viernes, 5 de junio de 2015

SHADOWS ON THE VATICAN – ACT 2: WRATH (IRA)

Un ex-sacerdote y una asesina a sueldo se ven obligados a unir sus esfuerzos por continuar con vida. Silvia y James están bajo la mira de la misma persona que la contrató a ella para matar a James en primer lugar. La única manera de salir de ésta es seguir adelante con la investigación que comenzó Cristóforo y descubrir qué es tan importante como para tomarse tanta molestia. Nuestros amigos no tardan en averiguar que apenas están rascando la punta de un iceberg destinado a tapar asuntos muy turbios.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés.
Plataforma: PC

Lo mejor. Original combinación de gráficos entre el 3D y la viñeta. El argumento en este segundo acto es absorbente y ha subido la expectación con respecto al anterior.

Lo peor. Bugs gráficos lo suficientemente molestos como para tener que echar mano de otra partida grabada para poder continuar. Tarda mucho en cargar una partida.

CONTROLES

Jugabilidad. Solo se muestran 2 cursores: una flecha roja y unos pies para cambiar de escena. La flecha roja se tornará más brillante cuando la pasemos por un punto de interés. Es importante usar ambos botones siempre empezando por el derecho. En unos casos obtendremos doble información, en otros permitirá que usemos o cojamos el objeto con el botón izquierdo.

Atajos de teclado. ESC-Menú Principal // SPACE-Puntos calientes // M-Mapa.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Los objetos se seleccionan con el botón izquierdo y se examinan o abren con el derecho.

Diálogos. Por regla general será algo automático en lo que no tendremos mucha opción. Durante la conversación aparecerán unas imágenes que permiten ahondar en ese tema en concreto. Abandonamos la conversación pulsando en la flecha verde.

Bugs y fallos. Se aconseja guardar a menudo. Es posible que en algunas escenas el juego falle y desaparezca el inventario o que no podamos seleccionar nada en pantalla. De momento la única forma de solventar el problema es salir y cargar una partida anterior. Si cerramos e intentamos continuar desde el mismo punto el fallo persiste. Creo que se produce si hacemos algo muy rápido pulsando en dos cosas muy seguidas sin esperar a que la acción se finalice.

APARTAMENTO DE JAMES

James queda impactado al saber que Silvia fue contratada para asesinarle. Ella se muestra cínica al respecto, culpa del ex-sacerdote por meterse en asuntos ajenos. En este momento manejamos a Silvia. Examinamos el maniquí del sofá que colocamos como cebo. Tiene un único disparo al corazón, el tipo deseaba asegurarse del trabajo. Cogemos la manta y examinamos el cadáver. No hay documentos que le identifiquen, tampoco esperábamos encontrarlos, en cambio nos quedamos con las llaves de su coche. James pierde los nervios, se apodera de la pistola del muerto y nos apunta.

El siguiente diálogo hay que realizarlo correctamente o nos tocará repetirlo. Escogemos en el diálogo las opciones de: Provoke (Provocar) sabiendo que el hombre no abrirá fuego, I won't talk (No hablaré) cuando pregunta quien nos envió, y Serial Number (Número de serie) para saber la manera de identificar al asesino. Aprovechamos la leve distracción de James  encerrándole en el baño. Silvia se lamenta de la estúpida decisión de salvar la vida de su objetivo convirtiéndose a si misma en uno.


Lo primero es deshacerse del cuerpo. Hablamos con James a través de la puerta del baño, queremos información (Killers) de los asuntos en los que estaba metido para haberse ganado un pase al otro mundo. James se niega a colaborar. Silvia le explica pacientemente que la única forma de salir de ésta es acabando con aquellos que los quieren muertos. La alternativa es inviable, enviarán a más sicarios hasta que uno finalice el trabajo. James no se fía pero se le escapa el nombre de Massimino. Con este dato tenemos algo para empezar. Le preguntamos donde ha escondido a Morgana, la pistola de Silvia, el chico se cierra en banda sin contestar.

No importa, Silvia recupera el arma por su cuenta. Bien, hora de comenzar. Usamos la manta para llevarnos el cadáver y nos vamos. En la calle usamos las llaves del asesino para averiguar cual es su coche. Metemos el cuerpo en el maletero, pulsamos en el vehículo y nos vamos en busca de Massimino al club Raja.

