martes, 15 de diciembre de 2015

RETURN NULL - EPISODE 1

Vivimos en sociedad desencantada, con grandes diferencias sociales, y bajo el constante escrutinio de la ley. En la piel del Oficial de la LSF, Jack Debrin, descubriremos que bajo esa capa superficial de dicha sociedad se esconde una guerra mucho más profunda que no es del conocimiento general. Una desgracia le obliga a luchar contra sus propias convicciones y todo aquello que le han enseñado.










INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión interesante. A pesar de la brevedad de los capítulos puzzles bien buscados.

Lo peor. Demasiada charla. Poca libertad de acción. Corto en exceso.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es siempre el mismo. Cuando pulsamos en algo/alguien aparecerán diversos iconos. Tenemos: Mano/Coger, Lupa/Examinar, Bocadillo/Hablar, Maletín/Inventario.

Salen viñetas en plan cómic para ir avanzando pulsar en todas las que salgan al igual que haremos con los diálogos.

La tecla ESC lleva al Menú Principal. Para guardar partida pulsar en Save/Load, seleccionar una ranura libre, pulsar en Save y en el cuadro que salga poner nombre a la partida. Volver a pulsar en Save para confirmar.
La tecla Space muestra los puntos calientes como franjas verdes.

Inventario. Se encuentra dentro de los iconos de acción cuando pulsamos en algo/alguien. Para usar un objeto lo seleccionamos y luego hacemos clic directamente en donde deseamos utilizarlo. Los objetos no puedes ser combinados ni examinados.

Diálogos. Frases, en ocasiones hacerlas todas, en otras solo podemos escoger una según la actitud que deseamos tomar. En principio, aparte de la respuesta del otro personaje, el resultado será el mismo en cualquiera de los casos. Supuestamente las decisiones que tomamos se tienen en cuenta en los posteriores capítulos.

Escenas de acción. Se puede morir. En ocasiones estaremos envueltos en tiroteos u otros momentos en los que debemos escoger rápidamente que hacer. En el primer caso de los tiroteos empezaremos siempre estando a cubierto. Con el botón derecho nos asomamos y con el botón izquierdo abrimos fuego. Con las decisiones de tiempo limitado hemos de escoger entre dos opciones. En ambos casos notaremos que nuestro nivel de vida mengua porque la pantalla irá tornándose roja progresivamente. Si lo peor sucede nos envían al Menú Principal.

PRÓLOGO

Nos llamamos Jack Debrin, un agente de la LSF (Local Security Force) en una misión. Vamos pulsando en los recuadros que van saliendo hasta que nuestro contacto indica que el lugar de interés es el apartamento 45E en donde reside el sospechoso. Demandamos información del caso. El nombre del sospechoso es Albert Quinton, estudiante, 20 años, carece de antecedentes, pero la LSF sospecha que el chico posee un dispositivo explosivo en su apartamento. Bien pues, finalizamos la conexión y pulsamos en la puerta. Salen 3 iconos de acción. Abrimos el maletín y seleccionamos nuestra tarjeta ID para abrir la puerta.


Nada más entrar conectamos con Sara, le contestamos lo que creamos y cortamos la conversación. Examinamos el colchón en mitad del cuarto, extraño lugar para ubicarlo. Lo quitamos con el icono de la mano descubriendo que estaba tapando una trampilla. Probamos abrirla, no podremos con las manos. Cogemos el destornillador de la mesa y lo usamos en el colchón accediendo al objeto en el maletín del inventario. Bajo la trampilla está el explosivo mencionado por Sarah, lo cogemos. En ese instante Albert llega, nos lo quita y huye en dirección a la azotea.


Sarah quiere actuar de refuerzo, le contestamos lo que deseemos, aunque el resultado final será el mismo. Atrapamos al chico en la azotea y tendremos que realizar una pequeña escena de acción. Hay que disparar evitando que nos den. Si eso ocurre la pantalla se irá tornando roja. Para atacar pulsamos primero con el botón derecho para que el personaje se levante de su escondite y luego pulsamos en el objetivo. Procuraremos no levantarnos cuando el enemigo haga uso de su pistola. Si nos hiere la pantalla se irá tornando roja. Podemos morir. Una vez le derrotamos, el chico intentará huir y Sarah le cierra el paso.


El chaval parece acojonado mientras alega ser inocente y que nos estamos equivocando. Asegura que ELLOS le dieron el dispositivo e implora que nos alejemos de él. Dice cosas sin sentido como que ELLOS le advirtieron que Jack aparecería pero no les creyó. La bomba explosionará matando a Sarah, al chico y dejándonos seriamente malheridos.

