martes, 15 de diciembre de 2015

BROKEN SWORD 1 - EL MONTAJE DEL DIRECTOR

Edición especial en la que se ha añadido argumento, nuevos escenarios a investigar manteniendo el guión e historia original lanzado en 1996, y adaptándolo a diversas plataformas. Nicole Collard  y George Stobbart unirán esfuerzos en aras de averiguar quien es el responsable de una serie de asesinatos. Su investigación de tales actos les lleva a descubrir un manuscrito cuyas raíces se remontan a la época medieval y los Templarios. Con su vida en juego, deberán ser más rápidos que sus enemigos en alcanzar su meta.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad, touch
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Wii, DS

Lo mejor. Disfrutar de uno de las más renombrados juegos en su momento. Más puzzles y escenarios. Que se molesten en mostrar las caras de los personajes en primer plano. Fácil manejo.

Lo peor. Cambios en las voces de los dobladores de un mismo personaje. La historia de Nico, aunque aporta más tiempo de juego y le da un protagonismo del que carecía en el original, es floja y no tiene relación con el resto del argumento.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según acción a realizar. Los puntos de interés en los escenarios se resaltan con un círculo azul al pasar el cursor por la pantalla. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el botón derecho examinamos. Doble clic cambio rápido de escenario. Para salir de los primeros planos pulsamos en la flecha azul de la barra inferior de la pantalla. La tecla ESC lleva al Menú.

Barra de Opciones. En la parte inferior de la pantalla tenemos una serie de iconos cuya función es:
Llave Inglesa – Lleva a las Opciones en donde guardar/cargar partida o ajustar otros parámetros.
Maletín – Es el inventario. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho y se usan seleccionándolos y arrastrándolos al lugar donde deseamos utilizarlo. Cuando tengamos un objeto nuevo el icono del maletín parpadeará.
Diario – Aquí se anotarán todos los hallazgos que George o Nico hagan.
Interrogante – Es el sistema de pistas en caso que nos quedemos atascados.

Diálogos. En forma de iconos. En medio de la pantalla aparecerá un recuadro con las opciones. No siempre es necesario hacerlos todos. También se ofrece la opción de preguntar por los objetos del inventario. Tampoco es preciso hacerlo con todos, solo uno o dos en concreto según la situación. Un tema se da por acabado cuando el icono desaparece o se torna gris.

Consejos de juego. Es importante primero examinar, tocar, leer todo lo que caiga en nuestras manos antes de hablar a fondo con los personajes. El hecho de saltarse esto puede provocar que no salgan temas en las conversaciones o que no podamos realizar ciertas acciones impidiéndonos avanzar en la aventura.

NICO, PARÍS, EL MISTERIO DE CARCHÓN

Nuestro director nos envía a entrevistar a Carchón, un político de manos largas y baja moral. Somos recibidos por él en persona y su esposa. Mientras estamos allí el hombre será asesinado por un tipo disfrazado de mimo. Cuando Imelda marche a llamar a la policía aprovechamos para investigar por nuestra cuenta. Examinamos el cadáver. Abrimos su chaqueta. Examinamos la mancha de sangre y cogemos el papelito amarillo, es un billete de barco. Cogemos una horquilla del suelo cerca del muerto. Descorremos la cortina, examinamos el cristal agujereado y echamos un vistazo al balcón.


Dejamos el salón y andamos hacia la izquierda del pasillo. De la mesa alargada bajo el tapiz examinamos lo que parece una hoja. En realidad  es un pañuelo. Lo cogemos descubriendo el pequeño hueco en la mesa. Abrimos el compartimento con la horquilla y cogemos la llave de seguridad. Del atril con el cuadro cogemos un tubo de pintura azul y vamos a hablar con Imelda. La esposa se mostrará un tanto desagradable, conviene responder a sus preguntas de forma favorable con lo que obtendremos permiso y la llave para registrar el estudio privado de Pierre.

Andamos todo a la derecha, usamos la llave en la última puerta y entramos. Examinamos el cuadro sobre la chimenea, éste tiene un botón en el marco. Lo pulsamos, se escuchará un chasquido, pulsamos en el cuadro y se abrirá mostrando una caja fuerte. Introducimos aquí la llave de seguridad y sacamos del interior un cilindro antiguo con una serie de símbolos que no distinguimos a simple vista. Para lograr verlos, nos acercamos a la mesa derecha donde hay una bandeja y papel secante. Vertemos en la bandeja el contenido del tubo de pintura azul, impregnamos el cilindro en la pintura y lo pasamos por el papel secante.


Cogemos el papel y lo miramos. Nico sacará sus conclusiones. Examinamos y cogemos la figurita del elefante de esta mesa con la bandeja. Regresamos junto a Imelda y le hablamos para devolverle la llave pulsando en el icono del inventario. Nos despedimos y nos vamos. Si nos falta algo por realizar el juego nos lo dirá. Puede ser que debamos coger algo o dejar algo como estaba antes de tocarlo. Una vez fuera viajamos al muelle. Andamos a la derecha hacia el acceso enrejado al doblar la esquina. La abertura de la reja está compuesta por dos cerrojos, uno a cada lado.

El mecanismo para resolver el puzzle es igual en ambos casos. Hay que lograr posicionar el bloque con el pestillo en el hueco largo para así abrir el barrote al que está unido, y para ello desplazamos los otros bloques y tener el camino libre. En las siguientes capturas puede apreciarse aproximadamente los movimientos que permiten resolver tanto la cerradura de la izquierda como la de la derecha. Existe un truco en el sistema de pistas para pasarse el puzzle sin esfuerzo. No siempre funciona.

IZQUIERDA 


DERECHA 

Ya dentro, examinamos el armazón de la barca que está de pie, lo empujamos y cogemos del suelo donde antes descansaba la barca un casquillo antiguo. Examinamos la puerta de piedra. No se ve cerradura alguna lo que significa que se abrirá por algún tipo de mecanismo. En el marco derecho de la puerta hay un agujero, pulsamos entrando en su pantalla. Vemos un par de botones y las palabras en latín “izquierda” y “derecha” en medio de las cuales está un hueco redondo. Colocamos ahí el cilindro del inventario. La combinación es realmente sencilla puesto que ya la conocemos.


 Miramos la impresión que realizamos del cilindro fijándonos en la composición de letras SDSSDSS, siendo las “S” para siniestra (izquierda) y las “D” para Dexter (derecha). Seguimos exactamente ese patrón pulsando en los dos botones superiores y la puerta se abre. Antes de entrar recuperamos el cilindro porque lo necesitaremos otra vez. Entramos. Examinamos la cruz de piedra del centro y la tocamos. Al hacerlo la puerta se cierra y sobresaldrá un panel en la pared derecha. Sin embargo al soltar la cruz todo vuelve a su posición. Para acceder a ese panel tendremos que bloquear la cruz de alguna forma.

