martes, 27 de octubre de 2015

Morningstar Descent To Deadrock

Un mal funcionamiento en la nave obliga a Powell y Novak a realizar un aterrizaje de emergencia en un inhóspito planeta. Lo que comienza por ser una simple misión de exploración y búsqueda de materiales con los que reparar la nave acaba por convertirse en una carrera por salvar la vida. Deadrock es un planeta que encierra sus propios secretos. Como su nombre indica la muerte está ligada a él. Y lo más preocupante, no están solos...



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Aventura corta y sin pretensiones pero notablemente entretenida. Argumento sencillo que va aumentando el suspense a medida que avanzamos. Buen sentido del humor. Buen trabajo de los dobladores, a pesar de no mostrarse el rostro de los personajes en ningún momento, han sabido dotarlos de personalidad. Animaciones de calidad.

Lo peor. Que los escenarios sean escenas fijas. Lamentar que no esté traducido al español, aunque su nivel no es tan difícil como para poder disfrutarlo a pesar de eso.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo. Al pasar puntero por pantalla se destacan los objetos/lugares de interés con un recuadro azul. Las salidas a otros escenarios se marcan con una flecha blanca. El juego se autoguarda al salir.

Inventario. Situado a la derecha de la pantalla. Examinamos los objetos pulsando en el icono lupa que aparece junto a éstos o con el botón derecho ratón. Para visualizar todos los objetos con rueda ratón. Se recomienda examinar absolutamente todo lo que cojamos porque contiene información importante para continuar.

Diálogos. No hay. Solo conversaciones automáticas.

Iconos pantalla. Situados en la parte inferior de la pantalla. Menú que nos lleva al Menú Principal. La Radio nos permite contactar con el Capitán Novak el cual también nos proporcionará pistas si estamos estancados.

PRIMERAS REPARACIONES DE LA NAVE

Problemas técnicos nos sacan del estado de hibernación. Nos dirigimos a la cabina del piloto, el tipo está mal herido, la nave ha perdido el control y realizamos un aterrizaje de emergencia en un planeta desconocido. Después del choque contra la superficie, llamamos por radio a los otros tripulantes, nadie contesta. Miramos la cámara de hibernación medio abierta del frente de la que asoma nuestro compañero Johansen y lo examinamos. No parece haberlo conseguido el pobre tipo. Examinamos el tubo negro enganchado a la cámara y el líquido verde del suelo. El accidente ha provocado una fuga del fluido de hibernación.


Al frente está la puerta hacia la sala de máquinas, cerrada, y el panel de abertura no funciona a falta de energía. En la esquina izquierda a esa puerta hay una escalerilla, arriba está la enfermería y abajo el compartimento de carga. Ambos lugares imposibles de visitar sin restablecer la luz. Vamos hacia el pasillo de la izquierda, al llegar aquí el Capitán Novak responde por radio. Recordamos la gravedad de su herida pero al menos está vivo. Novak pide ayuda. Pulsamos en las puertas de la cabina, maldición, están atascadas. De la caja derecha en el suelo sacamos una muñeca y del suelo recogemos una llave inglesa.

Forzamos las puertas con la llave inglesa y entramos a la cabina. Lo primero es comprobar el estado de Novak así que nos acercamos al hombre. A pesar el evidente daño sufrido, aún tiene fuerzas suficientes para darnos órdenes. La protección médica del traje ha impedido el empeoramiento de la herida y se ha de extraer el barra de acero, aunque necesitará material para sellar el traje antes de eso. Además de eso urge averiguar los desperfectos que la nave haya sufrido durante el inesperado aterrizaje. Cogemos un destornillador del suelo a los pies de Novak.


Miramos la consola de mandos ante el hombre, la pantalla se ha roto. Salimos del zoom y miramos el fuselaje en la zona inferior bajo los mandos del lado izquierdo, hay una pequeña brecha que deberá ser sellada. Retrocedemos una pantalla dentro de la cabina para examinar las pantallas de información de la pared derecha (fancy screens), hasta que no restablezcamos la energía no obtendremos datos del ordenador de a bordo. Vamos a la sala de las cámaras de hibernación (donde despertamos), usamos la muñeca en el panel de la puerta que lleva a la sala de máquinas y entramos.

