miércoles, 2 de diciembre de 2015

THE DREAM MACHINE - CHAPTER 4

En la búsqueda de los tentáculos que la siniestra máquina hace servir para controlar a la gente en el mundo de los sueños, en esta ocasión Víctor se introducirá en la mente de su anciana vecina Edie. Exploraremos la vida de esta amable mujer recorriendo hasta los más escondidos recovedos de su mente descubriendo su vida familiar y secretos que no deberían haber visto la luz.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en inglés, carece de voces
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión original y absorbente. Personajes y escenarios están construidos a mano, usando materiales tales como arcilla y cartón.

Lo peor. Pocos espacios de guardado. Banda sonora y efectos escasos.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, al pasarlo por la pantalla se destacará donde podemos interactuar y las opciones disponibles. Es conveniente examinar todo antes para poder generar otras acciones posteriores.

Atajos. El icono de la G en pantalla y las teclas ESC y TAB llevan al Menú. La tecla F cambia a ventana o pantalla completa. El icono de la X en la pantalla inicial es para salir del juego.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos al punto donde deseemos.

Diálogos. En forma de frases. Es conveniente hacerlos todos ya que generan nuevas conversaciones que aportan datos relevantes. Hay que ir pulsando en pantalla para pasar todo tipo de textos.


LA HORA DEL TÉ

Regresamos al recibidor de nuestro apartamento tras salir del sueño de Alicia. Quitamos tanto su casco como el nuestro. Echamos un vistazo a Alicia, todavía duerme y no logra despertar. Al menos nos consolamos sabiendo que está a salvo de La Máquina. Dejamos el apartamento en busca de otro vecino para meternos en su sueño. Llamamos a la puerta de la única persona que conocemos en el edificio, nuestra vecina Edie. Tal y como abre nos invitará a tomar el té, la seguimos dentro de su casa. Debemos inducirla al sueño ¿cómo haremos eso sin su conocimiento?.

Edie dirá que pondrá a calentar agua, hablaremos en cuanto el té esté preparado y la mujer se va al salón. La seguimos y comprobamos que no está sola, unos amigos la acompañan en su mesa. Los presenta como Peggy y Bucky y nos insta a sentarnos con ellos. Pulsamos en la silla y evitamos los temas peliagudos ya que no estamos solos. Usamos la frase de tomar una taza de té, ella dirá que esperemos a que se caliente el agua.


Usamos las frases “Excuse me...” y luego “I must be going” dejando que esta gente hable de sus cosas. Pulsamos en la silla para levantarnos. Entramos a la cocina, examinamos la tetera de porcelana y cogemos la olla sobre los fogones para evitar que el agua hierva. Cambio de planes, tendremos que dormirles a todos para llevar a cabo nuestro plan sin levantar sospechas. Pasamos al recibidor y de ahí por la puerta de la derecha yendo al dormitorio de Edie. Examinamos el cuarto y dejamos su apartamento. Usamos el ascensor para ir a la Planta I. De ahí salimos al vestíbulo y pulsamos en los buzones.

Con la llave que tenemos en el inventario abrimos el buzón de M. Willard. Cogemos el sobre del interior. Lo examinamos y abrimos en el inventario Es una factura. A continuación vamos a la oficina de Morton. En la pared derecha se destaca una puerta y junto a ella unos dibujos que examinamos. Son aleatorios para cada jugador. Recordamos del capítulo 1 que son códigos. Salimos de la oficina, entramos al ascensor y usamos la llave en el botón del sótano para bajar hasta allí. Entramos en la sala de vigilancia y pulsamos en los monitores.


Nos fijamos en las pantallas cuyas marcas triangulares coincidan con los dibujos de la pared de la oficina. En mi caso 3-1-6. Regresamos a la oficina de Morton. La clave para abrir la puerta secreta está en el gramófono antiguo. Pulsamos entrando en su pantalla y en el cuadro de diálogo escogemos según la numeración que le saliera a cada uno. En mi caso: 3 veces turn clockwise (girar derecha), 1 vez turn counterclockwise (girar izquierda), 6 veces turn clockwise (girar derecha). La puerta se abre y entramos a la habitación.

