lunes, 25 de abril de 2016

The Guest

El doctor Leonov, un científico ruso, se encuentra atrapado en la habitación de un hotel. Ahora tiene que explorar a fondo y resolver una serie de enigmas con el fin de averiguar quién lo encarceló y por qué, incluso mientras lucha para mantener su cordura e intenta lograr escapar de su encierro.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Drama, Exploración
Perspectiva: 1ª persona, teclado y ratón
Idioma: Inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Puzzles interesantes. Misterio y suspense mantenidos en todo momento.

Lo peor. Muy oscuro. El final deja mal sabor de boca. Textos muy pequeños. La utilidad del Diario es nula.

CONTROLES

Jugabilidad. Combinación del teclado y el ratón. Solo puede guardar la partida actual.

Ratón. Girándolo tendremos visión de 360º. El puntero es un puntito diminuto, cuando nos acerquemos a un objeto activo éste se destacará en azul, interactuamos con el botón izquierdo. En algunos zoom podemos manipular un objeto rotándolo con el ratón.

Atajos de teclado
WASD. Moverse.
O/I/D. Al presionar cualquiera de ellos aparece el menú de los tres. O (Opciones Menú), I (Inventario), D (Diario).
F. Muestra los documentos, notas, etc., traducidos.
Q. Salir del zoom.
E. Coger un objeto.
ESC. Salir de un zoom, cerrar inventario o ventana de los menús.

Inventario. Al pulsar en un objeto se mostrarán las opciones disponibles con éste. Los objetos pueden ser rotados y manipulados.

Consejos. Tiene una ambientación gráfica demasiado oscura, tanto que no veremos casi nada. Recomiendo subirlo entre 5-7 en el apartado de las Opciones. Aunque podemos recoger un montón de objetos y recabar pistas, un buen número de ellos carecen de utilidad para la aventura siendo innecesarios.

25 DE OCTUBRE DE 1986, OAK WOOD HOTEL, 4:23 AM

Despertamos desorientados al tiempo que escuchamos a alguien llamando a la puerta. Nos aproximamos a ella, le falta el pomo. A la derecha del marco de la puerta tenemos dos interruptores, accionamos el de la derecha para que se encienda la lamparita de la esquina. Echemos un vistazo al entorno. En la mesita redonda entre las dos butacas, pulsamos y leemos la carta dirigida al Dr. Leonov. Sabremos que somos nosotros y estamos aquí por un congreso científico. Examinamos y cogemos el sobre en donde iba la carta. Pulsamos en la carpeta azul para abrirla, leemos el documento, son pormenores del viaje y estancia.


Examinaremos ahora el armario a la izquierda de la puerta. Abrimos el lado derecho del armario y pulsamos en la bombilla colgada de la barra para encenderla. Miramos la caja de herramientas, está cerrada con un candado de combinación numérica que desconocemos. En los cajones no hay nada. Abrimos el lado izquierdo, cogemos una percha del colgador y de la caja de cartón cogemos una bombilla y leemos el recorte de periódico. Abrimos los cajones inferiores de este lado, en el superior hay un papel con instrucciones para solventar anomalías eléctricas, lo cogemos.

Nos giramos hacia la cama. Bajo ella se distingue algo en el suelo, lo examinamos, es el pomo de la puerta, lo cogemos. Examinamos la mesita de noche. El teléfono puede usarse pero aún no sabemos a que números llamar. Abrimos el cajón, cogemos un trozo de papel rasgado, lo examinamos. Pone Toolbox y apenas se distinguen 3 números, esa debe ser la combinación de la caja. Nos llevamos el papel. Cerramos el cajón y miramos el estante bajo éste. Hay una revista en cuya portada destacan letras rodeadas con rotulador rojo. Cogemos la revista. Andamos hacia la banqueta a los pies de la cama. Bajo ella se distingue un objeto, es un mechero, lo cogemos.


En la esquina junto a la estantería de libros hay un rincón oscuro con una cómoda. Nos acercamos, en la lamparita ponemos la bombilla del inventario. Para hacerlo abrimos éste, seleccionamos la bombilla, pulsamos en Usar, y pulsamos en la lamparita dos veces (una para colocar la bombilla y la otra para encenderla). Sobre la cómoda vemos una cartera de mano y un billete avión, no es necesario cogerlo. En el suelo, a la izquierda de la cómoda, hay una caja de cartón que casi no se ve. La examinamos, dentro hay un trocito de papel y una batería de 1V.

