sábado, 22 de agosto de 2015

AR-K EPISODIO 3: LA GRAN EVASIÓN (The Great Escape)

La investigación de Alicia le conduce a algo sorprendente. El, supuestamente inexistente, Distrito 8 es real. Que se lo digan a ella que ha caído de morros en el lugar. Averigua en carne propia la mentira en la que viven en la superficie. Con la ayuda de Franky y un nuevo amigo llamado Grigor, hará su misión escapar de dicho distrito y regresar a la superficie para enfrentarse a su némesis.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo mejor. Gráficos de mejor calidad. Giros interesantes en la historia.

Lo peor. Aún sufren de bugs. Humor forzado. Que manía tienen con cambiar el interfaz de juego en cada capítulo desconcertando al usuario en vez de mantener uno solo añadiendo mejoras únicamente en caso necesario.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una simple flecha, no cambia de forma al interactuar, solo se ilumina. Usamos casi únicamente el botón izquierdo del ratón. La tecla ESC salta animaciones. En la parte superior derecha de la pantalla el icono de los engranajes nos llevará al Menú Principal.

Guardar/Cargar Partida. Disponemos solo 6 espacios de guardado, 5 en realidad si descontamos el Autosave.

PDA. Situado en la parte superior izquierda de la pantalla. Su función es poder contactar con Franky para pedirle consejo y ayuda en algunas acciones.

Inventario. Se muestra pulsando en ese pequeño rectángulo verde en la zona central inferior de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón derecho. Para usarlos pulsamos en ellos y, sin soltar el ratón, arrastramos al lugar donde deseamos interactuar. Cuando recogemos un objeto nuevo sonará un “ding”.

Diálogos. Otra cosa que han cambiado. Ya no son frases si no iconos. Hay que obligatoriamente insistir en pulsarlos hasta que se tornen grises o desaparezcan indicando que ese tema se ha completado. Siempre aparece el icono de “romper el hielo” que usaremos repetidas veces dándonos información o que causará la aparición de más temas. Las conversaciones no pueden finalizarse si no aparece el icono correspondiente aunque es importante realizarlas para obtener pistas.

Bugs. Lo han intentado, aunque menores aún los hay. Cosa que para una tercera entrega es algo que deberían haber solucionado por completo siendo incomprensible que tras un testeo lo saquen al mercado. En algunas animaciones el juego puede quedar colgado. Es fácil de solventar pulsando en cualquier punto de la pantalla o usando la tecla ESC. En ocasiones al interactuar con objetos situado en la parte inferior de la pantalla los textos quedan cortados. Cuando cogemos un objeto la pantalla queda en negro durante unos segundos, como si se lo pensara. Eso solo es molesto por suerte.

No es una aventura lineal rígida por lo que podemos realizar las tareas un poco a nuestro gusto.

EN ALGÚN LUGAR DEL SUBSUELO, DISTRITO 8

Tras el resumen de los capítulos anteriores aterrizamos en un lugar oscuro. Apenas podemos movernos debido a la lesión sufrida en la pierna a raíz de la caída. Pulsamos en el icono del PDA contactando con Franky. Acudiremos a él cuando precisemos de ayuda en algunas acciones. Pulsamos a continuación en la esfera dorada que tenemos al lado indicándole que no llegamos a ella. Franky lanzará a través del conducto un par de enseres con los que entablillar la pierna y lograr movilidad. El “ding” nos hará saber que ya están disponibles en el inventario. Se trata de una madera y un trozo de trapo. Combinamos ambas cosas y las usamos en Alicia.


Seguimos sin ver el recinto. Cogemos la esfera y la usamos en una cabeza de robot suelta en el suelo cerca de Alicia. La iluminación obtenida no es una maravilla pero algo es algo. Recuperamos la esfera del suelo. En el centro de la pantalla se vislumbra una puerta y en ella hay un cuadro de fusibles. Utilizamos en ese punto la esfera logrando a duras penas salir antes de perder el conocimiento.

UNA NUEVA VIDA, 3 DÍAS DESPUÉS

Despertamos en una enfermería bajo la atenta mirada del Dr. Kure. No pasan dos segundos de recuperar la conciencia cuando nos dice que debemos incorporarnos al trabajo. ¿Trabajo, qué trabajo? ¿de qué habla?. Respondemos con el estado de ánimo que deseemos aunque mostrar algo de prudencia no está de más. Utilizamos el icono de “romper el hielo” hasta agotar la conversación. Aunque el doctor sospecha que provenimos de la superficie, no se meterá en asuntos ajenos insistiendo en que nos unamos al grupo de trabajo que está esperando afuera.

