lunes, 19 de enero de 2015

A GOLDEN WAKE

En una aventura aparente de corte sencillo se esconde un trasfondo social y económico real que imperó en los años 20. De forma sutil, A Golden Wake nos permite vivir el gran sueño americano en un momento histórico bajo el cual se esconde la falta de escrúpulos para obtener ganancias, el surgimiento de la mafia con la ley seca y el posterior hundimiento económico con la Gran Depresión. En la piel de un joven emprendedor, viviremos todas esas etapas viendo como el paso del tiempo nos pasa factura.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Histórica, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción amateur.
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Referencias históricas, personajes y escenarios reales. El sutil cambio en la personalidad de Alfie según la vida le va afectando.

Lo peor. Hay algo en la voz y forma de hablar del protagonista que me irrita, va acelerado como si se hubiera tomado un par de Red Bulls. No es hasta la mitad del juego que éste te engancha, el principio es más bien lento y un poco aburrido.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del ratón. Con el botón izquierdo realizamos las acciones, con el botón derecho examinamos. El puntero no cambia de forma, simplemente se ilumina al pasar por encima de los objetos/personajes con los que podemos actuar.

Diálogos. Por regla general los hacemos todos pero hay casos en los que se debe seguir una línea específica que ya se detalla en la guía.

Inventario/Opciones. Se muestran situando el ratón arriba de la pantalla. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo, el puntero parpadeará en naranja, a continuación pulsamos donde deseamos usarlo. Examinamos los objetos con el botón derecho. A la derecha de la barra se muestran las opciones de Guardar/Cargar partida, acceder a los Ajustes (Settings), y Salir.

Ayuda del Seller Intuition. Cuando intentamos convencer a los diferentes personajes, aparecerá en la esquina superior izquierda un recuadro llamado Seller Intuition cuya función es proporcionar pistas para conseguir el objetivo. Sin embargo si lo usamos aunque sea una sola vez perderemos uno de los logros.

Logros. A lo largo de la aventura conseguiremos una serie de logros. Unos los obtenemos de forma automática, otros hay que ganarlos y otros podemos perderlos si no hacemos algo muy específico. Por suerte son acumulables, o sea que si perdemos alguno (a excepción de algunos), podemos cargar una partida anterior, conseguirlo y al volver al punto donde estábamos se habrá sumado. Sin embargo hay varios que perderemos irremediablemente si no vamos con cuidado. Se trata de los siguientes:

- Logro You Might Learn Something. ANTES de iniciar el juego por primera vez, hay que activar en los Ajustes los Comentarios. Tendremos que soportarlos a lo largo de la aventura. Se mostrarán una serie de recuadros con letras en los escenarios, hay que irlos pulsando y escuchando lo que digan para que estos se tornen en gris. Si los hacemos todos obtenemos el logro.
- Logro Brotherly Love. Avanzada la aventura tendremos que relatar la verdad a Beau el hermano de Alfie, si lo hemos hecho el logro aparecerá al final del juego.
- Logro Super Salesman. No hemos de utilizar nunca el sistema de ayuda del Seller Intuition ni fallar en convencer a todo el mundo por nuestros propios medios escogiendo las palabras adecuadas cosa que ya se indica en la guía.
- El Logro Good Guy no tengo muy claro como he conseguido que me aparezca, por la descripción del mismo, depende del tipo de buenas decisiones morales y conversaciones amables que tenemos a lo largo de la aventura.