SILVIA, CLUB RAJA

El edificio está siendo vigilado por 3 matones, se impone discreción en no hacerse notar o nos descubrirán. Los examinamos a todos. Hay uno ante la puerta, otro al final de la calle y otro en el balcón de arriba. Nos encargaremos de ellos uno a uno. Las acciones que realicemos han de ser precisas, si actuamos antes o después la cagamos teniendo que repetir la escena. Empezaremos por el que está ante la puerta. En un recuadro de la pantalla vemos el interior de nuestro coche. Desde ahí pulsamos en el botón que abre el maletero, acto seguido encendemos los faros.

El matón comenzará a caminar hacia nosotros. Esperamos pacientemente hasta que llegue justo ante la puerta del coche. Rápidamente desde el recuadro superior pulsar en la puerta para abrirla. El hombre cae inconsciente del golpe. Le registramos quedándonos con su cazadora y navaja. Pulsamos en el matón el cual pasa al inventario. Pulsamos en el maletero del coche, seleccionamos al matón del inventario y le escondemos en el maletero junto al otro cuerpo.  El siguiente a por cual iremos es el que está en la esquina al final de la calle. Nos ponemos la cazadora del inventario ocultando nuestra identidad.


A continuación pulsamos en el matón y en las opciones de diálogo escoger “Point at the trunk” (pulsar en el maletero). El hombre avanzará hacia nosotros. Esperamos, y justo en el momento en que se pare a nuestra espalda, pulsamos en el maletero del coche. Silvia le deja fuera de juego y le quita un puño americano y el cinturón. Queda solo un matón, el del balcón de arriba. Examinamos el poste eléctrico y el cable de éste que llega hasta el balcón. Debemos vigilar los movimientos del matón, justo cuando se ponga ante un pequeño ventanuco a mitad de balcón y se gire de espalda, usamos el cinturón en el cable eléctrico que cruza la calle.

Silvia le sorprenderá quitándolo del medio. Como a este ya no podemos esconderlo en el coche, con la navaja cortamos el cable eléctrico que usamos para atarle. Entramos al club por la puerta del balcón. En el cuarto de abajo vemos a otro matón y a Marquese, la mano derecha de Massimino. Marquese quiere darse el lote con su chica metiéndose en el privado y corriendo la cortina. Andamos hacia la derecha, cogemos un palo de billar del soporte y un espejo del rincón. Examinamos al matón, parece sumamente interesado en lo que sucede tras la cortina.


Salimos al balcón, andamos al final de éste y descendemos a la calle por una escalera. En la acera donde están los vehículos aparcados hay un montón de basura. Rebuscamos en la basura encontrando un torniquete de sujeción. Regresamos al interior del Raja. En el inventario combinamos el palo de billar con el torniquete y luego con la navaja improvisando una especie de lanza que usamos en la cortina abriéndola parcialmente. El matón aprovecha para acercarse y curiosear. Examinamos al hombre, Silvia tiene un plan, hacer que Marquese descubra espiando a su subordinado y se cabree.

Usamos el espejo en la barandilla, Silvia comenta que es buena idea pero no tiene como sujetarlo. Esto nos permite la siguiente acción. Combinamos el cable con el cinturón, aparece una hoja con los dibujos de unos nudos. Se trata de escoger los correctos entre los varios que se irán mostrando. Seleccionamos los siguientes: 2º, 3º, 2º, 1º. Unimos la hebilla resultante al espejo y lo sujetamos en la barandilla. Marchese se percata que está siendo espiado, echa al matón y la chica también se va ofendida. Aprovechamos que está a solas y utilizamos la pistola en Marchese.

JAMES, ESCAPAR DEL BAÑO

Antes de nada revisamos nuestro inventario, aún tenemos en nuestro poder el maletín de Cristóforo y hemos de examinarlo. Sacamos de éste una serie de documentos de los cuales nos quedamos solo con un extracto bancario del IOR. Examinamos de cerca dicho extracto y pulsamos en las diversas transacciones y el número de cuenta incompleto. Hay cantidades muy altas que requieren de investigación. De momento urge salir del baño e ir en busca de Silvia antes que haga alguna tontería como matar a sangre fría a todo bicho viviente con el que se cruce. Examinamos la cerradura de la puerta, al otro lado vemos puesta la llave.


Miramos la placa de madera que cubre la parte inferior de la puerta, con algún instrumento podríamos sacarla. Examinamos el armario debajo de los estantes, lo abrimos, cogemos unos guantes y un espejo de mano. Examinamos la barra de la cortina de la ducha, la cogemos. Examinamos la radio, con el bisturí extraemos la pila. Miramos la antena de la radio, la cogemos. Miramos el cable de la radio enchufado a la pared, probamos cogerlo pero lleva tanto tiempo conectado que se ha solidificado en el enchufe. Combinamos los guantes con el bisturí y lo usamos para cortar el cable.


