martes, 8 de marzo de 2016

UNDERCOVER MISSIONS: Operation Kursk K-141

El Servicio Secreto Ruso decide tomar cartas en una serie de robos de material militar llevado a cabo por profesionales de una organización criminal. Todo apunta a que traidores del mismo ejército están colaborando con esa gente. Tras la desaparición del agente que llevaba a cabo la investigación, se le encarga a Milena Ivanovna que continúe donde lo dejó su compañero. Las pistas la llevarán al siguiente objetivo del peligroso grupo, el submarino nuclear k-141.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Argumento con intriga y suspense.

Lo peor. Inventario, perder objetos, tener que examinar cosas más de 3 veces para que funcione. Orden muy rígido de acciones, no puedes hacer algo si antes no vas exactamente donde toca sin tener puta idea ni pista alguna ni lógica. El final deja mal sabor de boca.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el botón derecho examinamos. Por defecto la ventana de inicio viene en alemán. Pulsamos en SPIELEN para entrar al menú del juego el cual ya sale en inglés. Si alguien se defiende mejor con el francés cambiar el idioma en OPTIONS.

Iconos pantalla. Lupa, muestra los puntos calientes. Coche/submarino, cambia de escenario. Rayas o la tecla ESC, guarda partida, tiene el inconveniente tanto uno como otro que nos hace salir del juego y para volver hay que cargar y solo podemos optar por una única partida. Flecha, atrás en los primeros planos.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y manipulados en el inventario. El juego tiene un efecto para mi gusto, los objetos no desaparecen al ser usados llenando espacio. Sin embargo cada vez que cambiamos de un capítulo a otro hacen “limpieza” desapareciendo muchos y luego necesitamos objetos que ya teníamos teniendo que ir en su busca. Una pérdida de tiempo absurda.

Diálogos. Son automáticos, simplemente hablamos con los personajes al pulsar en ellos sin opción a elección de frases.

Consejos. Esta aventura es muy rígida en la obligación de hacer las cosas en un orden concreto, al punto que no podremos hacer algo simplemente por no haber ido a otra localización primero aunque solo sea para entrar y salir de ese sitio. Esto puede dar situaciones en la que estaremos atascados sin saber el motivo ya que la lógica no juega un  papel aquí.

Usar siempre el icono de los puntos calientes en cada escenario, hay que examinar todo pero además en muchas ocasiones al volver a los mismos lugares hay objetos diferentes. Hay que acostumbrarse a examinar las cosas más de una y dos veces, en ocasiones las dos primeras la protagonista dirá lo mismo y en la tercera “casualmente” descubre algo.

CHAPTER 1 - Murmansk

Nuestro superior el Coronel Bobrov nos pone al tanto una investigación delicada. Ha habido una serie de incidentes llevados a cabo por gente con alta preparación militar siendo sus objetivos el robo de material del ejército tales como aviones, lanchas, tanques, etc. Dichas operaciones se han llevado alguna que otra vida y la reciente desaparición de uno de sus compañeros quien investigaba al peligroso grupo que parecía haber puesto su mira en un submarino. Para verificarlo visitaremos el piso que usaba Arthur como tapadera.


Antes de ponernos en marcha, examinamos nuestra mesa, la de la derecha.  Cogemos la taza y la nota de papel que leemos. También sobre la mesa hay dos cajas, abrimos la caja grande y sacamos 3 archivos, hemos de leerlos todos. De la caja pequeña cogemos una pistola y munición, combinamos ambas cosas teniendo el arma cargada. De la mesa del centro más alejada cogemos un listín telefónico y un mapa de Murmansk. Junto a esa mesa hay unas cajas grandes, las revisamos encontrando unos guantes.

En la mesa del Coronel, la de la izquierda, cogemos un manojo de llaves. Con ellas abrimos el cajón de la mesa de Milena sacando un juego de ganzúas. Tenemos ya todo lo preciso, queda averiguar el lugar en donde está el piso tapadera de Arthur. Combinamos la nota de papel con el listín telefónico y sabremos el teléfono de los caseros. Utilizamos el teléfono de la mesa del Coronel y haciéndonos pasar por la esposa de Arthur logramos saber la dirección del apartamento. Salimos del almacén por la puerta del fondo.


Para evitar dejar huellas que delaten nuestra presencia, seleccionamos los guantes del inventario y los usamos en Milena. Con la ganzúa abrimos la puerta 11 y entramos. Sobre la cama está el móvil de Arthur, lo cogemos. Examinamos el cajón de la mesa y lo abrimos con la ganzúa. Cogemos la pila y la tarjeta SIM. De la ventana cogemos una linterna y le colocamos la pila del inventario. Examinamos la maceta, hay algo escondido entre la tierra, es una llavecita. Tocamos de nuevo la maceta, se cae y se rompe, nos quedamos con el trozo de cerámica afilado.

Con la llave abrimos la puerta del vestidor (closet) y en su interior vemos un maletín. Lo abrimos con la ganzúa y nos quedamos con el archivo de Osip Gerasimov el cual leemos sabiendo que su apartamento es la puerta 12. Antes de proceder a un allanamiento a la casa de Osip, averigüemos que esconde el móvil de Arthur. Le colocamos la tarjeta SIM y nos pide un código que desconocemos. A medida que probamos usarlo Milena nos dará la clave insinuando que podría tratarse de la fecha de su cumpleaños.


Solo sabremos que es en Agosto, así que a base de probar días finalmente el correcto será 0808 más la tecla Enter del teléfono. Escuchamos los mensajes. Salimos del apartamento de Arthur pulsando en el icono del coche de la barra inferior de la pantalla apareciendo en el rellano. La puerta 12 es la de al lado, entramos utilizando la ganzúa. Miramos la ropa tirada en el suelo. Sobre la cama hay una carta que cogemos y leemos. Examinamos y tocamos el armario desplazándolo para que la puerta del vestidor quede a la vista.

Abrimos la puerta del vestidor. Como no hay luz utilizamos la linterna y vemos una bolsa de lona y bajo ella una mancha de sangre. Probamos abrir la bolsa, la cremallera está atascada. Cortamos la tela de la bolsa con el trozo de maceta afilado y registramos el interior. Vemos un cuchillo ensangrentado, el dinero y la placa de circuito. Cogemos todo menos el cuchillo que Milena se niega a tocar con las manos. En la ropa tirada del suelo del cuarto usamos el trozo de maceta para cortar un pedazo de tela y la usamos para coger el cuchillo.