Traducción al español. Tenéis la oportunidad de disfrutar de este juego en español gracias a la traducción que han realizado en Guías Pat con el esfuerzo de walas74, loborojo, y cireja. Para poder acceder y descargarla tenéis que estar dados de alta en el foro. Y como no, un simple gracias siempre anima a los autores a continuar una labor que las desarrolladoras de juegos no hacen.

http://guiaspat.com/foro/index.php?topic=1767.0

PRÓLOGO

NEW YORK CITY, INVIERNO 1921

Encarnamos a Alfie Banks, un joven que trabaja en la empresa inmobiliaria Morris & Banks en la que su fallecido padre era socio. Saludamos al vendedor de periódicos y entramos a las oficinas. Examinamos y saludamos a nuestros compañeros de trabajo, Suggs y Murphy. Esos dos están bastante amargados porque su nivel de ventas es bajo en comparación con Alfie. De hecho prácticamente atañen el éxito del chico al trato preferente de Morris por ser el hijo del antiguo socio. Suggs nos informa que Morris desea vernos en su despacho.

Miramos la pizarra tras la mesa de Sugss, contiene una lista de las ventas del mes confirmando que Alfie va en cabeza para resentimiento de los otros. La puerta de la izquierda da al despacho del jefe, entramos y sin preámbulos Morris suelta que el negocio va flojo por lo que ha decidido prescindir de uno de sus empleados. La noticia nos deja descolocados pero se pone peor cuando pregunta por quien nos decantaríamos a despedir, si a Murphy o a Suggs. No importa cual escojamos.


Morris agradece la sugerencia y nos dice que vayamos a la sala de descanso y revisemos en el tablero los posibles clientes asignados que nos tocan hoy. Dejamos el despacho y vemos que la oficina está vacía, ¿dónde se han metido esos dos?. Pulsamos en la puerta de la sala de descanso que está tras la mesa de Suggs, están ahí y les escuchamos chismorrear sobre Alfie. Queda claro que no nos tragan. En cuanto nos ven se callan y se largan. Miramos el tablero de asignaciones, las memorizamos y volvemos a la oficina.

Nos sentamos en nuestra mesa y empezamos a trabajar. Al rato Morris sale de su despacho, anuncia que debe salir a varios recados y nos da la llave de su despacho para que la custodiemos. Suggs mientras tanto ha vuelto a meterse en la sala de descanso y se oye algo romperse. Acudimos allí, le vemos agazapado recogiendo los restos de una bombilla rota. Suggs pone una excusa tonta, se va y nosotros también. Recordamos que debemos cerrar el despacho de Morris con la llave, así que hacemos eso mismo y seguimos con el trabajo.


Morris regresa, entra en su despacho y sale al momento diciendo que ha desaparecido de su mesa la lista de los clientes del día siguiente. Murphy y Suggs aprovechan para acusarnos directamente de haber robado esos papeles y haberlos escondido bajo el sombrero de la mesa. Vaya par de cabrones. Por supuesto ante Morris quedamos como el ladrón, no importa lo que digamos a continuación, el resultado será el mismo. Despedido. Encima el cabrón de Suggs nos lanza una moneda para que nos vaya bien.

En fin, ya en la calle, hablamos con Lyle y le compramos un periódico con la moneda. Una de las noticias capta nuestra atención. Un tal George Merrick está apostando fuerte por hacer negocios en el área de Miami con un proyecto en desarrollo llamado Coral Gables. El tipo busca un equipo de buenos vendedores con el fin de llevar a cabo su idea. Es una oportunidad para Alfie que no desperdiciará.

CHAPTER ONE - Florida, The Treasure Land

MIAMI ESTATION

Llegamos a destino. En el inventario llevamos algo de efectivo y el resguardo del equipaje, el cual, será llevado directamente al Hotel Belmont donde nos hospedaremos. Vemos un carromato muy colorido, y ante él, un tipo llamado Doc Dammers al que examinamos. Le preguntamos por todo, gracias a su información conseguiremos la dirección de las oficinas de Mr. Merrick. Caminamos hacia la izquierda de la pantalla saliendo a un mapa que usaremos para movernos a las diversas localizaciones que irán añadiéndose.

Vamos a Flager Street. En esta calle está nuestro hotel y al lado tenemos la Oficina del Registro que necesitaremos visitar más adelante. Entramos al hotel, decimos al recepcionista que tenemos una reserva y subimos por la escalera a nuestra habitación. Abrimos la maleta, miramos 2 veces tanto la nota como la foto y cogemos ambas cosas además de una cinta para máquina de escribir. Salimos del zoom con el botón derecho y abandonamos el hotel. Avanzamos hacia la derecha para ir al final de la calle Flager.


