viernes, 9 de enero de 2015

RANDAL'S MONDAY

¿Hasta que punto puede alterarse el universo y el espacio-tiempo por una simple acción?. Randal lo descubre de la peor forma. Condenado a vivir siempre en el mismo día y que su amigo Matt se suicide por culpa de un anillo maldito. Randal tendrá que poner todo su empeño en cambiar el curso de los acontecimientos para que todo vuelva a la normalidad. El destino por otro lado no piensa ponérselo nada, pero nada fácil.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. La multitud de referencias a juegos, películas y series de Tv. El guión. El cruel sentido del humor.

Lo peor. Los diálogos son en exceso largos y si bien algunos son graciosos se hace algo pesado. La solución a algunas tareas no son ni por asomo tan “lógicas” como dicen los comentarios que se van mostrando en los viajes de metro. Algún bug y fallo gráfico sin importancia.

CONTROLES

Nada más iniciar el juego se nos da a escoger entre los modos de control OLD SCHOOL y NEW SCHOOL. Los cuadritos con la “i” junto a cada modo nos dará más información de en que cosiste cada uno. Podemos cambiar en cualquier momento la elección desde Opciones del Menú Principal.

Jugabilidad. Para conocer los controles del juego pulsamos en el dibujo del gamepad del Menú Principal. Los más importantes son:

ESC – Menú Principal
P – Pausa
I/mover la rueda del ratón/desplazar el ratón a la esquina inferior izquierda de la pantalla – Abrir y Cerrar Inventario
SPACE o manteniendo pulsada la rueda del ratón – Puntos calientes
Raton – Con el botón izquierdo saltamos diálogos. Con el botón derecho en el modo Old School se muestran los iconos de acción. Ojo/Examinar, Boca/Hablar, Mano/Coger.

Inventario. Es esa especie de cómic que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Los objetos se guardan en las viñetas. Los seleccionamos con el icono de la mano y interactuamos con ellos o los examinamos con el icono del ojo. A la derecha hay una pestaña con una lupa. Se trata de un sistema de pistas. En principio dan una muy pequeña indicación de que hacer a continuación, y para saber más hay que ser sádico y matar gatitos. El conocimiento entra con sangre, en este caso de inocentes mininos.

Diálogos. En forma de frases. No es necesario hacerlos todos aunque muchas veces el juego solo nos permite escoger una frase y otras nos obligará a agotarlos para continuar. Las ocasiones en que sea necesario un diálogo específico ya se detallan en la guía. Durante las conversaciones leeremos muchos guiños conocidos.

PRÓLOGO

La aventura empieza con Matt, su novia Sally, y Randal (nosotros) tomándose unas cervezas en el Clayton's Cave celebrando el compromiso de los dos primeros. Llevamos la conversación como nos venga en gana. Matt nos mostrará el anillo que piensa regalarle a Sally, cuesta un huevo y parte del otro por lo que se ve. Cuando salga a vomitar le seguimos y continuamos allí los desvaríos de borracho. Tras dejar hecho un asco el callejón Matt entra de nuevo y se le cae la cartera. Como buen amigo, Randal va a devolvérselo hasta que la visión del anillo le hace cambiar de opinión sin saber que acaba de desatar una maldición de tres pares de narices.

DÍA 1, LUNES: Una Caja De Trastos Y Demasiado Tiempo Libre

Apagamos el despertador y revisamos el inventario. Disponemos de unos papeles aceitosos, los restos de un bocata de atún, y la cartera de Matt. La examinamos con el icono del ojo sacando el anillo y algo de dinero. Dejamos la habitación. Miramos la puerta de Mortimer, nuestro compañero de piso, rebosa de basura que da gusto. Cogemos la escoba apoyada en la estantería, el mando a distancia del sofá y el periódico del suelo leyendo el titular. Pulsamos en la puerta para irnos a currar pero alguien llama primero.

Maldición, es el Sr. Marconi nuestro casero al que debemos 3 meses de alquiler. El hombre nos da el ultimátum de pagar o tener que abandonar el apartamento. Marconi montará guardia en el rellano hasta que aflojemos la pasta, la cual por supuesto no tenemos. Intentamos que Mortimer afloje su parte pero solo obtenemos gruñidos. O salimos de aquí o perderemos el trabajo. Entramos al baño, la puerta entre ambas habitaciones, y cogemos la percha-pato. A continuación entramos al cuarto de Randal cuya ventana da a la escalera de incendios por la que salimos.


Escuchamos un sonido diabólico, a pesar de ello descendemos un nivel descubriendo que lo produce un gato. Saludamos a la Sra. Grosser quien con cara de póquer ni se molesta en contestar. Para llegar a la calle hay que soltar el tramo de escalera pero no llegamos al gancho que la sujeta. En el inventario combinamos la escoba con la percha-pato y la usamos en el gancho. Estamos por descender cuando escuchamos una voz rota que no para de repetir “¡Estás maldito!”. Tragándonos la aprensión acabamos de llegar abajo.

El culpable de la frase es un vagabundo que habita en el callejón. Hablamos de todo con él y acabará entregándonos su tarjeta de visita que no es otra cosa que una hoja de afeitar oxidada. Del cubo de basura del fondo a la derecha sobresale un tubo de pegamento. Lo cogemos. Andamos pantalla abajo para salir a la calle principal. Vamos hacia la derecha y vemos a un tipo sentado ante el edificio nº 23 con aspecto deprimido. Preguntamos que le sucede. Es un vendedor que no logra vender nada y está a punto de perder su trabajo como no consiga una venta.


Le dejamos con su miseria y nos metemos en la estación de metro. Intentamos comprar un bono a la mujer de la ventanilla pero no nos hace ni puto caso continuando con su crucigrama y encima usa la musiquilla de la gameboy para ignorarnos. Probamos adquirir el bono en el expendedor automático de la izquierda, cago en tó, no funciona. Lo que sí funciona es el interfono de emergencias que hay junto al expendedor. Lo probamos observando como Betty responde a la llamada aunque le importa un bledo lo que digamos. Bueno, si hay que jugar sucio lo haremos.

Dentro del inventario examinamos el tubo de pegamento. Tiene la punta obturada con pegamento seco. Lo combinamos con la hoja de afeitar para destaponarlo. Ahora nos acercamos a la ventanilla del teléfono y pulsamos en el auricular. Éste cae al suelo, mientras Betty se agacha a recogerlo, RÁPIDAMENTE untamos el teléfono con pegamento. Volvemos a usar el interfono junto al expendedor y Betty al responder a la llamada quedará pegada al aparato. Es el momento perfecto para saltar la barrera de la zona derecha. Lástima que el guardia de seguridad no pilla in fraganti.


Murray nos interroga a lo que respondemos quejándonos de Betty. Si bien Murray sabe que la mujer no destaca por su eficacia, se ve igualmente obligado a redactar un informe de infracción. Tenemos que esperar a que lo termine y a este paso llegaremos muy tarde al trabajo. De vez en cuando notamos que todo el cuarto tiembla, es debido al paso de los trenes. Examinamos las fotos de las paredes y el globo terráqueo llenito de marcas. Son los lugares que Murray ha visitado. En la parte superior del globo una de las figuritas está suelta, la cogemos. 

Al hacerlo el globo queda algo desestabilizado convirtiéndose en un objeto inestable. Miramos la manija el arco inferior del globo, está medio aflojada e intentamos quitarla pero no podemos. Usamos los papeles aceitosos del inventario para engrasarla y la sacamos. Huimos a refugiarnos a la taquilla de Betty la cual nos echa en menos que canta un duro. Sin otro remedio, le pedimos nuevamente comprar un bono a la mujer, y como Murray está presente, no podrá negarse. Por fin. Pulsamos en la barrera de la derecha accediendo al mapa del metro que usaremos para ir a los diferentes escenarios.


Pulsamos en el icono de la “E” yendo a la calle donde está el lugar donde trabajamos, la empresa Emerson Express. Entramos al edificio, el jefe nos abronca nada más vernos y acabamos siendo despedidos. Ya que el muy mamón no ha querido darnos un mísero adelanto, al menos recuperaremos nuestra radio. Entramos de nuevo y el muy bruto la lanza por el escaparate atravesándolo. Salimos y cogemos la maltrecha radio del suelo. La examinamos en el inventario comprobando su estado y dos de sus piezas quedan sueltas: una tuerca y un muelle.

Sin trabajo la única alternativa para conseguir el dinero del alquiler es cruzar la calle y probar suerte en la tienda de empeños de Mel. Ignoramos al tipo con pinta de ladrón y preguntamos a Mel que tipo de cosas podemos venderle. Nada de lo que llevamos encima le sirve a excepción del anillo. Radal tiene aún algo de integridad negándose a deshacerse de algo que ni tan solo le pertenece. Mel le sugiere que busquemos entre los trastos que tengamos en el apartamento, igual le encuentra interés a alguno. Salimos y tomamos el metro para volver a casa pulsando en el icono de la “R”.


Ya frente al edificio tenemos un pequeño problemilla. Mientras Marconi siga vigilando el rellano no será posible subir. En la calle volvemos a hablar con el vendedor que está ahora pegado al móvil. Lloriquea que si al menos consiguiera vender algo, cualquier cosa, se ahorraría perder el trabajo. Sugerimos que si necesita un necio con dinero, nuestro casero es muy estúpido y encima está podrido de pasta. Le facilitamos el número de teléfono de Marconi y el vendedor prueba suerte. El hombre es tan cafre que apenas consigue intercambiar dos frases con el casero.

Usamos las frases “¿Me dejas probar a mi?” y “¿Sigue ahí plantado esperando a que salga de casa para pagarle?”. Devolvemos el móvil al vendedor quien tendrá a Marconi entretenido y subimos al apartamento. Entramos en nuestra habitación, cogemos la caja con trastos junto a la puerta y nos largamos. Antes de entrar el metro nos enteramos que el vendedor ha conseguido la venta del siglo con Marconi. Está tan contento que nos regala un martillo. Nos vamos a la tienda de empeños y le damos la caja. En su pantalla pulsaremos objeto por objeto sin lograr captar la atención de Mel. 

Maldición, no queda otro remedio que deshacernos del anillo por una indecente cantidad de dinero. Dejamos la tienda, un trueno en el cielo indica que esto no es nada bueno. Nos llama Sally al móvil, está de los nervios, algo le ha pasado a Matt y quiere que vayamos inmediatamente a la casa de su novio. Tomamos el metro y pulsamos en el icono de la “M”. Por todos los diablos, ¿un coche de policía y una ambulancia?. La cinta policial y la presencia de Murray ante el edificio nos impiden entrar. Preguntamos a la mujer con el niño ya que es vecina de Matt, no sabe nada y el crío es un gran pedazo de mamón.


Preguntamos al vendedor de perritos pero no tiene idea que puede haber sucedido, él solo está aquí porque Murray es un adicto a su mercancía. Buen dato, si podemos sobornar al guardia con un perrito igual nos permite pasar. Pedimos uno al vendedor pero no puede servirnos ya que se le acaba de agotar la bombona de gas y se niega a ir por otra. Dirá que se la traigamos nosotros de la tienda de Mel dándonos un recibo y la bombona vacía. Nada pues, nos desplazamos a la tienda de empeños e intentamos entregar el recibo a Mel. Como está en medio de una conversación de negocios pasará de nosotros hasta que sea la hora.

El inconveniente de eso es que nunca será “la hora” ya que el reloj del estante no funciona. En el inventario combinamos la manija con la tuerca fabricando una especie de llave. La colocamos en el orificio del lateral del reloj y pulsamos para darle cuerda. El reloj funciona a la perfección y no podemos dejar de notar que en vez de un cucú sale un cañón. Damos el recibo a Mel y cogemos la bombona de gas llena junto al reloj dejando la vacía en su lugar. Volvemos a la calle del apartamento de Matt, le entregamos la bombona y se pone a cocinar regalándonos un perrito caliente.


Murray se acerca atraído por el olor. Aprovechamos para pedirle que nos deje entrar en el edificio sin éxito a pesar de lo mucho que insistimos en el tema. Finalmente le sonsacamos que ha pasado algo grave con Matt y solo pueden acceder al apartamento los familiares cercanos. Eso no suena bien. Para demostrar que le conocemos le mostramos a Murray la cartera de Matt con la frase “Anoche me dijo que se la guardara. Como ya he dicho antes, soy su mejor amigo”. 

