lunes, 29 de febrero de 2016

Order Of The Thorne: The King's Challenge

Embárcate en una divertida y amena aventura encarnando a Finn el Bardo. Participar en el Desafío del Rey en el reino de las hadas es todo un honor. Recorreremos el valle en busca de la Reina escondida conociendo a personajes peculiares y enfrentar peligros desconocidos. Cumplir la misión con éxito requerirá astucia, valentía, y paciencia con algunos revoltosos elementos.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC, Linux, Android

Lo mejor. Juego de la antigua usanza de la época de los 80-90. Hacen gala de un sutil sentido del humor. Fácil manejo y puzzles que pueden ser solventados con lógica. La figura del Narrador soltando estoicamente tonterías.

Lo peor. Música de fondo algo pesadita. El Menú de controles no me convence.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, examinamos con el botón derecho y realizamos las acciones con el izquierdo. Al pasar el puntero por la pantalla destacarán los puntos de interacción. Solo por diversión, probemos de coger cualquier cosa que veamos para que el Narrador suelte imperturbable que es una mala idea o inútil.

Inventario y Opciones. Situando el puntero en la parte superior de la pantalla se muestran ambas cosas. Los objetos se examinan con el botón derecho y se seleccionan con el izquierdo. En la parte izquierda de la franja las líneas superiores nos llevan al Menú de Opciones y el Laúd  entra en la pantalla de tocar canciones.

Menú de Opciones. Desde aquí podemos en Saved Game Options guardar partida, cargarla (restore) o eliminarla. En Game Play Options podemos reiniciar el juego (Restart), Salir (Quit), y consultar los Logros que serán un total de 13. En Audio Options podemos escoger entre tener activados voz y textos, el modo de salir de los diálogos o escuchar al Narrador o no. Éste último tiene su gracia tenerlo activado con su voz solemne mientras te suelta alguna tontería.

Laúd. Durante la aventura aprenderemos y tocaremos canciones que nos ayudarán a avanzar. Las canciones se muestran en forma de dibujos bajo la partitura. Hay dos dificultades: Hard Mode en donde deberemos, tras seleccionar la canción, repetir las notas que veamos exactamente en el mismo orden. El Easy Mode simplemente seleccionamos la canción y Finn se encargará de tocarla sin más problema.

Diálogos y Cuadros de Texto. Los diálogos son en forma de frases, hacerlos todos. Tanto para pasar los diálogos como cualquier cuadro de texto hay que ir pulsando en pantalla. Con la tecla Space pasamos los diálogos más rápido.

Logros. Hay un total de 13 los cuales destacaré en la guía. Hay únicamente uno a mencionar como especial, se trata del Logro Musical Genius que solo se consigue si tocamos todas las canciones en Hard Mode.

LA CIUDAD DE LAS HADAS

Participaremos en el desafío del Rey de las Hadas y cuyo reto es encontrar a la Reina escondida. Entre los contrincantes hay un poco de todo, desde el guaperas arrogante, a las chicas tontitas, el pringao de turno, el enteradillo estirado o el guerrero cabeza hueca. Acabada la presentación salimos a la plaza y vemos a Chucker frente a la fuente. Al hablar con él notaremos por su proceder que, sea lo que sea que se haya fumado, debe ser muy bueno. El chico encuentra muuuy relajante admirar como fluye el agua en la fuente y aquí se quedará pasando de buscar a la Reina. Logro Chucked It In por charlar con él.

El mundo Faerie es bastante extenso con muchos caminos y no todos ellos visibles a simple vista. Cuando hayamos paseado un poco ya no tendremos dificultad en orientarnos. Desde esta plaza hay 4 caminos: arriba del árbol hay una taberna, por la izquierda están la Biblioteca y una tienda tipo bazar, por la derecha se va al Monasterio y a la tienda de pociones, y por abajo salimos de la ciudad. Empecemos por subir arriba del árbol por la escalera y entramos en el último edificio, la taberna. Otro de los participantes, Faolan soytanguapoquereviento está dentro.


