lunes, 16 de febrero de 2015

CORTO MALTESE: SECRETS OF VENICE

En Corto Maltés Secretos de Venecia, nos sumergimos en un viaje del carismático personaje de Hugo Pratt cuyo principal objetivo será sobrevivir. Enigma tras enigma, buscaremos las pistas que nos llevarán a descubrir el paradero de las joyas que forman el misterio de La Clavícula de Salomón. El juego se basa en parte en la obra de Pratt “Fábula en Venecia” y da todo un repaso a los personajes que Corto ha ido conociendo en sus aventuras.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Subtítulos español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo mejor. Tiene su punto de gracia meternos en el mundo de Maltés para aquellos que hemos amado sus cómics. La original manera de tener que resolver los puzzles difíciles consultando información externa.

Lo peor. Gráficamente hablando demasiado simple. Nulas opciones de configuración. Fallos en la traducción. Y sobre todo ¿cómo se les pudo olvidar incluir la opción de Salir del juego?.

CONTROLES

Es un juego que carece de muchas características de control. No hay puntero propio, ni acciones diversas, ni inventario, ni voces, ni diálogos por los que preocuparnos. Solo hay que ir haciendo clic en los pocos puntos de la pantalla e ir resolviendo enigmas y puzzles. Tampoco se puede guardar partida, lo hace automáticamente al salir y luego solo debemos darle a la opción Continuar para seguir donde lo dejamos. Gráficamente hablando, prácticamente jugaremos sobre imágenes estáticas. Para ir pasando los textos o animaciones de cómic habrá que ir pulsando en la pantalla.

Salir del juego es otro handicap. Al parecer se olvidaron de incluir tal opción en el Menú Principal. Usaremos en PC la combinación de las teclas Alt+F4 para salir al escritorio. Al menos han incluido Puntos Calientes en los escenarios. Para visualizarlos debemos hacer clic en la pantalla y, sin soltar el ratón, mover la mano suavemente a un lado u otro. Aparecerán unos destellos blancos que nos indican donde se puede interactuar. Las únicas opciones de las que dispondremos es un panel en la parte izquierda superior con tres iconos.

Brújula. Es el icono que más bien se asemeja a un escudo. La brújula es un artilugio que usaremos para resolver enigmas cuyas respuestas nos proporcionarán lugares a visitar, información u objetos.

Gaceta. Es una revista que se nos entrega junto con la brújula. En ella se proporciona códigos de runas para avanzar en el juego, artículos acerca de la vida de Corto y otros personajes, animaciones con escenas de sus cómics y un Portafolio con dibujos. Cada vez que se desbloquee algo tendremos que revisarlo.

Engranajes. Solo aparecen dos opciones, y por algún motivo desconocido, se muestran en francés. “Sons” es para quitar el sonido y “Quitter la partie” es abandonar la partida para ir al Menú Principal. En el cual como ya se ha comentado, para salir debemos presionar Alt+F4.

CAPÍTULO 1 – PORTA DEI LIBRI

BAR

Después de visionar las escenas iniciales, tomamos conciencia de estar con una resaca brutal en un bar desconocido. El camarero amablemente ofrece que tomemos un café y su trago especial. Recordemos que para ir pasando los diálogos hay que pulsar en la pantalla. Hacemos clic en el café y luego en la copa para tomárnoslos. Al momento comenzamos a sentirnos extraños. El camarero no tarda en mostrar su verdadero rostro e intenciones. Se llama Floriano Gozzi y su intención es hacerse con 6 joyas que Corto repartió entre diversas mujeres y éstas las escondieron.

A tal efecto nos ha suministrado un veneno, y cuando descubramos el paradero de las joyas nos dará el antídoto. La cosa no pinta nada bien. Como ayuda en nuestra búsqueda nos proporciona una ornamentada caja a la que llama Brújula y el ejemplar de una Gaceta haciendo que los iconos correspondientes de la pantalla se activen. Aprendamos el funcionamiento de ambas cosas. Primero pulsamos en el icono de la Gaceta y la abrimos pulsando en la esquina inferior derecha. Se observa una serie de artículos e imágenes. Los borrosos se irán desbloqueando a medida que avanzamos en el juego.