Examinamos la pantalla encima de la camilla, estamos de suerte, desconocen nuestra identidad y mejor que siga así. Como no podemos coger nada de la enfermería, hablamos con Kure de todos los temas en profundidad para saber que nuestra esfera fue requisada por algún guardia. Salimos y nos meten en un vagón llevándonos a un área de trabajo en una fábrica. Nos recibe el Supervisor, bicho feo y nada agradable del cual recibiremos instrucciones. Al salir a colación el asunto de sabotaje, indagamos sin escrúpulos que 3 cosas deberían ser alteradas para que se frene la producción de la fábrica.


Acabados todos los temas de conversación dirá que tarea debemos llevar a cabo y para cualquier otra consulta tenemos al pequeño dron de la derecha. Vaaale, pongámonos a ello. Pulsamos en el dron quien echa mano de su “manual para inútiles” indicando que pulsemos en el botón del panel de controles de la máquina amarilla de la izquierda. Lo hacemos y aparece un bloque de metal prensado con forma cuadrada. Hablamos con el dron de nuevo tocando el resto de temas. El bicho no ayuda mucho. Probamos de tocar el enchufe libre donde el dron está conectado a través de un grueso cable pero no lo permite.

Por curiosidad pulsamos en el panel de la máquina amarilla tres veces más. Saldrán otros dos bloques y en la última pulsación el gran imán suspendido se los llevará. Bien, tengamos en mente esa información y vayamos a otro lado a investigar. Andamos todo a la izquierda hacia la Zona de Temperaturas. Cual es nuestra sorpresa al ver a Franky escoba en mano. Hablamos con él de todos los temas enterándonos cómo ha venido a parar aquí. Sugiere hablar con más privacidad cuando acabe la jornada laboral en la casa de su amigo Grigor en la Zona Residencial.


El problema es que la jornada de marras dura 12 horas y acaba de empezar. Pero claro, si alguien hiciera algo “incorrecto” que obligara a finalizar antes el asunto... pueeees no se quejaría. Mensaje captado. A partir de ahora podremos comunicarnos con él por el PDA y pedirle ayuda si la necesitamos. Si anteriormente no agotamos los temas con el Supervisor, podemos hacerlo ahora ya que se encuentra en el interior de esa cabina con forma de remolque. Echamos un vistazo a la puerta izquierda rodeada por una gruesa tubería amarilla. Es la Sala de Energía, dentro se encuentra el generador.

A la derecha de la puerta hay dos mandos, uno es el control de temperatura y bajo éste se halla la válvula para regular dicha temperatura. Si lo cambiamos podremos entrar en la sala de Energía. El problema es que al tocar la válvula el par de ingenieros nos instan a dejar de toquetear. Debemos distraerlos. Entablamos conversación con ellos. Mantienen una relación y parece que hay problemas en el paraíso. Preguntamos por la seguridad de la fábrica y luego nos interesamos por saber que discuten. Esta es nuestra oportunidad de liarla y desviar su atención de otras cosas.


Primero le damos a ella la razón dos veces y luego a él una vez. Comienzan a pelearse, perfecto. Tocamos la válvula de temperatura pero el maldito dron del Área de Trabajo mantiene una estrecha vigilancia en todos. Le eliminamos haciendo lo siguiente. Vamos al Área de Trabajo, pulsamos en la máquina hasta tener 3 bloques de cajas y paramos. Seleccionamos el PDA y luego en los bloques para que Franky los retire. A continuación, y sin perder tiempo o no funciona, pulsamos en el dron, icono de diálogo “Trabajo de Alicia” para que se eleve y sitúe bajo el gran imán, y pulsar rápidamente en la máquina.

El imán enganchará al dron dejándolo fuera de servicio. Miramos y cogemos el cable al cual el dron estaba enganchado y probamos de conectarlo al enchufe. Sabremos así que para crear un cortocircuito debe fallar la energía y la temperatura. Vamos por tanto a la Zona de Temperaturas y accionamos la válvula bajo la gruesa tubería amarilla. El indicador de luz superior se tornará rojo indicando que ya podemos entrar en la Sala de Energía. Una vez dentro, lo examinamos todo y tocamos el panel de control del núcleo. El generador funciona mediante un par de baterías, ambas trabajan a un 50% en este instante.