Utilizamos la antena en la cerradura de la puerta haciendo que la llave caiga al suelo. Con la barra de la ducha sacamos la placa de madera de la puerta, no podemos, es demasiado grueso. Utilizamos la pistola que aún conservamos en la barra aplastando uno de los extremos. Volvemos a usarla en la placa de la puerta y la quitamos. Miramos por el hueco y a continuación usamos la antena a ver si logramos llegar a la llave. Uf, está demasiado lejos. Combinamos la antena con el cable y la pila para imantarlo. Usamos el invento en el hueco de la puerta y alcanzamos la llave sin problema. La usamos para abrir y nos vamos en busca de Silvia.

INTERROGANDO A MARCHESE, CLUB RAJA

Al llegar Silvia tiene a Marchese atado y en la mira de su pistola. Le está interrogando para que diga el paradero de Massimino pero el matón es duro de roer. Intentamos que el asunto no se le vaya de las manos poniéndose demasiado violenta, ella aclara que o ayudamos o nos apartamos de su camino. Podemos cambiar de personaje cuando queramos por los iconos que tenemos en el extremo izquierdo de la barra del inventario.

James. Examinamos a Marchese y le pedimos información. Colaborar no entra en su vocabulario. Examinamos el folleto de propaganda sobre el sofá rojo y lo cogemos. Es de un Salón de Belleza dirigido por una tal Marika Alfiere, aparece la dirección y el teléfono. Echamos un vistazo al escritorio, encontramos el contrato de propiedad del Salón de Belleza de Marika en donde también aparece el nombre de Massimino. Por tanto Marika es su novia, es probable que a través de ella le localicemos a él. Encontramos también un anillo con un raro símbolo grabado.


Marchese explica que ese anillo es de Massimino, suele dejarlo aquí cuando se larga a atender otros asuntos ajenos a un grupo llamado “Suits”. Le preguntamos por esa gente, no tiene idea de quienes son, presupone que peligrosos y el anillo es como una contraseña entre sus miembros. Examinamos tanto los documentos como el anillo en el inventario. James copiará el diseño del grabado en su libreta. Accedemos a ella, miramos y pulsamos en el dibujo, pasamos la página y vemos que también anotó por separada los símbolos que componen el grabado.

Examinamos el panel marrón de la pared, parece suelto, lo abrimos descubriendo una caja fuerte. Es necesaria una combinación de 3 dígitos para abrirla. No será James quien se encargue de la tarea, en esta ocasión solo la violencia servirá.

Silvia. Interrogamos a Marchese acerca de Massimino, James y la caja fuerte. Dice no saber la ubicación de su jefe, aunque no tiene tanto escrúpulo cuando le amenazamos con dispararle a sus partes. De James no sabe nada, no le conoce, solo que Silvia fue contratada para matar a alguien. No puede evitar hacer notar que ahora está bien jodido por incumplir su parte. Niega saber la combinación de la caja fuerte. Le golpeamos un par de veces. Sigue sin cooperar, así que usamos el puño americano y luego pulsar en el icono de la caja fuerte. Le presionamos hasta que confiesa que la combinación es 804.


James. Abrimos el panel e introducimos la combinación pulsando en las teclas numéricas más la “O” de Ok. En el interior de la caja encontramos una cinta de cuero con números y letras impresos. Obtenido lo que buscábamos, Silvia no tiene intención de dejar con vida a Marchese. Probamos convencerla que no le mate, se lo rogamos incluso. Silvia dispara.

LA BIBILIA PERDIDA

La redada policial ha conseguido que nos arresten y sometan a un exhaustivo interrogatorio. Pregunta tras pregunta James rememora el enfrentamiento que tuvo tiempo atrás con el Cardenal Brehmen. Las mismas frases fueron dichas en diferente contexto. Finalmente nos dejan ir. En la calle espera una tranquila y sonriente Silvia que nos llevará a casa en nuestro coche. Antes de despedirse nos da su número de teléfono para contactar con ella si deseamos intercambiar información. James no se siente muy amigable con la mujer ahora mismo.


Nos devuelve las llaves del coche al tiempo que comenta nuestro estado de nerviosismo durante el viaje. En realidad buscábamos nuestra Biblia, la hemos debido perder en algún sitio. Subimos al apartamento. Encontramos aquí a Mario reparando el televisor. Nota de inmediato nuestra palidez, aconseja que nos dejemos caer por su bar y así comer y beber algo. Declinamos la oferta, hay trabajo que hacer. Lo primero es examinar más detenidamente la cinta de cuero que hallamos en la caja fuerte de Massimino.

