miércoles, 15 de julio de 2015

ALUM

Una epidemia conocida como “The Vague” está haciendo estragos en la ciudad de Kosmos. Alum topa sin querer con una posible cura. Lo que empieza siendo una simple ansía de curar a su esposa, se complica hasta límites insospechados al averiguar todas las implicaciones malignas y políticas que se esconden tras todo lo que sucede. Con ayuda de unos rebeldes, Alum se enfrentará a grandes peligros.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción, Religioso
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, a la espera que lo publiquen en otros idiomas
Plataforma: Mac, PC, Linux

Lo mejor. Aventura muy al estilo point & clic a la vieja usanza muy al estilo Lucas Arts o Sierra. Trama interesante. Puzzles retorcidos pero solucionables a base de lógica, a excepción de un par de acción que se las traen.

Lo peor. El exceso de publicidad pro-religiosa. Se puede entender que entre como parte del guión y se use en la historia y al principio de la misma las alusiones son apenas veladas. Muy diferente es cuando la cosa se alarga más adelante ya a sermón puro y duro. Por eso mismo el final se hace en exceso largo y pesado debido al tema. No me acaba de convencer el doblaje.

CONTROLES

Jugabilidad. En la Pantalla de Inicio el copo nieve es para ir a las Opciones. Desde ahí tenemos todas las explicaciones en Controls del Interface del juego: ratón, teclado, y pantalla. Pulsando en cada sección se detalla cada parte. Cada acción requiere usar su correspondiente icono (andar, examinar, acción, etc). Podemos acceder a éstos ya sea por la franja en la parte superior de la pantalla o cambiándolos con el botón derecho del ratón.

Franja de Opciones en Pantalla. Aparece al situar el ratón en la parte superior de la pantalla. Además de los iconos de acción tenemos:
Mochila. Es el Inventario. Podemos examinar los objetos pulsando primero en la lupa y luego en el objeto.
Cuadro Objeto. Ahí aparecerá el último objeto usado o cogido.
Panel de Opciones. Aquí accedemos al Menú desde donde podemos Guardar, Cargar, Salir, etc.
También dentro de dicho menú aparece la opción HINT (pista) que ofrece consejos para avanzar en el juego si estamos atascados.

Diálogos. De momento haberlos no hay, simplemente pulsar en alguien y conversación se desarrolla sola. Es buena idea pulsar más de una vez hasta repetir frase para no perdernos nada.

Se puede morir en varios puntos. Al principio del primer capítulo nos advierten esos momentos recomendando guardemos partida. Después de eso el único aviso que tendremos es a través de los checkpoints. En caso de morir podemos cargar una partida o acceder al checkpoint.


CHAPTER 1 – ANOTHER DAY

Alum se lamenta de la enfermedad que asola parte de la población en la ciudad de Kosmos, entre ellos su esposa. Nadie parece saber que hacer respecto a The Vague o cómo curarlo. Salimos de la vivienda para ir a trabajar y revisamos el buzón. Además de facturas nos ha sido enviada una tarjeta ID nuevecita. Saludamos al desconocido que fuma, su nombre es Joe. Ha extraviado su tarjeta ID, si la encontramos ruega la devolvamos. Por supuesto, tranquilo, tú quédate aquí fumando y tocándote los huevos que ya la buscamos nosotros. Andamos pantalla a la derecha yendo a Golden Stork, la empresa de reparto en la que trabajamos.

El chico del mostrador, Pige, demanda le enseñemos la ID antes de darnos ningún encargo. Nuevas normas de la empresa. Lo hacemos y nos da un paquete que debemos entregar en el apartamento 121. Al momento se oye un grito proveniente del callejón y Alum se interna a investigar. Sin embargo allí no hay nadie, solo un papel en el suelo que cogemos y leemos. La extraña misiva habla de una cura para la enfermedad. Nos presentaremos en el lugar de la cita por la cuenta que nos trae salvar a Esther. Una vez fuera del callejón, registramos el contenedor de basura de la esquina encontrando un trozo de tubo.


Retrocedemos hacia casa de Alum y bajamos por la escalera. Estamos frente a los apartamentos 121 y 123. Llamamos a la puerta del 121. Nadie responde así que dejamos el paquete frente a la vivienda. Estamos por irnos cuando la ocupante sale y tira sin querer el paquete al nivel de abajo. Disimulamos y mentimos a la mujer sin escrúpulo alguno y descendemos el tramo de escalera al patio inferior con intención de recuperar el paquete. Maldita sea, que mala suerte, la caja ha ido a ensartarse en la espada de la estatua. Probamos recuperarla pero el E-bot guardián indica que está prohibido tocar dicha estatua.

Convencer al robot que nos deje coger el paquete será una pérdida de tiempo. Examinamos la piedra redonda a los pies de la estatua y la cogemos. Miramos al chico sentado y le hablamos dándonos cuenta que no podrá responder porque padece la enfermedad. Andamos hacia la derecha y vemos que aquí se encuentra el Kosmos Arcade, justo el local mencionado en la nota como lugar de encuentro con el tal “D”. Pulsamos para entrar pero Arc, el portero, indica amablemente que no puede permitirlo. Es obligatorio pagar la admisión por el módico precio de 10 monedas que por supuesto no tenemos.


Miramos la máquina en funcionamiento, sirve para proporcionar energía al sector 44. Miramos la reja de entrada a las alcantarillas, está cerrada con llave. A su lado en la pared hay una palanca pero Alum dice no tener motivo para tocarla. Mientras estamos aquí observamos como un E-bot viene a comprobar si la máquina tiene un funcionamiento correcto. Esto nos da una idea de cómo recuperar el paquete. En cuanto el robot se vaya usamos el trozo de tubo en la máquina y el E-bot regresará quedándose ahí para arreglar el desperfecto. Rápidamente nos largamos pero no intentemos coger el paquete porque no da tiempo.

Lo que debemos hacer es subir hasta los apartamentos 121-123 y aquí hay 3 tuberías. Dejamos caer la piedra redonda por la tubería 2 del centro y al llegar abajo dará de lleno en la cabeza del E-bot dejándole fuera de combate. En caso que sea aleatorio, o simplemente echemos la piedra por la tubería equivocada, deberemos ir abajo, recuperar el trozo de tubo y la piedra y repetir el proceso. Con el robot fuera de juego, cogemos el paquete de la estatua y vamos a entregarlo a la señora del apartamento 121. Recibimos a cambio 9 monedas. Vaya hombre, para entrar al Kosmos Arcade necesitamos una más.


Aunque preguntemos, a nadie le sobrará una jodida moneda para darnos. Así que vamos arriba donde la empresa Golden Stark y entramos al callejón. Usamos nuestra ID en la puerta cerrada y salimos a una azotea. Aquí en el suelo encontraremos al moneda que nos falta. Vamos al Kosmos Arcade, damos el pago de las 10 monedas a Arc y entramos al local. Nada más poner un pie dentro el juego nos recomienda guardar partida. Lo hacemos, aunque no le supe ver el motivo para ello. Me dediqué a tocar los huevos a todo el mundo y toquetearlo todo pensando que aquí podíamos morir pero no me sucedió nada.

A lo que vamos. Nos percatamos que la chica sola parece nerviosa. Le enseñamos la nota del callejón, conseguimos que hable y cuente que la cura puede proporcionarla “D” al que encontraremos en las alcantarillas. Sobre el mostrador del vendedor vemos una tarjeta ID, la cogemos. Es de Joe y sabremos que trabaja en las alcantarillas. Perfecto. Vamos a verle, en el camino seremos atacados por un Lurid, por suerte un E-bot actúa salvándonos. Una vez con Joe, le devolvemos la ID y a cambio nos dará la llave de entrada a las alcantarillas. Regresamos a la entrada del Kosmos Arcade y abrimos la reja con la llave.


Accionamos la palanca de la pared para abrir la tapa a las alcantarillas pero el mecanismo falla y se cierra al momento. Solucionaremos el problemas entrando en el Kosmos Arcade. El objetivo es ganar un par de globos y para ellos es preciso ganar una partida en la recreativa derecha del Colemin’s Last Stand. La pega es que la maquinita ya está siendo usada por un niñato que se niega a abandonar su puesto. La forma de obligarle a dejar la partida es desenchufando la máquina. Pero si intentamos tocar el cable del enchufe el vendedor nos llamará la atención.

