. Volvemos al despacho, metemos la daga en la ranura de la tumba y la pirámide se abre mostrando una habitación secreta. Entramos. En la pared izquierda vemos un cuadro que representa el globo terráqueo del Club, lo examinamos, fue construido por Marley.

Examinamos la estatua/autómata que sostiene la lanza, se mueve un poco pero le falla algo. Examinamos la mesa en donde veremos piezas de relojería y una caja fuerte para la que necesitamos una llave. Volvemos a pulsar en la estatua por segunda vez y pasaremos a tener en pantalla el mecanismo de engranajes que debemos arreglar para que funcione. Disponemos de una serie de engranajes de distintos tamaños y una correa. Hay que colocarnos en los 4 soportes de metal del medio de forma que giren. En algunos soportes se tiene que colocar más de un engranaje y requiere utilizar todas las piezas.


Enumeramos los tamaños de engranajes del 1 al 4 y los soportes de metal donde van A-B-C-D. Realizamos los siguiente y en el orden marcado a la hora de poner los engranajes.
- Soporte A, poner engranaje 4.
- Soporte B, poner engranajes 3, 2.
- Soporte C, poner engranajes 4, 1, 4.
- Soporte D, poner engranajes 1, 2.
- Conectar con la correa los soportes B y D pulsando en uno y otro alternativamente.
- Soporte D, poner engranaje 2.

El autómata se moverá y disparará la lanza hacia los archivadores de delante. Examinamos el destrozo, usamos la Visión, cogemos la llave. Nos acercamos a la caja fuerte. Usamos la llave en la cerradura, giramos la rueda derecha y abrimos la caja por la manija superior. Del interior cogemos la estatuilla y examinamos las diversas partes que la forman rotándola si es necesario. Vemos algo verde dentro de la caja, lo cogemos, es una carta. Tras ésta se vislumbra una piedra cuadrada, la cogemos, es la pieza de metal que faltaba en el globo terráqueo del Club. Pulsamos en ambos lados de la pieza y nos la llevamos.

CLUB

Al día siguiente nos dirigimos al Club. Entramos al edificio y colocamos la pieza en el globo terráqueo. Éste se abre mostrando una maqueta del lugar de la expedición en la selva. Colocamos la pequeña pirámide que llevamos encima, examinamos el resultado y vamos a hablar del asunto con Sir Charles. La maqueta del interior del globo fue recreada por Albeit. Volvemos a entrar en el edificio hacia el globo terráqueo. Para que Holmes pueda recrear lo sucedido en el interior de la pirámide es necesario tener las Deducciones completadas de forma que nos permita la tarea.


Deducción
- “Calendario Maya” con “Hechos sobre el crimen”, neurona, escoger “Declaración falsa”.
- “Sir Charles estaba solo” con “Visita de Greystoke”, neurona, confirmar.
- “Colección de Greystoke” con “Deuda Club”, neurona, escoger “Otras colecciones”.
- “Expedición” con “Calendario Maya”, neurona, escoger “La maldición no es real”, neurona, “Desconocimiento”.
- “Calendario Maya” con “Superstición”, neurona, escoger “Miedo”.
- “Huida a través ventanuco” con “Hijo de Albeit”, neurona, confirmar.
- “Trabajo de Marley” con “Hechos sobre el crimen”, neurona, escoger “No es un autómata”.
- “Maqueta de Albeit” con “Visiones de Albeit”, neurona, confirmar.
- “Asaltante casa Albeit” con “Capacidades físicas”, neurona, confirmar.
- En este punto se crean dos neuronas más si tenemos conectadas todas las anteriores. Pulsamos en la de “Baja estatura/ataques”, escogemos “Sospechoso es bajito”. Pulsamos en la de “No es autómata/Declaración falsa”, confirmamos “Fuerza”.
- “Versión de Albeit” con “Visiones de Albeit”, neurona, escoger “Albeit miente”.
- “Versión de Albeit” con “No entraron”, neurona, confirmar. Se crea otra neurona nueva, pulsar y confirmar “Averiguar la verdad sobre el templo”. Con esto tenemos la tarea activa de realizar la recreación. Pulsamos en la maqueta de la selva.

DENTRO DEL TEMPLO

Sed cuidadosos, estamos en un lugar repleto de trampas mortales y cada paso en falso es peligroso. Se nos pondrá a prueba muchas veces falleciendo otras tantas. Avanzamos, vamos por la derecha y entramos en una gran sala cerrándose la puerta detrás. NO MOVERSE del sitio, primero analicemos el entorno. El suelo está compuesto por losas con dibujos. En las paredes de delante y detrás nuestro también hay dibujos. El dibujo de la fila donde estemos significa que es seguro pisar solo las losas con ese dibujo. Para cambiar de fila hay que comprobar en las paredes si el de al lado coincide y moverse en esa dirección.


Si pisamos cualquier losa que no sea igual que el indicado en la pared morimos. Simpáticos ¿verdad?. Tranquilos, en casi todas las trampas que hallemos en la pirámide, el botón de saltar aparece tras morir al menos 3 veces. Una vez logramos cruzar la sala avanzamos hasta llegar a otra enorme sala con una plataforma central con 6 columnas. Miramos, sin tocar, dichas columnas. Cada una tiene un dibujo diferente y una rueda que sirve para girar la plataforma. El objetivo es ir girándola y accionando otras ruedas dispersas en las paredes exteriores que desbloquearán la puerta de salida. Enumeramos las columnas y realizamos lo siguiente.


- Girar rueda de la columna 4, avanzar por el puente a la pared y accionar la rueda.
- Volvemos al centro de la plataforma, girar la rueda de la columna 6, cruzamos el puente y accionamos la otra rueda de la pared.
- Plataforma, girar la rueda de la columna 5.
- Girar la rueda de la columna 3, cruzar el puente, accionar la rueda de la pared.
- Plataforma, giramos la rueda de la columna 2, cruzamos el puente hacia la salida.

Vamos por la izquierda cuando encontremos dos vías y escalamos el derrumbe de rocas. Avanzamos hasta ver una salida al exterior. CUIDADO, PELIGRO. Es un camino estrecho y como si fuéramos Indiana Jones una enorme bola de piedra nos puede aplastar. A los lados del camino hay algunos huecos vacíos en donde podemos buscar cobertura. Pero el asunto tiene su truco, si lo hacemos mal moriremos porque la roca recorre adelante y atrás por dicho camino. Así que hacemos lo siguiente.


- Corremos y escondemos en el hueco lateral derecho.
- En cuanto pase la bola salimos, corremos y volvemos a escondernos en el siguiente hueco a la derecha.
- Dejamos que pase la bola de vuelta, corremos y nos escondemos en el hueco de la izquierda.
- OJO, aquí esperamos que pase la bola de ida y otra vez de vuelta. Salimos y corremos metiéndonos por el siguiente hueco a la derecha que ya es la salida.

Avanzamos, al final del pasillo vamos por la izquierda, subimos por el poste y no tardamos en quedar otra vez encerrados. Esta sala es una putada. Las losas del suelo desaparecen bajo nuestros pies, hay que encontrar un camino seguro y no pararse mucho en un mismo sitio o morimos igual. Es difícil ofrecer un recorrido cuando se está corriendo como un gilipollas por todos lados. Una vez pasado continuamos y trepamos por unas raíces. Apenas hemos dado unos pasos que estaremos encerrados en otra sala. Venga ya, no jodas, la madre que los parió, esto es el cuento de nunca acabar.


NO MOVERSE, primero miramos lo que nos rodea. La sala está cubierta con gruesas columnas, se ha de realizar un recorrido concreto. Mi especialidad es morir, continuamente. De un momento a otro a Holmes le crecerán un par de tetas, una trenza, e irá con pantaloncito corto. En principio hemos de ir por donde veamos las columnas con caras sonrientes, al menos cuando lo hacía no me mataban pero no di con el recorrido correcto tampoco. Pasada esta sala proseguimos, escogemos ir a la izquierda cuando hayan dos vías y subimos por el poste. No tardamos en atisbar la siguiente pega, un puente colgante. Lo cruzaremos con cuidado de no pisar tablas rotas o en mal estado.