Podemos curiosear todas las páginas, cada una representa un capítulo del juego. En la última hay un Portafolio. Cada capítulo tiene en su parte superior un gran recuadro naranja denominado ENIGMA con dos códigos de runas. Las estrellas indican la dificultad del puzzle al que nos enfrentaremos. Una estrella es el Camino del Profano (fácil), y dos estrellas es el Camino del Iniciado (difícil). Éste último suele requerir buscar la respuesta en internet o resolver más acertijos. La mayoría de las ocasiones aparecerá en la brújula un interrogante que proporciona pistas como ayuda. Para salir de la Gaceta pulsamos de nuevo en el icono.

Escogemos el código que deseemos, memorizamos las runas y pulsamos en el icono de la Brújula para que se muestre. Nos darán una pequeña explicación de cómo proceder. Las caras activas se tornarán azules. Primero pulsamos en la tapa superior, e introducimos el código de runas. Esperamos y habrán dos lados azules activos. En uno (con un rectángulo en el centro) es donde colocaremos la respuesta al enigma cuando la sepamos. Giramos la caja buscando la otra cara activa, pulsamos en ella para tenerla en primer plano y que se muestre el enigma que debemos averiguar.

Profano
Número de triángulos de la imagen. La respuesta es 10 (5 interiores y 5 exteriores).


Iniciado
Marina Seminova dice haber enviado un comentario a alguno de los 3 lugares que aparecen en el mapa. Es necesario usar internet para encontrar la respuesta. En el buscador Google escribimos “Libreria aqua alta di frizzo luigi” (sin comillas) e ingresamos en el primer enlace de plus.google.com en que aparece la librería. Una vez en la web bajamos por la página a los comentarios e ir pulsando en la barra de “Más” hasta localizar el de Marina Seminova. En él está la respuesta al enigma, 777.




Nota: Siempre podemos cambiar de dificultad si vemos que no sabemos resolver uno de ellos. Simplemente hay que acceder a la cara donde introducimos las runas y cambiarlas.

Una vez sabemos lo que poner,  pulsamos en la flecha inferior izquierda de la pantalla para salir del zoom y giramos la Brújula a la cara correspondiente, la pulsamos, clic en el rectángulo y escribir la respuesta + Enter. Si es correcta la tapa superior se abrirá dándonos una nueva localización. Pulsamos en la puerta del bar y nos vamos.

LIBRERÍA LONDON

A duras penas llegamos a la librería. En su interior un hombre nos está esperando. Le decimos que venimos de parte de Marina, quiere que lo demostremos buscando un libro que él le escribió sobre su animal favorito. Accedemos a la Gaceta y entre sus artículos sabremos que Marina posee un perro llamado Colmillo Blanco. Con el uso de los puntos activos nos ayudaremos a localizarlo. Pulsamos en el libro y confirmamos para dárselo a Jack. Después de la escena estamos solos en el lugar y se han desbloqueado 2 artículos de la Gaceta. Los revisamos, serán aquellos en los que parpadea un signo de admiración.


A través de la ventana hay alguien espiando, pulsamos en el hombre quien dirá que cojamos el opio del escritor ya que es uno de los ingredientes que necesitaremos para fabricar el antídoto del veneno que llevamos en las venas. Nos confunde cuando comenta que sólo podremos abandonar la librería con humo azul y lobo blanco. Pulsamos de nuevo en el libro de Colmillo Blanco y de entre sus páginas sacamos un billete de barco. Cogemos el opio que es la botellita a los pies de la butaca. Haciendo esto tendremos ahora la lista de ingredientes en la Gaceta. La abrimos y pulsamos en el icono inferior del mortero para visionarla. Pues anda que no es larga la jodida. Nos vamos.



PUERTO

El propietario del barco cuyo billete poseemos preguntará si nos lleva, denegamos ya que aún no estamos preparados. A la derecha de la pantalla vemos una línea blanca y 3 franjitas. Cuando veamos esa pestaña quiere decir que hay un escenario hacia ese lado. Para acceder pulsamos y estiramos de la pestaña. Aparecemos en un cementerio. Pulsamos en la muleta abandonada de la pared izquierda desbloqueando un artículo de la Gaceta y una imagen del Portafolio. Revisamos ambas cosas. Pulsamos en la lápida superior izquierda de la zona de la derecha.