Hablamos con el vendedor haciéndole una consulta que le obligará a ausentarse del mostrador. Aprovechamos el momento y rápidamente estiramos del cable de corriente de la máquina. El chaval se largará. En ese instante regresa el vendedor con la información que pedimos. Le molestaremos instándole a que lo compruebe de nuevo y en su ausencia enchufamos la máquina otra vez. Esperamos a que el vendedor vuelva con la respuesta. Observamos que el niñato olvidó llevarse su taza de monedas que está junto a la máquina. Genial, las partidas nos saldrán gratis.


Cogemos una y la introducimos en la máquina. Pasamos a tener en frente el juego que por supuesto hemos de ganar. No es complicado y en caso de perder solo introducimos otra moneda y listo. Se trata de recorrer el camino, coger una bomba, usarla en el tanque y salvar a la chica evitando morir en el proceso. Realmente es muy fácil ya que los disparos caen siempre dentro de los círculos marcados. Solo hay que moverse entre ellos esperando siempre a que haya explotado algo antes de ir hasta el siguiente, coger la bomba, pulsar en el tanque y habremos ganado. Recibiremos de premio unos tickets que entregamos al vendedor a cambio de un par de globos desinflados.

Salimos del local y vamos hasta la casa de Alum. En esta zona hay unas tuberías que emiten vapor. Inflamos ambos globos en ellas y regresamos a la entrada de la alcantarilla. Ponemos los dos globos en la palanca, ahora se aguantará y no habrá problema en descender. Encontramos al misterioso “D” armado hasta los dientes. Es el líder de un grupo subversivo denominado The Rogations. Está a punto de ofrecernos la cura cuando algo le captura. En este punto PODEMOS MORIR y debemos actuar contrarreloj. Salimos cagando leches de la alcantarilla, vamos hasta la pantalla de la estatua y, por estúpido que parezca, nos escondemos tras la planta pegada al muro.


Cuando el E-bot pase de largo ir como alma que lleva el diablo hasta nuestro lugar de trabajo, el Golden Stark. Cogemos la cuerda atada a la persiana del mostrador y la usamos en la estatua de la cigüeña. Va de un pelo pero escapamos. Abajo no tendremos más remedio que internarnos en los helados páramos del Land Of Tide. Debemos avanzar todo el rato sin parar hacia la derecha o corremos el riesgo de congelarnos. Llega un punto que en la esquina derecha de la pantalla aparecerá la opción “exit”, pulsamos y Alum no tarda en caer rendido perdiendo la consciencia y sueña con Esther.

CHAPTER 2 – THE AWAKENING

Despertamos en una cabaña en compañía del anciano que vimos al inicio de la aventura. El hombre realiza una extraña pregunta, si aceptamos beber “rushlight”, respondemos afirmativamente y lo siguiente que sabemos es estar flotando en la nada hablando con un ente denominado Unfeigned Altruist (algo así como Verdadero Altruista). O bien hemos bebido un potente alucinógeno o hemos conectado con un ser celestial. Al parecer su esencia nos ha curado y también podría hacerlo con Esther y otros si beben voluntariamente del rushlight. Hace entrega de un colgante que lo contiene, lo cogemos.

Salimos del estado místico y hablamos con el anciano de nombre Symmetry. Le hacemos saber la intención de regresar a la ciudad en busca de Esther, el hombre no lo recomienda a causa de los E-bots. Dice que nuestra única posibilidad radica en encontrar a una organización de rebeldes denominada The Rogations cuya base está escondida en las montañas. Desconoce su emplazamiento concreto pero podría averiguarlo creando un mapa mágico para el que necesita la fruta del discernimiento que crece en exterior del árbol donde estamos. ¿En serio? ¿el árbol es tan grande que cabe una cabaña dentro?, flipante.


A la izquierda tenemos un mueble bajo con libros, examinamos el que hay encima y lo leemos al completo todas las páginas. Contiene información importante subrayada y la receta de una Poción de Vida. Los ingredientes para fabricarla son: agua, hojas azules, pétalos de lirio, saliva, y una pluma roja. Examinamos el baúl junto al camastro del cual cogemos 2 tarros, uno vacío y el otro con agua. A la derecha de la chimenea hay una cesta con piedras, pulsamos y al inventario pasamos a tener 10 de ellas. Miramos la planta de hojas azules y cogemos unas cuantas. Ya tenemos un par de ingredientes de la poción, es resto no será tan sencillo.

Hay dos salidas en la cabaña, usando la barca y yendo hacia la izquierda de la pantalla para ir al porche. Salimos por el porche. Vemos un pájaro rojo posado, son sus plumas las que queremos pero llegar al ave no es fácil, cualquier aproximación la hace huir. Hacia adelante está la salida del árbol, y un par de metros por encima de nuestra cabeza hay un hueco a través del cual se llega a las ramas que tienen la fruta para crear el mapa mágico. Bien, tras echar este vistazo entramos de nuevo a la cabaña y usamos la barca. Cuando estemos en el agua, para desplazarnos, usaremos el icono apropiado.


Remamos hacia la salida de la derecha y del agua emerge un cabezón de 3 pares de narices. El monstruo no permitirá que abandonemos el lugar y en vista de su tamaño y mala baba mejor no discutirle. Entramos otra vez en la cabaña (pulsando en ésta) y le contamos a Symmetry el encuentro. El hombre ni se altera, dirá que hemos conocido a Gunther, y que tiene un hermano idéntico de personalidad más amable llamado Glyde. Nos entrega una flauta cuyo sonido Gunther no puede soportar en caso que el gigantón se ponga en plan terco. Montamos en la barca y salimos de la cabaña. Tras el susto inicial ya sabemos lo que nos espera.

Los ingredientes de la poción que faltan los recabaremos en el orden de, primero las flores de lirio, luego la saliva y las plumas rojas. El fruto para el mapa solo lo obtendremos cuando estemos en posesión de la poción. Vamos por las flores. Remamos hacia la izquierda, vemos un saliente de hierba flotando en medio del agua con unas cuantas. Las tocamos y aparece Glyde, mucho más amigable que su hermano. Le pedimos que nos deje coger unas flores, se negará porque si lo hacemos perderá sus ojos, así se lo afirmó Gunther. Remamos hacia adelante para hablar con Gunther.


El cabezón se desconoja al mencionar lo de las flores. Es una broma que le gastó a su hermano y se congratula que aún se lo esté creyendo. Vale pues, con esta información hablamos de nuevo con Glyde. Le parece buena noticia pero no se arriesgará a no ser que probemos que es cierto diciéndole cual es el color favorito de Gunther. Malditos sean estos dos. Pues nada, a por Gunther y le preguntamos. El gigantón pasará de contestar a la pregunta. Deberemos pulsar varias veces hasta que por cansinos admita que su color favorito es el rosa. Se lo comunicamos a Glyde y nos permitirá coger los lirios.

Para la saliva hay que salir del árbol, cosa difícil debido a la tozudez de Gunther al respecto. Utilizamos la flauta en el malhumorado gigantón y pulsamos en la salida. En las ramas podemos ver el fruto que pidió Symmetry, están fuera de nuestro alcance. Vemos un manantial con agua termal sobre el que revolotea un enjambre de moscas. Recordamos haber leído en el libro de la cabaña la debilidad de los gigantones por esos insectos. Para atraparlas combinamos el tarro vacío con las hojas azules y lo usamos en las moscas. Nos fijamos que por encima de la entrada al roble hay un cuerno de grandes proporciones.


Lo haremos caer con ayuda de las piedras. Seleccionamos una del inventario y pulsamos en el cuerno. Aparece una línea de tiro que se desplaza en diferentes ángulos. Cuando tengamos la línea en el cuerno pulsamos en la orden de lanzar (throw). El primer tiro soltará el cuerno, con un segundo disparo caerá. Lo cogemos. Alum lo ata a la barca, pulsamos en ésta para volver dentro cuando padecemos el ataque de un Lurid. RÁPIDAMENTE seleccionamos el rushlight y lo usamos en el maligno espectro. Pasado el peligro remamos al interior y le ofrecemos el tarro con moscas a Glyde. Se las zampa encantado dejando el tarro lleno de saliva.

Queda conseguir las plumas del pájaro. Desde la barca, si el ave está en el techo del porche le lanzamos una piedra con el mismo método usado con el cuerno y el pájaro alzará el vuelo yendo a posarse a la parte trasera de la cabaña. Lanzamos otra piedra y se moverá posándose en la ramita que sobresale del poste. Le dejamos en esa posición, queremos que se quede ahí. Remamos hacia adelante para que emerja Gunther y le tiramos una piedra a frente. Se molestará y nos alejará de un bufido. Gracias al cuerno que lo amplificará, temblará la cueva haciendo que el pájaro se asuste y pierda unas cuantas plumas en el agua. Las cogemos y entramos a la cabaña.


