martes, 20 de octubre de 2015

Black Sails The Ghost Ship

Anna y Lex sobreviven al hundimiento del barco en viajaban encontrando refugio en otra nave que aparece de la nada. Una vez a bordo descubren que no hay tripulación y que todo indica que la nave lleva mucho tiempo abandonada. Poco a poco, pedazo a pedazo, las pistas les llevan a descubrir secretos escalofriantes de la tripulación y pasajeros. El barco que habían creído ser su salvación se torna una prisión de la que escapar a toda cosa. Y deberán darse prisa, no están tan solos como ellos piensan.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010 (alemán), 2015 (inglés)
Género: Suspense, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, traducción amateur al español en proceso
Plataforma: PC

Lo mejor. Final abierto a la interpretación personal. Ambientación correcta. Historia corta pero con buen guión. Que nuestro comportamiento influya en el otro personaje.

Lo peor. Texto de los cuadros de diálogo pequeños. La caligrafía de los documentos, muy bonita, pero difícilmente legible. Movimiento y gráficos de los personajes. Cambios de perspectiva continuos. Que al cerrar un documento por el icono correspondiente el personaje se desplace de lugar sin que venga a cuento. Algunos bugs gráficos.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia según la acción permitida.

Iconos pantalla. En la parte izquierda inferior de la pantalla tenemos un menú con 3 iconos. El Ojo (y la tecla SPACE) muestra los puntos calientes. La Hoja son los Objetivos a realizar. Los Engranajes (y la tecla ESC) llevan al Menú Principal.

Inventario. Los objetos que recojamos se situarán en la parte superior de la pantalla junto al icono de la lupa. Los objetos se examinan/abren/leen seleccionándolos y usándolos sobre dicha lupa.

Diálogos. En muchos casos no se realizan todos, hemos de escoger la frase según la conducta que deseemos mostrar. La forma en que hablemos a Lex determinará su comportamiento y respuestas hacia nosotros. Igualmente dichas actitudes son meramente curiosas y no llegan a influenciar en las acciones del juego. Únicamente una conversación es decisiva en la aventura, la del final, en la que hemos de decantarnos entre dos opciones con dos finales diferentes.

A BORDO DEL BARCO

El barco en el que viajamos sufre un accidente y se hunde. Logramos salvarnos junto a otro pasajero llamado Lex aferrándonos a unas tablas. La suerte nos lleva a encontrar otro barco al que subimos como podemos entrando por la ventana a la cabina del Capitán. Sin embargo aquí no hay nadie y la puerta está cerrada. En un primer instante Lex se comportará como un capullo. Las 2 primeras frases que le dirijamos afectarán a cómo nos tratará de ahora en adelante. Si bien queremos darle un par de ostias, personalmente me decanto por la amabilidad porque quizá necesite su ayuda en algún momento.

Durante la conversación Lex dirá que estamos en un bergantín de transporte pero que nota algo muy raro al igual que muestra sus dudas acerca del rápido hundimiento de la nave en la que viajábamos. Al preguntar por ello dirá que para que todo fuera tan rápido tuvimos que chocar contra algo que rasgó el casco de la nave. Igualmente su interés ahora mismo está en buscar cosas de valor que poder quedarse, así que la labor de salir de la cabina estará en nuestras manos. Si abrimos el menú de Objetivos veremos que precisamente esa es una de las tareas además de localizar a la tripulación.


Vayamos por orden. Examinamos los periódicos húmedos del suelo ante las ventanas, son ediciones antiguas. Nos acercamos a la cama y leemos una nota que hay sobre la caja de madera que sirve de mesita de noche. Examinamos el poste de la cama, hay una cuerda atada a éste cuyo extremo se interna en la pared. Raro. Probamos desatar el nudo de la cuerda, imposible, demasiado apretado. Pedimos ayuda a Lex, el chico rezuma generosidad al decir que no lo hará a cambio de nada. Vale pues, nos las apañaremos. Examinamos el baúl justo a la derecha de Lex, está cerrado con un cierre de combinación numérica.

Miramos la zona de la pared con un agujero y echamos un vistazo a través de él. Detrás de la pared hay una habitación. Examinamos la mesa escritorio en el centro de la cabina. Cogemos un sacacorchos y leemos la lista de miembros de la tripulación. No hay muchos nombres aunque llama la atención la presencia de un solo pasajero junto a cuyo nombre hay un “+1”.  El escritorio tiene 3 cajones, para los dos superiores precisamos de una llave y el otro cajón carece de asa. Usamos aquí el sacacorchos, abrimos el cajón y cogemos el papel del interior que examinamos usándolo en la lupa. Es un recorte de periódico con números escritos a mano.