Otro vistazo al objeto indica que bien podría ser una escítala, un sistema de encriptación usado por los espartanos en la antigüedad. Utilizamos el ordenador, accedemos en la Web Search Engine, pulsamos en el dibujo del grabado del anillo y damos al botón de búsqueda. En el resultado que se muestra en pantalla, retenemos en mente el nombre de Davide Cutolo, un historiador suizo que realizó una extensa investigación sobre los símbolos desde Napoleón hasta el presente. Su libro puede ser consultado en pocos lugares. Curiosamente hay un ejemplar en la Residencia de Santa Brígida.


Decidimos volver a visitar a la simpática monja cuando en las noticias de la televisión informan del asesinato a tiros de Roberto Evola frente a su mansión. James queda estupefacto al ver su Biblia junto al cadáver. Cambio de planes, vamos a tener muchos problemas con la policía si no recuperamos esa Biblia. Viajamos al lugar de los hechos. El cuerpo de Evola ha sido retirado y no vemos la Biblia por ningún lado. Aquí ya solo permanece un agente y un reportero. Examinamos la mancha de sangre y a ambos hombres. Hablamos con ellos. El policía no aporta mucho ni tan solo menciona la Biblia.

El reportero mantiene una actitud extraña. Dice quedarse aquí con vistas de ampliar la noticia pero ni se muestra interesado en entrevistar al agente ni al vecino que llamó a emergencias. Insistimos, dirá que espera estar a solas para sacar fotos de todos los ángulos sin interferencias. Miente. Llegó al lugar incluso antes que la policía por lo que no necesitaría realizar más fotos. Llegamos a la conclusión que el reportero vio la Biblia y la escondió para investigarla, la presencia del policía y la nuestra propia le impide recuperarla, de ahí su impaciencia.


Puesto que el tipo demuestra no tener escrúpulos nosotros tampoco los mostraremos. Examinamos el contenedor de basura, único sitio donde se pudo ocultar algo. Siguiendo una intuición tocamos el contenedor y el reportero se pone muy nervioso confirmando nuestra teoría. Esperamos, y cuando el reportero hable con el policía usamos el espejo en el contenedor. Hemos logrado vislumbrar la Biblia y otro objeto. Esperamos que de nuevo hablen esos dos y pulsamos en el contenedor sacando la Biblia y una agenda propiedad de Evola. Nos largamos a la Plaza Farnese. Aquí, sin miradas indiscretas, revisamos la agenda quedándonos con el lápiz que contiene. Cerramos la agenda, James copiará en la libreta el logo de DreamRes, lo examinamos.

EL LIBRO DE SÍMBOLOS, SANTA BRÍGIDA

Entramos en la Residencia de Santa Brígida. Sor Cándida no se alegrará mucho de vernos, nos relaciona con problemas y a la mujer no le falta razón. Charlamos con ella. Está disgustada porque la Madre Superiora y el resto de monjas regresan hoy de su viaje. No es que sea algo malo, pero Sor Cándida se encuentra fatal de necesidad. Indagando más sabremos que en realidad lo que le sucede es que sufre los efectos de una buena resaca producida por beberse la botella de Grappa enterita. James sabe que la monja remedio que alivie sus síntomas, le ofrecemos traérselo a cambio de permitir echar un vistazo al libro que buscamos.


Nos desplazamos al bar de Mario en busca del remedio contra la resaca. El hombre no dispone de nada ahora mismo, sugiere que la preparemos nosotros mismos con unos pocos ingredientes. Para empezar él nos provee de una botella de vodka y un vaso de plástico. El resto de cosas es posible que estén en la nevera del apartamento ya que Mario se preocupó de dejarla bien abastecida. Vamos al apartamento, abrimos la nevera sacando un brick de zumo, huevos, una lata de bebida energética y un bote de tabasco. Preparemos el remedio. Aunque tenemos un montón de ingredientes, no hemos de hacerlos servir todos.

Si erramos a la hora de combinar la bebida James lo hará notar y empezaremos de cero vaciando primero el contenido del vaso en el fregadero de la cocina. Los ingredientes que pondremos en el vaso de plástico son: el vodka, los huevos y el tabasco en el orden mencionado. Si es correcto en el inventario tendremos la bebida y el resto de ingredientes desaparecerán. Vamos a la Residencia de Santa Brígida, damos el remedio a Sor Cándida quien tras beberla irá en busca del libro de símbolos. Lo abrimos en el inventario y en la pantalla aparece el tomo junto a la lista de símbolos que vimos en el anillo.