Entramos a las oficinas de Mr. Merrick. En el vestíbulo vemos a dos tipos esperando, probablemente para lo mismo que nosotros venimos, y a la secretaria muy atareada escribiendo cartas. Hablamos con la chica con intención de ver al gran hombre pero la pobre desea regresemos en otro momento. Nos extraña que esté escribiendo a mano cuando posee una hermosa máquina de escribir llegando a la conclusión que se le debe haber acabado la cinta. Le damos nuestra cinta y Miss Roberts queda muy agradecida.

Aprovechando su buena disposición, preguntamos de nuevo por ver a Mr. Merrick. Parece que el tipo es un hombre muy ocupado y para verle hay que concertar una cita. El problema es que no hay nada libre en su agenda hasta Marzo. Alfie presionará a la secretaria para acelerar el asunto, ella no puede pero ofrece un consejo, a su jefe le impresiona la gente con iniciativa. Aconseja que probemos suerte en la subasta de tierras que se llevará a cabo al mediodía no muy lejos de aquí y nos proporciona la dirección.


Nota: En esta calle podemos conseguir el Logro Relics Of The Present. Debemos quedarnos parados en esta zona y observar a la gente que pasea. Son siempre los mismos. Dirigiremos la atención a los hombres (el de gris, azul y salmón), pasados unos 2-3 minutos aparecerá otro hombre vestido de forma diferente. Pulsamos en éste, aunque no se vea nada al realizar la acción, el logro se habrá sumado en la sección correspondiente.

SUBASTA DE TIERRAS (LAND AUCTION)

Una pequeña multitud se congrega frente al carro del subastador, que mira tu por donde, es el tipo de la estación Doc Dammers. Al explicarle el problema que tenemos en ver a Mr. Merrick nos ofrecerá un trato. Si le ayudamos a convencer a los compradores indecisos apartados del grupo principal, él conseguirá que Merrick nos reciba. Aceptamos. GUARDAR PARTIDA. De compradores indecisos hay un grupito de 5 a la izquierda y un hombre solitario a la derecha. Podemos conseguir tres logros aquí pero el juego solo deja convencer a uno y luego sigue adelante.

Para obtener los logros no hemos de usar las pistas que proporciona el Seller Intuition. Empecemos por el grupito de 5 de la izquierda. Nos acercamos a ellos y para captar su atención usaremos el método de los BIT que Alfie tenía en la nota de su maleta. Escogemos las frases:

- Break the ice (Romper el hielo).
- Introduce yourself (Presentarse).
- Tell a story (Contar una historia).
- Go in for the kill! (Entrar a matar).

Con su completa atención, entramos en un segundo puzzle que consiste en proporcionar a cada cliente una casa que se adapte a sus gustos y necesidades. Pulsando con el botón derecho en cada uno de ellos sabremos que preferencias tiene y hacemos lo mismo en cada casa para saber sus características. Una vez estudiado el tema, pulsamos en el cartelito con el nombre del cliente y lo situamos bajo la foto de la casa que creamos puede interesarle. Al acabar pulsamos en el botón DONE.


Mr. Teele – 304 Malaga Avenue
Mr. Roberts – 707 Escobar Avenue
Grace – 124 Madrid Street
Mr. Smith – 1510 Palmarito Street
Mr. Jones – 872 – Cordova Street

Si lo hemos hecho bien, nos confirmarán la satisfacción de los clientes por la elección, pulsamos con el botón izquierdo para salir del puzzle y observaremos que tanto estos cinco como el hombre solitario de la derecha se han unido al grupo frente al subastador. Obtenemos el Logro Logic King. Cargamos la partida y vamos por el segundo logro. Hablamos con el hombre solitario de la derecha, y sin usar el Seller Intuition, escogemos las opciones: DEFEND (defender), COMFORTABLE (cómodo), EASE (simplicidad), TRUTH (verdad).