En ella se ven los dos códigos de runas. Memorizamos el que deseamos usar, pulsamos en la Brújula y lo introducimos.

Profano
Buscamos la cara iluminada, pulsamos y debemos solucionar 5 pequeños minijuegos en los que uniremos los puntos de colores pulsando en un punto y estirando hasta el siguiente. Cada vez que hacemos uno correctamente la luz inferior pasa a verde y la pantalla cambia. En algunos casos no solo debemos unir los puntos, tenemos que completar las líneas de la imagen.




Iniciado
Es igual que el Profano a excepción del último minijuego como se aprecia en las imágenes superiores.

Al finalizar se abre un cajón en la Brújula y un pequeño disco se coloca en la lápida. Giramos las piezas para componer un dibujo reconocible. Se levanta la lápida, cogemos la joya y pulsamos en las cenizas del muerto para obtener otro ingrediente de la receta del antídoto. Aparece Gozzi empuñando un arma. Exige entreguemos la joya y no nos cortamos en hacer lo mismo pero con el antídoto. Ya que se niega, pulsamos en las palomas creando una distracción, vamos al puerto y pulsamos en el dueño del barco para que nos saque de aquí cagando leches.

CAPÍTULO 2 – PORTA DELLA REVOLUZIONE

A bordo del barco el hombre se presenta como Occhi y será el encargado de llevarnos de un lugar a otro hasta el final de la aventura. Por lo que vemos acumulado, es un hombre versátil en cuestión de trabajos. Debemos indicarle una ruta a seguir, para ello accedemos a la Gaceta, leemos los nuevos artículos desbloqueados y pasamos a la siguiente página que se corresponde con el capítulo. Miramos los códigos de runas del enigma, escogemos el que deseamos y pasamos a introducirlo en la Brújula.

Profano
Hay que descodificar el mensaje oculto en las dos cifras. El dial del teléfono nos ayudará con ello ya que los números están asociados a las letras. Cada cifra hay que separarla de dos en dos. El primer número indica el dial a mirar, el segundo número señala concretamente la letra. Por ejemplo, la primera cifra 732162.
73 - El 7 son las letras PRS, el 3 indica que la letra es la S.
21 - El 2 son las letras ABC, el 1 es la A.
62 - El 6 es MNO, el 2 es la N.


Siguiendo esa lógica con la otra cifra sabremos que la respuesta correcta es San Erasmo.

Iniciado
Nos aparecen unas coordenadas. Abrimos el Google Maps y las introducimos en el cuadro de búsqueda separadas por una coma. La respuesta será la misma, San Erasmo.




ISLA DE SAN ERASMO

Desembarcamos. Vaya por dios que mal recibimiento a punta de escopeta. Preguntamos al hombre y éste a su vez pide que le demos una contraseña. Nos fijamos en el código de runas escrito en el muro detrás de él. Lo memorizamos, accedemos a la Brújula y lo introducimos. Debemos resolver varios minijuegos de unir puntos de colores.




Al acabar leemos el artículo desbloqueado y respondemos al desconocido. Se presenta como William Butler Yeats y desea proponernos un negocio. Ayudarle a encontrar las armas escondidas por Banshee a cambio de la joya. Pulsamos en la puerta del muro para ver el mapa y los códigos de runas.

Profano
Miramos las 3 fotografías. En ellas hay escondida la respuesta, EI4F.

Iniciado
Debemos buscar ese punto en la isla de San Erasmo en Google Maps con vista satélite. Nos colocamos exactamente donde indican con la marca roja, posicionamos el muñequito de marras y caminamos siguiendo las instrucciones. Llegamos ante un letrero y unos contenedores de basura. El buzón junto a estos contenedores tiene la respuesta, 110.



ALMACÉN

Localizamos las armas y las llevamos hasta el almacén de William. Miramos la imagen desbloqueada en el Portafolio. Pulsamos en las botellas del estante superior a la izquierda de las puertas dobles. Desbloqueamos un artículo, una viñeta del Portafolio, y obtenemos un ingrediente del antídoto. Hablamos con William, dirá que podemos ir a por la joya, pero antes que logremos dar un paso alguien lanza dinamita por la ventana. William ordena que nos refugiemos en el cuarto contiguo a la derecha. El problema es que la puerta precisa de una clave numérica.