En la olla de la chimenea metemos los ingredientes: agua, hojas azules, flores, saliva y plumas. Con la poción ya lista, salimos de la cabaña por la puerta de la izquierda. En el porche tenemos adosada una enorme hoja de lirio. Lanzamos sobre ella la poción y crecerá hasta llegar al hueco superior. Desde ahí podemos coger el fruto del discernimiento, dárselo a Symmetry, y el anciano creará el mapa que nos dirá con exactitud el paradero de la base de los Rogations. Tomamos el mapa y nos vamos.

CHAPTER 3 – THE ROGATIONS

El acceso a la base está cerrado y sin cerradura alguna que indique como colarnos. A ras de suelo destaca un orificio cuadrado. Lo accionamos y la tapa se abre mostrando un lindo robot llamado Gobo. Si intentamos tocarlo se esconde fuera de nuestro alcance. Subimos por los escalones de la derecha, el robotito se atreve a salir, pero seguimos sin poder alcanzarle porque es muy rápido huyendo. Centramos la atención en ver si podemos abrir la maldita puerta incluso usando en ella el rushlight. Al hacerlo sucede algo curioso, ve vislumbra algo a través de ella y Gobo lo denomina como DELTA.


Siguiendo un impulso pasamos el ratón por la pantalla comprobando que se destacan 4 puntos activos (mountain) por el escenario. Al usar el rushlight en todos ellos Gobo los irá describiendo como CHARLIE, ECHO, BETA y ALPHA. Habiendo descubierto esto, lo que haremos a continuación es volver a usar el rushlight en esos puntos incluida la puerta en orden alfabético. Se abre el acceso a la base, Gobo entra, le seguimos. Los miembros de los Rogations discuten qué hacer sin su líder cuando llegamos nosotros, nos presentamos y ofrecemos liberar a Dashu si nos ayudan a regresar junto a Esther. Aceptan el trato.

Los Rogations facilitarán la ubicación de la prisión y el transporte. Respecto al vehículo que usaremos, apodado MOLE, Titus debe ponerlo a punto y necesita algunas piezas. Le preguntamos cuales y dirá que está todo anotado en su libreta sobre la mesa. Pulsamos en ella viendo que falta: una antena, combustible, una bujía y un neumático. De las herramientas del suelo nos quedamos con un destornillador. Nos vamos. En la gran gruta hay varias puertas, algunas cerradas. Subimos por la escalerilla que lleva al balcón de las puertas superiores de la izquierda y cogemos una cuerda amarrada en la barandilla.


Volvemos a bajar y entramos por la puerta inferior derecha al dormitorio de Airo. La mujer está muy preocupada por su esposo Dashu, aún así nos narra el método usado por Mr. Glym para tener engañada a la población. Vemos a Airo tan abatida que usamos en ella el rushlight y Altruist aconseja la ayuda de los demás para animarla en forma de regalos. En pantalla aparece en un contador 0/6, esos son la cantidad de obsequios a conseguir. Examinamos el respiradero de la pared del frente, quitamos la rejilla con el destornillador, no hay nada dentro. Apartamos la caja de madera tras la que hay otro respiradero.

Quitamos la rejilla con el destornillador y encontramos un imán dentro, lo cogemos. Salimos del dormitorio y entramos por la puerta izquierda de al lado desde donde llegamos al centro de operaciones por donde aparecimos al entrar en la montaña. Aquí está Kiah, hablamos, durante la conversación al nombrar a Airo el hombre nos dará un regalo para ella. Miramos el ordenador, sabremos que tiene un potente hackeador de códigos. Sobre la radio del suelo sobresale una antena, la cogemos. Desde este lugar, andamos pantalla abajo y saldremos de la montaña.


Vemos a una mujer muy confusa y desesperada, no habrá forma de interactuar con ella para ayudarla al estar poseída por una sombra. En fin, nuestro cometido aquí es conseguir la bujía y para esto es necesario capturar al esquivo Gobo. Combinamos la cuerda con el imán, subimos los escalones y usamos el imán en Gobo cuando salga del agujero. Entramos a la base y desde la gruta principal entramos por la gran puerta del fondo que da al área de recreo por así decirlo. El lugar está bastante lleno. Hablamos con todos y obtendremos obsequios para Airo por parte de Sophie, Igloo, Ilga y Elzy.

Jacob simplemente nos rehuye sospechosamente. Y los niños, bueno, ellos poseen el neumático que le falta al MOLE de Titus y solo lo devolverán si jugamos al escondite y les ganamos encontrándoles. Localizarlos será fácil. Vamos primero al dormitorio de Airo. Antes abrimos ambos respiraderos y ahora nos percatamos que la caja ha sido movida y el respiradero derecho está cerrado cuando lo dejamos abierto. Usamos el destornillador en la rejilla encontrando al primer chico. El otro se ha escondido tras una de las columnas del centro de operaciones de Kiah.


Descubiertos los dos, iremos todos juntos a devolver el neumático a Titus. Ya que estamos aquí, le hablamos al hombretón sobre Airo y nos dará el último regalo para ella. Nos dirigimos al dormitorio de la mujer, entregamos los 6 obsequios, se animará y nos permitirá registrar el baúl propiedad de Dashu. Conseguiremos una manta verde y combustible. Regresamos junto a Titus, le entregamos la antena, el combustible y a Gobo del que sacará la bujía. El vehículo ya está listo para ser usado. Nos montamos en éste y se mostrará un mapa con las localizaciones disponibles. Pulsamos en la prisión.

En este sitio hay que proceder con mucho cuidado, podemos perder la vida de varias maneras. Examinamos la tapa congelada de la alcantarilla, se distinguen unos números pero con el hielo es difícil identificarlos. Usamos la cuerda con el imán en el muro, escalamos, y sobre todo, NO saltemos dentro, solo investigaremos en este instante. Examinamos el área a conciencia: los E-bots, las dos cajas de electricidad, la puerta de la prisión, a Dashu a través de la cristalera, y el acceso a la alcantarilla desde ese lado del recinto. Saltamos hacia nuestro lado, subimos al MOLE y nos dirigimos hacia The Vivid Oak.


Cogemos el tarro vacío junto al manantial de agua caliente y lo llenamos. Regresamos a la prisión, vertemos el líquido caliente sobre la tapa de la alcantarilla y podremos leer la numeración del código escrito. Necesitamos desentrañarlo, así que vamos a la base de los Rogations y pedimos a Kiah que lo descifre dándole la nota que escribimos. Obtendremos un código de desbloqueo. De vuelta a la prisión usamos dicho código en la tapa y descendemos. Ahora pondremos en práctica un plan para deshacernos de los E-bots. Subimos la escalerilla del túnel y con el destornillador quitamos la rejilla del acceso que da al patio de la prisión.

Cuando uno de los robots pase por encima caerá quedando atrapado. Salimos al exterior y subimos al muro. Seguimos corriendo peligro así que cuidadito con lo que hacemos. Hay que apoderarse del rifle del robot atrapado, pero antes de nada es muy importante tirar la manta sobre el E-bot o nos delatará al intentar entrar al patio. Una vez neutralizado. Si antes no lo hicimos, examinamos la caja de conexiones eléctricas junto a la puerta de la prisión. Sabremos que el altamente explosivo. A continuación vigilamos atentamente al otro E-bot. Justo cuanto se sitúe en la esquina izquierda mirando hacia ese lado, rápidamente saltamos al patio, cogemos el rifle y disparamos a la caja eléctrica junto a la puerta. La explosión acabará con él.


La puerta de acceso a la prisión funciona electrónicamente. Para abrirla debemos disparar unas 4 veces en la otra caja eléctrica más grande del fondo desde donde sale un cable. La puerta se abre, entramos a rescatar a Dashu y regresamos juntos a la base. Mientras tanto los Rogations son víctimas de un cruel ataque se que cobrará bastantes vidas.

CHAPTER 4 – REACHING ESTHER

Pasado el momento triste y melancólico, Dashu y los demás cumplirán su palabra de ayudarnos a entrar en la ciudad de Kosmos.  Titus ha traído un invento que permitirá llegar a lo alto del muro. Usamos el rushlight en la colchoneta elástica y votamos aterrizando ante nuestro antiguo lugar de trabajo en Golden Stork. Pige alucina de la ostia al vernos. Recordamos que Altruist informó que todos en la ciudad estaban contagiados de alguna forma con la enfermedad. Usamos el rushlight en Pige y nos dirigimos hacia casa. Ante la puerta de nuestra vivienda monta guardia un E-bot, nos vemos obligados a retroceder.