Hablamos con él, el tipo ha acudido aquí a inspirarse en la búsqueda tomando una copa. Oye cada uno tiene sus métodos de trabajo. Hablamos con la dueña, la dichanachera Elka de todo. Ya que tiene un escenario pediremos nos deje tocar una cancioncilla. Nos situamos sobre la tarima y accedemos al icono del laúd en la franja superior del inventario. Como se ha explicado en el apartado de Controles, hay dos maneras de realizar el puzzle. Primero seleccionamos la dificultad, en Hard Mode prestamos atención a las notas de colores que aparezcan en la partitura y las repetimos cuando sea nuestro turno.

Si preferimos Easy Mode solo hay que pulsar en el dibujo de la canción a reproducir y punto, Finn ya se encarga. Recordemos que el usar Hard Mode siempre nos dará un logro al final del juego. Pulsamos en el icono de la carita feliz para reproducir la canción tras decantarnos por la dificultad. Al acabar salimos de la taberna bajando a la plaza. Vamos por la izquierda y entramos en la Biblioteca. Hablamos con el amable bibliotecario de todo y entre otras cosas sabremos del nuevo monje que vive en el Monasterio. Tocamos los dos libros abiertos, uno en cada mesa para leerlo.


Subimos al piso superior por la escalera y echamos un vistazo al libro abierto de la mesa de aquí arriba. Entre sus páginas encontraremos un mapa de la región. Cuando lo examinamos con el botón derecho en el inventario, si pasamos el ratón por encima, se nos mostrarán diversas localizaciones aunque no son todas las que pueden visitarse. Por desgracia el mapa no sirve para ir rápidamente a otro escenario como suele ser común en los juegos. Pero al menos nos dará una idea de donde están algunos de los lugares relevantes. Para salir del zoom del mapa situar el puntero en cualquiera de los lados por fuera.

Dejamos la Biblioteca y entramos en la tienda bazar a su izquierda. Tras el saludo del tendero curioseamos entre sus productos siendo un tarro de cristal vacío de la estantería lo único que nos llamará la atención. Cuando pulsamos para cogerlo Stefan nos explica que en la ciudad no se compran las cosas, se intercambian por otras. A cambio de cualquiera de sus productos pide le consigamos una Seta Real púrpura que crece en los bosques. Salimos de la tienda pulsando en la derecha fuera del recuadro. Vamos hacia la plaza y tomamos el camino bajo el arco de la derecha.


Entramos en el Monasterio, el edifico blanco/gris. No hay mucho que hacer aquí, hablamos con el Hermano Kuncher y salimos. Entramos en la tienda de pociones, el último edificio, y charlamos con la bella Glenda. Finn entre otras cosas se interesa por la Poción Restauradora. Al parecer dicha poción es muy poderosa cuando se carga con ciertos cristales mágicos que hay en el bosque. Lamentablemente no tiene ahora de esa poción porque le falta un ingrediente llamado Veli Juice y también precisa de fruta. No pasa nada, ya conseguiremos esas cosas en su momento.


RECORRIENDO EL VALLE DE LAS HADAS

Volvemos a la plaza y tomamos el camino inferior abandonando la ciudad. Si lo deseamos, antes de irnos, entramos al palacio real (hueco del árbol) y hablamos con el Rey para sonsacar información sobre el reino y sus historias. Apenas llegamos al camino principal del valle cuando una traviesa duendecillo nos roba el libro de canciones y huye volando hacia el noroeste. Bien, antes de nada vemos que tenemos 3 caminos: uno a cada lado y el otro por abajo. Si consultamos el mapa sabremos que el lugar hacia donde fue la duendecillo es el árbol rosado de arriba (Pixie Tree). Vamos por tanto hacia la izquierda.

En la siguiente pantalla vemos setas a mansalva pero ninguna es la que buscamos. También hay cristales pero al examinarlos nos dirán que son normales. A la vera del camino hay un letrero indicativo, lo leemos y sabremos que esa vía conduce al Reino de las Arañas. Aunque no se aprecie, hay dos caminos más, como ya expliqué estos no siempre serán evidentes a falta de un sendero visible. Recto a lo lejos se vislumbra un lago, puesto que el árbol de los duendes está en esa dirección, primero encarguémonos de ese problemilla. Encontramos a Faolan y hablamos con él, parece que por fin se ha puesto a la tarea del desafío.


