martes, 29 de marzo de 2016

Chronicles of mystery - The tree of life

El estudio de un cofre antiguo llevará a Sylvie Leroux a toparse con un secreto tan antiguo como peligroso. El conocimiento del Árbol de la Vida y sus propiedades para la vida eterna solo está al alcance de unos pocos, y esos pocos harán lo que sea para que continúe así. Sylvie aunará fuerzas con el enigmático Conde de Saint-Germain con la finalidad de llegar a la verdad mientras el asesino que les persigue va dejando un rastro de cadáveres por el camino.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC, existe una versión distinta en DS

Lo mejor. Aventura amena y entretenida. Gráficos y banda sonora aceptables.

Lo peor. Fallos en los diálogos, las voces se cortan antes de tiempo. Muchas conversaciones son largas, absurdas, y aparecen temas que ni vienen a cuento ni tienen lógica. 


CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del ratón. Con el botón izquierdo realizamos las acciones. Con doble clic corremos. Los puntos calientes se resaltan con el icono del interrogante o con la tecla F1, es aconsejable su uso para no perder ningún detalle importante. Con la tecla ESC saltamos las animaciones y vamos al Menú. Los iconos del puntero cambian según la acción que pueda realizarse. Sobre éstos solo es necesaria la mención entre la diferencia del Ojo y la Lupa. Con el Ojo solo miramos y recibimos una descripción, con la Lupa entramos en la pantalla del objeto para un examen más minucioso. Para salir de estos primeros planos situaremos el puntero en la parte inferior hasta que sea visible la flecha de retroceder.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho entrando en su zoom y en ocasiones podremos realizar acciones en esta pantalla. Los recuadros de estos zoom se cierran por la X situada en la esquina superior derecha. No pueden combinarse objetos cuando tenemos uno en un zoom, debe hacerse en la franja del propio inventario.

Diálogos. En forma de palabras. Por regla general agotaremos todas las frases ya sea para obtener de nuevas o lograr una acción que antes no era posible. Es esencial examinar nuestro entorno antes para que aparezcan dichas cosas en los diálogos.

Franja Opciones. Se muestra desplazando el ratón a la parte superior oscura de la pantalla. Desde ahí tenemos acceso al Menú Principal, Guardar/Cargar Partida, Opciones y el Bloc de Notas.

Bloc de Notas. Esta opción requiere de su propio apartado. El bloc consta de diversas pestañas.
Diálogos. Se guardarán las conversaciones que mantengamos para poder repasarlas si lo consideramos oportuno. He de decir que no se si a causa de la traducción o por un fallo del juego, no siempre se guardan todas.
Diario. Aquí Sylvie anotará todos los hechos relevantes que le vayan sucediendo.
Documentos. Cualquier nota, carta, libro, etc., pasará a esta pestaña pudiendo consultarlos cuando deseemos. La pantalla en la que se abran éstos se cierra al igual que los objetos del inventario, por la X de la esquina superior derecha del cuadro.

Consejos. Los puzzles no se resetan al salir de éstos, por tanto no es posible comenzarlos de cero en caso que nos liemos. Es aconsejable guardar partida antes de iniciar uno. También es preciso saber que es obligatorio tener montado el CD físico o virtual para que el juego funcione.

Traducción. Existe una traducción al español realizada por el equipo de Guias Pat. Es necesario estar dado de alta en el foro para poder descargarla. Y agradecer el esfuerzo de quienes se dejan horas para que los demás disfrutemos tampoco está de más.

http://www.guiaspat.com/tradus.html

INGLATERRA, UNOS DÍAS ANTES

Nuestro personaje se llama Sylvie Leroux, ha sido requerida por el Director del museo del castillo para que continúe con algunos de los trabajos de su predecesor recientemente fallecido. Sobre todo el Director está interesado en que estudiemos a fondo un cofre del siglo XVI de origen español. En algún lugar del taller debería haber un informe de Marcel con los resultados de sus indagaciones. Ahondamos en todos los temas de la conversación hasta que nos quedamos a solas. Echemos un vistazo a la sala de derecha a izquierda. Junto a la puerta que lleva a la exposición hay una fotocopiadora.

Un poco más allá una librería con secreter cerrado con llave en donde probablemente Marcel guarde su documentación. Examinamos el tablón de anuncios junto a la armadura. Miramos las 3 pinturas y el dibujo de un trozo de jarrón. Examinamos la fotocopiadora 3D a la izquierda de la pantalla. Está parada con una tarea pendiente, por lo que apreciamos en el monitor de arriba, es el mismo trozo de cerámica del dibujo del tablón de anuncios. Entramos por la puerta derecha del taller que lleva a un pequeño despacho o mirador. Sobre la mesa está el cofre mencionado por el Director.


Hay dos partes de éste a examinar. Su tapa, está compuesta por 3 esferas con números romanos, imaginamos que es algún tipo de cierre de combinación. Examinamos el lateral frontal del cofre, bajo el ornamento central hay una pequeña cerradura. Ahora mismo no tenemos ni zorra de cómo abrir el cacharro. Examinamos el otro objeto sobre la mesa, un trozo de papel con la lista del contenido del cofre. Dejamos el taller y nos vamos a la sala de exposiciones. Preguntamos al Director si conoce la combinación de apertura del cofre, no hay suerte al respecto.

Examinamos la mesita de la derecha donde vemos un maletín. Pertenece a la restauradora y Sylvie siente reparos en coger nada sin permiso. Nos acercamos a la restauradora (hacia la nave) y conversamos con ella de todo. Su nombre es Claire, mantenía una relación con Marcel y que para más pistas sobre el cofre, el cual le da muy malas vibraciones, busquemos el dictáfono de Marcel en donde el hombre grababa sus avances. De paso la mujer nos dará permiso para coger lo que necesitemos de su maletín. Nos despedimos, abrimos el maletín de la mesita llevándonos un trapo, barniz y un pincel.


Vamos al taller. Pulsamos en la mesa entre la armadura y la librería. Abrimos el cajón, cogemos unas pinzas y el dictáfono que examinamos en el inventario con el botón derecho. Le falta la tarjeta de memoria. Regresamos a la sala de exposiciones, hablamos con Claire, nos dará la tarjeta. Para escuchar la grabación debemos volver al taller en donde combinamos la tarjeta de memoria con el dictáfono. Oímos la voz de Marcel relatando que tenía una cita en la posada fuera del castillo y que las claves de la apertura del cofre son: Vendaval-Júpiter-Claire. Para la primera, Vendaval, solo hay que fijarse en el tablón de anuncios del taller.

La imagen central, al examinarla, nos dará la información que la foto es una reproducción de un vendaval 8 en la escala Beaufort. Por tanto nuestro primer dígito es el 8. A continuación vamos por la segunda clave yendo a la sala de exposiciones. Examinar la bóveda del techo, pulsamos en el fresco, en la representación Júpiter es el 5º planeta desde el sol. Tenemos otro dígito. La última clave la posee Claire pero no la vemos por ningún lado. Andamos pantalla abajo para salir al patio del castillo y la vemos fumando apoyada en el pozo. Al preguntar sabremos que su número es el 2. Tenemos la combinación completa: 852.


Vamos al mirador del taller y pulsamos en la tapa del cofre. De izquierda a derecha, movemos las agujas de cada esfera para colocarlas en el número que le corresponde en la combinación. Abrimos el cofre y de su interior sacamos una pistola y una llave extraña. Lo que nos hace pensar, si ya hemos abierto el cofre ¿porqué hay una cerradura en la parte frontal?. Examinamos esa parte del cofre, introducimos la llave en la cerradura y escuchamos desbloquearse un compartimento secreto bajo ésta. Sin embargo no hay forma de abrirlo, es como si estuviera atascado.


Con el uso de los puntos calientes nos percatamos que hay un pequeño agujero situado en la esquina izquierda de la base. Necesitamos algo muy fino y largo para introducirlo ahí. Examinamos la pistola del inventario y le sacamos al baqueta (esa vara fina pegada bajo el cañón). Usamos la baqueta en el agujero del cofre y el compartimento se abre. Dentro hay un libro, lo cogemos y ojeamos por entero en el inventario pasando todas las páginas. Entre ellas hay trozo de mapa adheridos y, aunque lo intentamos, no parece que podamos sacarlos con las manos.

