lunes, 25 de julio de 2016

Kronville - Stolen Dreams

Algo extraño sucede en el pueblo de Kronville. Los niños desaparecen día a día sin que nadie sepa cómo ha sucedido o qué hacer para recuperarlos. Astrid, psicóloga del colegio, descubrirá sin querer una pista que puede llevarle a desvelar todo el misterio.







 
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Híbrido
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: textos en castellano
Plataforma: PC

Lo mejor. Es una aventura sencilla con puzzles divertidos e historia interesante. A pesar de ser un objetos-ocultos no abusan de ello. Buenos gráficos.

Lo peor. Algunas partes del argumento quedan inconexas. Que no puedas guardar manualmente partida. El mapa no es demasiado práctico.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia a una mano/lupa cuando podamos interactuar con algo. Sin embargo podemos pulsar en muchos otros lugares aunque no aparezca los iconos anteriores y recibiremos igualmente una descripción. Las flechas azules sirven para acceder a los diferentes escenarios. Al Menú Principal accedemos a través de la tecla ESC o del botón junto al Diario en la parte inferior de la pantalla. El juego se guarda automáticamente al salir. Cuando examinemos algo entraremos en un zoom en el cual podemos coger, usar o realizar una acción. Siempre saldremos de estas ventanas por la X situada en el marco en la esquina superior derecha.

Diálogos. En forma de frases, solo podemos escoger una, el hecho no influye en el desarrollo de la aventura.

Diario. Situado en la parte inferior izquierda de la pantalla. Esta sección dispone de varios apartados.

Objetivos. Aquí nos muestran las tareas pendientes.
Progreso. En esta sección se guarda toda información importante recabada. En algunos casos puede servir de pista o complemento a averiguaciones.
Mapa. Se muestran los escenarios de cada apartado (ya sea en un sueño o el pueblo). Los que no estén bloqueados pueden usarse para un desplazamiento rápido. Sinceramente no lo encontré muy útil, se puede estar perfectamente sin él.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Disponemos de la opción de mantenerlo siempre visible, o que se esconda tras unos segundos, abriendo o cerrando el pequeño icono del candado en la parte superior de la barra a la derecha.

Sistema de Ayuda y Pistas. En la parte inferior derecha de la pantalla estará siempre ya sea Astrid o el niño Denny. Si nos atascamos pulsamos en ellos. En el caso de Astrid habremos de esperar que se recargue. De igual modo en los puzzles, una vez llena la barra de progreso azul, podemos escoger saltarlos.

PRÓLOGO, AÑOS ATRÁS

Astrid siendo niña regresó a su casa hallándola presa de las llamas. Su padre está en peligro, tenemos que ayudar. Examinamos la ventana del 2º piso, necesitamos una escalera para llegar. Examinamos la escalera en el techo del cobertizo, demasiado alto. Cogemos la caja que flota en el estanque, pulsamos en la caja del suelo frente al cobertizo y la colocamos encima. Subimos, otra pega, la escalera está atada con una cuerda. Cogemos el cubo junto a las cajas y lo llenamos en el estanque. Examinamos el triciclo, pulsamos dos veces para coger el pañuelo atado al manillar.


Pulsamos en la puerta de la casa, usamos el cubo, un cristal se desprende, lo cogemos con el pañuelo. Subimos a por la escalera, cortamos la cuerda con el cristal, la cogemos, la posicionamos en la ventana de la casa y subimos. Todo es en vano y Astrid despierta.

PRESENTE, DÍA 1, COLEGIO 

Estamos en el despacho en donde ejercemos de psicóloga infantil del colegio. El Sheriff aparece acompañado de un niño, preguntamos que sucede. El hombre se queja del comportamiento de Denny y quiere que hagamos algo. Pulsamos en el niño intentando que se explique, solo dirá que “él vino otra vez”. Presionamos para saber más y habla del hombre del sombrero que les va a llevar a todos. A partir de ahí Denny se cierra en banda. Consultamos el Diario para saber más ya que siempre aportará datos importantes como el pasado del chico en este caso.


Examinamos la mesita redonda en primer plano a la izquierda. Cogemos un paquete de tarjetas del test Rorschach y examinamos un papel. En éste leemos las instrucciones a seguir para obtener información de un paciente. Las tarjetas ya las tenemos, conseguiremos algo para pintar y una película. Examinamos la pizarra, ésta puede usarse como pantalla de cine, es bueno saberlo. Examinamos el escritorio. Cogemos el libro para colorear y examinamos el neceser, le fata el estirador de la cremallera. Vemos también que hay un proyector. Pulsamos en Denny con el que usamos las tarjetas Rorschach, se enfadará y las tirará.

Le damos el libro de colorear, nos faltan los lápices de colores. Examinamos la vitrina llena de trastos, en su interior hay una cinta de película pero no tenemos la llave. Salimos del despacho. En el vestíbulo vemos un electricista, hablamos, está intentando reparar el mecanismo de la puerta de salida, le hace falta cinta aislante. Examinamos la rejilla del suelo, abajo está nuestra llave de la vitrina, no podemos cogerla con las manos. La puerta izquierda junto a las taquillas es el aula de Astronomía, por desgracia algún graciosillo ha tapado el ojo de la cerradura con chicle.


Echemos un vistazo a las taquillas. Una de ellas tiene un cierre de botones con unas instrucciones escritas del revés. No sabemos la combinación. Examinamos el interior de la que está abierta arriba y de ahí cogemos una cajita de lápices de colores y leemos el recorte de periódico. Por al artículo sabremos de la niña que ha sido secuestrada. Abrimos la taquilla por debajo de esta y pulsamos en los trastos del estante inferior. En su pantalla quitamos arrastrando todos los objetos necesarios hasta quedarnos con la regla la cual utilizamos en la puerta del aula de Astronomía para quitar el chicle. Entramos.


El cuarto está oscuro, lo primero es descorrer las cortinas por el cordón de la ventana derecha. Examinamos el primer pupitre. En su pantalla cogemos el sandwich y cerramos el libro, de esa forma podremos ver grabado en la madera unos números dentro de círculos. Recordadlo, es la combinación de la taquilla con cierre de botones del pasillo. Examinamos el panel con cuadraditos azules en la pared junto a la ventana izquierda. Es un puzzle, al parecer faltan un par de planetas para poder resolverlo.


Examinamos el escritorio, cogemos la pequeña pelotita verde, es un planeta del puzzle. Miramos el libro de asistencias, es otro puzzle a resolver en el cual hemos de deducir mediante las fichas y los pupitres que niños llevan días sin asistir. El problema es que no sabemos donde se sienta cada uno. Esperaremos a tener el dato. Dejamos el aula saliendo al pasillo. Pulsamos en las taquillas y accionamos los botones de la cerrada según el orden y posición vistos grabados en el pupitre. En su interior hay un Diario de unos gemelos, lo leemos, es importante. Entre sus páginas hallamos el estirador de la cremallera de un neceser.

Volvemos al despacho, pulsamos en el escritorio, colocamos el estirador al neceser y lo abrimos. Cogemos una pinzas, salimos al vestíbulo y las usamos para recuperar la llave bajo la rejilla. De vuelta al despacho abrimos la vitrina. En el puzzle de objetos ocultos no hay que buscarlos, hay que colocar los de la franja en su lugar correspondiente en los de la vitrina. Al finalizar conseguimos una pieza de ajedrez, la ponemos en su tablero y obtenemos una bolita roja. Se trata del otro planeta del panel del aula de Astronomía. Vamos allí, panel, colocamos en los huecos inferiores los dos planetas y procedemos a resolver el puzzle.



Se compone de 2 fases, el objetivo es recorrer todas las casillas sin pasar por encima de las marcadas. Podemos saltárnoslo si lo deseamos. Al acabar el panel de abre. Cogemos la cinta de película y la foto de los alumnos sentados en sus pupitres. Podemos ahora resolver el puzzle del libro de asistencias. Usamos en éste la foto, y según la ficha de asistencias diaria, debemos marcar en el libro que niños estaban ese día y cuales no. Repetiremos el proceso con todas las fichas de los días del 15 al 19. Realizado, veremos la conexión entre desapariciones de niños. Es esencial que Denny explique lo que sabe.


Volvemos al despacho. Damos los lápices de colores al niño, pulsamos en el escritorio, colocamos la película en el proyector. Volvemos a centrarnos en Denny, ahora si reacciona. Comienza pintar un dibujo espeluznante relacionados con los gemelos. El niño se va y deja junto al dibujo un rollo de cinta aislante, lo cogemos. Vamos al vestíbulo, damos la cinta aislante al electricista y salimos al exterior. Astrid considera que ya ha hecho bastante por hoy y desea ir a casa a descansar.

Desde la calle principal las flechas nos indican la comisaría a la izquierda y un callejón a la derecha. Entramos al callejón, aquí está el edificio de apartamentos donde vive Astrid. La pega es que un gran perro sin dueño nos impide entrar. Retrocedemos a la calle principal y entramos a la comisaría. Hablamos con la agente del mostrador, sabremos que para tener una entrevista con el Sheriff es necesario poseer una tarjeta especial de visita. Miramos al tipo sentado en el banco jugando con la pelotita.


Al hablar con él nos dirá que está aquí porque ha perdido a su perro. Le describimos al del callejón, es el suyo. Nos quejamos que no nos permite acceder al edificio, el dueño le defiende aludiendo que el chucho es un buenazo y solo quiere jugar. El hombre nos dará la pelotita si le traemos algo de comer. Le damos el sandwich. Vamos al callejón, usamos la pelotita en el perro y entramos al edificio. Ya en casa Astrid se retira a dormir.