Por fin vemos el templo que buscaba la expedición. Ascendemos y entramos. En el suelo a la derecha examinamos el calendario maya, o sea que el otro del torneo salió también de aquí. Examinamos la estatua del pedestal central y la reja tras la cual se encuentra el grueso del tesoro. Rodeando la sala tenemos dibujos y bajo cada uno hay un botón dentro de un hueco NO METER LA MANO en ninguno sin ton ni son o nos quedamos sin ella. Observamos que tenemos 10 dibujos con sus correspondientes botones. El puzzle es mucho más sencillo de lo que pensamos.


Hay que pulsar en todos los botones en orden numérico ascendente. Los puntos representan al numeración del 1 al 4. A partir del 5 se añade una línea a ese recuento. En la captura se puede ver un ejemplo. Presionamos los botones en orden del 1 al 10 y visualizamos la animación de lo que sucedió aquí dentro hace ya tantos años. Una vez salimos de la recreación procedemos a las deducciones finales para establecer la identidad del criminal.

Deducción
- “Albeit quedó abandonado” con “Enfermedad de Albeit”, neurona, escoger “Amargura”. Se crea nueva neurona “Albeit es culpable”. Pulsamos y decidimos su destino.

Iremos a enfrentarnos al hombre el cual está acompañado por un niño que presenta como su hijo. Cuando el chico pase a nuestro lado, rápidamente, pulsar en su sombrero para descubrir su verdadera identidad. Recordemos que podemos comprobar si estamos en lo cierto en nuestra decisión antes de concluir el caso.

CASO 3: INFAMIA

Kate llega anunciando alegremente que se traslada con Alice porque un tal Wilde tiene pensado vivir con nosotros. Flipamos en colores. Contestamos lo que creamos pero al final dará lo mismo. El mencionado aparece por la puerta con un arrebato y una pinta que ya nos da dentera. Realizamos su perfil.

Perfil de Wilde. Marcamos el pañuelo, insignia de la solapa de la chaqueta (orgullo americano), bolsillo de la chaqueta, botas, reloj del chaleco (es narcisista). Validar.


Wilde se comporta como un tonto pedante a más no poder. Por lo visto es un actor que va a representar una obra en la cual debe encarnar un detective y para preparar su papel nos estudiará. Maldita sea, solo nos faltaba esto. Se hospedará en la habitación de Watson. En la vitrina junto a la puerta tendremos pegado una nota nueva relativa al caso anterior, la leemos. A continuación entramos en el dormitorio que ocupa Wilde. Examinamos la maleta abierta, los carteles pegados en las paredes y dirigimos la atención a la mesa derecha. Abrimos la cajita azul, es un kit de maquillaje. Pulsamos en todos los elementos activos, rotamos y marcamos lo necesario.

Kate entra descubriéndonos con las manos en la masa y se disgusta. Personalmente la niña con su vocecita tonta y ladeos de cabeza me está sacando de quicio. Regresamos al salón en el momento en que Wilde está toqueteando la mesa del laboratorio produciendo la destrucción de la misma. Será capullo. No se que es peor, si registrar sus cosas o que él toquetee las de Holmes. Antes que Holmes lo mate llega una clienta visiblemente disgustada, Mary Sutherland. Anuncia que un tal Hosmer ha desaparecido y que a nadie, ni a su padrastro, le importa un comino. Ella desea que lo investiguemos. Realizamos su perfil.

Perfil de Mary Sutherland. Marcamos las marcas de la nariz, el broche del cuello (es adinerada), el anillo del dedo (anillo de compromiso), las botas. Validar.

Procedemos al interrogatorio. El desaparecido es Hosmer Angel, festejaban, su padrastro se niega a que tenga relación alguna o salga de casa, solo podían verse cuando el susodicho padrastro estaba de viaje, tiene una herencia propia y permite que su familia disponga del dinero. No tiene noticias de su amado e incluso puso un anuncio en el periódico, se comunicaban por carta. Mientras cuenta todo esto no podemos dejar de notar al tonto del culo de Wilde imitando las posturas de Holmes. Examinamos la mesa del salón, cogemos la edición del The Times y leemos el anuncio.


Cogemos luego la carta que escribió Hosmer a Mary y la leemos. Con la Observación pulsamos en la marca de agua inferior y en el texto. Acto seguido pasamos el ratón por encima del texto y veremos que destacan en azul oscuro 2 párrafos y la firma, pulsamos en las 3 cosas. Holmes considera echar un vistazo con la lupa. Paseamos la lupa y veremos letras con marca distintiva doble, la M mayúscula y la h minúscula son un ejemplo. Pulsamos en cualquiera de ellas. Pedimos a Mary si tiene más cartas, desgraciadamente aquí no, pero nos da una que le escribió su padrastro.

Realizamos exactamente los mismos exámenes que con la anterior detectando que se repiten las características con las letras. Deducimos que ambas cartas podrían haber sido escritas con la misma máquina. Para corroborarlo las compararemos. Con la lupa debemos buscar las características en las dos y marcarlas en ambas. Buscamos la M, la h, y la F. Confirmado, se usó la misma máquina. A partir de aquí hemos de realizar las deducciones que nos salga de las narices. Podemos llegar a varias conclusiones y en principio no es relevante para la aventura cual escojamos o la manera en que le notifiquemos el asunto a la clienta.

Deducción. Mi elección personal.
- “Carta padrastro” con “Carta amor Hosmer”, neurona, escoger “Misma máquina de escribir”.
- “Botas disparejas” con “Marcas nariz”, neurona, confirmar.
- “Viajes de trabajo” con “Que permanezca en casa”, neurona, confirmar.
- “Introvertido” con “Viajes de trabajo”, neurona, escoger “Comportamiento extraño”. Se crea una nueva neurona, pulsar, escoger “Mentiroso”.
- “Ingresos Mary” con “Que permanezca en casa”, neurona, escoger “Beneficios”.
- Se crea la neurona “El Sr. Windibank es el Sr. Angel”, pulsar, escogemos entre contar la verdad o no a nuestra clienta.


Pasan las horas y esa noche estando en nuestro dormitorio escuchamos un ruido de cristales rotos en el salón y a Toby ladrando. Acudimos allí y vemos un objeto en el suelo ante la ventana. Examinamos el objeto, es una bomba, NO ABRIR EL CILINDRO. Cada mala acción tiene como consecuencia una explosión. Nos saldrán opciones. Primero quitamos la tapa y escogemos EXAMINAR con la rueda del ratón. A continuación escogemos la opción de abajo SACAR CON CUIDADO. Una vez el artefacto explosivo fuera tenemos 2 minutos para desconectarlo.

Examinamos las partes que lo componen, los dos mecanismos laterales, el reloj y la dinamita. Hay que cortar con cuidado los 11 cables que están conectados. Cogemos la tenaza y procedemos. La solución puede ser aleatoria en el orden a la hora de cortar, creo que lo importante es que los 2 primeros cables que cortemos no la hagan explotar. Al menos eso pienso tras destrozar la casa unas cuantas veces. El truco es cortar los 2 cables inferiores conectados al solenoide y luego ya ir cortando los de ese lado y pasar al izquierdo. Si al acabar sobra tiempo adelantamos el reloj con W.


Pasado el peligro Wiggins viene corriendo. Ha podido ver al sospechoso y robarle la chaqueta. Nos da una descripción. Echamos un vistazo a la prenda examinando el bolsillo izquierdo sacando una navaja, la rotamos, tiene las iniciales JT grabadas. Examinamos el bolsillo derecho sacando una libretita. Wilde, gilipollas como él solo, casi quema la prueba. Que ganas de pegarle un tiro. La primera página ha quedado inservible, la quitamos y leemos la siguiente, es un poema. Wilde lo reconoce y se pone a cantar. ¿En serio era necesario?. La cancioncita tiene su importancia, busquemos información de ella.