Casualmente Pige ha encontrado nuestro tarjeta ID. Pasamos al callejón,  abrimos la puerta con la tarjeta y entramos. Alum hará que el E-bot abandone su puesto logrando colarse en su casa. Cual es nuestra sorpresa al encontrarla en compañía de más robots y hablando maravillas de Mr. Glym. Infiernos, esto no va nada bien. Abandonamos la casa solo para topar de bruces con Mr. Glym quien intenta convencernos de lo errados que estamos acerca de él y la situación. Finaliza el discurso pidiendo que le entreguemos el rushlight. Bajo ninguna circunstancia debemos hacerlo. Desde ese instante correremos peligro.


Huimos. Ante los apartamentos 121-123, rápidamente pulsamos en las tuberías. Alum se colgará de ellas para esconderse. Cuando estemos solos corremos hacia el patio inferior, pulsamos en el E-bot ensartado en la estatua, cogemos su cabeza y nos la colocamos como disfraz. Avanzamos hacia la entrada de las alcantarillas vigilada por un robot al que convencemos que vaya a otro sector. No metemos en las alcantarillas y aquí la única vía de escape es lanzarnos al agua. Los canales nos llevan a una zona desconocida, Altruist nos hablará sobre lo que ha sucedido.

Tras salir el agua vemos a un hombre-rata corriendo de un lado al otro. Es difícil interactuar con él si no está quieto. Cogemos el trozo de tubo del suelo y lo usamos en las tuberías de la pared. Eso llama la atención del hombre quejándose del ruido. Rápido antes que se vaya, giramos la válvula junto a las tubería y lo haremos caer a nuestro lado. Ahora ya podemos hablarle. Se llama Rufus, se jacta de conocer las alcantarillas al dedillo, y puede decirnos por donde ir para llegar a la fábrica de Mr. Glym previo pago de un montón de queso. Cuenta que lo obtendremos de Mr. Ammo en Slip Town.

Aceptamos el trato, nos da la llave de la puerta del acceso al exterior, la usamos y nos vamos. Alum queda sorprendido ante la existencia de otra ciudad que no es Kosmos. No percatamos que Joe está aquí apoyado en una señal. Preguntamos sobre su presencia en este lugar, no se le ve muy amistoso hoy. Usamos el rushlight en el hombre y el carácter le cambia por completo. Explica que le han enviado a arreglar los controles del teleférico que conecta con Slip Town pero no está haciendo nada precisamente. Al parecer no es capaz de restablecer la electricidad a los controles porque necesita que alguien active el interruptor situado en la alcantarilla mientras él trastea el panel de aquí. Le ayudaremos por supuesto.


Echamos un vistazo al letrero junto a la puerta de entrada a la alcantarilla y leemos las indicaciones de como llegar hasta el interruptor de marras. Bajamos a la alcantarilla, nos tiramos al agua, y dentro de los túneles pulsaremos en las flechas direccionales que nos llevarán al destino. En este caso: Izquierda, Izquierda, Derecha, Arriba, Izquierda. Al regresar a la superficie Joe ya tiene arreglado los controles del teleférico. Pulsamos en el botón rojo del cartel y subimos a la cabina cuando ésta venga. Cuando llegamos a Slip Town observamos la conversación que se desarrolla entre Mr. Emmo y un monje Chagrin.

El hombre acusa a los de su calaña de haberse llevado a su hijo y demanda su vuelta mientras el monje niega saber nada de eso. En la plataforma donde estamos hay varias casas. Examinamos el cartel del poste y entramos en la casa del centro. En su interior reencontramos a los chicos de Rogations y una pareja, ella está postrada en al cama muy enferma al parecer. Hablamos con todos, Titus dirá que ha dejado aparcado el MOLE abajo y que podemos utilizarlo si lo necesitamos. Cogemos un saquito de polvo púrpura de encima de la mesa y salimos de la casa.


Pulsamos en la casa de la izquierda que nos lleva a la plataforma superior a la tienda de queso de Mr. Emmo. Al tipo no está de humor para vender nada, solo quiere recuperar a su hijo, de hecho dice que nos regalará todo el queso que deseemos si conseguimos salvar al chaval de las garras de los Chagrin. Cogemos un tarro vacío del taburete y salimos. Vemos en medio del camino a un chico con una caña de pescar. Se la pedimos, se niega, dice necesitarla para recuperar un barquito de juguete que se perdió en las alcantarilla. Usamos el teleférico para volver abajo.

Cuando llegamos vemos un par de monjes Chagrin hablando en un idioma que no entendemos y uno de ellos se interna a las alcantarillas. Le seguimos, monta en una barca y se aleja con otros como él hacia los túneles. Eso nos indica que su guarida en por esa dirección. Si intentamos seguirles comprobaremos que no hay manera de conseguirlo. Para llegar a su escondrijo necesitamos:

- un disfraz
- seguirles disimuladamente sin que se percaten
- un artefacto traductor
- algo que ayude en el salvamento del chico


Vayamos por partes, conseguir seguirles es algo que ya está a nuestro alcance si hemos cogido el saquito de polvo púrpura. El disfraz también es fácil. En el exterior golpeamos con el tubo del inventario al monje que está sobre la caja soltando sermones y obtenemos su hábito. Ahora bien, la cosa del traductor ya es más complicada. Necesitamos la caña de pescar del chico de Slip Town. En la alcantarilla nos lanzamos al agua, ignoramos a los monjes y escogemos ir 4 veces por la derecha hasta que localizamos el barquito de juguete flotando en el agua. Lo cogemos y regresamos a la superficie. Vamos con el teleférico a ver al chico, le devolvemos el barquito y nos dará la caña de pescar.

Con esta en nuestro poder saldremos de la ciudad con el MOLE en dirección a The Vivid Oak. Al llegar, Symmetry y Gunther están hablando de un colgante llamado Fork of Babel que el gigantón se ha tragado y que permite entender todos los idiomas conocidos. Justamente el tipo de artefacto que precisamos. Hablamos con Gunther, tiene molestias estomacales por culpa del colgante, lo quiere fuera como sea. Sin problema, nosotros ayudaremos a eso. Utilizamos la caña de pescar en el gigante y pasamos a estar en su estómago. Aquí está todo oscuro. Movemos el ratón/caña a lo único que se ve, una lámpara, y pulsamos.


Esto es otra cosa. Alucinamos un poco en vista de la cantidad de trastos que Gunther tiene en su estómago ¿y el gigantón se queja que le molesta un simple colgante?. A lo nuestro. Abajo de la pantalla hay un sofà y encima de éste una taza. Pulsamos en ella, sale volando y aterriza tras la silla y el satélite. Quitamos del medio ambas cosas, volvemos a pulsar en la taza obteniendo una llave. A la derecha de la pantalla hay una puerta en el suelo. Quitamos la alfombrilla que tiene encima, pulsamos en la puerta para abrirla, quitamos el póster y bajo él se halla el colgante. Lo cogemos.

Antes de largarnos examinamos el agua tanto del manantial caliente como la cubre el árbol donde está Gunther, es curativa. Llenamos el tarro del inventario en ésta última. Montamos en el MOLE y nos dirigimos hacia la Base de la montaña de los Rogations. La mujer desesperada que ya vimos está aquí y nuevamente no podremos hacer nada para ayudarla. Alum oirá que alguien se acerca. Subiremos rápidamente la escalera y permaneceremos fuera de la vista de los intrusos en el recodo superior. Llegan un par de monjes Chagrin. Si tenemos en nuestro poder el hábito Alum se lo pondrá y se reunirá con ellos. En caso contrario permanecerá espiando.


El caso es que ya podemos entender a los Chagrin, lo cual es muy beneficioso porque sabremos cual es el saludo secreto que utilizan como contraseña. Alum se anotará los pasos en un papel que pasa al inventario. En cuanto se vayan abrimos el panel donde está Gobo y nos lo llevamos, será de mucha utilidad para salvar al hijo de Mr. Ammo. Montamos en el MOLE y regresamos a Slip Town. Vamos primero a casa de Arthur y Loomi. Usamos el tarro con el agua curativa en Loomi quien se recupera milagrosamente. En recompensa recibimos un puñado de polvo rojo que reacciona con el fuego. Lo probamos en la vela y nos largamos.