Por desgracia no hay pista alguna, solo el teclado y una etiqueta en la parte inferior que pone BIOLESS. Mirando la palabra con atención nos percatamos que si la giramos y le damos la vuelta se convierte en números. Introducimos en el teclado 5537018 y logramos escapar de la explosión por los pelos. Mientras Occhi va en busca del barco y monta guardia fuera, buscaremos la joya. Introducimos en la Brújula las runas grabadas en el mostrador y resolvemos el problema matemático cuya respuesta es 5250. En la vitrina del mostrador, abajo junto a los platos, pulsamos en ese objeto alargado, es un ingrediente. Pulsamos en la caja registradora cogiendo la joya y salimos por la puerta del frente.



CAPÍTULO 3 – PORTA DELL' ESOTERISMO

Revisamos en la Gaceta el nuevo artículo y dibujo del Portafolio. Pasamos a la página correspondiente a este capítulo y escogemos el código de runas del ENIGMA que deseemos usar.

Profano
Por las pistas que ofrecen hay que averiguar el nombre de una célebre filósofa. La respuesta es Hypatia.

Iniciado
Hay que averiguar los números que faltan asociados a la letra griega FI. Se trata del número áureo y la respuesta es 618.


FARMACIA

Hablamos con la propietaria que nos concederá permiso para buscar ingredientes en su tienda y que cogemos con la ayuda de los puntos calientes. Hablamos otra vez con ella sobre la joya, no se anda con rodeos y nos dice que busquemos en la trastienda. Arrastramos la pestaña de la derecha para cambiar de habitación. Buscamos 4 ingredientes más y acto seguido accedemos a la Brújula para introducir el código de runas grabadas en el gólem. Son cinco minijuegos muy sencillos. Partiendo desde el cuadro naranja hay que completar los blancos sin pasar por el mismo sitio.


Al acabar obtenemos un papelito con MET escrito en él. Pulsamos en el gólem y confirmamos. La estatua se destruye mostrando una entrada que lleva a un callejón. De la ventana del frente cogemos una flor, es un ingrediente. Bajo la ventana vemos dibujada en la pared una runa, recordémosla. Estiramos de la pestaña para ver el resto del callejón. Pulsamos en el dibujo del guerrero, 2 veces, vemos la animación y accedemos a la Gaceta para ver la imagen desbloqueada en el Portafolio. En esta zona hay dos runas más, en la ventana por encima de la puerta y a la derecha de la misma. Cogemos las flores del suelo bajo la última runa, es un ingrediente.

La salida del callejón está cerrada. se abre mediante el panel eléctrico amarillo de la pared, el cual, se compone de cuatro palancas y deben decirse unos sefirots en orden correcto para accionarlas. Pulsamos en la Brújula y ponemos las runas tal y como están escritas en el callejón de izquierda a derecha. En la cara del enigma vemos un dibujo similar al del Portafolio, pero en este caso hay marcados 4 sefirots claramente. Salimos de la Brújula, pulsamos en el panel y seleccionamos: Kether, Tiphareth, Hod, Malkuth. La verja se abre y pasamos a través de ella a un patio. Revisamos la nueva imagen del Portafolio.


Ante el pozo a ras de suelo hay un ingrediente, y en la esquina de la casa de la derecha otro. Pulsamos en la roseta del pozo, desbloqueamos un artículo y entramos en el zoom. Hay dos códigos de runas, escogemos uno y lo introducimos en la Brújula.

Profano
Es una versión del “Simon”. Debemos pulsar en los pétalos según el orden que nos muestren. Realizaremos esto varias veces.

Iniciado
Hay una lista de obras, en la segunda imagen vemos las que supongo corresponden a cada pétalo. El objetivo es pulsar en los pétalos según el orden cronológico. Aún habiendo buscado las fechas de cada uno y probado tropecientas veces, siento comunicar que no logré aclararme con este puzzle por lo que no puedo dar una respuesta. Ni tan solo se si pulso en los pétalos correctos porque la posición de la flor en el pozo y en la de la Brújula son diferentes.