Fuera del zoom del libro, combinamos éste con las pinzas sacando el hilo con el que están cosidas las páginas. Entramos en el zoom del libro y pulsamos en cualquiera de los trozos de mapa cogiéndolos todos. Una vez los tenemos separados entramos en su pantalla con el botón derecho para unirlos. Las piezas se mueven seleccionándolas con el botón izquierdo y se giran con el botón derecho. Por otra parte las piezas tienen dibujo por ambas caras. Para darles la vuelta situamos el puntero en la esquina superior y veremos que aparece una flecha para ello. Cuando cada pieza está correctamente unida a otra éstas quedarán pegadas.



No es necesario unir las dos caras del mapa, con una es suficiente ya que la otra lo hará automáticamente al estar completo. La dificultad radica en averiguar que imagen pertenece a cada lado. En las capturas podéis ver como son una vez acabados los dos lados. Finalizado el asunto, será necesario fotocopiar el mapa ya que el original deberemos entregarlo al Director del museo. Así que pulsamos en la impresora y levantamos la tapa. El cristal está tremendamente sucio. Lo limpiamos con el trapo, ponemos el mapa, cerramos la tapa y pulsamos en el botón verde COPY pero no sucede nada.


Abrimos la tapeta del frontal bajo los botones y sacamos el tóner comprobando que el problema es que no hay tinta. Si anteriormente hablamos de todo con el Director y examinamos la impresora 3D, entonces obtuvimos su permiso para con ese trabajo pendiente. Pulsamos en la impresora y al presionar el botón verde de PRINT comprobamos que no hace nada. Como en el caso de la fotocopiadora, algo debe ir mal, cosa que nos indican las 3 lucecitas rojas que podemos ver. Vayamos por partes. Examinamos la lucecita roja de la tapeta izquierda, indica falta de polvo.


Abrimos la tapeta y cogemos el recipiente del interior. Examinamos la lucecita roja inferior central, indica que falta resina. Abrimos la tapeta, dentro no hay nada. Examinamos por último la lucecita roja de la tapeta derecha, indica falta de tinta. Abrimos la tapeta, falta el cartucho de tinta amarilla. Vamos a la sala de exposición y preguntamos al Director sobre conseguir un tóner para la fotocopiadora y resina para la impresora. El hombre dirá que lo pidamos al conserje, Antoine, aunque no nos cuenta donde encontrarle por lo que tendremos que espabilarnos solitos.

Salimos al patio, el conserje vive en la puerta izquierda que hay junto a la salida del castillo. Llamamos al timbre y hablamos de todo con el tipo el cual vive totalmente de recuerdos de su pasado. Le pedimos lo que necesitamos. El tóner nos lo da al momento, la resina tendría que buscarla. Nos cerrará la puerta en las narices sin más explicación. Aprovecharemos el tiempo en averiguar algo de la misteriosa reunión de Marcel. Abandonamos el castillo, vemos la posada y al posadero de pie ante ella. Hablamos con él. No es que sirva de mucho en este momento. Regresamos al castillo, Antoine nos dará la resina.


El juego nos permite ahora pedirle polvo para la impresora. Antoine lo siente pero de eso no tiene, aunque comenta que podríamos utilizar harina de patata en su lugar. Deberemos volver con el posadero y pedirle a él la harina. Vale sí, la tiene, pero a cambio no le haría ascos a que le trajéramos algo de agua fresca del pozo del castillo. Aceptamos y nos da un cubo. Examinamos la valla delante de la posada, colgada de ésta hay un trozo de cable, lo cogemos. Volvemos al castillo, necesitaremos cuerda con la que hacer bajar el cubo al pozo, el cable no sirve para esto.

Entramos a la sala de exposiciones y nos acercamos al barco vikingo junto a Claire. Cogemos la cuerda que cuelga de la borda al lado de los escudos. Salimos al patio, pulsamos en el pozo, levantamos la rejilla, combinamos el cubo con la cuerda y lo usamos en el pozo. Vamos a entregar el agua al posadero consiguiendo la harina a cambio. De vuelta al castillo subimos al taller. Pulsamos en la fotocopiadora, abrimos la tapeta del frontal y metemos el tóner. Abrimos la tapa superior, colocamos el mapa en el cristal, la bajamos y presionamos en el botón de COPY. Recogemos la fotocopia y recuperamos el original del mapa. Una cosa menos.

Procedamos ahora con la impresora 3D. Abrimos la tapeta de la izquierda. En el inventario combinamos la harina con el cartucho de polvo vacío y lo introducimos en el hueco. El botoncito pasará a verde. Abrimos la tapa central y metemos la resina, el botoncito pasa a verde. Quedaría conseguir la tinta amarilla. Vamos a la sala de exposición. Hablamos con el Director para ponerle al corriente de los avances. Hablamos acto seguido con Claire de todos los temas hasta que al salir a colación Marcel, nos dará la llave del secreter de la estantería. Vamos al taller y abrimos el secreter.


En uno de las casillas hay un cartucho de tinta amarilla, lo cogemos. Vemos también en otra casilla una carta, la leemos por ambas caras. La escribió un tal Conde de Saint-Germain interesándose por el cofre. Prestamos atención al cuadernillo azul, son las notas de Marcel, lo leemos entero averiguando algo más sobre con quien iba a encontrarse en la posada. Retomamos la tarea de la impresora 3D. Abrimos la tapeta derecha e introducimos el cartucho de tinta. Presionamos el botón PRINT. Cuando se finalice la impresión, levantamos el cristal y cogemos el trozo de jarra.

Puesto que la copia es delicada, combinamos el barniz con el pincel y se lo aplicamos al trozo de jarra. Acabado, vamos a la sala de exposiciones pero antes de traspasar la puerta escucharemos una conversación del Director del museo con alguien desconocido. Hablan del cofre, de Venecia, y que si pueden aprovechar la visita de Sylvie allí. Con la mosca tras la oreja vamos a la sala de exposiciones y hablamos con Claire sobre la carta del Conde. A continuación salimos del castillo ya que todavía necesitamos saber más sobre la misteriosa cita de Marcel.


Preguntamos al posadero al respecto, eso nos permitirá examinar el muro de piedra en la punta del acantilado. Entre las rocas asoma algo brillante, es una moneda de oro. La sacamos de ahí con la ayuda del trozo de cable y la examinamos en el inventario por ambas caras. Sin más que hacer ya en este paraje, nos vamos a ver al Director del museo quien nos hará partícipes del motivo de la llamada telefónica. Emprendemos viaje a Venecia.

SQUOLA DE VENECIA

En este lugar hemos de dar la conferencia. Hablamos con el organizador del evento, nos dirá en que sala se hará y de paso menciona que echemos un vistazo a una lápida de mármol algo inusual que hay al principio de dicha sala. Tras un poco de charla insustancial examinamos la mesa que está a la izquierda del vestíbulo. De ahí cogemos un bolígrafo, un ejemplar del libro de Sylvie que miraremos en el inventario, y del bolso sacamos el pintauñas, el quita-esmalte y algodoncillos limpiadores. Pasamos por la puerta de la izquierda hacia la sala de reuniones. Justo al lado de la puerta nada más entrar, hay un recodo con un nicho.

Ese debe ser el que ha mencionado el organizador que quiere que veamos. Nos acercamos ahí y cogemos la pequeña escalera de mano del frente. El nicho por lo que podemos apreciar con los puntos calientes consta de dos partes, la superior y la inferior. Si pulsamos en la superior veremos que queda muy alto para distinguir nada. Pulsamos por tanto en la inferior en la que vemos una losa con un escudo y colocamos la escalerilla en el suelo. Pulsamos en la parte superior de la pantalla para poder subirnos y examinar la parte superior que no podíamos alcanzar.


Tenemos ante los morros un de losas cuadradas que contienen una inscripción desordenada. Para iniciar el puzzle primero hay que retirar la baldosa inferior de la izquierda. Ahora pasaremos a resolverlo. Antes de nada GUARDAR PARTIDA. A lo largo del juego toparemos con que los puzzles no se resetean al salir de éstos para poder volver a empezar, así que para empezar de cero si nos agobiamos tendremos que cargar una partida. Por ese motivo, al no ser capaz de repetirlo por no tener una partida guardada, no puedo dar los movimientos de la solución. Aprovechando el espacio dejado por la baldosa que hemos sacado, para resolver el puzzle desplazaremos el resto hasta quedar como la imagen superior.