Pulsamos 2 veces en la flecha con el signo “+” de la izquierda transfiriendo el 100% de energía a la batería de ese lado. Cogemos la batería derecha pulsando en el dibujo donde pone “Release” y vamos al Área de Trabajo. Allí usamos la batería en el enchufe libre y ésta se recarga y modifica. Regresamos a la Sala de Energía, pulsamos en el panel y colocamos la batería en su lugar. Volvemos al Área de Trabajo, cogemos el cable del suelo y lo conectamos en el enchufe libre. Se lía la de Dios, pero oye, al menos el turno ha finalizado.

RECORRIENDO EL DISTRITO 8

Ante la casa de Grigor hablamos de todo con Franky. No solo arregla el funcionamiento del PDA, le incluye mejoras como añadir un mapa para desplazamientos rápidos entre escenarios. Para poder usarlo primero habrá que ir a los lugares y que así se vayan sumando a los dos que tenemos inicialmente. Saludamos a la perrita Ámbar y cogemos la fregona apoyada en la pared del contenedor-casa de Grigor. Examinamos la fregona en el inventario, el palo y el mocho quedarán por separado. Subimos a casa de Grigor y hablamos con él. En un primer momento Alicia cree estar ante Sascha, lo cierto es que son hermanos gemelos.


Nos impacta saber que Sascha se crió en este lugar y ha sido el único en lograr escapar. El problema es que nadie, ni tan solo su hermano, sabe como lo consiguió. Quizá el loco anciano del canal al cual visitaba a menudo tenga alguna respuesta. Registremos la vivienda. Junto a los camastros hay un dibujo infantil, lo examinamos de cerca, las estrellas tienen algo raro con esa punta tan estirada. De encima de la cocina examinamos el póster y la fotografía. Junto a la ventana hay un catalejo. Miramos a través de él pero se ve desenfocado impidiendo que sepamos hacia donde apunta exactamente.

Salimos de la casa y procederemos a visitar el Distrito 8 en su totalidad. De esa forma se agregarán las localizaciones al mapa, conoceremos gente y nos apropiaremos de objetos en apariencia inútiles mientras trazamos un posible plan de escape. Desde delante de casa de Grigor andamos pantalla abajo hacia la Zona Residencial. Es una especie de ancho pasaje con comercios y viviendas. En el centro hay un puesto de bebidas regentado por Molly. Hablamos con ella de todo. Probamos hablar también con el cliente borracho, es hombre de solo una expresión.


Examinamos la jarra llena de cerveza junto al barril en la estantería atrás de Molly. Tiene una iniciales y la usa en una competición en la que solo las mujeres pueden participar. Quien pueda bebérsela de un trago se queda la jarra de regalo. Alicia tiene buen saque con el alcohol, así que pedimos probar el reto. Por desgracia resulta ser muy potente y nos tumbará. Despertaremos ante la casa de Grigor. Volvemos al bar de Molly en la Zona Residencial, pulsamos en el PDA y luego en la jarra de cerveza. Franky alega que él no tendría problema alguno en terminársela.

Alicia preguntará a Molly si cualquier fémina puede participar en la competición. Ante la respuesta afirmativa sabremos que disfrazaremos a Franky para obtener la jarra, pero eso no será hasta más adelante, ahora continuaremos investigando localizaciones. Andamos pantalla abajo llegando el Centro del Distrito, en el mapa se marcará como HUB. Desde aquí podemos acceder a otros lugares. Antes de nada hablamos de todo con el policía, la anciana y la niña. Entramos en la Enfermería situada a la izquierda. Ahora podremos coger cosas que antes no se podía.


Cogemos un bisturí de entre las herramientas de la mesita blanca junto a la camilla. Abrimos el armario al lado de la salida y cogemos el esqueleto. Hablamos con el Dr. Kure de todos los temas. Salimos y tomamos el camino hacia la antigua Zona del Puerto por el pasaje a la derecha del policía. Aquí hay un puesto que lleva Cuerno, un ser de la raza de Franky y que se dedica a la venta de todo un poco. Desde trastos inservibles a bebida o cualquier cosa que se precie. De hecho la tienda se anuncia directamente, tal y como reza el letrero de neón, como MERCADO NEGRO sin tapujo alguno.