Al finalizar la roseta se abre mostrando la joya, la cogemos. Después de la animación aparece Occhi y nos largamos.

CAPÍTULO 4 – PORTA DEL VIAGGIO

Revisamos la noticia desbloqueada de la Gaceta y pasamos a la siguiente página correspondiente al capítulo actual. Leemos lo que se pueda y del Enigma escogemos el código de runas que deseemos usar para tener un nuevo destino.

Profano
Se muestra dos pergaminos, buscamos un animal. La respuesta no está entre sus letras si no en la unión de las páginas. Si observamos atentamente veremos claramente un león.


Iniciado
Es una postal, quien la escribe relata los lugares que ha visitado. En la siguiente página hay una lista de banderas y unas siglas junto cada una. Debemos averiguar que lugares por su bandera y el orden de lo visitado según los datos de la postal. Una vez identificados la respuesta son las siglas de cada bandera.  Éstos son: Pakistán, Sri Lanka, Bután y Chile, por lo que en la cara de respuestas hay que escribir OPVCVYSC.


LA ISLA MISTERIOSA

Pulsamos en la losa rectangular del suelo de la plaza para desbloquear un artículo y luego en la estatua del león. Aparece un mapa con los ya conocidos códigos de runas. Seleccionamos uno y lo introducimos en la Brújula.

Profano
Sacamos del medio la Brújula para ver el mapa en el cual han aparecido letras y números en las casillas. El objetivo es encontrar una palabra usando la lógica. La primera letra es la O de la casilla verde y el 5 que tiene detrás significa que hemos de contar ese número de casillas en busca de la siguiente, y que concuerde con algo claro. Hagamos lo que hagamos la última letra es la de la casilla rosa. No se necesita pulsar en las casillas ni nada por el estilo, solo averiguar la palabra correcta. La cronología de las casillas sería: O5, R4, N4, A10, M8, E3, N6, T9, A0. La respuesta al enigma es ORNAMENTA.


Iniciado
Realmente es idéntico al Profano salvando la diferencia que en vez de letras normales sale el alfabeto rúnico con lo que deberíamos buscar la equivalencia al alfabeto normal. En cualquier caso la respuesta es la misma en las dos modalidades.

Del cajón de la Brújula sale una pieza que se coloca en el mapa. Hemos de girarla para formar el dibujo de un ave. El costado del león se abre mostrando estar hueco por dentro a excepción de algún tipo de mecanismo. No introducimos en la estatua teletransportándonos a una isla con una cabaña. Tocamos la cantimplora que cuelga ante la puerta para conseguir otro ingrediente. Pulsamos en la puerta y escogemos entrar por delante. Una de las joyas está aquí pero el ocupante también. El encapuchado ignora como abrir la caja que la contiene pero permitirá que nosotros probemos suerte. La tocamos y escogemos el código de runas.

Profano
Mediante una serie de acertijos hemos de averiguar la identidad de los 3 personajes en cuestión. Por las flechas blancas iremos viendo las opciones. Cuando damos con el hombre correcto confirmaremos la elección pulsando en el cuadrado derecho con una luz blanca ovalada.


Iniciado
También se trata de buscar personajes pero buscando los datos que proporcionan en internet. Además tendremos que aportar la nacionalidad y siglo del sujeto.




Cogemos la joya, pero tal y como ya nos advirtió el encapuchado, no permite que nos la quedemos y desaparece con ella. A solas registramos el lugar. Pulsamos en la máscara central de las 3 de arriba. En los estantes de la rinconera localizamos un par de ingredientes más y otro en la vasija derecha de cerámica del suelo. Junto a la puerta trasera cogemos una llavecita. Miramos a través del telescopio y salimos de la cabaña por la puerta delantera. Usamos el teletransportador del león pero no volvemos a Venecia. Estamos en el mismo lugar solo que en el momento exacto en que llegamos la primera vez.

Pulsamos en la puerta pero escogemos en esta ocasión entrar por detrás. Con el encapuchado dormido, pulsamos en la caja de la joya y debemos repetir el enigma para conseguirla. Nos largamos por delante, pulsamos en el león y regresamos a la plaza en Venecia. Gozzi hace acto de presencia apuntándonos con su arma. Por todos los diablos que este tipo no se da por vencido. Por suerte para nosotros, Rasputín llega oportunamente para salvarnos el pellejo.