Colocamos el casquillo en el suelo de la puerta derecha, tocamos la cruz, la soltamos y recogemos el casquillo ahora deformado. Levantamos la cruz, y desde esta posición, usamos el casquillo en ella para que aguante. Examinamos el panel de la pared, tiene un agujero en donde meteremos el cilindro. Algo se activa pero no ocurre nada. En el lado izquierdo del cuarto hay otra puerta de piedra, la examinamos, supuestamente el mecanismo al meter el cilindro debería abrirla pero el paso del tiempo ha pasado factura. Cogemos el casquillo de la cruz y lo usamos en dicha puerta, perfecto, funciona.


Entramos en la nueva sala rodeada de oscuridad. Buscaremos algún interruptor de luz. Retrocedemos hacia la salida y en el hueco junto a la puerta hay un diferencial, lo activamos. La sala se ilumina mostrando un lujo chocante para estar en un túnel bajo tierra. Echemos un vistazo al lugar de derecha a izquierda. Examinamos el cuadro de La Justicia, tiene algo raro en él y junto la marco hay una ranura para la que precisamos de una llave. Examinamos las banderas y nos acercamos al escritorio grande de la izquierda. Mientras el resto lleva tiempo cubierto de polvo, este escritorio tiene signos de haber sido usado recientemente.

En la pantalla del escritorio examinamos los recortes de periódicos, las fotos y la taza de café. Salimos de esta pantalla y registramos el cajón derecho encontrando una nota escrita en código. La examinamos en el inventario y debemos deducir el mensaje sustituyendo los símbolos por letras. En la parte inferior tenemos tanto el abecedario como una lista completa de los símbolos. Para cambiarlos primero pulsamos en símbolo de los de abajo que queramos cambiar y luego en la letra del abecedario que creemos le corresponde. Como pista debemos pensar que al pulsar el símbolo, todos aquellos iguales en el texto superior se destacarán en azul.


Eso permite ver la cantidad y en que posición están. De ello sacamos que cuando dos están juntos puede ser la “L” o la “R”. Si hay muchos puede ser una vocal o la “S”. Si un símbolo está en solitario puede ser la “Y” o la “A”. Seguimos la lógica y conseguimos averiguar el contenido del mensaje. Una vez descifrado, sacamos el cajón del todo del escritorio y en el hueco de éste encontramos una fotografía de Carchón cuando era joven. Poco más podemos hacer aquí de momento. Volvemos al apartamento de Nico en donde recibimos una llamada de nuestro editor con malas noticias y otra de un tal Plantard con el que nos citaremos al día siguiente en el Café La Chantelle Verte.

GEORGE, PARÍS, EL ATENTADO

George acaba de llegar de vacaciones a París y decide tomar algo en la terraza del Café La Chantelle Verte. Las circunstancias cambian drásticamente al volar por los aires el interior de la cafetería por una bomba colocada por un payaso. Pasado el estupor, cogemos el periódico a los pies de la farola y lo examinamos. Entre los artículos, escrito a mano, puede leerse SALAH EHDINN 1345. Pulsamos en el texto confirmando que lo hemos leído al igual que en todos los demás artículos. Entramos a comprobar el panorama. Examinamos y tocamos el cuerpo del pobre tipo muerto, no lleva identificación.


Hablamos con la camarera, se siente desorientada y dice necesitar una copa para recomponerse. Cogemos la botella de whisky de la barra y se la damos. La muy bruta se la bebe de un trago cayendo frita al momento. Dejamos la cafetería, atravesamos la plaza y nos metemos por el pasaje por el cual vimos huir al payaso homicida. En este sucio lugar, el tipo solo pudo largarse a través de la alcantarilla, pero al intentar levantar la tapa no podremos con solo las manos. Salimos del callejón y nos fijamos que calle arriba más allá de la cafetería hay un obrero. Vamos hacia él.

En ese momento llegará la policía obligándonos a regresar a la cafetería. Respondemos al interrogatorio del Inspector Rosso sinceramente, lo último que necesitamos son problemas con las autoridades. Nos dará su tarjeta y permiso para marcharnos. En el exterior de la cafetería vemos a Nico realizando fotografías. Hablamos con ella de todo. Dará su teléfono para que nos pongamos en contacto si averiguamos algo relevante al atentado. Continuamos con lo que habíamos dejado pendiente yendo hacia el obrero. Hablamos con él y acabaremos ofreciéndole nuestro periódico para que se tome un descanso.


En cuanto se largue registramos la caja de herramientas de la caseta quedándonos con una barra metálica que sirve para levantar tapas de alcantarilla. Que útil casualidad. Vamos al callejón del pasaje, levantamos la tapa y descendemos. A pocos pasos de la escalerilla encontramos tirada la nariz del payaso. La cogemos y examinamos en el inventario descubriendo así el nombre de la tienda de donde procede. Avanzamos más por la alcantarilla viendo otra escalerilla. Del suelo recogemos un pañuelo arrugado y sucio. De los barrotes de la esquina cogemos un trozo de tela.

Subimos por la escalerilla apareciendo en el patio privado de una casa. El vigilante no se toma muy bien nuestra presencia en su propiedad. Le sacaremos información a base de engaños. Primero escogemos el segundo icono para decirle que la explosión ha sido cosa de terroristas. Luego tendremos que mostrarle la tarjeta del Inspector Rosso haciéndonos pasar por él y así responderá a nuestras preguntas con información en vez de con evasivas. De paso sabremos que el payaso portaba el maletín de Plantard, el hombre asesinado. Le hablamos del trozo de tela verde, como buen entendido, será capaz de darnos el nombre del sastre y su teléfono.


Salimos por la puerta principal del patio y vemos que estamos ante el puesto del obrero. Junto a la caseta hay un teléfono en el suelo, lo usamos para llamar tanto al sastre como a Nico. Del primero no logramos sacar nada, en cambio Nico querrá que vayamos a su apartamento para hablar del asunto.

NICO, PARÍS, LOS SECRETOS DE PLANTARD

Mientras esperamos la llegada de George investigaremos por nuestra cuenta. Examinamos el baúl a los pies de la cama y sacamos la cajita del interior con la figura de un elefante. Necesitamos una llave que no tenemos. Abandonamos el apartamento, en la calle andamos hacia la izquierda y en el mapa seleccionamos ir a la cafetería del atentado. Al llegar vemos que el lugar ha sido limpiado de todo desastre y un operario está tapiando la cafetería. Debemos investigar antes que el local sea inaccesible del todo. El tipo no permitirá que entremos, aún así hablamos de todo.