Examinamos y tocamos el grifo de la izquierda sobre el cubo rojo. La acción lo desprende parcialmente de la pared, lo cogemos. Examinamos el libro encima del mostrador de la izquierda, pertenecía a Felix Morton. Lo cogemos y leemos al completo absolutamente todas sus páginas ya que contiene mucha información incluyendo cómo inducía a la gente al sueño administrando un gas de forma segura. Comprobamos que el libro contiene anotaciones acerca de sus sujetos de investigación, o sea los vecinos, incluyéndonos a nosotros y Alicia.


Entre las páginas hemos visto anotadas en márgenes un par de recetas: Sleeping beauty pizza sauce y Fertilizer Powder. Notamos algo raro en ellas, siguiendo una corazonada pulsamos con cuidado en la parte superior de la página derecha donde aparece la receta de la Sleeping beauty pizza sauce y la arrancamos. Eso nos deja con una nueva receta: Sleeping Powder. Se trata en realidad de un truco de Morton, esta es la receta real de la mezcla que hacía servir para dormir a la gente. Los ingredientes necesarios son:


- Polvo de pétalos rojos de Opuntia L.
- Polvo de pétalos azules de O. Fidiscusrindi.
- Savia de Lophophora Vulgaris.
- Pastillas trituradas de Nimetazepam (Erimin) y Midazolam (Dormidicum).

Comencemos a buscarlos. En los estantes hay macetas, pasamos el puntero por encima en busca de las que posean pétalos rojos y azules (red petals, blue petals) y una vez localizadas pulsar para conseguir algunos. En el centro del mueble hay una pequeña área de laboratorio, entramos en su pantalla y cogemos el recipiente, el bote de pastillas y el palo del mortero. Salimos del zoom y en la zona derecha del mueble examinamos un cenicero del cual sacamos un encendedor. Tenemos 3 ingredientes, busquemos el resto.

Nos fijamos en la puerta roja reforzada de la pared derecha, a su lado hay un panel numérico, desconocemos la combinación. Para averiguarla revisamos de nuevo el libro de antes localizando la respuesta: Door Code A to B. Lo único que contiene esas letras son las imágenes de los cerebros. Nos situamos en esas páginas y con cuidado pulsamos en la parte superior de la página izquierda y la doblamos de forma que ambas fotos queden unidas. En el pliegue de unión se vislumbra los números de arriba a abajo 284 691. Introducimos la cifra en el panel numérico de la puerta.


Entramos. Es un aseo y en la bañera hay lo que calificaría una planta de tres pares de cojones de grande. La examinamos, es un Large Cactus. Usamos el grifo que llevamos encima en el cactus, abrimos la válvula y empieza a gotear savia. Con el recipiente recogemos un poco. Sobre el taburete hay un bote de pastillas que cogemos, en el inventario comprobamos que es Erimin, el otro medicamento necesario de la receta.

Regresamos a la otra habitación, pulsamos en la zona de laboratorio y procedemos a crear la receta. En la parte inferior hay una bombona de gas de color blanco, pulsamos para abrirla y con el encendedor prendemos el quemador. Sobre la mesa hay una cucharilla, ponemos en ella los pétalos rojos. La siguiente operación requiere ir con cuidado. Cogemos la cucharilla y la posicionamos sobre el quemador. Esperamos unos 8-10 segundos y la apartamos. La descripción de los pétalos debe haber cambiado a “dried red petals” (pétalos rojos secos).


Si nos pasamos de tiempo los pétalos se quemarán, cogemos más de la maceta y probamos de nuevo. Una vez conseguido repetimos la operación con los pétalos azules. Cerramos el gas pulsando en la bombona. Ahora mezclaremos todos los ingredientes que trituraremos previamente. Ponemos dentro del mortero los pétalos rojos, con el palo que cogimos los machacamos. Repetimos la operación con los pétalos azules y ambos tipos de pastillas. Añadimos al recipiente con savia todos los ingredientes convertidos en polvo.

Andamos pantalla abajo para salir de este sitio y regresamos a la casa de Edie en la Planta II. Entramos directamente en la cocina. Colocamos la olla con agua encima de los fogones, anteriormente lo retiramos para evitar que hirviera y Edie preparara el té. Vertemos la mezcla del recipiente en la tetera blanca y nos reunimos con Edie y sus amigos en el salón. Nos sentamos a la mesa y escogemos la frase “I could use a hot cup of tea right about now” (Me vendría bien una taza de té caliente ahora mismo). Edie irá en busca de la tetera y regresará con ella.