Echemos un vistazo a los daños. Comprobamos que están afectados diversos elementos. Cogemos la pila de combustible rota (broken fuel cell) y la pistola de nanopegamento del suelo. Examinamos esa especie de taquilla en medio de los motores (loose panel), en su interior está el sistema de energía. Usamos ahí primero el destornillador y luego la llave inglesa, no hay nada que un buen golpe no arregle. Años de estudiar ingeniería espacial para arreglar las cosas con una buena ostia, manda huevos. El ordenador de a bordo torna a la vida e inmediatamente Novak reclama un informe de daños y nuestra localización actual.


Escuchar que estamos en un planeta donde Dios perdió la zapatilla, además de peligroso del Sistema Beta Cygni, no ayuda mucho. Por descontado añadiremos al cóctel los siguientes fallos: el reactor principal, las cámaras de hibernación, el motor principal, varias grietas en el fuselaje, altas concentración de dióxido de carbono, falta de combustible...pa que seguir...que estamos jodidos hombre. Revisamos la pistola de nanopegamento en el inventario, le faltan piezas, a saber: el compartimento del adhesivo y el aplicador de la punta. Bien, se nos acumula la faena así que empecemos ya.


De esta sala examinamos el hueco entre las dos cajas del fondo y localizamos el compartimento de la pistola, combinamos ambas piezas. Salimos a la sala de las cámaras de hibernación y subimos por la escalerilla a la enfermería. Abrimos el botiquín de la pared y cogemos una jeringuilla.  Examinamos ahora la zona de la mesa. Sobre ella hay un aparato analizador de sustancias, cogemos el recipiente de cristal vacío junto a éste. Examinamos el monitor de la derecha, indica un fallo en las cámaras de hibernación. Bajo el monitor hay un teclado, lo pulsamos haciendo que abra la cámara nº 3, la de Johansen.


Examinamos el ventilador, para contrarrestar la emisión de dióxido debemos extraer el filtro y reemplazarlo, pero mientras las aspas den vueltas no es buena idea meter la mano. Descendemos por la escalerilla. El cuerpo de Johansen está tirado en el suelo, pobre tipo. Examinamos el desagüe del suelo de la cámara donde estaba el hombre, vislumbramos algo dentro pero no llegamos a cogerlo. Recogemos un poco del fluido verde del suelo con el recipiente de cristal. Luego usamos la llave inglesa en el tubo negro por encima del fluido para sacarlo y pulsamos en los cables que han quedado a la vista para quedárnoslos también.


Bajamos por la escalerilla hacia el compartimento de carga. Sobre una caja a la izquierda hay un bidón de nanopegamento, rellenamos la jeringuilla con la sustancia. Registramos las cajas, en una encontramos una bengala, y en la pequeña caja roja hay un arenque congelado. Miramos las cajas medio tumbadas, impiden que se pueda llegar al final del compartimento. Con las manos solo será imposible moverlas, pesan demasiado. Subimos por la escalerilla y nos vamos a la cabina del piloto con Novak. Usamos la jeringuilla con el pegamento en el Capitán sellando el traje y extrayendo la barra de acero que pasará al inventario.


Retrocedemos a la parte de atrás de la cabina y accedemos a los monitores de la pared. El de la derecha no está operativo, en el de la izquierda pulsamos en la palabra VENTILATION para apagar el ventilador del aire. Vamos a la enfermería, ahora con el ventilador parado podemos coger el filtro de carbón tras las aspas. Lo examinamos en el inventario. A continuación colocamos el vaso con la muestra de fluido verde en el aparato analizador. El resultado es que el fluido es pobre en nutrientes, por lo que si no lo reemplazamos, las cámaras de hibernación serán inútiles.

Novak dirá que busquemos todo lo que necesitemos en el exterior aprovechando que ha detectado otra nave estrellada no muy lejos de nuestra posición. De paso, Novak aprovecha para pedir traigamos una hamburguesa, patatas fritas, coca-cola..., será mamón. Antes de poder abandonar la nave hay que dejar listas algunas tareas: arreglar la emisión de dióxido y sellar las brechas del fuselaje. Nos vamos al compartimento de carga, apartamos las cajas caídas que obstruyen el paso con la barra de acero y avanzamos quedando ante más cajas y escotilla de salida de la nave.