Consultamos los archivos junto al dormitorio de Holmes entrando en la sección Historia/La Taberna del Dragón Verde. Tras esto nos retiramos a dormir. Al día siguiente hablamos con Kate en el salón, dice que se va de excursión al zoo con Alice. Mostramos desconcierto y nos enteramos que hoy es el cumpleaños de la niña. Vaya, esa ha sido una cagada por parte de Holmes. Admitimos habernos olvidado, sabrá igualmente que le mentimos si optamos por la otra opción. Desconfiamos cada vez más de las intenciones de Alice por lo que la excursión servirá para registrar su apartamento.


Entramos en nuestro dormitorio, salimos al balcón y cruzamos saltando al suyo. Tendremos que forzar la cerradura para entrar en el dormitorio. En esta ocasión tenemos que combinar las ganzúas y se hará en dos fases. Seleccionamos la ganzúa 1 teniendo la parte exterior de la cerradura activada. Seleccionamos la ganzúa 3 teniendo la parte interior de la cerradura activada. Las hacemos servir con el botón izquierdo. Retiramos ambas ganzúas. Seleccionamos la ganzúa 3 teniendo la parte exterior activada, seleccionamos la ganzúa 4 teniendo la parte interior activada. Las usamos con el botón izquierdo. Entramos.

Examinamos la mesita pequeña redonda derecha nada más entrar. Pulsamos en los botellines, a uno le quitamos le tapón y lo olemos y probamos. Miramos el paquete, lo rotamos y leemos la etiqueta, es un regalo para Kate. Examinamos la butaca, Alice duerme ahí. Examinamos la máquina de coser y leemos la carta de la modista que han encima. Pasamos la otro lado del cuarto. Examinamos la cama, no la usa. Examinamos el mueble bajo pegado a la pared a los pies de la cama. Cogemos un cilindro de fonógrafo. Miramos la cajita de madera, tiene un sistema de cierre con 3 diales.


Esos diales son laberintos. Hay que girarlos de forma que los 3 queden conectados por un camino que pueda hacer el recorrido entero de uno a otro. Abrimos la caja, hay un par de cartas que leemos. Una es de la tía de Alice y la otra de su amiga Anna. Leemos unas notas de Alice, son observaciones sobre la vida diaria de Holmes. Por último cogemos la llave. Abrimos la puerta y pasamos al cuarto de música, está pésimo estado todo hay que decirlo. Examinamos la mesa de la izquierda entre las cortina azules. Examinamos la foto, el libro de ocultismo, la carta de la Sra. Hudson y el certificado de nacimiento.

Examinamos el sofá, el piano y descendemos la escalera hacia un sótano. Wow, sabíamos que la chica era rara ¿pero una psicópata?. Examinamos la silla de ruedas, cruzamos la sala a la mitad y examinamos la mesa en la pared derecha. Examinamos la foto de William Hamilton muerto en 1880 y la del tipo con barba. Aquí hay un gramófono y otro cilindro. Pulsamos en éste y lo escuchamos. Es la voz de Alice intentando comunicarse con un muerte. Genial. Usamos en el gramófono el cilindro del inventario. Otra sesión de espiritismo, esta vez intenta hablar con su padre, William. Esto mejora por momentos.


Abrimos los cajones, en el derecho hay un periódico, lo leemos. ¿Un suicidio masivo y Alice la única superviviente?. Por último examinamos la butaca dentro del pentagrama y regresamos a nuestro apartamento por el balcón. Vamos al salón y consultamos los archivos a la derecha de la chimenea. Concretamente el año 1880 y la Muerte de William. Que Alice esconde malas intenciones nos ha quedado bastante clarito. Es hora de ir a la taberna. Puesto que allí estará el integrante de atentado con la bomba, será muy sensato disfrazarnos hasta resultar irreconocibles.

Entramos al dormitorio, escogemos del armario el traje de bandido. Pulsamos en la mesa de maquillaje y alteramos el aspecto de Holmes lo que podamos. Si nos reconocieran estamos muertos. Tendremos ayuda de si estamos presentables para la misión porque nos lo indicarán en verde en la misma pantalla de los disfraces. Salimos a la calle y al chico de los periódicos le compraremos 2 ejemplares. Una edición de The Daily Mirror y otra del The Times. Abrimos el mapa y vamos a la taberna.

TABERNA DRAGÓN VERDE

El local está al final de la calle. Entramos y la puerta de la taberna está arriba de las escaleras a la izquierda. Para averiguar cosas tendremos que espiar conversaciones ajenas como ya hicimos en el pub del caso 1. Para la primera conversación nos apoyamos en la primera columna. Para la segunda conversación nos apoyamos en la chimenea. Para la tercera conversación nos sentamos en la última mesa del fondo. Escucharemos algo relativo a la bomba. Uno de los integrantes de esa mesa se levanta y pasa por una puerta detrás de la barra. Parece que hay una sala de juego clandestina a la que solo se accede con algún tipo de pase.


Nos sentamos en el taburete de la barra junto al cliente y escuchamos al camarero. El tipo de antes saldrá por la puerta y se retira a hablar con el camarero al final de la barra. Salimos al descansillo previo a la taberna y pulsamos en la ventana para escuchar. El tipo vuelve a moverse, esta vez saldrá afuera a fumarse un cigarro. Le seguimos. El objetivo es robarle la cartera del bolsillo derecho de la chaqueta siguiendo las instrucciones. Una vez la tengamos la abrimos, rotamos y cogemos la carta/pase del interior. Debemos devolver la cartera con el método de mantener los iconos del ratón y teclado dentro de los círculos.

Entramos a la taberna, pasamos tras la barra y entramos por la puerta. Subimos la escalera y veremos llegar al sospechoso del labio leporino y entrar por la puerta que custodia el gorila. Por supuesto nosotros no podremos. Debemos entrar por la puerta de la izquierda a la sala de juegos. Cruzamos la sala hacia la otra puerta también custodiada por otro matón. Prohibido continuar, ninguna sorpresa. Examinamos la ventana, vemos que por esa vía se podría llegar al cuarto donde está el sospechoso. Para salir afuera es preciso crear una distracción. Examinamos la mesa del tipo que está solo, pulsamos en su sombrero y en la navaja.


Examinamos la mesa del centro llena de jugadores, usamos la Observación, uno de ellos hace trampas. Pulsamos en el espejo y los dos botones de ambas mangas. Usamos el Talento de la Imaginación (F), pulsamos en el mecanismo dispensador de cartas escondido en la manga. Recreemos como serán los eventos pulsando en F. Escogemos el siguiente orden:

1. Distraer.
2. Agarrar el cuchillo.
3. Cortar cuerda.
4. Estalla una pelea.
5. Guardia se mueve.

Activamos la secuencia con Q y si está bien los acontecimientos se ponen en marcha. Una vez fuera cruzamos la viga aguantando el equilibrio con el asunto de los iconos dentro de los círculos. Andamos, descendemos la escalera y subimos a la plataforma donde se ve un par de grúas yendo hasta ellas. Examinamos una ventana del edificio izquierdo, es ahí donde debemos ir. Manipulamos ambas grúas de manera que las cadenas queden mirado las dos hacia las casas. Andamos atrás en la plataforma y subimos al balcón desde donde llegaremos a esas cadenas.


De lo que se trata ahora es como ya hicimos en la fundición, balancearnos por ellas hasta alcanzar el tejado ante la ventana y entramos. Avanzamos a la mesa del centro en donde examinamos el cenicero, usamos la Visión y damos la vuelta a la madera central de la mesa. La abrimos. Cogemos y leemos la nota de Jack Cole “El Martillo”. Cogemos la llave del pequeño compartimento, la rotamos y examinamos su curiosa forma en la punta. Miramos la zona de la chimenea, examinamos la baraja, la rotamos y pulsamos en varios Ases de Picas. Examinamos ese utensilio parecido a un tenedor, sirve para hacer trampas.

Andamos al final del cuarto. A la derecha queda la puerta que lleva al pasillo donde antes estaba el matón y que lleva de regreso a la taberna. Comento esto porque en breve correremos como alma que lleva el diablo y debemos conocer el camino, ni que decir que es un asunto de vida o muerte. A la izquierda pegado en la esquina hay un mueble con las estanterías rotas. Usamos la Visión, examinamos grieta y las marcas de la máscara. Ahí hay una cerradura, usamos la llave extraña descubriendo un pasaje secreto. Entramos descendiendo a un almacén.