Examinamos el trocito de papel, es el que faltaba con el otro. Los combinamos y veremos que la combinación del candado de la caja es 503. Al otro lado de la cómoda, a la derecha en el suelo hay una cesta y nuestra maleta. En la cesta brilla un pequeño objeto, lo examinamos y cogemos, es una bujía con un símbolo. De la maleta podemos mirar la etiqueta pegada al asa con datos del viaje, no es necesario cogerla. Miramos la mesita de noche a la izquierda de la cama, hay un bote vacío de pastillas que por lo visto tomamos, es Fluoxetine para la depresión. En el cajón hay una Biblia y en el suelo un paquete de cigarrillos, no es necesario coger ninguno.


Vamos al armario, abrimos el lado derecho, pulsamos en la caja de herramientas e introducimos la combinación 503 en el candado usando A/D para poner los números y W/S para cambiar entre los 3 cierres. Cuando esté puesta confirmamos con E. Abierta la caja cogemos el destornillador. Andamos hacia la puerta, colocamos el pomo y lo fijamos con el destornillador. Abrimos y entramos en una habitación oscura en la que escuchamos susurros. Encendemos el interruptor que tenemos a la derecha del marco de la puerta. Lejos de ser una salida esto es el baño. Nuestro personaje sufrirá un ataque de angustia.

En la pared derecha hay un botiquín, lo abrimos, cogemos el bote de pastillas y consumimos una pulsando en E. Los susurros que oíamos salen de la radio, si nos molesta podemos apagarla. Si intentamos salir del baño nos percataremos que no podemos, la puerta está bloqueada. Sobre el mueble veremos tanto una pastilla de jabón como un botecito de gel, no es necesario cogerlos. Examinemos los bajos del mueble de izquierda a derecha. En el estante inferior junto al papel higiénico hay unos alicates, los cogemos. La puerta siguiente cuyo pomo tiene un círculo brillante está cerrada con llave, necesitamos una ganzúa.


Combinamos en el inventario la percha con los alicates fabricando la ganzúa y la usamos para abrir la puerta del mueble. Si no cogisteis la percha del dormitorio no hay problema, colgadas de la barra de la cortina de la bañera hay un par mas. Abrimos la puertecita y pulsamos en la bombilla para encenderla. Dentro vemos una batería de 20V que cogemos, un papel que leemos, y hay un mecanismo en el fondo, que a pesar de la advertencia, accionamos la palanca. Oímos activarse algo en el dormitorio. Abrimos los cajones. En el superior hay una navaja, no la necesitaremos. En central está atascado, El inferior tiene un recorte de periódico que leemos.

Por último abrimos la puertecita de la derecha. En su interior vemos un montón de conectores rodeados por símbolos desconocidos. Aunque se pueden presionar los conectores, no será hasta más adelante que tengamos la pista de como resolver este puzzle. Habiéndolo mirado todo, la puerta del baño se desbloqueará sola y podremos volver al dormitorio. Al instante nos percatamos que la estantería de libros de la pared izquierda ha desaparecido y en su lugar hay una puerta corredera. Abrimos y pasamos al otro lado.


De nuevo oscuridad y solo vislumbramos un pasillo a nuestra izquierda. A nuestra derecha al lado del marco de la puerta hay un interruptor, lo accionamos pero la luz no se enciende. Vamos hacia el pasillo. Al final de éste hay una puerta, no se abre. Examinamos el perchero, de éste cuelga una especie de aro metálico. Lo cogemos y examinamos rotándolo, hay unas líneas grabadas. Junto al cuadro de la pared hay un interruptor de luz, si lo apagamos, veremos que en la pared en lugar del cuado se ve un diagrama con círculos de colores. Recordaremos el dato porque lo necesitaremos dentro de un rato. 