El hombre queda convencido, como antes se unirán todos ante el carro y conseguimos el Logro Lazy Bum. De paso obtendremos también el Logro Salesman por haber logrado convencer al menos una persona sin utilizar el sistema de ayuda Seller Intuition. Doc nos felicita por la labor, aconseja que nos vayamos a descansar que él cumplirá con su parte del trato. Nos vamos al Hotel Belmont en Flager Street y al traspasar la entrada el recepcionista dirá que tiene un mensaje, preguntamos, Mr. Merrick quiere vernos en su despacho.

OFICINAS DE CORAL GABLES

Salimos del hotel y seguimos hacia West Flager Street hacia la derecha. Entramos al último edificio, le decimos a la secretaria que tenemos una cita con su jefe y entramos al despacho. Después del saludo pulsamos en la silla para sentarnos. Explica que nuestra actuación en la subasta le ha impresionado, pero para ser uno de los vendedores de su equipo debemos demostrar lo que valemos superando 3 tareas:

- Hemos de conseguir que un propietario reticente nos venda su casa.
- Hemos de convencer a un periodista del Miami Herald que escriba un artículo publicitando el proyecto de Coral Gables.
- Hemos de recuperar los planos de un diseño arquitectónico que le fueron robados por la competencia de Orring Riley’s Real State Company.

Nos vamos, salimos al mapa y vemos que tenemos las tres nuevas localizaciones.

EL PROPIETARIO RETICENTE, ANASTACIA AVENUE

Miramos la construcción estilo mediterráneo y llamamos a la puerta. Apenas hemos cruzamos dos palabras con el dueño cuando al saber que venimos de parte de Merrick nos cierra la puerta en las narices. Volvemos a llamar pero el hombre insiste en que nos perdamos porque no tiene intención de vender. Volvemos a Flager Street y entramos en la Oficina del Registro (Office Records) junto a nuestro hotel. Pedimos al tipo del mostrador que busque un registro (request record) de la casa de Anastacia Avenue.


Una vez tenemos el documento lo leemos en el inventario. La casa fue construida hace unos 6 meses por su dueño, Ernest Mathers, el edificio apenas ha pasado una inspección superficial y tiene pendiente la obtención de varios permisos. Con esta información regresamos a Anastacia Avenue. Llamamos a la puerta y usamos el documento en Mr. Mathers. Le convencemos que nos deje inspeccionar su hogar en busca de fallos estructurales. A regañadientes nos permite entrar. De lo que se trata ahora es de pulsar en los lugares donde veamos defectos.


Localizadas las 8 irregularidades al pobre hombre no le quedará más remedio que aceptar vender la casa a Merrick. Se podría decir que más que un éxito esto ha sido una sucia jugada pero en fin, así son los negocios.

UN REPORTAJE DEL MIAMI HERALD

Nos dirigimos al periódico y hablamos con la periodista, Miss Douglas, del vestido azul. La mujer no está interesada ahora mismo en nuestra propuesta, de hecho está inmersa en un interesante artículo en el que le cuesta avanzar. Ofrecemos un trato (deal), le ayudamos si ella escribe sobre Coral Gables. Miss Douglas acepta. Su problema es que intenta obtener pruebas incriminatorias de las malas artes e hipocresía del político Jeremiah Miller. Por desgracia el hombre está siempre metido en un club exclusivo masculino de alto copete.

Salimos al mapa y nos vamos al Miami Men’s Club. Examinamos los retratos, la vitrina, y al estirado portero de nombre Morris. Hablamos con él de todo. Para acceder a su muy, muy exclusivo club, se tiene que ser aceptado como miembro y no cualquier pelagatos puede aspirar a ello. Por la mirada que nos echa tenemos la impresión que nos considera eso mismo. Aún así le preguntamos que requisitos debería cumplir un aspirante, contesta que: ser un hombre (creo que eso ya lo cumplimos), tener cierto pedigree (ni que fuéramos un perro), y la recomendación de un respetable personaje de la comunidad.