Logramos convencerle permitiendo que subamos y dice que busquemos al Sargento Kramer puesto que deseará interrogarnos. Una vez dentro del apartamento vemos a Sally en el sofá con expresión desencajada. Le preguntamos sin lograr sacar nada en claro. Deberemos ir a la cocina para enterarnos. El panorama que vemos allí es desalentador, ¿es Matt el que está medio en el horno?. Dirigimos la palabra al Sargento Kramer con er... bueno, las frases que queramos. Quedaremos como unos gilipollas integrales escojamos lo que escojamos. Kramer nos informa que Matt se ha suicidado y que nos nombra en su nota.


Sin embargo el policía tiene sus dudas al respecto considerando que somos sospechosos. Kramer pregunta a qué es debido que lleváramos encima la cartera del fiambre. Cuanto más hablamos en más mierda nos enterramos. Deseamos ver la maldita nota de suicidio de la nevera, nos lo permitirá. Hay que joderse lo borracho que debía ir Matt para escribir esto. Hablamos de nuevo con Kramer. Dejará que nos larguemos ordenando a Murray que nos lleve a casa. Entramos al edificio y nos vamos directos a meternos en la cama de nuestro cuarto.

DÍA 2, LUNES: Disculpe ¿Estoy Atrapado En El Tiempo?

Despertamos, vamos al salón, cogemos el periódico del suelo y lo leemos. Estamos por salir cuando Marconi golpea la puerta. Al hablar con él nos percatamos que hoy es ¿lunes? ¿en serio?. En un primer instante pensamos lo normal, que a Marconi se le va la pinza pero no tardamos en tener dudas. Le pagamos a Marconi el alquiler, bajamos a la calle y recibimos la llamada del Sargento Kramer ordenando que vayamos de inmediato al apartamento de Matt. Creyendo que está de coña le contestamos cualquier chorrada. Escuchamos un “psst, psst” proveniente el callejón, es el vagabundo que nos llama.

La charla con el vagabundo solo nos confunde más. Es mejor dejarle e ir a casa de Matt. En su calle otra vez hay un coche de policía y una ambulancia, ni rastro de la cinta policial, la vecina ni el vendedor de perritos calientes. Subimos al apartamento de Matt. Su novia Sally está en el sofá pero en vez de estar desorientada como el día anterior, lleva un cabreo del copón. Escapamos a la cocina para no oírla y ¿pero qué diablos...?. Kramer comienza a presionar e interrogarnos y cuando pregunta que hicimos ayer casi nos da la risa. Lo único lógico a contestar sin levantar sospechas es mentar que Marconi nos vio llegar borracho a casa.


Leemos la nota de suicidio de la nevera, no jodas, ésta es muy diferente de la otra incriminándonos cosa mala. No podremos tocar nada de la cocina, solo hablar de nuevo con Kramer y luego con los forenses Ned y Ted. Aunque ellos mantienen la causa del suicidio, Kramer nos tiene unas ganas enfermizas. Abandonamos el apartamento. En el rellano cogemos el extintor de la pared y descendemos a la calle. Randal repasa los acontecimientos que le han llevado a semejante situación llegando a la conclusión que la culpa le tiene el anillo. Recuperarlo para invertir la maldición será nuestra misión.

Con esa idea en mente vamos a la tienda de empeños de Mel y le preguntamos por el anillo. El asunto se complica al decir que es imposible que le vendiéramos nada ya que ayer era domingo. Maldita lógica. Espera un momento, eso también significa que nuestro jefe de Emerson Express no nos ha despedido todavía. Luego iremos a comprobarlo, ahora damos a Mel una descripción del anillo. Dice que le suena, pero se lo trajeron unos enanos disfrazados días atrás y lo acaba de vender hace un rato. Se niega a proporcionar el nombre del comprador si bien tiene anotadas todas sus ventas en la libreta sobre el mostrador.


Tendremos que crear alguna distracción para echar un vistazo a esa libreta. Examinamos el cañón del reloj de cuco, Randal comentará que ese cañón está pidiendo munición a gritos dándonos una pista del tipo de distracción necesaria. Nos vamos y probamos la teoría de conservar el trabajo entrando a Emerson Express. La ilusión dura poco, ya que debido a lo supuestamente hicimos de madrugada en su local, el despido es irremediable. Salimos de la tienda y examinamos la tubería a la derecha de la puerta, hay algo dentro. Metemos la mano sacando un limón podrido. 

Viajamos en metro hasta la nueva ubicación, el bar de Clayton's Cave. Examinamos la bola blanca de la mesa de billar, sería una buena munición para el cañón si no fuera porque el Padre Roy está mirando. Hablar con él es una pérdida de tiempo ya que no contesta, pero la menos sabremos que tiene debilidad por cierta bebida que le deja fuera de combate. Al que usar todos las frases con el hombre para averiguar el nombre de la bebida. Andamos a la derecha, de una de las mesas cogemos un bol con maíz y hablamos con Elaine a la cual notamos diferente. Oh si, tiene más dientes.


Pedimos a la chica un Royal Mai Tai Iced Tea Daiquirizado y se lo damos al Padre Roy. Maldita sea, no le gusta porque no es lo suficiente fuerte para su gusto. La fórmula para aderezarlo escapa a toda lógica y tuve que “matar gatitos” para averiguarla. Los ingredientes son: 1 limón podrido, 1 dosis de matarratas, 1 cuchilla de afeitar y 1 pila. El limón ya lo tenemos, y si no es así lo obtenéis del interior de la tubería junto a la casa de empeños. La cuchilla de afeitar nos la da el vagabundo como su “tarjeta de visita”. La pila la sacamos examinando el mando a distancia del inventario que cogimos del sofá en casa de Randal.

Quedaría por tanto ir en busca de matarratas. Vamos a casa de Matt. Sin la presencia policial, de la cocina cogemos una caja de cerillas y del armario sobre la tostadora cogemos una caja de matarratas. Vamos al Clayton's Cave. Echamos en el vaso del Padre Roy los 4 ingredientes y el hombre al pegarle un sorbo quedará KO. Cogemos la bola blanca de la mesa de billar y nos vamos a la tienda de empeños. Usamos la bola en el cañón del reloj, da la hora y éste dispara con tan poca fuerza que da risa. Necesitamos más potencia. Recogemos la bola del suelo y también la botella de cristal encima de la bombona de gas vacía.

Volvemos a casa de Randal y rellenamos la botella de cristal en el grifo del baño. Salimos al rellano y subimos a la azotea por la escalera. En la zona izquierda vemos un embudo unido a una manguera que puede sernos útil, el problema reside en que las palomas no permiten que nos acerquemos. Les ofrecemos el bol con maíz, aún así siguen incordiando. Regresamos a la tienda de empeños y colocamos el bol en el soporte de la bombona de gas. Queda poco combustible pero es suficiente para lo que necesitamos. Encendemos la bombona con las cerillas y recogemos el bol con palomitas.


De nuevo en la azotea del apartamento de Randal, combinamos el bol con el matarratas y se lo ofrecemos a las palomas. Con las aves cruelmente fuera de juego, cogemos la manguera y el embudo. Vamos a la casa de empeños. Ponemos la botella de agua en la bombona de gas y al momento empezará a hervir. Usamos la manguera en la botella, usamos el icono de la mano en la manguera para poner el otro extremo en el agujero del lateral del reloj. Finalmente ponemos la bola blanca en el cañón consiguiendo un disparo potente cargándonos la pila de latas Mercury Cola. 

Aprovechamos la distracción y espiamos la libreta del mostrador, sabremos que el anillo lo compró Charlie el propietario de la tienda de cómics. Cogemos el metro para llegar hasta allí. Hablamos con Charlie de todo, es un viejo conocido de Randal, o más bien se diría que es alguien a quien le hacía la vida imposible en el Instituto. Sabremos que se está preparando para la Convención de Ciencia Ficción que se celebrará el miércoles y a la que piensa llevar algo muy especial. Todo eso está muy bien pero a nosotros nos interesa el jodido anillo. Charlie se hace el loco al respecto, le hacemos notar que lo lleva colgado al cuello, proponemos comprarlo, se niega.


Charlie dice que si lo queremos que acudamos a la Convención en dos días. Hay un problemilla con eso, para nosotros siempre será Lunes. Cago en tó lo que se menea, ¿y ahora qué?. Continuamos la conversación agotando todos los temas hasta que Charlie mencione que visitemos a un psiquiatra, cosa que permitirá acceder a la consulta que está en esta misma calle. Examinamos el cartel a la izquierda del mostrador anunciando la Sci-Fi Con, quizá podamos cambiar el día. Andamos hacia la puerta y examinamos la vitrina super-protegida con un cristal blindado. 

Miramos que a su lado está la alarma con una cerradura. La vitrina contiene un ejemplar del catálogo de Super Hot Chick ídolo del jefe de Randal, si lo consiguiéramos podríamos reconciliarnos con él evitando que nos despida. En pocas palabras, hay que robarlo. Con ambas tareas en mente, vamos a la estación de Threepwood en donde echamos un vistazo a la taquilla de Betty. Junto a su infernal consola hay un rotulador negro, lo cogemos. Al examinarlo en el inventario nos percatamos que se le ha secado la tinta. Vamos a casa de Matt y entramos en la cocina.


En la trituradora metemos el alambre (el que antes era parte de la percha-pato), lo sacamos convertido en un alambre retorcido. Accedemos al inventario, usamos el martillo con el muelle y lo combinamos con el alambre obteniendo una ganzúa casera. Respecto al rotulador, examinamos la taza junto a la tostadora, contiene restos de alcohol. Metemos el rotulador consiguiendo que éste vuelva a escribir. Ya tenemos lo necesario para llevar a cabo las dos tareas pendientes. Regresamos a la tienda de cómics. Tanto para cambiar la fecha del cartel de la convención como para robar el catálogo es preciso librarse de Charlie.

Si anteriormente hablamos de todo con él, sabremos la tremenda alergia que le tiene al pescado. Cuando Charlie no mire, le ponemos el bocadillo de atún en el vaso de refresco. Pondremos al pobre cardiaco perdido. Cogemos el vaso del mostrador, en el inventario quedará la pajita aparte. Con el rotulador cambiamos la fecha en el cartel de la Sci-Fi Con a Lunes. Perfecto, vayamos ahora con el robo del catálogo. Utilizamos la ganzúa en la cerradura del mecanismo de defensa a la derecha de la vitrina, cual es nuestra sorpresa al escuchar a HAL 9000 de Odisea 2001 hablarnos.


Esto se pondrá feo, esa computadora es un psicópata homicida. Para desconectarla y acceder a su sistema hay que pasar por los dos lectores de escáner para los cuales se precisa del ADN y huellas dactilares de Charlie. Bueno, con el ADN no hay problema, lo sacaremos de la pajita. La huella dactilar es probable que encontremos una en el vaso de refresco y para obtenerla necesitamos un kit de huellas en plan CSI. Salimos a la calle percatándonos que a la izquierda del escaparate hay una nota pegada con celo que antes no estaba. La cogemos y leemos, es para nosotros de parte de desgraciado vagabundo.

Cogemos el trozo de celo de la pared y nos vamos al Clayton’s Cave. A falta de un kit profesional de huellas bien podemos usar el kit de maquillaje de Elaine aunque no podremos cogerlo por las buenas. Pedimos a Elaine una bebida sin alcohol y nos muestra la lista disponible de éstas. Una a una las degustaremos absolutamente todas. Tras la última, Randal escupirá a la cara de la chica con lo que se ve obligada a retocarse el maquillaje sin embargo no va al aseo. Puesto que hemos bebido mucho líquido, iremos nosotros a mear de tal forma que dejaremos el aseo enguarrado a más no poder.


Al bajar le comunicamos a Elaine que hemos dejado el sitio hecho un asco y que tiene que ir a limpiarlo. El trabajo no es de su gusto, lo hará si a cambio se sacamos la basura al contenedor del callejón. Cogemos la bolsa y salimos por la puerta de incendios. El vagabundo nos está esperando aquí y nos suelta un rollo de narices. Entramos de nuevo al bar notando que el kit de maquillaje de Elaine y no está en el estante de las botellas. Subimos al aseo, el kit está junto al expendedor de condones, lo cogemos. En el inventario lo usamos con el vaso de refresco y extraemos la huella con el trozo de celo.