DOS AÑOS DESPUÉS

Despertamos en nuestro apartamento, la cicatriz a consecuencia de la explosión visible en nuestro pecho. Escuchamos sonar el teléfono, vamos al comedor y antes de responder a la llamada cogemos los alicates en la cocina. A continuación cogemos el teléfono que está en el fregadero y quien fuera que llamaba colgará. Al momento suena otra vez, es el Inspector Jefe O'Brian de la LSF. Supuestamente hemos olvidado que hoy debíamos acudir a la central a devolver nuestra pistola y la placa. Vamos hacia allí. Ante las oficinas topamos con el agente Smith, capullo donde los haya, el cual se relame de gusto porque nos echen del cuerpo.


Conversamos con el Inspector en su despacho, tras lo cual, pulsamos en la mesa para dejar el arma y la placa. Recibimos una llamada en ese instante de un desconocido que asegura servir a la verdad y la justicia. Respondamos lo que respondamos dirá que estamos equivocados y que si deseamos averiguar lo que realmente ocurre que sigamos los letreros. Con la mosca tras la oreja salimos a la calle. Echamos un buen vistazo alrededor llamándonos la atención el cartel con la flecha por encima del ascensor fuera de servicio. Al examinarlo Jack comenta que debe ser uno de los letreros que mencionó el desconocido.


Si es así debemos tomar el camino izquierdo hacia City Center. En la siguiente calle buscamos otra señal fijándonos en el letrero de la flecha arriba a la izquierda con lo que vamos hacia Subway Street. Aquí hablamos con el artista callejero de todo. Su nombre es Patrick y el de su perro Copine. Tocamos al chucho quedándonos con un mechón de su pelo. Desde aquí seguiremos la indicación del letrero amarillo que pone Bridge Out y que conduce a un callejón. Al final de éste hay una alambrada electrificada. Al otro lado es visible otro cartel con una flecha. Tenemos, por tanto, que hallar la manera de cruzar el impedimento.


Cogemos una barra de metal del suelo y abrimos la caja de fusibles en la pared derecha con ayuda de la barra. Cortamos los cables eléctricos con los alicates y luego con éstos cortamos la alambrada. La cruzamos llegando a un edificio abandonado del puerto. El hombre misterioso llama de nuevo por un canal seguro, dice habernos conducido a un lugar fuera de la vigilancia de la LSF. Se presenta como A, miembro de la Dissonant Octave, y tiene la información que buscamos sobre la muerte de Sarah. Información que no dará gratis por supuesto. Aceptamos escucharle.


Demanda que nos colemos en el almacén de la LSF y robemos unos planos a cambio del nombre del asesino de Sarah. Nos mosquea un poco la petición no entendiendo porqué no hace el trabajo el tal “A” por sí mismo. En vez de responder, no se anda con chiquitas amenazando matarnos y nos da una demostración de lo fácil que le sería manipulando el control de nuestro corazón artificial. Por suerte su compañera “C” le frenará. Tras aceptar el trato “C” explica que para pasar la seguridad del almacén necesitamos dos cosas: un arma y un escáner ocular.

Respecto al arma, “C” nos suministrará una no registrada y que ha escondido en el parque. Sobre el escáner ocular, a eso solo tienen acceso los empleados del almacén, debemos contactar con uno y copiar el patrón de su ojo. Comencemos pues. Retrocedemos el camino hasta City Center percatándonos de 2 cosas nuevas. El puesto de comida rápida de la izquierda está abierto y sobre la mesa de la esquina derecha de la pantalla hay un platito con aperitivos Bull's Eye gratis. Cogemos uno. Aunque podemos interactuar en el puesto de comida, lo dejaremos para dentro de un rato que será cuando realmente lo necesitaremos.


Lo que ahora haremos será ir al parque, llegaremos allí por la calle de la derecha desde aquí City Center. Al llegar examinamos al tipo mirando el paisaje. Que suerte la nuestra, es un empleado del almacén de la LSF. Le damos conversación con la esperanza que se gire y poder fotografiar su ojo pero el tipo nos ignora completamente. Examinamos la fiambrera sobre el banco, en ella consta el nombre del empleado: Eric A. Blair. Examinamos la papelera a la izquierda, dentro está el arma prometida por “C”, probamos cogerla pero no nos cabe la mano. Igualmente Jack comentará que mientras la cámara de vigilancia del poste esté activa no es buena idea que se llegue a ver pistola alguna.