Cogemos una lata de cerveza del suelo y una máscara de gas de una de las cajas. Examinamos la parte inferior del fuselaje en la esquina derecha, hay una brecha. Dejamos el compartimento de carga y en el desagüe de la cámara de Johansen vaciamos la lata de cerveza (que desperdicio...) haciendo subir el objeto atascado en la tubería. Lo cogemos, es el aplicador de la pistola PX-11 que faltaba, combinamos ambas cosas. Bajamos al compartimento de carga, rellenamos la pistola en el bidón de nanopegamento. De paso que estamos aquí vamos al fondo donde la escotilla de salida y sellamos la brecha de la pared.

A continuación nos vamos a la cabina el piloto, recordemos que bajo los mandos a la izquierda hay otra brecha que sellar. Queda solo otra brecha y el tema del filtro del oxígeno, las dos cosas en la enfermería. Vamos allí y pulsamos en el botiquín. Dentro de esta pantalla, a la izquierda del botiquín una de las planchas de metal está atornillada, el es panel de servicio. Sacamos la tapa con el destornillador, cogemos la tubería con la llave inglesa y cogemos el material con aceite aislante que hay detrás. En el inventario combinamos los tubos de plástico con la máscara y el material aislante pegándolo todo el conjunto con la pistola selladora.


Aprovechando que estamos en esta pantalla, examinamos la pared tras la que acabamos de coger estos objetos, hay una brecha, la sellamos con la pistola. Salimos de este zoom y pulsamos para entrar en el del ventilador. Metemos la máscara manipulada tras las aspas, eso permitirá que circule aire limpio por la nave. Vamos a la cabina del piloto y en pantalla del ordenador volvemos a poner VENTILATION en ON. Observamos en la línea inferior que el dióxido de carbono (Co2) ha descendido. Hora de abandonar la nave.

Vamos a la escotilla de salida del compartimento de carga. Arreglamos el panel de abertura con los cables del inventario, pulsamos en el panel y la escotilla se abre. Si tenemos todas las tareas de la nave realizadas podremos salir. En caso contrario Powell nos dirá que aún falta algo.

FUERA DE LA NAVE

Una vez pulsamos para salir Novak nos dirá que materiales nos hacen falta y que transmite las coordenadas de la nave estrellada a nuestro mapa. Dicho mapa está en la parte superior del inventario, si lo examinamos con la lupa se mostrará. Al mapa se irán añadiendo localizaciones a medida que las averiguamos y lo usaremos para desplazarnos a esos lugares. De momento salimos de nuestra nave y examinamos la arena. Es rica en salitre, pulsamos de nuevo para coger un puñadito. Abrimos el mapa y pulsamos para ir al crucero militar siniestrado.


Sin embargo al llegar allí no hay rastro alguna de la nave, solo un profundo barranco. Consultamos el respecto con Novak por si las coordenadas están equivocadas. Parece que no están mal, la nave está un poco más allá del barranco y hay que cruzarlo sí o sí para llegar a ella. Dar un rodeo llevaría demasiado tiempo y trayecto a recorrer para que valga la pena. Nos asomamos al barranco, sobre un saliente hay un cadáver, y más al fondo del barranco es imposible averiguar que hay por la oscuridad. Nos aproximamos a las cabezas de piedra al borde del barranco.

Examinamos tanto las cabezas como el dolmen de piedra. Construcciones quiere decir habitantes, en vista del cadáver, esto no es que tranquilice mucho. Examinamos una caja semienterrada en la arena y de ella cogemos un bote repelente de insectos. Al otro lado del barranco examinamos los restos del puente y el pilón portátil. Improvisaremos en plan McGiver para llegar al otro lado. Combinamos el filtro de carbón con el repelente de insectos y el salitre. Colocamos la bomba casera en el dolmen y le prendemos fuego con la bengala. Cruzamos al otro lado.


CRUCERO MILITAR ESTRELLADO

Contactamos con Novak tal y como avistamos la nave. Examinamos el casco, el armamento y la designación para saber que el nombre del crucero es Armstrong. Entramos a la nave y vemos otro cuerpo. Cogemos un cable rojo largo y examinamos el cadáver del cual nos quedamos con una tarjeta identificativa. Se llamaba Simon Méndez. Esto no pinta bien ¿dos muertos?. Hay dos vías desde aquí para investigar: recto hacia la sala de hibernación o bajando por la escalerilla de la esquina bajo las ventanas.