Pulsamos en el icono del coche 2 veces para regresar al almacén reuniéndonos con el Coronel al que informaremos de nuestros hallazgos. Nuestro superior ve en las evidencias la necesidad de seguir la investigación a bordo del submarino Kursk. Sobre nuestra mesa, dentro de la caja grande, encontraremos el archivo relativo a Kursk-141. Una vez leído el informe hablamos con el Coronel Bobrov quien nos pone al corriente de la identidad falsa que usaremos en esta misión y nos proveerá de documentación, una hoja de órdenes y un uniforme.

Avisa que la misión tiene sus riesgos y que no podremos ponernos en contacto una vez estemos allí, o si lo hacemos tendrá que ser de una forma muy sutil. Usamos el uniforme en Milena para que se lo ponga y entregamos al Coronel nuestra tarjeta ID real y la pistola. En caso de ser descubiertos nadie debe saber quien somos realmente. Pulsamos en el icono del coche para irnos.

CHAPTER 2 – The Kursk Set Sail

El capitán del submarino no está feliz con nuestra presencia. De hecho lo deja pero que muy clarito argumentando que realicemos nuestro trabajo rápidamente, que no hablemos con nadie y tal como finalicemos abandonemos la nave. Estamos en nuestra cabina y en el inventario tenemos una placa de circuitos desmontada. Abrimos el cajón de la mesa sacando unas pinzas y un bote de pegamento. De la mesa cogemos un bolígrafo. Del mueble junto al lavamanos cogemos un sobre vacío.

Para desplazarnos por la nave usaremos el icono de abajo que como podemos comprobar ha cambiado de un coche a un submarino. Cuando pulsamos vemos todos los escenarios. En azul son a los que podemos ir, en gris son los no accesibles. Según avancemos en la investigación se activarán otros cuartos aunque siempre en un número limitado. Antes de poder salir de la cabina debemos dejar los 4 archivos que llevamos en el inventario sobre la mesa. Pulsamos en el icono del submarino y seleccionamos ir a la cabina del Oficial de Armas (weapons officer).


Aparecemos en el pasillo y entramos a la cabina al final de éste a la izquierda. Charlaremos con Leonid Korabelnikov. No entrega una tarjeta de acceso provisional a la sala del Control de Armas para que podamos realizar la reparación para que supuestamente hemos venido. Pulsamos en el icono del submarino y nos vamos allí (weapons control). En la pared derecha está la computadora que controla los torpedos y en donde hemos de montar la placa de circuitos. Junto a la pantalla hay una ranura de acceso.

Introducimos la tarjeta pero al tocar la pantalla tenemos dos problemas, hay que quitar la electricidad para evitar accidentes y necesitaremos alguna herramienta con la que extraer el cristal y acceder a los circuitos. En lo primero, en la mesa de controles de la izquierda es bien visible un botón rojo, lo presionamos eliminando la posibilidad del accidente. Respecto a la herramienta, abrimos la taquilla de la derecha, vemos una caja de herramientas pero está cerrada y no disponemos de la ganzúa. Tendremos que ir a Leonid a que nos preste una.


Para poder salir de esta sala debemos dejar cerrada la puerta de la taquilla y no dejar la tarjeta en la ranura o no hay cojones que el juego nos permita abandonarla. Hecho esto vamos a ver al Oficial Leonid quien nos proporcionará un destornillador. Regresamos a la Sala de Armas, metemos la tarjeta en la ranura, con el destornillador sacamos la placa de la pantalla y quitamos la vieja placa de circuitos y usamos en la computadora la placa por montar del inventario. En el zoom debemos colocar correctamente sus componentes.

Al acabar la montamos en la computadora y colocamos de nuevo la tapa con el destornillador. Retiramos la tarjeta de la ranura y conectamos el botón rojo para devolver la electricidad. Antes de irnos aprovecharemos que tenemos el destornillador. Abrimos la taquilla y lo usamos en la caja de herramientas para abrirla. Registramos en su interior u sacamos unos alicates. Lamentablemente el destornillador se ha partido en dos, lo unimos de nuevo con el pegamento o Leonid se cabreará de veras puesto que hay que devolvérselo.


Cerramos la taquilla y vamos a la cabina de Leonid. Le entregamos el destornillador, la tarjeta de acceso y la vieja placa que extrajimos de la computadora. Vamos a nuestra propia cabina. Es hora de investigar al marinero Osip sin levantar sospechas. Como excusa utilizaremos la carta que hallamos en su apartamento. La metemos en el sobre vacío y con el bolígrafo escribimos en la carta su nombre. Por el icono del submarino escogemos ir a ver al Primer Oficial Egor Sobolev.

Entramos en su cabina, hablamos y luego le mostramos la carta para Osip consiguiendo su permiso para visitar el camarote de la tripulación son se aloja. Mediante el icono del submarino vamos al camarote (sailor quarters). Allí no hay nadie, ya nos va bien para lo que nos proponemos. Bajo el colchón de la litera 4 hay un papel que cogemos, es una partitura. De la litera 3 nos quedamos con el cordón suelto de la bota. En los cajones inferiores no hay nada de interés. Examinamos la hoja de papel sobre la mesa, lo cogemos y leemos, es un viejo himno patriótico.


Salimos de la cabina y nos dirigimos a la Sala de Radio (radio room) encontrando al marinero Petrov. Nuestra intención es saber quienes han tenido acceso recientemente a las comunicaciones. Al hablar con el hombre se lamenta olvidarse siempre de la fecha de cumpleaños de su madre. Le damos la partitura del inventario, y en vista que el cumpleaños es hoy, se largará dejándonos a nuestras anchas. Pulsamos en el teclado a la derecha de los controles, se necesita una contraseña. Por lo que podemos observar es un código de dos palabras.

La pista la tenemos en el himno del inventario deduciendo que se trata de RODINA ROSSIJA!. Sin embargo introducirlo no es tan fácil. Las letras de la parte inferior tienen relación directa con eso. Según cuales escogemos para poner en los espacios centrales nos percatamos como las dos palabras de arriba cambian. Debemos colocarlas en el siguiente orden: LRKOMIBA. Obtenemos acceso y sabremos que Osip, Leonid y Sobolev han estado recientemente en la Sala de Torpedos y en Cuarto del Suministro de Aire.