Miramos el panel de la parte inferior del poste de la cámara, lo abrimos y cortamos los cables con los alicates. Con la cámara desactivada, usamos la barra de metal en la papelera obteniendo el arma. Vayamos por el asuntillo del empleado. Pulsamos en el icono del teléfono situado en la parte superior derecha de la pantalla contactando con “C” a la que pedimos información sobre Blair. Una vez la tenemos hablamos de nuevo con el empleado consiguiendo que se gire y le tomaremos una imagen de su ojo. Retrocedemos a la City Center. Para llegar al almacén de la LSF es preciso atravesar el arco del fondo en cuyo acceso hay un punto de control.

Pasar por ese punto con una pistola encima es demasiado arriesgado. Examinamos el canalón que recorre el edificio de la izquierda sobre el puesto de comida rápida. Ese canalón atraviesa el punto de control hasta el otro lado. Lanzamos ahí la pistola con la idea que viaje por ese medio pero se quedará atascada. Ahora es cuando sacaremos provecho al puesto de comida rápida. Hablamos con la dueña y le pediremos un plato de sopa que nos dejará encima de una de las mesas. No es posible coger el plato, lo único que haremos será meter dentro parte del pelo de perro que nos llevamos anteriormente del colega del artista en Subway Street.


Hablamos con la dueña del puesto, le decimos que queremos devolver la sopa porque tiene pelo y veremos como la mujer se lleva el plato y lo vacía en el canalón desde la ventana de arriba. Hemos conseguido que la pistola viaje hasta el otro lado. Antes de ir a por ella necesitamos un favorcillo del artista callejero de Subway Street. El paseo servirá también para aquellos que no cogieron el pelo del perro. Vamos allí y si antes ya hablamos con él sabremos que se especializa en pintar partes del cuerpo. Le damos la foto que tenemos del ojo del empleado y luego el aperitivo del Bull's Eye. Nos devolverá una réplica perfecta de un ojo.

Volvemos a City Center, atravesamos el arco del punto de control y estaremos en la plaza donde está la central de la LSF. Junto al ascensor fuera de servicio en el centro de la pantalla está el final del canalón, y bajo éste, la pistola que recuperamos. El acceso al almacén está al fondo por la izquierda de la central LSF. Pasamos a un callejón, en el escáner del panel de la puerta usamos el ojo y entramos. Se ponen en contacto “A” y “C” quienes informan que los planos están en la otra sala del almacén y que han desactivado las cámaras para evitar que nos detecten.


Sabremos que esos planos son de un dispositivo llamado RETURN NULL proyecto de Albert, el chico que murió al inicio de la aventura con la bomba. Avanzamos, examinamos las ventanas del cuartito, los planos están en el interior pero no lograremos entrar por la puerta ni de coña. En la pared izquierda hay 3 rejillas de ventilación. Una de ellas debería llevarnos directamente dentro del cuartito. Para saber cual es la correcta debemos usar en las 3 los pelos de perro. La rejilla central resulta ser la apropiada. Quitamos la rejilla con la barra de metal y nos metemos por el conducto de ventilación.


Una vez en el cuartito, tal y como cogemos los planos saltará la alarma. Maldición, ¿no se suponía que “A” y “C” lo tenían todo controlado?. Les pedimos que nos saquen de aquí pero el capullo de “A” quiere que primero tomemos una foto de los planos y se lo enviemos a través del teléfono. Esto huele a encerrona. Igualmente lo hacemos y corremos hasta la habitación anterior. En esta sala llevaremos a cabo una escena de acción teniendo que disparar contra 4 contrincantes escondidos tras las cajas. Recordemos que para asomarnos de nuestro escondite pulsaremos el botón derecho del ratón y dispararemos con el izquierdo.


Seremos cautelosos a la hora de mostrar la jeta con el fin de evitar recibir balas del enemigo y morir. Cuando derrotemos a los 4 soldados “C” nos dirá que vienen más por lo que se impone una huida pulsando en el depósito de basuras que hay a la derecha entre los bidones. Logramos escapar y “C” nos insta a que vayamos cagando leches hasta el parque en donde ha enviado un dron a buscarnos. Lo hacemos pero nuestro ex-compañero Smith nos da alcance y su media sonrisa no augura nada bueno. En la siguiente escena debemos decidir entre saltar por la barandilla o entregarnos a Smith. Por supuesto saltamos. Continuará…



Guía realizada por Chuti.

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