Hora de rescatar el hijo de Mr. Ammo. Vamos a las alcantarillas, nos lanzamos al agua, y cuando estemos junto a la barca de los monjes usamos en ella los polvos púrpura. Ellos se irán dejando un rastro de color. A continuación solo hemos de pulsar en las flechas según el rastro esté en el lado derecho, izquierdo o central. Es posible que sea aleatorio. Mi recorrido fue: Izquierda, Izquierda, Centro, Izquierda, Izquierda. Localizamos el lugar secreto de los Chagrin y automáticamente Alum se coloca el hábito. Examinamos a lo lejos la hoguera, vigilado por un par de monjes está el hijo de Mr. Ammo retenido.


Para llegar hasta él primero deberemos franquear la verja de entrada. Hablamos con el portero y le mostramos el bailecito de rigor con la ayuda de la chuleta del inventario. Andamos hacia la hoguera e intentamos hacer que esos tipos se marchen y liberar al chico sin conseguirlo. Necesitamos crear una distracción. Usamos primero a Gobo en los monjes y luego lanzamos el polvo rojo a la hoguera. Nos largamos cagando leches con el chico. Reunidos padre e hijo, recibimos como recompensa un montón de queso que iremos a entregar a Rufus en la alcantarilla.

El hombre-rata cumple su parte indicando el camino hacia la fábrica de Mr. Glym. Nos tiramos al agua y automáticamente apareceremos en un túnel con 3 respiraderos y una rejilla. Espiamos por cualquiera de ellos y veremos que en la habitación de abajo está Esther vigilada por un E-bot, el cual, tiene una llave colgando de la cintura. El objetivo es hacernos con esa llave con ayuda de la caña de pescar. El inconveniente es que metamos por donde metamos la caña ninguno de los agujeros queda a la altura del robot. Cambiemos de táctica. Introducimos la caña por la rejilla izquierda y usamos la caña en la silla desplazándola un poco.


A continuación usamos la caña por orden en los 3 respiraderos de izquierda a derecha moviendo la silla hasta que la hacemos llegar al panel de controles de la derecha en donde choca con éstos. Esperamos. El ruido hará que el E-bot vaya a ese lado a investigar, cuando lo tengamos debajo usamos la caña en la llave. Abrimos la rejilla con dicha llave y caeremos junto a la tapa encima del E-bot eliminándolo. Utilizamos el rushlight en Esther pero ella no quiere ser salvada ni curada. Entra Mr. Glym y nos descubre.

A partir de este momento debemos actuar rápidamente o moriremos. Pulsamos en la silla haciendo que se estrelle contra el tipo evitando que nos dispare. Huimos por la puerta y en el pasillo nos metemos cagando ostias en la tercera cabina (derecha) de propulsión. La perspectiva cambiará a 1ª persona dentro de la cabina. Vemos diferentes cosas, sobre todo NO TOCAR LOS 3 CERROJOS que no mantienen a salvo de los de afuera o moriremos por idiotas. Nuestro siguiente paso es conseguir hacer despegar la cabina y eso requiere de varias acciones.


Los controles de la cabina están compuestos por un indicador, un tirador, un panel de interruptores con luces y una palanca. En la pared de la izquierda hay una especie de buzón con un papel, pulsamos en éste comprobando que son las instrucciones de lanzamiento de la cabina compuesto por 4 páginas. Seguiremos las indicaciones de una en una. En ellas se nos indica que debemos pulsar en cada momento mediante dibujos.

Primer paso. Accionamos del tirador junto a los cerrojos varias veces hasta que el tubo bajo el indicador se llene por la mitad y accionamos la palanca de arriba a la derecha. La aguja del indicador deberá moverse al II.


Segundo paso. El tubo bajo el indicador debe estar vacío. Accionar los interruptores bajo los botones rojos y verdes tal y como se indica. El botón verde del dibujo quiere decir que ese tercer interruptor tiene que estar hacia abajo. Cuando estén bien pulsamos en el botón rojo a la izquierda de la consola de interruptores. La aguja del indicador pasará a III.


Tercer paso. Este paso tiene 3 fases: A, B, C que se hacen seguidas. No os dejéis liar por ver interruptores y luces. La luces indican cuales deben estar encendidas por lo que conectamos el interruptor de turno o lo desconectamos según toque.


Cuarto paso. Aquí pretenden confundirnos un poco debido a que solo ponen 5 botones. Lo que haremos es, primero, dejar los 6 botones en verde. Luego bombeamos del tirador para llenar a tope el tubo en rojo y rápidamente antes que se vacíe accionar la palanca grande. Si intentamos realizar la acción en el orden del manual no lo lograremos porque al perder tiempo con los botones el nivel rojo del tubo irá en descenso.


Logramos despegar alejándonos de la ciudad y cayendo en el páramo helado. Pulsamos en la cabina, desde el interior descorremos los 3 cerrojos y Alum caerá derrotado en la nieve. Utilizamos el rushlight en él. Despierta enfadado y decepcionado con Altruist. Renegará del ser y lanzará bien lejos el rushlight. La acción trae como consecuencia el ataque de los Lurids, afortunadamente un ángel nos salvará.

CHAPTER 5 – OFF TO WAR

En Slip Town, los miembros de los Rogations han decidido pasar a la acción de una vez por todas. Volarán por los aires la fábrica de Mr. Glym aunque para ello necesitan una buena cantidad de explosivos. En la conversación sale a colación la fortaleza de Colemin’s Garrison. El lugar lleva años abandonado pero en su interior aún se conserva gran cantidad de munición y explosivos. El problema es que el sistema de seguridad que protege la fortaleza aún funciona lo que dificultará el acceso a ella. Dashu, al que manejaremos a partir de ahora, se arriesgará a ir solo en busca de los explosivos.

En el exterior de la cabaña vemos a Jacob en la pasarela, Hablamos con él, su estado de ánimo ante lo que hizo es tan profundo hasta llegar al punto de pedirnos que le matemos. Utilizamos el rushlight para quitarle semejante idea. Con mejor ánimo, nos hará entrega de una tarjeta de seguridad de la fortaleza Garrison y un aparato decodificador con el que abrir la puerta. El decodificador no funciona por falta de energía, Jacob dice que encontremos la forma de recargarlo. Nos vamos y con el MOLE viajamos hasta la fortaleza. Allí vemos que la puerta está vigilada por una ametralladora situada arriba de ésta. Cualquier movimiento por nuestra parte la activa.


Examinamos la placa en la base de la estatua de Garrison y usamos ahí la tarjeta de seguridad. En la parte superior derecha de la pantalla aparece un cuadro con 3 flechas. Sirven para direccionar la ametralladora. Pulsamos en las flechas izquierda y abajo. Cerramos la ventana por la X y nos metemos por la abertura derecha junto a la puerta. Aparecemos en la ventana superior y nos muestran dos flechas más. Pulsamos en la izquierda saliendo por la abertura de la izquierda junto al esqueleto. Registramos los restos del desgraciado cogiendo unos cuantos huesos y una pila.

Combinamos la pila con el decodificador recargándolo, ahora ha de ser colocado ante la puerta para que descifre el código de entrada y la abra. Pero no podemos hacerlo desde la posición actual, debemos regresar al panel de la estatua y usar la tarjeta de seguridad. Pulsamos en la flecha de la izquierda, cerramos la ventana y usamos el decodificador en la puerta. Rápidamente nos vamos a la ventana de arriba, el sistema de vigilancia detecta el decodificador y comenzarán a aparecer unos robotitos similares a Gobo cuya misión es desconectarlo.


Cada vez que veamos uno le lanzamos un hueso. La ametralladora lo confundirá con un intruso disparándole. Repetimos la acción las veces necesarias hasta acabar con ellos, momento en el que se abrirá la puerta. Antes de entrar a la fortaleza usaremos la tarjeta en el panel para desviar la ametralladora a la izquierda. Una vez dentro el peligro no ha pasado, de hecho es más que notable. El escenario se parece mucho al juego que completamos en la máquina recreativa del Kosmos Arcade con algunas diferencias. El objetivo es llegar a la caja alargada de arriba a la izquierda, coger una llave, abrir la verja del muro central e ir hasta el montón de munición en la esquina superior derecha del recinto.