Vemos el camino rodeado por setas gigantes, no son las que buscamos pero probablemente son de las que debió comer Chucker para conseguir el colocón que lleva. Continuamos y en la siguiente pantalla vemos un estanque, más setas y cristales. Las setas siguen sin ser de nuestro interés, los cristales por otro lado son harina de otro costal, estos emiten una fuerte energía mágica. Recordemos el detalle porque cuando tengamos la poción regresaremos aquí. Al otro lado del estanque, junto a un grupo de cristales, hay una flor que brilla y cambia de color, vamos a por ella y la cogemos.

Continuamos pantalla arriba llegando al árbol de las duendes. Entre sus ramas está la duende roja que robó el libro. Le pedimos que nos lo devuelva. La madre que parió al desagradable bicho, se niega rotundamente. De hecho lo considera propiedad suya. Probamos llegar a algún entendimiento y confiesa que nos lo devolvería si recuperamos su arpa perdida ahora mismo en los tenebrosos alrededores del pantano. Ellas no se atreven a ir porque tienen pavor al monstruo que mora allí. Que remedio, aceptamos el trato. Retrocedemos hasta el camino principal e investiguemos que nos deparan los otros lugares.


Vamos hacia la izquierda al Reino de las Arañas que anuncia el letrero del camino. El panorama ciertamente no augura nada bueno. Examinamos las telarañas y el pilar de piedra semicaído entre los árboles. Intentamos adentrarnos por el camino de arriba cuando una descomunal araña con bello rostro nos hará notar lo equivocado de la idea. Además, la madre de todas las arañas asegura que por ahí no hallaremos a la Reina. Vale pues, abandonemos la idea retrocediendo a la pantalla anterior. Ahora andamos pantalla abajo y llegamos a un puente custodiado por un troll, situación típica donde las haya.

Tocamos al troll quien no se molesta en dirigirnos la palabra. El servicial Narrador tendrá a bien informar que los trolls son conocidos por 3 cosas: son estúpidos (aunque no es recomendable decirles eso a la cara), viven cerca de los puentes, y sobre todo adoran los tesoros. Ahora mismo los gustos del troll nos la traen bastante floja pero al final del puente está el jardín de las rosas al cual necesitaremos acudir más adelante. Por tanto en nuestro deambular por los bosques mejor será que consigamos el tesoro de marras. Volvemos al camino principal y vamos un par de pantallas a la derecha hacia el lado Este pasada la ciudad de las hadas.


Veremos un riachuelo con otro pequeño puente. Si consultamos el mapa veremos que cruzando el punte se llega a la frontera oriental y por abajo a la Arboleda de Gideon en donde se esconde el tesoro buscado. Por otra parte, si nos introducimos recto arriba entre los árboles nos estaremos dirigiendo hacia el muelle y los pantanos. Investiguemos primero esa segunda opción. Andamos hacia arriba y encontramos a una pareja de tortolitos disfrutando de un picnic campestre. Hablamos con ellos y nos llevamos la sandía que tienen sobre la manta. Seguimos pantalla arriba quedando frente a un árbol de aspecto huraño.

Examinamos a Juniper (el árbol), la tierra seca a su alrededor y los matorrales del fondo con bayas azules. Intentamos coger algunas bayas sin conseguirlo ya que Juniper lo impide. Continuamos hacia la derecha llegando al lago que precede la entrada a los pantanos. Un par de personajes pescan en sus aguas, Ted y Tortuga. Hablamos con Ted, hombre de pocas palabras por lo visto. En cualquier caso sabremos que está perdidamente enamorado de Glenda la chica de la tienda de pociones. Para declarar su amor quiere obsequiarla con una canción y una de las bellas rosas del jardín al sudoeste del valle.