Volvemos a la tienda de cómics. Usamos la pajita con ADN y el celo con la huella cada uno en su lector de escáner correspondiente de la máquina de seguridad. HAL lo reconoce y abre la vitrina del catálogo. Cogemos el ejemplar y HAL casi nos fríe con sus rayos láser obligándonos a dejar el catálogo en su sitio. Ese ordenador va a ser una molestia, nos encargamos de él usando el martillo en la lucecita roja de la vitrina por debajo del catálogo. Sintiéndonos muy orgullosos del acto de vandalismo, cogemos el catálogo y nos vamos a casa a dormir.

DÍA 3, LUNES: La Mazmorra De Mortimer

Comprobaremos si los actos del día anterior han servido para algo. Como el propio Randal indica , iremos primero a Emerson Express a evitar que nos despidan. Al salir del dormitorio notamos algo raro, la puerta de Mortimer está cerrada y la cantidad de basura se ha rebajado a una sola bolsa. Cogemos el periódico del suelo y leemos el titular. Oh Infiernos, Matt muerto, en esta ocasión se ha congelado a sí mismo. Cuando vamos a salir, por supuesto llamará Marconi a la puerta. Salimos al rellano, ¿qué coño hace con un kilt por el amor de dios?. En fin, le pagamos el alquiler y seguimos a lo nuestro.


En la calle entramos al callejón y hablamos con el vagabundo a ver si nos aclara más cosas del anillo. Le dejamos y con el metro viajamos a la calle donde está Emerson Express. Notamos que el cartel junto a la tienda de empeños que antes era de un koala ha sido cambiado por el de la Sci-Fi Con, que por suerte para nosotros, se celebra hoy. Miramos la nota en la puerta de la tienda, Mel ha cerrado porque estará presente en la convención. Hay un obrero pintando la boca de incendios, más adelante necesitaremos su ayuda pero ahora mismo pasamos de él. Entramos a Emerson Express.

Nuestro jefe está cabreado, sujeta en su mano un paquete que debe ser entregado en la Sci-Fi Con pero no realizaremos el trabajo nosotros porque estamos despedidos. Es momento de darle el catálogo robado. Recuperamos el trabajo, nos da en paquete y un albarán de entrega. Tomamos el metro para ir a la calle del apartamento de Matt en donde está el edificio que se celebra la convención. Vamos al Sargento Kramer parado ante la casa de Matt, intentamos pasar de él e ir directamente a la convención sin éxito. El policía reclama nuestra atención y nos obliga a subir al apartamento.

En el salón saludamos a Sally la cual está muy deprimida. Kramer ordena que vayamos a la cocina y lo hacemos. Tras un pequeño vistazo al panorama, el policía sigue empeñado en culparnos de lo sucedido por mucho que los forenses Ted y Ned confirmen que se trata de un suicidio. A Kramer se la suda y nos retendrá en el apartamento hasta que le salga de los mismos.  Intentamos convencer a Ted y Ned que nos dejen marchar, se niegan, le tienen más miedo a Kramer. Entramos en la cocina, revisamos la ventana, podríamos escapar por ella pero el pestillo está por fuera.


Leemos la nota de suicidio de Matt, hay que ver lo mal que está del coco el colega. Cogemos las cervezas, vamos al salón y se las ofrecemos a los forenses. Ellos encantados, pero si las abrimos mejor que mejor. Volvemos a la cocina sin ver signo alguno de un abrebotellas. No queda más remedio que usar las cervezas en los dientes de Matt. Dejamos el cadáver un poquito maltrecho y regresamos al salón dándoles las bebidas a Ted y Ned. Conseguimos que se sienten en el sofá. Aún en esa ventajosa posición, no será posible irse utilizando la puerta o la ventana del salón.

Cogemos del estante junto a la ventana un bote de ambientador en spray. Vamos a la cocina, examinamos el cajón bajo la trituradora, está atascado. Nuestra curiosidad nos obliga a averiguar que contiene. Combinamos las cerillas con el desodorante cargándonos el pitorro que sale disparado. Recogemos el bote del suelo, del cual ahora sale gas a presión, y lo colocamos en el cajón. Usamos otra vez las cerillas en el bote de desodorante abriendo el cajón del cual sacamos un tenedor. Gracias a la acción realizada, una de las estalactitas del techo frente a la nevera se ha agrietado. La cogemos usando la percha-pato.


Utilizamos la estalactita en la ventana y escapamos. Abajo en el callejón topamos con un par de tipos sospechosos. Examinamos a la pareja, les hablamos y abandonamos el callejón. Caminamos todo a la derecha para ir a la Sci-Fi Con. La entrada está siendo vigilada por Murray. Le mostramos el albarán del paquete que hemos de entregar en la convención y entramos. El recinto está plagado de frikis, entre ellos nuestro compañero de piso Mortimer disfrazado de Chewbacca lo que da sentido a su manía de expresarse mediante gruñidos. Vemos al vendedor de perritos y a Mel de la casa de empeños.

Tenemos cosas importantes que hacer así que seguimos la alfombra roja al fondo y a la izquierda para ir a la parte trasera en donde se encuentra el stand de Charlie. Hablamos con él de todo. Tiene el fatídico anillo expuesto, deseamos comprarlo pero Charlie dice que no tenemos la exorbitante cantidad que exige por él a pesar de que llevamos un buen fajo de billetes encima. Ahondamos en el resto de temas para que nos hable de su héroe el Capitán Red. Miramos el poste izquierdo del stand del que cogemos una postal del Capitán Red recortable. La examinamos en el inventario y vamos a la parte delantera del recinto.


Hablamos con Mel de todo, con el vendedor de perritos y con Mortimer para exigirle su parte del alquiler del apartamento. Con sus gruñidos nos expresa que pasa del tema. Recordamos que estamos aquí por trabajo, dentro del inventario examinamos el paquete de Emerson Express sacando unas camisetas preguntándonos que se supone que debemos hacer con ellas. A falta de otra idea, nos dedicamos a ofrecerlas al personal asistente a la convención. Solo 2 personas aceptan el regalo, el tipo vestido de Superman y el Dark Vader junto al stand de Charlie. A cambio obtenemos una caña de pescar y un caramelo.

Bien, por Mel sabemos que si le traemos algo valioso lo comprará con lo que tendremos dinero suficiente para apoderarnos del anillo maldito. Estamos por abandonar la convención cuando aparece Doc (Regreso al Futuro) y nos entrega una barra de plutonio. Bueno, ya que Mortimer no afloja la pasta, iremos al apartamento para cogerla de su habitación. Maldita sea, la puerta del cuarto está cerrada. Probamos las dos formas de abrirla, con una ganzúa y a lo bestia con el martillo. Ninguna funciona. Queda una tercera manera, con una tarjeta. Probamos la que poseemos del bono-metro pero Randal se niega a estropearla. 

No hemos visto tarjeta alguna en ninguno de los escenario que hemos visitado por tanto la lógica indica que vayamos al nuevo disponible, la consulta del psiquiatra junto a la tienda de cómics. La recepcionista del mostrador en la consulta nos dice que el doctor no podrá recibirnos porque está muy ocupado. Solo hará una excepción si es un caso especial. Todos coincidimos en que Randal es “muy especial” pero eso no nos servirá para ver al doctor. Otra solución al problema sería deshacerse del paciente que está esperando quedándonos con su hora de cita. Intentamos conversar con él, se muestra reacio porque dice estar disfrutando de la melodía del hilo musical.


Examinamos el botón en la pared a la derecha del mostrador, precisamente regula el hilo musical. No resistimos la tentación de toquetearlo y lo rompemos. Al cambiar la sintonía el paciente sufre un cambio radical de personalidad gritando todo el rato “¡Alan!”. Hablamos con esta nueva personalidad, y ya que el asunto de la musiquilla le altera, nos aprovecharemos de eso. A falta de botón usamos el tenedor en el enchufe y lo movemos. Hablamos con el paciente, ahora se llama Robert, se niega a cedernos su turno y no entiende muy bien que hace aquí, aparte de quejarse de un acosador que le está haciendo la vida imposible.

Cambiamos por el tenedor la melodía y hablamos con Alan. Admite haber asesinado al canario de Robert por el bien de la humanidad. Cambiamos la melodía para comunicar a Robert el destino de su mascota. Seguimos hablando alternativamente con ambas personalidades para que Alan nos diga que sacó una foto de su malvado acto con el móvil y a Robert le pediremos el móvil para mostrarle la prueba. El tipo se niega, tendremos que picarle insistiendo, diciendo que posee un modelo viejo, que le da vergüenza mostrarlo, e interesándonos por el tipo de servicios de su teléfono. Conseguimos que eche un vistazo descubriendo la imagen del canario asesinado. Robert/Alan sufrirá un ataque quedando en estado catatónico.


La recepcionista nos concederá su cita y entramos a la consulta. El doctor inicia la conversación con un par de preguntas de rigor y decide hacernos el Test de Rorschach. Para no estar dando muchas vueltas al asunto de las imágenes escogemos respuestas estúpidas del tipo “Piratas o Estoy ciego”, “¡Son perros! Perros jugando al póker” y similares. En caso de que nos muestre una imagen que ya hemos visto debemos responder algo diferente que la primera vez. Cuando veamos que el doctor esté distraído escribiendo algo, rápidamente le cogemos una de las tarjetas de visita que tiene en la mesa. Seguimos respondiendo hasta que nos echa.

Vamos al apartamento de Randal y con la tarjeta abrimos la puerta del dormitorio de Mortimer. Wow, vaya pedazo de cuarto que tiene el colega. Pasta, lo que es pasta no encontramos por lo que le robaremos algo que vender. Examinamos la réplica del Enterprise de la vitrina, lástima que está cerrada. Examinamos la cerradura de la vitrina, la llave tendría que estar por algún sitio. Revisamos los 3 cajones del escritorio, cerrados. Examinamos la chimenea y al tocar el madero algo se activa escuchándose un tic-tac. RÁPIDAMENTE mientras suena, abrimos el cajón superior del escritorio.


Examinamos el interior del cajón viendo un panel con el nº 1 y botones de colores. Estamos ante un puzzle que resolveremos la siguiente manera. Cada vez que pulsamos en un botón de color varios libros de la estantería de la izquierda sobresaldrán, la cantidad que lo hace varía de un cajón a otro. Hay que colocarlos en su lugar teniendo en cuenta que el color del libro que coincida con el botón que tocamos lo pulsaremos según indica el número encima de los botones. O sea:

- En cajón superior con el nº 1. Presionamos el botón rojo, salimos de esta pantalla, de los libros de la estantería que se hayan movido COLOCAMOS EL LIBRO DE COLOR ROJO en primer lugar y luego el/los otros.

- Cajón central con el nº 2. Presionamos el botón verde, salimos de esta pantalla, de los libros que se hayan movido, colocamos cualquiera de los libros, EL DE COLOR VERDE en segundo lugar y luego el resto.

- Cajón inferior con el nº 3. Presionamos el botón azul, salimos de esta pantalla, y colocamos en su lugar los libros teniendo en cuenta QUE EL AZUL debe guardarse en tercer lugar y luego el resto.

Se abre un panel oculto en la parte inferior de la estantería con una llave dentro. La cogemos y usamos en la cerradura de la vitrina para coger la maqueta del Enterprise. Nos vamos a la Sci-Fi Con e intentamos vendérsela a Mel cosa imposible ya que está retorciéndose de dolor. Echa la culpa de su estado al perrito caliente que acaba de comerse y hasta que se encuentre bien pasa de hacer negocios. Tenemos prisa así que nos interesamos en cómo ayudar y qué hacer para que se le pase. Cuenta que solo con un café le producirá una cagalera de órdago y le dejarán el estómago bien limpito. 

Hablamos con el vendedor de perritos calientes, niega que su mercancía sea mala y de dar su café nada de nada. Salimos al exterior y le contamos a Murray lo que sucede con Mel exigiendo que lo investigue. Volvemos a entrar al edificio, no vemos a Mel por ningún lado. Nos dirigimos a la parte trasera y vemos que la luz de la letrina está encendida. Hablamos a la letrina confirmando que Mel está dentro haciendo sonoros esfuerzos por cagar sin resultado. Retrocedemos a la zona delantera del recinto y vemos a Murray hablando con el vendedor de perritos.