Vamos al camarote de la tripulación en busca de Osip. Hablamos, le damos la carta y Milena no se corta a la hora de exponer las cosas muy claritas. Antes que el chico pueda contar nada aparece el Primer Oficial Sobolev interrumpiéndonos. Sospechando la poca casualidad de esto, tomamos la decisión de registrar la cabina de Sobolev. Vamos a su cabina (First Officer). Revisamos los documentos de su mesa, sabremos que Osip estuvo de servicio por dos semanas, lo cual le excluye en la desaparición de Arthur.

Igualmente ya que nuestra conversación a quedado a medias aprovecharemos que hoy le toca la reparación del conducto de gas para continuar. Pero para visitar ese área necesitamos una tarjeta de acceso y dudamos mucho que Leonid nos la ceda sin motivo. Vamos al camarote de la tripulación y cogemos el cepillo de dientes que alguien se ha dejado sobre la mesa. Examinamos el pequeño compartimento del cajón bajo la litera 1. Forzamos la cerradura con el cepillo de dientes y sacamos un manojo de llaves.

Cerramos el compartimento y nos vamos. Por el aspecto de las llaves diríamos que abren taquillas. Hemos visto unas cuantas así que probando comprobaremos que abren la taquilla que está en el pasillo que lleva a la cabina del Primer Oficial Sobolev. En el interior solo hay un cubo rojo. Se nos queda cara de tontos intentando adivinar para que mierda queremos el cubo. Lo cogemos y nos vamos al pasillo que lleva a la cabina del Oficial de Armas Leonid. Al llegar escuchamos al hombre ordenar que alguien limpie de una vez el suelo de su cuarto.


Vale, esta es la clave para sacarle de la cabina y robar la tarjeta de acceso. Vamos a nuestro camarote, llenamos el cubo con agua del lavamanos y regresamos a este pasillo. Usamos el cubo en la puerta de la cabina de Leonid y el hombre se marchará. Entramos, cogemos la tarjeta de acceso y nos vamos a la Sala de Tratamiento de Aire (air treatment). Nada más llegar vemos a Osip inconsciente en el suelo notando al mismo tiempo que el aire está cargado del gas que escapa de una de las bombonas azules. Hay que salir de aquí antes que nos afecte.

Examinamos la bombona de gas, éste sigue saliendo y no hay manera de cerrarla. En el suelo junto a la bombona hay un cable, lo cogemos. Probamos salir del cuarto por la puerta de emergencia del fondo, maldita sea, alguien la ha bloqueado por fuera. Pulsamos en el panel de controles de la pared junto a la puerta. Con los alicates cortamos el cable de la derecha y metemos el del inventario en el conector vacío de la izquierda. Logramos abrir in extremis.

CHAPTER 3 – The Murder Of Osip Gerasimov

A pesar de habernos librado por los pelos, hemos inhalado gas suficiente como para acabar en la enfermería. Hablamos con el Dr. Bakatin. Nos informa del fallecimiento de Osip y nos negará permiso para levantarnos de la camilla. A nuestra derecha sobre el mueble se aprecia una carpeta azul que contiene el informe forense de Osip, necesitamos leerlo y para eso hay que distraer al doctor. Examinamos con el botón derecho el grifo del lavamanos pidiéndole a Bakatin que nos traiga algo de agua. En el momento en que nos de la espalda leemos el informe de la carpeta.

Tras saber la causa de la muerte de Osip intentamos levantarnos y volver a nuestra investigación pero el doctor no lo permite. De nuevo cuando nos vuelva a dar la espalda usamos en él las pinzas del inventario y con esa distracción pulsamos en la puerta o en el icono del submarino para largarnos a nuestra cabina. Al llegar tendremos un sentimiento extraño al percatarnos que las carpetas de archivos que dejamos encima de la mesa no están.


Tranquilos, es una de esas “limpiezas” mencionadas en el apartado Controles en las que el juego al cambiar de capítulo hacen desaparecer tanto objetos del inventario como objetos de algunos escenarios. Estamos por marcharnos cuando aparece el doctor preocupado comentando que si nos negamos a estar en la enfermería al menos tomemos medicación y nos da un bote de pastillas. Liando un poco más el asunto se reúne con nosotros el Primer Oficial Sobolev intentando justificar la muerte de Osip como “desafortunado accidente”.

Una vez a solas nos vamos al camarote de la tripulación. Examinamos la pila de libros de la litera 1 encontrando una tarjeta de acceso. Ni idea de lo que abre pero la cogemos. A continuación vamos a la Sala de Tratamiento del Aire en busca de evidencias. No estamos solos, hay un marinero reparando el panel de la puerta. Hablamos con él. Vemos brillando algo en el suelo, es un botón, Osip debía tenerlo en su mano cuando murió. Lo cogemos y examinamos, pertenece a la chaqueta de un oficial. Eso nos deja con dos sospechosos.

Examinamos la bombona azul de gas que provocó la fuga. Se distinguen huellas dactilares en ella. Debemos conseguir material con el que extraerlas. Vamos a la Enfermería (sick bay), de la mesa junto al lavamanos cogemos un escalpelo, y de la mesa junto a la camilla un bote de polvos. Salimos y vamos a la Sala de Descanso (leisure room). Del mueblecito pegado a la pared izquierda cogemos una goma elástica. Vamos a la Sala de Control de Armas, abrimos la taquilla y de la caja de herramientas nos quedamos con un rollo de celo y unos alicates.


Con todos estos objetos volvemos a la Sala de Tratamiento del Aire. Cubrimos la bombona con el bote de polvos, para sacar el exceso de estos necesitaríamos un pincel. Ya que no lo tenemos lo fabricaremos. Usamos el escalpelo en Milena cortándole un mechón de pelo. En el inventario lo atamos con la goma elástica y usamos el improvisado pincel en la bombona. Con el celo sacamos las huellas aunque habría que pasarlas a algún tipo de superficie plana. En el inventario utilizamos el escalpelo en la tarjeta ID falsa que nos dio el Coronel.

Con eso cortamos un trozo de la funda y pulsamos en la bombona para que las huellas pasen a esta funda. Lo siguiente sería poder compararlas con el resto de la tripulación por lo que necesitamos una muestra de cada uno. Comencemos yendo a la Enfermería. En el estetoscopio hay una huella del doctor. Realizamos el mismo procedimiento de antes. Cubrimos el objeto con polvos, pasamos el pincel, usamos el celo, y pulsamos en el estetoscopio para que la huella pase al inventario. Continuamos en el camarote de la tripulación.