Miramos el botín de la primera mesa y el maletín de la segunda el cual abrimos. Miramos las piezas de plata del interior y del bolsillo interno sacaremos un par de papeles. Uno es una foto, hay que examinarla por ambos lados. El otro es el recibo de una casa de empeños, hay que pulsar en la lista de objetos y en el nombre del negocio. Escuchamos un altercado proveniente de la taberna. Ahora es cuando las cosas van a ponerse interesantes. En cuanto miremos a través de los listones del ventanuco tendremos que actuar contrarreloj. Veremos al tonto del culo, pero muy tonto del culo Wilde, aparecer por el local disfrazado de Holmes.

Por supuesto en cuanto le ven van a por él. En la esquina izquierda superior de la pantalla aparece el icono de Wilde que se irá rellenando muy rápidamente de rojo. Debemos regresar a la taberna corriendo como posesos antes que se acabe el tiempo. Aunque teniendo en cuenta lo capullo que es el tipo, reconozco que la primera vez me di el gusto de ir pasito a pasito solo para que le reventaran la cara por inútil. Una vez llegamos a la taberna los problemas no terminan, hemos de seleccionar objetos y realizar las siguientes acciones entre las que nos dan a escoger.

Nota: Recordemos que la opción escogida es la que esté en marrón, pero cuidado, si la cagamos y repetimos la escena pueden cambiar de lado dicha opción por lo que leer antes de activar nada.


1. Tirar el taburete de la barra.
2. Coger la botella encima la barra.
3. Quitarle el sombrero al que acabamos de golpear.
4. Empujar al mismo tipo.
5. Pulsar sombrero en el aire.
6. Pulsar en listón madera final barra junto los surtidores cerveza.

BAKER STREET

A collejas. Yo es que traigo a este tipo de regreso a casa a collejas. Llegamos antes que él y nos encontramos con Alice. Aprovechamos el disfraz para meternos con ella. Como no, cruza la puerta en ese instante Wilde y a tomar por culo la representación. Lo dicho, Holmes es un santo, yo ya le habría ostiado hasta en el carné de identidad. Mientras tanto Alice se escaquea de las acusaciones vertidas contra ella al tiempo que parece nos esté amenazando con sus comentarios.

Subimos al apartamento y consultamos los archivos a la derecha de la chimenea. Buscamos 1892/Redada policial a la banda de Westminter. Visto lo visto, es posible que Jack Cole “El Martillo” nos haga responsables de lo sucedido a su hermano y quiera venganza. Aún así debemos averiguar más cosas del hombre del labio leporino antes de decantarnos por cualquier acusación.

LAMBETH STREET

Para localizar el edificio donde vive consultamos la foto para identificar la puerta de la calle. Avanzamos y tras pasar la carreta de la izquierda reconocemos el lugar. Entramos, subimos a la primera planta y llamamos a la puerta. Nos atiende una anciana. Realizamos el perfil.


Perfil mujer. Marcamos los anteojos que cuelgan del cuello (es corta de vista), la Biblia de la butaca, el cuadro (estampa religiosa), el crucifijo. Validar.

Sabremos que vive con su hijo Jeremiah, quien debe ser el hombre del labio leporino, sin embargo la mujer se negará a charlar con un desconocido.

BAKER STREET

Volvemos para disfrazarnos. Escogemos el traje de sacerdote y también nos maquillamos. Salimos a la calle. Al chico vendedor de periódicos le compramos la edición de The Strand. Hablamos con Wiggins pidiendo que colabore en el engaño que estamos a punto de llevar a cabo.

LAMBETH STREET

Al llegar topamos con que la puerta de la calle está cerrada. Cogemos unas piedras de la acera y debemos lanzarlas a la ventana de la casa para atraer la atención de la mujer. Hay que apuntar y luego disparar. La fuerza para efectuar el disparo y acertar está en el final del verde del medidor. La anciana se traga que somos un sacerdote permitiéndonos entrar e incluso nos ofrece una taza de té. Para aliviar sus preocupaciones, nos explicará lo preocupada que está por su hijo y el extraño comportamiento del que hace gala desde hace un tiempo. Holmes aprovecha las creencias de la mujer en su beneficio ofreciéndose a buscar “la presencia del maligno”.


A continuación hay que seleccionar 5 áreas de la casa, y con la incondicional ayuda de Wiggins & Cía., realizar un exorcismo. Esos puntos de la casa son: la puerta, la estantería de libros, la chimenea, la ventana y los utensilios sobre los fogones de la cocina. Cada vez que pulsamos en un área la acción será la misma y en el mismo orden. Mientras Holmes cumple su papel, pulsamos cuando aparezcan en pantalla W-S-A-D. La pobre mujer acaba acojonada (será mamón Holmes XD) y casualmente el maligno estará en la habitación de Jeremiah.


Entramos y examinamos la maleta de la cama. Examinamos la mesa donde pulsamos en el boceto, el solenoide y la foto. Examinamos la papelera extrayendo una nota hecha pedazos. La recomponemos y leemos. Tenemos otro sospechoso en escena, alguien apodado “El Dardo”.

BAKER STREET

Consultamos los archivos a la derecha de la chimenea, concretamente la fecha 1888 y averiguaremos que la identidad de “El Dardo” es Percy Flemming  a quien también ayudamos a meter en la trena con negativas consecuencias para su negocio. Este es otro sospechoso que podría haber atentado contra nosotros. Cambiamos nuestro atuendo para que Lestrade no se cachondee y nos vamos a Scotland Yard.

SCOTLAND YARD

Vamos directamente al despacho de Lestrade y pedimos que traigan a ambos sospechosos. No tardarán en ser arrestados y conducidos a una celda. Antes de interrogarnos nos vamos a la sala de pruebas e inspeccionamos sus pertenencias. En la bandeja derecha están las de Percy Flemming. Examinamos el bastón, un botón que rotamos pulsando en el grabado y la libretita que abrimos viendo una lista en código, nos la quedamos. En la bandeja izquierda está las cosas de Jack Cole. Examinamos el puño de hierro y lo rotamos pulsando en el apodo. Cogemos la pitillera, la abrimos y pulsamos en los cigarrillos.

Salimos al pasillo, andamos hasta el final y cruzamos la reja. En ese área están la celda y la sala de interrogatorios. Miramos dentro de la celda. El tipo sentado a la derecha es Percy, el sentado a la izquierda es Jack. Hay que empezar por Percy. Pulsamos en éste y el agente lo llevará a la sala de interrogatorios. Realizamos su perfil.


Perfil de Percy. Marcamos la cicatriz de la cara (peleas de banda), el pañuelo del bolsillo (moda, botones del chaleco, tatuaje mano (tatuaje prisión Westgate, los anillos. Validar.

Procedemos al interrogatorio. Al preguntar por Jeremiah, cuando diga que no lo conoce, Q, escoger “El Dardo amenazó a Jeremiah”. Al preguntar por Jack dirá que hace negocios con él ya que le proporciona chicas. Percy vuelve a la celda, es turno de Jack Cole. Pulsamos en éste para que lo lleven a la sala y realizamos su perfil.

Perfil de Jack. Marcamos las cicatrices de las cejas, cadena de oro del cuello, tatuaje brazo, anillo con su apodo (narcisista), moratones en las manos (entrenamiento de boxeador). Validar.

Le interrogamos de todos los temas. Cuando hablemos de la visita que tuvo por parte del hombre del labio leporino y mencionemos el maletín se hará el loco, Q, escoger “Botín valioso”. Le mencionamos que Percy hace negocios con él y lo negará. Ya hemos hecho todo lo que se podía en Scotland Yard, nos vamos.

BAKER STREET

Consultamos los archivos a la izquierda de la chimenea para descodificar la libreta de Percy. Por lo visto usa el método César. Es tan sencillo como ir pulsando en la flecha inferior donde vemos los abecedarios hasta que localicemos la secuencia que hará el texto de la libreta legible. Es una lista de deudas, pulsamos en el nombre de Jeremiah Thorne. Así que tenía al chico en nómina debido a sus deudas. Al día siguiente nos asomamos por la ventana del salón justo en el momento en que vemos como secuestran a Wilde a punta de pistola y lo meten en un carruaje. Les seguiremos.