Nos excusamos, usamos la frase de antes otra vez, Edie sirve el té, todos beben a excepción de Victor y caerán dormidos fulminantemente. Hora de entrar en acción. Nos levantamos de la silla, ponemos el casco Sender a Edie y el Receiver a Víctor entrando así en el sueño de la anciana.

LOS PROBLEMAS FAMILIARES DE EDIE

Aparecemos en el apartamento de Edie aunque se ve diferente. Pasamos por la puerta izquierda y...¿donde está el resto de la vivienda?, aquí solo hay un gran vacío. Volvemos al salón y examinamos las fotografías de la pared. Ellas serán la clave para desplazarnos en este extraño lugar. Vemos que hay una del salón y otra de la cocina. Además los espacios más claros de la pared indican que deberemos buscar otras fotos de las demás habitaciones para llegar a ellas. La posición de las fotos será importante ya que permitirán conectar unas con otras.

Por tanto cambiamos las fotos de la pared de manera que la del salón esté a la derecha y la de la cocina pegada a ella a su izquierda. Ahora al cruzar la puerta del salón entraremos a la cocina pero está igual que en la foto, con un gran espacio rasgado en el centro. Poco puede hacerse aquí excepto coger una fotografía del suelo. La examinamos, solo hay una mitad pero reconocemos el recibidor. Vamos al salón y en la pared debemos conectar las 3 fotos, ojo, siempre de forma lógica. Eso quiere decir poner el salón a la derecha, el recibidor pegado a la izquierda del salón, y la cocina por encima del recibidor.


Una vez colocadas salimos dando al recibidor en el cual iremos por la puerta de arriba llegando a la cocina. Esta vez estamos al otro lado del gran especio vacío. Revisamos el frigorífico, prendido a su puerta con un imán está el trozo que falta en la fotografía de la cocina. Lo cogemos, regresamos al salón y ponemos en trozo en su correspondiente foto. Volvemos a la cocina ahora ya completa. En los azulejos hay el retrato de un hombre joven, lo cogemos y examinamos en el inventario. Víctor se quedará con la imagen desestimando el marco.


Vamos al salón y en las foto correspondiente al salón añadimos la del hombre. Ahora le tenemos aquí en espíritu. No podemos comunicarnos con él, no puede percibirnos. Tampoco lo lograremos si ponemos su foto en la de la cocina. Sin embargo al ponerla en el recibidor e ir allí le veremos mirando otra foto en la pared, la cogemos y examinamos, es el dormitorio. Regresamos al salón y ahora debemos colocar las fotos tal y como es el apartamento real de Edie. O sea, arriba ponemos el salón a la derecha y la cocina a su izquierda. Justo debajo ponemos el dormitorio bajo el salón y el recibidor bajo la cocina.

Acto seguido colocamos la imagen del hombre en la foto del dormitorio. Vamos al recibidor y entramos al dormitorio accesible ahora. El hombre está ahí mirando un retrato en la mesilla de noche. Lo cogemos, es de una mujer, de hecho es Edie de joven. Presuponemos que él entonces es su esposo. Con la foto de Edie podemos hacer lo mismo que con la del hombre, ponerla en los marcos y la veremos allá donde vayamos pero tampoco habrá suerte en comunicarse con ella. Así que ponemos la foto de él y ella en la del dormitorio, vamos allí y les vemos en plena faena. Ouch, esto es incómodo.


Volvemos al salón y cambiamos las fotos de ambos poniéndolas en la cocina. Vamos allí y les vemos hablando. Pero algo ha cambiado, hay un nuevo marco en la pared, lo cogemos, es la foto del baño. Vamos al salón, ponemos las imágenes de Edie y su esposo en este lugar. Al salir del zoom les veremos mirando la mesa repleta de juguetes y cosas de bebé. Parece que sus actividades en la cama han dado resultados. El hecho de ir poniendo las fotos de ellos dos por las diferentes estancias nos permite ir conociendo cosas de su vida.