CAPÍTULO 5 – PORTA DEL OPPIO

El veneno pasa factura y cada vez estamos peor. Hay que ir a un nuevo lugar. Consultamos en la Gaceta los códigos de runas de la página del presente capítulo e introducimos en la Brújula el que hayamos escogido.

Profano
Hay una llave frente un espejo en el que se ven reflejadas muchas otras. Debemos averiguar cual se corresponde con la situada ante el espejo y la respuesta al enigma son los números y letra que esa tenga. En este caso 3H9.


Iniciado
Vemos diferentes llaves partidas en 3 partes. Hay que deducir la correcta por sus uniones, lo que nos da 2 palabras, en este caso SIGILLUM DEI. La respuesta es lo que iría en la tercera parte de la llave con puntos suspensivos. Al buscar esas palabras en internet nos da AEMETH. Introducimos esa respuesta en la cara correspondiente de la Brújula.

LA CASA DE STEVENSON

Llegamos a una casa abandonada propiedad de una conocida asesina. En la planta baja, examinamos el cofre de la butaca, está cerrado con llave. Pulsamos en la puerta, desbloqueamos un artículo de la Gaceta. Pulsamos en la escalera subiendo a la planta superior. Una hermosa mujer espera pistola en mano. Es la nieta de Venexiana y por supuesto quiere las joyas. Ella tiene otra y posee el engarce. Pulsamos en el cuadro sobre la chimenea, visionamos la animación y al acabar el cuadro se desplaza mostrando un rifle. Cogemos el arma, confirmamos y matamos a la chica no sin antes recibir un disparo en el hombro.

Tenemos otro artículo desbloqueado, lo leemos. Pulsamos en la vitrina del aparador a la derecha de la chimenea consiguiendo el último ingrediente del antídoto. Pulsamos en el cadáver de la mujer, le cogemos una llave y desbloqueamos otro artículo y una imagen del Portafolio. Estiramos de la pestaña de la parte inferior de la pantalla para volver a la planta baja. Pulsamos en el cofre de la butaca, al tener la llave se abrirá sin problema. Ahora para salir de la casa es preciso tener un destino, por lo que abrimos la Gaceta y miramos la página correspondiente a Porta Della Guerra. Escogemos un código y lo usamos en la Brújula.

Profano
Vemos una pintura de una batalla naval. Debemos buscar el anacronismo, o sea, el error de época que no tendría que estar. La respuesta es: Submarino.


Iniciado
Se muestra un mapa y unas coordenadas incompletas, en la página siguiente nos dan 4 barrios como dato de búsqueda. Entramos en Google Maps y localizamos el sitio en Venecia, realizamos un zoom para verlo de cerca y pulsamos con el botón derecho en el lugar exacto que se ve en el mapa de la Brújula. En el menú que aparece escogemos la opción ¿Qué hay aquí?, así se nos mostrarán las coordenadas completas. La respuesta al enigma son los 4 números que no aparecían en las incompletas, o sea 5814.




Occhi entra en la casa preocupado al oir los disparos y descubrimos que el desgraciado ha estado trabajando todo el tiempo para Gozzi. Desgraciadamente seguimos necesitándole para que nos lleve en su barco.

CAPÍTULO 6 – PORTA DELLA GUERRA

LA JOYA DE SALOMÓN

Estamos en un patio interior, pulsamos en el pozo central y visualizamos una animación tras la cual volvemos a pulsar en el pozo. Tenemos los típicos códigos de runas, la finalidad del puzzle es crear el antídoto contra el veneno que está acabando con nuestra vida. Seleccionamos el que nos parezca y lo introducimos en la Brújula.