ANTIGUA ABADÍA ABANDONADA

La persecución nos trae a la entrada de un cementerio. Sospechamos que a Wilde lo tienen en la abadía al otro lado de éste. El sitio está siendo vigilado por matones. Sus posiciones nos serán reveladas usando la Observación. Hay que ir evitándolos escondiéndonos tras tumbas, muros y lo que hallemos. Hay que matizar que los portones de entrada a la abadía están cerrados. A la derecha de éstos en el río visualizaremos un tronco que nos permitirá cruzar. Hay que localizar el lugar del muro que está roto y que lleva a dicho tronco. En la captura desde el otro lado (ya cruzado el río) podéis ver el acceso.


Una vez hemos cruzamos el río andamos hacia la izquierda y veremos un carruaje. Examinamos el interior marcando los arañazos, manchas de sangre y la ventanilla rota. En el lateral izquierdo junto al muro hay un pasaje que nos lleva al interior de la abadía. Vemos como Jeremiah conduce a empujones a Wilde tras un portón. Nuevamente tocará eludir a los matones para llegar a Wilde. Atravesamos las ruinas evitando ser detectados. Cuando lleguemos al portón veremos que está vigilado.


Para sacar al tipo de ahí, cerca del andamio hay un gong, debemos hacerlo sonar y rápidamente subir al andamio, bajar por el otro lado y entrar por el portón. La escena que hallamos no puede ser más surrealista. Jeremiah insta a Wilde a pelearse, en cuanto entramos el actor gilipollas le arrebata al otro su cuchillo y se lo clava. Huiremos por patas.

SCOTLAND YARD

Comunicamos a Lestrade el asunto de la abadía e interrogamos a Wilde sobre lo que sepa de su secuestro. Los datos que aporta son esclarecedores. Es hora de determinar un culpable y las deducciones nos ayudarán a ello. No es necesario en este caso usar todas las frases ya que podemos acusar independientemente a tres personajes: Wilde, Percy o Jack. Según porqué afirmaciones nos decantemos éstas apuntarán a uno de ellos. Como siempre es cosa de cada uno a quien queramos escoger como el autor del crimen. La correcta en este caso es la que sigue.

Deducción
- “Bomba casera” con “Componentes”, neurona, confirmar.
- “Atacante” con “Visita”, neurona, confirmar.
- “Amenazas” con “Deudas”, neurona, escoger “Control”.
- “Declaración” con “Orson y Jeremiah”, neurona, escoger “Verdad”.
- “Encarcelamiento” con “Problemas económicos”, neurona, confirmar.
- Se crea la neurona con la culpabilidad de Percy Flemming. Escogemos si condenar o absolver.

Comprobamos si nuestra decisión es la acertada o simplemente aunque no lo sea confirmamos la que hayamos tomado para acabar el caso.

CASO 4: REACCIÓN EN CADENA

Viajamos en un carruaje acompañados de Watson. El viaje es interrumpido por un accidente en la calle. En cuanto bajamos del vehículo topamos con un espectáculo dantesco. Nuestra misión es salvar el máximo de vidas posible. Hay que advertir en esta escena que los iconos rojos con una cruz son la gente que necesita ayuda y los iconos amarillo con la calavera representan peligro inmediato. Matizo que esta parte es demencial porque no te avisan que hay prioridades a la hora de atender a unos y otros ni tampoco indican que haya ningún contador o tiempo limitado a la hora de hacerlo.

Conclusión, de la lista que nos aparece arriba a la izquierda irán muriendo gente sin que tu sepas que cojones está pasando. La primera vez que me pasé la escena perdí a la mitad sin saber porqué. La manera de solventar esto es ir al Menú Principal/Casos e iniciar el capítulo de nuevo y así probar de nuevo. A base de ver morir gente averigüé el primer sujeto a salvar y luego en prioridad de peligro de aquellos que están cerca de la casa en llamas porque hay una explosión que afecta a todo herido que esté cerca de ella. En caso de perder a alguno tampoco altera el caso. Pongámonos a ello. Iremos cambiando de personaje.

1. Automáticamente comienza Watson. Hay que reanimar al tipo del suelo. Examinamos su estómago y su cabeza. Seguimos las instrucciones pulsando cuando el icono esté dentro del círculo.

2. Holmes. El hombre de pie delante nuestro junto a la estatua de la plaza. Está a punto de caerle encima un tablón. Pulsamos en el hombre para que se desplace y otra vez cuando aparezca el círculo rojo para empujarle.


3. Holmes. Casa en llamas en el lado derecho de la plaza, puerta del centro, intentar entrar y realizar el perfil de la situación marcando la estantería tumbada, el hombre del suelo tras la estantería, las llamas de la izquierda, el cubo de agua en el exterior. Pulsamos en el cubo de agua, entramos, quitamos la estantería siguiendo instrucciones, pulsamos en el hombre del suelo y lo vamos arrastrando pulsando en la tecla S cuando se pida hasta que esté totalmente en el exterior y Holmes lo suelte.

4. Holmes. Carruaje justo delante de la casa en llamas. Hay un hombre inconsciente en su interior y el techo está a punto de derrumbarse. Perfil de la situación. Marcamos al hombre, la falta de pomo en la puerta, la bisagra de la puerta, el hacha del suelo detrás de nosotros. Cogemos el hacha y lo usamos en la puerta varias veces siguiendo instrucciones.

5. Holmes. Desde el punto de vista de la puerta del anterior carruaje a la izquierda hay una calesa destrozada con un hombre cuyas piernas están atrapadas. Perfil de la situación. Marcamos el rostro, las piernas, la calesa, el listón de madera del suelo. Cogemos el listón, lo usamos en la calesa y arrastramos al hombre lejos del vehículo.

6. Watson. A la derecha del carruaje de donde sacamos al tipo del interior frente la casa en llamas, localizar al tipo inconsciente tumbado en el suelo. Probar despertar, examinar y usamos sales de amonio.


7. Holmes. Con la casa en llamas de frente, rodear la plaza hacia la izquierda. Otro hombre atrapado bajo unos restos y un caballo. Se está desangrando. Perfil de la situación. Marcamos los hombros, las piernas, restos andamio sobre las piernas, serrucho suelo sobre la alcantarilla. Cogemos el serrucho, lo usamos en los restos del andamio siguiendo instrucción, pulsamos en el hombre y le arrastramos con S cuando se pida.


8. Watson. Cerca del tipo anterior, apoyado en una farola hay un hombre sentado en el suelo. Pulsar en el hombre, comprobar la herida, comprobar la integridad del hueso, pulsar en ambos listones de madera y en la cuerda para entablillar.

9 y 10. Watson. Al otro lado de la plaza y estatua, hay un hombre de pie ante un carro, le preguntamos, dirá que está bien. Justo a su izquierda hay un hombre mayor que se sujeta el brazo. Examinar, lo tiene dislocado. Para colocarlo bien pulsamos en el botón derecho y rotamos hasta que veamos que los 3 puntos rojos del hombro son lo más pequeños posible. Pulsamos en W para confirmar y colocar el hueso en su sitio.


Una vez hayamos conseguido salvar a todos, o a los que podamos, del desastre, tocará averiguar lo sucedido. Por lo visto la policía tiene un sospechoso. Nos aproximamos a los agentes, y tras oír lo que el obrero cuenta, presentimos que ahí hay más de lo que pueda parecer. En pantalla aparecerá una vista aérea de la plaza, salimos del zoom porque faltan datos con los que reconstruir los eventos, concretamente 13. Revisar los elementos por todos los lados.

- Dos datos los tenemos en el carruaje estrellado en la estatua de la plaza.
- La calesa tumbada ante la casa en llamas.
- Examinar el carruaje donde sacamos al tipo inconsciente y a su conductor muerto.
- Casa en llamas, puerta izquierda donde está el cadáver del caballo medio dentro. Pulsar. En el zoom pulsamos en la cabeza del caballo, en las llamas de dentro. Pulsar en los banderines del suelo y el tipo muerto tras el animal.