Registramos el cajón de la litera 3, encontramos la placa de circuito que extrajimos de la Sala de Armamento, que raro. Averiguaremos quien la cogió sacando las huellas de ésta con el método anterior, solo que esta vez para que la huella pase al inventario, en vez de pulsar en el objeto usaremos la placa en Milena para que ella lo haga. El porqué de este cambio ni idea pero es así. Miramos la nueva huella en el inventario y sabremos que fue Osip quien cogió la placa, de paso hemos conseguido lo que buscábamos.

Examinamos los pósters de chicas de la pared. Uno de ellos se está aguantando con 2 trozos de celo negro, nos llevamos uno. Sobre una de las literas hay una balalaica, la examinamos, Milena aún no querrá cogerla sin una razón. Dejamos la placa de circuito en el cajón donde la encontramos para evitar sospechas y nos vamos al pasillo de la cabina del Oficial de Armas Leonid. Obtener una huella suya será complicado porque el tipo está dentro de su cabina, habrá que sacarle de ahí con una táctica un poco extraña.


Regresamos al camarote de la tripulación y ahora sí podemos coger la balalaica. Volvemos al pasillo de la cabina de Leonid. Como digo sacarle de ahí requiere de una acción algo estúpida. Usamos en su puerta el trozo de celo negro, luego la balalaica y pulsamos en la puerta que lleva al siguiente sector para escondernos. Mientras estamos ahí hay que ir usando el instrumento en la puerta una y otra vez tocando los cojones al oficial hasta que se le hinchan las narices y sale cabreado.

Salimos de donde estamos escondidos y nos colamos en la cabina de Leonid. Cogemos la percha de la cama. Examinamos el ventilador, se vislumbra algo tras la rejilla y aunque lo intentamos no podemos quitarla con las manos. Cogemos la hucha y el cuchillo de la mesa. Combinamos ambas cosas sacando una moneda que usamos para extraer los tornillos de la rejilla del ventilador. Dentro del conducto hay una caja. Para alcanzarla combinamos la percha con el cordón de bota y lo usamos en el conducto.


Abrimos el paquete usándolo en Milena. Sacamos del interior una linterna de visión nocturna, una pistola, munición y un teléfono móvil militar. De todas estas cosas, hallaremos las huellas de Leonid en la munición. Las extraemos tal y como hicimos antes y usando la munición en Milena para que pasen al inventario. Registramos el cajón de la mesa, encontramos un papel destrozado. Cogemos los trozos y procedemos a reconstruir el documento. Cada pieza que encaje con otra quedará automáticamente unida.

Para girar un trozo hay que seleccionarlo y colocarlo sobre las flechas inferiores. Una vez conseguido comprobamos que es una lista de nombres, el nuestro está en ella y los dos primero tachados corresponden a los muertos. No es tranquilizador ver que el nuestro es el siguiente. A la luz de todos los acontecimientos es preciso ponernos en contacto con el Coronel Bobrov. Usamos el teléfono móvil militar. Acto seguido, en vista del percal, no tenemos que dejar evidencia de nuestra presencia aquí por lo que dentro del inventario metemos todo lo que hemos sacado de la caja en ésta, la dejamos dentro del conducto de ventilación y lo tapamos con la rejilla.


Retornamos a nuestra cabina. Al instante nos percatamos que alguien ha estado aquí porque el bote de pastillas ha cambiado de lugar. Lo examinamos y cogemos. Hemos de obtener las huellas de Sobolev el Primer Oficial. Vamos a su cabina y entramos con la tarjeta de acceso del inventario. Abrimos el cajón de la mesa, hay una hoja de papel con huellas visibles. Las sacamos igual que las veces anteriores. Faltaría conseguir las huellas del Capitán Vladin. Vamos al Puente (bridge), sobre la mesa central hay una hoja de órdenes que fijo el hombre habrá tocado.

Esperamos a que NADIE nos mire y cogemos la hoja. Nos echarán y regresaremos a nuestra cabina. Procedamos con la comparación de huellas. Usamos una, cualquiera, en la mesa para entrar en la pantalla del puzzle. Se muestran un montón de huellas. Hay que ir seleccionando una a una las del inventario y compararlas con las de la muestra para localizar su correspondencia. Una vez conseguido Milena sacará conclusiones de estos datos y tendrá la necesidad de informar a su superior el Coronel Bobrov.


Vamos a la cabina del Oficial de Armas Leonid, repetimos sacar todo del conducto de ventilación y usamos el teléfono pero no logramos comunicarnos. Metemos todo en su sitio y nos vamos al Puente. Allí escuchamos como están buscando al Primer Oficial Sobolev el cual no aparece por ningún lado. Lo siguiente es totalmente absurdo, pero debemos volver a la cabina de Leonid e intentar de nuevo contactar con nuestro Coronel.

El resultado será el mismo de antes, ninguno, sin embargo por arte de magia ahora podremos ir a la Sala de Control de Armamento en donde estará Sobolev. Mientras hablamos aparecerá Leonid quien nos acusará de sabotaje y asesinato. Seremos arrestados.

CHAPTER 4 – The Kursk’s Mission

Estamos encerrados en la Sala de Descanso bajo la vigilancia de un par de marineros. Examinamos e intentamos abrir el botiquín de primeros auxilios, llegará a interrumpir Leonid quien comienza a interrogarnos. Reventar nuestra tapadera no es posible por lo que no colaboraremos. Leonid opina que igual tras unos días de encierro cambiemos de opinión. Como gesto de buena voluntad nos deja la balalaica y una partitura para combatir el aburrimiento. En el inventario ahora mismo poseemos el cepillo de dientes, los archivos desaparecidos en el capítulo anterior, la moneda y la tarjeta de acceso.


Probamos convencer a los marineros nos permitan irnos pero es como hablar con la pared. Les damos a ellos la balalaica y la partitura. Mientras permanecen ocupados cantando, abrimos el botiquín y cogemos un bote de somníferos. Cuando dejen de tocar tocamos en la nevera para pedirles algo de bebida. Irán a buscarla, momento perfecto para meter los somníferos en los vasos de la mesa derecha. Esperamos a que regresen, hablamos con cualquiera de ellos, y seguimos haciendo tiempo mirando lo que sea hasta que caigan dormidos.

Puesto que las acusaciones han provenido de Leonid le investigaremos a él primero yendo a su cabina en la que entraremos usando la tarjeta de acceso. La rejilla del conducto de ventilación está rota, la caja del interior sacada y sobre la cama. Miramos dentro, de su contenido queda solo el teléfono el cual está inservible. Abrimos el cajón de la mesa, cogemos el manojo de llaves y el destornillador. Encima de la mesa hay un par de hojas con órdenes para la tripulación, las cogemos y leemos.