Nos vamos. Los dos primeros requisitos ya los cumplimos. Alfie es un hombre y el pedigree puede demostrarlo con la foto de su padre. Si no la llevamos encima la cogeremos de la maleta en el hotel. Respecto a la recomendación, iremos al despacho de Mr. Merrick y se la pediremos. Al salir la secretaria nos la dará. Volvemos al club y le mostramos a Morris la foto paterna y el documento de Merrick. Nos considerará dignos de a la petición de miembro del club, por desgracia las cosas van lentas y la formalización durará un par de semanas.

Puesto que no tenemos intención de esperar tanto, sobornamos a Morris con el dinero del inventario y hablamos con él sobre Miller sabiendo que los otros miembros no le tienen mucho aprecio debido a su política de la Prohición (se refieren a la denominada Ley Seca en la cual estaba prohibida la venta de alcohol).  Entramos al salón del club. Recibimos un entusiasta saludo del propio Jeremiah Miller. Le examinamos a él y a los otros integrantes de la habitación. Sobre todo nos llama la atención el hombre mayor cuyo estado de embriaguez es notable.


Hablamos con Miller. El hombre da muestras de su hipocresía cuando al sacar el tema de la Prohibición. Tiene una particular visión del asunto, la ley debe estar dirigida hacia los bares, locales y gente de la calle. Para los hombres de “bien” como él y sus pares, el consumir alcohol en su propia casa estaría bien visto. Le hacemos notar el estado del hombre mayor, Miller se ofende abroncando al otro quien no duda en cabrearse tumbando a Miller de un puñetazo. Durante el suceso vemos que algo cayó del bolsillo del político.

Examinamos el objeto, es una petaca con un grabado. La recogemos y miramos en el inventario. Contiene licor y el grabado son las iniciales de Miller. Esta es la prueba que necesita la periodista. Vamos al Miami Herald, le damos la petaca a Miss Douglas. Encantada cumplirá su palabra de redactar un artículo para Merrick.

RECUPERAR LOS PLANOS DEL DISEÑO

Para cumplir con la última tarea nos vamos al Riley’s Real State. Miramos a la secretaria cuyo trabajo consiste en limarse las uñas. Le informamos que tenemos una cita con su jefe a quien le anuncia nuestra llegada a grito pelado y pasamos al despacho. Examinamos los dos retratos y hablamos con él. Dice tener poco tiempo así que irá a saco con la entrevista. Respondemos con: “Be Truthful” (ser sincero) y luego escogemos entre “Tell about your father” (hablarle de nuestro padre) o “You’re a people person” (usted tiene don de gentes).


Le gustan las respuestas así que dirá que contactará en breve con nosotros y nos deja en compañía de la secretaria mientras se larga a un almuerzo con su hija. Colarse en el vacío despacho será tan fácil como decirle a la secretaria que nos hemos olvidado algo dentro. Pulsamos en el cuadro del rostro, se abre mostrando una caja fuerte pero desconocemos la combinación. Pulsamos en el otro cuadro entrando en su pantalla. Pulsamos en la imagen, en la firma y en la fecha. La combinación de la caja fuerte se halla en la fecha la cual es aleatoria.

Lo único que necesitamos es el mes y el día, el año es irrelevante. En mi caso me salió: August, 9, 1913. Pulsamos en la caja fuerte, pulsamos en el 8 (mes), en el 0 y en el 9 (día). Alfie dirá que ha escuchado un clic y automáticamente cambiará solito los planos falsos por los verdaderos. Los miramos en el inventario, son para construir un hotel de lujo. Para conseguir el Logro Smooth Criminal, hay que volver a tapar la caja fuerte con el cuadro. Vamos con Merrick. Está muy contento por cómo hemos llevado a cabo las tareas y nos contrata.