Comencemos descendiendo por la escalerilla. Aquí hay una compuerta cerrada y el panel de control de abertura está demasiado ruinoso y oxidado para funcionar. Usamos la llave inglesa en la puerta, será insuficiente para abrirla. Subimos y pasamos a la sala de hibernación. Hay dos pasillos con taquillas. Examinamos las del lado derecho, una de ellas es la de Méndez, la abrimos con su tarjeta sacando un rifle CHK-9 de partículas. Lo examinamos en el inventario, prácticamente está agotado, queda un único disparo. Mejor no desperdiciarlo.


Examinamos las taquillas del pasillo izquierdo. Las etiquetas indican que pertenecen a M. Coulter y V. Dertl. Quizá uno de ellos sea el del saliente del barranco ¿pero y el otro?. Atrás, bajamos por la escalerilla, usamos el rifle en el panel de control de la compuerta y abrimos ésta con la ayuda de la barra de acero. Avanzamos hasta el fondo del túnel y entramos al área del motor a la derecha. Oh vaya...otro cadáver. Lo examinamos quedándonos con su tarjeta de Registro de Datos, una especie de diario. El tipo se llama Habib, no hemos visto su taquilla, ¿de cuantos tripulantes fallecidos estaremos hablando y qué coño les pasó?.

Leemos el Registro de Habib en el inventario por completo pasando el texto con la rueda del ratón. Diferentes acontecimientos están separados por fechas. En éstos se relata que la Armstrong se estrelló en este planeta, y mientras se realizaban las reparaciones de rigor, el Capitán Moranis envió dos equipos (Alpha y Beta) a investigar los alrededores en busca de refugio. Reportaron el descubrimiento de las cabezas de piedra. El Capitán y su equipo Beta establecieron un campamento y enviado sus coordenadas. Desde la llegada de la noche no ha habido noticias de ninguno de los dos equipos.


Mientras tanto Habib relata que recibió aviso de ayuda por parte de Méndez, al acudir lo encontró muerto. Habib se percató de en la sala de motores el reactor emitía radiación en niveles peligrosos. Quizá esto explique la muerte de estos dos. Igualmente ahora también sabemos de la existencia de 2 equipos y uno de ellos estableció un campamento cuyas coordenadas pasarán a nuestro propio mapa. A nuestra derecha hay un tubo contenedor de plasma. Extraemos el tubo con la llave inglesa y cogemos el inyector de plasma.

Dejamos el Armstrong y nos dirigimos al barranco. Atamos el cable rojo en el pilón portátil que está de pie y descendemos. Examinamos el cuerpo quedándonos con la punta de una pala. Ignoramos que causó su muerte ¿la rotura del puente quizá?. De la caja cogemos alambre de cobre. Examinamos la gran roca de pie y miramos al fondo del barranco. Aún sigue sin ser posible continuar descendiendo sin antes iluminar esa zona. Ascendemos por el cable rojo, abrimos el mapa y nos desplazamos al campamento.


EL CAMPAMENTO DEL EQUIPO BETA

Lo primero que notamos es la presencia de 2 cadáveres más. Joder, las ganas de largarse de este jodido planeta aumentan por momentos. Examinamos la cabeza de piedra esculpida en la roca. Examinamos el cuerpo a los pies de esa cabeza encontrando el Registro de Datos de Rosso. Lo leemos entero. Explica la decisión del Capitán en dividirlos por equipos, que apenas durmieron hasta localizar un refugio. El Capitán consideraba peligroso permanecer en la nave además de ser un emplazamiento difícil de defender.


Tuvieron noticias del Equipo Alpha, ellos también han avistado cabezas de piedra. El Capitán se alejó en dirección a un cráter y recibieron aviso por radio que estaba siendo atacado. Todos los operativos se movilizaron para ir en su ayuda. En la siguiente entrada Rosso narra que están bajo ataque de un enemigo desconocido desde algún tipo de artefactos voladores. Cuenta que enterraron a Seung. Han tomado posiciones defensivas pero han llegado más y más atacantes. No cree que lo consigan. A nuestro mapa pasará la localización aproximada de la baliza de emergencia del Capitán pero los datos son insuficientes para una ubicación concreta.