Abrimos el armario sobre la cama, oculta una caja fuerte. La combinación debería estar por algún lugar del cuarto. Miramos el pequeño marco con un dibujo 3-4 veces descubriendo una cifra de números. Milena hará hincapié en los dos puntos al final de éstos, lo cual quiere decir que faltan dos números. Bien, se trata de la combinación. Al fijarnos detenidamente en esa cifra observamos que los números se suceden sumándose entre ellos. Por tanto al sumar los dos últimos tendremos la combinación completa: 11235813. La introducimos en la caja fuerte más Enter.

Dentro de la caja hay un archivo con una hoja llena de códigos, ignoramos su función. Aquí hemos acabado y volvemos a nuestra cabina. Cuando cogimos las dos hojas de órdenes notamos algo extraño, para averiguarlo combinamos ambas hojas y éstas aparecen en primer plano. Hemos de localizar 10 diferencias y marcarlas. Averiguaremos que una de las órdenes es falsa. Nos vamos al pasillo que da a la cabina del Primer Oficial Sobolev justo en el momento en que escuchamos una comunicación con alguien del exterior.


Bueno, queda claro que hemos localizado al traidor. Sobolev está metido hasta las cejas en el complot, sospecha quien somos y para quien trabajamos, eso significa la necesidad de eliminarnos discretamente. Lamentamos no estar de acuerdo, y desde luego, nada de ponérselo fácil. Hay que conseguir un arma. Nos desplazamos a la Enfermería a buscar cosas pero hay gente aquí. La manera de sacarles de ahí es yendo a la Sala de Descanso, pulsamos en el teléfono para usarlo, Milena dirá que debe disfrazar su voz y que no la reconozcan.

Examinamos la mesa de juego (hockey table) y encontramos un trapo. Lo usamos en el teléfono dando un falso aviso de emergencia. Vamos a la Enfermería y cogemos el escalpelo de la mesa izquierda. Nos dirigimos a la Sala del Tratamiento del Aire, examinamos 3-4 veces el tubo de ventilación hasta que Milena diga que ve algo detrás, luego lo identifica como una llave de tubo, lo cogemos. Vamos a la cabina del Primer Oficial Sobolev y entramos. El cuarto está vacío.


Examinamos y tocamos el libro del suelo encontrando una nota entre sus páginas. La leemos en el inventario, tiene una clave escrita HIDDEN. Escuchamos pasos acercarse, rápidamente pulsamos en el icono del submarino yendo a cualquier lugar para no ser pillados. Retornamos a la cabina de Sobolev, está vacía de nuevo. Examinamos el armario sobre la cama, está protegido por un panel numérico. Entramos en su pantalla y la combinación es la que encontramos escrita en el papelito del libro.

Solo hay que cambiar las letras por números. Pensemos en las teclas como en las de un teléfono dándole a cada número (empezando por el 2) tres letras. Eso convierte HIDDEN en 443336. Introducimos esa combinación más Enter. Abrimos el armario y sacamos una máscara de gas desmontada. La usamos en Milena entrando en su pantalla y procedemos a componerla colocando cada pieza en su lugar. Al acabar escuchamos una explosión. Usamos la máscara en Milena para que se la ponga y nos dirigimos a la Sala de Radio.


El lugar está en llamas. Si queremos extinguir el fuego con seguridad primero se tiene que quitar la electricidad. Cogemos el tubo metálico del suelo junto al marinero . Examinamos al tipo viendo que tiene un encendedor y acelerante, es por tanto el responsable del sabotaje. Con el tubo abrimos la taquilla de la derecha y entramos en su pantalla. Cogemos una banda de sujeción blanca y pulsamos en la caja de fusibles desconectando la electricidad. Sobre una silla hay una manta, la cogemos y usamos primero en las llamas y luego en el humo. Atamos al marinero con la banda de sujeción y vamos al Puente con intención de avisar al Capitán.

CHAPTER 5 – The Arrival Of The Balakovo

Mierda, el panorama aquí no es mejor, han atacado al Capitán. Le examinamos para saber la gravedad de su herida. Del suelo junto a la mesa cogemos un bolígrafo y nos vamos a la Enfermería en busca material de primeros auxilios. Examinamos y tocamos las literas consiguiendo un rollo de vendas. Sobre la mesita metálica en primer plano con botellines encontraremos uno de desinfectante. Del mueble del lavamanos sacaremos una compresa esterilizada. Regresamos al puente y procedemos a curar al hombre.

Vertemos directamente desinfectante en la herida (wound), aplicamos la compresa, y al intentar de vendarle Milena advierte que si no ponemos algo que presione la herida seguirá desangrándose. Pulsamos en el icono del submarino y vamos al pasillo (corridor) a la izquierda de la Enfermería. El sitio está bajo la vigilancia de un mercenario cubierto con una máscara de gas. En el suelo del pasillo hay unos trastos acumulados, los examinamos y dentro de uno de los tubos encontramos una pequeña pieza de metal.


Regresamos al Puente, ponemos la pieza de metal en la herida y procedemos a vendarle. Hemos logrado estabilizarle y dejarle a salvo en su cabina. La alarma está en marcha, la desconectamos pulsando en los botones junto a la pantalla central de los controles de la sala. Examinamos las otras pantallas, sabremos el alcance de los daños en el submarino y que un barco navega hacia nuestra posición, desconocemos si es amigo o enemigo. Examinamos la zona del suelo roto donde se asoman cables, cogemos una banda de sujeción.

Hacemos de nuestra misión averiguar que ha sido del resto de la tripulación y neutralizar al enemigo. Volvemos al pasillo donde está el mercenario. Examinamos al tipo, la puerta que vigila y el panel con 3 lucecitas rojas que tenemos junto a la cabeza. Todo indica que el suministro de aire ha sido cortado en diversas zonas de la nave, presumimos en las que se halle la tripulación. Encarguémonos del soldado y luego solucionamos lo del aire. Cogemos el extintor, lo usamos primero en Milena para armarla con él y luego en el mercenario para atacarle.


Una vez en el suelo lo atamos con la banda de sujeción. A lo largo de ambos pasillos hay varias válvulas que hacen circular el aire, no logramos que funcione ninguna. Tampoco hay suerte en abrir la puerta del fondo. Examinamos el baúl del pasillo. Su cierre es un panel simple, se trata de colocar las piezas dentro del recuadro de forma que encajen todas. Giraremos algunas si es preciso. Abrimos el baúl y cogemos un cuchillo, lo combinamos con la manta del inventario obteniendo ataduras con las que inmovilizamos y amordazamos al mercenario.