Pulsaremos uno a uno y leeremos el resultado que aparece. Entre las descripciones ofrecidas tomaremos debida nota del símbolo que representa a los masones (la regla y el compás) y la explicación acerca de la Organización Gladius (Operación Gladio es una organización real que existió durante la guerra fría). Las operaciones de esta gente no acaban de cuadrarnos con las actividades delictivas por las que Massimino es conocido ¿qué hará exactamente para ellos?. Después de mirar todo pulsaremos también en la frase superior de la libreta “Symbols on the ring” (Símbolos del anillo).

James comenta que no ve la relación en la composición de todo junto. Quizá hallemos más información en el libro de Yallop. Lo abrimos y leemos todas las páginas. Se trata de la historia de Licio Gelli, miembro de la División Black Shirt anti-comunista. Por sus acciones obtuvo el rango Oberleutnant de las SS y con el paso del tiempo se unió a la Logia Masónica en 1963 en donde escaló hasta altos grados. La lista de miembros de altos cargos eran secreto y solo Gelli conocía sus nombres.


Comenzamos a entender que en este juego entran personajes muy importantes a tener en cuenta si estamos hablando de la Iglesia, los Masones, políticos y demás hombres poderosos. Siguiendo un presentimiento, si antes ya examinamos a fondo el extracto bancario, lo combinamos con la escítala y obtenemos el número completo de la cuenta consiguiendo la localización del IOR. Devolvemos el libro a Sor Cándida y nos largamos.

IOR, EL BANCO DEL VATICANO

Aparecemos en la Puerta de Santa Anna, uno de los 3 accesos a la Ciudad del Vaticano por lo que no es extraño la vigilancia de la guardia suiza. Miramos a los 3 hombres, el guardia del interior le resulta conocido a James. Le miramos de nuevo reconociendo a su antiguo amigo Gerard. Hablamos con él rememorando viejos tiempos y a continuación expresamos el deseo de entrar a la torre donde se halla el IOR. Gerard ante todo es un guardia por lo que se ve obligado a decirnos las limitaciones para acceder al recinto. Ningún problema, sin escrúpulo alguno mentimos diciendo que hemos de revisar nuestra cuenta.


Gerard ha de seguir el protocolo a rajatabla, lo siente pero necesita algo más que nuestra palabra. Lo entendemos, por eso le mostramos el extracto bancario. Una vez dentro de la torre y cacheados por los guardias, usamos el cajero automático de la izquierda. En su pantalla debemos teclear el número de cuenta G3D5M1D0- (incluido el guión) y luego Enter. Sale una lista de opciones. Pulsamos en el número 2 de nuestro teclado obteniendo un extracto impreso actualizado ya que el otro databa de 5 años antes. Revisamos este nuevo extracto pulsando en las transacciones, las cantidades son muy altas, y una de ellas nos suena.


Combinamos el contrato del Salón de Belleza con el extracto y en su pantalla pulsamos en la cifra 650.500€ de ambos documentos. Esto no es una casualidad. Ante la evidencia decidimos que lo mejor es informar a Silvia de esto.

SALÓN DE BELLEZA

Silvia acude al negocio de Marika a ver si consigue averiguar el paradero de su novio. La asesina está totalmente fuera de su elemento en un lugar tan “femenino”, donde esté una buena sesión a tiro limpio y cuchilladas que se quite todo lo demás. Hemos de disimular así que pedimos a Marika un tratamiento. La otra mujer empieza a soltar la retahíla de diferentes masajes disponibles cuando Silvia se harta y demanda un puto tratamiento, lo que sea, para hoy. Marika se parte de risa ¿para hoy?, imposible, tiene una larga lista de espera.

Apelamos a su benevolencia contando que abandonamos la ciudad al día siguiente. Marika se apiada y le pregunta a su empleado tras la cortina si tiene para mucho. Parece que si. La paciencia no es una virtud de Silvia por lo que aceleraremos las cosas. Examinamos a Marika y la nota en el tablón de anuncios detrás de ésta. Sabremos que solo tiene a 2 personas trabajando para ella, Serena y Claudio. Examinamos la cortina de la cabina con el botón derecho, escucharemos a hurtadillas las ganas que Claudio tiene de dejar este empleo y dedicarse a algo mas glamoroso digno de su talento. Esto nos da una idea.