Encendemos la luz y nos centramos en el mueble. Sobre él hay un mapa de la planta del hotel. En las puertecitas inferiores del mueble, abrimos la de la izquierda, cogemos una batería de 5V. Abrimos la central, aquí están las conexiones eléctricas y en el lateral derecho unas indicaciones. Recordamos el papel que vimos anteriormente sobre anomalías, entre éste y las indicaciones del lateral sabremos que hemos de colocar en los huecos las baterías del inventario según se muestra en la captura. Sabremos que está bien porque todas las lucecitas se pondrán en verde.


Vamos al interruptor junto a la puerta corredera y lo encendemos. Aunque ahora la visibilidad es mejor, todavía es insuficiente para ver todo el entorno. Así que antes de ponerse a investigar nada lo mejor es localizar los otros interruptores y accionarlos todos o nos perderemos pistas y objetos. Tras haber encendido el interruptor, nos damos media vuelta y al fondo recto debemos ver una lamparita de pie en el otro extremo. Cerca de ésta en la pared derecha hay otro interruptor, nos acercamos y lo encendemos. Damos media vuelta a la izquierda y al fondo a la derecha debemos visionar el último interruptor, nos acercamos y lo encendemos.


Al menos ahora tendremos una completa vista del comedor y la sala de estar. Para comenzar a investigar el entorno podemos hacerlo como nos rote, yo particularmente lo haré en un orden. Retornamos a la puerta corredera. Con ella a nuestra espalda giramos la vista al rincón oscuro de la derecha y nos aproximamos al mueble. Levantamos la persiana, vemos un plato con el logo del hotel, no es necesario cogerlo. Abrimos la puertecita de la parte inferior a ras de suelo. Leemos la nota con otro críptico mensaje de que esto no se parece a un hotel. No me digas, ya lo estábamos empezando a sospechar. Junto a la nota hay otra bujía con un símbolo, la cogemos.

Echamos un vistazo ahora al mueble del tocadiscos a la izquierda de la mesa. Abrimos el mueble por su lado izquierdo, encontramos un disco y un aro metálico similar al anterior. El disco si lo deseamos podemos ponerlo en el tocadiscos y hacer que suene pero no tiene más utilidad que esa. El lado derecho del mueble está atascado y no se abre. Examinamos la mesa del comedor. Abrimos la carpeta y leemos el par de notas del doctor acerca de la medicación. Miramos el panel sobre la madera de la mesa con una flecha dibujada. No se abre. Dediquemos la atención a la cómoda junto a la mesa.


Abrimos los cajones, en uno encontramos un recorte de periódico que leemos. Vuelven a hablar de la desaparición de Iréne Seydoux, el tema es repetitivo ¿estaremos secuestrados al igual que ella?. Las puertas inferiores de la cómoda no se pueden abrir. Entre ambas destaca un cuadrado que brilla, lo examinamos. En el zoom comprendemos que aquí hemos de colocar las bujías pero tenemos dos y se necesitan 3. Pasemos a echar un vistazo a la salita. Al lado del primer interruptor que abrimos hay una pizarra con un dibujo algo raro, y bajo éste, sobre un tapete rojo, un soporte de madera. Deducimos que los aros metálicos que poseemos deben ir con un objeto que deberá colocarse en tal soporte con la forma mostrada en la pizarra.


Examinamos los estantes de la estantería. Solo hay un par de cosas de interés aquí, el resto no será útil. Vemos una cajita como de música a la que le falta la manivela, aunque podemos levantar la tapa y leer el texto del interior. En uno de los estantes inferiores se distinguen un par de platos, en uno de ellos está la tercera bujía que faltaba. Sigamos revisando la salita de estar. A la izquierda de la estantería hay una mesita redonda, sobre ella vemos una placa metálica con el nombre del hotel, muy raro que esté esto aquí, no es necesario cogerla. También en la mesita hay una libreta, la leemos, es un mensaje de bienvenida del director del hotel.

Junto a la mesita hay una puerta bloqueada. Al lado del marco vemos un cajetín rojo con una luz en éste que parpadea. En el cajetín pone que es la activación manual solo para el personal. Dicho de otro modo, confirmamos estar prisioneros. Miramos la zona de los sofás y el televisor. En la mesita entre ellos vemos un papel que leemos, es información del congreso científico. El posavasos no es necesario cogerlo ni tampoco la colilla del cenicero. El aparato de TV no recibe señal. Abrimos la vitrina del mueble del televisor, encontramos otra revista con tres letras marcadas, la cogemos.