PRIMER SUEÑO, PETER PAN

Aparecemos en un escenario surrealista. A la izquierda del camino hay una puerta labrada con las figuras de un barco y un pulpo. A pesar que podemos ir hacia adelante, es una pérdida de tiempo ya que lleva ante la puerta de otro sueño el cual aún no estamos preparados para acceder. Pulsamos en la parte superior de la puerta y esa sección se abre. Lo examinamos. Es un puzzle, de hecho cada puerta de entrada a un sueño tendrá un acertijo que una vez resuelto permitirá el acceso al interior.


En este caso vemos unos palitos, un Peter Pan a pedazos, y un foco que apunta al papel de atrás. El objetivo es colocar los trozos de Peter en los palitos de manera que la figura reflejada por el foco sea correcta proporcionalmente hablando. Cuando lo logremos salimos del zoom por la flecha inferior y pulsamos en la parte de abajo de la puerta para que se abra del todo. Al entrar nos hallaremos en la bodega de un barco y el icono del personaje ha cambiado a Denny. El chico nos acompañará siempre en los sueños y proporcionará pistas si pulsamos en éste.

Cogemos el sable clavado en la viga. Examinamos la ventana de la izquierda, tras el cristal hay una llave. Hay que salir a cubierta por lo que examinamos la escotilla del techo, está demasiado alta. Usamos el sable en la red que aguanta los barriles y se derrumban. Ahora podemos llegar a la escotilla del techo, está cerrada con llave, justo esa tras el cristal de la ventana. Necesitamos con qué romperlo. Examinamos el cofre rebosante de joyas. En su pantalla nos muestran una serie de objetos situados en cuadrículas.


El objetivo es colocarlos de tal forma, según el espacio que ocupan, de manera que el abanico de la parte superior quede totalmente libre de impedimentos y podamos hacernos con el anillo de diamantes que tiene detrás. Hay varias soluciones a este puzzle, la imagen mostrada en la captura es una de ellas. Cuando tengamos el anillo lo usamos en el cristal, cogemos la llave y abrimos la escotilla saliendo a cubierta. Aquí espera Denny al que preguntamos dónde estamos.

El chico responde que este es el mundo de las pesadillas de los niños desaparecidos y nuestra labor es rescatarlos. Concretamente el sueño actual pertenece a los gemelos cuyo Diario vimos en la taquilla del colegio. Bien, la tarea inmediata es salir del barco e ir a la isla. Miramos la rampa de desembarque levantada. Al mecanismo de la cuerda que sirva para bajarla le falta la manivela. En su pantalla, justo sobre la barandilla y por debajo de la cuerda enrollada, hay una plaquita de madera grabada. La cogemos. Examinamos al mono situado en el palo que sobresale del mástil, el animal tiene la manivela, a ver como se la quitamos.


Examinamos el barril de la derecha, en el fondo puede verse un engranaje, no llegamos a cogerlo, tendríamos que vaciarlo primero. Intentamos sacar en corcho pero está demasiado apretado, no saldrá sin una herramienta. Junto al cañón hay colgados unos ajos y unos pimientos picantes, lo cogemos. Examinamos el muñeco apoyado en el timón. En su regazo sostiene un instrumento desmontado. Hay que localizar las piezas y ponerlas en su lugar. Para poder realizar el puzzle es necesario haber cogido la plaquita grabada de la barandilla bajo el mecanismo de bajada de la rampa y usarlo en el instrumento.


Cuando hagamos eso aparece un perfil azul que nos indicará la forma de la pieza y orden a seguir para completar el instrumento. En ese momento sonará una melodía haciendo bajar al mono a cubierta. El bicho dejará ir la manivela, la cogemos, la colocamos en el mecanismo de la rampa, la bajamos y descendemos a la playa. Nuestra segunda tarea es encontrar a los gemelos. Examinamos el castillo de arena, pulsamos en éste y cogemos la estrella de mar. Examinamos la hoguera, cogemos el sacacorchos clavado en uno de los palos. La olla será de utilidad más tarde.

Examinamos la balsa que flota en el agua, la distancia impide alcanzarla. Aprovechemos que tenemos el sacacorchos para retroceder a la cubierta del barco. Pulsamos en el barril, quitamos el corcho con el sacacorchos y podremos coger el engranaje dorado. Volvemos a la playa y avanzamos recto al fondo de la misma. Llegamos a un pantano en donde un cocodrilo barra el paso. Tiene un rollo de cuerda atado en una pata. Cogeremos esa cuerda con cuidado pulsando 3 veces en ella para desatarla. Examinamos la vegetación a la derecha con grandes hojas y flores rosadas.


Parece que hay algo debajo, posiblemente huevos, pero no tenemos un cuchillo o similar para despejar el área y llegar a ellos. En la ribera del pantano, por detrás del cocodrilo, hay un montoncito de leña apilado. Por supuesto ahora mismo va a ser que no lo cogeremos. Retrocedemos a la playa, con ayuda de la cuerda acercamos la balsa a la orilla y echamos un vistazo al interior. Es un puzzle en el que debemos buscar primero los 7 papeles con dibujos infantiles los cuales se situarán en la parte superior de la pantalla.

La segunda parte del puzzle es montar los juguetes mostrados en esos dibujos colocando las piezas que le falten. Para ver bien los dibujos situaremos el puntero encima sin hacer clic. Cuando un juguete esté completo el dibujo desaparecerá de la lista. Localizar los juguetes no es difícil. De izquierda a derecha los objetos que necesita cada uno son los que siguen.


Coche de carreras: rueda
Tren: pila de troncos, vaca
Caseta vigilancia: soldado, tejado
Robot: bombilla, pila
Patito: llave, ala
Barco: pirata, cañón
Payaso: acordeón, sombrero

Obtendremos un patito de juguete. Vamos al pantano, ponemos el juguete en el agua y el cocodrilo irá tras él. Ahora podemos coger la leña a la ribera del pantano y avanzamos hasta un campamento. Dos piratas vigilan la entrada a una tienda, si los niños están dentro hay que librarse de estos dos. Examinamos el farol que cuelga de la rama, en su interior hay una hada encerrada. En la base inferior de la jaula hay un hueco con la forma exacta del engranaje dorado que portamos encima. Lo usamos en el hueco liberando al hada.


Hablamos con ella, nos puede ayudar a salvar a los niños que están dentro de la tienda. Conoce una poción que pondrá a los piratas que vigilan a dormir y nos dará la receta. La lista de ingredientes la debemos consultar en el Diario. Estos son: fruta mágica, algo picante, piel de lagarto, algas somníferas, y leche de coco. Comencemos. La fruta mágica la cogemos de los arbustos con frutos lila bajo el farol. Algo picante, ya lo poseemos, son los pimientos. Si a alguien le faltan debe ir a la cubierta del barco pirata en su busca. Para lograr la piel de lagarto, examinamos la red a la derecha llena de conchas.

En su pantalla hay que pulsar en las parejas de conchas iguales hasta que solo queda una roja sola. La cogemos. Nos dirigimos a la playa, pulsamos en el castillo de arena y con la concha lo destrozamos. Entre los restos encontraremos la piel de lagarto. Pulsamos en la hoguera. Los dos ingredientes que faltan están sobre la piedra: las algas y la leche de coco. Comencemos con la preparación de la poción. Se ha de realizar exactamente de la manera que sigue. Colocamos la leña bajo la olla y usamos en ésta la fruta, los pimientos, la piel de lagarto y el frasco. Todo se irá situando junto a la piedra con las algas y el coco.


Pasemos a la parte de la cocción. Primero hay que avivar el fuego con ayuda del abanico, luego colocamos el papel con la receta exactamente en la unión de los 3 palos que sujetan la olla. Acto seguido echamos los ingredientes en la olla según el orden de la receta y finalmente cuando esté preparada llenamos el frasco con la poción. Volvemos con el hada a la que le entregamos la poción. Ella la echa en el barril de ron y los piratas no tardan en caer dormidos. Le cogemos el machete al de la camisa roja y entramos en la tienda. Dentro está el Capitán Garfio y los gemelos atados al tronco central.


Hablamos con los niños y luego con Garfio. Solicitamos que los libere, no cederá por lo que lanzamos un desafío  que acepta. Hablar de nuevo, Garfio quiere que juguemos a su juego favorito, si le ganamos dejará marchar a los niños. Nos parece bien y dirá que necesitamos 11 monedas de plata para el juego. Los gemelos han dicho que tomemos lo que queramos de su balsa así que las encontraremos allí. Salimos de la tienda, pasamos a la pantalla del pantano, y aprovechando que tenemos un machete cortaremos las hojas de la vegetación derecha hasta localizar unos huevos de cocodrilo. Los cogemos.

Vamos a la playa, pulsamos en la balsa, y en la misma pantalla de antes de los dibujos y juguetes buscamos las 11 monedas. Una vez las tengamos regresamos con Garfio y las usamos con él para entrar en el juego. El objetivo es convertir todas las monedas de nuestro contrincante en las nuestras. Lo movimientos que haremos son similar a las damas. Cuando pulsamos en una moneda, en oscuro se muestran las casillas hacia las que podemos desplazarnos. En algunos casos tendremos que dejar que se nos coma nuestras fichas para lograr ganar. Recordemos que podemos saltar el puzzle si se nos atraganta.