Examinamos en la zona izquierda un punto por debajo de ese árbol muerto. En este recodo hay un rifle de partículas roto y una tumba, debe ser la de Seung. Examinamos la tumba, combinamos el tubo de hierro del inventario con la cabeza de la pala y excavamos. Examinamos el cuerpo quedándonos con un escáner roto. Sigamos registrando el campamento. Examinamos el otro cuerpo encima de la roca, encontramos un táser. Examinamos la caja justo a la derecha del muerto y la abrimos con la pala, encontramos una radio rota.


Echamos un vistazo a las tiendas. En la primera de la izquierda encontramos una antena de radio. De la otra tienda nos quedamos con una cuerda. En el cúmulo de tierra por detrás de esta tienda encontramos la tarjeta electrónica de Coulter. Combinamos el escáner, con la radio y la antena consiguiendo que el escáner se torne operativo y capte señales. Abrimos nuestro mapa y en su pantalla usamos el escáner en la ubicación de la baliza de emergencia confirmando el emplazamiento. Vamos hacia allí.

CENTRO DE OPERACIONES ALIENÍGENA

Llegamos a un cráter y alucinamos al ver los cientos de cabezas de piedra todos dispuestos en formación mirando hacia una entrada en la montaña. Se vislumbran 2 entradas, una en el fondo del cráter y la otra en el saliente por encima de esa. Vamos primero a la del fondo del cráter. Examinamos el arma automática dañada quedándonos con un servo controlador. Examinamos la puerta reforzada y el panel de apertura del que asoman unos cables. Nos quedamos con un par de ellos. Salimos de esta pantalla a la vista del cráter en general y pulsamos para examinar la entrada de la cornisa de arriba.


Vemos un cadáver aplastado bajo restos de un aparato. Miramos el cuerpo y le cogemos su tarjeta, es Vincent Dertl. Examinamos el cacharro que lo aplasta encontrando una carga de explosivo plástico sin detonador. Examinamos la puerta de entrada a la montaña, ni tan solo tiene un sistema de apertura. Ignoramos que hay dentro de esa montaña así que mejor estar preparados y acumular toda la información primero. Por ello mismo retrocedemos hasta la nave Armstrong y procedemos a abrir las taquillas de Coulter y Derl.

Encontramos un marco de fotos vacío y una bengala luminosa de plasma descargada. La combinamos con el inyector de plasma del inventario para recargarla. A continuación vamos al barranco y descendemos hasta la cornisa del cadáver. Atamos la cuerda a la enorme piedra de pie y tiramos la bengala luminosa de plasma al fondo del barranco. Descendemos. Otro muerto y el resto del puente roto. Creo que a estas alturas podemos afirmar con seguridad que no sobrevivió nadie del grupo del Armstrong.


Examinamos el cuerpo quedándonos con un reloj de múltiples usos, entre ellos el de una cuenta atrás. Bien, volvemos al cráter y desde esta altura nos preguntamos cómo coño entraremos a esa jodida montaña. Contactamos por radio con Novak a través del botón inferior de la pantalla. El Capitán es hombre de buenas ideas, nos dirá que usemos el escáner en ambas puertas en busca de algún tipo de actividad. Realizamos eso mismo y el escáner detectará liferas fluctuaciones gravitacionales en la entrada de la cornisa donde está el cadáver. Es esta puerta por tanto la que hay que abrir.

A falta de otro método, lo haremos como todo hasta ahora, a lo bestia. Tenemos suficiente material para improvisar una bomba casera. Combinamos la carga de explosivo plástico con el táser y le añadimos el reloj. Colocamos la bomba en la puerta y retrocedemos al cráter. Observamos la explosión, volvemos y entramos. Lo primero que vemos es un generador de enormes proporciones al final de una pasarela. ¿Dónde mierda nos hemos metido?. Intercambiamos impresiones con Novak.


Desde la nave puede leer la presencia del descomunal generador, está impresionado por semejante bestia. También detecta algo anormal en la gravedad de este sitio. Algún tipo de anomalía confinada en una especie de túnel. Ambas naves, la nuestra y la Armstrong atravesamos esa energía gravitatoria que nos mantendrá pegados a la superficie. Novak dice que hallemos la manera de desconectar la gravedad de ese generador, que recarguemos la pila y encontremos algo con que sustituir el fluido de hibernación. En vista de los tenebrosos misterios del planeta, cuanto antes nos larguemos mejor.