En el suelo a la izquierda del televisor hay unas cajas. Las examinamos y cogemos el libro abierto. Interesante, es un listín telefónico en donde destaca la nota a mano que pone “call him 48-151”. Nos lo llevamos. Visto todo resolvamos el puzzle de la cómoda del comedor. Pulsamos en el cuadrado azul brillante y colocamos en los huecos las 3 bujías, cada una coincidiendo con su símbolo. El objetivo del puzzle es situar los símbolos arriba a base de girar las ruedas. El problema es que cuando giras una también lo hace otra. El puzzle no se reinicia al salir del zoom así que la siguiente solución funciona si no hemos tocado nada anteriormente.


Enumeramos las ruedas del 1 al 3. Mediante WASD cambiamos de rueda, con Z/X giramos a izquierda o derecha. Seleccionamos la rueda 3 y pulsamos X dos veces, seleccionamos la rueda 2 y pulsamos X una vez, seleccionamos la rueda 1 y pulsamos en X una vez, seleccionamos la rueda 2 y pulsamos en X dos veces. En caso que toquetearais antes y la solución no os sirva, fijaos que unas ruedas se mueven una posición mientras otra lo hace dos. Calculad los movimientos para finalizar el puzzle. Una vez finalizado abrimos el armarito izquierdo inferior y examinamos el interior.

Veremos un panel con 6 círculos oscuros con el mensaje “Apágalos y búscame”. Al pulsar sobre los círculos comprobamos que son luces de colores. Por la forma recordamos haber visto esto antes. La pista del lado derecho la tenemos en el pasillo estrecho donde anteriormente colocamos las baterías. Vamos allí y en la pared donde está el cuadro veremos la disposición de colores. Para que la pista se haga visible es necesario apagar la luz del comedor y la del pasillo y si aún así no se muestra apagarlas todas. Cuando veamos la pista volvemos a encender las luces. La pista de los colores del lado izquierdo está en el dormitorio, en la pared de la ventana y la maleta.


Vamos allí y para ver la pista hay que apagar absolutamente todas las luces. Una vez visto las encendemos y regresamos al puzzle de la cómoda del comedor. En el lado izquierdo, de arriba a abajo, pulsamos en los círculos para que se vea AZUL-AZUL-ROJO. En el lado derecho cambiamos los círculos de arriba a abajo a ROJO-AZUL-AMARILLO. El panel se abre mostrando una rueda compuesta por símbolos y letras. Ambos discos pueden ser girados pero desconocemos que hacer con esto. Abrimos la puerta del mueble del lado derecho que aún no habíamos tocado. Vemos un rollo de película que cogemos y una nota que leemos.

Esto es cada vez mas raro, alguien debía preparar esta habitación para nosotros y controlarnos. Aprovechamos que hay una extensión telefónica y vamos al dormitorio en donde hay un teléfono sobre la mesita de noche derecha. Vigilad a la hora de marcar los dígitos porque los números 5 y 6 están intercambiados. Llamamos al número 01138, una voz informa que la trampilla de la mesa del comedor ha sido desbloqueada. Vamos al comedor, pulsamos en la trampilla de la mesa, emerge un proyector y se despliega una pantalla en la pared. Colocamos la cinta en el proyector y pulsamos para visionar la película.


Depende de donde nos coloquemos y el nivel de luminosidad en el que estemos jugando, nos vislumbraremos bien la grabación. En ella se ve la rueda con símbolos y letras que hemos descubierto en la cómoda  y mostrará un código para descifrar la rueda. Tomamos debida nota de el símbolo que representa la letra H. Con ello hay que descubrir la palabra que se esconde la línea de símbolos de la pantalla. Pulsamos en la cómoda, movemos el disco interior de letras para que coincida en posición con el símbolo que le corresponde. Pulsando la tecla W unimos el movimiento de ambos discos, ahora de lo que se trata es de ir localizando los símbolos mostrados en la película, eso nos da la palabra DYSTOPIA.