La discreción es esencial por lo que debemos esconder el cuerpo. Cogemos al hombre y lo metemos dentro del baúl. El siguiente objetivo es hacer que les llegue aire fresco a la tripulación atrapada al otro lado de la puerta. Es imposible hacerlo desde donde estamos por lo que vamos a la Sala de Tratamiento de Aire. Allí nos fijamos en la pared derecha donde hay un par de válvulas rojas. Giramos ambas (la izquierda la cerramos y la derecha la abrimos). A continuación pulsamos en el cajetín blanco con un botón rojo y lo presionamos para apagarlo.


Regresamos al pasillo del mercenario y accionamos las 3 válvulas rojas haciendo que el aire circule. Sabremos que está correcto porque las lucecitas que antes estaban en rojo en la pared del extintor ahora han pasado a verde. Por desgracia la puerta tras la que está la tripulación está atascada e igualmente poco podrán hacer para ayudar estando inconscientes. Seguiremos recorriendo el submarino en busca de mercenarios contratados por Sobolev. Vamos al Puente, revisamos de nuevo el estado de los monitores de la izquierda de los controles a ver si hay noticias.

La nave que anteriormente detectamos está casi en nuestra posición. Alguien viene, nos escondemos rápidamente agachados tras la mesa. Un par de mercenarios llegan, por su conversación sabemos que nos buscan. Examinamos a los tipos. Si antes no cogimos el bolígrafo del suelo lo hacemos ahora y lo usamos en Milena para que lo desmonte. Con el muelle abrimos la cajita del suelo a nuestra espalda y del interior sacamos unos guantes, un walkie-talkie y un destornillador.


 Lanzamos el destornillador al charco de agua a los pies de los mercenarios distrayéndoles. Usamos los guantes en los cables que sobresalen del agujero del suelo electrocutándoles. Dos menos. Como en el caso anterior, es necesario atarles y esconderles. Registramos sus cuerpos recuperando el destornillador de uno y una llave de tubo al otro. Bien, busquemos donde meterlos. Vamos al pasillo que lleva a la cabina del Primer Oficial Sobolev. Con el manojo de llaves abrimos la taquilla de la izquierda y pulsamos en su interior. Milena dirá que es un buen lugar para meter a alguien.

Vamos al puente, pulsamos en uno de los mercenarios y Milena se encargará de llevarle hasta la taquilla. Busquemos otro escondite. Vamos a la Sala de Descanso, examinamos y tocamos la puerta del aseo, otro buen lugar para un cuerpo. Vamos al Puente a por el otro mercenario y lo escondemos. Nos quedamos en la Sala de Descanso sin hacer nada más o menos durante un medio minuto hasta que escuchemos una conversación por el walkie-talkie entre Sobolev y el capitán del otro barco. Mala noticias para nosotros, trabajan juntos.

CHAPTER 6 – The Emergency Alarm

En el Puente examinamos los monitores de los controles de la izquierda, el barco Balakovo está junto al submarino. El asunto es grave, necesitamos ayuda, ya que el Oficial de Armamento Leonid es inocente sería un buen aliado. Una llamadita de socorro al Coronel Bobrov tampoco estaría de más. Nos trasladamos a la Sala de Radio cuando intentamos usarla nos percatamos que está totalmente inutilizada por el incendio. Procedamos con Leonid. Vamos hacia su cabina, le han encerrado dentro y el pasillo está siendo vigilado por 3 mercenarios.

Son demasiados para atacar, lo prudente será crear una distracción. Vamos al Puente y conectamos el botón de alarma. Volvemos al pasillo pero los tipos siguen ahí. Repetimos esta operación las veces necesarias, conectando y desconectando la alarma, hasta que una de las ocasiones que vengamos aquí tras toquetear el puto botón descubramos que se han marchado. Entramos a la cabina con la tarjeta de acceso. Examinamos y tocamos a Leonid, está ileso pero inconsciente y con las manos atadas a su espalda.


Le liberamos de sus ataduras con el escalpelo, y aunque lo intentamos, no logramos despertarle. Vamos a la enfermería, abrimos el botiquín con el destornillador y cogemos sales aromáticas. En la pared derecha junto a los armarios hay un cajetín protegido por un cristal que contiene una máscara de gas. Rompemos el cristal con la llave de tubo y nos apoderamos de la máscara, al examinarla nos damos cuenta que está rota. Será necesario repararla para Leonid. Vamos a la cabina del Primer Oficial Sobolev.

La puerta ha sido bloqueada por un panel electrónico. Pulsamos en éste entrando en su pantalla y extraemos la tapa numérica usando el destornillador en 3 tornillos. El último no hay manera porque se ha oxidado. Vamos al camarote de la tripulación, del cajón de la litera 4 sacamos un bote de lubricante. Volvemos ante la puerta de Sobolev, entramos en la pantalla del panel y aplicamos lubricante al tornillo rebelde y lograremos sacarlo con el destornillador. Tras quitar la tapa cortamos el cable rojo con el escalpelo y luego colocamos esa herramienta entre los conectores izquierdos para crear un cortocircuito.


Dentro ya de la cabina abrimos el cajón de la mesa y nos quedamos con una tirita. En el inventario combinamos la tirita con la máscara de gas reparándola (¿en serio?, ¿una tirita?). Retornamos con Leonid al que aplicamos las sales aromáticas y le damos la máscara de gas. Ante la amenaza al Kursk nos repartiremos las tareas, nos toca hallar la forma de enviar una señal de emergencia. Recordemos que la radio está bien muerta por culpa del incendio. Aunque anteriormente hayamos ido a la Sala de Radio y sepamos que ésta no funciona, has que ir de nuevo e intentar usarla.

Si no hacemos eso el juego no dejará realizar otra acción. Esto puede parecer absurdo, pero como lo examinamos en el capítulo anterior, para el juego es como si no lo hubiéramos hecho. Accedemos al mapa del icono del submarino, notamos que hay nuevos lugares donde ir, debemos dirigirnos primero al Pasillo de la Escotilla (hallway hatch). Por este lugar más adelante saldremos del submarino. Ahora mismo lo que haremos será examinar las tuberías de la pared izquierda para coger unos guantes gruesos de trabajo.