Nos acercamos a la puerta y examinamos los cuadros de la pared junto a ella. Cogemos el cuadro inclinado, lo examinamos en el inventario encontrando una llave. De la estantería inferior de libros a la derecha de los cuadros, cogemos un papel que examinamos en el inventario. Tiene agujeros con forma quemadura y números. Examinamos los libros donde cogimos el papel. Su descripción es diferente al resto como “pile of books” (pila de libros). Pulsamos en ellos dos veces. Anna nota algo raro y los sacará del estante mostrando una rejilla de ventilación. Examinamos la rejilla, está firmemente atornillada.

Volvemos ante el escritorio, con la llave abrimos los dos cajones superiores. En uno no encontramos nada de interés, del otro cogemos una fotografía que examinamos en el inventario. Es de una niña y también tiene agujeros de quemaduras. En un ramalazo de inspiración combinamos los 3 papeles y examinamos el resultado. Los números 863 son claramente visibles. Vamos al baúl e introducimos esta cifra como combinación. Lex se mostrará contrariado de que estemos siendo capaces de descubrir más cosas que él. Se siente chico, espabila un poco. Del baúl cogemos un amuleto, una navaja de afeitar y leemos la carta de amor.


Examinamos el amuleto en el inventario, parece algún tipo de llave. Acto seguido usamos la navaja en el nudo de la cuerda del poste. Anna dirá que hay otra forma. Si, entregando el amuleto como pago a Lex para que nos ayude. En este punto hay que decir que la navaja nos permite encontrar cierto documento y el amuleto otro. Sea como sea, cada cual haga lo que considere oportuno. Desatada la cuerda abrimos la pared mostrando la habitación que oculta. Lex opina que esto no es bueno, para él: secretos=problemas. Probablemente tenga razón. Cogemos el arpón, la cuerda del suelo y la bombona de gas. Anna descarta la bombona al momento por estar rota.

Examinamos el tubo de salida de gas y abrimos la válvula. Al menos aún queda combustible. Vayamos por salir de la cabina de una vez. Combinamos el arpón con la cuerda y lo usamos en la puerta de la cabina. Luego caminamos hacia las ventanas, abrimos la de la izquierda y lanzamos por ella la cuerda con el arpón del inventario. Conseguido solucionar el problema de la puerta, estamos por salir cuando Lex no quiere dejarnos agarrándonos del brazo. Las redes del techo se rompen y las cajas caen sobre Lex aprisionándole e hiriéndole. Por muy capullo que sea debemos ayudarle.


CURAR A LEX

Podemos echarle la culpa de lo sucedido o pasar de recriminarle usando las frases 2ª y luego 1ª. Las cajas que le aplastan pesan mucho, aligeraremos el peso sacando el tapón (ese cuadradito gris) a una y las retiramos. Lex sangra profusamente, hay que buscar desinfectante y vendas por lo que abandonamos la cabina del capitán. El pasillo está sumido en una densa oscuridad, imposible dar un paso sin ver nada. Examinamos el soporte de la pared con una bombona de gas. Su función es alimentar las lámparas de la nave pero la bombona está vacía. La cogemos y volvemos a la cabina.

Metemos la bombona bajo la salida de gas del cuarto secreto y accionamos la válvula. Algo sucede y el barco tiembla. Recogemos la bombona llena. Volvemos al pasillo, colocamos la bombona en el soporte y accionamos el interruptor de la pared un par de centímetros a la derecha del soporte. La iluminación es escasa pero menos da una piedra. Un par de pasos ante nosotros, en el suelo, hay una trampilla. La abrimos y leemos la nota. A nuestra derecha hay un pequeño descansillo, entramos.


Aquí vemos un portón de salida al exterior, cerrado y tan oxidado que sería imposible de abrir. En esta zona también tenemos el camarote del Dr. Juarez, por supuesto cerrado. Miramos a través del ventanuco de la puerta teniendo un atisbo del cuarto. Sobre una mesa hay trapos ensangrentados y sobre el mueble del fondo hay un tubo de ventilación que estamos seguros comunica con la cabina del capitán. Leemos la nota pegada en la pared y ahora andamos hacia adelante (teniendo el portón en la espalda) que llegaremos a otro pasillo. En esta zona se puede ir a la derecha o izquierda.

Hacia la derecha se va a un taller, al final de la izquierda hay una puerta que comunica con otra sección del barco. Vayamos hacia la derecha y entramos al taller. Nada más pasar cogemos de encima de una caja un trozo de tela de cuero. Del suelo examinamos el bloque metálico aguantado por una cadena. La quitamos y pasa al inventario, el bloque se tumba mostrando un engranaje que había debajo, lo cogemos. Nos adentramos más en el taller. De la mesa de trabajo a la izquierda cogemos un destornillador y leemos la carta.