Como en la máquina recreativa, esperaremos a que la bomba impacte en el suelo antes de avanzar. La dificultad radica en que con el videojuego había un círculo que delimitaba el área de daño. En este caso no lo hay, lo que significa que NO DEBEMOS ACERCARNOS DEMASIADO o moriremos. Si fallamos en cumplir la misión un par de veces el juego nos permite saltar el puzzle. Una vez nos hemos apoderado de los explosivos estaremos en compañía de los otros Rogations ante los muros de la ciudad. El plan es colocar diversas cargas de C4 en un punto trascendental de la ciudad para causar el mayor caos posible.


Esa tarea correrá a cargo de Dashu mientras Jacob hará las veces de francotirador cubriendo a su líder del enemigo. De momento lo primero es pulsar en el C4 del muro para entrar en Kosmos. Tras eso pasamos automáticamente a otro puzzle de acción, que como en el caso de la fortaleza, si se nos hinchas las narices podemos saltarlo cuando aparezca la opción. De lo que se trata aquí es que hemos de disparar a los robots antes que éstos se carguen a Dashu. Eso en sí no sería problema si no fuera porque la visión está limitada a la mirilla del rifle y Dashu aparece por cualquiera de las puertas y niveles sin un orden específico.

Con el botón izquierdo disparamos y con el botón derecho podemos ampliar un poco la visión pero desgraciadamente no se puede disparar cuando usamos esa opción. Tendremos que cubrir a Dashu un buen rato hasta que haya acabado de colocar las cargas, momento en el cual, aparecemos en el tejado. Seleccionamos el último C4 del inventario y lo ponemos en la caja eléctrica. En ese instante llega Alum demandando que no sigamos con el plan. Pasamos a manejar de nuevo a ese chico. Mantenemos una conversación con Dashu acerca que cambie de bando para adorar al ángel que nos salvó.


Dashu desconfía e informa que la única manera de evitar que detone los explosivos es disparándole. Se nos da la opción de escoger si hacerlo o no. En caso de querer disparar el juego finaliza ofreciendo un final acorde a ello. Por supuesto lo correcto es negarnos y Dashu usará el rushlight mostrando exactamente que es el supuesto ángel. Nos han engañado. Al tejado viene Mr. Glym acompañado por E-bots y Esther. Amenaza con matarla si no soltamos las armas. Estamos dándonos ya por muertos cuando en medio de un resplandor aparece Symmetry quien no cabe de gozo por haber descubierto una poción teleportadora.

Desgraciadamente no ha escogido ni el momento ni el lugar adecuado. El anciano es asesinado y Alum cae al vacío al igual que el vial con la poción. En esta parte contrarreloj, mientras estamos cayendo, debemos situar el puntero cerca de la poción para acercarla a Alum y cuando la tengamos a tiro pulsar como locos para que la coja y se la tome. La putada es que no es tan fácil como decirlo, tenemos un tiempo muy limitado antes que Alum se estampe en el suelo y el vial no es nada manejable. Muchas veces con acercar un poco el ratón se va de extremo al otro de la pantalla perdiendo un tiempo precioso que nos costará la vida.


Salvados gracias a la poción, nos desvanecemos en el aire. Los Rogations son capturados al completo quedando su destino a manos de Mr. Glym. Regresamos con Alum quien reaparece en el interior una oscura cueva mientras la insidiosa voz de una sombra le instiga a que caiga en la desesperación. Ante nosotros flota un colgante con rushlight, lo usamos en Alum, la oscuridad se retirará.

CHAPTER 6 – REPENTANCE

Altruist nos ha llevado a un antiguo templo en el interior del Monte Hesed en donde se encuentra el guerrero durmiente Dunamis. Nos cuenta que nuestra misión es despertar a Dunamis y obtener así el poder necesario para derrotar al Gigante de Hielo Og. Wow, espera un momento ¿un gigante?. Altruist no alberga duda que seremos capaces de la tarea, únicamente hay que recomponer la estatua trayendo los objetos que le faltan. Una espada escondida en el Bosque Helado (Ice Forest), un escudo de la Mina Abandonada (Abandoned Mine), unas botas en el Gran Paso (Great Pass), y un casco de las Llanuras Heladas (Ice Plains).

Los escenarios correspondientes se marcan en el mapa. Examinamos la estatua y cogemos una urna del suelo. Comencemos por el más fácil, la espada. Vamos al bosque helado, una vez aquí lo único que vemos es un atril con un libro encima cuyas páginas están en blanco. Usamos el rushlight en el libro viendo como se hace visible un texto que somos incapaces de entender. Continuamos utilizando el rushlight en el libro una y otra vez, las palabras cambian hasta que finalmente aparece la espada. La cogemos. El resto de objetos requerirá ir realizando viajecitos entre los otros lugares intercalando tareas.


Acudimos a la Mina Abandonada. Su entrada es impracticable por culpa de un bloque de grueso hilo que la cubre. Aparte de una vagoneta y una señal no hay nada más. Empujamos la vagoneta hacia atrás, rompemos la señal y la cogemos. Empujamos la vagoneta y ésta chocará débilmente contra el muro de hielo, ajá, esa es la forma de entrar a la mina pero necesitamos mejorar la táctica. Colocamos tanto la señal como la urna en la vagoneta, la echamos hacia atrás y volvemos a empujarla. Sip, la idea es buena pero faltaría más fuerza para romper el hielo.

Si tocamos la señal observamos que tiene 3 posiciones, hay que dejarla inclinada hacia la derecha. A continuación posicionamos la vagoneta atrás y nos vamos a la Llanura Helada. En medio de la nada hay un objeto, al intentar tocarlo se desvanece. Podemos ir hacia el norte, este y oeste sin preocuparnos de perdernos porque yendo pantalla abajo saldremos siempre al mapa. En cualquier caso, el panorama en este lugar es siempre el mismo, objetos situados aleatoriamente que desaparecen al tocarlos. Tanto en este sitio como la mina es preciso solventar cosas en la siguiente localización.


Vamos por tanto al Gran Paso. Aquí si intentamos avanzar aparece una descomunal bota barrándonos el paso perteneciente al gigante. Caminamos (usad el icono de esa acción) hacia la derecha de la pantalla y descubriremos una cueva en la que entramos. Al momento vemos a la con la que ya topamos un par de veces rondando en la entrada de la base de los Rogations. Antes de nada, en la cueva hay un par de salidas. Recto al fondo iríamos a parar a lo alto de la montaña con una vista a lo lejos de Kosmos. Por la izquierda entramos en otra cueva desde donde se puede ver al gigante pasear a través de un hueco en la pared.

Dicho esto, examinamos el esqueleto que tenemos más cerca y cogemos un puñado de huesos. A continuación intentamos hablar con la mujer, Tengler, pero no atiende a razones. Usamos con ella el rushlight un par de veces, se niega a colaborar y se interna en la cueva de la izquierda. La seguimos y repetimos el utilizar el rushlight las veces necesarias persiguiéndola hasta que, en la cueva pequeña, ella reacciona y se tira por el hueco. Por suerte queda enganchada en un saliente evitando un desastre. Con la mente más clara, hablamos y la llevamos a salvo al santuario del Monte Hesed.


Allí hablamos con ella otra vez y si hemos visitado las Llanuras Heladas nos dirá que los objetos de allí se hallan bajo el hechizo de una especie de duende cambia-formas y que la solución a ese enigma está en un dibujo en las paredes de la cueva del Gran Paso. Bien, ya que estamos aquí, le colocamos a la estatua la espada que recuperamos y nos largamos a la cueva. Al situar el puntero en la pared derecha salen unos dibujos (carvings) que examinamos. Nos muestran una especie de instrucciones con las que solventar el enigma de la Llanura.

Vamos pues a la Llanura Helada y la cosa es ahora tan simple como rodear completamente en el sentido de las agujas del reloj el primer objeto con el que topamos. Con cada vuelta un número se marca arriba. Al acabar aparece el duende quien admite tener el casco, pero antes de dárnoslo quiere jugar un poco. Nos dará un saco con cosas y tenemos que buscarle y resolver los acertijos. Maldito renacuajo, el mundo está en peligro y nosotros aquí jugando al escondite. La verdad es que una vez lo pillas es muy fácil. Primero cogemos el saco que ha dejado en el suelo y miramos en el inventario todos los objetos.


De una manera u otra tienen relación con los otros objetos de la llanura. No los usaremos ni mucho menos todos. Seguimos al duende hacia el norte, el objeto que veamos será aleatorio pero la lógica nos guiará para saber que debemos usar aquí. Es simple, por ejemplo si hay una máquina recreativa usamos en ella la moneda, si hay una barca usamos el remo, una hoguera usamos el tronco, para el lienzo usamos el pincel, en la lámpara la bombilla, etc. Cada vez que acertamos se mostrará el duende y dirá una frase para que lo busquemos en el siguiente lugar.