A continuación nos dirigimos a la Sala de la Cápsula de Emergencia (emergency pot). Probamos entrar a la sala pero la rueda de la puerta está atascada. Probamos incluso moverla a la fuerza con la llave de tubo sin resultado. Examinamos la tubería de la derecha donde es visible un escape de vapor. Usamos ahí los guantes de trabajo haciendo caer un trozo de hierro. Lo cogemos con los guantes ya que está quemando y lo usamos en la rueda de la puerta logrando abrirla. Entramos. En los monitores del frente hay una radio, no funciona por falta de energía.

Bajo la radio hay una serie de botones entre los cuales está el encendido de la radio (power system), tocamos ahí entrando en su pantalla. Para restablecer la electricidad debemos colocar los circuitos dentro de la placa verde girándolos en caso necesario para que quepan todos. Una vez conseguido, utilizamos la radio enviando la señal de emergencia. Vamos al puente a reunirnos con Leonid. La siguiente parte del plan requiere salir al exterior por lo que vamos al Pasillo de la Escotilla (hallway hatch) y pulsamos en ésta en el techo y subimos.


CHAPTER 7 – Major General Germin

Las dos naves están juntas y vemos a un par de mercenarios haciendo guardia al fondo y otro sobre la cubierta del Balakovo. Examinamos todo, nuestra misión consiste en colarnos en el otro barco para lo cual necesitaremos algunas cosas. Junto a la escotilla por la que hemos salido hay un rollo de cuerda, la cogemos y entramos al submarino. Vamos a la Sala de Descanso y cogemos la balalaica del sofá. A continuación vamos a la cabina del Primer Oficial y cogemos la ballesta colgada en la pared izquierda a la que le faltan las cuerdas.

El siguiente destino es la Sala de la Cápsula de Emergencia en donde nos hacemos con el trozo de tubería que hay en el suelo. Entramos al interior de la cápsula y sobre el asiento están los guantes de trabajo que antes utilizamos, también los cogemos. Vamos al pasillo de la cabina del Oficial de Armamento Leonid y abrimos la taquilla situada a la derecha a base de golpearla 3 veces con la llave de tubo. Dentro hay otro rollo de cuerda pequeño, lo cogemos. El objetivo de todo esto es construir un gancho de abordaje.


Empezamos por usar el cuchillo con la balalaica sacando sus cuerdas y las combinamos entre sí metiéndolas a continuación en la ballesta. Combinamos el trozo de tubería con el rollo de cuerda larga y ésta con el rollo de cuerda pequeña. Acto seguido todo el conjunto hay que combinarlo con la ballesta. Debemos volver a la cubierta del submarino pero algún programador gracioso ha decidido impedir hacerlo directamente ya que hallaremos la escotilla bloqueada. Por tanto iremos primero al Puente y en los controles de la izquierda, junto al monitor del radar, hay una palanca roja que accionamos.

Vamos al Pasillo de la Escotilla y salimos. Ahora para abordar con éxito el Balakovo tenemos que usar la ballesta en la barandilla de arriba junto al bote salvavidas procurando que ninguno de los 3 mercenarios esté mirando. Esperaremos con paciencia a que tanto los 2 del submarino como el del barco nos den la espalda. Cuando eso pase usamos la ballesta y cruzamos usando los guantes en la cuerda extendida entre ambas naves. Una vez llegamos al Balakovo escucharemos parte de una conversación entre Sobolev y su compinche Gremin.


Por desgracia para Sobolev, dicho encuentro termina con consecuencias funestas para él. En el suelo de la cubierta, unos pasos a nuestra izquierda, hay una palanca que cogemos. Y para evitar ser descubiertos debemos cortar la cuerda por la que acabamos de cruzar. En el barco hay varias localizaciones a las que podemos llegar tanto a través de las puertas de cubierta como por el icono del submarino inferior. El primer sitio que visitaremos será la Bodega de Carga (cargo hold). El lugar está lleno de cajas. Con la palanca abrimos los 4 baúles grises metálicos.

En ellos encontraremos una bomba desmontada y una pistola de señales con munición. Salimos y vamos a la Sala Común (commond room). Los restos indican que se ha celebrado una fiesta. Hacemos si lo deseamos que Milena coma un trozo de pastel. Abrimos al nevera y cogemos un paquete de cacao en polvo y una botella de aceite. Cogemos un par de globos no importa cuales. Salimos y nos vamos al camarote del capitán. Examinamos el cuadro, parece fuera de lugar, lo sacamos con el cuchillo viendo que escondía una caja fuerte.

Averiguaremos la combinación espolvoreando el teclado con el cacao en polvo, pulsamos un par de veces y el teclado aparece en primer plano. Cuatro números destacan sobre el resto. En este punto uno puede acordarse de los ancestros de los creadores del juego porque no dan una puta pista al respecto, lo que nos deja con ir probando las 24 posibles combinaciones alternando el orden de los números. Introducimos la correcta 7439 más Enter y la abrimos. Dentro de la caja hay unos planos del Kursk y otro plano para la construcción de una bomba.


Los cogemos ambos y al mirar en el plano del submarino nos percatamos que están marcadas las localizaciones de dos bombas en las salas de los torpedos. Todo apunta que van a hundir el Kursk, esto pinta mal. Hay que regresar al submarino y localizarlas antes que sea tarde. Salimos a cubierta, hay un mercenario vigilando. Nos libramos de él golpeándole con la llave de tubo. Para ir al submarino estamos obligados a cruzar la pasarela del fondo que une ambas naves ya que cortamos la cuerda con la que vinimos.

Pulsamos en la pasarela cambiando la perspectiva visual y pensemos en un plan para librarnos de los mercenarios que vigilan esa zona. En el inventario rellenamos los 2 globos con la botella de aceite y los colocamos en la pasarela. Cargamos la pistola con las bengalas y disparamos a los mercenarios cuando estos estén mirándose el uno al otro.

CHAPTER 8 – No Chance To Survive

En la cubierta del submarino tendremos problemas para entrar ya que la escotilla ha sido cerrada. La examinamos y luego registramos (varias veces) el cuerpo de uno de los mercenarios quitándole el uniforme el cual nos pondremos como disfraz. Con el walkie-talkie damos un falso aviso haciéndoles creer que somos un compañero herido y nos llevarán a la Enfermería. Una vez allí nos deshacemos del uniforme escondiéndolo en la litera y nos vamos al Puente. En este lugar la concentración de gas es muy alta y no podremos permanecer mucho rato.