Preguntamos a Murray su opinión, el poli no ve problema alguno de envenenamiento. Accedemos al inventario y vemos que el perrito que teníamos está ya podrido con el pasar de los días. Se lo damos a Murray como prueba y se llevará arrestado al vendedor. Con el puesto vacío, cogemos el vaso de café y se lo llevamos a Mel a la letrina. Solucionado su problema estomacal, le vendemos la maqueta por todo lo que tenga en efectivo consiguiendo tener una indecente cantidad de pasta. Vamos al stand de Charlie y le ofrecemos el dinero para comprar el anillo.

El jodido Charlie aún se niega a venderlo. Ha cambiado de idea y ahora quiere además alguna rara pieza de colección del Capitán Red que nadie, ni siquiera él, posea. La madre que lo... Solo hay una forma de conseguir algo así, fabricándolo. Por suerte aún poseemos el muñequito que sacamos del globo terráqueo de Murray en el metro y podríamos convertirlo en una pieza de colección. Revisamos el recortable del Capitán Red del inventario haciéndonos una idea de los colores que debe tener el muñequito. Vaaale, gorra azul y traje rojo, lo tengo. Nos vamos al Clayton’s Cave.

En la mesa de billar hay la típica tiza azul para los tacos, intentamos cogerla pero con el Padre Roy despierto no podrá ser, tendremos que jugar. Cogemos uno de los tacos de la pared y Randal hará notar que no puede sin la bola blanca. Ciertamente ahora que lo dice ésta falta de la mesa. Le pedimos a Elaine una bola blanca, la colocamos en la mesa, cogemos un taco y con éste en la mano pulsamos en la lámpara por encima nuestro. Ni en un millón de años saldría una jugada tan perfecta de pura potra. Con el Padre Roy distraído cogemos la tiza que ha caído al suelo y la usamos en el muñeco del inventario dejando su gorra azul.


Para el rojo del traje, recordamos que frente a la casa de empeños había un obrero pintando la boca de incendios. Vamos allí. Seleccionamos el muñeco y la metemos primero en el bote de pintura roja y después en el bote de fijador. Ya tenemos un objeto exclusivo del Capitán Red. Un koala aparece robándonos el muñeco y refugiándose en la alcantarilla. Para recuperarlo combinamos la caña de pescar con el caramelo y la colocamos en el agujero de la tapa de la alcantarilla. El bicho no tarda en salir atraído por el dulce pero cuando nos acercamos vuelve a esconderse. 

Tomaremos medidas drásticas. Nos alejamos unos pasos y cuando al animal se asome le lanzamos el martillo del inventario. Cogemos al koala, recuperamos el martillo y volvemos a la Sci-Fi Con. Damos a Charlie el muñeco personalizado consiguiendo, ¡por fin!, el anillo maldito. Por megafonía anuncian el final de la convención invitando al personal a que salga por la salida de emergencia de esta parte trasera.  Lo hacemos saliendo al callejón en donde nos espera, con muy malas intenciones, el ladrón de la tienda de empeños. Le lanzamos nuestra mejor arma, el koala, pero el estúpido animal nos ataca a nosotros y el ladrón se lleva el anillo.

DÍA 4, LUNES – Agente Hicks, Deme Ese Anillo

Despertamos en el callejón en compañía del vagabundo quien se lo pasa en grande con nuestras desgracias. Registramos la basura del callejón cogiendo un matasuegras, una pelota de béisbol del interior de una caja, y un rollo de cinta adhesiva. Cogemos el periódico del suelo y lo leemos sin ver noticia alguna de Matt muerto. ¿El destino ofrece la posibilidad de evitar que se suicide?. Salimos a la calle principal, Murray aún está sentado ante la puerta de la convención pero en la pared el cartel anuncia que se ha cancelado. Hablamos de todo con Murray, incluso podemos pedir que nos deje ver su placa aunque debemos devolvérsela.

Ya que estamos, vamos a casa de Matt a comprobar que aún sigue de una pieza. Efectivamente está vivo pero la cosa no pinta bien. Su estado de ánimo roza lo depresivo-peligroso ya que ha perdido el anillo y la cadena de la puerta nos impide entrar. Por el vistazo que echamos al salón todo está igual a excepción de un imán encima de la mesa del comedor. Tendremos que recuperar el anillo del ladrón si deseamos evitar que Matt haga alguna tontería. Sabemos donde localizarle por lo que vamos a la tienda de empeños. Extrañamente el negocio de Mel está cerrado, por suerte el ladrón está aquí.


Exigimos la vuelta del anillo, niega decir nada y solo hablaría si fuéramos un policía. Esto tiene guasa, sabemos quien tiene una placa para robar solo que no podemos. Buscaremos una vía alternativa. Cambiamos de escenario yendo a la estación de Threpwood en donde vemos a la vecina de Matt con su desagradable mocoso que tiene una placa policial de juguete y una pistola de agua que acabaremos odiando. Hablamos con el crío aguantando las ganas de matar al pequeño espécimen humano. Mencionamos la placa tan guay que lleva pidiéndosela prestada.

Tendremos que lidiar con el instinto asesino mientras el jodido renacuajo vacía su pistolita en nuestra jeta, momento en el que dirá que si le traemos un arma mejor quizá nos de su placa. Hacer negocios con el enano nos revuelve las tripas pero que remedio, precisamos de una placa para hablar con el ladrón. Vamos a la calle de la tienda de cómics de Charlie y vemos que el tipo disfrazado de Dark Vader está aquí. Le chantajeamos acerca del secreto de la chica robot. Sabremos además que es un manitas arreglando cosas, recordamos tener una radio rota en el inventario y se la damos para que la repare. Lo hará si le traemos los utensilios necesarios, a saber: un soldador, estaño, y un destornillador plano.


Durante este día haremos tantas cosas absurdas que perderemos la cuenta. Entramos a la tienda de Charlie, se queja que alguien la robó durante la noche y para colmo HAL ha perdido la chaveta. En el pasillo de las espadas miramos el pequeño dispositivo láser en el suelo, probamos cogerlo pero Charlie lo impide. Verificamos la locura de HAL hablando con la computadora. Sorprendentemente no solo nos recuerda, sabe todo acerca del anillo. El martillazo le abrió a nuevas áreas mentales y dice estar muy lúcido. Cuando nos despedimos requiere que juguemos con él en un juego de preguntas.

Si contestamos correctamente cantará una canción, si perdemos nos desintegrará. Er... no es muy justa la apuesta, nos negamos a jugar pero HAL insiste. La solución al puzzle creo que es aleatoria. Cuando HAL haga una pregunta que siempre empieza por “Si (un nombre)...” la respuesta a darle debe ser SIEMPRE la que contenga ese nombre que HAL ha mencionado. El ir acertando desestabiliza a la computadora y puesto que ha perdido deberá ponerse a cantar para consternación de Charlie. Mientras el chico se pone a arreglar a HAL cogemos el pequeño láser del suelo, y la espada de luz de Star Wars.


También intentamos coger un trozo de chapa pero está demasiado caliente al tacto. Lo enfriamos con el extintor que sacamos del rellano del apartamento de Matt y lo cogemos. Regresamos a la estación Threpwood y no parece que ni la espada ni el láser le hagan gracia al niño como armas. Nada pues, a buscar otra cosa. Salimos a la calle por la escalera y vemos que Bob está realizando unas reparaciones en la fachada del edificio contiguo al de Randal. Miramos el andamio sobre el que está, el hombre usa alternativamente una pistola de clavos y una cinta métrica. No podremos coger ninguno de los dos de momento.

En cualquier caso tenemos pendiente conseguir los elementos para la reparación de la radio y fijo que Bob puede ayudar. Hablamos con él, pedimos tanto la pistola de clavos como un destornillador, se niega. Le picamos diciéndole que carece de herramientas y Bob chulea que si las tiene pero en su furgoneta que está aparcada a un par de metros. Examinamos la cerradura de la puerta del vehículo en donde usamos el láser, pero como Randal es un pelo inútil, ha fundido el tirador con lo que no podemos abrir la puerta. Aquí es donde entra la utilidad del imán que vimos en la mesa del apartamento de Matt.


Vamos a su casa, el imán no está al alcance de la mano, así que combinamos la percha-pato con la espada de luz y el trozo de chapa para alcanzarlo. Regresamos a nuestra calle, usamos el imán como tirador en la puerta de la furgoneta y la abrimos. Cogemos una esponja, y de la caja de herramientas sacamos un soldador y estaño. Es importante recuperar de nuevo el imán. Debemos obtener todavía un destornillador que está en posesión de Bob y para ello necesitamos la colaboración del nerd disfrazado de Vincent (Pulp Fiction). Conversamos, lleva un cabreo del copón por la cancelación de la Sci-Fi Con y sabremos que va armado.

Pedimos que haga una demostración con su pistola, rehúsa sin tener un silenciador con el que no llamar la atención. Fabricamos uno combinando en el inventario el embudo con la cinta adhesiva. Se lo damos al nerd que efectuará un disparo asustando a Bob al cual se le caerá el destornillador al suelo. Lo cogemos y examinamos en el inventario, dita sea es de estrella y nosotros queremos uno plano. Solucionamos esto yendo a la tienda de Charlie y le cambiamos el nuestro por el suyo. Salimos de la tienda y damos al Dark Vader el soldador, el destornillador y el estaño.


Segundos después tiene la radio reparada y necesita pilas para comprobar que funcione. En el inventario tenemos una, se la damos pero necesita otra. Bueno, el sable de luz no deja de ser un juguete y como tal funciona con pilas. Entramos otra vez en la tienda de Charlie, le pedimos el destornillador y lo usamos para extraer las pilas de la espada. Salimos y se las damos al Dark Vader. La radio funciona a la perfección pero no nos la da, a cambio de ella quiere un sable que mole más que el que tiene. Ofrecemos el nuestro, no le gusta y lo lanza al suelo rompiéndolo. Será capullo, si quiere algo impactante por nuestros cojones que lo tendrá.

Recogemos el mango del sable roto del suelo, lo combinamos con el láser, le añadimos la barra de plutonio y le damos el flamante arma al Dark Vader. Así se le quemen los pelillos de los huevos. Ya tenemos la radio, la pregunta es ¿para que narices sirve?. Pues lo averiguamos yendo al Clayton’s Cave. Delante del bar está el nerd anti-sistema, le saludamos, no es muy amistoso que digamos. Retrocedemos unos pasos de él y el chico comenzará a lanzar una moneda al aire. Colocamos la radio ante la tubería de la derecha y nos escondemos dentro de la caja de cartón del suelo.


La música distrae al nerd quien gira la cabeza, seleccionamos el imán y cuando la moneda que lanza esté a la altura de la lámpara del bar lo usamos en la moneda para cogerla. Salimos de la caja, cogemos la radio y vamos a la calle de la casa de empeños. Junto a la tienda hay una máquina expendedora de chicles, usamos la moneda y la máquina se la traga. Le arreamos una patada con el icono de la mano, cogemos la bola del suelo y la abrimos en el inventario. Contiene un rollo de chicle extra-largo. Vamos a la calle de Randal, cuando el obrero deje su cinta métrica en el andamio la intercambiamos por el rollo de chicle.

Tal y como el hombre se queda pegado, le robamos la pistola de clavos y bajamos a la estación de Threpwood. Ofrecemos al repelente niño la pistola como nueva arma, no la quiere. Nos abstenemos de acribillarle y la usamos disparando a su globo. El niño cambia de idea, ahora si la quiere. Se la damos y a su vez nos entrega la pistola de agua en vez de la placa que prometió. Nos la ha jugado. La pistola encima ni tiene agua, iremos a rellenarla. Ya que no podremos subir a casa porque Marconi está vigilando, iremos al callejón del Clayton’s Cave, usamos la esponja en el charco del callejón y ésta en la pistola para llenarla de agua.


Regresamos a la estación de Threpwood dándonos la satisfacción de disparar al niño con la pistola, el problema es que él responde disparando la de clavos. Por mucho que nos duela, hay que conseguir que vacíe toda munición. Hablamos con él de forma que dispare a diestro y siniestro ya sea sobre nuestro cuerpo o cualquier cosa que haya en la estación retándole por su falta de puntería. Cuando ya no le quedan más clavos es nuestro turno ponerle perdido con la pistola de agua hasta que se ve obligado a entregarnos la placa de juguete. Nos dirigimos a la calle de Matt, andamos hasta la entrada de la convención y hablamos con Murray.