Una vez lo logremos, el puzzle se da por finalizado al colocar en su lugar la baldosa que retiramos. Con esto hemos desbloqueado un mecanismo. Al descender de la escalerilla Sylvie lo confirma diciendo que las bases inferiores de las columnas a ambos lados de la pantalla ahora pueden girarse. Pulsamos en la base de la columna derecha y la giramos 4 veces. Pulsamos en la base de la izquierda y la giramos 2 veces. Donde estaba en escudo grabado en la pared aparece ahora una rejilla metálica. La examinamos, abrimos y cogemos el montoncito de semillas antiguas que hay en el hueco.


Acto seguido nos dirigimos hacia el fondo de la sala de reuniones en donde vemos a un hombre disfrazado de gondolero mimo esperando. Una vez a su lado dirá que viene de parte del Conde de Saint-Germaine. El tipo se comporta de forma desconfiada y misteriosa. Nos hará entrega de un cronómetro que el Conde desea que examinemos. En ese momento hace aparición en una balconada un encapuchado con máscara quien asesina al mimo lanzando a su vez una moneda como firma.

Horas más tarde, y tras el paso de la policía por la Squola, hablamos con el organizador de la conferencia. En mente tenemos analizar el cronómetro y saber que es tan importante con el objeto. Lo examinamos en el inventario y abrimos la tapa. Se detecta una inscripción bajo la mugre y el óxido. Precisamos de material y reactivos que por desgracia están en la sala de reuniones ahora clausurada con una cinta policial. El organizador pone reparos pero consiente en que intentemos colarnos, si le podemos recuperar unos documentos que están allí pues mejor.


Pulsamos en la puerta de la sala, sacamos la cinta policial usando el quita-esmalte y entramos. Cruzamos la sala hacia la zona delantera. En el suelo, entre dos sillas, está la moneda que tiró el asesino. La cogemos al igual que la carpeta con documentación que hay encima de una de las sillas. Examinamos la vitrina de la derecha que contiene las herramientas que necesitamos. Está cerrada con llave, por lo que vamos al vestíbulo a pedírsela al organizador. Volvemos a la sala, abrimos la vitrina y lo cogemos todo. Procedamos con el cronómetro. Combinamos un disco de algodón con el producto limpiador de plata y lo aplicamos al cronómetro.

A continuación mojamos el cepillo en el producto imprimador de plata y lo aplicamos al cronómetro. Quitamos el exceso de producto en el trapo. Finalmente para leer la inscripción combinamos el cronómetro con la lupa. Salimos de la sala de reuniones y pulsamos en la puerta, debemos dejarla como estaba para que el allanamiento no se note. Reparamos la cinta policial con el esmalte de uñas. Hablamos con el organizador de todo. El hombre nos dará un informe con el contenido del cofre y también nos comunica que alguien llamó por teléfono preguntando por nosotros.


Al despedirnos el teléfono sonará, respondemos, es el Conde Saint-Germain en persona. Está al corriente del asesinato, desea vernos y que analicemos un tablón para él. El hombre se muestra precavido en vista de las circunstancias negándose a darnos su dirección diciendo que por el cronómetro sabremos llegar hasta él. Remarca que seamos prudentes y evitemos que nos sigan. Al finalizar la llamada examinamos el cronómetro en busca de una pista sobre la dirección del Conde, pero que nos condenen si encontramos una mierda en éste. Salimos del edificio andando pantalla abajo.

Desde la entrada al edificio tenemos dos caminos. A la derecha se va al canal en donde vemos que la parada de góndolas está vacía aunque se vislumbra una embarcación un poco más atrás. La otra vía es ir hacia la plaza. Con una visión más amplia de la escena, lo primero que haremos será registrar una papelera junto a un banco pegado a la fachada de la Scuola. En su pantalla, de la papelera cogemos una botella de champán vacía y un trozo de cinta policial. En el suelo hay una caja de herramienta, la abrimos y cogemos unos alicates y unas tijeras. Vamos ahora al centro de la plaza en donde vemos a una pareja disfrazada.


Charlamos con ellos. Esta conversación es sin duda de lo más absurda y caótica, pasando de un tema a otro sin saber a que coño viene. En resumen, nos dirán que al Palazzo Celeste (casa del Conde y aún no se donde cojones ha sacado Sylvie el dato) se llega por el canal. Y también que nos darán una máscara a cambio de un libro autografiado de la famosa que iba a dar la conferencia en la Scuola. Nos alejamos y Sylvie al ver a otro tipo disfrazado en medio del puente se dirige hacia él. Algo le pone la piel de gallina por lo que pasa de acercarse. Por nuestra parte le reconocemos al instante.

Vayamos por el tema del autógrafo. Como Sylvie no quiere que sepan quien es, deberá alejarse de esos dos. Necesitamos un bolígrafo y un ejemplar de nuestro libro. Ambas cosas se encuentran en el vestíbulo de la Scuola. Combinamos el bolígrafo con el libro, en caso que no os deje, primero examinad el libro y abridlo y luego no habrá problema. Volvemos con la pareja y les mencionamos que les conseguimos el autógrafo. Por su parte nos regalan una máscara y una bengala. Nuestro siguiente objetivo será llegar al Palazzo Celeste, puesto que los gondoleros no trabajan esta noche, deberemos navegar por nuestra cuenta.


Recordamos que al echar un vistazo al canal, vimos una góndola apartada en un pequeño muelle. Puesto que está justo a la altura del lateral de la Scuola, desde el edificio debe haber alguna manera de llegar hasta la embarcación. Entramos al vestíbulo de la Scuola y subimos la escalera hasta el balcón-mirador. En el suelo, en la esquina izquierda, hay una trampilla. La examinamos e intentamos abrirla pero parece atascada. Usamos los alicates extrayendo los clavos, levantamos la trampilla, y durante el instante que permanece abierta, podemos vislumbrar que da justo al canal y a la góndola.

Vamos a necesitar algo para aguantar la tapa de la trampilla y algo para descender a la plataforma del muelle. Examinamos la mesa redonda de la esquina derecha del mirador. De la mesa cogemos el mantel y también nos llevamos la cortina roja que en el inventario quedará separada de la abrazadera. Usamos la abrazadera de la cortina en la trampilla. Para llegar abajo combinamos el mantel con la cortina y los atamos en el pasador metálico del marco de madera de la trampilla. Bajamos. Nada más descender Sylvie comentará que marcharse con el encapuchado del puente vigilando es mala idea. Nadie debe saber nuestro destino.


Cogemos un palo sobre la plataforma, examinamos la puerta cerrada y subimos a la góndola. Cogemos un remo roto, una caja de cerillas y una llave. Salimos de la góndola. Con los elementos que poseemos Sylvie hará mención de fabricar una bomba de humo. Es necesario poseer una botella vacía, una máscara, tijeras, cerillas y una bengala. Regresar al interior de la Scuola trepando a la trampilla por la improvisada cuerda ya no es una opción. Abrimos la puerta con la llave y aparecemos en el vestíbulo. En el suelo, junto a la mesa de la izquierda, hay una trituradora de papel, la examinamos.

Metemos ahí la máscara, abrimos el lateral y recogemos los trozos. Regresamos a la plataforma de la góndola por donde hemos venido y pasemos a preparar la bomba. Cortamos la bengala con las tijeras, dentro de ésta metemos los trozos de la máscara y lo combinamos con la botella de champán. Antes de poner en práctica el plan repararemos el remo combinándolo con el palo y la cinta policial. Subimos a la góndola. En el laterial izquierdo hay una argolla que sirve de botellero. Ponemos ahí la botella y le prendemos fuego con las cerillas. La distracción creada será suficiente para despistar al encapuchado.


Navegamos hasta la entrada del Palazzo Celeste. El paso está cerrado por un rastrillo de hierro, lo examinamos. En su pantalla observamos que en la pared izquierda hay una cadena, 4 tiradores unidos a campanillas, y un panel de 4 dígitos. Dicho panel controla la apertura del rastrillo, y ya que el Conde mencionó que la forma de llegar a él es con el cronómetro, imaginamos que la respuesta está en el objeto. Lo único remarcable es la fecha de la inscripción, 1872. Por tanto, de izquierda a derecha, estiramos el primer tirador 1 vez, del segundo tirador 8 veces, del tercer tirador 7 veces y del cuarto tirador 2 veces.