No podremos hacer nada con ella aún. Debemos resolver otro puzzle. En el inventario tenemos 2 aros y según vimos en la pizarra y la base de madera bajo ésta, necesitamos localizar una pieza con la que unirlos. Para ello regresamos al dormitorio, pulsamos en el teléfono y marcamos el número 48151 que estaba escrito a mano en el listín telefónico. Responde alguien quien dirá no llamemos de nuevo y que nos tomemos las pastillas. Esto nos deja descolocados un par de segundos hasta que comprobamos que nuestro entorno ha cambiado por completo. Estamos en un pequeño cuarto en donde lo único que hay es la mesita del teléfono.

Abrimos el cajón, cogemos el bote de pastillas y consumimos una con la tecla E. La escena cambia otra vez. Estamos en el pasillo junto al comedor, no tenemos nada detrás y la puerta del fondo, antes cerrada, ahora está semiabierta. Caminamos hacia ella, abrimos y avanzamos. Estamos en el exterior, ante nosotros un camino estrecho con vallas rodeándonos. Recordemos que mientras estábamos en el interior del edificio era de noche y llovía. Aquí en cambio es de día y luce un sol radiante. Este no es un simple camino, es un laberinto. A medida que avancemos encontraremos lugares con muebles y un par de muertas de tablones.


Hay que escoger entre ir por derecha o izquierda. Si erramos el camino volveremos a empezar topando con el escenario por el cual pasamos la primera vez. Si el puzzle no es aleatorio, lo que debemos hacer es, andar hasta encontrar:

- En el escenario de los cuadros, escoger ir por la izquierda.
- En el escenario de las estanterías y libros, escoger ir por la derecha.
- En el escenario del sofá y el proyector de cine, escoger ir la izquierda.
- En el escenario de muchos televisores, escoger ir por la izquierda.


Toparemos en cierto instante con un perchero y una puerta suelta con las palabras We Are Science y un logo. Seguimos adelante y volveremos a ver lo mismo pensando que estamos dando vueltas. No pasa nada, hay que continuar avanzando hasta 3 veces este camino hasta que llegamos a destino. Veremos un escritorio sobre el cual flota un artefacto con forma geométrica y dibujos dentro de un par de aros similares a los nuestros. Cogemos el artefacto y los siguiente que sabemos es que despertamos levantándonos del suelo de la salita de estar. El televisor está encendido, sigue sin haber señal pero si nos fijamos bien, de vez en cuando se vislumbra un rostro.


Sobre la mesita está el artefacto, lo cogemos. Nos situamos ante la pizarra y estudiamos bien el dibujo porque tendremos que reconstruirlo. En el inventario combinamos el artefacto con los dos aros y lo colocamos sobre el pedestal del mueble bajo la pizarra. El cometido ahora es unir las tres piezas coincidiendo con la imagen. El manejo de este puzzle es bastante engorroso porque girar las piezas no es sencillo. Con las teclas Z/X cambiamos de pieza, manejaremos siempre la que esté en azul. Con los botones del ratón rotamos las piezas. Lo esencial primero es averiguar el dibujo correcto del aparato y posicionarlo bien. A continuación procedemos con los aros.


Cuando lo consigamos, las tres piezas se unen la pizarra caerá mostrando una caja fuerte. La combinación de dicha caja es la palabra que descubrimos antes, DYSTOPIA. Buscamos las letras con las teclas W/S, cambiamos de fila con A/D, y confirmamos con E. Dentro de la caja hay un recorte de periódico que leemos y una manivela que cogemos. Recordamos la cajita de música de la estantería en la salita. Le colocamos la manivela, pulsamos en la caja y sonará una melodía, pulsamos para apagarla quedándonos extrañados por tanto secreto para esta tontería.

Sin embargo al fijarnos bien, en el cajetín de la activación manual junto a la puerta de la salita la lucecita a cambiado a verde. Abrimos la tapa del cajetín. Se muestran una serie de  botones y una pantallita con la palabra LOCKED y ATTEMPTS 3. Este puzzle está asociad o a la cajita de música y es aleatorio. La melodía de la cajita de música son exactamente 6 notas musicales las cuales se reproducen en los botones verdes del cajetín. De lo que se trata es de escuchar atentamente las notas de la caja y pulsar los botones en el mismo orden y el botón superior ENTER para confirmar.