Echamos un vistazo al bestial reloj del fondo, no funciona. Observamos un hueco entre los engranajes de la izquierda, y aunque tenemos en el engranaje, no disponemos de un enganche apropiado para colocarlo. Al lado tenemos lo que parece una estufa u horno con tuberías, medidores y una manivela. Es el mecanismo que pondría en marcha el reloj en caso de conseguir que funcione. Salimos del taller, avanzamos un par de pasos por el pasillo, y cuando estamos a la altura del cruce con el pasillo que lleva a la cabina del capitán nos fijamos en la pared de la izquierda.


Es fácil perder el detalle, ahí hay una campana, cogemos la cuerda que pende de ella. Un paso más adelante, a mano derecha en la pared, hay una portilla. La abrimos, es el hueco de mantenimiento. En el suelo del pasillo a esta altura hay una página del diario del Dr. Juarez, la leemos. Continuamos hasta la puerta del fondo y ésta se cierra de golpe. Esperemos que sea por obra y gracia de una corriente de aire porque este lugar de por si ya da la suficiente grima. Pasamos al otro lado de la puerta. En esta otra zona de la nave hay escaleras que conducen a distintos sitios.

La primera escalera desciende hacia el comedor, cocina y bodega, como podemos comprobar está inaccesible por el estado de los escalones. La escalera central sube hasta el puente de mando. Y la escalera izquierda da a una puerta cuya habitación también comunica en el pasillo de la puerta cerrada en frente del camarote del Dr. Juarez. Antes de nada, cogemos la caña de pescar apoyada entre los accesos de la cocina y el puente de mando. Ascendemos la escalera central, el puente está tan desierto como el resto del barco. Anna se adentra por su cuenta al fondo de la estancia quedando ante una mesa con un trozo de plano, lo cogemos y examinamos en el inventario. Es una imagen parcial del barco.


Probamos de abrir la mesa sin resultado. Examinamos la máscara africana, se distinguen los restos de un papel que fue rasgado. Vamos hacia la izquierda y examinamos el timón y la brújula. El primero está atascado y la segunda gira a lo loco. Más allá de la columna central tenemos la puerta que conduce a cubierta. Imposible de abrir, un bote salvavidas la bloquea desde el otro lado. En un mostrador junto a la puerta hay 4 ruedas metálicas que son los mandos de control de la grúa de cubierta. Si pulsamos en cualquiera de ellas observamos que el mecanismo, situado abajo en el comedor, no funciona como debería.

Desde esta posición frente a los mandos, en la parte inferior de la pantalla vemos un tablón atado a una cuerda (chiplog), lo cogemos. Es en realidad una herramienta conocida como corredera de barquilla utilizada para medir la velocidad de un barco. Abandonamos el puente y vamos por la escalera izquierda en el pasillo. Apenas hemos puesto el pie en los escalones éstos se rompen y caemos al comedor/cocina. Este lugar es grande, el mismo juego aconseja la utilización de los puntos calientes para no perder detalle. Haremos caso del consejo. En la zona donde estamos, por culpa de la caída, hemos provocado una fuga de gas.


Examinamos las tuberías y los tubos de comunicación. También en la parte inferior vemos que está inundado con agua. En la pared hay un motor para vaciar esa zona pero al pulsar en éste nos cargamos el pasador. Lo dejamos de momento y examinamos la mesa de trabajo a la derecha. No ha sido utilizada en mucho tiempo. Cogemos unos alicates de la mesa y una botella de alcohol del estante de al lado. Caminamos hacia el centro del comedor, en el suelo junto a un barril vemos otro trozo de plano del barco. Al intentar cogerlo la plataforma de carga del techo se desploma sobre nosotros librándonos por los pelos.

Cogemos el trozo de plano, lo combinamos con el que tenemos y le echamos un vistazo. Examinamos la mesa central del comedor. Aún está puesta con los platos y comida podrida en ellos. ¿Acaso tuvieron que marcharse rápidamente?. Sobre la silla del cojín verde hay otra página del diario de Juarez, la leemos. A la derecha de la mesa están los fogones. Cogemos unas botellas vacías y las llenamos en el balde de agua a su lado. Caminamos hasta el desastre de las cajas de carga que cayeron del techo. Usamos los alicates en la primera caja rota extrayendo clavos y tablones.


Nos acercamos a la extraña puerta con la luz roja. No jodas que es HAL 2000, ya solo nos faltaría eso a estas alturas. Miramos el mecanismo de la grúa junto a esta puerta, faltarían un par de correas para que funcionara. Vamos a la mesa de trabajo, en su esquina hay un torno de banco aún operativo, usamos ahí un clavo convirtiéndolo en un pequeño gancho. Ahora viene la parte cachonda, salir de aquí. Nada más fácil que usar los tablones en la escalera rota, y en menos que canta un gallo, Anna demuestra ser toda una manitas. Y sin martillo oye, una crack la chica.