Cuando ganemos hablamos con Garfio para que cumpla su palabra. Sien embargo el pirata tiene mal perder negándose a aceptar la derrota. La gallina, cual perro guardián, se pone a caminar como si quisiera interceptarnos. Examinamos su nido poniendo en éste los huevos de cocodrilo. Pulsamos en la gallina haciendo que los incube. Cuando los huevos se abran y salgan las crías, las examinamos y pulsamos en ellas dos veces. Mamá cocodrilo acudirá a la llamada de su descendencia. Garfio empezará a desdibujarse en humo negro hasta que logramos ver su verdadera forma. Es el hombre del sombrero. Los niños agradecidos nos regalan un pieza de un puzzle. Despertamos.

DÍA 2, EL SHERIFF Y EL PERIODISTA

Las nuevas tareas que tenemos por delante es conseguir una tarjeta para la comisaría y obtener información de los niños desaparecidos. Para lo segundo nada mejor que visitar el las oficinas del periódico local. Empecemos por registrar nuestro apartamento. Examinamos el escritorio, aquí falsificaremos la tarjeta de comisaría. Las sombras negras indican los objetos que faltan: una tarjeta en blanco, un bote de pegamento y un sello oficial. Examinamos el cajón del escritorio, falta el tirador para abrirlo. En la ventana hay un pájaro, lo miramos, el ave sostiene en su pico el tirador pero no lo suelta.


Intentamos salir del apartamento pero no tenemos la llave de la puerta. Examinamos el periódico sobre el brazo del sofá, al retirarlo vemos un cepillo que cogemos. Examinamos la maceta rota del suelo, usamos el cepillo para recoger la tierra y encontramos la llave de la puerta. La abrimos y salimos al pasillo. Examinamos los buzones, el nuestro, el 49B no puede abrirse porque falta algo en el hueco redondo. Recordaremos el dato. Salimos al exterior y vamos a la calle principal. Sentado en los escalones ante la entrada del periódico Kronville News está Denny acompañado por un hombre joven. Preguntamos que sucede.

Es el periodista Alex Benson y está consolando a Denny porque tuvo una pelea en la escuela. Sacamos el tema de las desapariciones, Alex lo está investigando, es información confidencial que no piensa compartir. Cuando Alex y Denny marchen examinamos el objeto olvidado en los escalones, es una placa de acceso al edificio del periódico. Pulsamos en la flecha para entrar en la pantalla de la puerta y usamos la placa en el panel de la pared. Ya en el interior hablamos con la recepcionista para ver a Alex. Contesta que no está, cosa que ya sabemos, y que miremos en el tablón los horarios del periodista.


Examinamos el tablón y pulsamos donde pone Crime Beat, perfecto, el tipo no vuelve hasta mañana lo que nos deja vía libre para espiar en su oficina. En la pantalla del tablero hay un colgante-tetera, la cogemos. Examinamos planta del tiesto al final del mostrador y cogemos el cable que la ata al palo. Examinamos al anciano y a su nieto y nos metemos por el pasillo a la derecha. Aquí hay 3 puertas. La última de la derecha es el despacho del periodista, es necesario una tarjeta para pasar por el lector.

Regresamos a la recepción, miramos la vitrina tras la recepcionista, ahí entre otras está la tarjeta del despacho de Alex. Cogerla requerirá sacar a la mujer de aquí. Volvemos al pasillo y vemos que en el techo hay un detector de incendios. Para llegar a él movemos el pequeño banco de cuero. Subimos y pulsamos en el detector, Astrid piensa que si lo activamos nos libraremos de testigos. Necesitamos algo que quemar, es probable que lo encontremos en la cocina del restaurante. La puerta de la izquierda es la que da al restaurante, si nos fijamos en su curiosa cerradura, se compone de varios colgantes-tetera y faltan dos.


Salimos a la calle y examinamos el coche policial. En el zoom pulsamos en la ventanilla, está un poco abierta. Metemos por ahí el cable del inventario y abrimos la puerta. Del asiento cogemos el sello oficial del Sheriff y leemos absolutamente todos los informes de los niños desaparecidos. Tras el último encontraremos un abrecartas con el que nos quedamos. Volvemos al edificio del periódico. El anciano y su nieto ya no están. Examinamos la silla donde estaba sentado. Pegada con chicle vemos el otro colgante-tetera. Lo sacamos con el abrecartas. Vamos ante la puerta del restaurante a solucionar el puzzle.

Primero colocamos las dos teteras en los espacios vacíos. El objetivo es situar cada tetera a la altura del símbolo que le corresponde y éste se iluminará en el panel izquierdo. El problema es que algunas al arrastrarlas también mueven otras. El botón con las dos flechas en el marco derecho sirve para reiniciar el puzzle. Enumeramos las teteras del 1 al 6.


El 1 y el 6 solo se mueven solo a sí mismos. El 2 mueve el 3. El 3 mueve el 2 y el 4. El 4 mueve el 3 y el 5. El 5 mueve el 4.

Si no es aleatorio la solución es la siguiente:
- Arrastramos el 2 abajo de todo.
- Arrastramos el 5 abajo del todo y luego lo subimos un poquito hasta que el 4 quede en posición correcta iluminándose su cuadrado.
- Arrastramos el 2 a su posición para que se ilumine la estrella y el rombo del 3.
- Posicionamos el 1 en su lugar iluminándose la cruz.
- Posicionamos el 6 en su lugar iluminándose el triángulo.


Entramos al restaurante. En el área de la cocina echamos un vistazo al armario sobre el fregadero. El puzzle que sigue para abrirlo es sencillo pero entretenido. Hay que situar todos los huevos a la izquierda, todos los pollos en el centro y los pescados a la derecha tal y como muestran las sartenes de arriba. Los espacios con fogones no pueden usarse. Lo mejor es primero poner las figuras de las 4 esquinas, el resto es fácil ir moviendo y situando. Al acabar el armario se abre y cogemos un periódico viejo. Pulsamos en los fogones de la cocina para encenderlos, prendemos fuego al periódico y salimos al pasillo.

Subimos al taburete y en la pantalla del detector de incendios usamos el periódico en llamas. Vamos a recepción, el truco ha funcionado. Cogemos la tarjeta de Alex de la vitrina, vamos ante la puerta de su despacho y la usamos en el lector para entrar. Examinamos el escritorio, pulsamos en el sobre, lo abrimos y leemos la carta amenazante. También en el escritorio hay una tarjeta en blanco para la comisaría que podemos falsificar, la cogemos. Examinamos el abrigo colgado del perchero, abrimos por la solapa izquierda y vemos algo cosido en el forro. Lo cortamos con el abrecartas y lo cogemos, es un medallón con las iniciales A.T.


Examinamos el mueble aparador de la pared derecha. Miramos la foto de Alex con una niña y la postal de felicitación. Es su sobrina y también ha desaparecido. Examinamos del mueble aparador el armarito de abajo, falta el tirador. Nada más podemos hacer aquí por tanto regresamos a nuestro apartamento. Pulsamos en el pájaro de la ventana y le ofrecemos el medallón a cambio del tirador del cajón. Pulsamos en el cajón, ponemos el tirador, abrimos y cogemos un bote de pegamento. Ya disponemos de todo lo necesario para falsificar la tarjeta de la comisaría.

Entramos en la pantalla del escritorio. Colocamos en el lugar que le corresponde la tarjeta en blanco, el bote de pegamento y el sello oficial. Cogemos las tijeras y las usamos en las fotos de Astrid. Pulsamos en el pegamento, en el sello y ya tenemos listo el pase para ver al Sheriff. Astrid se sentirá cansada, pulsamos en la frase que aparece en pantalla “Siéntate y relájate...” y nos acostaremos poniéndonos a soñar.

SEGUNDO SUEÑO, ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Este es el sueño de la sobrina de Alex por la descripción que leímos en la postal. Pulsamos en la puerta adornada con rosas y una corona. Tenemos que resolver el puzzle si deseamos entrar. Debemos recrear el dibujo de muestra de Alicia con el conejo que puede verse a la derecha. Como materiales disponemos de una serie de plantillas a la izquierda, un rodillo sobre la hoja y pinturas a la derecha. Es bastante simple. Para empezar enumeraremos las plantillas del 1 al 9. En caso de equivocarnos pulsaremos en el botón con la flecha circular roja. Seguimos los siguientes pasos:


- Seleccionamos la plantilla 8, se sitúa sobre el marco de madera izquierdo con un par de flechas abajo.
- Pulsamos en la flecha derecha para que la plantilla se sitúe sobre el papel derecho.
- Pulsamos en el bote de pintura verde oscuro y luego en el rodillo de arriba.
- Quitamos la plantilla pulsando en la flecha izquierda del marco de madera.
- Este procedimiento será el mismo para el resto de plantillas y colores por lo que solo detallaré el orden de plantillas y el color que el corresponde.
- Plantilla 1, color amarillo.
- Plantilla 9, color marrón.
- Plantilla 3, verde claro.
- Plantilla 6, rosa.
- Plantilla 5, azul.
- Plantilla 2, verde claro.

Al finalizar retrocedemos a la puerta de las rosas, la abrimos y entramos. Observamos como un erizo pasa por delante, se hace pequeño por la magia del rocío y desaparece metiéndose por la boca del seto con forma de cabeza de conejo. Examinamos esa entrada, pulsamos en las pequeñas huellas, sabremos que la niña vino por aquí. Para seguirla si no disminuimos de tamaño no cabremos. Echemos un vistazo a nuestro entorno. Examinamos el agujero en mitad del tronco del árbol izquierdo, está muy oscuro para ver nada. Salimos del zoom, examinamos el suelo donde el osito de peluche.