En el inventario combinamos el teléfono con el folleto de propaganda del Salón de Belleza y en la conversación seleccionamos “Claudio” y “Casting”. El chico no duda en largarse al obtener una oferta mejor. Hablamos con Marika pidiendo el tratamiento. Lo de trabajar a la chica está claro que no le va mucho. Acepta a regañadientes. Nos dejará en el interior de la cabina mientras ella irá y vendrá vigilando las interesantes noticias del mundo de los famosos en su ordenador. Wow, eso es dedicación al trabajo y lo demás son tonterías. Aprovechamos cuando no esté para mirar y pulsar en la pantalla grande de TV y seleccionar ver “Noticias de Roma”.

Casualmente en esos momentos informan del altercado en el Raja con el resultado de un muerto. Marika preocupada, sale de inmediato de la cabina y llama a Massimino. Escuchamos la conversación, han quedado en verse pero le comunica el lugar de la cita en un sms. Tenemos que conseguir el móvil de la chica. El timbre de la puerta suena, mientras Marika va allí cogemos una botella de fragancia de valeriana del estante en la pared y del hueco en la parte inferior de la cama de bronceado una botellita de aceite esencial. Examinamos ambas botellas en el inventario e intentamos combinarlas. Silvia dirá que primero debe abrir la de esencia pero no puede.


Usamos la navaja en la botella de esencia quitando el tapón atascado y ahora sí se podrán combinar las botellas. Dejamos la botella resultante en el hueco inferior de la cama bronceadora. En cuanto Marika regresa hacemos que se acueste en la cama bajo la excusa que no parece cómoda. Tal y como se tumba no tarda en quedarse dormida bajo el efecto concentrado de la valeriana. Le registramos apoderándonos de su teléfono, lo revisamos en el inventario leyendo el sms de Massimino. Sabremos el lugar del encuentro.

JAMES, LA DESAPARICIÓN DE SILVIA

Volvemos con James en el momento en que llama a Silvia para informarle de la nueva información y quedamos en vernos en el bar de Mario antes que ella se ponga en plan sangriento con alguien. Bajamos al bar pero en el interior a quien encontramos no es a Silvia si no al Cardenal Brehmen. El hombre sabe que estuvimos en el IOR investigando, prácticamente nos tacha de inconscientes y advierte que dejemos de indagar por las consecuencias que puede traernos. Dice que la Iglesia tiene sus propios métodos de hacer las cosas y solucionarlas. Tomemos el ejemplo de Cristóforo y su error de meterse por medio.

No acabamos de tener claro por el tono empleado si nos está amenazando o solo advirtiendo. El caso es que James no soporta al Cardenal, prácticamente le dejamos con la palabra en la boca y nos vamos fuera del local a esperar a Silvia. Sin embargo el tiempo pasa y ella no aparece. Entramos de nuevo al bar, el Cardenal permanece aquí sentado en una de las mesas. Preguntamos a Mario si ha visto a Silvia ofreciendo una descripción. Pues no, no la ha visto. Examinamos a Brehmen y los documentos de la mesa que estudia con tanta atención. A James le suena el sello que vislumbra en una carta, sería bueno obtener un vistazo de ella.


Pedimos a Mario que distraiga al Cardenal. El hombretón acepta encantado no teniendo problemas en alejarle de la mesa con una astuta argucia. Examinamos la carta y la leemos. Está firmada por David Levin en la que expresa a Brehmen lo bien que van sus “asuntos” con las operaciones con DreamRes y la inconveniencia de las investigaciones no autorizadas que está llevando a cabo el Padre Cristóforo esperando que tome medidas al respecto. La rabia consume a James, ¿acaso esas “medidas” incluían frenar a Cristóforo físicamente?. Copiaremos el diseño del sello en la libreta para posterior examen. Regresan Mario y el Cardenal.

Salimos a la calle y recibimos una llamada del teléfono de Silvia. Sin embargo no la escuchamos a ella, reconocemos la voz de Massimino y su matón. Entendemos al momento que Silvia ha sido capturada y la retienen en algún sitio. Ella ha sido lo suficientemente inteligente como para realizar una llamada sin que se enteren para que sepamos de su desesperada situación. Desgraciadamente en la comunicación no dicen donde se encuentran pero el teléfono de James tiene la opción de grabar llamadas activada lo que permitirá por lo sonidos de fondo averiguar el lugar donde está presa.