Aunque hemos acertado, algo falla en el mecanismo porque la cadena no se mueve bien. Examinamos la parte superior de ésta y vemos una piedra responsable del atasco. La quitamos con la ayuda del remo y el rastrillo se eleva. Entramos a un jardín. Sylvie verá al final de éste al Conde, pero antes de reunirnos con él investiguemos esta zona. Examinamos el estanque cogiendo un recipiente y una regadora la cual llenaremos con el agua del estanque. Salimos de esta pantalla y examinamos la zona del césped bajo el árbol de la izquierda de donde cogemos unos guantes.


A continuación nos reunimos con el Conde en el Ábside. El hombre es bastante directo aunque divaga un poquito en su falta de recuerdos. Tras devolverle el cronómetro insiste en la importancia que echemos un vistazo al tablón mencionado por teléfono. Pulsamos en la mesa derecha pegada al ventanal. En principio lo único que vemos es un tablón viejo, sucio, y con la zona central agrietada. Desde esta pantalla miramos el estante inferior de la mesa de donde cogemos un bote de lejía, uno de acetato y un cepillo de fregar. Vamos por faena.

Usamos la espátula en el tablón descubriendo un par de letras. Extraer el resto de suciedad requerirá del uso de los productos químicos por lo que primero protegeremos esas dos letras. Combinamos el pincel con el acetato y cubrimos las letras. A continuación vertemos lejía en el plato del inventario, combinamos los guantes con el cepillo y lo mojamos con la lejía. Pasamos el cepillo por el tablón reblandeciendo la suciedad que retiraremos con el agua de la regadora. Finalmente quitamos la protección de las dos letras con la espátula. Puede leerse claramente Mary Celeste. Antes de compartir el hallazgo con el Conde, examinamos el gran relieve circular en el centro del patio.


Está compuesto por una serie de discos mostrando una imagen desordenada. Si pulsamos en el disco central observamos que le falta un trozo. Además el relieve está rodeado por 4 losas cuadradas. Todo esto debe tener una utilidad, en este momento desconocemos cual. Hablamos con el Conde, encantado con la información prácticamente exigirá que trabajemos exclusivamente para él averiguando más cosas del cofre y todo lo relativo a Briggs y el Mary Celeste. A pesar de los escrúpulos de Sylvie, el misterio le atrae lo suficiente para aceptar. Durante la conversación saldrá a colación las semillas halladas en el nicho de la Scuola.

Será éste el momento en que el Conde pondrá a prueba nuestro ingenio pidiendo solucionemos el misterio del relieve del patio. Tras esto será posible examinar el suelo de la parte izquierda del patio en donde encontraremos varios trozos de cerámica. Uno de ellos es el que falta en el disco central del relieve. Si tenemos claro de cual se trata solo cogemos ese. En caso contrario los cogéis todos y probáis de uno en uno para localizar el correcto. Una vez puesto el trozo en el disco, todos podrán ser movidos para recomponer la imagen del Árbol de La Vida. El único inconveniente es que se mueve más de uno al tocarlos.


Los giros en los discos del puzzle pueden ser aleatorios por lo que la siguiente solución podría no funcionaros. E igualmente importante es GUARDAR PARTIDA por aquello del ensayo-error. Enumeramos los discos del 1 al 4. Tendremos en cuenta que los discos 1-3 se mueven juntos, y los discos 2-4 se mueven juntos. Los discos pueden girarse a derecha o a izquierda. Empezaremos SIEMPRE moviendo el disco pequeño 4 lentamente hasta que topemos con su posición correcta, momento en el que se oirá un crujido y el puntero cambiará al reloj de arena.

Sabremos que no lo estamos haciendo bien si, al girar casi una vuelta completa (siempre lento) un disco hacia un lado no hace el “clec”. En teoría deberíamos entonces poder girarlo hacia el lado contrario, pero por lo menos a mí a partir de ese punto daba igual que hiciera que ya no hacía el “clec” girara como lo girara. Por tanto cargaba partida y empezaba desde cero recordando repetir los discos que sí había hecho bien y girar hacia el lado contrario aquellos que no. En mi caso lo que funcionó fue: mover el anillo 4 (3 veces) hacia la izquierda, mover el anillo 3 (1 vez) hacia la izquierda, mover el anillo 2 (3 veces) hacia la derecha.


Hecho esto, si ahora examinamos las 4 baldosas comprobaremos que se han desbloqueado y pueden abrirse. Al levantarlas vemos que en su interior hay vasijas con semillas. Solo cogeremos las semillas de la baldosa de arriba del todo. Hablamos con el Conde acerca del relieve y las semillas. El hombre se comporta de forma paranoica diciendo que no estamos solos. Resultará que tendrá razón y el asesino encapuchado ha conseguido encontrarnos. Escapamos por los pelos y emprendemos viaje al siguiente destino.

EL CAIRO

Estamos en una pensión, hablamos con el niño de nombre Alí para conseguir una habitación. Entramos a ésta y examinamos la mesita de noche. Hay un neceser del cual cogemos discos de algodón limpiador. Retiramos el biombo y vemos un lavamanos y un espejo en la pared. Lo que haya en el lavamanos ahora mismo podemos esperar a cogerlo más adelante. En cambio pulsaremos en el espejo, lo cogemos y vemos un hueco en la pared que debe ser el escondite mencionado por Alí para guardar las pertenencias importantes. Dejamos ahí dentro el trozo de jarra y la fotocopia del mapa.


Colocamos el espejo de nuevo en su lugar, dejamos la habitación y abandonamos la pensión. Registramos la basura a la derecha de la puerta de la pensión y cogemos una cuerda. Caminamos hacia el final de la calle donde hay un tipo vestido de oscuro, hablamos. Es el dueño del Café quien se explaya en las delicias que ofrece su local. Preguntamos si conoce algún coleccionista de arte. Entre toda la verborrea conseguimos sonsacarle que uno de sus clientes habituales suele ser un anticuario. Quizá él tenga entre sus amistades algún coleccionista.

Dirá que ahora mismo podemos encontrarle en su tienda del mercado de la plaza. Andamos calle recto hacia la plaza, en seguida vemos la tienda del anticuario, y el hombre está delante de su tenderete. Vamos hacia él y hablamos. En principio no conoce al coleccionista que buscamos, pero, si se entera de algo dejará un mensaje en la pensión. De paso, el anticuario desea que le ayudemos con un pañuelo manchado con sangre y tinta para que lo restauremos. Volvemos a la pensión y entramos en nuestra habitación. Pulsamos en el lavabo y cogemos la brocha de afeitar, jabón, el cuenco y las pinzas de ropa.


Llenamos el cuenco con el agua del grifo y lo combinamos con el jabón y luego con el pañuelo. Aunque la sangre ha sido eliminada la tinta aún permanece. Igualmente Sylvie se niega a llevar la prenda mojada encima, así que pulsamos en el perchero que hay en la pared del lavabo. En su pantalla atamos a los ganchos la cuerda que llevamos, en el inventario combinamos las pinzas con el pañuelo y lo colgamos en la cuerda. Al ver la tela extendida notamos al instante su dibujo, es un mapa y se distinguen las palabras Saint-Germain, Mary Celeste y 1872. Vaya, parece que Briggs y su nave no dejan de aparecer.

Dejamos la pensión y vamos a la plaza para hablar con el anticuario. Por su parte el hombre no ha perdido el tiempo y nos dice que encontraremos a la ayudante del coleccionista que buscamos en la cafetería. Vamos a la calle de la pensión y entramos a la cafetería. Tras hablar con el dueño entraremos en el reservado donde espera la mujer. Hablamos con ella, se llama Fátima, y antes de entrar en detalles quiere que juguemos con ella a los dados. Explica que las reglas son similares al Blackjack (en España conocido juego de cartas simplemente como el “21”) pero que el límite en este caso es 50.


El puzzle es sencillo pero la manera de llevarlo a cabo es engorrosa por tener que ir entrando y saliendo de los zoom manualmente. Empezamos pulsando en “Nuevo juego” que aparece en la franja de diálogo y Fátima será quien lance primero (en la siguiente partida nosotros). Su puntuación queda registrada en el contador arriba de la pantalla. Salimos manualmente del zoom y vemos la disposición de la mesa. Nuestros dados son los 5 inferiores. Para lanzar debemos primero que seleccionar cuantos queremos tirar. Una vez seleccionados pulsamos en “Tirar”. La suma de los dados se situará en el contador. Salimos del zoom manualmente y le tocará a Fátima.