Tenemos 3 intentos, si fallamos la melodía de la cajita cambiará a otra distinta. Si pulsamos un botón y queremos rectificar usaremos la opción CLEAR junto ENTER. En caso de no tener claro las notas, es más sencillo pulsar en la cajita, escuchar los dos primeras o tres, pararla, y probar con los botones para localizarlas por fases en vez de hacerlo con las 6 de golpe. Cuando lo consigamos la puerta quedará desbloqueada y podremos pasar. Estamos en un despacho con apenas luz. El interruptor junto a la puerta no funciona. De hecho al momento una luz roja de emergencia y una alarma se activan y vemos una puerta de aspecto extraño al frente.

Cuidado, ya no podemos volver a guardar la partida una vez estamos en este lugar. Si dejamos el juego retomaremos en el mismo punto ya que estamos en la fase final. Al menos a mi no me permitía guardar. Dejaremos la investigación del despacho hasta que podamos conseguir más luz, para eso hemos de encender unas lamparitas con el mechero del inventario pero éste carece de gas. Abrimos esa puerta de emergencia y entramos impactándonos al hallarnos en el pasillo de que se diría parece un laboratorio. Esto empieza a ser bastante surrealista.


Avanzamos al final del pasillo y nos acercamos a la mesa. Si nos molesta la musiquilla pulsamos en la radio para apagarla. La puerta de acceso tras la mesa que conduce a otro pasillo está bloqueada y nada la abrirá. Miramos el bote de pastillas, quien estuviera aquí las tomaba. Pasamos tras la mesa. Sobre el reposabrazos de la silla hay una tarjeta ID, la cogemos y examinamos. Examinamos y leemos los 3 documentos de la mesa. Maldita sea, hemos sido rebajados a ser el objeto de algún tipo de experimento y monitoreados en todo momento.

La anotación de leer que cuando estemos “bajo control” se informará a la prensa de nuestra desaparición como Iréne no tranquiliza mucho. Sobre la mesa hay un monitor y un gamepad pero no funciona. Rodeamos la mesa para situarnos en su lado izquierdo y vemos un lector de tarjetas. Introducimos la tarjeta que acabamos de coger y regresamos a nuestro lugar pulsando en el monitor, ahora tenemos acceso pero pide un código de 3 dígitos. Tras probar multitud de combinaciones, el código correcto es exactamente la hora en la que despertamos: 423. Lo introducimos con las flechas del gamepad, pulsamos en ENTER y las pantallas del cuarto se encienden.


Al mirarlas comprobamos que pertenecen a la supuesta habitación 297 en la que nos hallábamos. Volvemos al despacho y nos acercamos al escritorio rodeándolo. Miramos la máquina de escribir, le falta la tecla R. Abrimos el panel tras la máquina, cogemos la revista, tiene como las otras 3 letras marcadas. Buscamos en los cajones del escritorio y encontramos un bote de gas. Lo combinamos con el mechero y lo usamos para encender la lamparita sobre la mesa. El despacho será visible ahora. Al lado de la mesa hay un globo terráqueo, si lo examinamos de cerca veremos que posee un dispositivo móvil para buscar coordenadas. Aún es pronto para usarlo.


La máquina de escribir es la siguiente pista. Si examinamos con detalle las tres revistas que poseemos y las ordenamos por los meses (February-July-October), con las letras marcadas se forma una palabra: BENEFACTOR. Dicha palabra debe ser escrita en la máquina lo que requiere encontrar la tecla R que falta. Justo en las estanterías de la pared al frente del escritorio, se distingue un objeto azul. Nos acercamos, encendemos la lamparita de un estante superior y cogemos el objeto y lo examinamos. Es un criptex en el que podemos ver símbolos idénticos a los hallados en el armarito del baño, puzzle con el cual desconocíamos que hacer.

Vamos al baño, pulsamos en el armarito para entrar en su pantalla y procedamos a resolverlo. Hay varias maneras de hacerlo. El criptex nos muestra las casilla de los símbolos que deben quedar en azul. Notamos que al pulsar en cualquier casilla se muestra un dibujo y se hunde o sale un sector. Cada vez que pulsamos en una casilla el dibujo cambia a líneas, cuadrado, o una x. Con cada dibujo, nuevamente las casillas a hundir o salir son distintas. Como digo, hay varias maneras de hacer que las marcadas en el criptex queden en azul mientras el resto está en rojo o con dibujo. En la imagen se muestra una de las combinaciones. Puede ser aleatorio.