Ahora colocaremos la foto del baño junto a las otras en la pared para poder acceder a éste. La manera de lograrlo es ponerla en el lugar del dormitorio para llegar allí a través del recibidor. Tendremos que ir haciendo cambios de este estilo para irnos moviendo por la casa. Ponemos en la foto del baño las imágenes de Edie y su esposo y vamos allí. La escena que encontramos no es lo que esperábamos. Aquí hay dos tumbas, una más grande y otra más pequeña. Cogemos el retrato en la cruz de la tumba grande, miramos la foto, es de una mujer mayor la suegra de Edie.


Vamos al salón. Podemos provocar otro divertido momento incómodo si situamos las 3 fotos en el dormitorio. Al acudir allí la pareja están a lo suyo en la cama y la suegra mirando. Imperdible situación XD. Pero es necesario ya que aparece otra foto en la pared de la ventana. La cogemos, es el porche del exterior de una casa. Vamos al salón y colocamos las fotos de ellos 3 en el baño, vamos allí y los veremos. Ahora es posible examinar la tumba pequeña cuando antes no se podía. La visión del osito de peluche presagia que el hijo de Edie murió.

Examinamos la tumba de cerca y hablamos con el muñeco. Preguntará si somos su dueño, contestamos afirmativamente para saber cosas. El osito está encantado, dice llevar mucho tiempo esperando y pregunta si deseamos oír su canción. Decimos que si, empieza a cantar pero se detiene ya que no consigue recordarla por completo. Se escuchará la melodía de una cajita de música, deducimos que es una nada. La oímos hasta el final porque igual el conocimiento nos sirve en un futuro.


De vuelta al salón, añadiremos la nueva habitación con el resto de fotografías. Debemos colocar la foto del porche a la izquierda del recibidor. Ponemos las fotos de nuestros 3 personajes en la foto del recibidor, acudimos allí y observamos otra escena familiar. Pulsamos en la puerta de salida y aparecemos en el patio delantero de una casa. Al final del camino puede verse una mujer sentada en un sillón. Cogemos del suelo un trocito de madera que sirve de tope para la puerta y seguimos el camino hacia la mujer.

Reconocemos a la Edie de más edad sentada en el sillón, A su izquierda hay un tentáculo de La Máquina y en su extremo tiene la forma de la suegra. Hablamos con Edie, la inteligente mujer sabe que nos hemos introducido en su sueño y nos riñe por ello. La ponemos al corriente del peligro que representa el tentáculo y que para eliminarlo necesitamos algo afilado. Edie recuerda tener unas tijeras por algún lado. Sugiere que busquemos por la entrada del porche. Vamos al porche, no vemos nada similar a unas tijeras, pero colocamos el tope de la puerta en la puerta para que no se cierre.


Entramos a la casa, nos llevamos una sorpresa al percatarnos que la joven Edie es ahora capaz de vernos y hablarnos, incluso se la ve más nítida que antes. Le contamos que su versión mayor está en peligro y pedirá que le mostremos el problema para poder ayudar. Vamos al salón y situamos la foto de la joven Edie en el porche. Cogemos la foto de la suegra y nos llevamos con nosotros. Vamos al porche, la joven dice que puede ver el tentáculo pero insiste en que le mostremos el problema. Maldición ¿qué más necesita?.

Acudimos al final del camino y usamos la foto de la suegra en la Edie del sillón. Ella hará notar que no puede moverse de donde está, pero nos hará llegar su bolsa de costura. Metemos dentro de la bolsa la foto de la suegra y le decimos que ya puede recoger su bolsa. Edie lo hace, ve la foto y le decimos “I want you to cut in half with the scissors” (Quiero que la cortes por la mitad con las tijeras). Ella lo hace y el tentáculo desaparece. Pasado el peligro pedimos disculpas a Edie por habernos introducido en su sueño sin permiso.


Ella lo entiene y pasamos a charlar acerca de la futura paternidad de Víctor. Confesará que esa idea no le tiene tan emocionado como debería. Tras acabar el diálogo ella se alejará en la noche. Volvemos al interior de la casa, entramos al salón y vemos como unos tablones del suelo tiemblan en el centro de la habitación. Pulsamos en ellos para finalizar el capítulo 4.


Guía realizada por Chuti.

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