Costará varias partidas ganar a la mujer ya que suele obtener una puntuación de tres pares de cojones. Nuestra única oportunidad es arriesgarnos en los lanzamientos. Las dos primeras veces que tiremos usaremos los 5 dados. Dependiendo de lo que saquemos, en las siguientes dejaremos solo 2 ó 3 seleccionados y en la última o últimas usaremos solo un dado. Aunque está la opción de “pasar” en caso de no querer seguir tirando, esa no es buena idea ya que Fátima siempre consigue una puntuación de 49, por tanto solo podemos arriesgarnos a seguir tirando hasta tener la potra de obtener los 50.


Cuando consigamos esa cantidad, entonces sí pulsamos en “pasar” y luego en “fin” para finalizar la partida. Le instamos a que cuente cómo conocer a su patrón, se muestra reservada al respecto a no ser demostremos estar vinculados con Saint-Germain. Al enseñarle las semillas aceptará hablar con su jefe y nos dirá algo a través del anticuario. Salimos del reservado y el dueño del local quiere que paguemos la consumición. Mal asunto ya que estamos sin un duro. Entramos al reservado de nuevo con intención de hablar con Fátima pero la mujer se ha largado.

Examinamos la pequeña mesita del rincón derecho. Sobre ella hay un cuenco con galletas y dos jarritas que contienen terrones ambas. Cogemos las galletas solo, las jarritas no nos las podemos llevar. Vamos con el dueño a pasar el mal trago de no poder pagar y al final haremos un trato barriendo el local. Cogemos la escoba que está apoyada junto al asiento a la derecha de la pantalla y entramos al reservado. Usamos la escoba en la alfombra bajo la mesa de dados y acto seguido examinamos el suelo. Sylvie ve algo brillante (aunque no se ve en pantalla), es una moneda como las del inventario, pasará a éste automáticamente.


También hay un par de envoltorios de caramelos, los cogemos. Pulsamos de nuevo en la mesita pequeña del rincón y cogemos las 2 jarritas de terrones. Usamos un envoltorio en cada una para llevarnos tanto terrones normales como terrones dulces. Al salir del zoom dejaremos automáticamente las jarritas en su lugar. Vamos con el dueño del local y luego salimos a la calle. Mientras esperamos que el coleccionista se decida a vernos, continuaremos con la limpieza del pañuelo. Vamos a la habitación de la pensión, cogemos el pañuelo que ya se ha secado y Sylvie indicará que la tinta puede quitarse con leche y ácido cítrico.

En recepción pedimos a Alí leche y limón pero el muchacho no tiene. Dirá que en el mercado acudamos al vendedor de camellos. Salimos de la pensión, vamos hacia la plaza en busca del tenderete del hombre. Le pedimos leche, contesta que para obtenerla la camella debe ordeñarse y él no se atreve porque el bicho gasta mala baba. Ofrecemos hacerlo nosotros y nos dará una olla. Usamos la olla en la camella, pasa de nuestro careto, Sylvie dirá que hay que distraerla llenando de agua el bebedero. Vamos al pozo en el centro del mercado y entramos en su pantalla. Veremos una buena cantidad de cañerías y llaves de paso.


Para hacer llegar el agua al bebedero accionaremos las llaves que se ven en la captura. Una vez hecho vamos a ordeñar a la camella. Respecto al limón, aquí mismo junto al puesto del vendedor hay un limonero. Examinamos el árbol e intentamos coger el limón de la rama pero no llegamos. Pedimos ayuda al vendedor quien nos prestará un látigo. Volvemos a intentar coger el limón usando el látigo pero seguimos sin alcanzarlo. Se lo comentamos al vendedor, lo único que se le ocurre es que montemos a la camella. Atraeremos al animal dándole los terrones del inventario.


Una vez se sitúe junto al limonero pulsamos en la camella para subirnos y usamos el látigo con el limón de la rama. Regresamos a la pensión y pulsamos en la cocina que está a la izquierda al final del mostrador. En su pantalla cogemos la jarrita, el cuchillo y el vaso. Dentro del inventario vertemos la leche en la jarrita y la ponemos sobre el fuego. Esperamos a que se caliente. Cuando su temperatura sea la óptima pasará sola al inventario. A continuación cortamos el limón con el cuchillo y lo combinamos con el vaso para exprimir el jugo. Entramos en nuestra habitación y pulsamos en la mesa bajo la ventana.

Extendemos el pañuelo en la mesa. A continuación empapamos el brocha de afeitar con el zumo de limón y lo aplicamos al pañuelo. Acto seguido mojamos los discos de algodón en la leche y los aplicamos al pañuelo. Una vez limpio lo recogemos. Queda claro que es un mapa y más concretamente la parte que le falta a la copia del nuestro. Deberíamos completarlo sabiendo esto. Salimos a recepción y pedimos un lápiz a Alí. Volvemos a la habitación y sacamos la fotocopia del mapa del escondite tras el espejo. Esta vez nos guardamos encima el espejo porque lo necesitaremos.


Pulsamos en la ventana. Colocamos el pañuelo en el cristal y el mapa encima de éste. Para calcarlo necesitamos luz directa. A falta de otra cosa colocamos el espejo sobre la mesa y usamos el lápiz en el mapa completando lo que faltaba. Lo cogemos todo, mapa, pañuelo y espejo. Guardamos de nuevo el mapa en el escondite, lo tapamos con el espejo e iremos al mercado para hablar con el anticuario. Tras devolverle el pañuelo dirá haber recibido mensaje que el coleccionista acepta vernos. Advierte también que hay un tipo calvo con un parche en el ojo que nos ha estado siguiendo. Nos despedimos y vamos a la cafetería.

Charlamos con el dueño, él también menciona haber notado la presencia del hombre calvo. Entramos al reservado, no hay rastro de Fátima por lo que regresamos a la pensión y al entrar en nuestra habitación la veremos allí esperando. Hablamos de todo, entre otras cosas sabremos que la siguiente pista en el misterio de Briggs se encuentra en Gibraltar. Durante la conversación Alí nos llama porque tiene un mensaje. Nos excusamos con Fátima y vamos a ver que quiere el chico. Parece que el vendedor de camellos quiere hablar con nosotros. Alí dirá que vayamos con cuidado, que ha visto un hombre calvo vigilando la pensión. Esto se pone feo.


Nos dirigimos al mercado y hablamos con el vendedor. Tiene algo para nosotros pero antes quiere asegurarse que somos la persona correcta. Por tanto al preguntar cómo nos llamamos respondemos con la verdad y nos devolverá el pasaporte que fue robado en el aeropuerto. De regreso a la pensión podremos ver al misterioso calvo que nos ha estado siguiendo. Hablamos con Alí y nos vamos a descansar a la habitación. En mitad de la noche el Conde Saint-Germain en persona nos despierta con la noticia de la muerte de Fátima instándonos a irnos de inmediato del país en su yate.

YATE DEL CONDE SAINT-GERMAIN

Cuando el hombre nos dice que posee la jarrita que era de Fátima tenemos un mal presentimiento de haber salido del fuego para caer en las brasas. El Conde se retira a su camarote a descansar, aprovecharemos para registrarlo todo. En la pared de la izquierda al inicio de las escaleras hay un panel. Lo abrimos y sacamos del interior un rollo de cuerda (calabrote), un destornillador y pegamento. Si subimos esas escaleras iremos hacia la cubierta pero ahí no hay nada de interés. Volvemos a entrar y regresamos al salón. Cogemos el bastón apoyado en la baranda de la derecha.

Examinamos la mesita ante el sofá para echar un vistazo a la jarrita de Fátima. Caminamos hacia la derecha para ir a la cocina, buscaremos algo para dejar fuera de combate al Conde. En el lado izquierdo del mostrador de la cocina, junto al horno, hay un cajón. Lo abrimos y cogemos un abrelatas. Examinamos el armario bajo el fregadero, lo abrimos y cogemos una lata de carne en conserva. Examinamos el armario de la esquina derecha junto a los escalones, lo abrimos y cogemos unas pastillas para dormir. Sobre el mostrador arriba de éste último armario cogemos una taza y un termo con té.


