viernes, 24 de abril de 2015

THE BOOK OF UNWRITTEN TALES 2: CHAPTERS 1-3

Tiempo ha pasado desde que nuestros héroes derrotaron a la malvada Mortroga todos volviendo a sus relativamente normales vidas. Toda tranquilidad desaparece cuando diabólicas y fuerzas conspiran para hacerse con el poder. Una magia rosada e incontrolable amenaza con hacer tambalear todos los reinos. Nuestros amigos se unirán de nuevo para hacer lo que mejor se les da. Meterse en problemas.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Fantasía, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, subtítulos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo bueno. Gráficos de calidad. Reencuentros con personajes de las entregas anteriores.

Lo malo. Menos interesante que sus predecesores llegando en algunos momento a aburrir. El humor ha bajado su nivel. A pesar de los Updates que se pueden instalar en algunos puntos del juego aparecen pequeños bugs gráficos sin importancia y fácilmente solventables.

Nota: El juego es muy largo y publicado de una sola vez provoca que la longitud de la página del blog sea interminable dificultando el buscar algo en concreto, o incluso causar problemas para aquellos que lo visualicen por teléfono móvil. Por ese motivo he decidido hacer dos entradas, la primera contiene los capítulos del 1 al 3 y la segunda los capítulos 4-5.

The Book Of Unwritten Tales 2: Chapters 4-5

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero será una flecha roja a la cual se añadirán las acciones disponibles cuando la situemos sobre algún objeto/personaje. Está la Lupa-Examinar, Mano-Coger, Puerta-Cambiar de escenario, Bocadillo-Hablar. Para poder avanzar en el juego se debe examinar primero todo con el botón derecho y luego usar el izquierdo. En unos casos eso permite realizar una acción y en otros obtendremos más información. También es recomendable examinar las cosas más de una vez hasta que se repita para no perdernos nada importante.

Atajos de teclado. ESC - lleva al Menú Principal o acaba un diálogo/animación. También se va al Menú Principal pulsando en el libro que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla. SPACE - muestra los puntos calientes. Prácticamente es de uso obligatorio cada vez que entremos en un escenario nuevo y así nada se nos pasará por alto.

Inventario. Abrimos y cerramos el inventario pulsando en la mochila que hay en la parte inferior derecha de la pantalla. Al final de cada capítulo pueden desaparecer algunos objetos que ya no son necesarios. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Muchas veces para usar o dar un objeto primero habrá que hablar con el personaje con el que estamos interactuando en ese momento.

Diálogos. Simplemente hacerlos todos. Es necesario extraer el máximo de información en muchos casos para realizar acciones. De hecho es aconsejable examinar todo antes ya que eso genera nuevas frases.

PRÓLOGO

Un antiguo tomo se muestra mientras una voz en off explica la guerra que llevan a cabo las fuerzas del bien y del mal. Narra el hallazgo de un artefacto por parte de un arqueólogo que podría poner fin a esa guerra. Por supuesto los malos malísimos de Munkus y Mortroga desearon poner sus manos en tal objeto. Un grupo de héroes de lo más dispar intervinieron para evitarlo: la Princesa Ivo, el ser conocido como Critter, el gnomo Wilbur y por supuesto...Nate Bonnett quien resulta ser el narrador y que tiene unos problemas de narices en este instante.

El cómo es posible que estemos cayendo al vacío y nuestra nave hecha pedazos es desconocido, pero vamos, algo habrá que hacerse para salvar la piel digo yo. Nos agarramos a la gran roca que tenemos delante y la escalamos hacia arriba pasando a un trozo del barco. Andamos hasta la cuerda y subimos por ella. Visualizamos parte del mástil, pulsamos para agarrarnos a éste y a continuación cogemos la lámpara mágica que flota por la izquierda. Nate convoca al genio de su interior, Benny, para que le saque del atolladero. Desgraciadamente el azul genio es un poco inseguro e inútil.


Benny tiene sus dudas en utilizar hechizo alguno, no se le da bien, ¿y si la cosa se pone peor, qué?.  Nate le expresa cabreado que eso va a ser difícil ya que su muerte es inminente, así que exige un hechizo, lo que sea ¿unas alas por misericordia?. Benny se estresa y regresa a la lámpara. Pasamos a otro trozo de cubierta por encima de nosotros, aquí hay una alfombra, la cogemos, convocamos a Benny demandando que al menos la convierta en voladora si no es mucho pedir. Tras pedir disculpas por herir los sentimientos del delicado genio accede a la petición salvándonos por los pelos. El porqué, instantes después Critter nos rompe la crisma, es un misterio.

CRÉDITOS Y TUTORIAL

Entramos en los créditos del juego que irán acompañados por un pequeño tutorial a cargo de un simpático robot. De momento la primera misión es poner en marcha la maquinaria que mostrará los créditos y no tenemos más que seguir al pie de la letra las instrucciones. Pulsamos en cualquier punto para que el robot se desplace, pulsamos en la palanca a la derecha que pone en funcionamiento los créditos pero nada sucede. Examinamos la palanca con el botón derecho, luego pulsamos 2 veces con el izquierdo en la puerta de la escotilla y finalmente localizado el problema de nuevo clic con el izquierdo en la palanca.


La maquinaria vuelve a fallar. Nos acercamos al aparatejo del frente y examinamos con el botón derecho provocando que salten algunos engranajes. Cogemos 2, los seleccionamos de la mochila y los colocamos en la máquina. Rematamos lubricando con la lata de aceite y accionamos la palanca de la derecha. La cosa continúa hasta que aparece otro problema. Examinamos y cogemos la figurita que se ha desprendido del castillo. Examinamos y cogemos la caja de herramientas y la examinamos en el inventario sacando de su interior un martillo, un destornillador y cinta adhesiva.

Combinamos la cinta con la figurita y la colocamos en el castillo. Accionamos la palanca de la izquierda y los créditos seguirán su avance de una vez por todas.

CHAPTER 1

EL DILEMA DE IVO

En medio de un paraje sin igual se halla Elfburrow, el hogar de la Princesa Ivo. En los aposentos de la elfa, su madre no deja de hostigarla para que haga los preparativos para la boda inminente con el Príncipe Lalilos, inclusive ponerse a dieta. Ya solo el nombre del novio le produce arcadas a Ivo cuya perspectiva de casarse le causa urticaria mental. La Reina marcha encerrándola en la habitación. Hablamos con Cheep, el pájaro-mascota de Ivo. La elfa extraña la vida de aventuras fuera de los muros palaciegos. Ella no se encuentra muy bien, lo cual es extraño ya que los elfos no enferman, ¿una maldición quizá?.

Igualmente no está de mas comprobarlo, en la biblioteca hay un libro de medicina que respondería a sus dudas. Escapar del dormitorio no le parece bien a Cheep porque va en contra de los deseos de la Reina y le hace de espía para ella. Tendremos que ocuparnos de Cheep para salir de aquí. Revisamos todo el cuarto recordando pulsar siempre varias veces en los objetos hasta que el puntero no sea rojo o la frase se repita. Al mirar la cama sabremos que Nate intentó tener relaciones con ella aunque Ivo no entendió bien a lo que se refería ni comprendió que su madre enviara a su amigo a la otra punta del palacio.


Cheep está posado sobre el joyero ante el espejo, al pájaro le encanta mirarse. Intentamos abrir el joyero pero el bicho se niega a moverse. Miramos las cosas de la mesa central y la mesa de la derecha donde hay una caja de música y una estatuilla. Salimos al balcón, comprobamos que podemos saltar por la barandilla pero al probarlo Cheep viene a impedirlo teniendo que disimular. Examinamos el girasol de la maceta y cogemos unas cuantas semillas. Entramos a la habitación, ponemos las semillas en el cuenco de la mesa central y Cheep irá a comerlas. Aprovechamos y cogemos el espejo el cual colocaremos en la estatuilla junto a la caja de música.

Cuando Cheep vaya allí a mirarse, abrimos la caja de música y encerramos al pájaro dentro. Libres de su vigilancia, salimos al balcón y saltamos por la barandilla al jardín. En la zona a la izquierda del baño de pájaro hay un bonsai, lo examinamos. El árbol está vivo, de hecho es el jardinero y se llama Arbor. Hablamos con él de todo. Al finalizar la conversación irá a hacer su trabajo, dice tener problemas con una flor enferma, no sabe que le pasa. Examinamos el recipiente sobre un pilar a la izquierda. Se usa en realidad como espejo al llenarlo de agua para ver lo que ocurre en diversos puntos del bosque.


Miramos todo y nos acercamos a la base donde estaba antes el bonsai, cogemos una piedra de allí. Examinamos el estanque, cogemos un junco el cual quedará en el inventario separada la punta de la caña. Miramos el sauce llorón, sus ramas están hacia arriba en vez de a la inversa porque es feliz. Nos metemos por debajo del balcón para ir a la biblioteca. Revisamos los libros de las estanterías. Entre los estantes de la izquierda encontramos un libro de carpintería que cogemos. En los estantes de la derecha localizamos un libro sobre las plantas de Avantasia. Lo leemos.

En sus páginas salen diversas especies, debemos pulsar en cada descripción, pero la que nos interesa es la de la flor Lovelilys que es la planta problemática de la que está encargándose Arbor. Sabremos lo que le ocurre, necesita una compañera. Miramos dos veces una flores blancas enormes con forma de trompeta a la derecha en primer plano. Ivo comenta que la gente no las soporta, al coger una y soplar por ella sabremos el motivo. Nos la quedamos. Sobre la mesa en primer plano localizamos el libro de medicina. El tomo tiene vida propia y le preguntamos si sabe porqué nos sentimos mal.


El libro cree que sufrimos de mal de amores, pero para estar seguros del diagnóstico hay que elaborar una poción y bebérnosla. Tras saber los ingredientes se nos quitan las ganas. Necesitamos: los frutos verdes de un arbusto Metus, una cucharada de miel y un arenque rojo. Se coloca todo en un cuenco con un poco de agua y removerlo hasta formar una poción viscosa. Vamos al jardín y le contamos a Arbor lo que sucede con la flor (I’ve read up about your patient in a book in the library!). A continuación pediremos ayuda con el tema de la poción ya que sus conocimientos son más vastos que los nuestros.

- Listen Arbor, I need to fix up one of these potions. (Escucha Arbor, tengo que arreglar hacer una de estas pociones)

- Do we have a Metus bush in the garden her? (¿Tenemos un Arbusto Metus en el jardín?). Yep, es ese arbusto tras nosotros pero sus frutos son rojos, Arbor explica que se vuelven verdes cuando la planta se “asusta”.

- Do you have any idea how I could get my hand on some honey? (Tienes idea cómo coger algo de miel?). En la cocina por supuesto, pero como no podemos ir allí sin ser descubiertos la sacaremos del panal que cuelga del árbol. Para evitar picaduras necesitaremos un traje protector y humo.

- Can you lend me a fishing rod? (¿Me puedes prestar una caña de pescar?). Por supuesto, la suya servirá.


Nos despedimos. Vamos a conseguir los ingredientes. Empecemos por los frutos verdes del arbusto Metus. Usamos en la planta la flor-trompeta y cambiarán de color, cogemos uno. Para la miel traje no necesitaremos, pero sí humo con el que calmar a las abejas. Regresamos al dormitorio de Ivo, podemos hacerlo trepando por la barandilla del balcón o bien por la puerta que hay en la biblioteca. Examinamos la flor del jarrón sobre la mesa central y la cogemos. Volvemos al jardín y damos la flor a Arbor. El problema de la Lovelily se soluciona y Arbor se sentará bajo el árbol a fumar tranquilamente.

El humo de su cigarro calmará a las abejas. Usamos la caña del junco que tenemos en el inventario en el panal obteniendo algo de miel. Miramos la pala que Arbor dejó clavada en el suelo, la cogemos. Para el arenque rojo examinamos el estanque lo que confirma a Ivo que debemos pescarlo de ahí. Usamos la caña y observamos que en la parte superior de la pantalla aparece la frase “Fishing skill 0” (Habilidad de pesca 0) y a continuación sube a 1. Dicho de otro modo, nuestra destreza en pesca es penosa. Recordamos que en la biblioteca había un libro de pesca. Vamos allí y lo consultamos empapándonos de conocimiento.

De momento hemos aprendido lo principal ¿a quién se le ocurre pescar sin un cebo?. Volvemos al jardín y en la base donde estaba Arbor posado por primera vez al revisarlo encontramos gusanos. Andamos hacia el estanque, combinamos un gusano con la caña y la usamos en el estanque. La habilidad de pesca sube a 2. Probamos de nuevo, sube a 3. Otra vez, sube a 4...algo falla. De vuelta a la biblioteca y consultar de nuevo el libro de marras. Automáticamente la habilidad sube a 14. Vamos al estanque y usamos las veces que haga falta la caña hasta pescar el esquivo arenque de marras.


Volvemos a la habitación de Ivo, sobre la mesa central hay un cuenco, metemos en su interior los 3 ingredientes. Cogemos la jarrita de agua que tenemos al lado y vertemos un poco en el cuenco. Usamos la piedra que cogimos del jardín para mezclar la poción. Una vez lista Ivo la vierte en una copa que pasará al inventario. Regresamos a la biblioteca y hablamos con el libro de medicina que nos insta a beber la poción. Tiene un aspecto repugnante por lo que la idea no nos entusiasma. Aparece un furioso Cheep que se ha escapado de la cajita de música. Pasamos del ave y nos tomamos la poción. “Felicidades Ivo, estás embarazada”, ¡¿QUÉÉÉ?!.