Ted ya ha compuesto la canción, nos la enseña para que la aprendamos y podamos cantársela a la chica cuando volvamos a verla. Quedaría solo conseguir la rosa. Aunque esto parezca una soberana estupidez, estaremos obligados a cumplir tal encargo para Ted ya que no permitirá que entremos al pantano. Hablamos con la Tortuga y luego cogemos una vara de bambú que está apoyada en uno de los árboles a la izquierda. Vamos a la pantalla donde está la parejita de tortolitos en su picnic y andamos hacia la derecha. Vemos el tronco de un árbol muerto, colgando de una de sus ramas hay una colmena de abejas.

Probamos cogerlo, Finn se niega sin la debida protección. Hombre, el chico no es tonto ciertamente. Continuamos hacia la derecha rodeando el tronco por arriba y llegamos al muelle en donde hay una barca y su barquero dentro. Le examinamos y hablamos. Con voz gutural demanda una moneda de oro como pago por llevarnos a la Isle Of The Honored. Le damos la moneda y montamos en la barca. Al desembarcar nos fijamos en la capa que cuelga del poste, la cogemos y nos adentramos por la derecha. Llenamos a un amplio espacio compuesto por una colina y una gran cantidad de lápidas.


Examinamos la estatua, la roca alargada en el centro pequeño de las lápidas, y acto seguido examinamos toooodas las lápidas para conseguir el Logro Honorable Mention. Volvemos a la barca, subimos y regresamos al muelle. Bueno a estas alturas tenemos varias tareas pendientes además de recorrer la zona sudeste del mapa. Vayamos por partes.

ENCONTRAR UN TESORO PARA EL TROLL

Vamos al camino principal más abajo de los tortolitos del picnic y cruzamos el puente. Continuamos una pantalla más en donde nos encontraremos con otro participante del desafío, el estirado Alto Sacerdote. Hablamos con él aunque tras sus comentarios nos entran ganas de escupirle. Le seguimos viendo que llega ante un par de guardias que custodian la frontera del este. El arrogante tipo exige a los guardias le permitan pasar “porque él lo vale”. Los dos hombres intercambian una mirada y tras un encogimiento de hombros dejan que siga su camino.

Tras esto oímos como los guardias comentan la pérdida de tiempo de ir por ese camino ya que es peligroso y la Reina no se esconde en esa zona. Como el Alto Sacerdote se ha comportado como un capullo integral no le han avisado de ello y dejarán que aprenda la lección por sí mismo. Obtenemos el Logro High Priest por haber seguido al hombre hasta aquí. Retrocedemos una pantalla en donde nos encontramos con el sacerdote y andamos hacia abajo. Vemos a nuestra izquierda un gran árbol con un agujero en el tronco. La curiosidad hará que metamos la mano. Que suerte la nuestra, dentro hay un cofre con un tesoro.


Por desgracia el dueño del cofre, un gnomo con muy malas pulgas, aparece y se cabrea bastante por intentar apropiarnos de su tesoro. Su ofensa llega al punto de sacar su espada y amenazarnos con ella. Oportunamente llegan otras participantes del desafío, Red y Snow evitando males mayores. El par de chicas tienen buen corazón pero muy pocas luces. El gnomo siente desesperación al verlas, parece que le han estado siguiendo y agobiando a más no poder. Red inventa una excusa para quitarnos al hombrecillo de encima y Snow sugiere que nos alejemos del árbol si no queremos que el gnomo vuelva.

Finn por su cuenta avanzará a la izquierda. Las setas que hay aquí SI son las reales púrpura que buscábamos para el tendero, las cogemos. Tenemos 2 caminos, hacia arriba al riachuelo o por la izquierda. Si vamos hacia la izquierda veremos un gran oso blanco dormitando. Mejor no molestarle, volvemos atrás y andamos hacia arriba hacia el riachuelo. Volvemos a topar con las chicas y el gnomo quien está que se sube por las paredes por culpa de las féminas. El gnomo se larga y nos quedamos con ellas. Es importante hablar con ellas porque durante la conversación aprenderemos dos canciones An Ode To Peace y Stairway To The Other World.