Llenamos la taza con el té y le añadimos las pastillas para dormir. Volvemos al salón y llamamos a la puerta del camarote del Conde y dejamos la taza sobre la mesita auxiliar que tenemos a la vista. Cerramos la puerta y volvemos a la cocina desde donde llegaremos a la cabina del puente de mando. A la izquierda de los controles está la radio. Pulsamos en ésta y la cogemos para enviar un mensaje de socorro. Una vez hecho debemos inutilizar la radio para que no la use el Conde. Con el destornillador extraemos el aparato, cogemos los cables y volvemos a colocar la radio en su sitio con el destornillador y que así el Conde no sospeche nada.

Vamos a su camarote para ver si ya se ha tomado el té pero la bebida está sin tocar. Mientras siga despierto es un riego, además de no poder registrar el camarote. Sylvie sugiere cambiar el rumbo del yate como distracción. Nos vamos al puente y pulsamos en la pantalla central que muestra un mapa. Pulsamos en la línea del rumbo alterándolo. Vamos a decirle al Conde que hay un problemilla y el hombre irá al puente a solucionarlo. Aprovechamos su ausencia para registrar el camarote. Del escritorio cogemos las herramientas de encima del maletín. Miramos los libros, abrimos el cajón y cogemos una pistola.


Examinamos el cuadro encima de la cama, lo abrimos y descubrimos una caja fuerte. Desconocemos la combinación así que mejor dejar el camarote e ir al puente a enfrentarnos al Conde. Sus explicaciones nos harán dudar y al final cederemos devolviéndole la pistola. Vamos al salón y examinamos la jarrita de la mesa con intención de reparar el objeto. Primero limpiamos la jarrita con la espátula y luego con el pincel. Ponemos pegamento en la jarrita y colocamos la copia del pitorro en 3D que hicimos en el museo. Para que se unan bien las dos partes las atamos con los cables que sacamos de la radio. Cogemos la jarrita.

GIBRALTAR

Tal y como desembarcamos se presenta la policía arrestando al Conde debido a la llamada que hicimos por radio. La comisaría, que está yendo a la plaza de la derecha, permanecerá cerrada por lo que mejor nos dedicamos a buscar pistas de Briggs. Examinamos el monumento del cañón que tenemos delante del yate y cogemos una anilla de metal del suelo. A continuación vamos hacia la izquierda y en la siguiente pantalla seguimos por la calle izquierda donde se ve el coche rojo. Vemos una calle que sube todo recto. A mitad de esta calle en el lado derecho hay la entrada a un callejón (postigo). Entramos y vemos que el pasaje está cerrado por una verja con llave. Lo recordaremos porque más tarde volveremos aquí.


Avanzamos al final de la calle hasta que llegamos al cementerio en donde nos cruzamos con una mujer que llama la atención de Sylvie. Entramos al cementerio y examinamos el banco de la derecha. Bajo éste hay una caja de herramientas. La abrimos y cogemos un cepillo de alambre. Tenemos dos caminos entre los que elegir, por arriba o por la izquierda. Escogemos ir por el de arriba y examinaremos la tumba en la parte inferior de la pantalla con una vela encima. Con el cepillo quitamos la suciedad de la lápida pero debido a la oscuridad no somos capaces de leer lo que pone.

Cogemos la vela y la usamos en la lápida leyendo la inscripción. Pertenece al Capitán Briggs, nacido el 24-4-1835 y fallecido el 1-2-1902. Así que el hombre sobrevivió. Necesitamos al Conde. Deshacemos el camino hasta la plaza y entramos en comisaría. En este edificio también está el departamento de aduanas por lo que vemos. Entramos en la oficina de la comisaría y vemos al Conde y al par de agentes que se lo llevaron. Hablamos con el oficial sentado, nos dirá que el Conde se encuentra mal y necesita medicación. Nos interesamos por la identidad de la mujer que vimos en el cementerio.


El agente nos hablará de ella si primero traemos la medicación del Conde. Hablamos acto seguido con Saint-Germain, el hombre está muy molesto por este contratiempo y también nos pide que traigamos su medicina. Salimos de la comisaría y nos vamos al yate. Entramos al camarote en busca de lo que pide pero no está ahí. Lo único que encontramos en el cajón de su mesita de noche es un informe con el diagnóstico del Conde. Vamos al puente, el bote de medicina está junto a la radio. Lo cogemos y tal y como salimos del puente el juego se guarda solo, hay un intruso en el yate.

A partir de ahora actuaremos con prudencia y muy rápido cuando se precise. Antes de nada NO tocar la puerta del camarote sin antes realizar lo que sigue. En caso que anteriormente no lo hicierais, en el salón debemos coger el bastón apoyado en la baranda a la derecha del sofá. Hecho esto accedemos al rollo de cuerda del inventario (calabrote) y deberemos realizar un específico nudo. Las flechas rojas son para atar, las flechas azules son para desatar o rectificar. En caso de no ser un puzzle aleatorio las flechas correctas son las que se ven en la captura.


Una vez tenemos el nudo hecho, pulsamos en la puerta del camarote y veremos en el interior al calvo con el parche que nos estuvo siguiendo en El Cairo. Entramos en una acción cronometrada. Rápidamente examinamos el pomo de la puerta, colocamos el bastón y lo atamos con la cuerda-nudo. Hemos conseguido atrapar el tipo dentro. Nos largamos directos a comisaría y hablamos con el Conde sobre el intruso y para darle la medicina. Informamos también al oficial de policía sobre el asesino. Ambos agentes, el de policía y el de aduanas, decidirán ir a investigar con la orden que no abandonemos el edificio.

Aprovecharemos su ausencia para averiguar la identidad y dirección de la mujer del cementerio. Pulsamos en la reja de la oficina de aduanas. Abrimos la reja de la ventanilla y examinamos la mesa de delante más cercana de la que cogemos una caña de pescar. Examinamos la mesa de la pared izquierda donde está el ordenador. Vemos un paquete cuadrado al final de la mesa. Usamos la caña de pescar para acercarlo y lo examinamos para leer los datos. Cerramos la reja de la ventanilla para no levantar sospechas y salimos de comisaría justo en el momento en que vemos como los agentes han detenido al sospechoso.


Bien, ahora para llegar hasta la casa de Sarah pasaremos por una acción cronometrada y con el tiempo bastante ajustado. Por tanto primero nos prepararemos para ello y GUARDAMOS PARTIDA. Necesitamos tener encima una lata de comida y un abrelatas que se pueden encontrar en el yate. También es necesario llevar encima una anilla de metal que puede encontrarse junto al monumento del cañón. A la casa de Sarah se va a través del pasaje del callejón situado en la calle que lleva al cementerio. Para ganar preciosos segundos, nos vamos al callejón en busca de una llave. En el suelo, a la derecha junto a verja, hay una piedra. La examinamos, movemos y cogemos la llave que pertenece a esta verja.


NO entrar aún bajo ningún concepto, el camino está siendo vigilado por un perro peligroso y sería muy mala idea. Aún con la llave encima para ganar tiempo en la acción cronometrada, será imprescindible hacer todo el recorrido corriendo con doble clic. Procedamos. En la plaza al lado de la comisaría hay una reja tras la que hay un perro. Examinamos la verja, en el inventario abrimos la lata de comida con al abrelatas y se la damos al animal. Aparece el cronómetro. Realizamos lo siguiente:

- Ir a la calle que lleva al cementerio y entrar en el pasaje de la derecha.
- Con la llave abrir la verja y entrar (quien no la tenga debe cogerla de debajo de una piedra a la derecha en el suelo).
- Correr al fondo del callejón, abrir la puerta de la otra verja y rápidamente usar la anilla de metal en la reja derecha para evitar que el perro llegue aquí y nos ataque.


Hecho esto el cronómetro desaparece. Llamamos a la puerta de la casita del frente y hablamos con Sarah de todo. Sabremos la historia de Briggs y como éste está relacionado con su familia. Tras hablarnos de sus muchas penurias llega al meollo del asunto, su abuelo posee las coordenadas que nos faltan en nuestro mapa y además un dirigible con el que llegar a la Isla de Bimini. Dirá que nos reunamos con ella en el hangar que hay junto a la comisaría. Vamos hasta allí y entramos por la verja ahora abierta. Sarah nos mostrará el dirigible. Ella pasa mucho de iniciar ninguna aventura, en cambio venderá las coordenadas y el dirigible por un millón.

Vamos a comisaría e informamos al Conde de nuestros hallazgos. Se mostrará encantado y pagar un millón para él no representa problema. El dinero está guardado en la caja fuerte de su yate y nos insta a ir a buscarlo. Si anteriormente al registrar el camarote del Conde localizamos la caja fuerte tras el cuadro sobre la cama, ahora en la conversación podremos pedirle la combinación. En caso contrario nos tocará ir al yate, descubrir la caja fuerte y volver con el Conde. El hombre indica que la combinación es el mes y año de nacimiento de Brigss pero al revés.