Examinamos el vaso del que cogemos un par de pajitas, luego leemos el cuento. Dejamos el zoom y cogemos el farolillo apagado que cuelga de una rama del árbol. Usamos el farolillo en las luciérnagas que vuelan por encima de la fuente y usamos el farolillo en el hueco del árbol. Dentro vemos un gancho de hierro, lo cogemos. Pulsamos en la fuente, en su pantalla vemos que está repleta de objetos. Para acceder a ellos primero vaciaremos el agua usando el gancho en la argolla del tapón. A continuación debemos encontrar los objetos que nos piden en la barra inferior. Al acabar obtenemos un par de copas.

Pulsamos en las flores lilas de la derecha de donde cae el rocío mágico. Usamos el par de copas y luego las pajitas. Ahora debemos crear con los tubos un par de conexiones para llenar las copas. Cuando acabemos pulsamos en el seto-conejo y usamos las copas en la entrada. Aparecemos en la mesa del Sombrerero Loco y sus amigos. Hablamos con ellos, han visto a la niña, la tiene presa la Reina de Corazones. Solo se llega a su castillo en tren para el cual se necesita un billete guardado bajo llave tras las puertas del castillo de juguete que sostiene el Sombrerero Loco.


Examinamos el castillo, en la puerta falta un grabado redondo en su lado derecho. Dicho grabado lo tiene el lirón pero no llegamos a cogerla debido a nuestro actual tamaño. Lo solucionamos con la siguiente acción. Pulsamos en el plato de la fruta y hacemos clic en las piezas de fruta: naranja, kiwi, plátano y cereza. Se colocarán en el palito sobre la rodaja de piña. La segunda parte del puzzle es pasar los trozos al palo izquierdo en el mismo orden de pequeño a grande según vemos. Es un puzzle sencillo pero entretenido. Cuando movamos los trozos hay que recordar que no se puede poner uno grande sobre uno pequeño.

Al finalizar podremos coger el grabado del lirón y lo colocamos en la puerta del castillo pasando a otro puzzle. En este caso debemos poner en el espacio de cada personaje los dos objetos que le corresponden. Para ello usaremos los 3 botones rojos, el central se usa para llevar un objeto de un lado al otro. Cuando un objeto esté bien se iluminará en verde. Al Conejo le corresponde la taza y el reloj. Al Sombrerero le corresponde el lazo y el sombrero. Al lirón le corresponde el queso y el pañuelo amarillo.


Una vez logrado obtenemos un billete que usaremos en la caja de cerillas al lado de las vías de tren metiéndolo en la ranura. Ya estamos a bordo con otros pasajeros pero el tren no parará si no lo obligamos nosotros. En la pared izquierda entre la flor y el castor hay un letrero que pone STOP. Lo examinamos viendo que falta la palanca. Avanzamos por el pasillo entrando en la cabina de controles. Examinamos la máquina de escribir de la derecha, la tocamos en el zoom y aparece un papel con un código escrito, lo cogemos. Atrás en el zoom y pulsamos en el panel cuadrado justo delante de la máquina de escribir.


Se verá un teclado numérico. Usamos en el panel el papelito con el código y una vez lo tenemos a la vista tecleamos el número. Cogemos la palanca de emergencia, volvemos al vagón, pulsamos en el letrero de STOP, ponemos la palanca y al accionarla el tren frenará a lo burro. Los pasajeros han desaparecido. Cogemos una brocha del asiento derecho y examinamos la maleta del suelo. Examinamos y cogemos el papel que muestra una fórmula para mezclar pintura. Cogemos también un bote de pigmento rojo y abandonamos el vagón. La reja que lleva al castillo está custodiada por un par de soldados.

Hablamos y les diremos que llevamos pintura. Ante su miedo a perder la cabeza haremos un trato, le ayudamos con las rosas y ellos nos permiten entrar. Aceptan. Pulsamos en el cubo de pintura blanca, usamos en el cubo las instrucciones para mezclar y luego el pigmento rojo. Ahora es tan fácil como seguir el dibujo para remover la pintura. Abajo tenemos 3 botones con flechas. Pulsamos en el mismo orden del papel y cuando tenga el color perfecto mojamos la brocha en el cubo y luego en las rosas de ambos lados. Finalizado entramos en la vista aérea de un laberinto puzzle.


El objetivo es coger las dos llaves que hay en las esquinas superiores y llevarlas ante la puerta del castillo. Hay dos personajes a mover al inicio del laberinto, el enmarcado en azul y el enmarcado en rosa. El azul debe coger la llave de la izquierda y el rosa el de la derecha. Cuando movemos un personaje el otro se moverá exactamente en la misma dirección. El globo izquierdo con la flecha es para reiniciar el puzzle. La solución es más simple de lo que parece, no es necesario irse peleando con ambos. La forma fácil, pasando totalmente del rosa, movemos el personaje azul por el camino hasta la llave dorada izquierda y la llevamos ante la puerta del castillo.

Una vez allí nos encargamos del rosa. En este caso si vemos que algún movimiento aleja mucho el personaje azul lo corregimos cambiando a éste y punto. En pocos movimientos tendremos ambas llaves y hacemos que coincidan justo en el centro ante la puerta y entramos. Encontramos a la Reina en su jardín privado y tiene a la niña dentro de una jaula. Por prudencia seamos educados con la mujer que gasta muy malas pulgas. Está muy cabreada porque la niña soltó a sus erizos y ahora no puede jugar. Proponemos arreglar la situación y localizar a los erizos. En la siguiente imagen buscamos los 12 animalillos. Sus localizaciones:

- Encima del seto del muro hay 3, en la rama del árbol 2, en el carruaje 3 (uno tras una rueda), en las cortinas 2, sobre el césped 1, sobre la mesa 1.

Concluida la tarea pedimos a la Reina cumpla su palabra, por supuesto se niega. Presionamos, quizá se lo piense si ganamos el juego que propone, aprendemos las reglas, pulsamos en la puerta tras los dos soldados y procedemos a resolver. Es un tablero con 9 casillas, el objetivo es cambiar los caballos blancos arriba y los negros abajo realizando los movimientos que estas piezas realizan en el ajedrez. Enumeramos las casillas del 1 al 9 y realizamos lo siguiente.


- Pulsamos en la casilla 1 y luego en la 8.
- Pulsamos en la casilla 3 y luego en la 4.
- Siguiendo ese método el resto de movimientos es: (9-2), (7-6), (2-7), (6-1), (8-3), (4-9), (7-6), (3-4), (1-8), (6-1), (8-3), (9-2), (4-9), (2-7).

Cuando ganemos la Reina se transforma en el monstruo del sombrero negro y desaparece. Liberamos a la pobre niña quien nos regala otra pieza de un puzzle como ya hicieron los gemelos. Despertamos.

DÍA 3, LO QUE EL SHERIFF ESCONDE

Es hora de visitar al Sheriff. Cogemos la tarjeta de acceso falsificada del escritorio y vamos a Comisaría. Mostramos la tarjeta a la agente del mostrador y entramos a la oficina del Sheriff. Le hablamos de forma casual como introducción y luego le mostramos el dibujo de Denny al que el policía no le concede crédito alguno. Presionamos, pero ni por esas. La única forma de conseguir información será registrando la oficina cuando no esté. Antes de irnos, nos fijamos que junto a la máquina de escribir hay tarjetas de visita, cogemos una. En la sala de espera examinamos el asiento, hay una bolsa de comida para pájaros, la cogemos.


En la calle principal ahora tenemos acceso a los edificios recto al fondo. Avanzamos, la casa en el centro de la plaza es donde vive el relojero, un antiguo conocido del padre de Astrid. La puerta tiene un cierre especial. Al fondo a la izquierda hay una cabina telefónica, vamos allí. Colocamos la tarjeta del Sheriff en el espacio vacío bajo el dial y pulsamos en el auricular. La idea es engañar al hombre para que abandone Comisaría, por desgracia podría reconocer nuestra voz, debemos solventar ese problema. A la derecha de la plaza está el cementerio, examinamos la verja, se precisan 3 llaves.

En medio de la plaza hay un tenderete con una sombrilla lleno de palomas. No podremos acercarnos por culpa de las aves. Sobre el banco a la derecha hay un comedero, vaciamos ahí la comida para pájaros y las palomas dejarán vía libre. Examinamos el tenderete, buscaremos los objetos que nos piden. Los 3 marcados en rosa se consiguen manipulando otros objetos.


- Para obtener el conejo, cogemos el pañuelo azul y lo usamos en el sombrero de copa. Cogemos la varita mágica del hada, la usamos en el sombrero y aparece el conejo.

- La caja de regalo. Cogemos el pincel a la izquierda del sombrero, lo usamos en los potes de pintura del armarito y con éste pintamos la cajita junto al cubo de basura. Cogemos la cinta verde de la sombrilla y adornamos la caja con ella.

- La manija de la caja fuerte. Está dentro de la mochila que cuelga a la izquierda pero ésta tiene una combinación. Cogemos el dardo clavado en la rueda, lo usamos para pinchar los globos y cogemos el papelito que hay dentro de uno. Pulsamos en la mochila, usamos el papel en el cierre y colocamos los números indicados. Cogemos la manija.