 - A la izquierda de esta casa examinar la calesa destrozada.
- Más a la izquierda de esa calesa hay un carro de mantenimiento, examinarlo.
- Al otro lado de la calle, pulsar en el carro rojo, en su conductor de pie y en la pila de muebles detrás de los dos.
- Un poco por delante del hombre anterior. El anciano del hombro dislocado. Pulsamos en él, en la calabaza del suelo cerca del caballo, en el carromato de verduras, y en el mecanismo del andamio de la estatua.
- Al examinar lo anterior y tocar el mecanismo utilizaremos el Talento de la Imaginación (F) marcando en orden los siguientes elementos: calabaza, viga, mecanismo, contrapeso, plataforma. Pulsamos en Q para ver la secuencia.


 - Al lado del anciano del carromato de verduras hay una farola en el suelo y agua electrificada. Pulsamos en el agua, en la farola por la mitas y en el panel de la base. Abrimos el panel, cogemos las tenazas y sacamos ambos fusibles.
- Acercarse donde están los agentes de policía, buscaremos el hacha que vimos en la secuencia anterior y que está clavada arriba del ventanal rojo del negocio Seymour.
- Al otro lado de la calle donde está el hacha, examinar los banderines en el suelo.

Creo que no me he olvidado de nada. Si ya tenemos los 13 datos revisando a conciencia el escenario, accedemos con Space al mapa aéreo de la plaza. Todos los elementos deben aparecer ahí. Recrearemos la cronología enumerando el orden de los acontecimientos. Con la tecla W intercambiamos presente y pasado. La cronología debe marcarse en el pasado tal y  como se ve en la captura. Determinamos que el accidente fue provocado y que tenemos un misterio de porqué el carro de mantenimiento frenó en seco. Inspeccionaremos a fondo por todos lados dicho carro.


Nos acercamos a éste, examinamos la rueda y al conductor muerto al que realizamos un perfil. Marcamos el tatuaje del cuello, la mano, la pistola en la cintura y el pie. Murió electrocutado. En la acera junto al carro examinamos la boca de incendios y pulsamos en la tuerca superior, fue manipulada. Rodeamos el carro al otro lado y miramos el lateral de éste donde parece había algo escrito, En el zoom pulsamos en los restos de letras, fue pintado recientemente, usamos la Visión, se vislumbra claramente algo bajo la pintura. Vamos a la parte trasera del carro y miramos en su interior.

Hacemos el perfil del otro muerto. Marcamos  el tatuaje del cuello, la herida de la mano, las manchas, el abrigo, los zapatos, la otra mano con un tatuaje en los nudillos. El tipo era conocido como Rasco y ambos hombres pertenecían a una banda. Seguimos mirando dentro del carro. Examinamos el martillo neumático bajo el tipo, las pisadas de barro del suelo y la caja de madera en el asiento izquierdo. De la caja cogemos un trapo y el bote de disolvente. Vamos al lateral del carro y usamos el trapo por toda la zona pintada hasta que sea perfectamente visible el texto. Lo leemos.


Está claro que a estos hombres les prepararon una trampa. Rodeamos de nuevo el carro a la boca de incendios y usamos la Visión. Hay algo en el agua, es un cable, lo examinamos. Hay que averiguar de dónde procede. Seguimos el cable hasta una casa, entramos, subimos y vemos que conduce a la última puerta del pasillo. Se requiere forzar la cerradura. Esta vez se les ha ido bastante la olla solo con ver la cantidad de ganzúas que han colocado. En fin, seleccionamos la ganzúa ¾ dos veces. Entramos, el cable va directo a un generador. Lo examinamos.


Debemos intentar activarlo. Enumeramos del 1 al 5 incluyendo el de arriba Pulsamos en las palancas 1-3-5 y el lado izquierdo tendrá electricidad. Para que el lado derecho se cargue las palanquitas 2-3-4 han de estar arriba y la 1 hacia abajo. Pulsamos en la 5 para acabar. Este puzzle puede ser solucionado con varias combinaciones. Así que con este aparato se electrificó la trampa. Examinamos la cortina de la ventana y leemos el periódico de la mesa ante ésta. Examinamos la mesita de noche, pulsamos en la botella de vino y en la copa. Visto lo visto, iremos a informar a los agentes de policía de la calle.

Les ponemos al corriente, aunque Holmes cree que la intención del asesino era acabar solo con los tipos de la banda del carro de mantenimiento y no provocar el accidente masivo. En ese caso es muy posible que el autor esté todavía en la escena del crimen. Hay 5 sospechosos en total, nos aproximamos a cada uno, activamos T e irán pasando a la lista superior. Al finalizar pasamos a la vista aérea de la plaza con la posición de cada uno antes del accidente. Pulsaremos en todas las siluetas y marcaremos si creemos que son inocentes o posibles culpables como se ve en la imagen.


Validamos y de nuevo informamos a los agentes de policía para que detengan a los 3 sospechosos y los lleven a Scotland Yard para su interrogatorio. Pero antes de trasladarnos allí es importante averiguar qué tenía de importante el carro de mantenimiento para ser atacado, por tanto iremos por la pista del lugar de origen de salida de dicho carro. Nos acercamos al carro y recorremos la calle de donde venía, cuando aparezca la T usamos la Observación. En una tienda de la izquierda con toneles y delante vemos también marcas en el suelo. Las examinamos, es barro del mismo tipo que los pies de las víctimas.

Examinamos también los toneles y entramos en la tienda. Examinamos más rastros de barro en el suelo. Examinamos el periódico sobre el mostrador. Pulsamos en la puerta trasera y tendremos que forzar la cerradura. Pido disculpas pero a estas alturas estoy muy hasta los cojones de estos puzzles sin sentido así que lo salté. Entramos en el almacén, miramos más huellas de barro. Avanzamos, usamos la Observación, el rastro acaba bajo la alfombra. La quitamos descubriendo un agujero que lleva a las alcantarillas. Esto se pone interesante. Descendemos.

ALCANTARILLAS

Andamos hacia la derecha, nos metemos por el túnel, luego a la izquierda, cruzamos al otro lado del canal, izquierda, de nuevo izquierda dos veces más y subimos los escalones. Al fondo vemos una puerta abierta, otra cerrada y un gran motor azul. Atisbamos por la puerta abierta al otro lado. El objetivo es llegar al acceso lejos del frente y eso requerirá de varias acciones en las que debemos cruzar el foso lleno de agua. De momento examinamos el martillo neumático del suelo en la esquina de la puerta cerrada. Es del mismo tipo que el hallado en el carro de mantenimiento.


En la pared junto a la puerta cerrada hay una rueda de hierro, la accionamos y la puerta se abre. Vemos una escalerilla que baja, pero claro, con todo inundado de agua va a ser que no se puede usar. Pulsamos en el motor central azul. Tiene 3 posiciones siendo 1-lleno, ½-mitad capacidad, 0-vacío. Pulsamos en la palanca dos veces posicionándolo en cero vaciando el foso por completo. Descendemos por la escalerilla. Una vez abajo hay una especie de estructura/andamio con unos barriles de flotación dentro. Pulsamos y empujamos dicha estructura todo hacia la izquierda. Subimos por la escalerilla, motor azul, cambiamos la posición a ½.

Nos situamos ante la puerta que antes ya estaba abierta de la izquierda y la estructura debería quedarnos delante y a la altura apropiada para cruzar al centro de la estancia. En este lado hay otro motor y otra escalerilla. De momento los ignoramos. Sin embardo debemos cruzar aguantando el equilibrio por la gruesa tubería del centro que nos lleva al lado derecho de la sala. Aquí hay otro motor, otra escalerilla que baja al foso, y una palanca en la pared derecha. Accionamos dicha palanca, vemos que controla la escalerilla que permitirá llegar al otro lado. La movemos todo a la izquierda pero nos percatamos que está en mal estado faltándole peldaños.