No importa para nada la frase, nos fijamos solo en LA PALABRA ENTRE ASTERISCOS, y de ésta solo en la primera letra. Por ejemplo, tras localizar al duende me suelta algo que incluye  palabras destacadas como “easy”, “well”, o “nose”. La primera letra es la que indica hacia que dirección hemos de ir a continuación, o sea, e=east, w=west, n=north. Seguimos ese procedimiento hasta que el duende da por terminado el juego y permite quedarnos con el casco. Fantástico, ya hemos conseguido dos objetos para Dunamis. Para las botas y el escudo intercalaremos el Gran Paso y la Mina Abandonada.

Vamos al Gran Paso. Las botas están en posesión de Og que las guarda en la bolsa que cuelga de su cintura. Desde el agujero de la cueva izquierda le vemos pasear y si situamos el puntero notamos que su bolsa es seleccionable. Sin embargo al pulsar en ella Alum salta en un intento por colarse en su interior y fallando debido a la distancia. Necesitamos algo con lo que completar ese salto. En la cueva tomamos el camino recto al fondo saliendo a la parte superior de la montaña desde donde vemos la ciudad de Kosmos y el cabezón de Og. Colgando al otro lado del precipicio hay unas alas fabricadas por la mano del hombre, las necesitamos.


Están fuera de nuestro alcance, y si intentamos lanzar huesos que las hagan caer al suelo Og los intercepta todo el rato. En la siguiente acción conseguiremos dos cosas, las alas y el acceso a la mina al mismo tiempo. Antes de nada, aseguraos de que en la mina habéis dispuesto la vagoneta situándola al principio izquierdo de la vía, que tiene añadida la urna y la señal, y que ésta última la hayáis inclinado hacia la derecha. Si cumplís esos requisitos pasemos a ejecutar el plan. Usamos el rushlight con Og, le cegaremos durante breves instantes, rápidamente lanzamos huesos a las alas haciéndolas caer al suelo.

Cuando el gigante se recupere nos lo hará pagar convirtiéndonos en una bola de nieve que disparará hacia la Mina Abandonada. Con la vagoneta bien colocada, impactaremos en ella aplicando la suficiente fuerza y velocidad como para romper el bloque de hielo que cubre la entrada. Aún no iremos al interior de la mina. Regresamos al Gran Paso y recogemos las alas que hemos tirado hace un momento. Si las examinamos con la lupa en el inventario sabremos que están defectuosas y no pueden ser usadas en ese estado. Acudimos al Monte Hesed, colocamos el casco en Dunamis y le mostramos las alas a Tengler.


La mujer dirá que ella no puede arreglarlas pero en la Mina hay alguien que sí puede. Nos desplazamos por tanto a la Mina y entramos. Lo único que vemos son un par de postes con restos de cuerda y unos cristales brillantes en el techo. Mucho cuidado al observarlos, cada vez que lo hacemos Alum queda extasiado y se aproxima al borde del precipicio de tal forma que acabará cayendo y muriendo por el impacto. Si eso ya os ha sucedido habréis visto que abajo vive una mujer. Para evitar rompernos la crisma usamos el rushlight en los postes de madera revelando una escalera de cuerda oculta a los ojos. Descendemos por ella al fondo del precipicio.

No vemos a la mujer por ningún lado. Hará su aparición en cuanto toquemos algo o nos situemos en el centro de su campamento. Conoceremos a la extravagante Gwen de la raza de los Korkues. Charlamos. Recuerda que su hermano Harold tenía el escudo que buscamos escondido por alguna parte de la cueva pero no sabe donde. De paso sabremos que hace días que su hermano no regresa y está preocupada. Le damos las alas a Gwen, ella sabe como repararlas dejándolas como nuevas. Examinamos la diana que usa en sus ejercicios de puntería y la olla de sopa sobre el fuego. No permite llevarnos nada.


Usamos los huesos en la diana y ella se distraerá lanzando cuchillos. Aprovechamos y rápidamente pulsamos en la olla para obtener un plato de sopa en el inventario. Lo necesitaremos en breve. Vamos al Gran Paso, entramos en la cueva y a la izquierda al agujero desde donde vemos a Og paseando. Usamos las alas reparadas en la bolsa del gigante consiguiendo llegar a su interior. Allí entre otras cosas vemos un extraño ser enjaulado. El tipo es Harold el hermano de Gwen. Digamos que por gilipollas resultó capturado por el gigante y no puede salir de la jaula a no ser que se pronuncie una frase en concreto.

Harold nos proporciona una botella con un veneno que ayudará a soltar la lengua a Og. Rebuscamos entre las enormes monedas de la bolsa y encontramos las botas de Dunamis. Examinamos las puntadas cosidas en el suelo de la bolsa, las tocamos rasgando la tela y salimos por ahí. Entramos a la cueva y nos dirigimos arriba de la montaña. En el inventario vertemos el veneno en el plato de sopa y se lo ofrecemos al gigante. El brebaje surte efecto y logramos sonsacarle la frase mágica. Volvemos a meternos dentro de la bolsa usando las alas, le damos a Harold el papel donde anotamos la frase y nos largamos los dos.


Ya de regreso en la mina Harold nos dará el escudo. Nos despedimos de los hermanos, vamos al Monte Hesed y colocamos el escudo a la estatua de Dunamis y los otros objetos si aún no lo hemos hecho. La estatua entra en funcionamiento, Altruist nos introducirá en su interior y pasaremos a manejar un robot enorme como si de un Transformer se tratara.

CHAPTER 7 – THE FINAL CHAPTER

Nos dirigimos al encuentro de Og. En la pantalla aparecerán unos indicadores de lucha. En cuanto veamos bajo los indicadores nuestros de la derecha que aparece el botón de “Attack” lo pulsamos rápidamente y le rebanaremos el cuello a Og ganando la batalla. Automáticamente, embriagado por el triunfo, Alum se dirije hacia Kosmos. En la animación bastante larga que sigue, la Sombra recurre a engaños como hacernos creer que Symmetry está vivo para evitar que les destruyamos. A pesar de la ayuda de Altruist el robot es destruido y Alum caerá inconsciente dentro del edificio. Sophie acude a salvarnos conteniendo el ataque de la Sombra.


Pasamos a la celda donde están presos los miembros de los Rogations a los que ayudaremos a liberarse con acciones combinadas entre todos ellos. Estar atados limita los movimientos y será Dashu quien, digamos, dirigirá el cotarro. El objetivo es lograr que Gobo acceda al interior de la celda. Pulsamos en Titus y usamos el icono con su apariencia en el mismo Titus dos veces. El hombretón al sentarse con fuerza provocará que la lata situada encima de unas cajas caiga y ruede a los pies de Jacob. Pulsamos en Jacob, luego en la lata y a continuación en el botón rojo de la pared por encima de Titus.

Acto seguido pulsamos en Elzy, en la lata y en Dashu para pasársela a él. Pulsamos en Dashu, en la lata y en el botón verde a su lado. Ahora debemos hacer que Elzy le pase la lata a Jacob y éste la lance al botón rojo por encima de Titus apagando las llamas del incinerador ese. Rápidamente antes que el fuego vuelva, que Elzy le pase la lata a Dashu y él la use en el botón rojo por debajo del verde. Eso permite abrir la rejilla de ventilación y que Gobo entre, sin embargo el enano en vez de liberarles se larga en busca de Alum al que consigue sacar de la inconsciencia.


Vamos con los Rogations o al menos esa es la intención pero la maldita puerta no se abre ni a tiros, y la manera lógica que sería usando el cable del que saltan chispas es imposible sin electrocutarnos. Finalmente se nos ocurre probar algo absurdo. Accedemos al inventario, pulsamos en el icono de la lupa y luego en el rushlight. Altruist nos cubrirá con una armadura y con la espada podremos coger el cable sin peligro y entrar a soltar a los Rogations. Todos se dedicarán a contener a la Sombra mientras Dashu y Alum irán a enfrentarse a Mr. Glym. La torre está protegida por un sistema de seguridad y cámaras que conviene desconectar.

A partir de ahora intercambiaremos de personaje con el icono que acaba de aparecer. Cada uno deberá realizar tareas que ayuden al otro. Esta parte es un poco libre quien usemos, a excepción de un par de cosas que tendrá que hacerlas Dashu. Examinamos el mapa que nos mostrará la distribución de la torre. Los barrotes del centro llevan arriba en donde está la fábrica de E-bots y la oficina de Glym. La puerta de la derecha lleva a la sala de controles de seguridad desde donde podríamos desconectarlo todo. También hay un monitor de TV por donde podemos ponernos en contacto con Glym.