Subimos al apartamento, usamos el ordenador y abrimos el programa NAZCA Home Premium que usaremos para analizar la llamada. En la pantalla del programa visualizamos el archivo de audio, y a través de esos sonidos de fondo encontraremos las pistas necesarias. Es posible que la localización de esas pistas sea aleatoria. Primero reproducimos el archivo entero pulsando en PLAY. Tres cosas se salen de lo normal: un autobús, una canción, y la mención a una galería de arte (gallery). Rebobinamos el audio (Rewind), damos a PLAY y pausamos en las partes en donde escuchamos las anomalías.

Cada vez que lo pausamos en el sitio correcto James lo comentará en voz alta y anotará el dato en su libreta. Al acabar cerramos el programa por la X superior y cogemos un mapa que examinamos en el inventario para entrar en su pantalla. Por las 3 pistas obtenidas y anotadas en la libreta debemos reducir en el mapa el lugar donde tienen a Silvia. Comencemos por el dato más fiable, Giacomo Carissimi porque dará como resultado una serie de auditorios que simplificará la búsqueda. Pulsamos en el nombre de Giacomo en la libreta y luego en el mapa. Cuatro auditorios quedan marcados como posibles.


Para reducir aún más el área seleccionamos en la libreta “gallery” y pulsamos con el icono en los 4 auditorios. Los incorrectos desaparecen del mapa dejando solo dos opciones. Repetimos el procedimiento con el dato de la parada el autobús (Bus Stop). Solo un sitio coincide con la información de la llamada.

ALBERTO SORDI GALLERY

Llegamos a la calle de la Galería, aparte de un adivino buscavidas, no vemos entrada alguna al edificio. Examinamos el coche de policía aparcado al fondo, el fotomatón y la mesa del adivino. Curiosamente entre sus cachivaches tiene una bola de cristal sin valor pero también tiene un pendiente de plata que recordamos perfectamente a Silvia llevando uno igual. Hablamos con el tipo al que calamos desde el primer instante como un farsante. El acento rumaní le va y le viene que da gusto. Asegura no haber visto a nadie que coincida con la descripción de Silvia así que le sacamos el tema del pendiente.


Se hará el loco al respecto, amenazamos con jorobarle un rato yendo a dar parte a los policías del coche apartado. Viéndose presionado, accede a decir que encontró el pendiente tirado en la calle. Solo dirá exactamente dónde si le ganamos al juego de los trileros. Aún sabiendo que nos arrepentiremos aceptamos. El tipo mete el pendiente bajo uno de los vasos y comienza a cambiarlos de posición, ni que decir tiene que al segundo pase ya no tendremos puta idea de cual vaso es el correcto. Señalamos cualquiera, por supuesto fallamos y encima el adivino tendrá la cara dura de afirmar que le debemos 50€. 

Como es buena persona ofrece que juguemos otra partida por el doble. Aceptamos, solo que en esta ocasión no jugaremos limpio. Una vez haya movido los vasos, SIN TOCAR NINGUNO, colocamos la antena imantada en el mantel de la mesa. Adivinaremos sin problema cual es el vaso correcto. A su pesar, el hombre nos contará que el pendiente estaba en el suelo cerca del fotomatón. Examinamos los carteles junto al fotomatón, el central oculta una puerta y es necesario introducir un código numérico en un panel que tiene referencia a la pregunta que plantea la automatizada voz.


Demasiada protección para un simple tugurio en el unos matones oculten a Silvia. Llegamos a la conclusión que debe tratarse de la localización secreta de la gente denominada “Suits” a los que se refería Marchese y que tienen desconocidos negocios con Massimino. La contraseña la hallaremos revisando los documentos que disponemos, concretamente en el libro de Yallop. Si se trata de una fecha solo puede referirse a 1963 cuando Gelli se unió a la Logia Masónica. Introducimos la cifra en el teclado, es la correcta.

LIBERAR A SILVIA

James. Esto parece una sala de conferencias a juzgar por el escenario, el púlpito y los asientos. Silvia está atada y algo magullada mientras es interrogada por Massimino ante la satisfecha mirada de su novia y su matón. Los examinamos a ellos, a Silvia, y la cuerda de la polea que cuelga entre las columnas de la derecha. Es un cable conectado directamente a la viga de madera que cuelga del techo. Silvia ya se ha percatado que estamos aquí, precisaremos de su colaboración en su liberación.