Milena decide largarse antes que el gas le afecte.  Optamos por ir a la Sala de Radio. Cogemos un destornillador que hay sobre la mesa de los controles inferior y escuchamos que alguien se acerca. Rápidamente con el destornillador abrimos la taquilla de la derecha, pulsamos en ésta y en el zoom pulsamos dentro para escondernos. Una vez libre la sala de intrusos nos colocamos la máscara de gas y regresamos al Puente. En la mesa de controles de la zona inferior derecha hay un botón que permite el acceso a la Sala de Torpedos, lo pulsamos.

De momento solo podemos ir a la Sala de Torpedos 1. Una vez allí tenemos bastante claro que el lugar perfecto para esconder una bomba sería el lanzatorpedos. Examinamos el suelo bajo el torpedo de la derecha y cogemos un tirador de la puerta del lanzatorpedos. Pulsamos en la puerta del lanzatorpedos de la izquierda entrando en su pantalla. Abrirla requerirá de varias acciones. Al pasar el ratón vemos las diferentes partes de la misma, hacemos lo siguiente:


1. Usamos el tirador del inventario en la pieza superior derecha (breech door level).
2. Usamos el tirador en la pieza izquierda (pinion gear).
3. Accionamos (sin usar el tirador) en la pieza central de la derecha (hand grip).

Una vez abierto comprobamos que la bomba está dentro. Nos ponemos la máscaras de gas y usamos los planos de construcción de la bomba en la abertura del lanzatorpedos. En pantalla nos aparece la bomba y los planos, nuestra tarea es hallar 10 diferencias. En caso de fallar más de 3 el juego sale del puzzle y hemos de volver a empezar. Finalizado el puzzle tenemos una bomba neutralizada. Vamos a por la otra a la Sala de Torpedos 2. Es lógico pensar que la bomba esté escondida en el mismo lugar por lo que realizamos las mismas acciones que antes.


Por desgracia cuando llegamos a la parte de usar los planos en la abertura del lanzatorpedos Milena se da cuenta que el temporizador de la bomba se ha puesto en marcha y denotará en breve. Solo hay una solución a esto, lanzar la bomba lejos de la nave usando un torpedo. Cogemos el mando de lanzamiento que está en el soporte que aguanta el torpedo y lo usamos en Milena 2 veces para que ésta lo coloque en su lugar. Para el lanzamiento debemos usar la consola del ordenador del centro.

Al tocar dichos controles sabremos que antes de nada hay que alinear el torpedo rellenando el conducto del lanzatorpedos de agua. Pulsamos en la puerta del lanzatorpedos y usamos el tirador del inventario en la pieza izquierda (pinion gear), luego pulsamos en la pieza central (hand wheel) dos veces, y finalmente lo usamos en la pieza superior derecha (breech door level). Salimos de esta pantalla y pulsamos en los controles de lanzamiento, nos pedirán un código. En el inventario poseemos una carpeta clasificas Top Secret y que incluye una larga lista de códigos.


Si, es uno de ellos, y sin pista alguna acerca de cual pudiera ser, tenemos 30 a probar. En una situación de vida o muerte uno se estaría cagando en sus muertos porque no se molestan en que sea uno de los primeros, Dios nos libre de ello. Introducimos 9651 y Enter. La bomba ha sido lanzada pero nuestra alegría dura poco al ser descubiertos, tiroteados y lanzados al mar para que muramos.

CHAPTER 9 – Interrogation

Pillo la esencia del inicio del capítulo hasta que vuelvo a encontrarme a bordo de la cubierta del submarino en el momento temporal antes de abordar el Balakovo. Ahí mi mente se pierde durante unos instantes intentando comprender que coño ha pasado. Al parecer hemos de repetir lo que ya hicimos pero de forma diferente, o eso parece. Por arte de magia en el inventario tenemos un objeto nuevo, una lámpara de baja potencia. En fin, al lío. Cruzamos al barco por la cuerda y la cortamos con el cuchillo.

Cogemos la palanca del suelo y entramos a la Bodega de Carga. Abrimos las cajas grises sacando de ellas una cuerda, una bomba desmontada y una pistola de señales con su munición. En esta ocasión actuaremos diferente. Usamos la lámpara del inventario en la lámpara que está al fondo de la pared izquierda donde las cajas de madera. El iluminar la zona permite que descubramos una caja la cual abrimos con la palanca y de la que sacamos un traje de buceo. Estamos por salir de la bodega cuando escuchamos alguien acercándose.


Rápidamente nos cerramos la tapa de la caja de madera que acabamos de abrir y sacamos la lámpara del gancho sumiendo esa zona en la oscuridad. Pulsamos en la caja de madera que acabamos de cerrar y Milena se esconderá tras ella. Una vez pasado el peligro subimos a cubierta. Utilizamos la cuerda en contenedor del bote salvavidas (life raft contariner) y pulsamos en éste para lanzarlo al agua. A continuación entramos en la Sala de Descanso.

Si bien el aspecto de la sala es idéntico a la otra vez, no nos llevaremos nada, solo lo examinaremos todo. Salimos a cubierta, hay un mercenario vigilando al cual dejamos fuera de combate con la llave de tubo. En este punto aclaro que tuve un bug por si alguien más le pasa. El mercenario no estaba, no podía hacer nada porque el juego no me lo permitía a excepción de volver a la bodega. Hice eso mismo y al volver a cubierta el mercenario estaba donde debería. Si aún así no se os soluciona, volved a la bodega, salid del juego e iniciad de nuevo.


Solucionado el tema del mercenario, hacemos que Milena se ponga el traje de buceo y vamos al camarote del Capitán. Sobre la mesa vemos una nota, la cogemos y leemos, los planes de esta gente han resultado comprometidos. En el inventario combinamos los planos de construcción de una bomba con la bomba desmontada y procedemos a colocar cada pieza en su lugar. Una vez completada la dejamos sobre la mesa del capitán y visionamos el final de la aventura.

Si me costó entender la finalidad del capítulo 9, peor lo tuve para entender el final. Si alguien lo consigue que me de una pista. En cualquier caso, el juego está haciendo suposiciones acerca de la tragedia real. El submarino Kursk-141 existió e inexplicablemente una serie de explosiones lo hundió en el mar en Agosto del 2000 falleciendo los 118 miembros de la tripulación. A pesar de reflotarlo y de todas las investigaciones posteriores, a día de hoy sigue siendo un misterio las circunstancia que rodearon el suceso. O la verdad si alguien la sabe nunca ha salido a la luz.


Guía realizada por Chuti.

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