Recordemos las fechas de la tumba de Briggs, Abril de 1835, al revés eso nos daría 538140. Vamos al yate e introducimos en el panel numérico de la caja esa cifra y pulsamos en # para confirmar. Del interior de la caja cogemos el fajo de billetes y los cheques en blanco. Dejamos el yate y vamos directos al hangar en donde veremos al Conde y a Sarah charlando. Hablamos con ella, realizamos el trato y nos dirá que antes de iniciar el viaje se necesita llenar el dirigible con hidrógeno. Puesto que no es algo que uno pueda adquirir en una tienda podemos fabricarlo a base de agua y electricidad.

Como a la pobre mujer le cortaron el suministro eléctrico por falta de pago, sugerirá que la obtengamos de manera algo ilegal conectando su panel eléctrico con el panel junto a la reja de salida a la calle. Sobre una caja del montón a la izquierda de la pantalla hay un cable, lo cogemos. Conectamos un extremo del cable en el panel eléctrico de la puerta del hangar y el otro extremo en el panel de la verja de salida a la calle. Entramos al hangar. Examinamos los contenedores a la izquierda del dirigible. De aquí cogemos del suelo una cadena junto al palé de los sacos y un eslabón de cadena ante la caja alta de la izquierda.


Bajo la plataforma amarilla del fondo hay un par de zonas de interés. Examinamos el armario amarillo, lo abrimos y sacamos un engranaje y una aceitera. De la zona bajo la plataforma junto a la escalera cogemos una garrafa de aceite. Subimos por la escalera a la plataforma. En la pared de la derecha hay un panel verde con el mecanismo de apertura del techo para que el dirigible pueda salir del hangar. Lo examinamos y procedemos a arreglarlo porque ahora mismo no funciona. Colocamos la cadena, , el engranaje y el eslabón en la parte superior de la cadena. Accionamos la manivela de la derecha pero el mecanismo va muy duro.

En el inventario llenamos la aceitera con el aceite de la garrafa y lo aplicamos al mecanismo. Accionamos la manivela y el techo se abrirá. Veamos ahora como nos va con el asunto del hidrógeno. Al final de la plataforma está la bomba del motor (depósitos azules) y a la derecha pegado a la pared está el generador de gas. Nos aproximamos al generador. Aquí hay un tanque, una carrita con sal y una pala. Çogemos la pala, la usamos en la sal y la metemos dentro del tanque. Pulsamos en el interruptor del tanque pero no funciona. Vamos a ver que es lo que falla examinando la bomba de los depósitos azules.


En su pantalla observamos que en la tubería del filtro falta una válvula. Salimos del hangar y hablamos con Sarah. Ella pidió una por correo y está en un paquete en la oficina de aduanas. Nos dará dinero para que vayamos a buscarlo. Vamos a la oficina de aduanas y hablamos con el oficial tras la reja. Tras un poco de charla obtendremos el paquete. Lo abrimos en el inventario para sacar la válvula. Volvemos al hangar, subimos a la plataforma y nos dirigimos hacia la bomba. Colocamos la válvula en la tubería y luego en el generador del gas accionamos el interruptor del tanque. El dirigible ya es operativo.


Salimos del hangar para despedirnos de Sarah. Automáticamente pasaremos a estar en el interior de la cabina del dirigible con Saint-Germain. Para emprender el viaje tenemos que establecer las coordenadas y fijar un rumbo. Primero examinamos la consola de la derecha. Colocamos en la pantalla el mapa y accionamos el interruptor rojo del lado derecho junto a los contadores. Debemos pulsar en los dibujos de todas las esquinas y en la X de la Isla Bimini. Salimos de esta pantalla y accedemos al panel de controles. Vemos una pantalla repleta de símbolos: nubes tormentas, flechas viento, tornados y anomalías con forma de interrogante.


El objetivo del puzzle es trazar una ruta. El dirigible en inicio está en una de las flechas de la derecha rodeada por un círculo, si colocamos el puntero encima comprobaremos que así lo indica. Si hacemos un clic sobre la flecha del dirigible vemos que cambia a la punta gruesa de una flecha. Si vamos pulsando veremos que ésta gira siguiendo las otras flechas y se marca parte de una ruta. De lo que se trata es de ir modificando ciertas flechas de manera que lleguemos al símbolo que identifica la isla. Cuando lo hayamos hecho bien se mostrará la ruta al completo.

En la captura se muestra el recorrido entero y aquellas flechas que debemos pulsar para modificar la ruta haciendo que el círculo aparezca en éstas. Aviso por si acaso que en esta parte el juego puede no responder como debiera cuando probamos pulsar para girar la dirección de las flechas. El truco consiste en que debemos situar el cursor en la esquina inferior de la flecha entre esas dos pequeñas rallitas. Si situamos el cursor en medio de la flecha, como siempre haríamos, el juego no lo acepta. Una vez consigamos trazar la ruta, accionamos la palanca roja de la izquierda y despegaremos rumbo a la Isla de Bimini.


ISLA DE BIMINI

Hablamos con el Conde. Para poder descender del dirigible primero hay que anclarlo. Registramos el armario junto a la consola y de ahí sacamos una escalera de cuerda, una pala, un pincel y una espátula. Pulsamos en la escotilla del suelo y la abrimos. Vemos el ancla y que el dirigible se balancea mucho. Cogemos el ancla y esperamos. Nos fijamos bien en la zona derecha de la escotilla, de vez en cuando es posible visualizar un palo alargado. Seleccionamos el ancla y posicionamos el puntero a la derecha donde aparece el palo. Cuando el puntero cambie al símbolo de un punto de mira hacemos clic rápidamente.


Con la nave ya estabilizada, colgamos la escalera de mano en los ganchos y descendemos. Apenas hemos llegado a tierra que vemos el primer obstáculo en forma de dos enormes cuervos bloqueando el paso del puente. Sylvie por supuesto se negará a dar un paso ante la presencia de las aves. Hablamos con el Conde y examinamos el bloque de piedra blanca junto a la antorcha. Hay 3 símbolos tallados. Recordaremos la piedra porque más adelante necesitaremos ese dato para resolver un puzzle. Andamos hacia los matorrales de arriba a la derecha. En este recodo hay unos arbustos secos y unos pasos adelante un grupo de hierbas.

Examinamos los arbustos de donde cogemos un puñado de ramitas secas. Examinamos el grupo de hierbas donde cogemos una rama gruesa y hierbas aromáticas. Volvemos a la pantalla anterior y pulsamos en el puente. Utilizamos la rama gruesa para espantar a los cuervos y cruzamos. Saint-Germain explicará como preparar la poción del Árbol de la Vida. Se nos presenta bastante trabajo por delante mientras el tipo estará aquí tocándose los cojones. Bien, empecemos por revisar la zona donde estamos. En la parte derecha examinamos una piedra, tiene símbolos similares a la que vimos antes. Lo recordaremos.


Vemos una especie de enorme cesta, es un ascensor primitivo para llegar a la cima del árbol pero no funciona. Según dice el Conde, solo puede activarse desde el poblado. Examinamos la vasija ceremonial delante del Conde. Es similar a la poseemos y es en ella donde debe prepararse la poción. La vasija consta de 3 partes: la superior (alimentador) en donde irán las frutas y hierbas, el cuello de la vasija (discos de ajustes) en donde introduciremos los símbolos, y la parte inferior (filtro) compuesto por un montón de botones cuadrados y el suelo en donde prenderemos el fuego. En este momento no debemos hacer nada con la vasija.

Empecemos el recorrido yendo hacia el poblado por el puente colgante del fondo con el nombre de “bifurcación”. Una vez hemos cruzado comenzaremos por la zona derecha del todo (borde del poblado). Aquí vemos que la choza central es una prisión. Examinamos la zona musgosa de la roca a la derecha del todo y en su pantalla cogemos un puñado de musgo y miramos los dibujos que constituyen una pista para un futuro puzzle. Retrocedemos a la bifurcación y examinamos el saliente arenoso iluminado por una antorcha. Parece que bajo la tierra del desprendimiento hay algo.