Subimos y nos largamos hacia la cabina del capitán. Durante el trayecto escucharemos a Lex quejarse impaciente por culpa del dolor. Le explicamos lo ocurrido hasta ahora. Aunque hemos conseguido alcohol con el que desinfectar la herida, necesitamos vendas, las cuales seguro encontraríamos en el camarote del Dr. Juarez. Para entrar allí haremos lo siguiente. Recordemos la rejilla de ventilación que hallamos tras los libros, la quitaremos con el destornillador. Nos asomamos al conducto, cogemos el material aislante y vemos al otro lado un perforador craneal. No queremos ni imaginar para que coño lo querría Juarez.


Como no llegamos con las manos a éste, combinamos la cuerda de la campana con la caña de pescar y el clavo torcido. Usamos la caña para obtener el perforador. Salimos de la cabina del capitán y vamos al camarote del doctor. Usamos el perforador en el cerrojo de la puerta y entramos. Examinamos el retrato de la pared izquierda, parece que tiene algo escondido en el forro. Solo aquellos que aún conserven la navaja de afeitar podrán conseguir la nota del retrato. Leemos el libro encima del primer camastro. Son las anotaciones médicas de Juarez acerca de cómo trató la herida de un marinero y algo sobre el “sujeto A”.

Miramos los vendajes sangrientos de la mesita y leemos la nota. Por ella sabremos que el Capitán puso a buen recaudo la morfina en el cuarto del comedor/cocina. Del otro camastro cogemos un calentador de cama y a los pies de ese camastro está el maletín del doctor. Lo cogemos y examinamos en el inventario sacando de éste unas vendas limpias y aguja e hilo. Revisamos los cajones del mueble al fondo encontrando un cinturón en uno y una nota en otro. Volvemos con Lex y no le vemos donde le dejamos. El muy capullo se ha arrastrado, perdiendo más sangre en el proceso, hasta el escritorio del capitán.


Lex dice cosas sin sentido. Cuenta que ha probado leer el diario de a bordo pero no podía, se le movían las letras. Cada vez está peor. Le diremos que hemos obtenido las cosas para la curación las cuales desparecerán del inventario. Lex no se siente nada bien, solo quiere largarse del barco, tiene una muy mala sensación acerca de esta nave. En un acto de arrepentimiento le devolverá a Anna la bolsa de viaje que le robó. Al examinarla en el inventario sacaremos un retrato de sus padres, una libreta y unas tijeras. A pesar de haber curado a Lex sufre de mucho dolor y quiere algún medicamento para paliarlo.

Por la nota que leímos hace poco sabemos que la morfina está en el cuarto del comedor. Hay un contratiempo al respecto, la carga de la plataforma destrozada impide entrar en ese cuarto, lo cual significa reparar el mecanismo de la grúa. Recorremos el camino hasta el comedor y nos situamos ante el mecanismo. Ponemos el cinturón en el cilindro grueso del suelo. Aún haría falta otra correa para el engranaje grande de la izquierda. Lo fabricamos en el inventario cortando la tela de cuero con las tijeras y cosiéndolo con la aguja e hilo. Colocamos la improvisada correa en el engranaje.


Hora de probar si funciona. Vamos al puente de mando. De las 4 ruedas de los controles pulsamos en la de la izquierda “Pull rigging up” (Subir el aparejo). En la animación vemos como la cuerda que sujeta la barca de salvamento se rompe. No hay problema, hemos perdido el garfio pero sirve igualmente. Pulsamos en la rueda junto a la anterior “Move rail backward” (Mover el riel hacia atrás).  Por último pulsamos otra vez en la rueda izquierda “Pull rigging down” (Bajar el aparejo). Si nos molestamos en ir a la cocina comprobaremos que al romperse la cuerda, lo que queda, no llega hasta las cajas de carga.

Solucionamos esto yendo al pasillo donde está el hueco de mantenimiento y añadimos la cadena del inventario a la cuerda que veremos dentro del hueco. Vamos al comedor, pulsamos en la cuerda por encima de las cajas de la plataforma y Anna se encargará de asegurar todo el conjunto. Es tiempo de dirigirse al puente de mando y pulsar en la rueda izquierda de los controles de la grúa viendo como, efectivamente, el asunto funciona a la perfección. Con el camino despejado volvemos a la cocina. Estamos por entrar en el cuarto de la puerta doblada cuando oímos un grito infantil y empezamos a sentirnos muy extraños y mareados.


FIONA, UN VIAJE AL PASADO

La escena cambia radicalmente mostrando a una niña y al Dr. Juarez quien le dice a la cría que está bajo tratamiento y bajo ningún concepto abandonará el cuarto. Para empeorar el asunto, en cuanto el doctor se marcha, aparece por la puerta un marinero llamado Cèzar que muestra un interés nada tranquilizador hacia Fiona. Manejamos a la niña. Una vez a solas otra voz infantil nos habla a través de la pared. Le interrogamos a fondo. Dice llamarse Ruben, ser nuestro hermano, que es imperativo que escapemos porque quieren hacernos daño y que él nos ayudará a lograrlo.