Hablamos con la pareja de ingenieros, ellos están muy contentos por tener tiempo libre, no le pasa lo mismo al Supervisor quien está borracho como una cuba tumbado sobre unas lonas a la derecha de la pantalla. Probamos hablar con el Supervisor, no sirve de mucho. Miramos la casa con luz en las ventanas en el fondo al otro lado del canal. Esa debe ser la vivienda del loco mencionado por Grigor al que Sascha iba a visitar. El problema es que en medio del camino hay una caja enorme bloqueando el paso. Retrocedemos al Centro del Distrito (HUB) y desde ahí pulsamos para ir a la Zona Exterior situado a lo lejos y por encima de la Enfermería. Alicia tomará el tren para llegar allí.


Examinamos la torre de vigilancia y el conducto de la ventilación pegada al edificio. Se oyen voces dentro pero no logramos distinguir lo que dicen. Entramos al pasaje de la izquierda marcado como C08 y que lleva al Compactador de Basura, lugar al que aterrizamos al llegar. Cogemos la cabeza de robot en el suelo en la pila de escombros de la derecha y examinamos la máquina de café tirada en el lado izquierdo. Sorprendentemente aún funciona. Bien, hemos recorrido todos los lugares excepto el canal, es hora de hacerlo. Para ello, mediante el mapa, nos desplazamos al interior de la casa de Grigor.

Con el bisturí quitamos el póster sobre la cocina descubriendo un escondite secreto. Del interior sacamos una carta de Sascha dirigida a Grigor, un mando a distancia y una cuenta dorada. Franky nos informa a través del PDA que tendremos que buscar más de esas cuentas. En la carta, Sascha narra como guardó una serie de objetos en una taquilla del puerto que ayudarían a su hermano a escapar. Éste, tras escuchar el contenido de la misiva, abandona la casa con mala cara. Le seguimos y hablamos de todo con el hombre.


Dirá que la taquilla a la que se refiere su hermano ya no existe, los antiguos contenedores fueron demolidos. Vaya, eso es un problema. Sobre el mando a distancia, no sabe para que sirve, solo que Sascha lo llevaba siempre encima cuando iba a visitar al loco del canal. Respecto a la cuenta dorada, sabe que su hermano tenía un total de 6. De paso recuerda que posee una extraña moneda que nos entrega, la miramos en el inventario viendo que es una especie de ficha. A Franky le damos la cabeza de robot y la arreglará haciendo que sus ojos brillen de nuevo.

Vayamos a conocer el último escenario, el canal, el lugar en donde vive el loco y al parecer está la respuesta a nuestra fuga. Vamos a la Zona del Puerto (ahora marcado en el mapa como Mercado Negro) y usamos el mando a distancia en la caja que bloquea el paso al canal. El armatoste se eleva. Avanzamos cruzando el canal y acercándonos a la casa. Una voz que sale de un altavoz ordena detenernos. Dice que solo entraremos en el lugar si le proporcionamos a “Morgan” una compañera adecuada y pasa a describirnos exactamente que quiere. Examinamos al esqueleto de Morgan y echamos un vistazo al asquerosa agua del canal.


UNA COMPAÑERA PARA MORGAN, LAS CUENTAS DORADAS, LOS INTERCAMBIOS Y UN ASESINATO

Con tal largo título acabo de describir todo lo que toca hacer a continuación. Podemos realizar las tareas en el orden que nos salga de las narices y de una en una o todas a la vez. La verdad es que aunque sea un poco lioso, para evitar viajes arriba y abajo (que ya damos unos cuantos) es más práctico encargarse de las tareas de un tirón. Facilitaré el asunto destacando en un escueto resumen lo que requiere cada cosa por si queréis realizarlo a vuestra bola.

Morgan: Esqueleto, mocho fregona, cabeza robot, mono de trabajo, dentadura (requiere completar intercambios).
Cuentas: Trilero, caja fuerte Cuerno, Sean (requiere resolver asesinato), catalejo, escondite póster, jarra Molly.
Intercambios: Niña, policía, doctor, anciana, trilero, ingenieros.
Asesinato: Supervisor, policía, y 5 testigos (Molly, anciana, Supervisor, Dr. Kure, Grigor)


Bien, veamos, para la compañera de Morgan necesitamos un cuerpo, una cabeza con mirada brillante, una peluca, ropa, y una boca con sonrisa de envidia. Para el cuerpo servirá el esqueleto que cogimos de la Enfermería. Para la cabeza usaremos la del robot, Franky debe arreglarla para que le brillen los ojos. Como peluca tenemos el mocho, el cual debemos separar de la fregona del inventario. Queda por tanto la ropa y la boca. Anteriormente, al intentar hablar con Cuerno, no era posible ya que decía que estaba ocupado con el inventario. En teoría ahora deberíamos poder hacerlo. Si no es así haced otra cosa y volved más tarde.