Con estas dos melodías en el repertorio iremos hacia el norte a la pantalla de los tortolitos con su picnic y vamos hacia la derecha al árbol caído con la colmena. Para poder cogerla hemos de haber aprendido las canciones de las chicas. Tocaremos con el laúd la canción del pájaro para tranquilizar a las abejas, luego tiramos la capa encima y la recogemos con la colmena dentro. En el inventario combinamos la colmena con la vara de bambú. Andamos hacia el muelle y al barquero le tocamos la canción de la guadaña. Eso nos permitirá hablar con él y nos devolverá la moneda.

Volvemos al sur en busca del gnomo y las chicas. A estas alturas deberíamos encontrarles donde está el oso dormido y tienen un serio problema ya que el animal está despierto mientras mantiene al gnomo bajo sus patas mientras le gruñe. Supuestamente Red y Snow están probando de ayudar a base de darle la charla al oso. Sinceramente, como no lo maten de aburrimiento poco harán para liberar al gnomo. Usamos la colmena en el oso y liberamos al hombrecillo. En esta parte, si al venir aquí todavía no están los personajes, los vais buscando por las varias pantallas hasta hacer que vengan a este lugar.


El gnomo está hartito de las chicas, tan harto que una visita a sus lejanos primos sería de ayuda para sus delicados nervios. Creyendo que por fin nos hemos librado de él, vamos hacia su árbol y metemos la mano en el hueco para coger el tesoro. El gnomo aún está por aquí, nos descubre y saca su espada. Oh joder, esto se repite. Las chicas llegan de nuevo en nuestra ayuda, solo que esta vez enfadadas por lo poco agradecido que el gnomo se muestra por haberle salvado, lo convertirán en una seta gigante.

Obtenemos el Logro Two Girls And A Gnome. Pobre tipo, realmente estará lamentando no haberse ido al instante a visitar a sus primos. Cogemos el cofre del tesoro.

HACER DE CUPIDO PARA ENTRAR AL PANTANO

Recordemos que para lograr sacar a Ted del pantano hay que ayudarle con su amorcito Glenda. Necesitamos aprender una canción que él mismo habrá compuesto e ir por una rosa al jardín que está más allá del puente custodiado por el troll. Teniendo el tesoro en nuestro poder vamos al camino principal y andamos todo a la izquierda a la pantalla anterior al Reino de las Arañas. Caminamos pantalla abajo al puente del troll y le entregamos el tesoro. Obtenemos el Logro Treasure The Troll. Cruzamos el puente y avanzamos llegando al jardín de las rosas. Allí nos fijamos en la bella desconocida.


Nos presentamos pero antes que ella ni llegue a abrir la boca aparecerá el guaperas de Faolan, la agarra de la mano y se larga aludiendo a su buena suerte por haber encontrado a la Reina ganando el desafío. La muchacha nos lanzará una sonrisa cómplice mientras se marchan. Examinamos la formación rocosa con forma de trono, las rosas y cogemos una. Vamos a la ciudad y en la plaza Chucker nos cuenta divertido que Faolan la cagó a lo grande puesto que a quien trajo era la hija de la tabernera y no a la Reina. Nos dirigimos a la tienda de pociones de Glenda, la tocamos la canción de Ted (la del corazón) y le entregamos la rosa.


La muchacha encandilada con el detalle de Ted irá en su busca para agradecérselo. De paso a nosotros esto nos reporta el Logro Perfect Match. Antes de abandonar la ciudad iremos a un par de sitios. Vamos todo a la izquierda a la tienda bazar, entramos, le damos la seta real al tendero y cogemos el tarro vacío de la estantería. Salimos, vamos a la plaza y subimos a lo alto del árbol entrando en la taberna. Aquí se ha refugiado el pobre Faolan ahogando sus penas en alcohol. Charlamos con él, en su estado etílico se le escapará que es un fraude de héroe. Le aseguramos guardar el secreto y obtenemos el Logro Faolan's History.

ADENTRARSE EN EL PELIGROSO PANTANO

Abandonamos la ciudad y nos dirigimos a la entrada del pantano. Allí hablamos con la tortuga quien explicará los peligros del pantano y nos enseñará una canción para protegernos del velociraptor que vive allí. Nos aventuramos al pantano y al momento vemos al bicho ese. Tocamos la canción que nos ha enseñado la tortuga y la bestia parece calmarse. Avanzamos por la izquierda y a los pies de una charca hay un montón de seres durmiendo. Con el pedazo bocas que gastan mejor ni intentar continuar. Para librarnos de estos bichos necesitamos consultar con alguien enterado del tema.