No, no, no, es imposible, Ivo no se acostó con nadie y menos con Nathan. El libro insiste en su diagnóstico. Vale, bien, relax, asumiendo que el libro tenga razón tiene que existir una explicación lógica para ESTO. ¿Un pacto demoníaco?, ¿ángeles?, ¿lluvia de estrellas?, ¿nada?. Pues solo queda un hechizo o maldición, si ese es el caso el Archi-mago Alastair puede ayudarnos. Pero ir a Seastone donde se halla el mago tiene el problemilla que no nos dejan abandonar el palacio. Lograr eso requiere encontrar un medio de transporte y saber la contraseña de los guardias para que no le impidan irse.

Preguntamos a Cheep, él no sabe la contraseña, quizá nos enteremos si logramos consultar el espejo mágico del jardín. Consultamos de nuevo con el libro de medicina para que nos explique algo de la sexualidad y como va la cosa de un embarazo élfico. De sexo se niega a comentar nada, una princesa no debe conocer esas cosas. Los embarazos élficos duran 4 años, Ivo está de unos 6 meses, pero si va al mundo humano el proceso podría acelerarse. Vamos al jardín y preguntamos a Arbor el funcionamiento del espejo mágico.


Cuenta que funciona vertiendo 3 tipos de aguas diferentes y recitar algún tipo de plegaria. Examinamos la pila del espejo, en su fondo destacan 3 símbolos, los examinamos, Ivo comenta que son iguales a los que aparecen en las columnas de la sala del trono. A la derecha del estanque hay una puerta azul que conduce a la sala del trono, vamos hacia allí y entramos. Hablamos con la Reina de todo, aunque mejor dejar fuera de tema la cuestión del embarazo. Sabremos que Seastone ha sido asolada por algún tipo de epidemia rosa y no intervendrá, es cosa de humanos, los elfos solo observan.

Acerca de los símbolos de las columnas, representan 3 tipos de agua: la de lluvia, la que brota de la tierra y la bañada por la luna. Entre las columnas hay dos estanque que contienen agua lunar, pero ni tenemos recipiente ni creemos que la Reina permita que cojamos un poco. A la derecha de la sala está el Rey sentado y apoyado en un árbol. Hablamos con él. El tipo tiene una pinta hippy con sobredosis de setas que espanta. A él le confesamos el embarazo, curiosamente no se sorprende, de hecho lo intuía y dice que todo irá bien.


Puesto que está al tanto diremos la intención de ir a ver al Archi-mago, no puede ayudarnos a salir del palacio pero sí aporta que el embarazo es por algo mágico. Vamos al dormitorio de Ivo, cogemos la jarrita vacía de la mesa. Abrimos el joyero donde antes estuvo el espejo y nos llevamos unos pendientes. Bajamos al jardín. Usamos la jarrita en el chorro de agua que cae al estanque y a continuación vamos a verterla al espejo. Funciona, uno de los símbolos comienza a brillar. Vamos por el agua de lluvia. Entramos a la sala del trono, usamos la jarrita en el estanque de agua, Ivo dirá que no con su madre vigilando.

Hablamos con la Reina que es la única que puede tocar ese agua. Le pediremos un poco con la excusa que precisamos fabricar una poción de belleza. Usamos las frases “I would like a bit of the moon water...”, “I want to mix a potion with it. It’s a important ingredient”, “It’s meant to be a beauty potion”. La Reina creerá que Ivo desea ponerse guapa para su inminente casamiento por lo que accederá. Vamos al jardín y vertemos el agua en el recipiente del espejo. Por último necesitamos el agua que brota de la tierra. Hablamos con Arbor al respecto, él es quien nos la proporcionará. La vertemos en el recipiente del espejo.


El trasto cobra vida y hablamos de todo ya que dice saber todo lo que ocurre. Preguntamos acerca de la epidemia que asola Seastone, el espejo dice que no es una epidemia y que Ivo se verá involucrada en el asunto. De estar embarazada, oh ¿de verdad?, pues mira, una cosa que el espejo no sabía a lo que rápidamente pregunta a Ivo si lo hicieron ella y Nathan. Ivo que desconoce tales asunto mundanos contestará ¿el qué? y el espejo disimula con un “nada, nada”. Esta chica necesita seriamente que alguien le explique cuatro cosita de la vida... Llegamos al meollo de la cuestión, la contraseña de los guardias, es MELLON.

Nos desplazamos a la biblioteca en busca de Cheep. La elfa intenta sonsacarlo que es eso del “sexo” que todo el mundo menciona, pero nada, el pájaro no suelta prenda. En fin, pues a ver que puede hacer con lo de conseguir un transporte. En eso sí puede ayudar, hay unos seres que viven en las Montañas Azules llamados Hipogrifos, se dedican al transporte por el módico precio de una olla de oro. Cheep podría volar hasta allí y contratar uno. Respecto al oro, todo el mundo sabe que las ollas de oro de encuentran al final de un arcoiris. A falta de uno lo crearemos por nuestra cuenta.

Vamos al jardín y usamos el libro de carpintería en el sauce llorón feliz. Ante tal historia de “horror” el árbol se deprime y baja sus ramas provocando que el sol toque el salto de agua que llena el estanque y se forma un arcoiris. Vamos al final de éste a la izquierda del arbusto Metus y usamos la pala en la tierra desenterrando una olla de oro. Volvemos junto a Cheep y le decimos que ya tenemos el oro. Por desgracia el ave es muy pequeña para llevar tal peso hasta las montañas. Vamos a la sala del trono y consultamos con el Rey la forma de acrecentar temporalmente la fuerza de Cheep.


El hombre que ni tan solo pregunta para qué queremos eso contestará que le traigamos semillas de girasol. Subimos al balcón de la habitación de Ivo, cogemos semillas del girasol,  retornamos junto al Rey y se las damos. Las impregnará de algún tipo de energía mágica. Vamos a la biblioteca, hacemos que Cheep se coma las semillas y el bicho parecerá que le hayan dado una inyección de esteroides. Al poco regresará con una gran caja que deja en el balcón superior. Vamos allí, miramos la caja y la abrimos. Estoo...esperábamos algo más...no se...impresionante. Montamos en la Hipogrifo prima hermana de un Little Pony, Ivo leerá el periódico del fondo de la caja. ¿El Archimago asesinado a manos de Wilbur? Imposible...


WILBUR, ACADEMIA DE MAGIA (antes de la epidemia rosa)

Con el tiempo Wilbur se ha convertido en profesor de magia y tiene a dos alumnos a su cargo del tipo repelente que lo cuestionan por todo. Intentamos ponernos en plan serio ordenando al niño que se siente bien, no funciona y se quejan de no estar aprendiendo nada. Wilbur estresado se refugia en su oficina. Examinamos todo y cogemos una varita mágica del escritorio. Miramos la esfera de cristal, sirve para comunicarse con el Maestro Markus pero al intentar usarla nos equivocamos en la conexión. Wilbur ha olvidado el número de Markus.

Cerca de la salida en la parte inferior derecha de la pantalla hay unos zapatos, los examinamos encontrando una página suelta de un libro. Miramos a Fridolin sobre la cama, mascota de Wilbur, una mezcla entre conejo y oveja. El bicho está mordisqueando una libreta en donde anotamos el número de Markus, intentamos cogerla pero Fridolin tiene otras ideas. En la oficina hay un paquete de comida para mascotas, lo cogemos y echamos un poco sobre la cama para hacer que el bicho se mueva de lugar. Fridolin se zampa la comida pero no logramos coger la libreta.


Wilbur lee las instrucciones de uso del paquete, parece que debíamos hidratar la comida con agua primero. No hay problema, pulsamos en el cuenco de agua y lo usamos en Fridolin el cual se hinchará como un globo. Lo empujamos y tomamos el cuaderno el cual revisamos en el inventario para saber el número de contacto de Markus. Usamos otra vez la esfera de cristal y hablamos con Markus al que ponemos al tanto de nuestros problemas como profesor. El hombre recomienda ignorar el aburrido libro de lectura e ir directamente al uso de hechizos. Esas cosas siempre encantan a las mentes jóvenes.

Regresamos al aula, Wilbur se atreve con un hechizo de convocar hadas aunque las cosas que han aparecido no tienen mucha pinta de serlo. La clase llega a su fin. La madre de la niña viene en busca de su hija y quiere hablar con nosotros. Cybil Van Buren exuda arrogancia por todos sus poros. Desprecia a Wilbur y sobre todo al Archi-mago Alastair con el que competirá por su puesto. Cree que su condición de rica, contactos en altas esferas y Líder del Consejo de Comerciantes, la hace más que apropiada para la elección. Nos dará unos folletos y, por suerte para nosotros, se larga con su hija no sin antes decirnos que hemos convocado kobolds y no hadas.


Examinamos la mesa de Chantal, se ha dejado un libro, lo miramos al igual que los folletos. Abrimos el panel del pupitre, no hay nada interesantes. Revisamos la mesa del repelente niño al que Wilbur describe como un grano en el culo. Encontramos un Hechizo de Automatización (Automation Spell). Examinamos el interior de la vitrina de cristal, del esqueleto de pez cogemos una espina afilada y del cofre unas monedas de oro. Miramos la gran planta, es carnívora, al tocarla se zampará uno de los kobolds que vuelan por el aula, y al tocarla por segunda vez emite un gas verde apestoso.

Examinamos la estufa junto a la mesa de alquimia, dentro encontramos otra página suelta que se unirá a la del inventario. En la zona de la pizarra, cogemos la varita que dejamos encima de la mesa. Miramos la manzana y el libro para profesores que leemos. Miramos la extraña máquina a la derecha de la pizarra. No sabemos para que sirve, pero tiene un letrerito que pone que pertenece a un tal Allerdyce. Consultamos el libro para profesores 2 veces encontrando referencia al tipo ese. Hizo experimentos con fuego, con el tiempo lo internaron en un asilo mental por ser inestable.


Antes de ser enviado allí pasó un tiempo en la mazmorra de la escuela, sus escritos y apuntes aún deberían estar por aquí. Andamos todo a la izquierda de la pantalla, la salida del aula está por detrás de la vitrina. En el vestíbulo de la escuela encontramos al Archi-mago Alastair acompañado por el antiguo Rey de los Ladrones, la rata Rémi. Sabremos que está aquí para mostrarle el lugar al nuevo Director de la escuela. La rata interviene en la conversación contando que algo raro pasa en la ciudad y que ha detectado una presencia diabólica. Alastair confirma lo que Rémi dice. Sabremos que los ánimos están exaltados en la ciudad.

El Archi-mago se va y Rémi antes de hacer lo mismo nos pone en antecedentes que Alastair está en peligro, ya ha habido un atentado contra su vida, si averiguamos cualquier cosa debemos comunicárselo. Después de irse cogemos unos tablones viejos de las escaleras y otra página suelta en el suelo junto a la columna de la izquierda. Podemos curiosear la armadura y el tapiz que tiene tras ella. Del tapiz cogemos un poco de hilo. Junto a la armadura hay dos palancas, sirven para abrir/cerrar las dos ventanas de la cristalera arriba de la escalera. De momento las dejamos cerradas. Es hora de conocer al nuevo Director. Entramos a la sala de profesores de la derecha.


Nos presentamos al hombre. Con cara avinagrada, no tiene reparos en hacernos saber lo poco fiable que le parecemos como profesor y mago. Tiene intención de cambiar muchas cosas en la escuela. Para empezar nos dará unas tareas ya que al día siguiente espera una visita importante y el lugar está hecho un asco. Nuestro deber será limpiar la porquería, quitar las telarañas, encontrar la biblioteca desaparecida, y deshacernos de los molestos kobolds que hemos invocado. Wilbur se atreve a cuestionar si esos trabajos son cosa de un profesor. Como el Director nos considera menos que nada, pues si, hemos de hacerlo con la ayuda del troll que hace de conserje.

En fin que remedio, al menos eso nos dará la oportunidad de investigar cosas para Rémi. Ante el escritorio del Director hay un archivador, cada cajón marcado con letras. Abrimos el A-E y buscamos entre los nombres el de Albert Allerdyce. Leeremos la información escrita y nos llevamos un boceto que miramos en el inventario. Tiene pinta de ser un diseño de ingeniería para crear fuego con gas. Nos acercamos a la chimenea, la examinamos al igual que el diagrama de la pared junto a ésta. Leemos que la chimenea es una red de transporte mágico entre varias salas de la escuela incluida la desaparecida biblioteca.


Para que tal peculiar sistema funcione se necesita fuego y Polvo de Viaje. En el suelo bajo este cartel hay un fuelle, lo cogemos. Miramos la vitrina de trofeos, entre otras cosas hay exhibida una escoba usada en un popular que involucra una pelota (XD). Antes de abandonar la sala cogemos un cisne de papel que hay abajo de la pantalla en primer plano. Al desplegarlo comprobamos que es otra página suelta. Nos pondremos en marcha con las tareas asignadas por el Director Bloch. Empecemos.