En cuanto vamos a ver a Cuerno el tipo se lanza en un diálogo a su propia bola en el cual nos regalará un amuleto-espejo. Sin entender muy bien que ha pasado, pulsamos para hablar con él, rompemos el hielo un par de veces y saldrán más temas. Ahondamos en el asunto de las taquillas del antiguo puerto. Averiguamos que antes de ser demolidas, las pertenencias allí guardadas fueron subastadas. En el caso de la taquilla de Sascha, se hizo cargo de la venta un amigo común de los hermanos llamado Sean, solo él sabe que contenía la taquilla. Por desgracia Sean está en paradero desconocido. Solo recuerda que antes era Supervisor.


Nos interesamos en saber que tipo de artículo vende Cuerno. Puesto que pagará Grigor, lo único que podemos comprar es un garfio. Vemos que Cuerno está muy concentrado trasteando una caja encima del mostrador. Al preguntar por ella cuenta que es una caja fuerte propiedad de Sascha y por mucho que prueba no consigue abrirla. Nuestro interés se dispara, quizá contenga algo interesante, por tanto ofrecemos a probar de abrirla. La combinación es simple, recordamos las puntas de las estrellas del dibujo en casa de Grigor, giramos la rueda por tanto a 926 y la caja se abrirá.

Dentro hay poca cosa, un puñado de revistas de colección y una cuenta dorada. Decepcionado, Cuerno nos regala el estetoscopio que usaba intentando abrirla. Debemos localizar a Sean, al igual el actual Supervisor sabe donde está. A pesar de su estado etílico, el Supervisor balbucea algo sobre que Sean murió asesinado. Infiernos, esto complica mucho las cosas. Vamos a la Zona Residencial en busca de ropa para la compañera de Morgan y otra de las cuentas doradas. En una de las casas de la derecha hay un tendedero con un mono de trabajo colgado. Lo examinamos, demasiado alto para llegar.


Combinamos en el inventario el palo de la fregona con el garfio y usamos el improvisado gancho en el mono de trabajo. Ya tenemos la ropa. En este lado derecho, vemos el puesto de un trilero, nos acercamos a él. Sobre el mostrador algo brilla. Echando un vistazo nos percatamos que es una cuenta dorada. Se la pedimos, ni hablar de dárnosla, es lo que usa para esconder en su juego de dados. Intentamos aceptar jugar una partida, dará igual que vaso escojamos, perderemos y Franky no puede evitar soltar que el tipo hace trampas.

Pulsamos en el PDA y a continuación en el trilero, Franky comenta que Grigor está en camino para echarnos una mano. En cuanto llegue pedimos jugar otra partida, mientras Grigor le distrae con su charla, situamos el puntero sobre el vaso de la derecha y esperamos. En cuanto salga la opción “robar cuenta” pulsar rápidamente en el vaso derecho y acto seguido en el vaso izquierdo. Hora de irse antes que se percate del truco. Para obtener el resto de cuentas y la boca de la compañera de Morgan deberemos realizar los intercambios e investigar el asesinato. Vamos al Centro (HUB) y hablamos con el policía acerca del Supervisor muerto, o sea Sean.

Efectivamente recuerda el caso, fue muy sonado cuenta, y no se llegó a resolver nunca. Los efectos personales de Sean permanecen aún en comisaría, y allí continuarán mientras siga siendo un caso abierto. Le proponemos resolverlo a cambio que nos deje quedarnos con la cuenta dorada de Sean. Acepta. Insistimos en el tema del asesinato hasta que nos proporcione la lista de testigos y sepamos que el informe forense está en posesión del Dr. Kure. Seguimos con el mismo tema, nos interesa explique su versión de los hechos y el testimonio pasa al inventario. Los otros testigos a interrogar son: Molly, la anciana, el Dr. Kure, el Supervisor actual y Grigor.