Retornamos a la ciudad y vamos a la Biblioteca. Pedimos ayuda al bibliotecario quien nos aportará interesantes datos sobre el velociraptor y su debilidad por el pollo. Es posible que podamos usar a la bestia en nuestro beneficio y para eso necesitamos comida que contenga pollo. Recordamos que el tendero tenía sobre el mostrador un cuenco de sopa con ese ingrediente. Vamos a su tienda y cogemos el cuenco, cuando le expliquemos al hombre para qué lo necesitamos nos lo dará sin problema. Vamos al pantano y le damos la sopa al velociraptor.

La bestia queda tan encantada que nos seguirá como un perrito cuando vayamos hacia la charca con los bichos durmientes. Cuando el velociraptor los vea les atacará haciéndolos huir. Nos metemos en la charca y saldremos al otro lado en donde realmente empieza la extensión de los pantanos. GUARDAR PARTIDA. El pantano es un laberinto y resulta fácil perderse. Además tendremos la dificultad añadida que, si en una pantalla nos quedamos más de 5 segundos pensando que dirección tomar, aparecerá el velociraptor nos atacará dejándonos inconscientes y al despertar estaremos en otra zona diferente del pantano.


Tenemos la posibilidad de cuando el Narrador advierta que se acerca la bestia, escondernos tras un árbol o roca grande. Aún así es arriesgarse mucho y mejor ir directos al grano. En los pantanos hay 3 lugares que requieren nuestro interés: una araña, un arpa, y la cabaña de una vidente. Para no perder tiempo inútil es necesario en este punto poseer el tarro de cristal vacío que se consigue en la tienda de la ciudad. Si alguno no lo tiene que vaya a por él. Bien, con el siguiente recorrido lo completaremos de un tirón. Desde la pantalla donde acabamos de salir de la charca:

Izquierda – Arriba (araña) – Arriba – Izquierda (aquí vemos un guerrero y el letrero a casa de la vidente) – Abajo (arpa) – Derecha – Arriba – Arriba (cabaña de la vidente)


Lo que haremos en cada lugar. Vamos a la pantalla de la araña, examinamos la telaraña y en el zoom examinamos los restos de alas de un duendecillo por lo que deducimos que este es el “monstruo” al que se referían. Salimos del zoom, usamos el tarro vacío en la telaraña, y de nuevo en el zoom pulsamos con el tarro en la araña para capturarla. Recorremos el camino hasta el arpa, la cogemos obteniendo el Logro Swamped y nos vamos a la cabaña de la vidente. Al llegar vemos al guerrero, otro de los participantes del desafío, exigir con bastante mala baba a la anciana que le diga donde hallar a la Reina.

La mujer intenta explicarle que no lo sabe, y aunque lo supiera, el desafío debe ser ganado limpiamente. Al guerrero le entra por una oreja y le sale por la otra. En vista de su tozudez, la vidente no dudará en plan cabroncete en enviarle a una búsqueda a tres horas de distancia a caballo. Obtenemos el Logro A Kinght To Remember. La vidente se llama Yamma Uba, y puesto que Finn muestra un talante más educado, ofrecerá ayudarnos si primero pasamos una pequeña prueba con su caldero.


Nos da 4 viales de colores y debemos verter los indicados deduciéndolo a partir de sus acertijos. En la pantalla del caldero echaremos primero el azul, luego el amarillo, y por último el rojo. Conseguimos pasar la prueba y de paso el Logro Seered To Perfection. Yamma explica que tanto si la Reina está escondida o transformada puede proveernos de una canción para desvelar la verdad si le traemos bayas azules. Casualmente y por desgracia, justo las que crecen tras Juniper, el árbol cabreado. Para facilitar más la tarea, dirá que podemos llevarnos un frasco de Veli Juice que guarda en su cabaña. Entramos a la casa, abrimos el cofre y cogemos el Veli Juice.