Sin embargo aquí no hay caja fuerte pero sabemos perfectamente donde hay una, en el despacho del periodista Alex Benson. Vamos al edificio del periódico, entramos al despacho, descubrimos que alguien ha puesto el lugar patas arriba. Usamos la manija en la caja fuerte, abrimos, contiene un segundo pase de seguridad. El puzzle consiste en colocar las pequeñas piezas de la izquierda en la cuadrícula derecha recreando el dibujo ornamental mostrado en el papel. Es difícil equivocarse ya que si una pieza no está puesta en su lugar correcta ésta no se quedará. Al acabar cogemos del interior una llave de la verja del cementerio y una grabadora.

La grabadora irá de muerte para sacar al Sheriff de Comisaría. Vamos a la plaza, pulsamos en la cabina, usamos la grabadora en el teléfono, pulsamos en el auricular. El truco funcionará a la perfección. Vamos a Comisaría y entramos en su oficina. Examinamos el escritorio, miramos la foto en la que salen el padre de Astrid y el Sheriff. Cogemos las dos chapas delante de la foto. Examinamos el mapa de la pared y resolvemos el puzzle juntando las fotos con el país que le corresponde. Al acabar el mapa cae mostrando un tablero con una investigación oculta de los niños desaparecidos.


Examinamos todos los detalles pulsando en fotos y notas al completo. Cuando tengamos los datos examinaremos la parte frontal del escritorio. Aquí debemos colocar las dos chapas que cogimos antes. Entramos en la pantalla del puzzle. Debemos poner todas las chapas en los soportes metálicos con puntos. Dichos puntos son una guía que nos dan la pista de la forma que corresponde a cada chapa. Cuando terminamos cogemos el redondel con forma de ancla. En la pared, bajo la cabeza del animal disecado, ponemos el redondel en el espacio vacío. Se abre un panel secreto.

Miramos en el interior, encontramos dos llaves más del cementerio, un archivo del caso 39 muy antiguo que examinamos. Debemos pulsar también en la pistola y en los billetes. Todo esto es muy raro, ¿a que viene tanto secretismo?, ¿de dónde ha sacado el Sheriff tanto dinero?, ¿ y cual es la importancia del caso 39?. Seguiremos en busca de pistas yendo al cementerio. Abrimos la verja con las 3 llaves y entramos. Astrid quiere antes de nada, presentar sus respetos a su fallecida familia. Pulsamos en las tumbas de la izquierda y caemos en un sueño.

TERCER SUEÑO, CAPERUCITA ROJA

Pulsamos en la puerta del leñador. Para acceder al interior del sueño debemos crear con madera las figuras de los 5 personajes del cuento. Arriba hay 5 cuchillas numeradas. Abajo están la parte inferior de los cuerpos de: Caperucita, la Madre, la Abuela, el Lobo, y el Leñador. Cada figura necesita la cabeza y el torso. La cabeza la talla la cuchilla que situemos a la izquierda, y el torso la cuchilla que situemos a la derecha. Una vez seleccionadas las cuchillas no podemos cambiarlas. En caso de equivocarnos con alguna pieza la cogemos y la tiramos en el cesto de la izquierda. Vayamos personaje por personaje.


Caperucita. Seleccionamos las cuchillas 1 y 5. La primera que toquemos será para la cabeza y la segunda para el torso. La máquina se pone en marcha por la palanca de la izquierda. Los dos tacos toman forma. Cogemos el del torso (siempre este primero) y se lo ponemos a la figura de Caperucita. Cogemos la cabeza y se la ponemos.

Madre. Procedemos de la misma forma utilizando las cuchillas 2 y 4.

Lobo. Seleccionamos las cuchillas 4 y 2.

Leñador. Seleccionamos las cuchillas 5 y 1.

Abuela. Esta figura requiere dos fases ya que tanto para el torso como para la cabeza la cuchilla correcta es la 3 y queda claro que no podemos usarla al mismo tiempo. Recordemos que primero necesitamos el torso, por tanto pulsamos en la cuchilla que nos de la gana  y luego en la 3. Lo que haya salido de cabeza lo tiramos a la cesta y colocamos el torso. Repetimos la operación escogiendo la cuchilla 3 primero y cualquier otra. Tiraremos el torso y cogeremos la cabeza.


Una vez tenemos todas las figuras debemos situar cada muñeco en el lugar que le toca. Abrimos la puerta del sueño y entramos. En el árbol izquierdo hay una hacha clavada, demasiado alto, no llegamos. Intentamos coger la escalera que está apoyada en la cabaña del leñador, está muy rota para ser útil. Examinamos el camino de la izquierda de la cabaña, el paso está barrado por un nudo de intrincadas ramas. Enredado entre ellas, hay un mango de pala, pulsaremos 2 veces para cogerlo. Acto seguido debemos pulsar en las ramas para que se añada como tarea el desbloquear el camino para llegar a lo profundo del bosque.

Examinamos la cabaña del leñador, puesto que la escalera no sirve buscaremos otra manera de subir. Examinamos el árbol, pegadas al tronco hay setas que pueden utilizarse como escalones pero si fueran más grandes. Examinamos el riachuelo de la derecha. En su pantalla con el mango de la pala quitamos la piedra y el agua fluirá haciendo crecer las setas. Ya podemos entrar en la cabaña. En el primer peldaño de la escalera hay un objeto, lo cogemos. Examinamos el cofre, la pieza que hemos cogido va aquí, y por el hueco que vemos faltaría aún otra.


Examinamos el ventanuco cerrado sobre el cofre, quitamos la tapa, miramos dentro encontrando una piedra de afilar y una correa. Descorremos la cortina del piso superior, subimos y buscamos los objetos ocultos. Como en el caso del tenderete de la plaza, los destacados en rosa se han de conseguir con la manipulación de otros.

Jirafa. Sobre la caja del centro hay una lámpara, le ponemos una bombilla que está en el segundo estante del mueble junto al gramófono. Al iluminarse la pantalla se verá la jirafa, la tocamos.
Pandereta. Cogemos el bate de béisbol sobre el baúl del fondo y golpeamos la piñata. Obtenemos el cierre del baúl, lo colocamos, abrimos y tendremos la pandereta.
Pluma. Cogemos el disco de vinilo bajo la cama, lo ponemos en el gramófono, la paloma volará dejando caer una pluma sobre un plato.


Una vez terminados los objetos ocultos nos darán una caja trampa y un cuchillo. Bajamos y con el cuchillo cortamos las cuerdas que tiene sujeta la escalera. Salimos al exterior y la ponemos en el árbol para alcanzar el hacha. La herramienta no tiene filo. Entramos a la cabaña y en la mesa de trabajo derecha ponemos la piedra de afilar, la correa, pulsamos en el botón rojo y afilamos el hacha. Salimos fuera, pulsamos en el camino bloqueado por las ramas y lo despejamos con el hacha. Avanzamos llegando a una vivienda en ruinas y una cueva al fondo.

Examinamos la mecedora. Miramos la foto, los zarpazos y cogemos los husos y la piedra redondeada. Examinamos la puerta de la casa y llamamos. Examinamos la campanilla, falta la cuerda. En el árbol derecho hay una ardilla en su madriguera, el animal es quien tiene la cuerda de la campanilla. Salimos del zoom. En el suelo en medio del camino colocamos la caja-trampa, haría falta un cebo. Nos metemos en la cueva. Arriba en el techo hay ramas repletas de bellotas. Pulsamos en éstas, usamos la piedra y caerán algunos frutos. Los cogemos.


Examinamos la gran rueda de madera con un mecanismo. Está llena de ovillos de lana enredados. Usamos aquí los husos para hilar. Ahora el objetivo del puzzle es mover y situar los husos de manera que los hilos toquen todos los ovillos y todo quede conectado entre sí tal y como se ve en la captura. Obtendremos unos husos mágicos. Examinamos por segunda vez la rueda, esta vez nos muestran el mecanismo en el que pulsamos un par de veces. Sabremos que para ponerlo en marcha necesitamos a la ardilla aquí.

Aún dentro de la cueva, miramos en el suelo en la zona de la derecha donde se ve el cráneo de un animal. Nos piden que encontremos una serie de objetos pero éstos no se hayan a simple vista. En el mismo cráneo hay siluetas de esos objetos. Vayamos por partes. Examinamos las hojas verdes, la movemos y encontramos el helecho el cual colocamos en el espacio del cráneo con su forma. Se abre ese trozo del cráneo, cogemos la caja de cerillas y la usamos en el farol. La pared se ilumina, cogemos el caballito de mar y lo ponemos en su espacio del cráneo. Cogemos el pico del interior y la usamos en la concha del fósil desenterrándola.


Ponemos la concha en su espacio, cogemos la pala y la usamos en el montoncito de tierra. Cogemos el cepillo y lo usamos en el suelo donde acabamos de quitar la tierra. Conseguimos la libélula, la ponemos en el cráneo obteniendo a cambio un murciélago. Examinamos ese espantapájaros al fondo de la cueva, en el soporte colocamos el murciélago obteniendo un cuerno. Colocamos el cuerno en el cráneo y tendremos la 2ª pieza del cofre en la cabaña del leñador. Nos queda una parte de la cueva por investigar. Recto al fondo hay una gruta con luz azulada. Avanzamos hasta allí y al otro lado de un abismo está Tiffany.

Por los engranajes del suelo y el hueco redondo imaginamos que hay un mecanismo que activa un puente. En el hueco faltaría una pieza. Retrocedemos a los restos de la casa de la abuela. En la caja-trampa que colocamos en el camino ponemos las bellotas. Capturamos a la ardilla. Recogemos la caja y nos hacemos con la cuerda de la campanilla aún en su madriguera. Usamos la cuerda en la puerta de la abuela, la tocamos, entramos y vemos una máquina de hilar antigua con un tapiz inacabado. Utilizamos los husos mágicos en la máquina, buscamos las 8 diferencias y luego colocamos los objetos en el lugar que le corresponde.