Hemos observado que en el suelo hay un par de baldosas luminosas que se activan cuando nos situamos sobre ellas. Sirven para abrir los barrotes que llevan arriba. Antes de nada hay que eliminar la cámara de vigilancia situada por encima de la puerta de la derecha. Cambiamos a Dashu, seleccionamos el rifle y disparamos a la cámara. Cuando caiga destrozada recogemos la lente. Hacemos que Dashu se ponga sobre una de las baldosas iluminadas, cambiamos a Alum y le ponemos encima de la otra baldosa. Los barrotes se elevan, subimos y apenas damos un paso cuando el arma sobre la puerta de oficina comienza a disparar.

Usamos el escudo del inventario en la metralleta, cambiamos a Dashu, le hacemos subir aquí y pasar por la puerta izquierda que conduce a la fábrica de E-bots. Andamos hacia la derecha, hay una cámara de vigilancia en la parte superior de la columna, disparamos contra ella y recogemos la lente igual que hicimos antes. Vemos una máquina que seguramente controla diferentes dispositivos y que está compuesta por un ordenador (computer), un interruptor y un panel en la parte inferior. Del interruptor nos olvidamos, no sirve para nada. Pulsamos en el panel quitando la tapa y dejando al descubierto unos cables.


Pulsamos de nuevo en el panel viendo dichos cables en un zoom. Vemos que son 6 cables de colores y cada uno, tal y como se describe en la parte inferior, se conecta a algo específico. Lo esencial es desconectar la ametralladora, así que pulsamos en el cable rojo y lo conectamos en el primero verde y ya no tocarlo. De esa forma anularemos el arma. Hecho esto aparece un E-bot y Alum se encarga de él sin problema. Hacemos que Dashu recoja la cabeza del E-bot y en el inventario la combinamos ambas lentes. Nuestro objetivo es conseguir llegar al cuarto de los controles de seguridad situada en la planta inferior donde está la TV y el mapa. La cosa ciertamente tendrá su complicación.

Primero haya que conseguir que Mr. Glym desbloquee dicha puerta. Dejamos a Alum en la fábrica y llevamos a Dashu abajo. Usamos la cabeza del E-bot en la pantalla de TV. Glym, creyendo que habla con uno de sus robots, permitirá el acceso a esa puerta. Entramos y nos encontramos ante otra puerta. No pasar por ella aún, el siguiente pasillo está infestado de cámaras y si entramos ahí Glym nos descubre dejándonos encerrados en ese espacio. En caso que eso ocurriera, hacemos que el otro personaje vaya hasta allí y abra la puerta para salir del encierro.

Al salir de ese espacio, si somos observadores, habremos visto un leve movimiento en la parte inferior de la pantalla. Se trata de Rufus (el hombre-rata) el cual nos está espiando. Dicho esto, solventaremos el problema de la siguiente manera. Situamos a Dashu ante la pantalla de TV sin tocar nada y cambiamos a Alum. Pulsamos en el panel de cables. Al accionar Mr. Glym el que pertenece a la puerta de abajo, o sea el verde, ha permitido que le llegue la energía a ese cable por lo que lo usaremos para conectar otras cosas. Cogemos el cable verde y lo enchufamos en la posición 6 del E-bot 3.


Cambiamos a Dashu, sin utilizar la cabeza del robot, pulsamos en la TV y Glym se cabreará al vernos activando de nuevo el botón de sus controles lo que provoca que sea activado el E-bot 3. Llevamos a Dashu a través de la puerta derecha y esperamos ante la puerta que da al pasillo lleno de cámaras sin entrar. Cambiamos a Alum, pulsamos en el ordenador (computer) y pasamos a manejar al E-bot 3 que se halla en la oficina de Glym. Empujamos la silla acercándola al hombre, éste se sentará, momento en el que empujamos la silla haciéndole rodar fuera de la vista durantes unos instantes.

Rápidamente cambiamos a Dashu y atravesamos el pasillo de las cámaras, ahora sin la atenta mirada de Glym, cruzando la puerta derecha y debemos DETENERNOS NADA MÁS ENTRAR ya que hay una trampa. Vemos que el suelo está plagado de paneles de colores, y tal y como pisamos el primero, aparecen unas flechas direccionales. Se trata de realizar un recorrido correcto sin que el rayo láser nos rebane en pequeños trocitos. Desconozco si tal recorrido es aleatorio. Igualmente en caso de morir, repetid las mismas baldosas sabiendo que la última era errónea con lo que solo debéis escoger otra.


Mi trayecto fue, iniciar en la baldosa azul (3ª empezando por arriba) y luego: Derecha, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Derecha, Derecha, Abajo, Abajo, Abajo, Derecha, Derecha.

Pulsamos en el emisor donde sale el rayo láser para desconectarlo y examinamos el ordenador central que controla toda la seguridad del edificio. Se necesita una contraseña para acceder. Dejamos a Dashu donde está y cambiamos a Alum. Pulsamos en el panel de cables y colocamos el verde en la posición 3 denominada POD. Salimos de la fábrica y vamos hacia la sala donde está la pantalla de TV. Ya sea ahora, o antes, al llegar aquí pillamos in fraganti a Rufus pero el tipo se larga sin mediar palabra. Examinamos el mapa, Rufus ha dibujado unas instrucciones. Las recordaremos.

Pulsamos en la pantalla de TV, hablamos con Glym, y al accionar el botón de su consola activará el lanzamiento de una cabina individual (Pod) como la que usamos para escapar de Kosmos en un capítulo anterior. Volvemos a la fábrica, manipulamos de nuevo los cables conectando el verde a la posición 5 al E-bot 2. Bajamos a la pantalla de TV, contactamos con Glym quien presionará el botoncito de marras. Regresamos a la fábrica, pulsamos en el ordenador y pasaremos a manejar al E-bot 2 el cual se encuentra en medio de la nieve en el exterior de la ciudad.


Andamos unos pasos a la derecha visualizando la cabina que lanzamos desde la torre. Entramos en ella y aquí es donde tiene importancia la pista dibujada en el mapa por Rufus. Debemos accionar 6 veces la palanca superior y después pulsar 1 vez el botón rojo. Se abre un compartimento secreto en el cual están los códigos que necesitamos para hacernos con los controles de seguridad. Cambiamos a Dashu, en su inventario habrá una copia de esos códigos, los usamos en los controles consiguiendo desactivar toda la seguridad de Glym. Mientras tanto, los Karkues avanzan inexorablemente hacia la ciudad.

Reunimos a Dashu y Alum frente a la puerta de la oficina de Glym y hacemos que cada uno pise una losa luminosa. Se abre la puerta, entramos pero no es lo que esperábamos encontrar. Hay un pasillo tras otro repleto de Lurids, mientras Dashu irá a ayudar a los Rogations. En el trayecto topará con Rufus el cual nos explicará la historia de su vida al tiempo que Dashu se enfrasca en un sermón de las bondades del Señor Altruist. Aguantamos la charla hasta volver con Alum. Caminamos todo el rato hacia la derecha hasta llegar a la oficina de Glym en donde entramos a encararnos con él.


Tocará luchar. En la parte izquierda aparecen 3 iconos: espada arriba (ataque alto), escudo (defender), espada abajo (ataque bajo). Hay que conseguir a base casi de ensayo-error, y morir unas cuantas veces, acercar a Glym a la ventana. Momento en el cual debemos distraerle con Esther y usar el escudo para tirarlo para derrotarle. Usé diferentes técnicas sin éxito, no se si hay una combinación específica que ayude más que otra. En cualquier caso al final, por si sirve, realicé lo siguiente:

Ataque alto, escudo, ataque bajo 2 veces, pulsar en Esther para que le distraiga, y si Glym está junto a la ventana usamos rápidamente el escudo venciéndole.

Pasamos a unas largas, larguísimas escenas finales pesadas con ganas en las que las dosis religiosas se muestran en abundancia. Cuando Altruist le ofrezca el rushtligh a Esther hemos de cogerlo y usarlo en ella. Tras los créditos veremos a Esther en medio de la calle. Podemos salir manualmente del juego por el menú superior o dedicarnos a dar una vuelta por los escenarios de la ciudad encontrando a curiosos personajes.


Guía realizada por Chuti.

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