En el inventario disponemos solo de un pañuelo y un relicario. Al examinar éste último sabremos que fue un regalo de sus padres. Examinamos el camastro con rastros de sangre y cogemos el trapo. Al otro lado del cuartucho hay un tubo de comunicación y en el estante por encima vemos la morfina. Echamos un vistazo a la alfombra y la levantamos descubriendo un escotillón. Lo abrimos y descendemos al pozo de ventilación. A través del conducto hemos ido a parar a la habitación secreta en la cabina del capitán, fácilmente reconocible por los tubos y el arpón.

En ese instante están en la cabina el capitán y el doctor los cuales conversan sobre Fiona pero marchan antes de enterarnos de algo interesante. Fiona se lamenta de haber perdido su relicario en el descenso. Examinamos el charco de líquido aceitoso del suelo e impregnamos el trapo del inventario en éste. A la altura del suelo, un poco a la derecha del arpón y el tubo, hay un pequeño hueco. No metemos a través de él apareciendo en la cabina del capitán. La visión que tendremos de esta habitación cambiará de la que conocemos ya que estaremos a la altura de la niña y las perspectivas de cámara también son distintas.


Nos alejamos un poco del hueco y cogemos una llave de tubo apoyada en una caja junto al cofre que abrimos con una combinación. Caminamos hacia el escritorio del que cogemos una llave y de la pared de la derecha una botella de somnífero sobre un estante. Regresamos a la habitación secreta por el hueco y luego nos metemos por el conducto de ventilación volviendo al cuartucho donde nos retienen. Ruben reanuda sus indicaciones. Librarse de los marineros, sacarle de donde le tienen encerrado y huir del barco. Usamos la llave en la puerta y nos asomamos. Fiona no se atreverá a aventurarse más allá de la puerta.

Registramos los bolsillos del abrigo amarillo sacando una caja de cerillas. De vuelta al cuarto, nos acercamos al tubo de comunicación, sacamos la tapa con la llave de tubo, metemos dentro el trapo empapado con etanol y le prendemos fuego con las cerillas. La acción provoca que salga humo por el tubo que da al comedor. La tripulación al percatarse marcharán a toda prisa. De nuevo Ruben dirá que hacer. Dejamos el cuarto y nos dirigimos hacia los fogones de la cocina. En la olla se prepara la comida del día. Vaciamos en la olla la botella de somnífero y nos refugiamos en el cuarto a la espera de ver que ocurre.


Los marineros no tarda en regresar, se sientan a comer y no tardan en sentir los efectos negativos del brebaje. Tenemos vía libre, mas o menos, para deambular por el barco. Lo primero es localizar la llave de la puerta roja del comedor donde está Ruben. Subimos la escalera del comedor y espiamos el puente de mando. Allí se halla el Dr. Juarez, por tanto iremos en otra dirección. Vamos por el pasillo derecho, cruzamos la puerta hacia el otro pasillo y andamos hasta la intersección que lleva al siguiente pasillo que conduce al camarote del doctor y la cabina del capitán.

En la pared, colgado de un clavo, hay un manojo de llaves. No llegamos a ellas. En el tramo intermedio entre ambos pasillos hay una tina de madera molestando, la empujamos y ésta rodará hasta el portón junto al camarote del doctor. Al examinar el portón Fiona lo verá como una vía de escape de la nave una vez libere a Ruben. Recordamos que anteriormente en el suelo antes de llegar a la cabina del capitán había una trampilla de la cual sacamos una nota que mencionaba un mosquete. Buscamos y abrimos esa trampilla, esta vez en lugar de la nota está el arma, la cogemos.


Retrocedemos al pasillo donde está el manojo de llaves y lo alcanzamos con la ayuda del mosquete. Según vemos al examinarlas, una está marcada para abrir la puerta de la bodega de carga en el comedor. Regresamos allí directos a la puerta de la luz roja. Lástima que antes de poder abrirla somos descubiertos por el Dr. Juarez.

MORFINA PARA LEX

En el presente Anna despierta visiblemente alterada. Con aprensión entramos por la puerta de la luz roja que es en realidad la bodega de carga y sala de la caldera, la cual no se sabe como, está en marcha. Al aproximarse a ella vemos cenizas y un trozo de tela. Anna creerá que el doctor asesinó a Fiona e incineró el cuerpo. Examinamos la tela y las cenizas. Hay una vara fina plateada delante de las cenizas, el la baqueta del mosquete, la cogemos. De la zona derecha cogemos una caja de tornillos. En la zona izquierda cogemos un gancho de barco y leemos una página del diario de Juarez.