Finalizado ambos tapices caen y vemos un papel con el código del cofre del leñador. Cogemos el papelito, vamos a casa del leñador, colocamos en el cofre la pieza faltante, usamos el papel con el código, presionamos en el orden indicado y cogemos la pieza que va en el mecanismo de la cueva donde está Tiffany. Volvemos a la cueva, pulsamos en la rueda de madera donde hicimos el puzzle de la lana, ponemos a la ardilla entre los engranajes para que lo haga girar. Avanzamos hacia la gruta de Tiffany, ponemos la pieza en el mecanismo del suelo y procedemos a solucionar el puzzle.

Se trata de ordenar los discos creando una imagen. El disco pequeño central está fijo a modo de pista. Cada disco gira solo por lo que no tiene mucha complicación. Una vez el puente extendido rescatamos a Tiffany. En agradecimiento nos dará otra pieza de un puzzle.


DÍA 3, EL MISTERIO DEL CEMENTERIO

Despertamos ante la tumba del hermano de Astrid. Falta la foto la cual ha caído en esa especie de cubeta llena de agua. En la del otro lado hay un martillo. Astrid no querrá coger ni una cosa ni la otra con las manos desnudas. Cogemos el tubo de hierro del suelo, examinamos las flores y salimos de esta pantalla. Examinamos el área de hierba junto a la casa del encargado del cementerio. Aquí hay una tumba anónima sin nombre, solo unas placas con imágenes de demonios y faltan 3. Echamos un vistazo a la puerta de la casa, llamamos, nadie responde. Levantamos la alfombrilla.


Curiosamente debajo hallamos el pomo del buzón de nuestro apartamento y la llave del encargado del cementerio. Entramos en la casa. Si pasamos el ratón por encima del sofá, de la corona del suelo y la estantería con figuritas de búho, en cada uno se muestra un redondel desplegándose una serie de imágenes a su alrededor. Esto indica que debemos localizar esos objetos para cada redondel. Realicemos primero la corona buscando las flores, al acabar ésta pasará al inventario. Examinamos el ataúd del fondo y ponemos ahí la corona de flores, se abre, miramos dentro y cogemos un papel con instrucciones.

Continuemos con el sofá, que al completar nos proporciona un par de cartas infantiles. La estantería de búhos, una vez localizados todos, pulsamos en el mueble para iniciar más puzzles. El primero es unir cada búho con su pareja, cosa fácil con la pista del dibujo de sus barrigas y las fotos. La segunda parte del puzzle es colocar cada pareja en el lugar que le corresponde en la estantería, nuevamente las fotos serán de ayuda. Finalizado se abre el armarito inferior del mueble de donde cogemos un par de placas con imágenes de demonios. Dejamos a casa, pulsamos en la tumba anónima y colocamos las placas.


Abrimos la tumba, dentro no hay cuerpo si no una maleta y una caja de un juego llamado Jungle. En la caja de dicho juego colocamos las 2 cartas infantiles, por lo visto aún faltan los dados para saber que guarda la caja. Centramos la atención a la maleta. Hay un papelito con dibujos de relojes y anotadas a mano hay unos números romanos. Es el código de entrada a casa del relojero, nos llevamos el papel. Miramos el resto de documentos. Hay un diario de los nietos del encargado y el recorte de un periódico donde destaca un artículo curioso. Queda una zona del cementerio por investigar. Recto al fondo se ve una reja, vamos allí.

Por lo visto este área no está permitida al público y se necesitan 3 cruces para abrir la reja. Dejaremos el cementerio ya que de momento no podemos hacer más en este lugar. Vamos a la plaza donde está la casa del relojero y pulsamos en la puerta. La cerradura es un reloj con un escarabajo en su centro. Ponemos el papel de los dibujos de los relojes. Hay que situar cada pata del escarabajo en una de las horas marcadas en dicho papel: II, V, VII, X. Mover las patas es un pequeño agobio ya que depende de donde pulsas se mueve entera o se dobla. Lo mejor es tocar justo en la unión central.


Una vez conseguido entramos en la vivienda. Examinamos la mesa de trabajo en donde cogemos una hoja de afeitar y leemos la nota. Vislumbramos una trampilla bajo la alfombra, no podemos acceder. Salimos a la calle y regresamos al edificio de nuestro apartamento y examinamos el buzón. Ahora que tenemos el pomo podemos abrirlo. Dentro hay un paquete envuelto con un trapo, lo quitamos y miramos la extraña pieza ornamentada a la que le falta algo en el centro. Nos llevaremos el trapo, la pieza se queda aquí. Salimos a la calle y avanzamos recto al final de la calle en donde se halla el edificio del Registro de Archivos de la ciudad.

Tenemos un pista de la forma de entrar, es el papel que encontramos dentro del ataúd. Lo usamos en los barrotes, luego el trapo y por último la barra de hierro. Nos acercamos a edificio. La puerta está sellada ya que supuestamente se han de realizar trabajos de rehabilitación, eso deja el ventanuco que da al sótano. A la izquierda de ese ventanuco hay un ladrillo blanco que destaca del resto, lo examinamos, sin una herramienta no podemos sacarlo. Examinamos el ventanuco, por la luz del interior habremos de romperlo con cuidado de no hacer ruido.


Sobre la gravilla ante el ventanuco hay un guante, lo cogemos. Salimos de esta pantalla y examinamos la puerta de entrada, usamos la hoja de afeitar para quedarnos con la cinta de prohibido el paso. Nos vamos de vuelta al cementerio. Examinamos la tumba del hermano de Astrid. Con el guante cogemos el martillo y la foto. Colocamos ésta en su lugar en la lápida y entramos en un puzzle. Hay que reconstruir el modelo de coche según vemos en el pequeño dibujo de arriba cambiando las casillas. Al acabar obtenemos un medallón, Astrid cree que podría ser la pieza que falta en el extraño objeto dentro de su buzón.

Vamos al edificio de apartamentos, entramos en la pantalla del buzón y ponemos la pieza. La caja se abre, dentro hay una cruz que cogemos y una carta que leemos. Es del encargado del cementerio ¿nuestro hermano podría estar vivo?. Iremos al cementerio a la zona del fondo recto. En la verja ponemos la cruz que acabamos de encontrar. Regresamos al edificio del Registro de Archivos de la ciudad. Con el martillo extraemos el ladrillo blanco. En el cristal del ventanuco ponemos la cinta de prohibido el paso y lo rompemos con el ladrillo. Entramos.


En caso que el juego os diga que no podéis entrar es porque es obligatorio pasar primero por el cementerio y colocar la cruz. Nada más poner un pie dentro Astrid resbala, cae, y pierde el conocimiento. Visitaremos otro sueño.

CUARTO SUEÑO, LA REINA DE LAS NIEVES

Tocamos la puerta, debemos resolver el puzzle para acceder. En el suelo ante la vidriera hay 4 cristales. Iremos tocando de uno en uno, nos saldrán unos puntos. Hay que unirlos reconstruyendo las formas según el papel de muestra de la pared derecha. Una vez los tenemos y se han colocado, tocará pintar la vidriera. A la derecha hay unos tubos con colores, al lado de estos una pequeña pipeta rosa. La cogemos, mojamos en un color y pulsamos en la parte de la vidriera que creemos va ese color. Una vez finalizado salimos de esta pantalla y entramos por la puerta al sueño.


Aparecemos en un dormitorio abandonado recubierto parcialmente de hielo. Examinamos el osito de peluche y el saco de tierra del suelo, no tenemos nada con que recoger un poco. Examinamos la cama, bajo la almohada hay una foto, la miramos y cogemos también los caramelos y un cristal piramidal. Examinamos la ventana, cogemos otro cristal piramidal y leemos el libro. Examinamos la alfombra de la cual sobresale un tablón medio levantado. Hay algo debajo pero el hielo  que lo recubre impide levantarlo. Examinamos el espejo, colocamos los dos cristales en el hueco que les corresponde de la derecha.

Procedemos a solucionar el puzzle. Se trata de componer la pequeña imagen de arriba. Los cristales sirven para mover las piezas del recuadro central. Los de Arriba/Abajo los gira dándoles la vuelta o los intercambia de posición. Los de Derecha/Izquierda los voltea hacia esos lados. El botón rectangular con la flecha por encima de los cristales es para reiniciar el puzzle. Se puede seleccionar más de una sección pulsando y arrastrando el ratón sobre las piezas que deseamos. Es más fácil de lo que pueda parecer.


- Seleccionamos los 3 de abajo y los 3 centrales y pulsamos Arriba.
- Seleccionamos los 3 de arriba y los 3 centrales y pulsamos en Arriba.
- Los dibujos están en su lugar, ahora tocaría ordenar cada fila.
- Seleccionamos el 1º y 2º de la fila superior y pulsamos en Izquierda.
- Seleccionamos el 2º y el 3º de la fila superior y pulsamos en Derecha.
- Ahora giramos uno por uno hasta tenerlo bien.
- Repetimos la operación con las otras filas.

Al acabar traspasamos el espejo apareciendo en un paraje helado. Examinamos el trineo, cogemos la manopla y miramos el bolso cuya cerradura tiene forma de rosa. Examinamos la placa de hielo del suelo en el centro de la imagen. Cogemos la figura del oso y vemos que bajo el hielo hay una llave atrapada. Examinamos el carruaje, falta la manija de la puerta. Entramos en la cueva de la izquierda, en realidad es una tienda. Hablamos con el chico, sabremos que los dos niños que buscamos están en el castillo y que el trineo del exterior era suyo.