LAS TAREAS DE WILBUR

Barrer el vestíbulo. Allí vemos al troll, feo de cojones. Miramos el cúmulo de porquería, y las telarañas. Necesitamos una escoba y a las telarañas no llegamos ni de coña. Hablamos con el troll un par de veces ya que la primera ni se digna a responder. Pasa de ayudarnos, pasa de darnos una escoba, pasa de colaborar, es todo un amor el tipo. Vamos a la sala de profesores, en la vitrina de trofeos hay una escoba pero el armario está cerrado. Hablamos con Bloch de todo. Hemos conocido al portero y no colabora, no le importa. No tenemos escoba, tampoco le importa. No llegamos a las telarañas, no entiende cual es el problema.

Le informamos que podemos localizar la biblioteca perdida, oh perfecto, mira tu por donde él tiene Polvo de Viaje pero no piensa dárnoslo. La madre que lo... Durante la conversación es importante usar cuando la veamos la frase “It seem we have a hobby-recordkeeping! I have a loose leaf binder for my spells!” para hacerle creer que tenemos la misma afición a archivar cosas y que nosotros guardamos hojas de hechizos en una carpeta. Conseguimos que nos de el Hechizo Abrir (Open Spell). Para nuestra desgracia no sirve para abrir la vitrina de trofeos, es precisa una llave.


Volvemos al vestíbulo y miramos la puerta de salida todo a la izquierda. Se compone de 3 partes: una puerta de gran tamaño para trolls, una mediana para humanos y otra pequeña para gnomos y criaturas similares. Ponemos una de las monedas del inventario en la puerta e informamos al troll que hay algo obstruyendo la puerta. Cuando el troll se gire para arreglarlo rápidamente usamos el Hechizo Abrir en el llavero que cuelga de su cinturón y luego lo recogemos del suelo. Vamos a la sala de profesores, usamos las llaves en la vitrina y cogemos la escoba.

De vuelta al vestíbulo usamos la escoba en el cúmulo de porquería. Wilbur se cansa al instante del ingrato trabajo dejando la escoba en el suelo. Usamos el Hechizo Automatización en la escoba y ésta realizará la limpieza solita. Una tarea solucionada, vamos por la siguiente.

Librarse de los kobolds. En el vestíbulo tenemos 2. A uno de lo cargará el troll cuando hablamos con él pidiéndole ayuda para eliminarlos. Como ya esperábamos, no le importa, así que cambiamos de táctica y diremos que los bichos esos son de nuestro agrado. Un kobold se posa en la espalda del troll quien lo elimina de un manotazo. El otro kobold revolotea frente a la cristalera arriba de la escalera. Utilizaremos las palancas que abren las ventanas. Accionamos primero la palanca de la derecha abriéndose la ventana inferior. Dejamos el puntero situado sobre la palanca izquierda pero sin pulsar.

Cuando el bicho se pose encima de la ventana superior, rápidamente accionar la palanca. El kobold caerá y saldrá despedido al exterior. Cerramos las dos ventanas impidiendo que vuelva a entrar. Entramos al aula de Wilbur. Aquí habían 2 más. Si antes no lo hicimos, al examinar la planta carnívora, ésta se zampará a uno de ellos. Al otro lo vemos posado sobre el libro que olvidó Chantal en su pupitre. Miramos al kobold, parece que el animalillo tiene debilidad por la princesa que aparece en un dibujo. Lo espantamos y miramos el libro, Wilbour se le ocurre como usarlo para atrapar al kobold.


Cogemos el libro y lo usamos en el pupitre, Wilbur encierra al kobold dentro del panel de los lapiceros. Intentamos hablar con el ser a ver si se larga por su cuenta de la escuela pero nos muerde. Le metemos dentro del estuche y lo guardamos en el inventario. Tema kobolds solucionado. Miramos la mesa de Wilbur frente la pizarra, alguien ha dejado un paquete aquí para nosotros. Lo abrimos, contiene una pizarra mágica que habla. Por lo que el trasto explica, es todo un portento ya que sabe matemáticas, poesía, vibra, y responde a cualquier pregunta que podamos tener. Vale pues ¿quién la envió?. No lo sabe. Vaya mierda máquina.

Vamos al vestíbulo comprobando que la escoba ya ha limpiado todo aunque existe un ligero problema, el maldito objeto no quiere detenerse. Como no se está quieto es muy difícil seleccionarlo. Pulsamos en su punta superior cuando veamos que el puntero está rojo e intentamos todas las frases, nada. Buscaremos una solución más tarde.

Localizar la biblioteca perdida. Sabemos que la chimenea de la sala de profesores nos puede llevar allí y que necesitamos fuego y Polvo de Viaje para activarla. Anteriormente, al hablar con Bloch, nos mostró que poseía un saquito del dichoso polvo y que dejó sobre su escritorio. Puesto que no piensa prestarlo habrá que robarlo. Nos acercamos a su mesa y usamos en el Director el estuche con el kobold, mientras está distraído cogemos el saquito de polvo. Procedamos a activar la chimenea. Junto ésta hay una pila de troncos pero al intentar usarlos Bloch negará su uso por ser propiedad de la escuela y un gasto innecesario.

Colocamos en la chimenea los tablones viejos del inventario, y cuando Bloch pregunte que hacemos, responderemos con las frases “They’re just a few old boards” (Solo son unos pocos tablones viejos), “Better to burn them than throw then away” (Mejor quemarlos que tirarlos). Bloch no pondrá inconveniente. Para que el fuego prenda hay que añadir algo de papel, ponemos en la chimenea la caja de comida para mascotas. El fuego para encenderla lo obtendremos gracias a los conocimientos del pergamino de Allerdyce. Vamos al aula, tocamos la planta carnívora la cual dejará ir un gas verdoso.


Examinamos el gas y lo cogemos con ayuda del fuelle. Vamos a la máquina de Allerdyce a la derecha de la pizarra, usamos el fuelle para liberar el gas en ella y la tocamos para ponerla en marcha. De un tubito asomará una llama. Hacer llegar fuego a la chimenea requerirá una actuación rápida. Seleccionamos la libreta mordisqueada del inventario y la usamos en la llama. Wilbur usará una hoja. En cuanto prenda, RÁPIDAMENTE ir a la sala de profesores, seleccionarla del inventario y usarla en la chimenea.

Por desgracia disponemos de muy poco tiempo para esta acción. En caso de que se apague hay que volver al aula y prender otro trozo de hoja que Wilbur ya ha dejado preparadas en el inventario. La mejor forma de solventar el problema es, tal y como tengamos fuego, pulsar para que Wilbur vaya hacia la salida, en cuanto veamos la puerta hacer doble clic, en cuanto estemos en el vestíbulo doble clic en la sala de profesores, y una vez allí abrir el inventario y usar el papel encendido en la biblioteca sin perder tiempo ni en acercarse. Conseguido, echamos el Polvo de Viaje, y entramos en la chimenea.

Llegamos a la biblioteca y no estamos solos. Algo nos lanza al suelo siendo atacados por ¿libros?, ¿libros que hablan?. Intentamos dialogar con ellos y saber que les ocurre pero se explican de pena, están confusos, tienen miedo. Wilbur se levanta quitándoselos de encima. Investiguemos que sucede aquí. Examinamos una nota que sobresale de la nariz de la alfombra-oso, es un Hechizo Fuego (Fire Spell). Sobre una caja a la derecha hay un tapete, lo cogemos. Examinamos el cajón del escritorio, está vacío pero nos quedamos con el cajón entero, servirá de combustible para hacer fuego.


Examinamos el escritorio. En su pantalla miramos el libro roto, cogemos algunas páginas sueltas de encima y otra más separada en la esquina derecha de la mesa. Miramos el libro, éste debe ser el tomo al que le faltan todas las páginas que hemos ido encontrando, Wilbur cree que puede repararlo. Nuestra pizarra mágica nos llama la atención al respecto informándonos que si deseamos arreglar el libro hemos de coser las páginas y pegarlas al lomo con pegamento. En caso de no tener pegamento los mocos de troll también sirven. Dejamos la pantalla del escritorio.

Miramos los libros de la estantería derecha, les hablamos, nos instan a que nos larguemos porque nos tienen miedo. Miramos los libros de la estantería izquierda, probamos coger uno el cual se larga volando. Miramos la puerta tapiada, queda claro que por ahí no vamos a salir. En la chimenea por la que llegamos ponemos el cajón, la libreta mordisqueada, usamos el Hechizo Fuego, lanzamos lo poco que queda de Polvo de Viaje y nos vamos. Vamos a la sala de profesores e informamos al Director que ya hemos acabado varias de las tareas que nos impuso.

Le comentamos entusiasmados haber localizado la biblioteca perdida pero Bloch dirá que es inaceptable tener que usar la chimenea para acceder a ella. Debemos buscarnos la vida para crear una puerta de acceso normal y corriente. De paso nos sorprende entregándonos una página suelta más del libro roto. Sacamos a colación que hay buenas y malas noticias del vestíbulo. Si bien está limpio quizá, y solo quizá, haya un objeto mágico fuera de control. Bloch deja clarito que bajo ningún concepto eso sería bien visto. Tendremos que hallar la manera de neutralizar la maldita escoba.


Examinamos las páginas que tenemos en el inventario, a estas alturas deberíamos tenerlas todas, en ese caso Wilbur lo confirmará. Para arreglar el libro necesitamos moco de troll. Vamos al vestíbulo y le damos el tapete al troll. El enorme tipo se mira con cara de asco el tapete, al insinuarle que a nosotros el trapo nos gusta no dudará en querer jorobarnos sonándose con él y devolvérnoslo. Retornamos a la biblioteca a través de la chimenea de la sala de profesores. Pulsamos en el escritorio. Abrimos el inventario, combinamos la espina de pescado con el hilo rojo y lo usamos en las páginas cosiéndolas.

Combinamos las páginas con el tapete lleno de mocos y las pegamos al libro roto. Una vez compuesto Wilbur comienza a leerlo. Los demás libros también piden ser leídos, para eso fueron creados. Wilbur accede y se pasará horas haciéndolo. Mágicamente la puerta de la biblioteca se hará visible en el vestíbulo de la escuela. Una cosa menos. Vamos a solucionar las últimas tareas que quedan pendientes.

Quitar las telarañas y neutralizar la escoba. La solución de ambas cosas la encontraremos en la biblioteca. Vamos allí y comprobamos que el aspecto del lugar ha cambiado mucho. Entre los libros de la estantería izquierda encontraremos un tomo de las Leyes de Avantasia, lo leemos 2 veces. Mira tu por donde, encontramos una ley muy interesante acerca de los empleados públicos: Los que midan menos de metro y medio no se les puede asignar trabajos de altura. Las telarañas pueden calificarse de “trabajo de altura” ¿verdad?. Vamos a la sala de profesores y le mostramos el libro a Bloch, nos libramos de la ingrata tarea.


Regresamos a la biblioteca, examinamos los libros ante la chimenea y hablamos con ellos. Tras hacerlo tendremos acceso a examinar y hablar con otro libro que está encima de la alfombra-oso. Se trata de “El Aprendiz de Brujo” el cual ofrece la manera de encargase de la escoba descontrolada. Vamos al vestíbulo, situamos el puntero en la punta superior de la escoba, y pulsamos cuando el cursor está en rojo. O simplemente vamos pulsando hasta conseguirlo porque como no se está quieta no hay manera. Tras conseguirlo le damos la orden “Back now, broom, into the closet! Be thou as thou wert before!” (Vuelve ahora, escoba, dentro del armario. Sé tal como eras antes).

La muy estúpida no se guarda dentro del armario, tocapelotas hasta el final, pero al menos se ha quedado quieta. La miramos y cogemos. Tenemos todas las tareas completas, pero antes de comunicárselo al Director realizaremos una última cosilla.

REGRESO AL PASADO

Entramos a la biblioteca. Miramos el grupo de libros cerca de la chimenea en penoso estado, los otros nos contarán que llevan mucho tiempo así por culpa de una gotera en el techo. Sus compañeros aseguran que es tarde ya para ellos pero el libro azul brillante sobre el escritorio opina lo contrario aludiendo a que el tiempo es irrelevante. Hablamos con este libro, dirá que nos conoce y lleva mucho esperándonos. Su nombre es Emmett, asegura que podemos viajar en el tiempo aunque sus compañeros expresan sus dudas al respecto. Ignoramos sus opiniones, estamos interesados, ¿cómo lo hacemos?.


El truco está en leer e imaginar que estamos en ese lugar. Ok, si es tan sencillo queremos probar. El libro comienza a recitar y al poco hemos retrocedido en el tiempo. No hay duda al respecto ya que todo a nuestro alrededor ha rebajado la calidad de gráficos a un pixelado tipo juegos antiguos. Miramos el escritorio un par de veces y cogemos unos clavos pero no hay rastro del libro azul del tiempo. Miramos los libros en mal estado, parece que no hemos retrocedido lo suficiente. Hablamos con los libros de los estantes, por supuesto no saben quienes somos, pero al nombrar a los libros enmohecidos nos cuentan su triste historia.

Años atrás se formaron unas goteras en el techo, se envió a un obrero para que las reparara pero nunca lo hizo. Les preguntamos acerca del libro azul de los viajes en el tiempo. No le tienen mucho aprecio así que lo han amordazado y escondido entre la pila de libros delante del escritorio. Lo sacamos de ahí y hablamos con él. Por supuesto tampoco nos recuerda pero se entusiasma una barbaridad al saber que lo de los viajes temporales funciona. Le pedimos que nos manda más atrás al momento en que tenían que reparar las gotera y accede.