Pulsamos en el motor y vaciamos el foso del todo posicionando la palanca a 0. Descendemos por la escalerilla. En este lado también hay una estructura con barriles. La empujamos para situarla ante la escalerilla rota. Subimos por donde vinimos, cruzamos de nuevo la tubería gruesa al otro lado, pulsamos en el motor de aquí y llenamos el foso a media capacidad ½. Descendemos por la escalerilla cercana y la estructura que movimos hace un momento nos permitirá cruzar y ascender por la escalerilla rota. Una reja nos impide continuar, accionamos la rueda de la pared izquierda.

La reja no solo se abre si no que además ha creado un puente en la zona del foso que nos permitirá regresar sin tanto rollo. Avanzamos hasta el fondo donde vemos un farol encendido sobre una mesa. Examinamos la mesa pulsando en los dos montoncitos de polvo y el rollo verde. En el extremo derecho de esta pared hay un enorme boquete. Nos metemos pro éste yendo a parar la cámara de seguridad del Banco de Londres. Así que se trataba de esto, un robo. Examinamos los cajones abiertos a derecha e izquierda y avanzamos a la puerta. La examinamos al igual que un barril con una vela a su lado de donde cogemos un mapa.


Es de las alcantarillas y hay un lugar marcado con una X. El siguiente objetivo es averiguar que se esconde tras esa marca. Retrocedemos cruzando el foso y bajando los escalones que conducían ante el primer motor. Al otro lado del canal hay una puerta, es la marcada con la X. Entramos y andamos hacia la derecha. Pulsamos en los barriles. Examinamos la cajita junto al farol, contenía regaliz. Miramos los billetes y aros de metal del suelo. Miramos los cigarrillos del barril derecho junto al martillo. Lo examinamos, rotamos y olemos. Hemos acabado aquí. Mapa y vayamos a Scotland Yard.

SCOTLAND YARD

Al llegar un agente con el ojo morado notifica que Reginald Butcher, uno de los sospechosos, escapó al tiempo que decía que lo sentía y volvería más tarde. Vamos a la sala de pruebas a echar un vistazo a las pertenencias de los arrestados y a las de las víctimas. Sobre la mesa izquierda vemos 3 bandejas. La de la izquierda contiene las cosas de Reginal Butcher. Examinamos la pluma, la carta de la CFESL, el pañuelo con las iniciales MB y la cajita de dulces en donde hay una carta de un hospital. Pasamos a la bandeja central con las cosas de Benjamin Fowler.

Examinamos los cigarrillos, el botellín, los guantes, la carta del Pastor Gordon y la foto. Seguimos con la bandeja derecha con las cosas de Thomas Garret. Examinamos el cable, la carta del banco, el libro que abrimos pulsando en el marcapáginas y leemos el texto anarquista. Hay una cuarta bandeja en una mesa alejada frente a los archivadores. Dentro están las cosas de las víctimas del carro de mantenimiento. Examinamos la navaja, la carta de baraja, la cajita de regaliz, el revólver, y la carpeta que abrimos y leemos. Salimos al pasillo y vamos al área de la celda y sala de interrogatorios.


Comenzamos con Benjamin Fowler. Es quien está de pie ante la puerta de la celda. Realizamos su perfil.

Perfil de Fowler. Marcamos el tatuaje del cuello, el crucifijo colgado del cuello (religioso), los dedos, pierna herida, uñas de la otra mano (fumador). Validar.

Le interrogamos. Cuando preguntemos por Rasco y se haga el loco, Q, escogemos “Tatuaje de un perro”. Cambiamos de sujeto y llevamos a la sala a Garret. Realizamos su perfil

Perfil de Garret. Marcamos su nariz (enfermo), alfiler solapa chaqueta, rotura en la manga, manchas puño chaqueta, manos (trabaja con electricidad). Validar.

Durante el interrogatorio nos interesaremos por su salud, cuando diga que solo padece un resfriado, Q, escoger “Esputo negro”. Hemos terminado en la comisaría, busquemos al hombre que nos falta. Sabemos perfectamente su ubicación.

HOSPITAL DE ORMOND

Examinamos la mesita ante la chimenea en el centro. Estamos en el área infantil del hospital. A Butcher le hallamos en el último cubículo de la izquierda. Antes de hablar con él leemos al ficha médica prendida en la carpeta de la cama. Es su hija quien está ingresada grave. Examinamos las cosas de la mesita izquierda. Hay un retrato de una mujer, examinamos a la mujer, la cinta negra en el marco, la rotamos y leemos la placa. Es la fallecida esposa de Butcher. Cogemos y leemos la carta junto a la foto. La niña ha sido admitida en un prestigioso hospital. El coste del tratamiento que puede salvar su vida se estima muy elevado.


Perfil de Butcher. Marcamos el emblema del chaleco, el chaleco en sí (fue prospero), el anillo del dedo, el zapato, la pulsera (regalo de su hija). Validar.

Le interrogamos. Cuando salga a colación que la cura de su hija es cuestión de dinero y lo niegue, Q, escoger “Tratamiento de Meryl Butcher”. Cuando se hable de los problemas que tiene en su trabajo, Q, “Carta del trabajo". Esto ha sido todo en cuanto a la investigación. Realizaremos las deducciones que permitirán descubrir al culpable.

Deducción
- “Tatuaje de la banda de Rasco” con “Robo banco”, neurona, confirmar.
- “Renacimiento” con “Vida difícil”, neurona, confirmar. Se crea otra neurona a raíz de esto. Pulsar y escoger “Nueva vida de Fowler”.
- “Trabajo del Sr. Fowler” con “Electrocución”, neurona, escoger “No es un especialista”.
- “Anarquista” con “Deudor del banco”, neurona, confirmar.
- “Segundo trabajo del Sr. Garret” con “Electrocución”, neurona, escoger “Conocimiento insuficiente”.
- “Robo del banco” con “Electrocución”, neurona, confirmar.
- “Deudor del banco” con “Robo banco”, confirmar. Se crea nueva neurona, escoger “Mero anarquista”.
- “Problemas en el trabajo” con “Hija seriamente enferma”, neurona, confirmar.
- “Electricista” con “Electrocución”, neurona, escoger “Trampa Butcher”.
- “Electricista” con “Robo del banco”, neurona, confirmar. Se crea nueva neurona, escoger “Desesperado”.
- Se crea una última neurona por todas las afirmaciones anteriores con la culpabilidad de Butcher. Pulsar y elegir si le condenamos o absolvemos.

CASO 5: SUEÑOS FEBRILES

Al llegar a casa nos enteramos que Kate ha desaparecido. Entramos al apartamento y vamos directos al dormitorio izquierdo que ocupa la niña. Miramos la mesita de noche. Examinamos la mancha de tinta de la cama, pulsamos F y tocamos la silueta del Diario que falta. Examinamos el escritorio, F, pulsamos en la silueta de la maleta. Examinamos el armario, F, pulsamos en la silueta de los vestidos. Escuchamos un ruido, salimos al salón y automáticamente aparecemos en un lugar completamente diferente. Es un cementerio.


Avanzamos por el camino izquierda hasta el mausoleo del final. Rompemos la puerta con el hacha siguiendo las instrucciones y de nuevo nos hallamos en la realidad y dentro de la habitación secreta de Alice. Cuando nos enfrentemos a ella ESCOGEMOS RÁPIDAMENTE una frase antes que acabe el tiempo. Estaremos a punto de perder la paciencia ante la mujer pero Watson nos frenará. No debemos golpearla, si no salir del diálogo por la flecha si no lo hace automáticamente solo. Echemos un vistazo en busca de pistas. Miramos el jarrón roto del suelo a la izquierda de Alice. Examinamos la butaca tumbada del pentagrama.


Holmes se percata que hay cosas diferentes y otras que faltan. Cambiando entre pasado y presente con F, marcaremos en el presente lo que ha desaparecido. Tengamos en cuenta que hay objetos que siguen estando ahí, solo han sido cambiados de sitio. Lo que debemos marcar es: fonógrafo, retrato de William, Grimorio, tablero de espiritismo, velas bajo la butaca del pentagrama. Confirmamos y pasamos a realizar un perfil de Alice. Marcamos la cara, el sombrero, el billete de tren en su mano, las manchas blancas de la falda. Realizamos una pequeña deducción.