Le engañamos haciéndole creer que le haremos una foto para el reportaje, y mientras se está atusando el pelo, entramos a la cafetería. Examinamos y tocamos el espejo roto cerca del mostrador. En el zoom podemos ver algo entre los fragmentos. Salimos de esta pantalla y examinamos ahora la mesa redonda tumbada. Desde esta perspectiva es perfectamente visible un objeto tras las tuberías, lo cogemos. Se trata de una funda con el símbolo de Carchón. La examinamos en el inventario sacando un pequeño objeto similar a una llave. Por el dibujo que tiene, casi podemos asegurar que sabemos qué abre.


Examinamos el trozo de papel, es otro mensaje codificado. Empleamos el mismo sistema que con el anterior para averiguar que pone. Abandonamos la cafetería y nos vamos andando calle arriba para llegar hasta los muelles. Entramos en el túnel. La sala privada está cerrada, tendremos que repetir el proceso de antes con el casquillo, la cruz y el cilindro. Una vez dentro, usamos la pequeña llave en la ranura junto al cuadro de La Justicia y éste se abre. Revisamos el contenido. Parece que Plantard decidió sacar de aquí cualquier documento importante antes de morir. Queda únicamente una foto hecha pedazos. La reconstruimos, es el padre de Nico. Regresamos al apartamento.

GEORGE, PARÍS, SIGUIENDO LA PISTA AL ASESINO

Llegamos ante el edificio donde vive Nico pero topamos con el inconveniente que la puerta de la calle está cerrada. Hablamos con la florista quien cuenta un truquito para abrir la puerta. Entramos al edificio y nos ponemos al día con Nico acerca de lo descubierto por ambos. Al mostrar a Nico la tela del traje ella a su vez enseñará una foto en la que tuvo la suerte de pillar al asesino saliendo del patio privado. Sacamos el tema de la nariz de payaso, Nico proporciona la dirección de la tienda de disfraces. Es hora de seguir investigando. Nos despedimos de Nico y nos vamos a la tienda La Riser Du Monde.


Al llegar allí hablamos con el dueño acerca de la nariz y el trapo manchado. La nariz no le dice nada, pero el trapo está recubierto de maquillaje que reconoce sin dudarlo e incluso recuerda a quien se lo vendió. Le mostramos la foto del sospechoso que nos dio Nico, le identifica positivamente. Cuenta que su nombre es Khan y además de el disfraz de payaso, el tipo se llevo uno de duende. Agradecemos la ayuda y al despedirnos nos regala un zumbador eléctrico. Regresamos a la calle del Café La Chantelle Verte y usamos el teléfono del puesto del obrero llamando de nuevo al sastre.

Le describimos al hombre de la cicatriz, no solo se acuerda, encima proporciona la información que le llevó la chaqueta al Hotel Ubu. Nos vamos allí de inmediato. Examinamos al par de matones de la entrada, hablar con ellos es perder el tiempo, solo saben amenazar pero sacamos en claro que estos tiparracos deben trabajar para Khan. Entramos al hotel. En el vestíbulo hablamos con el cliente estirado y la dama que toca el piano, Lady Piermont. Ambos reconocerán a Khan cuando les mostremos la foto. Les sonsacamos todo lo que podamos. Por Lady Piermont sabremos que en el hotel usa otro nombre, Moerlin.


Salió del hotel hace poco rato y le entregó algo al recepcionista para que lo guardara en la caja fuerte. Necesitamos registrar la habitación de Khan y averiguar que metió en la caja. Andamos todo a la izquierda a la recepción. Hablamos con el recepcionista quien no se muestra muy colaborador. Le mostramos la foto de Khan, le reconoce pero no soltará prenda. Examinamos el libro de visitas del mostrador, sabremos que Moerlin/Khan se hospeda en la habitación 22. Subimos por la escalera al primer piso. Aquí están las habitaciones 21 y 22, ambas cerradas. Volvemos a bajar, nos fijamos que en el tablero de recepción hay una llave, debe ser la de la 21.

Pedimos la llave al recepcionista, contestará que es imposible porque ya está reservada la habitación. Acudimos a Lady Piermont por ayuda, y mientras ella distrae al recepcionista robamos la llave del tablero. Subimos al primer piso, abrimos la puerta de la 21 con la llave, entramos y salimos por la ventana. Avanzamos por la cornisa hacia la derecha y nos colamos en la habitación 22 de Khan. Bajo la cama hallamos el maletín de Plantard, desgraciadamente lo que hubiera allí ya no está. Puesto que no hay nada más que ver, intentamos salir por la puerta y vemos que Khan está regresando. Rápidamente nos escondemos en el armario.


Cuando Khan se largue de nuevo examinamos los pantalones que ha dejado encima de la cama. Registramos los bolsillo y miramos el trozo cosido por encima del bolsillo derecho. Damos la vuelta al pantalón pulsando en la cinturilla y registramos los bolsillos traseros. Encontramos una cajita de cerillas. Al sacarla aparecerá un hilo largo. Estiramos de éste, giramos el pantalón otra vez y vemos que la zona cosida ya no lo está. Del agujero sacamos una tarjeta de negocios. Examinamos las cerillas en el inventario, leemos que son del Club Alamut. Examinamos la tarjeta, es de una empresa eléctrica tapadera para Khan.

Dejamos la habitación y bajamos al vestíbulo. Mostramos al recepcionista la tarjeta comercial para que permita veamos el contenido de la caja fuerte. Por supuesto no funciona. Acudimos de nuevo a Lady Piermont por ayuda a la cual le mostramos la tarjeta comercial varias veces hasta que acepta. La regia mujer conseguirá por sus santos ovarios que nos den el paquete de Khan. Se trata de un manuscrito antiguo. Salir con éste por la puerta principal es muy mala idea debido a la presencia de los matones. Hacerlo es contraproducente para la salud.


Por tanto subimos por la escalera, entramos a la habitación 21, salimos por la ventana y tiramos abajo el manuscrito. Entramos en la habitación y dejamos el hotel. Los matones nos registrarán pero no hallarán nada incriminatorio. Entramos al callejón de la izquierda, recuperamos el manuscrito del suelo y nos dirigiremos al apartamento de Nico. Una vez allí le mostramos la cajita de cerillas y el manuscrito. Nico narra entusiasta la historia de los Templarios y al acabar examinamos atentamente el documento pulsando en las 4 imágenes de las esquina y en la central. Para saber más Nico sugiere consultemos con André Lobineau.