Luego se pone en plan negocios y nos informa de los precios de sus productos, reno incluido. Tenemos la lista completa en la pizarra de piel. En estos momentos a lo máximo que llegamos es a comprar una daga por los 3 caramelos del inventario. Los seleccionamos y colocamos en la cajita de cartón con una flecha roja junto al chico. Examinamos la máquina recreativa de sacar peluches, la rosa que pertenece al cierre del bolso del trineo está aquí, necesitamos una ficha pero no tenemos la moneda de oro que cuesta. Examinamos la chimenea, cogemos la tetera con agua hirviendo con ayuda de la manopla.

Salimos y echamos agua sobre la llave bajo la placa de hielo y la cogemos. Vamos pantalla abajo para regresar al dormitorio. Echamos más agua caliente en el tablón de la alfombra y lo quitamos con la daga. Vemos una caja cerrada. Su apertura tiene una serie de botones los cuales debemos colocar en orden. Es fácil ya que simplemente es el proceso de crecimiento natural, o sea: semilla, brote, árbol, fruto. Cuando se abre cogemos 6 caramelos y una moneda de oro. Atravesamos el espejo, entramos en la tienda, ponemos la moneda de oro en la caja de pago y el chico nos da una ficha.


Pulsamos en el máquina recreativa de los peluches, usamos la ficha y recuperamos el cierre del bolso en el trineo. Salimos, lo abrimos y encontramos la manija de la puerta del carruaje y una calcomanía. La ponemos en su lugar y abrimos la puerta. El interior está repleto de trastos. En la franja inferior nos muestran una lista de objetos, pero en este caso no hay que buscarlos si no ponerlos donde les corresponde. Algunos requieren acciones previas. Como por ejemplo:

Flor. Va en la peluca. Primero hay que coger el peine sobre la maleta y luego ya podemos poner la flor.
Pájaro. Cogemos la llave sobre el asiento y abrimos la jaula para poder meterlo.
Pulsera. Cogemos el cuchillo clavado en el respaldo del asiento, cortamos las cuerdas que atan el joyero rojo del otro lado y metemos la pulsera.
Torre Eiffel y siglas FK. Pulsamos debajo del asiento, ponemos la postal y las letras en el pañuelo.

Una vez colocados todos los objetos obtendremos un manguito blanco. Regresamos a la tienda, metemos en la caja de pago el manguito y los 6 caramelos. Liberamos al reno con la llave que encontramos bajo el hielo y emprendemos viaje al castillo de la Reina de las Nieves. En la entrada hay 3 guardianes, por suerte para nosotros solo son estatuas. Examinamos la puerta del castillo, está congelada y el suelo que lleva ante ella impracticable. Examinamos la cabeza del guerrero-oso en primer plano. En el zoom miramos los colmillos, uno está medio suelto.


Examinamos la base donde está de pie el guerrero. Ponemos ahí la figura del oso y se abre un panel. Cogemos una joya y una lupa. Examinamos el abrigo que cuelga de las ramas del arbolito izquierdo, nos quedamos con el cinturón de cuerda roja y cogemos unos caramelos del bolsillo. Pulsamos de nuevo en la cabeza del guerrero-oso y le sacamos el colmillo con la cuerda. En su escudo colocamos la joya. Un rayo de sol rebota de tal forma que podría usarse para derretir el hielo que cubre la puerta. Pero para conseguirlo tendríamos que poner la lupa en uno de los soldados del fondo y el resbaladizo suelo lo impide.

Retrocedemos a la tienda. En la caja de pago ponemos los 4 caramelos y el colmillo del oso para conseguir una bolsa vacía. Regresamos a la habitación al otro lado del espejo, recogemos un puñado de tierra con la bolsa. Volvemos a la entrada del castillo, echamos la tierra en el suelo helado y ponemos la lupa en el soldado de la derecha. La puerta se descongela y podemos entrar al castillo. Al momento vislumbramos a los niños atrapados en una enorme bola de cristal.

Del oso de hielo de la izquierda le sacamos el plumero de la boca y nos acercamos a los niños. La bola está rodeada por 8 cuadrados (4 a cada lado). Cada cuadrado de la izquierda es un puzzle y está conectado al de su nivel en la derecha. Cuando se considera el puzzle completo ambos lados se apagan. Los enumeramos del 1 al 4 y comencemos a resolverlos. No hay botón de reset.


Puzzle 1. Deslizamos las piezas hasta formar el dibujo de una hélice y al acabar usamos la tetera en el primero de arriba de la derecha descongelándolo.

Puzzle 2. Hay que marcar las casillas según el número indicado en las líneas verticales y horizontales. Al acabar limpiamos el segundo cuadrado de la derecha con el plumero quitando la telaraña.

Puzzle 3. Hay que formar el dibujo de medio corazón en el centro. Las piezas se deslizan por las flechas de arriba y los lados. Enumeramos las flechas y realizamos lo siguiente:

Pulsar en 4, 3, 4, 3(2veces), 4(2 veces), 3, 5(2 veces), 3(2 veces), 5, 3.

Al acabar ponemos la calcomanía de la otra mitad de corazón en el cuadrado de la fila derecha.


Puzzle 4. Este se activa automáticamente al terminar el anterior. Es similar a un tetris. Irán cayendo piezas que debemos ir colocando en los espacios de la palabra LOVE. Es cuestión de paciencia, aunque parezca que no salen las que precisamos, con el rato acaban apareciendo todas.

Una vez todo realizado los niños se liberan de la bola. En agradecimiento nos dan la última pieza del puzzle que nos han ido dando en los sueños. Despertamos.

DÍA 3, ¿QUIÉN ESTÁ DETRÁS DE LOS SECUESTROS?

Seguimos en el edificio del Registro de Archivos. A la derecha hay un bloque repleto de taquillas, no tenemos llaves. Examinamos la zona a la izquierda de las taquillas donde se ve un aparato de TV. Buscamos los objetos ocultos, como en ocasiones anteriores los 3 rosas requieren de ciertas acciones.

Luz fluorescente. Hay que encender la TV para localizar la luz.
Símbolo. Cogemos la escoba, con ella limpiamos la telaraña de la esquina superior izquierda y aparecerá el símbolo.
Castillo de naipes. Cogemos las cartas de dentro de la caja tras el aparato de TV y las ponemos sobre las cartas junto a la escoba.


Examinamos el mueble con libros junto a la escalera. Hay un panel cerrado que requiere combinación y en el teclado faltan dos dígitos. Examinamos la escalera, uno de los dígitos, el número 6 está en el suelo. Examinamos la puerta, su cierre está compuesto por botones. Examinamos dichos botones con la luz fluorescente mostrando cuales han sido presionados recientemente. Los pulsamos en el orden mostrado en la captura. Entramos apareciendo en la sala del vestíbulo del edificio. Al instante vemos que en el cuarto de personal hay dos hombres. Nos aproximamos a investigar.

Se trata del periodista Alex Benson y Antonio el encargado del cementerio. Ambos están atados. Pulsamos en el cristal, no pueden oírnos y la manija de la puerta está desaparecido. Sigamos con el vestíbulo. Examinamos la mesita de la izquierda con un tablero de ajedrez. Cogemos el par de dados y ese objeto puntiagudo denominado “parte cerradura vitrina 1”. Leemos el libro abierto de visitas. Sabremos que el relojero Stanley Gibbs solía venir frecuentemente al Registro. Examinamos la puerta de salida, cerrada por supuesto. Examinamos el cuadro junto a la puerta varias veces.


Tras los cristales redondos se vislumbras imágenes, se habrían de limpiar, falta una de las imágenes. Examinamos la máquina expendedora entre la escalera y el cuarto donde están los hombres encerrados. Uno de los botones está roto y en la bandeja inferior está el otro dígito que nos faltaba con el n.º 9. Retrocedemos al sótano, pulsamos en el mueble con el panel de combinación, colocamos los dos botones en sus huecos y el mueble se abre sin necesidad de hacer más. Miramos dentro, cogemos una horquilla, una llave de taquilla y leemos el contenido de la carpeta roja. Son los datos del misterioso caso 39.

Pulsamos en la zona de las taquillas, a base de probar la llave abrirá la enumerada con A-109. En un interior hay un microfilm y un informe sobre Danniel Ross. A medida que leemos comprendemos que Denny y nuestro supuesto hermano Henry son el mismo. ¿Quién se lo llevó y porqué?. Regresamos al vestíbulo y subimos la escalera. Examinamos la alfombra, Astrid hará notar que el edificio no está siendo restaurado como se suponía. Examinamos el mueble a la derecha de la butaca. Es una vitrina con objetos de valor dentro y su cierre en un mecanismo con un gran signo del dólar.


Usamos en el dólar el palito alargado que cogimos antes y vemos que coincide con uno de los agujeros, faltaría otro. Examinamos la máquina de la esquina que de lejos parece una recreativa. Es en realidad un visor de microfilms. Ponemos el del inventario. Miramos atentamente cada noticia del periódico y con la flecha roja derecha pasamos todas las páginas. Los artículos están relacionados con un artefacto egipcio descubierto por el padre de Astrid, el Reloj de la Eternidad, al que se le atribuye propiedades espectaculares. Nos fijamos en la anotación en blanco sobre una de las fotos que pone EGYPT.