Además de esa tarea comenzaremos con la ronda de intercambios, por ello mismo hablaremos con la niña que está jugando con una dentadura de broma. Se la pedimos, nos vacila a base de bien, al final aceptaría cambiarla por un motor cuántico Siterrano modelo 7 con recombinador y reciclador de materia integrada. Por un instante pensamos que la cría está de broma, ni por asomo, lo está pidiendo muy en serio. La madre que la parió. En el inventario tenemos un icono de intercambio, lo usaremos con el resto de gente. A base de cambiar cosas acabaremos consiguiendo lo que la niña demanda.

Hablamos con el policía, él quiere una ametralladora de taquiones y ofrece dejar usar la carretilla elevadora. Hablamos con la anciana. Primero le pedimos su testimonio sobre el asesinato que se sumará al inventario junto al otro. A continuación usamos el icono del intercambio. La mujer mataría por algo que la animara un poco proporcionándole energía, a cambio de ello daría su cámara de seguridad. Entramos a la Enfermería, obtenemos el relato del Dr. Kure y un resumen del informe forense. En su opinión el arma del crimen fue una pala. Sobre el intercambio, a él le interesaría un cortador láser por el que daría una ametralladora confiscada en una redada policial.


Vamos a la Zona Residencial, pedimos a Molly su testimonio. Ella pasa del asunto del intercambio. No ocurre lo mismo con el trilero, al sacar el tema dirá que ofrece una cortadora láser a cambio de una cámara de seguridad. Continuamos hacia casa de Grigor para conseguir su testimonio del asesinato. Quedaría solo obtener el del Supervisor, pero en su estado actual va a ser un pelo difícil. Quitarle la borrachera lo dejaremos para más adelante ya que necesitamos algo que está en la casa del loco del canal. Dediquémonos a los intercambios.

Vamos a la torre de vigilancia, allí usamos el estetoscopio en el conducto del aire. De esa forma escucharemos a los guardias contar que alguien del exterior ha sido enviado al Distrito 8. Entramos al Compactador de Basura, metemos la moneda en la máquina de café y un vaso del compacto brebaje pasa al inventario. Vamos al Centro, damos el café a la anciana y ella nos dará la cámara de seguridad. Franky a través del PDA dirá que pesa mucho, que busquemos a quien la quiera y él se dedicará a llevar las cosas de uno a otro. En el inventario tendremos el icono representativo.

Vamos con el trilero, la damos la cámara a cambio del cortador láser. Visitamos al Dr. Kure, le damos el láser por la ametralladora. Seguimos con el policía quien nos hará entrega de las llaves de la carretilla elevadora. Vamos al Mercado Negro, los ingenieros casualmente tienen el motor cuántico que quiere la niña. Ellos necesitan una carretilla elevadora. Todo listo. Ahora solo hay que ir a ver a la niña y darle el motor obteniendo en su lugar la dentadura de marras. Con todo lo necesario para fabricar una compañera para Morgan nos vamos al canal. En la silla junto al maniquí colocamos:


- el esqueleto, la cabeza, la fregona, la ropa, y finalmente la dentadura.

El loco de la casa permitirá la entrada a su laboratorio. Pasamos a conocerle, ni hemos dado un paso en el interior cuando el tipo nos suelta una bronca de narices por haber perdido la esfera. Un momento, ¿cómo sabe que la teníamos y la perdimos?. Hablamos con él de todo desentrañando el misterio. Es, en realidad, el creador de la esfera. Todo lo que explica sobre el artefacto es impresionante. Sabe que ahora mismo está en manos de los guardias en la Torre de Vigilancia y nos urge a recuperarla. Dice que únicamente poseyéndola, junto con las cuentas doradas, será nuestro pase de regreso a la superficie.


Después de la charla nos fijamos que por la izquierda asoma de vez en cuando un robot con el pelo largo. En cuando lo veamos pulsamos para cogerlo consiguiendo así una peluca. Nos vamos a casa de Grigor en busca de Franky y le entregamos la peluca. Se hará pasar por una mujer para ganar la competición de molly y su jarra de cerveza. Vamos a la Zona Residencial, pulsamos en el PDA y luego en la jarra. Franky aparece rompedor con su nuevo look y no tiene problema en acabarse la cerveza. Nos quedaremos con la jarra, la cual, descubrimos que tiene un doble fondo encontrando otra nota de Sascha y una cuenta dorada.