Usamos la pala, luego la espátula y finalmente el pincel desterrando parcialmente una piedra con símbolos. La recordaremos. Todavía en la bifurcación, echamos un vistazo a la basura entre dos de las chozas. En este recodo cogemos una cuerda, una antorcha apagada y la cesta de mimbre. Nos adentramos más en el poblado andando hacia la izquierda y vamos al fondo donde vislumbramos un puente levadizo alzado. Ese camino lleva hacia el recodo de los matorrales donde cogimos las ramitas y las hierbas aromáticas. Accionamos la manivela y bajamos el puente dejando disponible esa vía de salida.


En la pantalla del puente, entre las hojas verdes de la derecha, asoma algo gris. Lo examinamos y cogemos, es una manga de aire de las usadas en los molinos de viento. A continuación nos fijamos que en esa zona del poblado tenemos una estructura alta de madera a la derecha y una plataforma con controles a la izquierda. Ascendemos a la estructura/torre arriba del todo hasta llegar a la plataforma. Sylvie comentará que el viento es el que hace funcionar el ascensor y debe ser reparado. Colocamos en el poste izquierdo la manga que acabamos de encontrar. Pegado a la pared en la derecha hay una palanca.


Dicha palanca puede accionarse a ambos lados y cada uno tiene una función diferente. En el caso del ascensor hay que mover la palanca hacia la izquierda. Bajamos de la estructura y nos acercamos a los controles del molino a la izquierda. Veremos las aspas y los controles para éstas son esa especie de palanca gruesa recta y dos bases con la punta amarilla. El objetivo del puzzle es posicionar las aspas de forma que el viento las haga girar. Nombramos los controles como A-B-C y tengamos en cuenta que la palanca (A) puede subirse o bajarse según veamos el puntero al colocarlo encima de ella. Realizamos lo siguiente:


- Pulsar B, 2 veces.
- Pulsar A, 2 veces hacia abajo.
- Pulsar C, 7 veces.
- Pulsar A, 2 veces hacia arriba.
- Pulsar C, 2 veces.
- Pulsar A, 1 vez hacia abajo.
- Pulsar C, 2 veces.
- Pulsar A, 1 vez hacia arriba.
- Pulsar C, 2 veces.
- Pulsar A, 1 vez hacia abajo.
- Pulsar C, 1 vez.

En cuanto la posición de las aspas sea correcta comenzarán a girar. Vamos al ascensor del árbol y subimos. Aquí vemos un par de plataformas de caña. En ambos lados hay ramas con frutos a recolectar, unos los conseguiremos en la plataforma inferior y otros en la superior. Mejor si hacéis servir los puntos calientes porque las ramas no son distinguibles a simple vista. En este punto es necesario poseer la cesta de mimbre y el puñado de musgo. En la plataforma inferior hay una saliente a la izquierda, debemos pulsar en ese punto y colocar ahí la cesta dentro de la cual meteremos el musgo.


Salimos de esa pantalla y pulsamos en las ramas inferiores de la izquierda entrando en una de las pantallas de los frutos. De aquí cogemos 7 piezas. Pulsamos a continuación en las ramas inferiores de la derecha de la plataforma inferior y recogemos 6 piezas. Subimos por la escalera a la plataforma superior. De las ramas de la izquierda, usando la rama gruesa del inventario, haremos caer a la cesta de abajo 2 piezas. En la rama de la zona derecha hay solo una fruta pero no puede ser cogida de forma fácil. Al pulsar en esta rama lo que haremos será usar la cuerda del inventario en ella para dejarla colgada y descendemos a la plataforma inferior.

Desde aquí abajo pulsamos en esa rama y cogemos la cuerda que dejamos colgando desde arriba. De esa forma Sylvie, en plan Tarzán, la pillará al vuelo. Vamos a por las dos piezas que cayeron en la cesta. En este momento deberíamos tener un total de 16 frutas: 10 maduras (rojas), 3 pasadas (moradas), y 3 inmaduras (verdes). Montamos en el ascensor y descendemos del árbol. Pulsamos en la vasija ceremonial y luego en su parte inferior (filtro) en donde pondremos en el suelo las ramitas secas. Atrás del zoom y pulsamos en la parte lata de la vasija (alimentador).


En los agujeros deben ir las frutas, ponemos en cualquiera de ellos la fruta que nos de la gana. La acción solo sirve para que Sylvie se queje que desconoce las proporciones y a continuación al hablar con el Conde saldrá esa línea de diálogo. El hombre dirá que consultemos con el nativo del poblado. Cruzamos hacia la bifurcación y veremos al nativo sentado en el saliente arenoso. Hablamos con él. Sabremos que conoció a la esposa de Briggs cosa que nos choca porque la hacíamos muerta con el resto de la tripulación. El nativo se pone a cantar salmos y poca información ofrece.

Cuando acabe sus cánticos le damos las monedas de oro del inventario y nos dirá las proporciones de las frutas. Para que nos quede más claro como va el asunto, recordemos que podemos ir a consultar los dibujos de la piedra donde cogimos el musgo ya que constituyen una pista valiosa. Sus dibujos y colores se corresponderían con las frutas y agujeros en la vasija. Volvemos a la vasija, pulsamos en el alimentador y procedemos. Primero colocamos en el cuenco del centro las hierbas aromáticas, acto seguido colocamos las frutas de una en una en los agujeros tal y como se ve en la captura.


Cuando lo hagamos bien las frutas desaparecerán en el interior de los agujeros. Momento en el que los misteriosos miembros de La Hermandad hará su aparición. Por lo visto además de Briggs, más miembros de la tripulación del Mary Celeste (incluido el Conde) sobrevivieron y vinieron a parar a la isla. Los de las máscaras desean seguir alargando su vida con la poción del Árbol de la Vida, y puesto que solo hay para 2 raciones, les sobran el Conde y Sylvie a los que encierran en la choza-prisión del poblado. Hablamos con el Conde y luego con el nativo al que insistiremos hasta que consienta en sacarnos de ahí.

Volvemos a hablar con el Conde quien dirá que vayamos al dirigible en busca de su pistola. Para no toparnos con los de La Hermandad, iremos a la nave usando el camino del puente levadizo junto a la estructura del molino. Una vez arriba del dirigible, revisamos la cama de la izquierda y cogemos la pistola escondida bajo la almohada. Salimos de la nave y nos reunimos con el Conde que espera abajo. Vamos en busca de los miembros de la Hermandad para enfrentarnos a ellos. Pasamos a soportar una conversación algo larga y pesada. Cuando callen seguiremos con la preparación de la poción.

Para la siguiente fase de la poción necesitamos fuego y agua que fluya hasta la vasija. Iremos primero a la estructura-torre del molino de viento y una vez arriba debemos mover la palanca todo a la derecha. Bajamos y nos vamos a la pantalla donde está el dirigible en donde hay la única antorcha encendida. Usamos en ésta la de nuestro inventario para prenderla y nos vamos a la vasija ceremonial. Colocamos la vasija de Fátima encima del tocón del árbol y acto seguido pulsamos en la parte inferior de la vasija ceremonial (filtro). Encendemos las ramitas con la antorcha.


Esos tres se embarcan en otra nueva discusión a ver quien traiciona a quien en aras de beber la poción de las narices. Cuando dejen de hablar continuamos con lo nuestro. Pulsamos de nuevo en la parte inferior de la vasija (filtro) y debemos solucionar el puzzle de esos botones cuadrados. El objetivo es presionarlos todos pero hemos de hacerlo de forma que cuando pulsemos en un botón el siguiente no puede ser los que tocan a éste. El orden que escojamos para solucionar el puzzle es indiferente ya que hay varias formas. En la captura solo se muestra una. Pulsaremos en el orden numérico de menor a mayor que se muestra.

Otra vez los de La Hermandad se enzarzan en haber quien de ellos tiene más derecho a vivir o morir. Esperamos pacientemente a que acaben y retornamos con la vasija ceremonial. En esta ocasión pulsaremos en los anillos del cuello (ajustes) que hay por debajo del alimentador. Hay 3 anillos son símbolos dibujados. Aquí entra en juego las 3 piedras que hallamos en el poblado. Para saber la combinación correcta de símbolos estudiaremos a conciencia las 3 piedras. Nos percatamos que algunos se repiten, son precisamente los que NO se repiten los que nos interesan. Giramos los anillos mostrando los símbolos como se ve en la imagen y visionamos las escenas finales de la aventura.



Guía realizada por Chuti.

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