Al examinar diversos barriles comprobamos que llevaban un poco de todo. Andamos hacia la salida, cogemos una pala y un trozo de plano del barco que unimos a los que ya tenemos. Le echamos un vistazo en el inventario. Dejamos la bodega, cruzamos el comedor hacia la escalera y cuando estamos por subir vemos caer el garfio de la grúa en la zona inundada de las tuberías. Salimos de aquí. En seguida nos percatamos de la preocupante cantidad de humo nocivo. Esto no es bueno. Vamos en busca de Lex. Al llegar a la intersección de los pasillos vemos manchas de sangre en el suelo.

Al examinarla temeremos por la salud de Lex y seguimos el rastro hasta la puerta cerrada enfrente del camarote del Dr. Juarez llegando en el momento en que vemos a Lex de refilón cerrar la puerta. Intentamos abrir y llamarle sin éxito. Hay otra manera de entrar ahí, por la puerta arriba de la escalera junto al acceso que lleva al puente de mando. Vamos allí, la dificultad radica en que el gas expulsado entre los tablones impedirá continuar. Debemos reparar la fuga. Bajamos al comedor y examinamos la tubería delgada de la que sale menos gas. Sabremos que ahí hay un punto donde ya se realizó una soldadura anterior, por tanto lo sellaremos ahí de nuevo y necesitamos algo caliente.


Entramos a la bodega de carga y andamos hasta la caldera. Usamos la pala recogiendo algunas brasas calientes y comenzamos a volver al comedor. Lástima que al llegar a la puerta el carbón se enfría. Volvemos ante la caldera y cogemos más brasas con la pala. Esta vez las combinamos con el calentador de cama, la baqueta del mosquete y el material aislante. Vamos al comedor y usamos el invento en la fuga de la tubería pequeña sellándola. Al momento el gas dejará de salir por el tubo de arriba y el camino de la escalera estará despejado.

Aviso, bug: En este punto alguno que otro puede topar con un bug que cierra el juego inesperadamente. Cada vez que intentaba entrar en la habitación donde está encerrado Lex me salía un aviso de error y el juego se cerraba. En cambio al volver a cargar partida ya no tenía el problema. Por eso mismo es recomendable guardar antes de pulsar en la puerta para no perder el progreso.


Sin embargo antes de reunirnos con él conseguiremos la morfina. La medicina está guardada en el cuarto en donde Fiona permanecía encerrada. Como podemos ver la puerta está deformada impidiendo abrirla. Usamos el gancho de barco que cogimos en la bodega y entramos. Cogemos una jeringuilla con morfina de un estante en la pared derecha y nos vamos del comedor. Desde el pasillo subimos la escalera izquierda y entramos en la habitación donde está Lex. El chico está mal con ganas, desvaría de tal forma que incluso nos dispara. Necesitamos darle la morfina YA. Una vez administrado el medicamento, hablamos de todo.

Lex insistirá en la urgencia de abandonar el barco, no solo desconfía de este lugar, además las emisiones de etanol han aumentado peligrosamente y probablemente esté afectando sus mentes. Puesto que no está en condiciones de moverse, dará instrucciones de que hacer. Lo primero será establecer la posición actual del barco. Registremos antes esta habitación. A la derecha tenemos un par de mesitas. Encima de una vemos una cajita con el dibujo del amuleto que portamos desde el principio. Lo usamos para abrir la caja, está repleto de cartas de Cèzar a su esposa. Las leemos todas.


Aquellos que entregaron el amuleto a Lex no podrán abrir la caja. En cualquier caso, la impresión que nos llevamos anteriormente del marinero no podría haber sido más errónea. El interés del hombre por Fiona se debe a que le recuerda a su propia hija, no se fía de Juarez y decide tener un ojo en la niña para protegerla. En la otra mesa más pequeña hay una página de diario, la leemos. En la esquina izquierda del estante superior de libros juntos a esta mesita hay una ganzúa, la cogemos. A continuación revisamos todos aquellos objetos de la habitación  marcados como “souvenir”.

Encontraremos 4 trocitos de papel en total que examinamos en el inventario, todos contienen coordenadas. Nos vamos al puente de mando. En la mesa del fondo usamos la ganzúa y levantamos la tapa. Dentro hay un mapa, el libro de ruta y un sextante. Cogemos el sextante y echamos un vistazo al libro. Sabremos que necesitamos establecer 5 lugares que nos proporcionarán la ruta seguida por la nave. Solo disponemos de 4. Las coordenadas que faltan están en un papelito pegado en el mapa. Sin entrar en el zoom del pantalla, examinamos el papel y Anna lo romperá sin querer.