Ya solo quedan localizar  dos más. Será necesario resolver el asesinato de Sean para lo cual nos falta el testimonio del Supervisor. La manera de quitarle la borrachera será algo cruel pero efectiva. Vamos al canal y rellenamos la jarra con el apestosa agua. Vamos con el Supervisor en el Mercado Negro y le damos a beber el contenido de la jarra quedándonos con su botella. No tarda en sentir los efectos con una vomitera de escándalo. Tras la animación el Supervisor se ha ido. Le encontraremos apoyado en la barandilla delante de la Torre de Vigilancia. Hablamos con él obteniendo su Testimonio.


Una vez los tenemos todos pulsamos en su icono del inventario. Tendremos ante nosotros a los 5 testigos. Debemos pulsar en cada uno de ellos y escuchar atentamente lo que cuenten. Al acabar abajo tendremos un icono denominado “Mostrar claves” (éste no se mostrará si previamente no escuchamos a todos en esta pantalla). Es un resumen de las pistas que nos llevarán a deducir al autor del crimen. Estudiamos bien esa lista y cuando tengamos claro el culpable nos vamos a ver al policía al Centro. Escogemos en la conversación “Resolución del caso”, y si lo tenemos todo completo, el hombre reunirá a los sospechosos ante la casa de Grigor.


El policía nos pedirá señalemos al culpable. Buscamos entre los hombres a Gustav pulsando en éste. A continuación indicamos que el arma fue una pala y el motivo del asesinato la envidia. Se procede a arrestar a Gustav y a cambio nos quedamos con la cuenta dorada de Sean. Vamos a por la última. Visitamos al Dr. Kure dándole la botella lila del Supervisor para que corte su base con el láser. Nos desplazamos al interior de la casa de Grigor y usamos la lente (culo botella) en el catalejo. Ahora es visible aquello que Sascha quería que notáramos. Aunque es decepcionante solo leer el mensaje “Mira dentro” y unas flechas.

Siguiendo una corazonada pulsamos en el catalejo abriéndolo. En el interior hay otra nota de Sascha y la última cuenta dorada. Hora de recuperar la esfera. Nos dirigimos a la Torre de Vigilancia en el Área de Trabajo. Abrimos el inventario comprobando que nos apareció mágicamente un sandwich podrido. Sospecho que era parte de los enseres de Sean, pero vamos, que no lo tengo muy claro. Usamos el sandwich en el conducto de ventilación de la torre haciendo que pútrido olor haga al guardia de la cabina abandonar su puesto. Ahora quedaría librarse del resto de guardias.


Pulsamos en el PDA y luego en la torre. Grigor será el encargado de despejar el camino. Entramos a la cabina y cogemos la esfera del compartimento izquierdo. Muy felices nos las prometíamos hasta que aparece la condenada Silvia. Mientras Franky impedirá que la mujer abandone la torre, nosotros usamos la esfera en el cristal de la ventana usando esa vía de escape. A salvo en casa de Grigor, usamos el mapa para ir al Compactador de Basura. Una vez allí, junto a la salida, es apenas visible una puerta a su izquierda. La examinamos y abrimos aplicando primero las cuentas doradas y luego la esfera.

Estamos en una especie de depósito lleno de botellas. Grigor y Franky, quien con su envergadura se ha quedado atascado en la abertura, nos han acompañado. Hablamos con los dos. Grigor alucina al ver que todas esas botellas contienen mensajes de su hermano. En una hay un mapa con el esquema del camino de salida. Desgraciadamente ninguno de esos dos podrá escapar, son demasiado grandes para meterse en el conducto que lleva al exterior.  Emprendemos el ascenso apareciendo en el sistema de alcantarillado, el cual, es un pequeño laberinto.


Seguimos el siguiente recorrido de túneles guiándonos por el lugar que escoge la rata para meterse. Dicho de otro modo: Abajo, Arriba (túnel derecho), Izquierda. Quedamos ante una puerta blindada protegida por láseres. Usamos ahí el amuleto espejo que aún portamos encima y escapamos logrando llegar a la superficie en donde tendremos una desagradable sorpresa.


Continuará.

Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

DigiGato dijo...

Me habia quedado atorado en el juego. Gracias por la guia.. aunque.. diantre, a esperar otro capitulo

Chuti dijo...

De nada!

De momento desconozco la fecha de lanzamiento para el episodio 4. Esperemos que no tarden mucho :).

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