Juas, no jodas, esto no tiene precio. Realmente hemos retrocedido, el pixelado es más acentuado y carecemos de voz. Al menos estamos en la época correcta porque los libros enmohecidos lucen en perfecto estado y vemos una escalera y una caja de herramientas propiedad del obrero que debía reparar el techo. Hablamos con los libros que ya no están podridos instándoles a que se muevan ya que donde están corren peligro. Los muy ingenuos no ven problema, el obrero arreglará la gotera y ellos no piensan moverse ni un milímetro. Oh, ¿en serio? ¿entonces donde está el obrero?.

Responden tranquilamente que se marchó a realizar una cosilla y que volverá enseguida. Al preguntar cuando será eso nos desconcierta que no encuentren nada raro en que el hombre desapareciera hace 5 años. Examinamos la escalera e intentamos subir, Wilbur dirá que sin los utensilios para reparar la gotera es inútil. Intentamos abrir la caja de herramientas pero está cerrada. Probamos hablar con el libro azul de viajes, el muy mamón se larga por la puerta dejándonos en la estacada. Hablamos de nuevo con los libros ahora intactos por si saben algo de los viajes temporales.

Contestan que lo saben todo y con nostalgia explican que todo en el pasado era mejor sin tanto colorido ni musiquilla molesta. Pedimos que nos lleven allí y aceptan. Ahora si que hemos tocado fondo en el tiempo, estamos en plena era de las aventuras conversacionales MS-Dos en que todo funcionaba a base de frases y comandos. Pero al menos desde este punto podremos hacer algo para arreglar las dichosas goteras. Escogemos las siguientes frases:


Look at...
...the workman.
Use...
...the flap opening spell...
...the leather ord.
Take...
...the key.
Look at...
...the library.
Take...
...the roofing paper.
Talk to...
...the old books.
I have to travel to the future.

Volviendo al último escenario pixelado, al menos poseemos la llave de la caja de herramientas. La abrimos, sacamos un rollo de papel y un martillo. Subimos la escalera y reparamos la gotera. Pedimos a los libros que hemos salvado del desastre que nos ayuden a regresar a nuestro propio tiempo y lo hacen. Ha funcionado, y los libros están totalmente recuperados. Encontramos y leemos una nota de agradecimiento que nos han dejado junto a un sombrero de papel como regalo. Orgullosos de nosotros mismos por todo lo conseguido, vamos a ver al Director Bloch a la sala de profesores.

Le informamos que hemos finalizado todas las tareas, extrañamente se muestra contrariado al respecto. Queda claro que deseaba que falláramos. Confirma nuestra sospecha cuando el hombre nos da otra gran cantidad de inútiles tareas para que realizamos antes que llegue el día siguiente y se va cerrando la sala con llave. El troll, imaginamos que cansado de tanto trabajar, también se larga. Es inútil intentar realizar el trabajo así que decidimos ir a la ciudad e informar a Rémi. Estamos por irnos cuando la pizarra mágica sugiere que un golem acabaría con el trabajo sin problema. Nos vamos y vemos salir, otra vez, al Director de la sala de profesores ¿pero que coño....?.

CHAPTER 2

NATE, ISLA HANGOVER (suceso temporal antes que cayera al vacío)

En un cuarto oscuro Nate está siendo interrogado. No tiene claro lo que sucedió antes de que Critter le dejara sin sentido pero tiene algún que otro retazo de memoria. Todo empezó cuando estaba borracho en le palacio del Pirata Rojo. De hecho ambos hombres estaban como una cuba. Rememoran viejos tiempos, el pirata cuenta que es un gran coleccionista de artefactos mágicos y está interesado en el Artefacto el Destino Divino que Nate y sus amigos recuperaron tiempo atrás. A Nate se le va la lengua y le cuenta donde está el artefacto guardado.


Se levanta e intenta golpear al cazador si es que el tipo se está quieto ¿porque coño se mueve tanto?. En esta escena hemos de situar, cosa nada fácil, el cursor en forma de puño en alguna de las burbujas con sonidos onomatopéyicos de golpes y pulsar. Cuando lo consigamos, el cazador nos dejará fuera de combate con un simple empujón y nos sacará a la calle en donde también está Critter. Averiguamos que Nate y el cazador colaboran juntos para robarle una lámpara mágica al Pirata Rojo. Bueno, al menos ese era el plan hasta que Nate se derrumba sin sentido dentro del abrevadero.

Critter. Tomamos el manejo del rosado ser cuya tarea consistirá en quitar la borrachera a Nate. Probamos con lo más básico, mirarle y empujarle, nada. Miramos las dos estatuas junto al abrevadero, de una de ellas cogemos una sartén. Examinamos las palmeras de la derecha, tienen cocos pero está demasiado altos para Critter. Hablamos con el cazador de recompensas. El tipo expresa que algo va mal en la isla flotante, solo está habitada por piratas, estatuas y animales, no hay rastro de gente. Aún así no piensa largarse sin la lámpara mágica por lo que más vale que vayamos despertando a Nate.

Entramos al palacio del pirata y lo miramos todo. A la derecha del local vemos la barra del bar y un pilar que sostiene la lámpara mágica cubierta por una cúpula de cristal. Intentamos cogerla pero el mono que hace de camarero lo impide comenzando a gritar. Nos aproximamos a la barra del bar, miramos el cuenco con cacahuetes y cogemos un puñado. Hablamos con el camarero, aunque no se para que nos molestamos teniendo en cuenta que no entendemos a ninguno de los dos. Miramos el libro sobre la barra, es una recetario de bebidas. Cada una se compone de sus ingredientes y una serie de movimientos a la hora de mezclarla.


Pasamos las páginas y en la última topamos con algo interesante, una bebida llamada Hangover Healer, el remedio ideal contra la borrachera. Arrancamos la página y nos la llevaremos. Sus ingredientes son: leche, sal y menta. Los movimientos para mezclar son 4: Beep Boop, Mangang, Donka Donk, y Freak Out. Por supuesto no tenemos puta idea de cuales son pero a eso ya llegaremos, busquemos los ingredientes. A la izquierda de la sala, en medio del estanque, hay una cornucopia. Examinamos el estanque y hacemos que Critter pruebe el agua, es salada. Cogemos un poco de la que cae de la cornucopia con la sartén.

Salimos a la calle y nos metemos por el estrecho callejón de la izquierda que nos lleva al embarcadero. Aquí está la nave Mary propiedad de Nate, pero si nos fijamos en todos los elementos que hay aquí, comprobaremos que el barco ha sido inmovilizado por un candado mágico. Si probamos de tocarlo el loro sobre el barril da la alarma. Lo que a nosotros nos interesa es el gran espejo en la punta del risco. Lo examinamos, tocamos y vemos que emite un rayo de calor. Eso nos da una idea. Ponemos la sartén llena de agua sobre la roca plana junto al barril y pulsamos en el espejo usándolo con la sartén.


El calor provoca que el agua se evapore dejando un montoncito de sal. La cogemos y nos vamos. En la plaza podemos conseguir leche si logramos hacer caer el coco de la palmera. No hay problema, mostramos la receta al cazador quien nos ayudará a obtener el coco. Lo cogemos del suelo y entramos al garito del Pirata Rojo. Abriremos el coco usándolo en la espada clavada en la piedra. Queda obtener menta y aprender los movimientos. Para ambas cosas pediremos varias bebidas al camarero. Empezaremos pidiendo un Mojito o Glug Mo-chii-to en idioma de Critter.

Debemos fijarnos en el 2º movimiento que haga el mono ya que usará el Beep Boop. Cuando deje el Mojito en la barra pulsamos para beber y, rápidamente antes que retire el vaso, lo cogemos quedándonos así con la menta que lleva. A continuación pedimos la bebida Badoon’s Botton, o sea Glug Baa-tom, fijándonos en el 1º y 3º movimiento (Donka Dong y Mangnag). Por último pedimos un Burning Mary, Glug-brunsala-Maaary, fijándonos en el 2º movimiento (Freak Out).  Una vez obtenido lo necesario crearemos el Hangover Healer.


Accedemos al inventario y combinamos al vaso con menta con el coco y la sal. Para mezclarlo pulsamos en el vaso y escogemos de las figuras de la pantalla las 3-1-6-5. Salimos a la calle y damos la bebida a Nate. Se despierta y pasamos a manejarle a él. Podemos cambiar de personaje cuando queramos mediante los iconos de la parte superior de la pantalla.

Nate. Hablamos con el cazador, nos recuerda el trato que tenemos, su prioridad es robar la lámpara por el genio que contiene. De los 3 deseos uno será para Nate, otro para el cazador y otro para el comprador de la lámpara. Nate no tiene muy claro como escapará de la isla si su barco Mary está inmovilizado por un candado mágico. La idea de tener que perder su deseo en romper el candando no le entusiasma. Miramos las estatuas y nos dirigimos al muelle. Antes de robar nada debemos asegurar la vía de escape. Examinamos el barco, el espejo, el candado y al loro con el que hablamos, es importante escuchar las diferentes respuestas para tener un plan.

Critter. Vamos al embarcadero, damos los cacahuetes al loro, 2 veces, y nos vamos hacia la ciudad para que el loro nos siga.

Nate. Rápidamente cogemos la tela de encima del barril, sacamos la tapa, ponemos de nuevo la tela y esperamos. El loro regresa, se posa en el barril y cae dentro. Seleccionamos la tapa del inventario y encerramos al loro dentro del barril. Sin el vigilante alado dando la tabarra tocamos el candado mágico. Es imposible abrirlo, tendremos que resignarnos a perder el primer deseo con esto. Abrimos la caja a la derecha del barril y sacamos un sombrero Fez. Vamos a la ciudad, le damos el sombrero Fez a Critter, entramos al garito del pirata y nos aproximamos al pilar donde está la lámpara.


Critter. Seguimos a Nate dentro del garito. Pedimos al mono un Glug brunsala-Maaary. Cuando el camarero deje su Fez sobre la barra rápidamente intercambiarlo por el que tenemos en el inventario.

Nate. Como es de mayor tamaño, cubrirá los ojos del mono lo que permite a Nate robar la lámpara y de paso traicionar al cazador dejándole fuera de juego. En el embarcadero convocamos al genio de nombre Benny. Esperábamos algo más, no se, grande e impresionante pero Benny resulta ser un genio pequeñajo, asustadizo y con poco dominio de la magia. Cansados de sus lamentos le recordamos que ha de concedernos 3 deseos por tanto ya puede ir quitando el candado. Algo tan simple podrá hacerlo ¿verdad?.

Pues no, se equivoca y abre el barril del loro el cual da la alarma. Malgastaremos el 2º deseo con el candado. Justo a tiempo lo consigue porque el cazador y el Pirata Rojo llegan con cara de pocos amigos. Por desgracia Benny ni ese deseo ha sabido hacer bien, el embarcadero se rompe cayendo Nate al vacío.

WILBUR, CONSPIRACIÓN EN SEASTONE (lo que provocó el inicio de la epidemia rosa)

Espiamos la sospechosa reunión entre Cybil y Mr. Fox, tiene pinta que ella quiera amañar el resultado del día siguiente. Cuando se van hablamos con Bill el comerciante. Sabremos que está del lado del grupo de Cybil, que sigue con sus negocios y trapicheos, y que usa su grúa para hacer llegar mercancía a la parte baja de la ciudad. Lo miramos todo, en especial un barril cuyo contenido puede que sea Brandy. Andamos hacia la cúpula de la derecha, examinamos el bombo de la lotería y bajamos la escalera hacia las puertas que dividen la parte alta y baja de la ciudad.


En la callejuela estrecha donde aparecemos tenemos una pastelería a la derecha y la prisión a la izquierda. Echamos un vistazo a la ventana de la prisión, la celda tiene un ocupante. Hablamos con el tipo bajo el nombre de Mr. X, o X a solas para los amigos. Dice que “ellos” le encerraron sin motivo y se considera un preso político ya que es un miembro de los protestantes. Andamos calle abajo. Miramos el cartel de anuncios varias veces, alguien emplea juego sucio acusando al Archi-mago de usar el Artefacto del Divino Destino en su beneficio. Hablamos con el guardia, Mr. Shieldhand, ahora es capitán y el único miembro de la guardia. Recortes, ya se sabe, cosa del Consejo de Comerciantes.

Le preguntamos como andan las cosas en la parte baja de la ciudad. Contesta que como siempre aunque con delincuentes y anarquistas cuyas protestas van en aumento causando mucho alboroto. Vale, igualmente deseamos ir a la parte baja si es tan amable de abrir la puerta. Se niega, alude que tras la medianoche se precisa de un permiso especial. Cambiaremos de estrategia mencionando que Bill ya tiene su grúa acabada y en funcionamiento.

Al guardia le da igual, por regla general no comprueba la mercancía que Bill lleva de un lugar a otro, considera que está dentro de lo legal. Le comentamos que Bill dijo algo sobre la ley del dinero por sobornos, Shieldhand responde que él no es sobornable pero no puede evitar pensar sobre ello. Igualmente no se atreve a controlar a Bill ya que tiene influencias. Wilbur tiene una idea para que el guardia pille a Bill haciendo contrabando. Si alguien marcara un barril de brandy que está en la parte alta y éste apareciera sin haber pagado impuestos en la parte baja de la ciudad demostraría negocio clandestino por parte de Bill.