Profano
Solo hemos de mezclar 3 ingredientes a los que añadiremos el agua del pozo. Al pulsar sobre cada uno de ellos sabremos cual es: el cuenco izquierdo es Vívora, el central Canela, y el botellín derecho Opio. Disponemos de 2 cucharas medidoras y un tarro de cristal. La mezcla ha de ser realizada en el orden correcto o se considera erróneo y se evapora teniendo que empezar de nuevo. Hacemos lo siguiente:


- Empezamo por la Canela. Pulsamos en la cuchara de 25gr, luego en la Canela, y luego en el tarro de cristal. Deseleccionamos la cuchara y la Canela. Quitamos el exceso seleccionando la cuchara de 10gr y pulsando en el tarro quedando los 15gr que requiere la receta. Pulsar en la cuchara para deseleccionarla.

- Seguimos con el Opio. Son 35 gr los que hemos de poner. Por tanto pulsamos en la cuchara de 25 gr, en el botellín de Opio y luego pulsamos en el tarro. Deseleccionamos. Pulsamos en la cuchara de 10 gr, en el Opio y en el tarro. Ya tenemos la dosis correcta.

- Acabamos con la Vívora usando 3 veces la cucharra de 10 gr.

- Pulsamos en la manivela del agua, donde las cadenitas a la derecha. Si todo es correcto saldremos automáticamente de esta pantalla.

Iniciado
Lo intenté, juro que lo hice, pero no tuve ovarios. En este caso hay que mezclar 14 ingredientes. Eso en sí no es complicado siguiendo las instrucciones del método anterior, el problema radica en que al pulsar en éstos solo ofrece una muy vaga descripción y hemos de adivinar cual es cual. La mitad de ellos fui incapaz de distinguirlos ni buscando por internet.


Conseguido el antídoto, repasamos en la Gaceta el artículo e imagen del Portafolio desbloqueados. Pulsamos de nuevo en el pozo y confirmamos el tomarnos el antídoto. Por todos los diablos, funciona, ahora vemos con toda claridad. Pulsamos en la baldosa con la Estrella de David de la pared frontal, hay dos códigos de runas, escogemos uno.

Profano
Debemos completar 4 minijuegos de rellenar las casillas.

Iniciado
Lo mismo pero con más minijuegos en los que se incluyen 5 de rellenar casillas más complicadas como otros 5 de unir puntos de colores.

Al finalizar el baldosa asciende. En el hueco hay un sobre para Corto Maltés y la última joya. La cogemos y pulsamos en el sobre para leer la carta del Barón Corvo. Salimos de esta pantalla, maldición, Gozzi ha venido a reclamar las joyas. Tiene toda la intención de matarnos, por suerte Rasputín acude a salvarnos de nuevo. Pero no cantemos victoria, hemos salido del fuego para caer en las brasas, él también anda tras la Clavícula de Salomón. Pulsamos en Rasputín y accedemos entregárselas. Falta únicamente el engarce, pulsamos en la estrella entrando en su pantalla e introducimos en la Brújula el código de runas. Debemos resolver 4 enigmas seguidos.

Primer enigma. Es un pergamino del que por supuesto no entendemos una mierda. Pero escondido en ese galimatías hay una palabra que colocada del revés. Vamos a la cara de las respuesta y ponemos CAGALIBRI.


Segundo enigma. A primera vista parece solo un dibujo pero mirando con atención descubrimos una serie de números disimulados en la imagen. La respuesta son esos números en el orden que están de izquierda a derecha: 89472.


Tercer enigma. Es un mapa con ciudades y hay que escoger la correcta. Aunque me gustaría tirarme el moco con una complicada explicación acerca de cómo descubrí la respuesta, la verdad es que fui simplemente probando hasta dar con SPIRA.


Cuarto enigma. Este puzzle es muy sencillo. Vemos una sopa de letras al revés y en la parte inferior una serie de números en pequeñito (5, 7, 2, 9, 3, 6, 10). Cada número se corresponde a una fila y hemos de contar empezando desde abajo. Por ejemplo, el 5 pertenece a la primera fila de la izquierda, si contamos las letras desde abajo la que corresponde es V. Siguiendo esa lógica tendremos la respuesta al enigma: VENEZIA.


Obtenemos el engarce. Rasputín ha desaparecido y en su lugar vemos a Corto en persona. Mantenemos una extraña conversación con él y pasamos al siguiente capítulo en el que solo hemos de continuar hablando, revisar las últimas cosas desbloqueadas de la Gaceta y pulsar en la puerta al final de las escaleras para acabar la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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