Pedimos que nos deje ver su placa y de vuelta le entregamos la de juguete del niño. Con una placa de verdad, es hora de enfrentarse al ladrón. Al mostrársela el tipo suelta la lengua. Confiesa tener el anillo, no lo robó si no que se lo encontró y lo tiene escondido. Le seguimos hasta el callejón de la convención, rebusca en una de las cajas pero no lo encuentra. Tenemos una idea aproximada de quien lo posee ya que al venir aquí el vagabundo abandonaba el lugar. Encontramos al vagabundo en el callejón del Clayton’s Cave envuelto en energía mágica. Wow, que surrealista.


Intentamos mantener una conversación racional con el loco ese y lo único que conseguimos es un montón de dolorosos calambrazos. Después de todo lo que hemos pasado por conseguir el anillo estamos muy hasta los huevos y le disparamos con la pistola de agua electrocutándole. Cogemos el anillo. Recibimos una llamada de Sally, Matt lo hizo de nuevo, se ha suicidado. Nos reunimos con ella en el bar accediendo por la entrada principal y ahogamos las penas en mucho, mucho alcohol.

DÍA 5, LUNES: Hasta Que La Magnumatic Nos Separe

¿Pero qué...?. Oh mierda, mierda, mierda. Consumir tanto alcohol la noche anterior no fue buena idea si hemos acabado acostándonos con Sally y le hemos regalado el anillo. Para empeorar las cosas la chica ya está planeando la boda. Vamos al salón y recogemos el periódico del suelo. Al menos no hay noticia del suicidio de Matt. Sigue vivo, aunque no por mucho en cuanto de entere de esto. Salimos del apartamento y en el rellano está como siempre ¿Marconi?, ¿Sra. Marconi?, ¿que es la madre de Sally?, que alguien nos pegue un tiro...

Bajamos a la calle, Bob no está trabajando pero ha dejado un guante olvidado en el andamio, lo cogemos usando la percha-pato. Con el metro nos desplazamos hasta casa de Matt. La puerta del apartamento está cerrada, nadie responde, no sabemos si porque le ha pasado algo o es que no hay nadie. Utilizamos la tarjeta de visita del psiquiatra en la puerta pero se rompe. La vecina de Matt asoma la cabeza informando que perdemos el tiempo, Matt se ha largado a emborracharse. Nos vamos al Clayton’s Cave, y tras babear cosa mala, preguntamos a Elaine si ha visto a Matt. Cuenta que vino, bebió, vomitó y se largó. No tenía buena pinta el muchacho.


Subimos al aseo y examinamos el inodoro con el vómito. Bajo esa asquerosidad hay algo, lo cogemos usando el guante. Es una tarjeta de visita del psiquiatra pero plastificada. Vamos a casa de Matt, usamos la tarjeta plastificada para entrar y vamos a la cocina con la esperanza que no sea tarde. Sorpresa, no hay cadáver ni rastro de violencia. Buscando por la ciudad acabamos en la calle de la tienda de cómics de Charlie. Hablamos con los traficantes (Jay y Bob) y tras preguntar que hacen aquí nos interesamos en saber si han visto a Matt. Efectivamente le han visto entrando en la consulta del psiquiatra.

Al intentar entrar allí comprobaremos que no es posible, el cartelito de nuestro careto con una enorme cruz da a entender que somos persona non-grata en la consulta del doctor. Se impone el uso de un disfraz. Insistimos con los traficantes en saber que hacen aquí, por sus negocios y que tipo de material venden hasta saber que se trata de máscaras del Capitán Red. Les pedimos una, pasan de dárnosla y tampoco tenemos dinero para comprarla. Probamos otra estrategia usando la radio en los traficantes. La música le gusta y proponen que nos ganemos la máscara cantando un rap.


El traficante irá soltando frases (a cual más bestia) y nosotros respondemos como queramos excepto cuando veamos  “Tu madre”. La seleccionamos y los traficantes se cabrean cosa mala sin lograr entender como tras las barbaridades que han soltado esto les parece “fuerte”. Obtenemos la máscara. Abrimos el inventario y la seleccionamos con el icono de la mano para ponérnosla. Entramos a la consulta e intentamos sonsacar a la secretaria si Matt está aquí. La chica se acoge a la confidencialidad. Queremos ver al doctor y nos lo niega por mucho que insistamos.

Probamos colarnos en el despacho bajo la excusa “Es el cumpleaños del Dr. Johnson y quería darle una sorpresa”. Ahí pillamos a la secretaria fuera de juego y lo aprovechamos para liarla en preparar una fiesta en la consulta. Acepta encantada diciendo que decoremos el lugar. Malditas sean nuestras muelas, para que habremos hablado, ahora tendremos que buscar los ornamentos necesarios. A saber: una tarta con una vela, gorro festivo, un matasuegras, guirnaldas y globos. Vayamos por partes.

Tarta con vela. Salimos de la consulta y recogemos el cigarrillo del suelo delante de los traficantes. Nos vamos al apartamento de Randal, salimos por la ventana de su habitación a la escalera de incendios, descendemos un tramo y le robamos a la vecina la tarta que ha dejado en el alfeizar. Le colocaremos el cigarrillo como vela.

Gorro festivo. Vamos a la calle de Emerson Express y cogemos un cono de tráfico.

Matasuegras. Deberíamos llevarlo ya encima. Si no es el caso iremos al callejón de la Sci-Fi Con y lo veremos encima de una caja.

Guirnaldas. Vamos al Clayton’s Cave y con ayuda de la percha-pato cogemos las guirnaldas de la zona de la mesa de billar.

Globos. Esto será lo más complicado. Mientras estamos en el Clayton’s Cave subimos al aseo y usamos el destornillador en el expendedor de condones para llevarnos unos cuantos. Acudimos a la calle del apartamento de Matt y vemos al niño repugnante y al vendedor de perritos que ahora se dedica a la venta de globos. Hablamos con el hombre con la esperanza que nos regale algunos, ni de coña. Pedimos una demostración con la bombona de helio y que así le cambie la voz, se niega rotundamente. Miramos la válvula de la bombona y hablamos con el niño.


De nuevo hablamos con el vendedor e insistimos hasta la puta saciedad una y otra vez consiguiendo, por cansinos, que el hombre aspire el helio. Al niño le encanta y se ríe. Hablamos con el crío sobre la voz del vendedor pidiendo su ayuda para que vuelva a aspirar helio. Le decimos al vendedor que el niño desea decirle algo convenciéndole que aspire helio. En cuanto se meta el tubo en la boca abrimos la válvula de la bombona dejando al pobre traspuesto. Pulsamos en los globos para cogerlos, el niño lo impide. Hay otra solución, usamos los condones en la bombona de helio como sustituto de los globos. 

Con todos los elementos de la fiesta necesarios nos vamos a la consulta del psiquiatra. Damos a la secretaria las guirnaldas, la tarta y los globos. Al paciente Robert/Alan le damos el matasuegras y el cono de tráfico. Tenemos permiso para entrar al despacho. Lo hacemos y sin irnos por las ramas demandamos al doctor saber si Matt estuvo aquí, cosa que solo contestará cuando sepa nuestro nombre real. Cuenta que efectivamente le visitó, desvariaba mucho y se largó con intención de adquirir un arma para matar a su “amigo” Randal. Oh, diablos. Pensemos, ¿de dónde podría Matt sacar un arma?. La respuesta es sencilla, de la tienda de empeños.

Vamos a ver a Mel preguntándole al respecto pero el tipo está un poco, no, muy colocado. Conseguimos sonsacarle que alguien quiso comprarle una pistola, por desgracia no tiene claro cuando ni quien. De hecho no tiene nada claro en estos instantes. Quizá una foto le ayudaría a identificar al comprador. Con tal efecto vamos hasta el apartamento de Matt y cogemos su foto de la mesita entre los sofás. Salimos encontrando al Sargento Kramer en el rellano. Maldición, si no deseamos acabar en comisaría lo mejor es volver a entrar y buscar otra salida. Como anteriormente hicimos, utilizamos para escapar la ventana de la cocina.


En el callejón están los forenses Ned y Ted quienes no permitirán que abandonemos el lugar. Examinamos el táser que tiene Ned prendido en su cinturón y se nos ocurre una malévola idea. Aprovechamos su afición al béisbol seleccionando la pelota del inventario y lanzándosela. Falla el tiro. Cogemos otra pelota de la caja junto a la valla y se la lanzamos fallando de nuevo. Cabreado menciona el táser. Le preguntamos por el objeto haciendo que nos lo entregue para sujetarlo. Cogemos otra pelota, la lanzamos y le da. RÁPIDAMENTE, seleccionamos el táser y cuando Ned y Ted choquen las manos usamos con ellos el táser.

Nos vamos a la casa de empeños, mostramos la foto a Mel reconociendo sin problemas a Matt. Dirá que compró un potente revólver yendo hacia nuestra casa para matarnos. Mierda. Nos vamos a nuestro apartamento. En la puerta hay una nota de Matt que leemos. Está en la azotea esperándonos. Subimos, Matt apunta el revólver a su propia cabeza. Intentamos laaargamente razonar con él, y cuando conseguimos por fin que nos entregue el arma, ésta se dispara accidentalmente matándole. Kramer aparece en ese momento en la azotea arrestándonos por el asesinato de Matt.



DÍA 6, LUNES: No Gracias, Lo Estoy Dejando

Empezamos el día en la cárcel. Para colmo de males, Charlie es nuestro compañero de celda. Nos saluda casi temeroso debido a nuestra fama. Eso será algo que nos repetirán a menudo sin conseguir averiguar que narices hicimos para merecerla. Lo interesante es que Charlie cava un túnel por el que escapar y permitirá que lo usemos a cambio de explosivos. Cogemos y leemos el periódico del suelo. Examinamos las almohadas de ambas literas y extraemos de ellas las dos fundas. En la celda contigua está encerrado Mortimer, parece que toparemos con viejos conocidos en este sitio.

En la siguiente hay un gigantón con un sombrero de cocinero y un desconocido, tiene la pica del lavabo repleta de licor. La última celda está vacía, entramos, cogemos un vaso perforado y un traje de preso del cual sacamos una pastilla de jabón del bolsillo. Tenemos dos salidas en esta zona. Por la izquierda se va al Rellano A que conduce a la biblioteca y cocina. Por la derecha se va al Rellano B que conduce a las duchas y al patio. Charlie mencionó un par de maneras de obtener los explosivos, consultar un libro para fabricarlos o bien pedírselos a un preso que trapichea con todo tipo de cosas.


Probemos primero ir hacia la biblioteca por el Rellano A. En el pasillo topamos con un belicoso grupo llamado Las Hermanas que bloquea el acceso. Examinamos al personal y hablamos con su líder Bogs quien recomienda ser prudente unirse a ellos. Rechazamos la invitación y nos vamos por el Rellano B. Ante las duchas monta guardia Murray y un lindo minino. Estamos por acariciar al animal cuando Murray advierte que dejemos en paz al animal, tiene una espeluznante fama en la cárcel. Mejor pasamos del bicho. Hablamos con Murray de todo, parte de su trabajo es asignar tareas a los presos.

Salimos al patio, alguien requiere nuestra atención, se trata de Sleazy el preso que puede conseguir todo tipo de cosas, hasta un tanque. El problema es que, sea lo que sea que se le pida, no lo tendremos hasta mañana. Agh, eso es una putada. No queda otro remedio que fabricarnos los explosivos por nuestra cuenta. Reconocemos al ladrón de la casa de empeños. Preguntamos por Mel y luego pasamos a hablar de otros temas como buscar socios y protectores en la cárcel. Le mencionamos a Las Hermanas y del plan de fuga para ponerle de nuestro lado usando la verdad para convencerle.


Acepta unirse a la huida por lo que se encargará de quitar del medio a Las Hermanas pero con Murray vigilante no podrá abandonar el patio. Este lugar tiene dos accesos y cada uno lleva a un lugar diferente. Por la izquierda damos a una especie de jardín o huerto y por la derecha vamos a la zona de bancos y competición. El jardín no es de utilidad ahora mismo así que vamos por la derecha. Hay un grupito de presos reunidos que nos dan la bienvenida ordenando que participemos en el concurso de escupitajos. Randal lo hará con resultados tan patéticos que los reclusos no querrán saber de nuestra jeta.