GEORGE, PARÍS, MUSEO CRUNE

Aquí no hay nadie más que un vigilante. Le preguntamos por Lobineau, mala suerte, hoy no ha venido al museo. Examinamos la vitrina central, contiene un trípode idéntico al que sale en el manuscrito. Sabremos que procede de Irlanda y fue enviada al museo por el Profesor Peagram. Regresamos con Nico a su apartamento explicándole lo del trípode. Se impone un viajecito a Irlanda. Salimos del apartamento y en el mapa pulsamos en la flecha roja superior para ir al aeropuerto y luego pulsamos en la bandera del lugar al que deseamos viajar.

GEORGE, LOCHMARNE, IRLANDA

La mejor forma de recabar información es a través de los lugareños. Examinamos y hablamos con el adolescente apoyado en el edificio. Lamentablemente el chico es un vacilón de mucho cuidado. Aún así le sonsacamos todo lo que podamos sobre el castillo, la excavación y Peagram. Entramos al pub, enseguida nos llama la atención el chico solitario con pinta listillo académico. Su nombre es Fitzgerald, le realizamos todas las preguntas. A continuación interrogaremos a los tipos de la barra, O'Brien concretamente es un pozo de información. Gracias a él sabremos que Peagram además del trípode desenterró una gema.


El compañero de O'Brien tras invitarle a una pinta también nos explicará lo suyo. Tras hablar con estos dos lo haremos con el dueño y luego con el tipo sentado que no para de estornudar. Entre todos hemos obtenido bastante información por lo que volvemos a hablar con Fitzgerald presionándole para que admita que Peagram le dejó un paquete. Supuestamente el chico debe entregarlo a alguien llamado Marquet. Pedimos ver el contenido pero tanta presión asusta al chico quien agobiado abandona el pub. Se escucha un frenazo, han atentado contra Fitzgerald. El adolescente vacilón entra asustado contando el suceso.

Salimos y le interrogamos a fondo sobre lo sucedido. En cuanto suelta que quien conducía el deportivo rojo era un duende, tenemos claro que se trata de Khan. Examinamos el mecanismo a la vista de la pared, el choque debió romper la tapa. Lo tocamos manipulando el interruptor. Examinamos la rejilla de la trampilla del suelo está firmemente cerrada. Debemos saber si el paquete que tenía Fitzgerald cayó por ahí. Entramos al pub. Del mostrador cogemos la toalla verde. Nos fijamos que el tipo que estornuda juguetea con un alambre, cuando lo deje sobre la mesa se lo cogemos.


Pedimos una pinta de cerveza al dueño quien se quejará del mal funcionamiento del surtidor. La providencia hace que el limpiavasos se estropee en ese momento. Tras mostrarle la tarjeta de Khan creerá que trabajamos de electricista lo que permitirá nos deje bajar al sótano a curiosear si primero reparamos el limpiavasos. Usamos el alambre en el enchufe junto al aparato y listo. Bajamos al sótano. El lugar está muy oscuro y no hay rastro de la linterna que el dueño ha mencionado. En la pared hay una palanca que abre la trampilla del techo, la accionamos pero no sucede nada.

Salimos a la calle, abrimos a mano la trampilla y aparece Khan. Nos interroga, nos hacemos los locos sin problema y se largará. Entramos al pub y bajamos al sótano ahora más iluminado. Cogemos la linterna y la gema. Miramos el grifo que gotea, sobre todo lo dejamos cerrado y salimos del pub. Hora de ir a curiosear al castillo. El camino está a la derecha del adolescente siguiendo los árboles.

El lugar no puede ser visitado. Junto a la entrada hay un remolque a rebosar de heno y apoyado en él hay un tipo leyendo. Nos enteramos que es el tío de Fitzgerald, la noticia de su accidente y desaparición le importa poco. Su función aquí es evitar que nadie se cuele en el recinto del castillo. Le engañamos para que abandone su puesto insistiendo lo que haga falta. Ya a solas, trepamos por el heno quedando a distancia insuficiente para pasar al otro lado de la muralla. Usamos la herramienta de abrir alcantarillas en la grieta de la pared y nos colamos en  el castillo.


En el patio vemos un acceso en el suelo que lleva a la excavación. También hay una cabra con malas pulgas que nos atacará en cuanto nos intentemos acercar. Debemos andar hacia la izquierda por la parte inferior de la pantalla hasta los sacos. Desde ahí examinamos el arado que hay junto al comedero. Pulsamos en el arado, y aunque la cabra ataca, quedará enganchada en el arado lo que permitirá bajar a la excavación sin problema. Examinamos la puerta, la placa de arcilla a la izquierda en donde apreciamos 5 agujeros tallados. Examinamos la estatuilla del suelo. Es un templario arrodillado. Examinamos las muescas de su espalda. Empujamos la estatuilla haciéndola caer y la levantamos de nuevo.

Observamos que las muescas han quedado grabadas en la arena y que su disposición es idéntica a la placa junto a la puerta. Si logramos sacar un molde de ellas será posible abrir la puerta. Cogemos un saquito de yeso de encima de la mesa y lo usamos en las marcas del suelo. Para que cuaje es necesario agua. El único lugar donde encontrarla es en el sótano del pub. Vamos allí, abrimos el grifo, empapamos la toalla verde y cerramos el grifo. A continuación regresamos a la excavación del castillo muy rápido y usando el doble clic en las salidas o la toalla se secará tendiendo que repetir la operación.


Una vez llegamos a la excavación usamos la toalla en el yeso del suelo. Sacamos el molde y lo aplicamos en la placa junto a la puerta. Ésta se abre y pasamos al interior de la catacumba.

NICO, PARIS, CASA DE IMELDA

Mientras tanto en el apartamento de Nico, observamos que el contestador automático de Nicole parpadea en rojo. Eso significa mensajes nuevos. Nos acercamos al aparato que está sobre la estantería de la izquierda y los escuchamos todos. Nos preocupa el de Imelda Carchón citándonos para el día siguiente pero hoy dice estar esperando la visita de un tal Moerlin. Maldición, sabemos que es Khan, lo que significa que la vida de la mujer está en peligro. Acudimos a su casa. Examinamos la puerta del edificio, tiene signos de haber sido forzada, además al interfono le han cortado los cables. Es urgente que entremos.


Usaremos la escultura moderna para colarnos por la ventana, desgraciadamente está alejada de la pared. Desenganchamos los dos cables que la sostienen, empujamos para inclinarla y subimos. Para abrir la ventana usamos el casquillo. Ya en el interior buscamos a Imelda encontrándola en el despacho privado de su esposo. Demasiado tarde, está muerta. Examinamos el cadáver. En su pantalla abrimos el medallón y cogemos la llave que hay dentro. Abandonamos la residencia de Imelda y regresamos al apartamento. Hora de desvelar otro misterio.