Al guardia le atrae la idea pero no dejará su puesto así que nos nombra Agente Cívico temporal. ¿Agentes? ¿nosotros? ¿y que beneficio sacamos de ello?. Bueno, quizá por un pago a cambio. Para no ser demasiado evidentes demandamos un pony. Insistimos en ese punto hasta que Shieldhand nos “obliga” a aceptar el acceso a la parte baja de la ciudad como pago que es lo que realmente queríamos. Tras aceptar nos da una tiza. Vamos a la plaza y marcamos el barril de Brandy de Bill con una cruz. Volvemos abajo, informamos al guardia que el barril ya está marcado y atravesamos la puerta.

Examinamos el tenderete y la caja de herramientas del suelo de la que cogemos un martillo. En el tenderete hay un artefacto que permite comunicarnos con Bill, lo usamos y al preguntar quienes somos no podremos evitar usar la frase “My name is Guybrush and I want to be pirate” (Mi nombre es Guybrush y quiero ser pirata). Tras la tontería afirmamos ser Anton Shieldhand, Bill cree que estamos de broma y que somos un tal Petey. No le sacamos de su error. Pedimos que nos haga llegar el barril de brandy y Bill demanda la contraseña. ¿Qué contraseña?. Perdidos ante esto le contestaremos que no la sabemos.

Creyendo que no la recordamos nos sugerirá que preguntemos al dueño de la taberna. Andamos por la izquierda hasta el final de la calle. Miramos la barricada, 2 veces, que los protestantes han construido impidiendo llegar a otras partes de la ciudad. Nos fijamos que hay una escotilla para comunicarse con los de dentro. Llamamos y hablamos con ellos. Se niegan a dar sus nombres por cuestiones de seguridad. Nos interesamos por sus protestas, dicen estar preparando una lista de demandas. De paso les comentamos que hemos conocido a uno de los suyos que está en prisión. Acabamos los temas y entramos en la taberna Chez L’Ogre.


Inmediatamente vemos a Rémi bebiendo en la primera mesa, le hablamos. Comentamos diversos temas y luego le informamos que algo raro pasa con la escuela de magia, el Director Bloch y Cybil con sus tejemanejes. Rémi tiene claro que podrían atentar contra Alastair esta misma noche por lo que ofrecemos colaborar para evitarlo. Por nuestra parte pedimos su ayuda en la construcción del golem. No tiene idea, pero si lo logramos ese sería un buen guardaespaldas para el Archi-mago. El ratón se va, miramos y cogemos el pequeño vaso de 2cl. que ha dejado sobre la mesa. Examinamos la chaqueta olvidada en la silla.

Hablamos con las dos cabezas del ogro dueño de la taberna. Sip, ellos compran alcohol a Bill ya que es el único que vende, a precios desorbitantes todo sea dicho. preguntamos si estarían interesados en un barril de brandy. Lo sienten pero no, debido a la barricada aún les queda mucho stock a falta de clientela. Quizá les podamos ayudar a que sus precios no sean tan caros haciendo que el peso de la ley caiga sobre Bill. Exponemos el plan que hemos fraguado con Shieldhand, y aunque no confían mucho en la habilidad del guardia, acaban aceptando proporcionándonos la contraseña y una bolsa de monedas para el intercambio comercial.

Si antes examinamos la chaqueta de la silla les podemos preguntar por ella. Dirán que pertenecía a Mr. X al que arrestaron aquí en la taberna. Eso nos permitirá examinar de nuevo la chaqueta y coger una insignia. En la pared a la izquierda de donde está sentado el Director Bloch hay un tablón de anuncios, pulsamos varias veces para leerlos todos y nos apoderamos de una postal de la ciudad. Examinamos al postal en el inventario, es muy especial ya que nos servirá de mapa para movernos más rápidamente entre los diversos escenarios. Cuando deseemos utilizarla solo la seleccionamos con el botón derecho y hacemos clic en el lugar al que deseamos ir.


Observamos a Bloch, está muy concentrado contando monedas. Al preguntarse que hace aquí sabremos que es el tesorero de la campaña de Cybil y el dinero son donaciones. Nos vamos hacia la puerta que comunica con la parte alta de la ciudad. Vemos a un crío cuya similitud con nuestro alumno tocahuevos es impresionante. Wilbur le confunde con él pero pronto sale del error. No tiene donde dormir, Wilbur le ofrece un lugar en su cuarto pero al niño no le está permitido ir a la parte alta de la ciudad sin permiso. Pulsamos en el altavoz del tenderete, nos comunicamos con Bill dándole la contraseña y ponemos la bolsa de plata en la plataforma.

Reconocemos el barril que hace llegar Bill como el mismo que marcamos antes. Llamamos a la puerta de la ciudad e informamos a Shieldhand que el plan ha dado resultado. Sin embargo el guardia nos deja plantados a este lado sin abrirla. Volvemos a la taberna y hablamos tanto con Zloff como con Blout. En la mesa donde antes estaba Rémi vemos a un cabizbajo Mr. Fox, es reportero. Hablamos. Sabremos que está bastante harto de las maquinaciones de Cybil porque no para de utilizarle para desprestigiar al Archi-mago y cualquiera de su entorno. Sin ir más lejos incluso investigó a Wilbur en busca de trapos sucios sin hallar, por suerte, nada.


Tiene que presentar algún reportaje así que le ofrecemos una interesante historia relatando el asunto del contrabando de Bill y los trapicheos con Shieldhand. El reportaje le interesa, como él tiene acceso sin límite a la parte alta le acompañaremos hasta la plaza en donde se embarca en una discursión con Bill y el guardia. El resultado de todo el asunto es que el guardia nos dará la llave de la puerta con lo que podremos movernos de un lado a otro sin trabas.

CONSTRUIR UN GOLEM

Necesitamos un golem y no sabemos ni por donde empezar. Acudimos a la escuela de magia con intención de consultar la biblioteca pero está cerrada. Se nos ocurre que llevamos un pozo de conocimiento encima, la pizarra mágica. Le preguntamos al trasto como funciona esto del golem. Dirá que para que un ser así haga lo que queramos hay que escribir órdenes en un papel e introducirlo en su boca. Perfecto ¿de dónde sacamos uno?. Va a ser difícil, son raros de hallar y caros que te cagas. Bueno, siempre está la opción de construir uno propio. Tal hazaña precisa de fabricar el cuerpo y una tinta mágica con la que darle vida.

Los materiales para el cuerpo son: un torso de piedra, unos brazos y piernas potentes y una cabeza de arcilla.

Los ingredientes para la tinta, que han de ser en cantidades exactas son: 2 cl de lágrimas de cocodrilo, “twelveteen” gotas de sudor de dragón y una onza de hollín de Seastone.

Bueno, ya que estamos en la escuela empezaremos a buscar cosas por aquí. Miramos y cogemos la escoba del troll que contiene restos de agua y saliva. Probamos entrar en la sala de profesores, la puerta cerrada nos habla pidiendo un código que por supuesto no sabemos. Salimos de la escuela y vamos a ver a Bill, tiene una nueva caja y ésta se mueve. Examinamos la caja, y cuando la abrimos del interior se escapa un orinal con patas. Examinamos la caja rota, dentro hay una nota, la leemos. Puesto que Bill es un comerciante nos podrá decir que medida de peso es un “twelveteen”.


Dirá que es una especie de número olvidado entre 12 y 13, pero vamos, a fin de cuentas en realidad quiere decir que no importa la cantidad que se use. Preguntamos si él posee lágrimas de cocodrilo. No pero puede pedirlas, aunque la mercancía tardará en llegar unos 3 días. No disponemos de ese tiempo así que desistimos. Preguntamos por el sudor de dragón. Oh, eso ni se plantearía encargarlo ya que su precio es muy caro, del tipo 1 reino y la mano de una princesa. Pues si que vamos mal con los ingredientes. Nos vamos a la parte baja de la ciudad. Nada más traspasar la puerta vemos entre la basura en primer plano al orinal con patas. Cuando intentamos coger vuelve a salir corriendo.

Continuamos hacia la posada, el orinal está en la barandilla del muro, hablamos con él logrando convencerle que sirva como las piernas del golum y pasará al inventario. En la punta izquierda de la barandilla hay un ratoncillo al que reconocemos como Timmy. El roedor se aburre mientras su tío Rémi está por ahí haciendo de espía. Le ofrecemos colaborar en nuestros asuntos contándole que hemos de colarnos en la sala de profesores pero no tenemos el código. Acepta el encargo, él averiguará dicho código.

Mientras tanto entramos a la taberna. Hablamos con el ogro, concretamente la cabeza de Zloff, puesto que es el erudito seguro que sabe como se construye un golem. Responde que no pero su hermano Blout disiente. Acabamos la conversación con Zlouff y hablamos con Blout. Él quiere explicarnos algo sobre el golem pero no puede porque su hermano está escuchando. Va a ser difícil hablar a solas, sin embargo Blout contará que su hermano no tiene tolerancia alguna al alcohol. Una pequeña dosis y cae en redondo. Por tanto si logramos dejar fuera de juego a Zlouff nos contará lo que sabe del golem.


El problema es como vamos a obligar a tomar alcohol a un ser de 2 metros. Hablamos con Zloff de todo agotando los temas, de esa manera sabremos que tiene debilidad por los bombones de chocolate que tienen en la pastelería de la parte alta de la ciudad. Dice que siempre pide los de sin alcohol ya que hay otros con alcohol. Perfecto, ya sabemos la forma. Salimos a la calle, Timmy ya ha regresado y está en la barandilla. Ha conseguido el código, es 4-60-9-41. Quiere seguir ayudando por lo que permitiremos que venga con nosotros y cuando queramos su intervención lo tendremos en el inventario.

Vamos a la pastelería. Miramos el escaparate y vemos una caja con bombones azules y rojos, no sabemos cuales son con alcohol o sin alcohol. Miramos la tubería que baja en la esquina del edificio de la pastelería y usamos a Timmy en ella. Se colará dentro de la pastelería, le pedimos primero que traiga un bombón rojo. Una vez lo traiga le hacemos entrar de nuevo y le pedimos uno azul. Miramos ambos bombones en el inventario, el rojo contiene alcohol y el azul no. Combinamos los bombones para intercambiar los envoltorios y así el que tiene alcohol será ahora el azul.

Vamos a la taberna, damos el bombón azul a Zloff y cae como una piedra tal y como se lo come. Hablamos con Blout. Cuenta que él tiene un golem pero está roto. Se lo pedimos, acepta dejárnoslo hasta después de las elecciones si logramos repararlo. Trae una enorme caja, miramos lo que hay dentro, solo está el torno. Miramos la caja por segunda vez encontrando una nota con viejas órdenes del golem. Bien, ya disponemos del torso y piernas, faltará una cabeza y brazos fuertes. Para ambas cosas necesitamos la colaboración de los protestantes.


Dejamos la taberna y llamamos a la escotilla de la barricada. Les decimos que hemos de obtener arcilla y para eso han de permitir que pasemos a las calles del otro lado. Discuten entre ellos si dejarnos o no, insistimos que a cambio colaboraremos con ellos, que podemos usar parte de la arcilla para reparar puntos débiles de la barricada. La idea les parece bien pero la chica aún desconfía. Le decimos que somos uno de los suyos y podemos demostrarlo, cosa que haremos mostrando la insignia.

Ni así la muchacha se fía, pide que le mostremos el saludo secreto. Maldita sea. Disimulamos como podemos y nos vamos a la parte alta de la ciudad. Miramos la estatua del guerrero junto a Shieldhand, mmmm,  esos poderosos brazos irían de muerte para el golem. Intentamos usar el martillo pero Wilbur dirá que así los romperá, se ha de usar un cincel. Vamos a la prisión y hablamos con Mr. X acerca del saludo secreto y le engañamos para que nos lo muestre. Luego aludimos a algo que dijeron en la barricada acerca de un pastel. Nos explicará que está planeando escapar con un cincel, carece de martillo pero el detalle es insignificante.

Escogemos la línea de diálogo:
- “Can I have the chisel?” (¿Puedo tener el cincel?).
- “I...want to help you scape!” (Quiero ayudarte a escapar).
- “About the chisel...” (Sobre el cincel...).
- “I’d have to know exactly what kind of hammer you want” (Tengo que saber exactamente que tipo de martillo quieres).
- “The whole building could cave in!” (El edificio podría ceder).


Logramos convencerle que sin el martillo correcto puede echar abajo el edificio con él dentro y nos entrega el cincel. Vamos hasta la estatua, probamos usar el cincel para coger los brazos pero con el guardia mirando no será posible. Vamos a la barricada de los protestantes, mostramos el saludo secreto (5-4-3) y nos dan arcilla y unos panfletos para repartir por la ciudad. Wilbur usa parte de la arcilla en la barricada. Seleccionamos el resto en el inventario y por las flechas diseñaremos que aspecto queremos que tenga la cabeza del golem. Cuando tengamos algo que nos guste pulsamos en DONE.

Por supuesto Wilbur no tiene puta idea de moldear así que hará lo que le rote sin parecerse en nada a lo que hemos escogido. Para darle el toque final hay que cocer la arcilla. Frente a la barricada hay un cubo de agua congelada y un brasero. Encendemos el brasero con la varita y usamos la cabeza en el fuego que recuperamos una vez cocida. Vayamos a por los brazos. Para distraer al guardia usamos en el tablón de anuncios la fregona con saliva y pegamos un cartel de los protestantes. Hacemos notar a Shieldhand la presencia del ofensivo cartel y mientras está ocupado quitándolo usamos el cincel en la estatua del guerrero.