El único que parece aquí fuera de lugar es el sentado que sostiene una revista. Le reconocemos como el vendedor del primer día al que ayudamos a endosar su género a Marconi. Le hablamos (solo a él, si lo intentamos con los demás repetimos el concurso) de todo. Nos cuenta que Las Hermanas nos permitirán pasar a la biblioteca si soltamos la frase secreta “Klaatu barada nikto”. Agradecemos el consejo y vamos al Rellano A y soltamos la frasecita a Bogs quien se cachondea de nuestra estupidez, el vendedor nos la ha jugado. Observamos que la reja hacia la cocina está abierta, bajamos.


Bruno, el cocinero, nos echará argumentando que aquí solo podemos permanecer si somos el nuevo ayudante. Recordamos que Murray se encarga de repartir las tareas así que vamos a verle nombrándonos pinche temporal. Volvemos a la cocina, Bruno dirá que preparemos la sopa. Examinamos alrededor. Sobre los fogones hay una sartén y un wok que debemos robar. Desviaremos la atención de Bruno haciendo lo siguiente. Metemos dentro de la olla del centro la pastilla de jabón, pulsamos en el fogón eléctrico pero no entendemos cómo ponerlo en marcha. Leemos la nota pegada en la nevera con las instrucciones de uso del fogón eléctrico CPS-MATIC-9000 SERIES. 

Volvemos a pulsar en el fogón y en su pantalla presionamos los botones 3,2,4,3,5. La cocina se llena de humo. Aprovechamos la circunstancia cogiendo la sartén y el wok. También podemos llevarnos las pastillas de caldo pero no las necesitamos para nada. Dejamos la cocina, vamos hacia el Rellano B, le robamos el comedero al gato y salimos al patio al lugar del concurso de escupitajos. SIN HABLAR CON NADIE, colocamos el wok sobre la primera losa, la sartén en la tercera y el comedero en la quinta. Dirigimos la palabra a cualquiera de los presos para iniciar el concurso. El resultado es brutal.


Además del reconocimiento de los reclusos, ganamos la revista que leía el vendedor. Puede que como premio no parezca importante pero lo es. Vamos con Murray y le enseñamos la revista, esto crea una distracción que permite al ladrón pasar desapercibido e ir en busca de Las Hermanas. Vamos al Rellano A presenciando la paliza que esos tipos reciben. Cogemos la palanca del suelo que el ladrón usó para tumbar a Bogs y entramos en la biblioteca. El bibliotecario está sordo como una tapia. Usamos la 1ª o 3ª frase para saber que él se llama Brooks y el cuervo Jake. 

Nota: En lo de la pelea topé con un pequeño bug. Al seguir al ladrón éste no estaba enfrentándose a Las Hermanas, ni tan solo estaba allí. Tuve que irme y volver varias veces hasta que la escena se desarrolló.

La conversación con el bibliotecario puede tornarse de lo más desquiciante porque solo entiende lo que quiere. Nosotros deseamos un libro que nos permita fabricar una bomba así que usaremos una estúpida línea de conversación para obtenerlo. La cosa va así o al menos en mi caso funcionó: 

- Volviendo al tema de los libros. Estoy buscando uno en concreto.
- ¿Sabe qué nos darán hoy para cenar?.
- Siempre he querido leer algo de Ken Follet.


En este instante dirá que tiene el libro que deseamos pero es necesario tener el carnet de la biblioteca para sacarlo. Antes de acordamos de todos sus muertos insistimos mucho y argumenta que podría hacer una excepción si le traemos algo de comer para el cuervo a fin de caerle bien al emplumado ese. Lo único comestible que hemos visto en prisión es a uno de los reclusos comiendo en una mesa del patio. En el camino hacia el patio paramos primero en la celda de Bruno y liberamos al recluso aprisionado en la litera. Como agradecimiento nos da un chicle de nicotina y que cada día encontraremos otro en nuestra celda. De paso dice que nos sirvamos algo del licor de su lavabo. Disponemos de un vaso pero tiene un agujero. Lo tapamos combinándolo con el chicle y lo rellenamos del licor

Vamos al patio, miramos el plato del preso de la mesa e intentamos cogerlo, nada. Hablamos con el tipo diciéndole que el tío de atrás le mira mal. En cuanto se gire vertemos el licor en el plato. El preso prueba la comida, no le gusta y la aparta. Cogemos el plato, lo examinamos en el inventario extrayendo un gusano. Regresamos a la biblioteca, damos el gusano al cuervo, hablamos con el bibliotecario obteniendo el libro. Lo leemos y sabremos los ingredientes necesarios en la fabricación de una bomba casera. Se nos caen los huevos al suelo con la lista de marras.


Cada vez que encontremos uno se marcará en el libro. Costará sudor, lágrimas y mucho tiempo tener la mayoría de ellos. El bismuto se halla en el medicamento para el ardor del preso del patio. El fósforo lo proveerá Sleazy. Para el fertilizante tendremos que hacer labores de jardinero. El aceite lo guarda Bruno bajo llave en la cocina y costará hacerle un gran favor conseguirlo. Por tanto lo único que ahora mismo podemos hacer es ir a por el jabón. En esto nos ayudará Murray. De la celda de Bruno y Carl cogemos una botella vacía del suelo y vamos con Murray. Le pedimos entrar en las duchas a por jabón, se niega. 

Además de las duchas el otro lugar donde suele haber jabón es en el “Agujero”, allí se encierra a los que se portan mal con una falta grave o acto violento. Pues no hay más remedio, atacamos a Murray con la botella y nos encierra en el “Agujero”. Desgraciadamente aquí no hay rastro de jabón, solo un cubo de agua, una esponja y la compañía de una rata escondida en su madriguera de la pared. Cogemos la esponja y la usamos en la pared mugrienta de la izquierda. Leemos el mensaje escrito de la pared. A nosotros nos suena a tontería, no así a Murray con quien hablamos a través de la puerta.


Está resentido por lo del botellazo pero al comentarle lo de la inscripción contará cosas sobre quien la escribió y nos dará una pelota de béisbol. Como el anterior inquilino, nos distraemos rebotando la pelota en la pared de la derecha. Unas horas más tarde ésta se agrieta. Revisamos la pared y continuamos rebotando la pelota dos veces más hasta que se forma un boquete quedando a la vista una tubería. Extraemos la turca con la palanca provocando la muerte prematura de la rata. La cogemos y metemos en el cubo.

Pasadas 48 horas la putrefacción proveniente del cubo es insoportable y Murray nos dará jabón pero no permitirá que abandonemos el “Agujero”. Le haremos cambiar de opinión mojando la esponja en el cubo y restregándola en la ventanilla de la puerta. Conseguimos salir aunque Murray nos asignará una tarea. Hay que hacer que en el jardín del patio brote algo, cualquier cosa, y nos da un paquetito de semillas. Vamos a hablar con Sleazy a ver si él puede conseguir aceite, cerillas y fertilizante. Por supuesto que puede, todo llegará al día siguiente. Maldición, para Randal no hay un “día siguiente”, nos buscaremos la vida claro.


Preguntamos a Sleazy por su hábito de fumar, intenta dejarlo pero no dispone de chicles de nicotina. Vemos a un recluso con cresta y cara de mala leche sosteniendo una caja entre sus manos. Se llama Martin y asegura poder hacer desaparecer cosas con su caja mágica. Aceptamos ver el truco a cambio de un medallón mágico. Le damos la pelota de béisbol, y acabado el truco nos entrega un medallón. Lo examinamos en el inventario, qué medallón ni que narices, es la válvula de alguna tubería. Vamos hacia nuestra celda y, cago en tó lo que se menea, ¿el gato ese nos está siguiendo?. Según Murray eso es malo, muy malo.

Como Carl prometió, sobre el taburete de nuestra celda hay un chicle de nicotina, lo cogemos y volvemos al patio a dárselo a Sleazy. A cambio obtenemos un cigarrillo y una cerilla. Vamos hacia el jardín por la izquierda del patio, realizar labores de jardinero es lo que permitirá conseguir el fertilizante. Aunque viendo el estado en que está el lugar, hará falta un milagro para que brote algo aquí. Cogemos el rastrillo y lo usamos en la zona de tierra apelmazada, a continuación echamos las semillas. Será necesario regar aunque primero debemos deshacernos de las avispas que revolotean alrededor del grifo.


Cogemos un puñado de hojas secas a los pies del árbol, las colocamos en el pequeño abrevadero bajo el grifo y les prendemos fuego con la cerilla. Colocamos el medallón/válvula en el hueco por encima del grifo. Cogemos la manguera y la unimos al grifo. ANTES de ponernos a regar es muy importante fabricar un espantapájaros, ya que si no lo hacemos, al día siguiente aquello que crezca se lo comerá el cuervo y tendremos que volver a empezar. Cogemos el saco junto a los palos clavados, un puñado de hojas secas, los combinamos y colocamos en los palos.

Lo vestimos con el traje de preso, cogiendo la calabaza del rincón usándola como cabeza, y finalmente lo untamos todo con la esponja putrefacta. Para nuestro infinito alivio, el gato permanecerá junto al espantapájaros. Ahora abrimos el grifo, cogemos la manguera y la usamos en la tierra arada para regarla. Al día siguiente, cogemos el chicle del taburete y vamos al jardín a comprobar el resultado. Ahí está, un débil trébol, pero suficiente para Murray quien entrega la llave del arcón donde se guardan los útiles de jardinería. Lo abrimos, del interior sacamos fertilizante. Randal comenta que sabe cómo obtener el fósforo, solo se necesita muuucha paciencia intercambiando chicles por cerillas.

DÍA 2189, LUNES: Cadena Perpetua

Con el paso del tiempo Randal acumula una gran cantidad de cerillas. Pero para la bomba aún necesitamos el bismuto y el aceite. A estas alturas nuestro protagonista está hasta los mismos de estar entre rejas. Recordemos que el bismuto se haya presente en los ingredientes del medicamento antiácido del preso de la mesa en el patio y el aceite está en posesión de Bruno. Cogemos el chicle de rigor encima de la litera y un puñado de cerillas del montón acumulado. En la litera inferior de la celda de Mortimer la almohada aún conversa la funda, la cogemos con la ayuda del rastrillo. 

Andamos hacia la izquierda y vemos que la última celda tiene nuevo ocupante, el loco de Robert/Alan. Hablamos con él, no desea conversar ya que dice estarse preparando para una competición. Continuamos hacia la cocina, Bruno no está presente. Cogemos la olla de la izquierda e intentamos abrir el pequeño armario donde sabemos guarda el aceite, mala suerte, está cerrado. Salimos al patio, hablamos con el preso de la mesa acerca de darnos su antiácido, se niega a no ser que tenga algo que comer sano. Buscamos a Bruno y lo encontramos a la derecha en la pista de competición de escupitajos.


Le pedimos permiso para coger el aceite, no quiere ser molestado por semejante tontería cuando se prepara para la competición de mañana y entrena duro para ganar. Quiere una cinta métrica con la que medir la distancia a la que escupe, le damos la nuestra. Quiere además, que le ayudemos a ser imbatible con: Suerte, Fuerza, y Sabiduría. Para la Suerte hay que prepararle la Poción de la Suerte Extrema, sea lo que eso sea. Para la Fuerza es fácil, simplemente decirle que es hora de entrenar y hacen una escena en plan Rocky. Para la Sabiduría el asunto es librarse de su rival.

Al preguntar al respecto sabremos que tal rival es el loco de Alan y quiere que nos libremos de él como sea. En fin, vamos por la parte fácil que es obtener el bismuto y buscaremos los ingredientes de la poción. Nos vamos al jardín. Hay una gran cantidad de tréboles de todo tipo como descubrimos si paseamos el ratón por encima de éstos. Pero uno, y solo uno, es un trébol muy especial. Buscamos el llamado “Trébol Único” y lo cogemos. El árbol también ha florecido y tiene una apetitosa manzana. Examinamos el nido de la rama, algo brilla dentro. Para coger tanto la manzana como el nido haremos lo siguiente.


Cogemos la azadilla apoyada en la pared. Dentro del inventario combinamos las 3 fundas de almohada con la azadilla y la usamos en la rama del árbol que acabará rompiéndose. La manzana y el nido quedan a nuestro alcance. Revisamos el nido sacando un penique. Vamos por coger la manzana pero al pulgoso minino decide usarla como pelotita. Sacamos al gato del medio abriendo la válvula del grifo y usando la manguera en el bicho. Cogemos la manzana y vamos a hablar con el recluso del patio sobre el antiácido. Al ofrecerle comida sana apartará el medicamento, lo cogemos. Fantástico, solo queda el aceite.