Abrimos el baúl a los pies de la cama y cogemos la cajita. Insertamos la llave que cogimos a Imelda en la cerradura y la abrimos. Descubriremos también un micrófono oculto, alguien está espiando. De la cajita sacamos un trozo de fotografía y una carta que leemos.

GEORGE, PARÍS, HOSPITAL

Estamos de regreso en París y mostramos la gema a Nico. Tenemos una pista para seguir, Montfauçon y el dibujo de un hombre ahorcado. Nico sugiere visitar al Inspector Rosso y a André en el museo. A éste lo dejaremos para el último porque aunque vayamos al museo él aún no habrá llegado. Por tanto vamos a la comisaría. Hablamos con el Sargento Moue. Sabremos que el tal Marquet con el que tenía que verse Fitzgerald ha sido hospitalizado en el Hospital Hagen Meyer tras un ataque. Demasiada casualidad. No es necesario ver al Inspector ya tenemos la información que queríamos. Iremos al Hospital.

Entramos al edificio. En el vestíbulo vemos un doctor y el mostrador de recepción. El doctor pasa de perder tiempo con alguien tan insignificante como George. La recepcionista dirá que a Marquet solo pueden visitarle parientes o amigos cercanos. Le enseñamos la tarjeta comercial de Khan y la chica informa que el paciente está en el ala J-2 bajo la supervisión de la enfermera Grendel a la cual no tiene en buen concepto. Vamos por el pasillo de la izquierda. Cuando veamos operario puliendo el suelo, el ala J-2 se halla por el pasillo de la izquierda. Pero si vamos allí la enfermera Grendel nos echa sin contemplaciones.


Solo hay una forma de entrar, disfrazado de doctor. En el pasillo donde está el operario hay un cuarto de suministros en donde hay una bata de médico. Para apoderarnos de ella tenemos que sacar al operario de aquí. Si antes no lo hicimos hablamos con él y luego nos vamos al otro lado del pasillo junto al dispensador de agua. Desenchufamos el cable de la pulidora, y cuando el hombre vaya a ver que pasa, abrimos la puerta del cuarto de suministros y cogemos la bata. Disfrazados podemos ir tranquilamente al ala J-2. Grendel se mostrará amable y nos entregará un aparato para tomar la tensión para que se la tomemos al paciente de la cama 3.

Preguntamos a Grendel por Marquet, sabremos que está en aislamiento en una habitación privada al fondo de la sala. No habrá forma de ir allí porque el paciente de la cama 3 exigirá que le tomemos la presión y aunque lo hagamos no queda satisfecho impidiéndonos pasar hacia la derecha. Vamos al vestíbulo de recepción. Además del doctor mayor, hay otro más joven con gafas. El doctor mayor nos pedirá que hagamos de niñera de su sobrino que está de prácticas, aceptaremos, que remedio. Con él regresamos al ala J-2, le entregamos el tensiómetro y le diremos que atienda al paciente de la cama 3.


Mientras lo hace nos escabullimos a la derecha y pulsamos para entrar en la habitación de Marquet. Al policía que vigila la puerta le preguntamos si el paciente ha recibido visitas, responde que el único que apareció por aquí fue un tipo vestido de oso. Mierda esto pinta mal. Entramos al cuarto y le sonsacamos el máximo de información a Marquet antes que entre otro doctor a echarnos. Salimos de la habitación, solo para percatarnos demasiado tarde, que el doctor no era tal, si no un asesino. Volvemos al apartamento de Nico y le explicamos lo ocurrido.

GEORGE, PARÍS, MUSEO CRUNE

En vista que esa gente está tras el trípode, se impone una visita al Museo Crune. Esta vez André estará ahí. Hablamos con él, se comportará como un asno pomposo. Aguantamos al chico ya que deseamos la información que tenga sobre Montfauçon, el manuscrito y el trípode. Una vez hayamos hablado de todo le informamos que alguien tiene intención de robar el trípode. Ni se inmutará ante el aviso por lo que nos encargaremos de ello. En la sala hay un sarcófago a la derecha del tótem y debemos escondernos dentro. Burlaremos la vigilancia del guardia abriendo los ventanales mediante la vara de metal conectada a éstos cuando no miren.


En cuanto el hombre se disponga a cerrarlos, nos metemos en el sarcófago. Llega la hora de cerrar el museo. Durante la noche los matones del Hotel Ubu aparecen. Empujamos el tótem y observamos cono un tercer personaje roba el trípode. Al día siguiente en el apartamento de Nico descubrimos que fue ella quien se llevó el trípode. Usamos la gema en éste, no ocurrirá nada. Cogemos ambas cosas y decidimos investigar en el nuevo emplazamiento, Montfauçon.

GEORGE, PARÍS, MONTFAUÇON

Llegamos a una plaza en cuyo centro hay un grupo de turistas mirando la actuación del payaso. Arriba de las escaleras hay una iglesia en la cual aún no es necesario hacer nada. Bajo los pies del payaso hay una entrada a las alcantarillas, para bajar a éstas el tipo debería irse. Hablamos con el gendarme sentado en la terraza del bar y a continuación con el payaso al que retamos que podemos hacer los malabares mejor que él. Por supuesto haremos el ridículo al intentarlo. Hablamos con el gendarme usando el icono de la nariz roja, eso nos dará una idea.


Pedimos al payaso otra oportunidad y pulsaremos en la nariz roja para ponérnosla. Damos pena igualmente como malabarista aunque al menos el público se reirá. El payaso se marchará, y el gendarme al no tener espectáculo, también. Cogemos la pelota del suelo. Abrimos la tapa de la alcantarilla con la herramienta del inventario y descendemos. Cruzamos al otro lado del canal y examinamos las 3 puertas. Tienen inscripciones, pero la de la derecha está en mucho peor estado que las otras. Nos metemos por el camino del fondo a la derecha y vemos una puerta con una calavera firmemente cerrada.

Retrocedemos ante las otras puertas y usamos la herramienta del inventario en la que está peor de la derecha abriendo un pequeño boquete a través del cual vislumbramos un mecanismo. Pulsamos en éste, su función sería abrir dicha puerta pero el deterioro ha estropeado el mecanismo. La barca con la grúa servirá para solucionar el problema. Subimos en la barca y pulsamos en la grúa para hacer bajar la cadena con un gancho en su extremo. Salimos de la barca, cogemos el gancho del suelo, lo sujetamos al mecanismo de la puerta, accionamos la grúa de la barca y entramos a través del agujero que hemos creado.