POCIONES Y CANCIONES PARA ENCONTRAR A LA REINA

Hay que volver a la ciudad a recuperar el libro de música y que Glenda nos haga la Poción de Restauración. Para evitar cruzar el peligroso pantano, hablamos con Yamma y por suerte en la conversación saldrá a colación un pasaje secreto que ella conoce. Tras decírnoslo simplemente caminaremos hacia la izquierda de la pantalla y ¡sorpresa!, aparecemos ante el árbol de las duendecillos. Perfecto, ya que estamos, entregamos el arpa a la duendecillo pero la muy **** se niega a cumplir con su parte. Vaaale, a ser un mamón pueden jugar dos. Usamos el tarro con la araña en la duende quien devolverá el libro ya por narices.


Nos vamos a la tienda de pociones en donde estará Glenda y su enamorado Ted. Hablamos con él y a ella le damos la sandía y el tarro de Veli Juice. Si lo hacemos en orden contrario, ella dirá que necesita fruta y no acepta el Veli Juice. Al momento tendrá preparada la Poción Restauradora. Ahora toca cargarla con los cristales mágicos para ampliar su poder. Dejamos la ciudad y nos vamos a la zona del estanque donde cogimos la flor marchita del inventario, recordemos que está una pantalla más abajo del árbol de las duendecillas.

Usamos la poción en los cristales y el efecto es inmediato. Acto seguido nos dirigimos a visitar a Juniper, el árbol cabreado, que está una pantalla más arriba de los tortolitos en un picnic. En el inventario combinamos la flor marchita con la Poción Restauradora y la plantamos a los pies del árbol. El acto parece afectar a Juniper. Completamos la acción tocando la canción de la carita feliz y la transformación del árbol es espectacular. Con mejor talante, el ser nos permitirá coger las bayas del matorral detrás de él. Obtenemos el Logro Thank You Berry Much. Volvemos a la cabaña de la bruja usando el atajo junto al árbol de las duendes y le damos las bayas.


Yamma contará que ya nos hemos encontrado con la Reina en nuestros paseos, es uno de los personajes con los que hemos topado. Para desvelar su identidad cuando la encontremos solo hay que tocar la canción de la verdad (icono poción). Pero ha de ser la versión original, no la alterada que tenemos ahora mismo. Sugiere que consultemos con el monje del Monasterio. Bien entonces, regresamos a la ciudad y vamos al Monasterio. Hablamos con el monje de todo y dejamos que se explaye con la leyenda de Arcturus. Le preguntamos por la canción y nos enseñará la que él conoce.


Volvemos al bosque, el esquivo personaje tras el cual se esconde la Reina es el oso dormido. Una vez estamos ante el animal, tocamos la canción de la poción y obtenemos el Logro Hello, Your Magesty. Asistimos a la animación final. La celebración se ve oscurecida por un oscuro incidente, y tras los créditos nos anunciarán la continuación en…



CURIOSIDADES

En el juego hallaremos unos cuantos guiños a cuentos, leyendas, y mitología entre otros.

- Por ejempo hay claros indicios de Red y Snow aludiendo a Blancanieves y Caperucita Roja.

- Por otro lado tenemos al barquero cuya similitud con Caronte, el barquero de Hades en la mitología griega, es muy relevante.

- En la Isla Of The Honored, bueno, muchos nombres que figuran en las lápidas tienen su miga. Por poner unos ejemplos tenemos el Grog Drinker (Monkey Island) , El Mariachi (película), Samantha the wise witch (serie Embrujada de los años 70), Exo of Dos (una colección de juegos de aventura), Ken y Roberta Williams (diseñadores de vieojuegos de tan renombre como los King Quest), etc.

- Cuando el monje nos narra las leyendas de Arcturus no podremos evitar pensar en el Rey Arturo.

- Lord Sinister es una incognita, ya que podríamos relacionarlo tanto con la Película Sinister (en vista de la imagen que dan de él) o bien con Mister Sinister un villano de los X-Men.


Guía realizada por Chuti.

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