Vamos a la taberna y al torso del golem le añadimos el orinal con patas, la cabeza, y los brazos. Ya tenemos el golem terminado, queda el asuntillo de la tinta mágica por lo que volveremos a la escuela de magia. Decimos a la puerta mágica de la sala de profesores que sabemos el código y lo soltamos. Vale, confirma que es ese pero no se abre. Al preguntar dirá que el método de apertura es de doble seguridad, no solo hay que conocer el código, si no que además la voz debe pertenecer a quien tenga permiso. En este caso el Director Bloch. Joder, tipo listo.

Consultamos con la pizarra mágica del inventario, quizá haya suerte y sepa imitar voces. No es el caso, pero puede grabarlas y reproducir únicamente la parte que nos interese. Tendremos que engañar al Director y que diga los números del código. Antes de eso entramos al aula. Examinamos la estufa junto a la mesa de alquimia, la abrimos y cogemos un puñadito de hollín. Miramos la mesa de alquimia, hay una botellita de cristal que examinamos, contiene lágrimas de cocodrilo pero el tiempo a evaporado el agua dejándolas cristalizadas. En la estantería de libros encontraremos una vieja foto de alumnos.

La miramos en el inventario, es de la graduación de 1462. La foto será esencial en la grabación de voz del Director. Vamos a la posada. Conduciremos la conversación de forma que diga los números del código, no importa el orden en que los obtengamos, la pizarra ya se encargará de eso luego.


- Para conseguir el 9 primero hay que haberse leído todos los papeles del tablón de anuncios de la taberna. “Can you say nine?” (¿Puede decir nueve?), “I really fancy a dwarven ale” (Tengo realmente antojo por una cerveza de los enanos). Recitará la ley, ya tenemos el 9.

- Vamos por el siguiente. “I found this class photo...” (Encontré esta foto de clase...), Wilbur le muestra la foto, ya tenemos el 60.

- Siguiente. “Why were you chosen as treasure?” (¿Porqué le escogieron como tesorero?), “So you’re a maths champion?. I’ve got a problem for you...” (¿Así que es campeón de matemáticas?. Tengo un problema para usted...), “65...plus”  “23 minus...” “...47?”. Conseguimos el 41.

- Último número. “What are you drinking?” (¿Qué está bebiendo?). Bebe cada día 2 vasos de agua. Le liamos un poco consiguiendo que diga 4.

Nos despedimos y accedemos a la pizarra del inventario que deberá confirmar si ha logrado grabar todos los números. Salimos a la calle, examinamos el cubo de agua congelada junto al fuego. Debido al calor se ha descongelado. Llenamos el vaso de 2 cl del inventario con el agua y nos desplazamos a la escuela de magia. Hacemos ver a la puerta que estamos acompañados del Director Bloch, usamos la pizarra mágica y entramos. Del lateral derecho del escritorio del Director cogemos una pluma y registramos un cajón del cual sacamos una botellita roja y una carta que leemos.

Cogemos la botellita roja de encima del escritorio, la miramos en el inventario, es sudor de dragón. Vamos al aula. Si antes no lo hicimos, encontraremos hollín de Seastone dentro de la estufa. Pulsamos en la mesa de alquimia y procedamos a crear la tinta mágica. Vertemos el agua del vaso de 2 cl en la botellita de cristal con las lágrimas de cocodrilo y la vaciamos en la olla del centro. Añadimos el sudor de dragón a la olla. Queda solo poner el hollín pero ha de ser una onza exacta y no sabemos la cantidad que tenemos encima. Para calcularlo utilizaremos la balanza de la izquierda.


Miramos el pequeño peso, es de 3 onzas, lo colocamos en uno de los platillos de la balanza. Cogeremos algo del inventario para tener una comparación de peso, así que seleccionamos el bombón de chocolate y lo ponemos en el otro platillo. Su peso es de 2 onzas. Por tanto ahora añadimos al platillo el hollín y Wilbur pondrá exactamente una onza haciendo que la balanza quede nivelada. Cogemos el hollín del platillo y lo añadimos a la olla. Pulsamos en ésta para mezclarla y pasará al inventario.

Vamos a la posada. Dentro del inventario combinamos la tinta con la pluma y la pizarra mágica dictará el hechizo que usaremos a continuación en el golem. ¡Vivo! ¡Está vivo!. Nos lo llevamos con nosotros a la escuela para que haga su trabajo de proteger al Archi-mago.

EL ENGAÑO DE MUNKUS

A la mañana siguiente despertamos en el aula colgando de las cadenas del techo mientras una copia exacta de Wilbur nos observa junto al golem. En realidad ese “Wilbur” es Munkus. Ha orquestado todo este plan para asesinar al Archi-mago, y de paso, hacer que carguemos con la culpa. A pesar de toda su maldad es incapaz de romper nuestra varita. Podemos regalarnos en el tema metiéndonos con él todo lo que queramos. En cuanto estamos solos examinamos el esqueleto de la jaula de la derecha 3 veces. El objetivo es tomar impulso para llegar a él, el truco es pulsar en “Try again” tal y como lo veamos aparecer para que Wilbur no deje de balancearse.

Repetimos la operación las veces necesarias hasta conseguir una calavera y un hueso con forma de gancho. Miramos la mesa ante la pizarra, las llaves de los grilletes están ahí encima, por supuesto demasiado lejos de nuestro alcance. Aún así intentamos cogerlas. En ese momento llegará Timmy, debido a su pequeño tamaño no es que pueda hacer mucho. Miramos la cortina que lleva a nuestra oficina y le pedimos a Timmy que arranque un hilo de ella. Luego le pasamos el hueso con forma de gancho y unirá ambas cosas. Pulsamos en la mesa para que Timmy se suba ahí y le decimos que coja las llaves.


Acto seguido hacemos que se coloque encima de la regla y se sitúe en uno de los extremos. Lanzamos la calavera a la regla y el impulso hace llegar al ratoncillo hasta nosotros. Nos libera de los grilletes, y mientras él va a poner sobre aviso a Rémi de lo que ha sucedido, nosotros intentaremos salvar al Archi-mago. Recuperamos la varita del suelo y vamos a la sala de profesores. La puerta está siendo vigilada por Shieldhand ¿es que este hombre solo sirve para molestar?. Probamos por las buenas que nos deje entrar, se niega y acabaremos quitándole del medio con la varita.

En el interior de la sala de profesores intervenimos en un intento de salvar al Archi-mago del golem. Si embargo Munkus hace su aparición, y aunque Alastair consigue vencerle, la presencia de Cybil y su hija complicará la situación a altos niveles. La niña utiliza una magia potente cambiando todo el entorno y convierte al Ardhi-mago en una rana. Cuando Shieldhand entra, Cybil mentirá diciendo que hemos matado al Archi-mago. Por suerte la aparición de Rémi no puede ser más oportuna y nos saca de allí gracias a la magia de su anillo. En su escondrijo de las alcantarillas le relatamos todo lo sucedido.

CHAPTER 3

PRÓFUGOS EN EL MUNDO SUBTERRÁNEO

La epidemia rosa ha dado comienzo y la niña usa la varita a diestro y siniestro causando estragos en la ciudad. Wilbur por su parte sigue postrado auto compadeciéndose. Rémi intenta poner algo de sensatez en la mente del gnomo sin conseguirlo. Harto, le arrebata el anillo mágico del dedo haciendo que recupere su tamaño normal y le deja. Examinamos los restos de basura en la parte inferior izquierda de la pantalla cogiendo una bolsita de tela. Entre el cúmulo de basura a la derecha del todo cogemos un collarín mullido. En el centro vemos también una tubería, una vagoneta y una goma elástica colgando por encima de ella, por ahora no es posible aún hacer nada con esto.

Nos asomamos dentro de la guarida de las ratas, de la bota-cama cogemos una especie de globo desinflado. Miramos a la rata y hablamos con ella. Se llama Ethel, hace labores de cocinera puesto que tiene experiencia en mezclar cosas por haber sido rata de laboratorio. Perdió una de sus piernas a raíz de un desafortunado encuentro con los zombis que viven en las cuevas del subterráneo. Examinamos la pila de platos y el trapo colgado en el grifo, si intentamos apoderarnos de cualquiera de las cosas recibiremos un doloroso cucharazo de Ethel.


Dejamos la guarida y ascendemos a la plataforma de la montaña de basura al fondo de la gruta. Del suelo cogemos una figurita de caballero que dice “nee”, algo cae de ella al suelo, lo examinamos, es la capa, la cogemos. Miramos al techo, por ahí se podría llegar al exterior, lástima que está fuera de nuestro alcance. Miramos la campanilla de la derecha, la usamos, desde arriba contesta Bill al sonido. Pedimos que nos haga llegar una cuerda y así salir de aquí. Contesta que de ninguna manera, estamos siendo buscados como un criminal y la ciudad plagada con carteles con nuestro careto. Lanza uno para que lo veamos.

Como no obtendremos ayuda por parte de Bill seguiremos investigando la gruta. Descendemos de la plataforma. Abajo a la derecha hay dos localizaciones, una cueva iluminada y otra junto a ella oscura. Escogemos curiosear la iluminada. Es un taller. Examinamos todo el entorno, el lugar está lleno de cachivaches y cacharros de lo más curioso. Salimos y nos internamos a la cueva oscura. Encontramos a Rémi. Se ha tomado como personal la misión de bajar al fondo del agujero donde está la respuesta a la varita de Wilbur y averiguar que pasa con ese cacharro que ha resultado ser muy potente y amplifica la magia.

La misión conlleva cierto peligro ya que ahí abajo mora un fantasma. Aún así él seguirá adelante y desciende. Junto a las rocas de la salida miramos y cogemos una rueda de hámster. Estamos por salir de la cueva cuando caemos en una trampa. Aparece el autor de ésta, es un lindo robotito. Nos toquetea con un palito y Wilbur se lo arrebata. Asustado, el robot se aleja unos metros. Probamos hablarle, no responde. Miramos y cogemos la cuerda del suelo con la ayuda del palito. Usamos la cuerda en la tubería por encima de nosotros, le falta peso para llegar.


Tiramos el palo al robot quien a su vez nos lanzará una piedra. La cogemos, combinamos con la cuerda y la usamos en la tubería. Estiramos de ella liberándonos de la trampa, el robot se largará cagando leches. Recuperamos la cuerda de la tubería, salimos de la cueva y vamos al taller. En esta ocasión hay alguien dentro, un zombi llamado Gulliver y viejo conocido de Nate en sus viajes por las tierras salvajes. Reside aquí con su familia. Para sobrevivir realiza trabajitos para Bill al que tiene en muy buen concepto. Construye pizarras mágicas, como la que poseíamos, y se las hace llegar por el agujero del techo en la gruta.

Vemos la oportunidad en ello como una forma de llegar a la superficie por lo que deseamos saber cuando hará su próxima entrega. Por desgracia eso no es posible se ha quedado sin electricidad para continuar. Ofrecemos ayuda al respecto. Nos habla de su hijo, N8, todo un genio inventor que se mejoró a sí mismo. En estos momentos está con Esther en su casa. Cogemos los tablones de madera del rincón derecho, caminamos hacia la salida y cogemos un rollo de cinta adhesiva del suelo bajo el torno. Nos vamos a la guarida de las ratas, Timmy está echado en la bota-cama leyendo.

Hablamos con el ratoncillo. Sabremos que le electricidad cayó hace un par días por culpa de la repelente hija de Cybil. Notamos que el normalmente dichanachero Timmy está apático. Se aburre, está preocupado por Rémi y molesto con Wilbur por su actitud de huir de los problemas. Hablamos con Ethel, pedimos probar su guiso (stew) y nos quedamos con el plato. Hay una forma de restituir la electricidad, mediante energía hidráulica, fabricaremos una rueda que al usar con agua nos permita tener luz. En el inventario combinamos la rueda de hámster con el collar mullido, Wilbur dirá que necesita que queden enganchados.


Combinamos el collar mullido con la cinta adhesiva. Añadimos el plato, Wilbur dirá que necesita más, por lo que pedimos más raciones de guiso a Ethel. Una vez la rueda llena de platos ya podremos poner el collar mullido. Finalmente inflamos el globo del inventario y lo colocamos en la rueda. Vamos al taller a probarlo. Lo ponemos en la tubería con el grifo y funciona. Restablecida la electricidad hablamos con Gulliver para saber cuando acabará el trabajo. Bueeeno, hay otro problemilla. En el último pedido de Bill se indica que las pizarras deben ir recubiertas con una pintura rosa, suave y esponjosa.

Su mujer está estudiando la manera de conseguirlo, nos invita a que vayamos a su casa a verla. Anuncia además otro inconveniente, Bill quiere 80 pizarras, eso le llevará a Gulliver al menos 2 semanas. No tenemos tanto tiempo, tendremos que agilizar el proceso como sea. Caminamos hacia la izquierda, la entrada a casa de Esther está junto a la nevera. Hablamos con Esther, intenta probar varias combinaciones para obtener la pintura pero no lo consigue, necesitaría los conocimientos de un buen alquimista. Precisamente conocemos a una, lástima que ratas y zombis no se lleven bien.

Aún creando la pintura adecuada, Gulliver tardaría mucho con las pizarras, aquí es donde la genialidad de N8 entra en juego. El pequeño robot creó una máquina llamada Contructor pero no ha conseguido que funcione. A partir de ahora el pequeño robot nos acompañará a todas partes una vez perdido el miedo que nos tenía.