Deducción
- “Ropa de luto” con “Billete a Highgate”, neurona, confirmar.
- “Retrato del padre de Alice” con “Objetos para una sesión de espiritismo”, neurona, confirmar. Se crea nueva neurona, confirma la cripta familiar.

CEMENTERIO

Al salir por la puerta de la habitación de Alice aparecemos de vuelta en el cementerio ante la cripta del padre de Alice. Entramos y descendemos. Nos aproximamos al retrato de William , lo examinamos junto con el grimonio y las velas. En medio de la sala vemos una maleta. La examinamos, es de Kate, Vemos un papel junto al objeto, lo cogemos, es parte del Diario de la niña. Hay repartidas por toda la sala 8 frases escritas en el suelo, buscamos y pulsamos en todas ellas hasta que Holmes diga que son un mensaje, una guía para hallar a Kate. En un rincón de la sala, cerca de la maleta, hay una puerta. Entramos por ella.


Es un poquito espeluznante descubrir el cadáver momificado de William, el padre de Alice. Examinamos el cuerpo, el camastro, el periódico de la mesa y el baúl abierto. De éste último miramos el papel, el farol, y el nombre “Madame Destiny” del interior de la tapa. Dejamos la cripta saliendo al exterior. Avanzamos por el camino de la izquierda hacia el Viejo Cementerio. Nuestra misión es saber donde llevan las pistas halladas buscando 4 mausoleos concretos. La zona del Viejo Cementerio se puede decir que casi hace un redondel. Al recorrerlo y acercarnos a los mausoleos nos aparece el nombre del ocupante, sus actividades en vida, y el motivo de su fallecimiento.


Hemos de prestar atención a los 4 que contengan una de estas informaciones: “Abatido por una bala”, “Estudioso de los caminos”, “Gigante cavador”, “Pisoteado”. Nada más entrar andamos hacia la izquierda. A medida que rodeamos tres de estos tipos están en el mismo círculo que estamos. Al cuarto lo hallaremos subiendo por la escalera de la estatua del ángel alado con los brazos extendidos. Lo nombres de quienes buscamos son: William FitzClarence, Henry Anthony Evans, William Shaw, Archibald Irwin. Una vez localizadas y marcados los 4 mausoleos, pulsamos Q y se trazará unas líneas entre ellos mostrando en su centro un quinto y desconocido mausoleo.


Iremos en busca de este mausoleo con la intención de conocer que misterio encierra. Es una cripta sin nombre junto a 2 columnas con 2 ángeles arrodillados en su cima con las alas apuntando al cielo. Entramos en la cripta, descendemos. En este lugar yace Moriarty, arrogante incluso en su muerte a raíz de las dimensiones del lugar. Examinamos el altar, pulsamos en el libro, la nota, la foto y miramos ese extraño clavo con forma de estrella. En el suelo junto al sarcófago vemos una cinta de pelo de Kate y un papel con un poema. Alice trajo a Kate aquí.

La urgencia que Alice ofrezca explicaciones se acrecienta. Vamos por salir cuando la maldita mujer no dejará encerrados. Dando una vuelta por la cripta observamos que sus paredes están repletas de dibujos. Uno de ellos destaca porque incluye huecos para clavos distribuidos de forma singular. Lo examinamos. Esos huecos representan una constelación. Iremos al altar, cogemos el clavo en forma de estrella y volvemos ante el dibujo. De lo que se trata es de pulsar en algunos de los huecos y dibujar dicha constelación de un solo trazo. Una vez logrado un pasaje se abre. Nos adentramos por él consiguiendo salir al exterior.


Alice escapó de Watson pero sabemos donde fue. Recorremos el camino que nos lleva al muelle, vemos el barco en llamas, subimos a la pequeña barca y remamos hacia allí. En cuanto lo abordemos vamos por la izquierda en dirección al puente. Una vez visualizamos a Kate y Alice tocará ir solventando una serie de escenas de acción en las que pulsamos en el círculo rojo que salga en el objeto peligroso o bien pulsamos en las teclas que aparezcan. Durante el proceso mantendremos una conversación con Kate que requerirá ESCOJAMOS RÁPIDO una de las frases que se muestren.

La línea de diálogo a seguir debe estar dictada por los sentimientos de Holmes hacia la niña mostrando afecto, preocupación, mea culpa, etc, con el objetivo de convencerla que Alice está como una puta cabra y que nosotros y Watson somos su familia. Cuando logremos ese objetivo huiremos del peligroso barco y la aventura finaliza.



Opinión personal del juego
Tengo por costumbre informar con algunas palabras y frases lo que me ha disgustado en un juego o fallos que pueda tener al inicio de la guía. Esta es la primera vez que mis quejas son tan extensas que precisan de una sección aparte. Nunca creí que diría esto siendo una fan incondicional de la saga Holmes, pero hablando en plata, esta entrega es UNA PUTA MIERDA. Dinero malgastado a más no poder, no se en que estaban pensando Frogwares y Big Ben Interactive al cambiar tan drásticamente una aventura del detective.

Para empezar ya no es un juego de aventura. Han añadido tantas escenas de acción, que si quitáramos éstas, la duración del juego sería más bien corta porque la parte de la investigación es escasa. Dichas escenas son en muchos casos jodidas para aquellos no acostumbrados a ese género Y si bien a partir del caso 2 dan la opción de saltarlas, no ocurre lo mismo en la persecución del bosque del caso 1 que ha sustentado cientos de críticas por parte de los usuarios por ser muy larga y difícil.

Los requisitos de sistema que piden son exagerados y el juego no es tan maravilloso para ver el motivo de esto, si bien yo pude instalar y jugar con menos aunque iba un poco ralentizado. Me dio mucho por culo comprar la versión física, que prefiero por encima de la descarga virtual, y que me obligara Steam a acceder a mi cuenta por cojones, descargar la tira de archivos (se tiró casi 2 horas con esta mierda) y que eso me ralentizara aún más en ordenador haciendo que el pobre funcionara con sobreesfuerzo.

Pero la parte más indignante ha sido el lifting a los protagonistas. Vamos a ver señores, aquí se les ha ido la olla completamente. Muestran a un Holmes más joven y desaseado mientras el caso de Watson puede calificarse de surrealista. No es que sea más joven, es que es otro literalmente hablando. Ni su edad, ni su físico, nada coincide con el buen doctor. En el Crimes & Punishments se notó la influencia de la película protagonizada por Jude Law y Robert Downey Jr., al punto de copiar lo del Talento de la Imaginación. Quien haya visto la película recordará que algunas escenas Robert primero las imagina y luego pasa a la acción.

En SH8 esa influencia ya es la leche, ¿o nadie más ha pensado que Jude Law es este nuevo Watson?. ¿O el hecho que en la película es Jude Law quien sostiene el bastón por encima de sus hombros y en el la portada del juego es Holmes quien lo hace?. Con Holmes han cambiado su fisonomía siendo una copia del actor Jon Hamm. El hecho de añadir a la hija de Moriarty en el juego lo hace más rarito si cabe. No tiene razón de ser cuando nuestros protagonistas en El Testamento de Sherlock Holmes doblan la edad a los presentes. Y esa niña, lo siento, me sobra. Es repelente y el caso 5 ni siquiera debería haber visto la luz. Nada que ver con el trailer que daba a entender otra cosa.

Si Frogwares y Big Ben Interactive querían un Holmes de acción, pues que lo hubieran lanzado sin llamarlo SH8 y desvinculándolo totalmente del resto. Les habría quedado mucho mejor que no darnos gato por liebre. Señores, quienes compramos y jugamos Aventuras Gráficas queremos que sean precisamente eso. Si deseamos jugar un Lara Croft, un Indiana Jones, un Uncharted, etc, ya sabemos lo que adquirimos, sin sorpresas.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Maikel Wonder dijo...

Me parece genial tu apunte final a mi tambien me ha cabreado ver las escenas de persecuciones y tiros para los que somos amantes de las aventuras y mas en una serie tan longeva como esta

Marta Cornet dijo...

Si, la verdad es que ha sido muy decepcionante. Meses esperando que saliera el mercado para esto. Penoso.

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