Vamos al final de la pasarela al generador. Una vez cerca vemos una consola con símbolos alienígenas. Examinamos dicho panel, en el zoom vemos un panel a la izquierda con más símbolos y códigos y un tubo conectado. Aún es pronto para tocar nada, no sin antes saber el significado de dichos símbolos. Atrás a la visión del generador. En ambos laterales de éste hay dos puertas. Accedemos por la puerta de la derecha. Deducimos que es depósito de almacenaje por la cantidad de cilindros rojos que pueden verse a simple vista.


Examinamos la mesa cuadrada con brazos mecánicos y luz azulada. Tiene toda la pinta de ser una mesa de operaciones. Examinamos la mesita más pequeña con luz roja a la izquierda de la otra. Es otra consola con símbolos. Examinamos y tocamos esa cabeza de piedra al inicio de uno de los pasillos. Oh mierda, se ha encendido. Esperemos que la acción no nos haya delatado a quien sea dirija esta base. Pulsamos en la columna negra de los estantes de cilindros junto a la cabeza. Joder, son cilindros para guardar especimenes de diferentes especies.

Entramos a investigar por el pasillo de la derecha. Examinamos el 2º cilindro comenzando por la derecha. En su interior hay un esqueleto humano. Tal hallazgo nos dice que la situación ya empieza a tener tintes escalofriantes. Examinamos los símbolos superiores del cilindro, los hemos visto antes, en la consola bajo el generador. Esos símbolos se repiten en todos los cilindros, daremos por descontado que su significado es conectado, o sea ON. Lo recordaremos. Atrás y ahora revisamos el pasillo izquierdo de cilindros.


Aquí tenemos dos de interés. Examinamos el cilindro abierto, en el suelo de su interior hay algún tipo de dispositivo similar al generador pero en muy pequeña escala. Nos fijamos en los símbolos del dispositivo, podrían ayudar a desconectar más tarde el generador. Miramos los dos símbolos sobre el cilindro, son diferentes del resto, damos por descontado que significarán desconectado o OFF. Lo recordaremos. Examinamos el cilindro a la izquierda del abierto. Hay algo verde flotando, más tarde habrá que echarlo un vistazo de más cerca.


Dejamos el almacén, vamos al generador y de ahí entramos por la puerta a la izquierda de la pantalla. En esta sala vemos unos hologramas cuadrados rojos flotando por encima de nuestra cabeza. Si pulsamos en cada uno de ellos comprobamos que muestran sistemas planetarios diferentes y cada uno asociado a un código de 3 símbolos. Entre ellos localizamos nuestro sistema solar y también nos llamará la atención un sistema con un único planeta (son en los dos únicos en los que el personaje hace un comentario). Recordemos los símbolos.


Examinamos un punto abajo de la columna de la pared de la izquierda, hay un panel, lo quitamos con ayuda del destornillador y entramos a través del pasaje. Damos a la sala de ventilación. Hay un tubo y un ventilador de enormes proporciones. Ahora mismo no necesitamos hacer nada, pero recordaremos este lugar. Ya hemos visto todo el complejo y acumulado información, la cuestión es qué hacemos con ella. Consultamos con Novak quien nos dirá que introduzcamos el código del nuestro sistema solar y el de OFF en la consola.

Vamos al almacén y pulsamos en la consola de aquí. Presionamos los 3 símbolos correspondientes a la tierra y los 2 de OFF. Vemos como se marcan en los casilleros de la parte superior. Para confirmar pulsamos en el cuadrado central con una X dentro. Algo hemos hecho, iremos a comprobarlo yendo al pasillo de cilindros derecho. Efectivamente el cilindro que contiene el esqueleto humano está abierto. Lo examinamos al igual que el traje espacial guardado en el estrecho compartimento bajo el esqueleto. Encontramos el Registro de Datos del Capitán del Armstrong. Leemos el documento entero.


En éste relata el descubrimiento de los cientos de cabezas en el cráter y los accesos a la montaña. Está entre impactado y curioso ante el hallazgo. No tarda en informar del primer ataque, de la muerte de Dertl y aviso al campamento del acontecimiento. Comenta que las naves atacantes no son tales, si no una especie de robots. Han conseguido capturarle, le han atado a una mesa de operaciones, reza por poder seguir grabando el Registro. Se ha fijado en la solitaria cabeza del almacén, cree que todas ellas están conectadas entre sí.