Estamos en una cueva. En la derecha vislumbramos luz a través de una grieta, nos asomamos por ella y seremos testigos de una reunión secreta. Reconocemos a alguno de los integrantes. Una vez se vayan descendemos por la escalera hacia ese lugar. Examinamos el tocón de piedra central, tiene 3 curiosas muescas. Examinamos el círculo dibujado y a continuación ponemos encima del tocón el trípode y sobre éste la gema. Destacarán visiblemente las letras MARIB. Abandonamos la cueva, y más tarde en el apartamento de Nico, sabremos que se trata de un pueblo de Siria. George decide emprender viaje. Vayamos al aeropuerto.

GEORGE, MARIB, SIRIA

Debemos buscar el Club Alamut al que pertenece la cajita de cerillas que le quitamos a Khan. Iremos preguntando a todo cristo en busca de información. Empezamos por el chaval, Nejo, que tiene el puesto de souvenirs a la izquierda de la plaza y seguimos con el resto pero nadie parece saber nada. Junto al puesto de pinchos morunos hay un pasaje. Nos metemos por él saliendo a una terraza en donde hay un vendedor de alfombras. Nos damos cuenta que la alfombra central es idéntica al diseño de la caja de cerillas. Le enseñamos la cajita al vendedor y nos mostrará la entrada al Club Alamut.


Tal y como entramos, un tipo llamado Ultar ofrece sus servicios como taxista allá donde queramos ir. El dueño del Alamut no habla, carece de lengua, no así Ultar que tiene mecha para rato. Le preguntamos por todo aunque no conseguiremos nada de provecho hasta enseñarle la foto de Khan. El asesino ha estado aquí y su destino era la colina de Bull's Head. A nosotros también nos interesa ir allí, lamentablemente Ultar no trabaja gratis, costará 50$ que no tenemos. Examinamos la puerta del baño e intentamos leer el cartelito de la puerta sin entender nada.

Preguntamos a Ultar por su significado. Cuenta que el dueño del club tendrá cerrado el aseo hasta que no le devuelvan la escobilla del inodoro. Bien, debemos conseguir dinero y la escobilla. Salimos del club y volvemos a la plaza. Por aquí hay un matrimonio de turistas americanos. Hablamos primero con Duane y luego con Pearl de todo. Sabremos así que está buscando una antigüedad como regalo. Esta es una oportunidad para conseguir dinero si logramos falsificar una. Para lograrlo hay que recuperar la escobilla del baño del club. Examinamos el puesto de los pinchos morunos, el tipo está haciendo servir la escobilla para cocinar.


Pedirla es una pérdida de tiempo debido al limitado vocabulario del colega. Por tanto pedimos la colaboración de Nejo. Al chico le parece bien ayudar si gana algo a cambio. Le ofrecemos la pelota del payaso malabarista. Nejo hará que aprendamos una frase de memoria, vamos con el vendedor de pinchos y se la repetimos. Debemos haber mentado a todos sus ancestros porque el tipo se cabreará bastante. Volvemos con Nejo quien nos entrega la escobilla que le ha robado al vendedor. Vamos al Club Alamut, devolvemos la escobilla al dueño que a su vez nos dará la llave del aseo. Entramos a éste.

Examinamos el toallero, lo abrimos con la llave del baño y cogemos la toalla. Antes de irnos nos llevaremos también la cadena del inodoro. Dejamos el club y volvemos a la plaza al puesto de Nejo. Examinamos la estatuilla que hay en el estante superior, la necesitamos en la falsificación de la antigüedad. Para obtenerla primero tocamos al gato e inmediatamente el timbre que hay en la esquina izquierda de la mesa. El tío de Nejo saldrá por la puerta provocando la caída de la estatuilla. La recogemos del suelo y la combinamos con el trapo manchado de maquillaje dándole un toque añejo.


Nota: El juego no me permitió apoderarme de la estatuilla sin antes haber conseguido la escobilla, haberla devuelto al dueño del club y entrado en el baño.

Vendemos la estatuilla a Duane por 50$. Con dinero en mano, volvemos al Club Alamut y hacemos negocios con Ultar. Le seguimos hasta la plaza, pulsamos en su camión que está al fondo bajo la arcada cerca del puesto de pinchos. Ultar dirá que hay un problemilla que impide salgamos ya hacia Bull's Head, se le ha roto la correa del ventilador. Le damos la toalla que robamos del club.

GEORGE, SIRIA, BULL'S HEAD

Somos observados de camino a la colina. Al llegar allí examinamos y tocamos la grieta en el filo del barranco, servirá como punto de anclaje en el descenso. Cogemos una rama del árbol medio muerto, la combinamos con el trozo de toalla y la usamos en la grieta. Descendemos al saliente de abajo. Examinamos el agujero en la roca, diríase es artificial. Mostrando poca prudencia, metemos la mano dentro notando una argolla. Estiramos de ésta y se abre una entrada en la roca. Entramos a la cueva. Encontramos a Klausner muerto, por su aspecto lleva así un tiempo.


Para colmo de males la puerta vuelve a su posición original encerrándonos. Nos hacemos una idea que eso fue lo que le pasó a Klausner, esto no pinta bien. Examinamos el cadáver. Abrimos su chaqueta por el lado derecho, registramos la funda de cuero extrayendo una lente. Es importante examinar la estatua de 3 cabezas representando a Baphomet y la tabla grabada en piedra de la izquierda. Escuchamos abrirse la puerta, por desgracia no es Ultar quien está en la entrada a nuestro rescate, si no Khan. Le acompañamos fuera de la cueva en donde inicia un interrogatorio.


A continuación debemos actuar rápido para no morir. Cuando elijamos morir como un hombre y Khan nos de la mano, usamos el pulsador eléctrico en el asesino. Logramos escapar con la ayuda de Ultar. De regreso en París, narraremos a Nico lo sucedido en Siria. Acto seguido visitamos a André en el museo, él proporcionará la pista que nos llevará al siguiente destino. España.

GEORGE, ESPAÑA, VILLA DE VASCONCELLOS

Entramos al jardín de la propiedad, vemos a un hombre regando el césped. El empleado es desconfiado y arisco. No es buena idea mentirle. En cualquier caso, deja muy claro que no somos bienvenidos. Ver a la Condesa requerirá engañarlo. Seguimos la manguera hasta el lateral de la casa en donde está la manguera conectada. Usamos el tensiómetro para cortar el flujo de agua. Entonces el criado entrará en la casa. Le seguimos. Ya en el vestíbulo actuaremos con rapidez. Pulsamos en las rejas azules del pasillo de la derecha y rápidamente nos escondemos tras la armadura.