Silvia. Examinamos el cable y el panel de la pared a la izquierda del escenario en donde está atado. Vamos pulsando varias veces en el suelo para desplazarnos hacia la izquierda hasta llegar al panel. Si intentamos ir directamente el juego no lo admite, hay que hacerlo por fases. Pulsamos en el cable que sale del panel y Silvia lo soltará disimuladamente. Ahora nos desplazamos todo a la derecha hasta el final del escenario quedando cerca de la primera columna. De esa forma situaremos a esos 3 desgraciados en la línea de tiro de la viga del techo.


James. Con el bisturí cortamos el cable unido a la columna central. La viga desciende directa al enemigo dejándoles fuera de juego. Las tornas cambian y ahora son ellos quienes están atados a sillas. Silvia desea ir a saco con estos tres y sacarles la información a ostia limpia y liquidarlos al terminar. James le ruega que le deje intentarlo a él. Preguntamos a Massimino quienes son los “Suits”. El hombre no colabora mucho, parece que no se percata de lo precario de su situación. Le mostramos el anillo del inventario, dice no reconocerlo, nos regalamos explicándole la información que nos facilitó al respecto Marchese pero con lagunas.

Con ello provocamos que Marika se mosquee pensando que el anillo es para “otra”. Fomentaremos esa desconfianza usando el contrato del Salón de Belleza en Massimino. A Marika no le hace ninguna gracia enterarse que su novio le compró el negocio para usarlo en el blanqueo de dinero del IOR. Logramos que el enfrentamiento suelte la lengua de Massimino quien cantará como un canario. Alguien le contrató con intención de usar sus contactos y limpiar el dinero. Desconoce quien dirige el cotarro, solo que se denominaba a sí mismo “Monseñor”. El anillo es usado para identificar entre sí a los miembros de los “Suits”.


Massimino, defendiéndose de los celosos ataques verbales de su novia, acaba escapándosele que esa gente le dio acceso a la cripta de cierta iglesia cuando ellos no la estuvieran usando, de esa manera podía llevar a cabo ciertos negocios. Disponemos ya de información suficiente. Hablamos con Silvia, ambos coincidimos que los denominados “Suits” jamás les dejarán en paz si no hallan a quien está en lo alto del mando. Iremos a investigar la cripta de la Iglesia de Saint Apollinare. Damos las llaves del coche a Silvia, mejor que ella conduzca, la chica está al borde siendo sensato dejar que lleve las riendas. Por suerte decide dejar a los otros con vida.

CRIPTA

Silvia. Examinamos la tumba de la derecha en donde yace Monseñor Dellerio. Muestra signos de haber sido abierta recientemente. Examinamos la placa de la tumba, está demasiado limpia y colocada muy posteriormente a la lápida. Probamos extraerla pero James se pone de los nervios por la profanación. Relata entonces la historia de su mentor y lo mucho que lo apreciaba. Eso está muy bien pero seguimos necesitando sacarla para averiguar que oculta, por lo que usamos la navaja. Descubrimos un complicado sistema de apertura y en latín. James conoce a la perfección tal lengua traduciendo el texto. Pulsamos en el texto y en la fecha inferior, 1978.


Esto no puede ser tan simple, esa cifra no puede ser la combinación, ¿para qué poner tal seguridad si expones la respuesta a simple vista?. Volvemos a prestar atención a la traducción del texto, a James no le cuadraba que se hayan usado frases de evangelios diferentes escritos por Marcos, Mateo y Lucas. Maldita sea, ¡eso es!, en realidad la respuesta sí es tan simple. Tomando la primera letra de cada nombre (MML) y pasado a números romanos nos da la cifra 2050. Introducimos esos números como combinación utilizando las flechas verdes.

Se escucha un cleck, abrimos la tumba y cogemos el pergamino junto al descompuesto cadáver. Lo leemos. Escrito por el desconocido “Monseñor” y fechado en el año 2000, el documento expone la creación de una Logia Secreta en la que por los sellos que vemos impresos están involucrados Massimino, Evola, Lavin... Gente importante se ha unido para mover los hilos de algo que aún escapa a nuestro conocimiento. Pero esta vez, estamos preparados y tomaremos ventaja siendo nosotros quien ataquemos primero. Fin del Acto 2.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Zoraida Reguera dijo...

Hola me interesaria saber si usasteis un parche para jugarlo o donde conseguirlo en castellano ya que en Steam no esta disponible en castellano. Muchas gracias.

Chuti dijo...

Hola Zoraida. De momento el juego no está disponible en español. He cambiado lo que puse en las características, fallo mío, se me fue la olla.

En caso de aparecer alguna traducción de manos de algunos usuarios de las webs Clan DLan o Guías Pat lo haría saber y proporcionaría el enlace.

Saludos.

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