El Capitán se ha percatado de lo que contienen los cilindros, su miedo aumenta al comprender lo que será su destino. El hombre habla acerca de una forma de vida de alga verde que hay en uno de los cilindros procedente de un sistema con un único planeta llamado Fomalhaut. Sabe que su composición es similar al fluido usado en las cámaras de hibernación. En las últimas entradas al Registro, dirá que los seres le van a quitar el traje y meterle dentro de un cilindro, esas será su última comunicación. Esto ha tomado un cariz realmente peligroso para nosotros.


Al menos gracias a la información del Capitán sabremos que hemos hallado un material con el que sustituir el fluido de hibernación. Procederemos igual que con el cilindro de este hombre. Vamos frente a la consola del almacén e introducimos el código del planeta solitario, el código de OFF y confirmamos con la X. Vamos al pasillo izquierdo, el cilindro está abierto y en su parte inferior se ha acumulado todo el líquido verde. Rellenamos el vaso de cristal del inventario con el fluido. Una cosa menos, queda por recargar la pila de combustible y desactivar el campo gravitatorio.

En este complejo energía hay de sobras, la aprovecharemos. Vamos al generador y accedemos a la consola de símbolos que tiene bajo él. Aquí nos fijamos en el tubo conectado al panel izquierdo. Tiene grabados unos símbolos que coinciden con los inferiores del panel, deducimos por tanto que esa es la energía. Y los símbolos por encima de éste coinciden con los que vimos en cilindro abierto junto al del fluido verde, deducimos que se trata del campo gravitatorio. Ambos están en ON. A partir de aquí solo hemos de seguir la lógica.


En la consola entramos el código de la energía del tubo, el código de OFF y confirmar con la X. Salimos del zoom y desenganchamos el tubo del panel. Para recargar la pila primero deberemos combinar el marco de la foto con el alambre de cobre y le añadimos la pila. Colocamos el conjunto en la salida del tubo del panel. De nuevo entramos al zoom, metemos los símbolos de la energía, los de ON y la X. La pila está cargada. Pero para cogerla sin electrocutarnos hay que volver a introducir el mismo código con el OFF y la X. Salimos del zoom y cogemos la pila cargada.

Ahora encarguémonos de desconectar el campo gravitatorio o nuestra nave no podrá despegar. Otra vez entramos en la pantalla de la consola. Introducimos los símbolos superiores del panel, el código de OFF y la X. Un cristal rojizo sale del generador, lo examinamos y sabremos que para desconectar realmente la gravedad hay que destruir el cristal. Maldita sea, gastamos el último disparo del rifle de partículas y está descargado. Usamos el rifle en la pila y volverá a estar operativo. Disparamos al cristal cargándonoslo. Pero lejos de cantar victoria nos acojonamos al comprobar que hemos hecho saltar algún tipo de alarma.


La cosa se complica aún más cuando Novak nos contacta para informar que cientos de drones vuelan hacia ellos y no parecen amigables. Nuestro próximo plan, largarse cagando leches. Vamos hacia la salida de la montaña pero una cabeza de piedra la bloquea. La examinamos, y tomando una actitud digna de Rambo, le disparamos con el rifle de partículas. No jodas, ¿las cabezas son drones?. Cogemos del suelo la pieza que se desprendió de la cabeza al dispararle. Es su ordenador de a bordo. Examinamos el dron, está escaneando el área, por alguna razón desconocida no nos detecta. Puede porque le falte el ordenador.

Salimos al exterior y vamos hacia el cráter. Esto se pone peor, los cientos de cabezas que estaban aquí han desaparecido. Apostamos que son todos esos drones que captó Novak. Por eso mismo, si intentamos regresar a nuestra nave no será posible. Habremos de buscar una vía alternativa. Eso nos deja solo un camino, la sala de ventilación. Entramos a la montaña, vamos por la puerta izquierda a la sala de los sistemas planetarios y nos metemos por el hueco de la pared. El conducto de ventilación sería una salida si no fuera por que las aspas nos cortarían en pedazos.


Examinamos un panel en el lateral del tubo. Sacamos la placa con el destornillador quedando a la vista los controles. Quitamos los cables rojos y ponemos el ordenador de a bordo de la cabeza de piedra. Para anular el ventilador se necesitan botones con los que introducir el código OFF pero no los tenemos. Lo solucionamos colocando en las plaquitas grises los cables verdes del inventario que anteriormente cogimos de la puerta principal a la montaña. Ahora solo hemos de ir pulsando en las plaquitas para cambiar los símbolos a OFF.