El criado irá a ver que ocurre con los perros, aprovechamos y subimos por la escalera hasta la Condesa a la que conseguimos obtener su atención. Le explicamos el asunto y hará traer un tablero de ajedrez antiguo de los tiempos templarios al que le falta una pieza. Preguntamos por esa pieza, responde con un misterioso “la tenían los niños”. Antes de poder saber más, la mujer nos lleva hasta el mausoleo situado en el fondo del jardín. En el interior explicará la historia de sus antepasados. Examinamos las tumbas, la estatuilla de la virgen y la Biblia del atril. La quitamos descubriendo el dibujo de un tablero de ajedrez.

Lo examinamos y hablamos de ello con la Condesa. Entre los dos tienen una idea, la Condesa hará que López traiga el ajedrez de la casa al mausoleo. Mientras esperamos sabremos más cosas de los Vanconcellos. Una vez tenemos el tablero, George lo coloca sobre el atril y se muestran una serie de agujeros en las casillas. Debemos resolver el puzzle siguiendo las instrucciones. Como pista, al pulsar con doble clic en los agujeros del tablero se muestra un dibujo diferente. Al pulsar sobre las piezas de ajedrez veremos que éstas también tienen un dibujo. Las piezas irán colocadas en la casilla cuyo dibujo coincida.


Primero lo haremos con las rojas y luego con las 3 blancas. Se abrirá un compartimento en la pared mostrando un cáliz. El hallazgo es de lo más importante, la Condesa será tan amable como para prestarnos el objeto, que lo estudiemos, y obtengamos respuestas de lo sucedido con su familia.

GEORGE, PARÍS, IGLESIA Y EXCAVACIÓN

De regreso a la capital francesa nuestro cometido es hallar pistas de la localización de Don Carlos. Inexplicablemente, la tarea cabreará a Nico completamente. Para saber más del cáliz debemos acudir al sacerdote de la iglesia de Montfauçon. Le enseñamos el objeto, solo dirá que es antiguo y detecta una inscripción ilegible. Nos pedirá permiso para limpiar el cáliz, se lo damos. Mientras esperamos curiosearemos por el recinto fijándonos especialmente en la vidriera y la estatua del caballero en primer plano que porta un bastón y un pergamino. Algo en la estatua llama la atención, pondremos en práctica una teoría.


Usamos la lente en el pergamino de la estatua, encaja a la perfección. Miramos a través del pergamino como si fuera un catalejo y leemos una frase en latín de la vidriera. En la pantalla de la lente vemos que consta de 3 piezas. Seguimos las instrucciones posicionando bien las lentes y que sea visible el dibujo. Eso nos permite descubrir una fecha MCCXIV (1314). El sacerdote ya ha acabado de limpiar el cáliz descubriendo dibujado un blasón idéntico al de una de las tumbas de la iglesia. Examinamos esa tumba, esto no tiene precio, se trata del lugar donde está enterrado Don Carlos.

En la losa de la tumba hay unas referencias bíblicas que debemos localizar entre todo ese galimatías. Debemos remarcarlas pulsando, manteniendo y arrastrando el puntero en cada referencia una por una. Si lo hacemos bien la frase quedará marcada, si no es así debemos repetir la operación. Se destacan las siguientes:


 PSALM:XXII+XXI
JOHNIV+XI
PSALMS:XXXII+VII
CORINTHIANSI:IV+V

Dejamos Montfauçon y acudimos a André en el museo al que preguntamos por Baphomet, la estatua de 3 caras. Explicará que nunca se había visto una representación de éste hasta que se descubrió uno hace realmente poco en la misma ciudad de París. Nos desplazamos al lugar. En la calle hay un obrero en su tiempo de descanso. Examinamos el contenedor, el cubo de pintura tono acero, al obrero y finalmente charlamos con él. Sabremos que le contrataron para realizar unas chapucillas en el sótano de la excavación. También contará que ha visto gente muy rara viniendo por el sitio.

Bajamos a la excavación arqueológica por la verja de la derecha. La entrada está siendo vigilada por un guardia al que pedimos ver la excavación pero se niega. Tendremos que hallar otro medio para entrar. Nos fijamos que a la izquierda hay un termostato con la calefacción a tope, a la derecha hay un aseo con la puerta cerrada y también un teléfono público. Volvemos a hablar con el guardia de los nuevos temas con lo que nos dará un manojo de llaves para que podamos ir a mear al aseo. Entramos y pulsamos en la pastilla de jabón del fregadero.


En su pantalla usamos las llaves en el jabón creando un molde, luego pulsamos en el yeso del inventario, abrimos el grifo para añadir agua, y por último pulsamos en el secador obteniendo una copia de la llave de la excavación. Por desgracia el material es frágil y no serviría para abrir la puerta. Lo lógico es dar el cambiazo por la de verdad en el manojo de llaves. Sin embargo se ve demasiado falsa para que cuele ante el guardia. Recordamos el pote de pintura tono acero del obrero, sip, eso podría servir. Salimos del aseo, devolvemos las llaves al guardia y vamos a la calle.

Usamos la copia de la llave en la pintura pero el obrero no permitirá que la toquemos. Volvemos al sótano y por el teléfono público llamamos a Nico para que nos ayude a distraer al obrero. Salimos a la calle y le decimos al tipo que tiene una llamada para él. Cuando se vaya usamos la llave falsa con la pintura. La cosa mejora pero al tacto aún se nota la falsificación. Volvemos al sótano, la solución pasará por que el guardia no la toque con las manos, recordemos lo que nos contó acerca que el frío hace que se ponga guantes. Pongamos en marcha el plan.

Primero le pedimos ir al aseo otra vez. Dentro, intercambiamos las llaves combinándolas. Salimos, bajamos el termostato, y cuando se ponga los guantes le devolvemos el manojo de llaves. Sin tacto no notará la diferencia. El plan va sobre ruedas, claro que, para llevarlo a cabo el guardia debería estar en otra parte. Pediremos por teléfono la colaboración de Nico. Mientras ella habla con el guardia salimos a la calle y esperamos. El hombre no tarda en aparecer para decirle al obrero que tiene otra llamada. Ambos se enzarzarán en una discusión. Aprovechamos para ir al sótano y entrar en la excavación.


Bajamos por el andamio. Examinamos la estatua y la base de ésta. Colocamos el cáliz en la base de la estatua y todo cobra sentido para George. Regresamos al apartamento de Nico, nos ponemos al día con ella y viajamos a España.