Pulsar las casillas en el mismo orden que se ve y cuando toquemos la última con una línea, una de las casillas desaparecerá y en su lugar saldrá una bandejita con la tecla desaparecida de la máquina de escribir. La cogemos y vamos al despacho. Si al llegar aquí el lugar está a oscuras solo hay que pulsar en la lamparita para encenderla. Colocamos la tecla R en el espacio vacío de la máquina de escribir y tecleamos BENEFACTOR. De la máquina emerge un papel con el dibujo de un ojo y una flecha indicando la derecha. Nos giramos hacia ese lado y vemos que se acaba de abrir un pasaje.


Avanzamos hacia éste, en medio del cual hay como una mesa redonda. Al examinarla comprobamos que se trata de un puzzle de coordenadas con un par de palancas que pueden moverse y en su centro destacan las palabras EXODUS y ARRIVAL. Las coordenadas las debemos obtener del globo terráqueo. Volvemos al despacho y pulsamos en el globo. Las pistas de Exodus y Arrival son desde donde partimos nosotros y nuestro destino. Tal información la hemos ido viendo en diferentes documentos que hayamos leído o que llevemos encima (el sobre, papeles, la etiqueta de la maleta, etc).


Nuestro protagonista partió de la ciudad de Volgograd en Rusia hacia Boston en EEUU. Con WASD movemos la franja buscando Rusia y dentro del circulito de la franja debemos situar la ciudad de Volgograd. Las coordenadas de Exodus son 5ºN 8ºE. Repetimos la operación con la ciudad de Boston, las coordenadas serán 4ºN 12ºW. Con esta información regresamos a la mesa del pasaje. Debemos introducir primero las de Exodus puesto que es la palabra que está iluminada. Movemos la palanca exterior al 5 de arriba y que el número quede dentro del cuadrado de ésta.


Cambiamos a la palanca interior y buscamos el 8 también arriba poniéndolo dentro del cuadrado. Sabremos que está bien si al pulsar la tecla E ambas palancas se iluminan en verde, en caso que una sea roja indica que la palanca no está bien situada.  Además si es correcto la palabra Arrival se iluminará. Repetimos la operación para la dirección de Boston poniendo las palancas en 4ºN y 12ºW, confirmamos con E y si es correcto se iluminan en verde. Un extraño aparato desciende del techo haciéndonos escuchar una grabación en la cual nos dan la enhorabuena, que hemos pasado la prueba y que en cuanto estemos preparados vayamos a nuestra habitación.

La habitación a la que se refiere no es la que conocemos. Levantamos la vista al techo observando que una serie de luces cuadradas rojas están indicando un camino. Las seguimos llevándonos directamente a la puerta del pasillo por donde anteriormente salimos al laberinto exterior. Una vez entremos en ese cuarto quedaremos encerrados sin posibilidad de salir. A nuestra izquierda hay una grabadora, presionamos el botón de play reproduciendo la grabación. Nos informan que a partir de ahora dirigimos la sección del laboratorio y seremos conocidos como Sujeto 503.


Junto a la grabadora hay un tubo dosificador y una pantalla rectangular indicando que pulsemos el botón para nuestra dosis. Lo hacemos, en el tubo aparece un bote de pastillas, las consumimos. Examinamos la mesita redonda del rincón. Sobre ella hay un uniforme y una cajita con el mensaje WELCOME. Abrimos la cajita y cogemos lo que será nuestra tarjeta ID, al rotarla vemos que tiene una dibujo similar a la que utilizamos en el cuarto de vigilancia.  Por último, junto a la cama, hay una puerta negra donde pone CONFESSION BOOTH. Nos acercamos y pulsamos E para rezar. ¿Pero que mierda me están contando?. Acabado el rezo lo hace así mismo el juego dejando que cada uno saquemos nuestras conclusiones.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Unknown dijo...

Vaya patata de final...

Marta Cornet dijo...

Totalmente de acuerdo, el final deja mucho que desear.

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