Examinamos las estanterías de libros. Cogemos el trapo, tocamos el libro con el título de Egypt y el cajón inferior se abre. Cogemos el otro palito amarillo de la vitrina y la manija de la puerta donde están encerrados Alex y Antonio. Pulsamos en la vitrina con el signo del dólar, ponemos el palito junto al otro y nos quedamos con una moneda de oro y un retrato. Bajamos al vestíbulo, usamos la moneda en la máquina expendedora y recogemos la botella de agua. Ponemos la manija en la puerta de los prisioneros y entramos. Hablamos con Antonio. Dirá que el periodista se encuentra mal, está deshidratado.


Aunque llevamos agua no podemos dársela sin antes desatarlos. Examinamos sus manos unidas por unas esposas y las quitamos con la horquilla. Antonio marchará. Le damos el agua a Alex y luego cogemos el bote de limpiacristales que está junto al cubo y la fregona. Alex consigue recuperarse un poco y nos entregará una gema. Pasemos a solucionar el tema del extraño cuadro junto a la puerta de salida del edificio. Utilizamos tanto el limpiacristales como el trapo para quitar la suciedad de la superficie y acto seguido ponemos el retrato en el cuadro inferior que falta entrando en un puzzle.

Cada cuadro representa un hombre con una especialidad. Tenemos literatura, música, matemáticas y ciencia. A cada uno le corresponden 4 objetos los cuales pueden ser desplazados por las flechas dentro de cada personaje y la central que sirve para cambiar de un lado al otro los objetos. Es un puzzle fácil ya que el truco está en no complicarse la vida y en pocos movimientos tendremos las cosas en su lugar. Rotamos los objetos del recuadro central y que contienen los libros-guitarra-regla-probeta para que cada uno quede con su personaje. Sabremos que están bien porque les rodeará un perfil azul clarito.


A continuación pulamos UNA VEZ en la flecha que indica hacia la derecha dentro de cada personaje. Pasamos de nuevo al recuadro central y pulsamos 3 veces en la flecha hacia la derecha. Repetimos lo anterior de pulsar una sola vez en la flecha derecha de cada personaje y seguimos con este procedimiento hasta completar el puzzle. Al finalizar conseguimos la llave de la puerta y podremos salir del edificio.

Es hora de volver al cementerio. Examinamos la tumba sin nombre junto la casa del encargado y en la caja del juego Jungle colocamos los dados encontramos en el edificio del Registro. Dentro hallamos 1 cruz. Nos vamos al fondo del cementerio, al área privada, colocamos las cruces en la verja y entramos. Examinamos el mausoleo de la derecha bajo el nombre de CARL ROSA. Tiene algo clavado en la lápida, es la parte superior de un pico. Examinamos el suelo del mausoleo de la izquierda donde hay una pila de basura y hojas. Hay algo debajo, necesitamos una escoba.


Examinamos el mausoleo con las antorchas encendidas del centro. El cierre de la puerta es un murciélago de metal, le falta una gema en uno de los ojos, colocamos la del inventario. Entramos, en el ambiente flota un vapor verde que nos hacer perder el conocimiento.

QUINTO SUEÑO, EL INCENDIO EN CASA DE ASTRID

Este es el sueño de la propia Astrid. Pulsamos en la puerta para resolver el puzzle. Debemos reparar los 6 fotogramas que aparezca usando dos de los trozos sueltos de arriba hasta completar la película. Apareceremos en el despacho del padre de Astrid. Examinamos la silla tirada en el suelo de donde cogemos unos alicates, la chaqueta y la corbata. En el suelo junto al globo terráqueo hay un zapato, lo cogemos. Sobre el sofá hay una percha, la cogemos y la deformamos con los alicates convirtiéndolo en un gancho. Examinamos el armario- ropero. Pulsamos en todos los compartimentos, sabremos que hay que localizar lo que falte.


Empezamos por poner lo del inventario, el zapato, la chaqueta y la corbata. Queda localizar un sombrero y un paraguas. Probamos salir, la puerta está cerrada y las llaves al otro lado. Usamos el gancho por debajo de la puerta para cogerlas. Abrimos y salimos al descansillo de la escalera. Cogemos el sombrero en primer plano de la barandilla y con los alicates extraemos el clavo donde estaba sujeto. Examinamos el tocador con espejo de la izquierda. El tirador del cajón está suelto, lo arreglamos con el clavo, abrimos y cogemos el paraguas. De sobre el mueble examinamos la cajita de madera, le falta una pieza.

Entre las dos ventanas del fondo hay un cuadro incompleto, lo examinamos, aquí van las 4 piezas que nos entregaron los niños cuando les rescatamos. Averiguaremos la identidad del hombre del sombrero, es el relojero Stanley Gibbs. La puerta al otro lado del descansillo es una habitación infantil, no tenemos la llave. Regresamos al despacho, en el armario colocamos el sombrero y el paraguas abriéndose un compartimento secreto. Echamos un vistazo. Miramos la foto, la caja vacía, abrimos el cajón, leemos la carta amenazante y cogemos la pieza de colores rectangular.


Salimos al descansillo, pulsamos en el mueble tocador, colocamos la pieza de colores en la cajita y cogemos la llave de la habitación infantil. Ya dentro examinamos el balcón. La casa está en llamas tendremos que usar esa vía como escape. Por desgracia no disponemos de escalerilla, y la única que hay está atornillada en las literas. Examinamos el acuario junto las literas, dentro hay una llave inglesa, necesitamos algo para pescarla. Entramos en la tienda de campaña, buscamos los objetos que nos piden y al acabar tendremos un cazamariposas que usaremos para sacar la llave inglesa del acuario. Desatornillamos la escalerilla, pulsamos en el balcón, la ponemos y huimos.

DÍA 3, EL MAUSOLEO SECRETO

Despertamos dentro del mausoleo. Cogemos la escoba y examinamos el busto al que le faltan un par de piezas. Salimos al exterior y con la escoba barremos el montón de hojas de la esquina descubriendo una pieza del busto y una vela. Ahora es accesible una zona que antes no. Al fondo donde se ve la estatua del ángel hay una verja, entramos a un estrecho callejón. Buscamos los objetos que nos pidan y para los 3 marcados en rosa hacemos lo siguiente.

Cabeza león. Cogemos la paleta incrustada en la esquina derecha del baúl, la usamos en la cabeza del deón. Cogemos el martillo del cubo de basura y lo usamos en el león.
Tres en raya. Cogemos las tijeras de podar y la usamos en la enredadera del muro izquierdo. Cogemos la tiza blanca del lado derecha de la pantalla y la usamos en el tablero de tres en raya.


Obtenemos la segunda pieza del busto. Retornamos al interior del mausoleo y las colocamos. Se abre un compartimento secreto. Lo examinamos. Seleccionamos la vela del inventario, la encendemos en la que hay y la colocamos en el soporte derecho. Tocamos los números grabados 1753. Leemos el pergamino y cogemos el botón rojo con el n.º 3. Avanzamos a continuación hacia la puerta del fondo más allá de la alfombra roja. En un principio puede parecer que la puerta tiene una combinación extraña de símbolos. Sin embargo es mucho más sencillo.

En realidad son el mismo número del derecho y del revés. Hay que pulsar en los de la fecha, o sea 1-7-5-3. Entramos a una cueva. Examinamos la vagoneta a la que le fata la cadena. Examinamos el túnel bajo la arcada con signos de un derrumbe y cogemos el mango de un pico. Examinamos la maquinaria a la derecha de la cueva. Le falta un botón, le ponemos el del inventario. Examinamos el dibujo de las vías, sabremos que el mecanismo es para cambiar el raíl, accionamos la palanca. Salimos de la cuerva y del mausoleo. Examinamos de nuevo el mausoleo de Carl Rosa con el pico incrustado lo que nos permite sacarlo.


Se romperá más trozo de pared mostrando unos engranajes unidos con una cadena, cogemos ésta. Regresamos a la cueva, usamos la cadena en la vagoneta y accionamos la palanca poniéndonos en marcha. Llegamos a unas ruinas, la escalera para salir está muy alta. Pulsamos en el par de cajas de madera de la izquierda y otra situada sobre la vía y ya alcanzamos la escalera. Subimos apareciendo en una habitación de una casa. Examinamos la pared de ladrillo. Examinamos las cosas de la mesa y la estantería de libros entrando en la pantalla de éstos.

Hay que pulsar en todos y cada uno de los 5 tomos para que se sitúen en el otro estante y así poder leer el pergamino pegado en el fondo. Se trata de un ritual de inmortalidad. Por lo visto ese es el objetivo del relojero y el motivo de la desaparición de los niños. Rompemos la pared de ladrillo con el pico y avanzamos al mundo de las pesadillas. Encontramos al relojero y los niños. El ritual ha comenzado. Según podemos leer en nuestro Diario, solo alterando el mecanismo del reloj será posible parar esta locura y salvar a los niños. La hora del reloj debe ser puesta a las 12:59.


Pulsamos en la esfera del reloj. Tenemos que jugar a crear parejas tocando dos horas hasta completar todas. Por tanto pulsamos en:
I-VIII
II-IX
III-VII
IV-X
V-XI

La esfera central se abre mostrando 3 fichas de domino. Manipulando las fichas debemos poner la hora del reloj, recordemos que eran las 12:59. La primera ficha de la izquierda es la hora y las otras dos los minutos. Por tanto la ficha izquierda debe ser el 6 doble, la ficha central el 2-3, y la ficha derecha el 4-5. Nos relajamos y vemos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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