Llegamos a la conclusión que la poción para Bruno debe ser preparada con cosas que den buena suerte y ya tenemos dos: el trébol único y el centavo. Recorreremos la cárcel en busca de más. Hablamos con Murray, el hombre es supersticioso por lo que lleva encima una pata de conejo. Le decimos que podemos hacer magia haciendo desaparecer cosas, Murray estará encantando si le hacemos una demostración. Salimos al patio y exigimos al preso de la caja que nos la entregue a base de amenazas. A estas alturas Randal ya no tiene paciencia para nadie.


Regresamos con Murray, usamos con él la caja realizando el truco y luego vamos hacia las celdas a recoger la pata de conejo. El maldito Mortimer es más rápido y nos roba la pata. Exigimos nos la devuelva pero se niega. Como venganza rellenamos el vaso del inventario en lo que queda de licor en el lavabo de Carl, lo vaciamos en el lavabo de Mortimer y acto seguido usamos las cerillas en el licor. El susto provoca que Mortimer suelte la pata de conejo, la cogemos. Nos dirigimos hacia la biblioteca. En el carro de libros hay una herradura, la sacamos con la ayuda de la palanca. 

Vamos a la cocina a preparar la poción. En la olla humeante echamos la pata de conejo, la herradura, el trébol y el centavo. Llenamos el vaso del inventario con la sopa y nos vamos a dársela a Bruno. Queda el asuntillo de encargarnos de su rival, supuestamente para “siempre”. Vamos a ver a Alan, le hablamos de la competición. Asegura ser el mejor en tal deporte, nada le desconcentra, bueno a excepción del hedor, no lo soporta. Uy lo que ha dicho, utilizamos el fertilizante en el careto de Alan hasta dejarlo grogui. Vamos con Bruno a informarle que ya no tiene rival.


Recibimos como recompensa la llave del armario de la cocina. Vamos allí, abrimos el armarito y cogemos la botella de aceite. Como recipiente para crear la bomba usaremos la olla que cogimos anteriormente de encima de los fogones de la izquierda. Dentro metemos el aceite, el fertilizante, el bismuto, las cerillas y el jabón. Nos dirigimos a nuestra celda y usamos la bomba en el póster de la pared para dársela a Charlie. Tras una exitosa fuga, nos refugiamos en nuestro apartamento y nos metemos en cama para un merecido descanso.

DÍA 2190, LUNES: La Barbacoa Final

Tras cagarnos en la madre que parió al anillo, nos percatamos que ha dado comienzo el Apocalipsis. Vamos al salón, llaman a la puerta y abrimos esperando ver a Marconi. Sin embargo quien entra son La Muerte en persona junto a Matt. La Muerte explica que la hemos liado tanto entre ambos alterando el espacio-tiempo que hemos provocado el Apocalipsis. El Jinete ordena quedarnos aquí hasta que todo finalice, momento en el cual Hacienda se encargará de nosotros. Agh, eso SI da miedo. Tras la muuuuy larga charla, cogemos el periódico, lo leemos, salimos al rellano y subimos a la azotea.


Aquí están reunidos los Cuatro Jinetes que dicen seguir las órdenes de su jefe. Aparece Sally, no-me-jo-das, ¿ella es la responsable del fin del mundo?. Tras otra laaaargaaa y cansina conversación, en cuanto ella se va intentamos que los Jinetes cambien de parecer. Se lo pensarán si hacemos a cambio algo por ellos. Están hambrientos, un almuerzo de carne (humana por supuesto) la brasa estaría bien. El único que conocemos propietario de una barbacoa es Murray. Vamos en su busca y le encontramos en la calle ante la entrada de metro de Threpwood con aspecto algo desmejorado.

Lo cachondo del asunto es que Murray ignora que se ha convertido en un fiambre. Preguntamos por su barbacoa, aún la tiene pero está en su oficina del metro, y como podemos ver el lugar está inundado con lava. Meternos ahí es muy mala idea, como Murray ya está muerto no le pasará nada, solo hay que convencerle. Subimos al apartamento y entramos en el cuarto de Mortimer. Examinamos el ala derecha del querubín, su posición es diferente, la tocamos y la base de la chimenea gira mostrando una daga ceremonial. El problema es que cuando intentamos cogerla soltamos el ala y la base vuelve a su posición original.


Lo solucionamos volviendo a pulsar en el ala y usando el chicle del inventario en la base de la chimenea para aguantarla. Ahora podemos coger la daga. Bajamos a la calle, la usamos en Murray convenciéndole que está muerto y bien muerto. Le pedimos que vaya en busca de la barbacoa, lo hace, y además se prestará a cocinar para los Jinetes. Aparecemos automáticamente en la azotea, pero los Jinetes nos recuerdan que no hay barbacoa que valga sin carne humana de por medio. Por mal que nos sepa, tendremos que sacrificar a Matt para contentarlos, solo hay que conseguir que vaya a la azotea.

Cogemos la botella de aceite de ricino del suelo. Bajamos al apartamento y decimos a nuestro amigo que en la azotea se está montando una fiesta que te cagas. Se negará a ir sin Sally a lo que contestamos que ella ya está allí. Aún así no está convencido. Abrimos la ventana para que Matt se percate que si hay una fiesta. Sigue negándose a ir porque no tiene nada de alcohol para aportar al evento. Cogemos la taza del sofá, bajamos a la calle y nos metemos en el callejón. Vemos al vagabundo que dice encontrarse fatal, cosa nada rara con el aspecto que tiene. 

En el inventario combinamos la taza con el aceite de ricino y se lo damos al vagabundo quien empieza a vomitar. Llenamos la taza con el vómito (cuando lo suelta por la boca), subimos al apartamento y le damos la taza a Matt indicándole que eso servirá de aportación a la fiesta. Subimos a la azotea, no e necesita mucha imaginación para saber el destino del pobre Matt. Acabado el almuerzo exigimos a los Jinetes que cumplan con su parte de frenar el fin del mundo. Muchas frases más tarde, crean un portal para retroceder en el tiempo y no cagarla esta vez. Lo atravesamos.


Aparecemos en el callejón del Clayton’s Cave. Un tipo trajeado aparece explicándonos los pormenores del asunto y de como debemos evitar que Matt se emborrache. Ya que nos encontraremos con nosotros mismos en el bar, nos dará un bigote falso como disfraz. Entramos al bar, es la noche del primer día en la celebración del compromiso entre Matt y Sally. Ellos aún no han llegado, aquí solo está Randal, o sea nosotros, o sea el otro Randal, agh, ya nos entendemos. Nos ponemos el bigote para evitar que nos reconozca e intentamos hablar con él. 

Los Jinetes hacen acto de presencia parando el tiempo e informándonos que está terminantemente prohibido interactuar con el otro Randal. Pues si ese Randal no evita que Matt se emborrache tendremos que hacerlo nosotros, y claro, ese otro Randal sobra. Subimos al aseo, encontramos a Charlie vomitanto (joder con los vómitos en el juego). Hablamos con él enterándonos que lleva un cabreo del copón debido a la cancelación de la saga del Capitán Red, y que como pille al responsable le hará trizas. Bajamos al bar, hablamos con Elaine y le pedimos una copa con la última frase. Dirá que sin dinero no hay bebida. 

Volvemos a hablar con ella, le soltamos un par de piropos, y le informamos que el tipo de la barra no para de hablar mal de ella. Elaine empieza a reñir al otro Randal, en cuanto podamos, aprovechamos que está pendiente de la camarera para robarle la cartera del bolsillo trasero del pantalón. Volvemos a pedir a Elaine una bebida y que se la ponga al otro Randa. Tras bebérsela va a mear al aseo. No tarda en regresar, le pedimos otra ronda y esta vez le seguimos. Le contamos a Charlie que el tipo que está meando es en realidad el autor de la cancelación de su serie.


Pensábamos que con la acción entretendríamos al otro Randal sin esperar que a Charlie se le fuera la olla de esa forma. Bajamos al bar y salimos al callejón. Dentro del contenedor de basura está el cuerpo, o lo que queda de él, de Randal. Cogemos su ropa para suplantarle y entramos al bar. Matt y Sally acaban de llegar, ella tan diabólica como en la azotea. Mientras nuestro objetivo es evitar que Matt se emborrache, el de Sally es justo lo contrario. Cuando Matt regrese con las bebidas a la mesa se inicia una conversación similar al comienzo de la aventura, solo que Randal le tira encima la cerveza a Sally creyendo que va a deshacerse o algo parecido.

Los Jinetes hacen acto de presencia reiniciando la escena para que empecemos de nuevo. De hecho lo harán cada vez que la caguemos. Para evitar tal contrariedad hay que prestar mucha atención a los consejos de Hambre que son muy claritos y reveladores. Ya que no podemos atacar directamente a Sally, llevaremos la conversación usando las frases:

- (No seleccionar en ningún momento la frase que mencione unos Karts).
- ¿Recordáis cuando nos divertíamos sin necesidad de beber?.
- ¿No somos ya mayorcitos para beber hasta perder el conocimiento?.
- Me muero de ganas por saber, Sally...¿A qué te dedicas últimamente?.


El primer intento fracasa y Sally consigue encargar otra ronda de bebidas, pero si no vemos a los Jinetes es que todo va bien. Continuamos la conversación usando todas las frase MENOS en la que se nombre a la Feria del Muelle. Casi hemos conseguido que Matt reflexione y pase de beber cuando Sally se hace la mártir y acaban todos borrachos. Matt saldrá al callejón. Le seguimos y hablamos usando las frases que deseemos. Sin embargo, cuando al entrar se le cae la cartera, Randal toma la decisión de devolvérsela. Visualizamos las escenas finales, y no podemos dejar de notar el maravilloso tanque aparcado ante el edificio cortesía de Sleazy. Siempre prometió que lo tendríamos al día siguiente.

CURIOSIDADES

Las referencias y guiños a películas, series de TV, videojuegos e incluso dibujos animados aparecen en tal cantidad que es imposible nombrarlas todas. Solo mencionaré algunas de las visuales que recuerde que mi memoria no da para tanto. 

- El juego en sí está basado en la película de 1993 Atrapado en el tiempo protagonizada por Bill Murray y Andie McDowell. En el film el personaje de Bill debía revivir una y otra vez el Día de la Marmota y sólo él era consciente de ello.

- Entre las imágenes de la introducción puede verse el planeta de El Principito y el reloj de Felix The Cat, unos dibujos animados de los años 20 que tuvieron mucha fama.


- En el dormitorio de Randal puede verse una máquina recreativa de Polybius. Según una leyenda urbana, Polybius era un videojuego arcade lanzado durante 1981, causando efectos devastadores a sus jugadores; por ejemplo, locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio. También vemos pósters de la última escena de El Planeta De Los Simios (la original), Day Of Tentacle, y la famosa frase “I Want To Believe” de Expediente-X.

- El dispositivo que se ve en medio de los iconos del inventario es el condensador de fluzo del Delorean en Regreso Al Futuro.


- En el salón del apartamento de Randal. Hay un cartel de la película de los hermanos Coen El Gran Lebowski protagonizada por actores de la talla de Jeff Bridges, John Goodman, Julian Moore, Sam Elliot, John Turturro, y Steve Buscemi. En alusión a videojuegos, en la estantería encontramos el casco de Megaman, en la maceta el logo de Umbrella Corporation empresa ficticia de Resident Evil, el huevo de Yoshi, y piezas del Tetris como aguanta-libros.

- En el rellano de la escalera del apartamento de Randal puede verse entre los trastos de primer plano a Max de Sam & Max, y el cartel de "Out of Order" del ascensor es típico de la serie The Big Bang Theory.

- En la calle del apartamento de Randal hay un par de guiños interesantes. Hay un par de tiendas cerradas. La primera es la tienda SNK que en realidad se trata de la empresa japonesa de videojuegos SNK creadores de entre otros Metal Slug, Fatal Fury y King Of The Fighters. La segunda tienda queda semiescondida a la derecha bajo el nombre Dunder Mifflin, es una compañía ficticia de ventas de papel que aparece en la serie de televisión The Office.

- El nombre de la estación de metro es muy conocido por muchos de vosotros, Threepwood, el apellido del protagonista de los Monkey Island. El mapa del metro no se queda corto ya que el nombre de las líneas se corresponde a 4 famosos diseñadores de videojuegos: Al Lowe, Ron Gilbert, Tim Schafer y Steve Purcell. Las paradas de metro son por supuesto conocidísimos juegos.