GEORGE, ESPAÑA, VILLA VASCONCELLOS II

Saludamos a López con quien charlamos sobre la Condesa y el cáliz. Entramos a la casa a ver a la mujer en la planta superior. Entre los dos llegan a la conclusión que los niños, o más bien sus restos, aún están en la propiedad. Le contamos el destino de Don Carlos y las citas bíblicas que vimos en su tumba. La Condesa no se entera mucho de ese tema, aconseja consultemos la Biblia del mausoleo. Bajamos al vestíbulo, de aquí cogemos en el cuartito de la manguera de la izquierda un espejo que cuelga de la pared. Salimos de la casa y vamos al mausoleo del jardín.


Allí cogemos la Biblia y examinamos el cirio que ocupa el candelabro del techo notando el extraño hecho que nunca ha sido encendido, algo inusual teniendo en cuenta que data de la época templaria. Decidimos seguir la intuición y procedemos a encenderlo. Usamos el trapo manchado de maquillaje en la larga vara apoyada en la pared y George encenderá el cirio. A causa del aire que entra por el ventanal superior el cirio se apagará. Pulsamos en la ventana cerrándola y volvemos a encender el cirio. Esperamos hasta que se derrite, tras lo cual cae un objeto de roca pulida que tenía escondido. Lo examinamos y regresamos a la casa.

A la Condesa no le hará mucha gracia la destrucción del cirio pero entenderá el motivo. Respecto a las citas, gracias a la Biblia deduciremos su significado y la existencia de un pozo. Vamos al jardín a consultar a López al respecto. Recuerda que antaño este lugar era una fortaleza y tenían un pozo que fue anegado un siglo atrás. Para localizarlo habremos de recurrir al arcaico pero efectivo método de la ramita de avellano en forma de “Y”. Andamos hacia el lateral izquierdo de la casa donde antes inutilizamos la manguera y cogemos la rama de avellano. Volvemos con López para decirle que ya la tenemos.


Siguiendo las instrucciones del hombre, acabaremos hallando el pozo, mucho, mucho después. Descendemos con la ayuda de una cuerda. Examinamos la puerta con la enorme cabeza de un león. A esto hacía referencia la cita bíblica. Tocamos la cabeza y ésta se derrumba no pillándonos por un pelo. Examinamos el hueco oscuro, no logramos vislumbrar nada ni tampoco disponemos de linterna. Solucionamos el problema usando el espejo en la luz que entra por la abertura del pozo, sobre las piedras del muro mas o menos en la zona central. Gracias al reflejo descubrimos un mecanismo en la parte oscura de la puerta.

Utilizamos ahí la piedra pulida apareciendo el mecanismo en primer plano que consta de dos discos con números romanos y una serie de botones rectangulares. El puzzle consiste en introducir las fechas de la tumba de Don Carlos de las cuales tenemos una copia en la página 17 de la libreta de notas de George. Los botones a los lados de los discos son para moverlos en la dirección que indican las flechas. La combinación y orden es tal y como se indica en la libreta. Para componer los números se harán servir ambos discos. Pongamos por ejemplo las dos primeras cifras: XIV y XXVII.


Para componer XIV. Vemos que los botones laterales tienen dos colores, rojo y dorado. Cada color mueve el disco que le corresponde. Pulsamos en las flechas rojas y colocamos arriba, como se ve en la imagen, la X, y bajo ésta con los números dorados situamos el IV. Confirmamos pulsando en el botón inferior derecho con el triángulo invertido. Si está bien se oye un “clec” y el número aparecerá en pantalla. Seguimos con el siguiente XXVII. Con las flechas rojas colocamos arriba XX y abajo VII. Confirmamos. Cuando se trate de colocar números pequeños, I-II-III etc., en el disco superior hay que poner la pestaña en blanco.

Procedemos a introducir con ese sistema todos los números de la lista y al acabar entramos en la cueva descubriendo el paradero de los niños. Desvelado el misterio, retornamos a París con Nico y André. Comparamos todos los datos lo que nos proporciona un nuevo escenario: Bannock Burn, Escocia.

GEORGE Y NICO, VIAJE EN TREN

Hablamos con la mujer del asiento del frente de cosas intrascendentes. Estamos por salir del compartimento para dar una vuelta cuando aparece el revisor. Le mostramos los billetes y vamos a dar un paseo. Entramos al compartimento de al lado ocupado por un par de aficionados al deporte borrachos. Continuamos explorando en el siguiente vagón y topamos con uno de los matones del Hotel Ubu. Tenemos un mal presentimiento, retornamos a nuestro compartimento solo para hallarlo vacío. Nico y la otra mujer han desaparecido. Por este lado no ha pasado nadie, quien se las haya llevado han ido por la derecha.


La puerta que lleva al vagón de carga está cerrada. No quedará más remedio que acceder por el exterior. Entramos al compartimento de los borrachos y les interrogamos. El tipo más despierto nos ayudará a trepar al techo del vagón saliendo por la ventanilla. Andamos hacia la derecha hacia el siguiente vagón. Descendemos por la escalerilla entrando al vagón presenciando la pelea entre Khan y los seguidores de Baphomet. Estiramos del freno de mano situado en el lado izquierdo. Hablamos con Khan, está muy mal herido. Irónicamente al parecer teníamos el mismo objetivo que él, evitar que esa gente consiga un poder que les viene grande. Desatamos a Nico y abandonamos el vagón por la salida izquierda.

GEORGE Y NICO, ESCOCIA, STERLING

Llegamos a nuestro destino entre los restos de la Iglesia de Sterling. Nico se quedó con la bolsa de Khan la cual está llena de explosivos. Entramos a lo que queda de la torre. Examinamos la puerta y la gárgola de piedra que tiene varias pequeñas aberturas. Tocamos el mecanismo con la gran rueda, y al dar vueltas a la manivela, nos quedamos con ella en la mano. Volvemos  tocar el mecanismo de nuevo cogiendo un eje pequeño. Rebuscamos en el montón de escombros del rincón varias veces seguidas sacando una pipa y otro eje.


Entramos en la pantalla de la gárgola. En las cuencas de los ojos ponemos los ejes (el pequeño en la izquierda y el grande en la derecha) y en la boca la manivela. Abrimos la puerta y entramos. Echamos un vistazo al polvorín y avanzamos por el túnel hasta el lugar en donde los seguidores de Baphomet realizan su ritual. Nos descubren, en un principio querrán que nos unamos a su causa, pero al negar tal invitación nos condenamos a muerte. Logramos huir y en el polvorín nos frena Guido. Cogemos la antorcha de la columna y pasamos a ver las animaciones finales.


Guía realizada por Chuti.

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