Conseguido, nos metemos por el tubo de ventilación y llegamos a un hangar. La visión de drones por un momento nos intranquiliza, por suerte están fuera de funcionamiento. Intercambiamos impresiones con Novak. Este tipo es un hombre de recursos y nos da la idea de utilizar uno de los drones para regresar camuflado de forma segura hasta la nave. Examinamos el dron en primer plano que está abierto. Tras estudiarlo sabremos que sus defectos son falta de ordenador, armamento estropeado, y combustible.


Aunque no se ve a simple vista, por detrás de las cabezas junto la pared izquierda hay un paso que lleva un taller. Entramos y vemos otro cadáver. Lo examinamos, ops, espera, no es humano y aún tiene temperatura corporal. Examinamos el rastro de sangre en el suelo. Esto tiene muy mala pinta, desconocer quién es, que hacía aquí y lo más importante, quién le haya matado no andará muy lejos. Vayamos a lo nuestro. De esa especie de cabina a nuestra izquierda cogemos una pila de combustible cargada. Del duelo cogemos una herramienta para soldar.


De la zona a la derecha examinamos los monitores y de la esquina de la mesa cogemos un ordenador portátil de diagnóstico. A la derecha del todo de la pantalla hay una cabeza piedra/dron medio desmontada que seguramente estaba pendiente de reparación. Usamos el ordenador de diagnóstico en el gran ojo rojo del dron y miramos los resultados. Dentro de la pantalla del ordenador pulsamos tanto en los avisos superiores de error en rojo como en las líneas de los gráficos inferiores. Esto nos será de utilidad para reparar el dron del hangar que deseamos usar en la huída.

Regresamos al hangar, pulsamos en el dron y usamos en éste el ordenador de diagnóstico. Pulsamos tanto en la lista de errores superiores como en el gráfico para saber que debemos reparar. Cuando todo esté correcto el trasto será operativo. Empecemos. En el inventario combinamos 2 de los Registros de Datos de los astronautas con el servo controlador y lo colocamos en la parte superior del dron. A eso le añadimos el escáner como ayuda para el sistema de vuelo. El armamento del centro no lo necesitamos así que lo extraemos con la llave inglesa.


En la parte inferior del dron colocamos la pila de combustible. Volvemos a pasar el ordenador de diagnóstico para confirmar que el dron está listo para ser usado. Salimos del zoom y pulsamos en el dron para utilizarlo pero para volar está claro que primero hay que sacarlo al exterior. Las puertas izquierdas están bloqueadas por un montón de rocas. Utilizamos la pala para sacarlas e intentamos abrir las puertas sin éxito. Usamos la herramienta de soldar en las puertas y luego la pala, perfecto, vía libre. Empujamos el dron el cual se desplazará por los rieles.

Una vez fuera, si tenemos todo lo que necesitamos, entramos el dron y emprendemos el regreso a nuestra nave. Al llegar al lugar nos comunicamos con Novak y entramos en la nave al fondo de la arena. Es importante que nada más entrar pulsemos el panel para cerrar la escotilla. Démonos prisa en arreglar los desperfectos y poder despegar de una vez. Vamos a la enfermería y colocamos en el aparato analizado el vaso con la muestra de fluido verde. Perfecto, es compatible con el sistema de hibernación. A continuación vamos a la sala de máquinas.


En el motor derecho (right engine) usamos la herramienta de soldar. En el motor principal (main engine) colocamos el inyector de plasma. En el reactor (main reactor) colocamos la pila de combustible. Si todo está correcto Novak se comunicará con nosotros para decirnos que, si bien la nave está operativa, necesitaría algo para sustituir la consola de mandos rota ya que tendrá que tripular él la nave por fallo del sistema automático durante el aterrizaje forzoso. Y no es que quiera meternos prisa, pero mejor movamos ya el culo, los drones están dirigiéndose a nuestra posición.

Nos dirigimos hacia la cabina del piloto, pulsamos en las pantallas de la pared derecha y cogemos el monitor que no está en uso con el destornillador. Llegamos ante Novak y colocamos el monitor en la consola de mandos estropeada. Todo listo. Ahora a relajarse y visionar la emocionante escena del final.




Guía realizada por Chuti.

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