Como algo de la tinta se ha trasferido al papel del mapa, usaremos el retrato de los padres de Anna para leer los datos que faltan. Hecho esto pulsamos en el mapa y en su pantalla buscaremos las coordenadas que a su vez coincidirán con 5 ciudades que son: Monte, Lajes do Pico, Castelo Branco, Santana y Pedro Miguel. Pulsamos en estos lugares, salimos de la pantalla del mapa, entramos en la del libro de ruta y seleccionamos las localizaciones en sus páginas marcándose claramente la ruta en el mapa. Establecido esto, usaremos el sextante en el ojo de buey junto a la mesa. Por desgracia la niebla impedirá averiguar nada. Al menos hemos avistado una gaviota, indicación que la tierra firme no anda lejos.


Volvemos junto a Lex. En el pasillo algo raro sucede, le vemos de pie allí con extraña expresión y mirada malévola. Al volver a mirar allí no hay nadie. Subimos a la habitación, Lex está aquí y dice no haberse movido. Le contamos lo que sabemos, él por su parte dirá que averigüemos al menos la velocidad a la que está navegando el barco y explica como hacerlo. La corredera de barquilla (chiplog) ya la tenemos pero no disponemos de ningún reloj con el que calcular el tiempo. Vamos al taller donde está el enorme reloj. En el inventario combinamos el engranaje con la caja de tornillos y lo colocamos en el hueco entre los engranajes de la izquierda.


Accionamos la palanca del mecanismo a la izquierda del reloj (ese cacharro que parece una estufa o un horno) y se pone en marcha. Pulsamos en las manecillas una vez, se mueven y por la puertecita de abajo sale la reproducción del capitán como un muñequito. Pulsamos en las manecillas 2 veces más y por la puertecita superior sale otro muñequito portando un reloj de bolsillo. Lo cogemos. Para calcular la velocidad del barco necesitamos una ventana abierta, y la única que lo está es la de la cabina del capitán. Vamos allí y usamos la corredera de barquilla en la ventana.

Por un instante se nos caen los huevos al suelo al ver al fantasma de Cèzar a nuestra espalda. Hay que abandonar esta nave yaaaa. Volvemos con Lex, dirá que solo faltaría salir a cubierta y usar la barca de salvamento con la que nos largaremos de aquí. El problema es que esa barca bloquea la salida y necesitamos el garfio de la grúa para moverla. Lex recomienda tengamos cuidado y nos entrega su revólver. Ya no afirma tan alegremente que estemos solos aquí. Vamos al comedor a recuperar el garfio, el cual como recordamos, cayó en la zona inundada bajo las tuberías.


Vaciaremos el hueco con ayuda de la bomba de agua. Anteriormente al tocar la manivela de la bomba rompimos el pasador. Examinamos el revólver en el inventario extrayendo así una de las balas y la usamos en la bomba de agua. Ya arreglada, pulsamos en ella 3 veces para vaciar por completo el hueco. Miramos dentro, no hay rastro del garfio, debe haberse desplazado a otro punto. Vamos al cuartucho donde retenían a Fiona y examinamos el acceso a las tuberías de ventilación del suelo. Recuperamos el garfio y algo más...el relicario de Fiona.

FIONA EN PELIGRO

La niña ha logrado esconderse de Juarez mientras la voz de Ruben insiste una y otra vez en la necesidad de encargarse del doctor. Cogemos una lata de aceite vacía sobre una de las cajas y echamos un vistazo a través del grupo de cajas de la derecha para ver a Juarez buscándonos. Miramos el barómetro de la tubería de atrás y giramos la válvula de su izquierda con ayuda del pañuelo del inventario. La esfera del barómetro se romperá. Recogemos la aguja que ha ido a parar al suelo entre los tablones y la utilizamos en el gran barril de la izquierda del cual se derramará un liquido viscoso.


Llenamos la lata de aceite en el líquido, nos asomamos por entre las cajas y rociamos el rostro de Juarez con él. Le privamos de la vista, por supuesto se caga en nuestros muertos, y en su convulso movimiento desplaza un par de cajas mostrando una salida por la tubería bajo el barómetro. Nos introducimos por ahí saliendo cerca de la caldera. A pesar de estar medio ciego, Juarez todavía puede escucharnos al caminar. Cogemos la pala. Aquí hay un par de caminos. En la parte inferior de la pantalla hay una trampilla, y recto al fondo está la tolva de carbón pero para ir por ahí primero hay que quitar el carbón que la llena.

Abrimos la trampilla y bajamos apareciendo al otro lado de la caldera. Estiramos de la palanca provocando que el carbón acumulado en la tolva se vacíe en la caldera. Retrocedemos y ascendemos por la tolva. Llegamos a la altura del techo. Aquí arriba andamos por la tubería derecha hasta un punto en que ésta se divide en dos. Continuamos por la de la derecha y veremos en un altillo una maleta. Probamos de abrirla sin conseguirlo. Observamos que del techo cuelga una cabeza de cerdo de un gancho. La alcanzamos con la pala y la examinamos en el inventario para separarla del gancho.