CONSEGUIR LA PINTURA ROSA MULLIDA

En casa de Esther. A la derecha del todo de la pantalla, en primer plano ante el lienzo, hay una botella de coñac cuyo tapón es un sombrerito. Lo cogemos. En el centro de la estancia hay una mesita con una jaula encima que en principio debía servir para regalar a N8 una mascota. La examinamos, dentro hay arena, usamos la bolsita de tela del inventario para cogerla. Miramos la maqueta de Avantasia en primer plano, de sobre ella en la zona derecha cogemos una llave de cuerda. A la izquierda de la maqueta hay un pequeño soporte de metal, lo cogemos. Junto a la salida hay unas balanzas, nos llevamos una que está incompleta.


Volvemos al taller. Gulliver y N8 han estado hablando de acabar la máquina Constructor. Al zombi le parece perfecto, solo necesita para funcionar: una correa de ventilador, algo de piedra inteligente y carbón. Cogemos un poco de la piedra púrpura con puntitos brillantes a la izquierda de Gulliver. En medio del taller en el suelo, hay tirado un reloj de cuco, usamos en éste la llave de cuerda, lo pulsamos para ponerlo en la hora en punto y cogemos el cuco en cuanto sale. Dentro del inventario tendremos el muñequito y una pluma suelta. Vamos a casa de Esther y colocamos el muñeco del cuco en la jaula haciendo feliz a la zombi.

Vamos a ver a Ethel a la guarida de las ratas y le decimos que hay alguien que apreciaría mucho su talento como alquimista. Le planteamos lo de pintura rosa mullida, no le ve inconveniente, puede hacerse. El problema viene cuando confesamos que a quien tiene que ayudar es a la zombi, por las circunstancias pasadas la idea no le hace ninguna gracia. Insistimos, solo aceptará cuando los cerdos vuelen o si se lo pide su admirado Rémi deDumas.  Intentamos ahora obtener la colaboración de Timmy, le pinchamos con todas las frases hasta que acepta.

Ya que Ethel solo trabajará con Esther si se lo pide Rémi, la engañaremos disfrazando a Timmy como él. En el inventario primero usamos la capa con Timmy para que Wilbur diga lo del disfraz y que le faltan detalles. Combinamos entonces la pluma con el sombrero y la capa y en la pantalla del interior de la guarida usamos el disfraz en Timmy pero no logramos engañarla. Quizá si no pudiera ver bien tendríamos una oportunidad. Pedimos a Ethel un plato de guiso, cuando pregunte si estaba bueno responder que podría estar un poco más caliente (Could be hotter) con lo que ella añade leña al fuego y se le empañan las gafas.


Observamos como coge el trapo del grifo y se las limpia. Eso nos da una idea. No podemos coger el trapo a riesgo de recibir un cucharazo. Usamos a Timmy en el trapo, él no lo tocará pero a cambio la distraerá mientras lo hacemos nosotros. Salimos de la pantalla de la ratonera, miramos los platos sucios en primer plano junto a la guarida y usamos en ellos el trapo. Entramos a la guarida, dejamos el trapo sobre el grifo y repetimos la acción de antes de pedir un plato de guiso y decir que podría estar más caliente. Esta vez cuando Ethel coja el trapo para limpiar las gafas solo conseguirá ensuciarlas.

Con la visión limitada, usamos el disfraz en Timmy logrando que crea que es Rémi y conseguimos que acepte colaborar con la zombi usando la 3ª frase. Vamos a casa de Esther, usamos a Ethel con la zombi para presentarlas y se ponen a trabajar.

REPARAR EL CONSTRUCTOR

Hacer que la máquina funcione requiere: piedra inteligente, madera, correa de ventilador y carbón. La piedra y la madera (tablones) ya los tenemos cuando lo cogimos del taller, vamos a por la correa. En la gruta, por encima de la vagoneta hay una correa colgando a la que no llegamos ni subiéndonos a la vagoneta. Probamos usar la cuerda con piedra que tenemos en el inventario, tampoco funciona, está cogida de un gancho del techo. Miramos la ancha tubería semienterrada ante la vagoneta y colocamos sobre ella el tablón largo del inventario creando un balancín.

Ponemos a Timmy en un extremo del balancín y presionar en el otro lado para que Wilbur lo mueva pero el gnomo es un poco nenaza con la poca fuerza que tiene. Subimos encima de la vagoneta y nos tiramos al balancín. Timmy sale disparado sin obtener la altura suficiente para llegar a la correa. Ya que al ratoncillo la cosa le ha gustado lo ponemos de nuevo en el balancín pero esta vez pedimos a N8 que salte con nosotros. Añadiendo su peso, Timmy alcanza altura suficiente para tirar la correa al suelo, la cogemos.  El asunto del carbón llevará más trabajo.


Vamos a la cueva oscura, miramos las grietas de la pared, son vetas de carbón. Extraerlo requerirá el uso de explosivos. En todos los escenarios hay diversos petardos rojos escondidos, los buscaremos todos extrayendo la pólvora que contienen. Cuando los tengamos en su totalidad Wilbur comentará en voz alta que tiene suficiente pólvora. Los encontraremos en:

Cueva oscura. Hay uno en una caja bajo las tuberías.
Gruta grande. En la caja de trastos al lado del balancín hay uno. Otro en la pila de platos sucios. A la derecha de todo de la pantalla donde la pila de basura encontramos otro petardo.
Plataforma de la montaña de basura. Encontraremos 2 petardos, uno a cada lado de la plataforma.
Taller. En el suelo bajo el torno donde antes encontramos la cinta adhesiva hay uno. Andamos a la derecha y pulsamos en la máquina del Constructor entrando en su pantalla. Cogemos otro petardo del suelo bajo la rueda roja central.
Casa de Esther. Hay un petardo en el suelo justo en la esquina izquierda de la alfombra. Encontramos otro en el suelo donde antes cogimos la balanza.

Una vez tenemos la pólvora la combinamos con el cartel de “Se Busca” creando un cartucho de dinamita. Vamos a la cueva oscura. Colocamos el cartucho en la veta de carbón. En el inventario combinamos la balanza con el soporte de metal y lo colocamos encima del bongo. Ahora usamos la cuerda con la piedra en la tubería estrecha por encima de nuestra cabeza y en el otro extremo de la cuerda atamos la bolsita llena de arena. Necesitamos fuego con que prender la improvisada mecha. Vamos a la guarida de los ratones y cogemos la vela junto a la bota-cama, Wilbur se encarga de encenderla en el fuego bajo la olla.


Vamos a la cueva. Colocamos la vela sobre el artilugio de encima del bongo y por último usamos la llave de cuerda en la bolsita de arena. Con todo preparado solo hemos de ponernos a cubierto. Por desgracia la impulsividad de N8 hará que resulte dañado por la explosión. Afortunadamente Wilbur es un experto en reparar todo tipo de cacharros aunque use un método algo peculiar. Cogemos el carbón del suelo y vamos al taller. En la pantalla del Constructor colocamos la correa en la rueda roja central. Examinamos el canalón abierto, sabremos que dentro hemos de poner la piedra púrpura inteligente y los tablones de madera.

Poner en marcha la máquina requerirá de una serie de acciones que hemos de realizar seguidas sin parar. Wilbur explica que la aguja del indicador tiene que estar en verde para que la máquina entre en funcionamiento alternando la temperatura y otros detalles. Emplearemos 3 cosas: la caldera de la izquierda en donde iremos poniendo el carbón, las palancas de la derecha, y engrasaremos con el pequeño bote de aceite del suelo en el centro de la pantalla. Hacemos lo siguiente sin parar o la temperatura del indicador bajará:


1. Abrimos la caldera, echamos carbón pulsando en éste, cerramos la caldera.
2. Pulsamos en las palancas.
3. Abrimos la caldera, echamos carbón, cerramos la caldera. El indicador debe estar en amarillo.
4. Pulsamos en la aceitera.
5. Abrimos la caldera, echamos carbón, cerramos la caldera.
6. Repetimos echar más carbón. El indicador llega al verde.
7. Pulsamos en la aceitera.
8. Abrimos la caldera, echamos carbón, cerramos la caldera. Hecho.

Con la ayuda del Contructor y la colaboración de Ethel, los zombis consiguen acabar el pedido de pizarras y se los entregan a Bill. Lamentablemente el tipo es un comerciante rastrero que faltará a su palabra de permitir que los zombis inicien su vida en la superficie. Les amenaza con que si intentan salir les denunciará por albergar a un conocido criminal, Wilbur. En ese instante Timmy llega corriendo anunciando que Ivo ha llegado a la ciudad.

UNAS HORAS ANTES, LLEGADA DE IVO A SEASTONE

Ivo. Aterrizamos y las predicciones acerca que su embarazo se aceleraría en el reino de los humanos se cumple ya que muestra una visible tripita. Imperdible cuando Bill la llama gorda y ella está por arrancarle la cabeza. Demandamos ver al Archi-mago, Bill dirá que ha sido asesinado por Wilbur a lo que la elfa contesta que esa afirmación es una estupidez. A Bill se la suda, es la versión oficial y es la que contará mientras Cybil esté a cargo de la ciudad. Si deseamos ver a Wilbur le encontraremos junto a los terroristas comandados por Rémi en el Subsuelo. Se negará a decirnos como llegar a esa zona.

Montamos en la Hipogrifo y volamos hacia la parte baja de la ciudad. WTF??? Oh-my-God! Tras recuperarnos de semejante visión, lo primero que notamos es que la taberna del ogro no existe y que la barricada de los protestantes ha desaparecido. Miramos el cartel que Mr. Fox está pegando en la pared, es un “Se Busca” de Wilbur al que consideran “armado y peligroso”. Hablamos con Mr. Fox. Coincide con nuestra opinión que todo esto del gnomo es tan absurdo que da risa pero así actúa la Concejal. Y hablando del diablo, la maliciosa mujer y su insoportable descendencia harán acto de presencia.


Intentamos hablar con Cybil pero ella nos ignora mientras susurra algo a su hija. Chantal lanza un hechizo a Mr. Fox quien, a partir de ahora, sufrirá la censura para los insultos y comentarios en contra de la política de Cybil. Aunque lo probamos de nuevo, será imposible hablar con la mujer, Chantal ve al pequeño Hipogrifo exigiendo quedárselo a toda costa y acabará llevándoselo por sus rosados cojones. Hablamos con Mr. Fox con la limitación que el hechizo le impone. Logramos sonsacarle que el Archi-mago no está muerto, ha sido transformado y está prisionero en la escuela de magia.

Ya que no puede ofrecer ninguna ayuda al menos nos proporciona la llave de la puerta hacia la parte alta de la ciudad. Vamos hacia allí, la cruzamos y topamos con Shieldhand al que se ve  ligeramente diferente. Exigimos que nos lleve ante Cybil bajo la excusa de estar en visita oficial representando a la Reina de los elfos. Enfrentamos a Cybil en la sala de profesores. Se enoja cuando desestimamos su acusación hacia Wilbur y Rémi. La ciudad está prácticamente desierta porque ha hecho “limpieza” de subversivos expulsándoles quedando solo habitantes “felices”.

La paciencia de Cybil se acaba y ordena que seamos encerrados en la prisión mientras ella decide ir a los bosques a visitar a la Reina para ponerle los puntos claritos. Desde la celda vemos a Timmy y le llamamos pidiendo que avise a Wilbur y Rémi para que nos rescaten. Sin embargo el valiente ratoncillo decide que es capaz de hacerlo él solito sin ayuda de nadie.


Timmy. Pasamos a manejar al pequeño roedor. Vemos al pobre Mr. Fox continuar con su labor de pegar carteles bajo la atenta mirada de Shieldhand. El guardia no deja de molestarle haciéndole colocar y recolocar los carteles argumentando que no lo hace bien. Examinamos a Fox, al guardia, la pila de carteles, el bote de pegamento y la fogata de la que cogemos un trozo de carbón. Nuestra misión es apoderarnos de las llaves del guardia para liberar a Ivo, por tanto hay que crear una distracción. Vigilamos a Fox, esperamos a que ponga pegamento en uno de los carteles de la pila, y en cuanto se gire a mirar a Shieldhand cogemos ese cartel.

Usamos el trozo de carbón en el cartel que hemos robado, vigilamos al guardia, cuando se levante, rápidamente colocar el cartel en su silla. Tras el altercado cogemos las llaves del suelo y se las pasamos a Ivo para que se libere. Timmy se larga corriendo para anunciarles a Wilbur y compañía que la Princesa está en la ciudad antes que tengamos tiempo de preguntar como llegar a la zona subterránea.


Ivo. Ascendemos a la plaza donde está Bill pero al comerciante no le vemos por ningún lado. Volvemos a la parte baja de la ciudad y al traspasar la puerta le pillamos saliendo de la letrina portando una caja llena de pizarras mágicas. Bill se deshace en mil excusas tontas acerca de su comportamiento, pero en cuanto se va inspeccionamos la letrina y hablamos a través de ella contactando con Wilbur. Tras mucho discutir, llegan al acuerdo de realizar un plan cada uno. Mientras Ivo debe rescatar al Archi-mago, Wilbur buscará a Rémi que fue tras la respuesta a como controlar la varita mágica del gnomo ahora en manos de Chantal.

Los zombis por su parte serán ascendidos a la superficie alegrándoles el día ya que Bill no cumplió su promesa con ellos. A partir de este momento podemos intercambiar de personaje entre la elfa y el gnomo cuando queramos.