- En la calle donde se encuentra el trabajo de Randal y la casa de empeños hay una señal de tráfico que a muy pocos se les habrá pasado por alto, la imagen de Gandalf con su ya clásico “No pasarás”. 


- Emerson Express es una empresa que existe y se dedica al transporte. En el juego podemos ver que en su logo han añadido el del juego Portal. En la recepción de Emerson puede observarse cosas como un póster con el logo de otro negocio de mensajería famoso, Planet Express de Futurama. Sobre el archivador tenemos a Wilson, el amigo imaginario de Tom Hanks en la película Naufrago.

- En la tienda de empeños de Mel encontramos muchas referencias. En las vitrina del mostrador por ejemplo está la bola de Bola de Dragón Z, el anillo que Guybrush le da a Elaine en The Curse Of The Monkey Island, la típica moneda de Mario Bros, una joya y la Ocarina de Zelda, y un aro de Sonic. En las estanterías pueden apreciarse los monopatines voladores de Regreso al Futuro, la máscara de Viernes 13, el brazo de Terminator, la máscara de Shredder el primordial enemigo de las Tortugas Ninja, y la espada de Cloud Strife de Final Fantasy. Y el usuario tiopachi nos hace notar que también hay un zapper de Ness. (gracias!)

-  Matt vive en la calle del Dr. Fred Edison, emblemático personaje de Maniac Mansion y Day Of The Tentacle. En el salón del apartamento de Matt, en la estantería cerca de la ventana hay un cubo de Portal. Un pinball de la película Rocky. Los diferentes pósters de las paredes aluden a películas como Alien, Watchmen, el videojuego arcade Q*Bert. En la cocina, los imanes de la nevera son logos de Half-Life y la Mano del Rey de Juego de Tronos.


- En el aseo del Clayton’s Cave pueden verse dos carteles en alusión al juego Bioshock. En uno, aunque a primera vista creamos que es el conejo Max, en realidad se trata de un Splicer de Bioshock.


- En la tienda de cómics de Charlie podemos perdernos ante la cantidad de guiños. Ya solo mirar la cantidad de portadas de cómics reales marea. Tenemos carteles y muñecos de todo tipo: la calavera de El Ejecutor, el logo de Juego de Tronos, Bender de Futurama, Padre de Familia, Regreso al Futuro, Fraguel Rock, Orko de He-Man, una tortuja ninja, Domo-Kun, Gizmo de Gremlins, al Conde Draco de Barrio Sésamo, espadas de Halo, Star Wars y acero valyrio, el tentáculo púrpura de Day Of The Tentacle, el ordenador HAL de la película 2001 Odisea en el Espacio.

- Los personajes de los traficantes son en realidad Jay y Bob El Silencioso de la película Clerks. Además uno de sus protagonistas, Jeff Anderson, pone la voz a Randal en la versión inglesa.

- La Sci-Fi Con es otro lugar donde se acumulan los guiños. Tenemos los muy evidentes por los cosplays de la gente y la aparición estelar de Doc. También podemos ver a Jules Winnfield de Pulp Fiction, Alex DeLarge de La Naranja Mecánica, y Travis Bickle de Taxi Driver. El gran robot del fondo es de la película El Gigante De Hierro. Junto al Stand de Charlie, el aseo es la O-Letrina de Day Of The Tentacle. Quizá en la convención el detalle que más me gustó fue el cartel del puesto del vendedor de perritos que anuncia vender KHLAV KALASH. Esta comida es originaria de la serie Los Simpson, apareció por primera vez en el episodio que Homer iba a Nueva York.


- En la consulta del psiquiatra el paciente (Alan/Robert) que espera su turno es idéntico a una de las mascotas del concurso en Day Of The Tentacle. Los cuadros de la recepción son imágenes de los juegos The 7th Guest, Maniac Mansion y Ghouls and Ghost. Dentro de la oficina del doctor, en la estantería de libros vemos la cabeza de Manny de Grim Fandango, el medallón de Sophia Hapgoog co-protagonista en Indiana Jones & The Fate Of Atlantis, el símbolo de Quake, y la Tardis de la serie Dr. Who. También hay que fijarse en las tarjetas del Test de Rorschach para ver el logo de Lucas Arts, Batman, Star Wars entre otros.

- En el dormitorio de Mortimer hay una llave de Zelda, el condensador de fluzo, Vault boy, la moto de Tron, una Sonic Box, un robot de Portal, Browser por dar unos ejemplos. El angelito tiene el rostro de Tim Schafer.

- La estancia de Randal en la cárcel también tiene su miga. Varios de los presos son adaptaciones a personajes de la serie Prison Break como por ejemplo Sleazy, muy parecido a T-Bag, o Charles Westmoreland a quien podemos entre los asistentes al concurso de escupitajos. Concurso por cierto, es un guiño al Monkey Island. El cuervo de la biblioteca no acabo de tener claro si representa al juego Munin o es una alusión a Juego de Tronos. La contraseña “Klaatu barada nikto” que el vendedor proporciona a Randal para las Hermanas, es una frase que adquirió fama a raíz de la película de ciencia ficción The Day Earth Stood Still de 1951.

- Gracias al aporte de un usuario anónimo, añado otra curiosidad más. Según palabras textuales de este usuario:
" El cuervo (y su respectivo dueño) así como varios personajes de la prisión (el narrador, las hermanas, etc.) son de la película "The Shawshank Redemption" (Cadena Perpetua)."
Y efectivamente, en la película protagonizada por Tim Robbins y Morgan Freeman entre otros, se ven las similitudes mencionadas siendo el bibliotecario una copia perfecta del actor James Withmore.

. Más aportes. Gracias al usuario Lucho Jover que nos hace saber  que el juego contiene gran cantidad de guiños y alusiones al Mundodisco de Terry Pratchet, como por ejemplo el vino retroactivo o las interacciones de los 4 Jinetes del Apocalipsis.

- Otro aporte de un amable usuario. En la nevera de Matt hay otro imán que pone: Tyler Durden no es real. La frase hace referencia a la maravillosa película El Club de la Lucha con Bratt Pitt y Edward Norton.

- El usuario DEE nos hace mención de un guiño interesante. Se trata del agente Murray en el capítulo del apocalipsis. Randal hará comentarios sobre él denominándolo esqueleto parlante al salir del metro y calavera todopoderosa si lo examina en el tejado. Esto hace referencia al personaje de la calavera Murray con la que interactúa Guybrush en Curse of Monkey Island y a la que también se encuentra en el posterior Escape from Monkey Island. 

- Nuevo aporte de un usuario. Nos regala con un par de buenas curiosidades. Plasmo sus propias palabras:
En el bar de Clayton's Cave, en la estantería donde hay muchas botellas, si os fijáis bien se aprecia que en la parte de arriba hay dos aliens metidos en formol y en el centro un arma de dispersión de Contra. Lo gracioso es que si le das a vista en el arma de dispersión, Randal dice: "¿Contra o Probotector…? He ahí la cuestión…" Haciendo referencia a las locuras que hacia algunas veces Spaco con los nombres de los juegos de la NES.

En la calle de Matt a la izquierda, antes de llegar al metro, justo detrás de tipo que habla por teléfono hay un Leftorium, llamado Zurdorium en España (si el de Flanders) con el mismo cartelito y con una mano amarilla izquierda con pulgar hacia arriba. Se nota que a los creadores del juego les encanta Los Simpsons jejeje.

Guía realizada por Chuti.

23 comentarios:

Christopher Steven Garcia dijo...

Gracias

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

El cuervo (y su respectivo dueño) así como varios personajes de la prisión (el narrador, las hermanas, etc.) son de la película "The Shawshank Redemption" (Cadena Perpetua).

Chuti dijo...

Gracias por la información! Con tu permiso la añado a las curiosidades.

Anónimo dijo...

Con todo mi respeto a las aventuras gráficas y todo mi amor por ellas he de decir que esta es una obra maestra técnicamente, pero que jugablemente aburre bastante... Al menos a mí. Es de las que requiere un esfuerzo jugarlas. Casi prefiero una muy corta cuya historia sea memorable y los puzzles sean adsequibles, que una belleza como esta... que luego te hace abandonar el juego, o andar buscando una guía.

Por cierto,buen blog, y buena guía. Un saludo!

Chuti dijo...

Totalmente de acuerdo contigo. Si bien el argumento es original, lo único que salva el juego es la cantidad de guiños a terceros. Los puzzles son en exceso retorcidos y los diálogos pesados.

Saludos y gracias por tu opinión del blog!

tiopachi dijo...

Genial guía, pero una pistola de Zelda? Es la Ocarina!!!
En el otro mostrador se ve un Zapper de nes y otra pistola que me suena pero no reconozco.
Genial guía reitero :)

Chuti dijo...

Jajaja, rectificado lo de Ocarina XD. Con tu permiso he añadido lo del zapper. Si llegas a recordar esa otra pistola de la que tienes duda dímelo!.

Gracias y saludos!

Anónimo dijo...

Hay un minúsculo error en la guía. En el día 5, para conseguir el pastel se nos indica que vayamos al aprtemento de Matt, cuando la ubicación correcta es el apartamento de Randal. No es que suponga ningún problema porque inmediantamente nos damos cuenta de donde hay que ir... De todas formas, te lo dejo por si quieres cambiarlo. Un saludo!

Chuti dijo...

Gracias por decírmelo, ya está cambiado!

Saludos!

Lucho Jover dijo...

no es vivi, es orko de he-man

Lucho Jover dijo...

Hay infinidad de guiños al Mundodisco. el vino retroactivo, las interacciones con los mismos 4 jinetes del apocalipsis son calcadas... que ahora mismo se me ocurran, esos

Chuti dijo...

Ouch!, cierto, cierto, es Orko y no Vivi, ya está rectificado.

Gracias por el aporte de Mundodisco, con tu permiso lo he añadido a las curiosidades.

Joer se agradece que ayudeis a encontrar más detalles. Hay tantos que una se pierde. :)

Saludos!

Anónimo dijo...

otro guiño, en la nevera de nuestro amigo muerto, hay otro imán que pone,Tyler Durden no es real, que hace referencia a la maravillosa película de "el club de la lucha" de Brad Pitt y Edward Norton.

Chuti dijo...

Gracias!!!

Me encanta que aportéis guiños nuevos. Con tu permiso queda añadido a la guía.

DEE dijo...

Otro guiño,
Cuando Murray se convierte en esqueleto hace referencia a Murray la calavera de Monkey Island (creo que solo en el 3). De hecho cuando suben a la azotea le llama "Murray la temible calavera..." o algo así, que es como se hacía llamar en el Monkey Island.

Un saludo y gracias por la guía

Chuti dijo...

Gracias por el guiño de Murray! Lo añado a las curiosidades :)

Alejandro dijo...

Hola. A ver si me podéis ayudar. Estoy en la parte en la que intento quitarle una moneda a un nerd fuera del bar. En la guía dice que se utiliza el imán, pero yo ya no tengo el imán. Estoy jugando en la versión de Android.
Gracias.

Marta Cornet dijo...

Si no tienes el imán es, probablemente, porque lo usaste en la furgoneta para abrir la puerta lateral. Si ese es el caso, es tan fácil como ir allí a recuperarlo y ya puedes utilizarlo para conseguir la moneda.

Alejandro dijo...

Ah claro, perfecto. Muchas gracias.

Anónimo dijo...

Un guiño que se os pasó desapercibido:
En el bar de Clayton's Cave, en la estantería donde hay muchas botellas, si os fijáis bien se aprecia que en la parte de arriba hay dos aliens metidos en formol y en el centro un arma de dispersión de Contra. Lo gracioso es que si le das a vista en el arma de dispersión, Randal dice: "¿Contra o Probotector…? He ahí la cuestión…" Haciendo referencia a las locuras que hacia algunas veces Spaco con los nombres de los juegos de la NES.
Excelente guía y un saludo.

Anónimo dijo...

Se me olvidó comentar que en la calle de Matt a la izquierda, antes de llegar al metro, justo detrás de tipo que habla por teléfono hay un Leftorium, llamado Zurdorium en España (si el de Flanders) con el mismo cartelito y con una mano amarilla izquierda con pulgar hacia arriba. Se nota que a los creadores del juego les encanta Los Simpsons jejeje.

Marta Cornet dijo...

Joer muy buenos! Con tu permiso lo añado a la guía. Gracias!

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