Abrimos la maleta con el gancho y cogemos unas zapatillas. Pulsamos en ellas en el inventario para que Fiona se las ponga permitiendo de ese modo movernos sin ser detectados por Juarez. Igualmente le tenemos debajo y nos interesa que vaya a otro sitio. Recorremos la tubería hasta la tolva por donde subimos y tiramos por ella la cabeza del cerdo. Juarez acudirá ante la caldera alertado por el ruido. Retrocedemos por la tubería hasta la zona donde se divide y continuamos ahora por la izquierda hasta el final. Abajo en el suelo vemos una pila de sacos, nos dejamos caer sobre ellos.

Fiona por si sola irá hasta el primer escondite del barómetro. Nos metemos por el tubo hasta la trampilla, bajamos por ella cruzando al otro lado de la caldera y accionamos 3 veces la palanca acabando con la vida del doctor bajo la insistencia de la voz de Ruben.


ABANDONAR EL BARCO

Despertamos dándonos cuenta del incendio que ha comenzado en la bodega. Joder, como si ya no tuviéramos bastantes problemas. Vamos con Lex, le contamos lo de Fiona, él está convencido que los nocivos vapores son causantes de las visiones. Nos desplazamos ambos al puente de mando. Arreglemos de una vez la grúa, el tiempo apremia. Pulsamos en la rueda izquierda “Pull rigging down” (Bajar el aparejo). A continuación vamos al comedor, desenganchamos la cuerda de la carga de cajas y colocamos el garfio. Regresamos al puente, justo en el momento adecuado porque el fuego ha llegado a la escalera.


Lex preguntará si disponemos de agua, contestamos que si dándole las botellas que llevamos encima. Lex se cabreará acusándonos de querer envenenarle puesto que una de las botellas contiene matarratas. Anna se sorprende, no es posible, dice que reconoce la botella como el somnífero que Fiona administró en la comida de la tripulación. Pero un vistazo le confirma que Lex tiene razón, es veneno. Esto se está tornando cada vez más demencial. Lex nos urge a que actuemos porque el peligro inmediato es muy real.

Accionamos la rueda izquierda “Pull rigging up” (Subir el aparejo), luego accionamos la rueda a su lado “Move rail foward” (Mover el riel hacia delante). Y aquí en este punto GUARDAMOS LA PARTIDA antes del último movimiento. Existen 2 finales de la aventura. En cuanto accionemos la última rueda, “Rotate crane left” (Rotar la grúa a la izquierda), se sucederán una serie de imágenes y conversaciones en las que debemos decidir lo que creemos que está pasando. Al acabar éstas, determinaremos si llevarnos a Lex con nosotros o abandonarle en el barco a una muerte segura.


Decir que probé todas las combinaciones de frases para ver las contestaciones por si aportaban información distinta y la verdad es que no variaban demasiado. Podemos decir por tanto que la única elección importante es la de Lex. En cuanto a las conclusiones acerca de lo ocurrido, cada uno sacará las conclusiones que le parezcan entre lo real o lo sobrenatural. Aquí es importante haber leído toda nota y documento que haya caído en nuestras manos, además de fijarse bien en los recortes de periódico de los créditos finales que también aportan información.

Para aquellos que desecharon la navaja de afeitar, comento que la carta hallada tras el cuadro es un documento legal a nombre del Dr. Juarez en donde se le concede la tutoría de la huérfana Fiona para su cuidado psicológico y educativo hasta su mayoría de edad. Además, al doctor se le permitía recurrir a los bienes de la fallecida familia de Fiona, que debido al cargo del padre, no eran nada despreciables. Si al llegar la chica a la mayoría de edad, el doctor dictaminaba que no era estable, se le concedía la tutela de Fiona hasta que creyera conveniente.


No está de más tampoco tener en cuenta el artículo de uno de los periódicos mojados en el suelo de la cabina del capitán en donde se habla del secuestro y asesinato de niños en Lajes Do Pico, uno de los lugares dentro de la ruta del barco. Y desconocemos en que puerto se subió Juarez a la nave o si alguien del barco tenía algo que ver en esos sucesos. O pensar a quien pertenece la voz de Ruben ¿era real?, ¿porqué cuando los marineros entran a la bodega, donde supuestamente está encerrado el chico, nadie dice nada de él?.

Entre otros misterios se plantea quién destrozó las escaleras que llevan a la cocina para que nadie pudiera acceder o escapar de ella. O, ¿quién puso los cuerpos de los miembros de la tripulación dentro de la barca de salvamento y los cubrió con una manta?. La niña no tenía ni la fuerza ni la capacidad de llevar a cabo ninguna de ambas cosas. Cada uno debe analizar toda la información e hilvanar los sucesos como crea hayan sucedido.



Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Uzanord Games dijo...

Asombrosas guias, le he mandado un correo de contacto acerca de una antigua de la que tomé imágenes y textos, contacte conmigo lo antes posible.

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