ENCONTRAR A RÉMI

Wilbur. Nos hallamos dentro de la cueva oscura. Cogemos la cuerda del suelo, miramos la roca donde está posado Timmy y atamos la cuerda a la roca descendiendo por el agujero. Al llegar abajo escuchamos voces provenientes de la oscuridad. Exigimos que se dejen ver, responden que no pueden y se presentan como Dioses. Unas frase intercambiadas con ellos más tarde nos hace dudar que estos tipos estén bien de la cabeza. Probamos picarles diciendo que si son Dioses creen algo de luz. Se comportarán obtusos al respecto y rezamos para que el Dios de los chistes malos calle de una vez.

Sin luz no hay forma de avanzar. Ascendemos por la cuerda. En la gruta, cerca de la vagoneta, vemos un par de peluches que antes no estaban antes. Los revisamos y nos llevamos uno pequeñito con un espejo pegado. Subimos a la plataforma de la montaña de basura y pedimos ayuda a Ivo a través del techo para que nos consiga algo que ilumine.


Ivo. Acudimos a la escuela de magia, el maldito troll no nos ha partido en dos con la enorme hacha de puro milagro. Cybil le ha dejado a cargo de la vigilancia del edificio mientras está de viaje. El mensaje es claro, nadie entra. Optamos por irnos a la parte baja de la ciudad. Vemos a N8 admirando el colorido escaparate y a Blout y Zloff al frente de su nueva tienda de chuches. Hablamos con ellos, Zloff antes practicaba algo de magia pero ya no en vista de lo que les ha pasado a todos los magos de la ciudad. No quiere entrar en detalles. Aún así queremos saber si, en su antaño amplio conocimiento mágico, sabe como llevar luz a una oscura cueva.

Zloff responde que, aunque YA NO ES MAGO ( que quede clarito por si alguien le oye), quizá el pulsador mágico que nos entrega serviría para capturar la luz de las estrellas. Vamos a la plaza de la parte alta de la ciudad, desde el puesto de Bill usamos el pulsador en el cielo y capturamos la luz de una estrella. Vamos a la letrina y le pasamos el pulsador a Wilbur al que de paso le planteamos el problemilla que tenemos para entrar en la escuela a causa del troll. Nos cuenta el sistema de viaje a través de las chimeneas y la necesidad de poseer el Polvo de Viaje. Conseguiremos ambas cosas cuando Wilbur complete su objetivo.

Wilbur. Descendemos a la cueva de los Dioses, usamos el pulsador en la oscuridad e iluminamos el lugar. Comprobamos que los Dioses están atrapados en 4 estatuas, nuestro odio por el de los chistes malos aumenta, los demás tampoco le tienen especial aprecio. Andamos hacia la derecha, recogemos del suelo un objeto brillante, es el anillo de Rémi. Miramos el lago, al otro lado se vislumbra una isla, los dioses aconsejan no intentar cruzarlo ya que es muy peligroso. Casualmente ellos saben como llegar a la isla. Al preguntarles accederán a contarlo si les hacemos al menos 3 ofrendas.


Ofrenda a la Diosa de Las Artes. Hablamos con ella, amaría poder cantar otra vez para lo cual desea que le traigamos algún instrumento musical. Ascendemos por la cuerda y vamos a la guarida de las ratas. Pulsamos en la tubería de la izquierda por la cual llegamos al mundo subterráneo. Wilbur se pondrá el anillo mágico reduciendo su tamaño y aparecemos en la sala de profesores. Miramos y cogemos una muñeca de encima de la alfombra. El maldito juguete hace un sonido que alerta de nuestra presencia al Director Bloch. En contra de la impresión que teníamos del hombre, éste no nos delatará, y nunca ha creído en nuestra culpabilidad.

Puesto que tampoco desea traicionar a Cybil, decidirá ausentarse de la sala, ojos que no ven... En la esquina superior derecha de la alfombra hay un carrito rojo, dentro está la que fue nuestra pizarra mágica, la cogemos. También en esta parte de la alfombra hay un xilófono, nos apoderamos de él. Andamos hacia la izquierda y cogemos la muñeca que Bloch tiró. Registramos la mesa del Director. Hay un bote de cristal sujeto con cadenas, en su interior está encerrado el Archi-mago en su forma de rana. No es posible liberarle aún. En el otro extremo de la mesa hay una cajita con Polvo de Viaje, la cogemos.


Nos vamos a través del pequeño agujero que conecta con el mundo subterráneo y regresamos a la cueva de los dioses. Allí mostramos a la Diosa de Las Artes el xilófono y conseguimos el primer voto favorable.

Ofrenda al Dios de Las Buenas Historias. Nos va a ofrecer el voto por la cara pero el resto de dioses le obligará a imponernos una prueba. Será la más sencilla de todas. Simplemente hay que narrar una historia escogiendo libremente entre las frases que aparecen. Hagamos lo que hagamos al dios le gustará obteniendo un segundo voto.

Ofrenda al Dios de Los Acertijos. Casi como si encarnáramos a Bilbo y Gollum, realizaremos un combate de acertijos. Ganaremos su voto cuando le planteemos uno al que no sepa contestar. El dios comenzará con uno, tras responder escogemos el que nos venga en gana en nuestro turno. Las respuestas a sus acertijos son:

1. Hmm. A mountain? It could be a mountain?. (Una montaña)
2. Teeth? Teeth!. (Dientes)
3. Simple! The wind. (El viento)
4. It is time! No one can defend themselves against that!. (El Tiempo)

Al parecer él también sabe todas las respuestas, finalmente conseguimos vencerle planteándole que sea él mismo quien nos diga cual sería la pregunta de la cual no conociera la respuesta. Tras pensar por unos instantes no le queda más remedio que darse por vencido obteniendo el tercer voto. Si bien con 3 votos es suficiente para continuar el juego, para el que quiera conseguir el premio del la Corona de Laurel de Hybnis, la ofrenda del Dios de Las Bromas consiste en acumular chistes para él. Para eso hablaremos con Timmy e Ivo. Luego cambiaremos a la elfa y ella deberá sacar chistes de los zombis, los ogros y contárselos luego a Wilbur.


El truco para llegar a la isla es simplemente cruzar a pie, el agua del lago está congelada por lo que no hay problema en llegar allí. Sin embargo nos espera una desagradable sorpresa en la isla. Rémi está atrapado en una trampa para ratones y en visible mal estado. Del suelo emerge un ser el cual no puede ser más que el fantasma más conocido por en Innombrable. El fantasma está cabreado, muy cabreado. Exige la devolución de la varita de Wilbur a la que denomina “La Llave” o matará a Rémi. Ante tal perspectiva retrocedemos hasta la gruta en busca de la ayuda de Ivo.

Desde la plataforma de la montaña de basura le informamos haber localizado a Rémi y que el pobre está bastante mal. Necesitamos que averigüe la forma de neutralizar al fantasma. De paso usamos las frases de que tenemos una pizarra, una muñeca, y la cajita de Polvo de Viaje y se hacemos llegar las 3 cosas utilizando la cesta.

LIBERANDO AL ARCHI-MAGO

Ivo. Cambiamos a la elfa y preguntamos a Wilbur a través de la letrina como funciona eso del Polvo de Viaje. Explicará lo que tenemos que hacer, y lo más importante, al traspasar el fuego hay que pensar en un búho, un gusano y una rata (owl-worm-rat). Antes de usar ese método de viaje es esencial que neutralicemos de alguna forma al troll de la escuela o sabrá que estamos curioseando por el edificio. Vamos a la escuela, decimos al troll que tenemos una entrega para Chantal Van Buren y mostramos la muñeca parlanchina. Curiosamente, el inocente juguete parece llenar de pánico absoluto al grandote troll.

Como no puede cargársela por ser de la niña, optará por taparse las orejas para no escucharla mientras la observa con odio y desconfianza apenas disimuladas. Intentamos hablarle al troll, no oye nada de lo que decimos. Perfecto, ya podremos colarnos en la escuela sin que se percate de nuestra presencia. Vamos hasta la tienda de dulces de Blout y Zloff. Si antes no hablamos con ellos hacerlo ahora de todo, es muy importante que el tema acerca del amuleto que usa Blout salga a colación. Hecho esto usamos el Polvo de Viaje en la pequeña hoguera frente a la tienda y la usamos para viajar hasta la biblioteca pensando en el código búho-gusano-rata.


Llegamos a la biblioteca. Nos choca percatarnos que el lugar no ha sido transformado en rosado y colorines como el resto. Miramos y hablamos con los libros. Gracias a ellos sabremos que el fantasma puede ser atrapado dibujando bajo él un símbolo que contiene un cuadrado, un círculo y un triángulo. Recordamos el amuleto de Blout, es exactamente igual a lo que acaban de describir. Salimos por la puerta hacia el vestíbulo en dirección a la sala de profesores. Usamos la pizarra en la puerta mágica para que nos permita entrar. Ya dentro miramos a la pequeña Hipogrifo varias veces.

Nos aproximamos a la mesa del Director. Miramos el tarro de cristal en donde está encerrado el Archi-mago, lo abrimos y sacamos a la rana del interior. Probamos hablar con él pero no parece entendernos. Miramos en el otro extremo de la mesa, hay una serie de documentos oficiales de nuevas leyes a medio preparar. Pulsamos en el documento y podemos añadir al papel todas las leyes que nos salgan de los mismos. Pero la importante es la que anuncia la prohibición del uso de amuletos (The wearing of a protective amulet will be punishable by being made cute). Nos llevaremos una copia de la nueva ley.

Nos largamos de la escuela llevándonos a la Hipogrifo. Vamos a visitar a Zouff y Blout, Informamos al segundo que está quebrantando la ley y le mostramos el documento. Le requisaremos el amuleto. Vamos a la letrina y pasamos el amuleto a Wilbur explicándole como usarlo con el fantasma. Le decimos también que tenemos al Archi-mago.

VENCER AL FANTASMA

Wilbur. Examinamos el amuleto que nos ha pasado Ivo y vamos hacia la isla al otro lado del lago. Evitaremos un encuentro directo con el fantasma apareciendo por el techo. Vemos un altar y un artilugio de grandes dimensiones colgando de gruesas cadenas por encima del abismo. Miramos el soporte del espejo junto a Wilbur, el espejo que hay al otro lado y la luz que se cuela por detrás de los iconos de Ivo y Wilbur. El espejo del soporte que tenemos más cerca está roto. Colocamos el espejo del muñequito del inventario, giramos el soporte para que la luz ilumine directamente al fantasma y usamos el amuleto en el espejo.


El fantasma queda atrapado en el símbolo lo que nos permite ir a liberar a Rémi. Lamentablemente el ratón indica que es demasiado tarde para él, antes de expirar nos habla de la varita mágica y de los 2 hermanos hechiceros. Uno al morir puso todo su poder en la varita. El otro, un loco psicópata, se marchó de la ciudad en dirección al Bosque Oscuro. Solo un descendiente puede hacer que la varita muestre todo su poder, por lo que Chantal desciende de esa rama familiar. Sin embargo con ello no adquirió el conocimiento para usarla. La varita ha de ser destruida.

El hechicero que marchó al Bosque Oscuro posee un libro que describe la manera de eliminar la amenaza de la varita. Al reunirnos con los zombis e Ivo haremos planes. Mientras Wilbur se interna en el Bosque Negro a por el Libro, Ivo irá a la isla flotante en donde se sabe de la existencia de un Oráculo que puede ayudar a devolver su forma al Archi-mago.

La aventura continúa en: The Book Of Unwritten Tales 2: Chapters 4-5


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Maikel Wonder dijo...

ya salio en español en steam chuti que putada que te la hayas tenido que tragar en ingles te aplaudo por la rapidez en que salio la guia asi no me quedare atrapadito gracias

Chuti dijo...

No jodas....cago en tó....XDD.

En fin no importa, es genial que haya la posibilidad de jugarlo en español para la gente que no domine el inglés y no tenga que quedarse con las ganas.

Gracias por el aviso, voy a actualizar esa información. Saludos Maikel!

Mari Villen dijo...

alguna idea? cuando en el capitulo 2 con wilbur el mago estoy con el fuelle con gas no me sale ninguna opcion ni nada para echar el gas en la maquina a la derecha de la pizarra :( por favor una solucion :(

Chuti dijo...

El juego tiene bastantes bugs, espero que no sea uno de ellos.

Veamos, en esta aventura es muy, muy importante no solo hacer ciertas acciones o conversaciones en un orden, si no examinar todo con ambos botones incluyendo el inventario. Me topé muchas veces sin poder hacer algo porque no había mantenido tal o cual conversación, o no había examinado algo antes.

Para que obtener la llama de la estufa esa, Wilbur ha de SABER que necesita fuego. La chimenea ha de haber sido examinada y que él diga que la usará para viajar, ha de saber que había una biblioteca antes, ha de haber puesto en la chimenea los tablones y el papel. Y sobre todo para hacer fuego ha de haber leído el pergamino de Allerdyce y/o cualquier documento con el que topes.

Quizá incluso antes realiza cualquier otra tarea que tengas pendiente, en ocasiones pensaba que no podía continuar cuando en realidad debía hacer algo previo primero.

Ante cualquier problema insoluble por culpa de bugs que te impidan seguir, en el siguiente enlace encontrarás partidas guardadas que ofrece la web de Dardo.

http://dardo1956.foroactivo.com/t210-book-of-unwritten-tales-2

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