CHAPTER 2 – When the Groves Begin to Bear

PRIMAVERA 1922, OFICINAS DE CORAL GABLES

Las cosas han ido realmente bien en vista de las nuevas y espaciosas oficinas. Doc nos saluda e informa que el jefe quiere vernos. Examinamos a los vendedores y a Miss Rogers. La chica ya no es secretaria, debido a su habilidad con el arte ha sido ascendida a diseñadora. Hablamos con ella. Salimos por la derecha, wow, vaya pedazo vestíbulo. Hay dos mesas ocupadas. En la izquierda está sentado Wilson, el nuevo secretario, hablamos con él. En la otra mesa está Doc, al examinarle sabremos que se ha convertido en la mano derecha de Merrick.


Hablamos con Doc, se prepara algo llamado “el gran proyecto” del cual no da explicaciones. Nos pedirá un favor, necesita un voluntario para una demostración que prepara para esta tarde. Aún desconociendo de lo que se trata aceptamos y nos da la dirección. Vamos a ver al jefe cuyo despacho está tras las dobles puertas del fondo. Tiene un trabajito para nosotros. Explica que en el evento que tiene en mente para captar clientes y para promocionarlo sería necesario una especie de espectáculo.

Como agradecimiento a la labor que hemos hecho por la empresa nos entrega las llaves de un coche nuevecito y un telegrama que ha llegado a nuestro nombre. Preguntamos a Merrick por la empresa y el “gran proyecto” que ha mencionado Doc. Tampoco da detalles, solo que tiene a un arquitecto trabajando en el diseño y que incluye una gran piscina. Acerca del espectáculo que nos ha encargado, nos da libertad para escoger, simplemente dice que nos pongamos en los zapatos de los turistas.


Dejamos el despacho y leemos el telegrama. Es de Beauregard, el hermano menor de Alfie. Se ha enterado del éxito que tenemos en Florida y ha decidido venir venir de visita a Miami. Lo podremos encontrar en el Restaurante Gables. Abandonamos el edificio por la puerta a la derecha del gran vestíbulo. Pulsamos en el coche verde de la derecha y aparecemos en el mapa.

LUGAR DE LA DEMOSTRACIÓN DE DOC

Examinamos el carro de Doc, el letrero y la mesa con la maqueta en miniatura del centro de la ciudad de Coral Gables. Hablamos con Doc, dice que se ha olvidado sobre su mesa en la oficina la miniatura de un vehículo que necesita para su demostración. Pide que se la traigamos. Bien podría ir él mismo a buscársela, pero como Alfie es tan buen chico, asumirá la tarea. Vamos a las oficina y sobre la mesa de Doc no hay nada. Preguntamos a Wilson, por la cara que pone, adivinamos que algo malo ha sucedido.

Resulta que el hombre estaba admirando el pequeño vehículo cuando se le cayó al suelo y se rompió la antena. Nos llevamos el cochecito y vamos directos al Miami Men’s Club. Sobre el largo estante de la pared derecha hay una radio, pulsamos en ella entrando en su pantalla, le sacamos la antena y la combinamos con el cochecito. Nos vamos del club regresando con Doc al lugar de la demostración entregándole el pequeño vehículo arreglado. Nos explica que ahora lo preparará todo y que en un rato, cuando él pida un voluntario, nos presentemos como tal.


Momentos más tarde, con todo lleno de gente, cuando Doc pide el voluntario pulsamos sobre el hombre y comienza la demostración. En la nueva pantalla, pulsamos en el botón izquierdo de la batería poniendo en marcha el cochecito. Algo sale mal y el modelo explota. Menos mal que Doc no parece cabreado por el catastrófico resultado. Cogemos el letrero que ha caído al suelo y nos vamos.

RESTAURANTE GABLES, EL HERMANO DE ALFIE

Saludamos a Beau, nos sentamos con él en una de las mesas y charlamos. Por lo que se ve los hermanos tienen una relación algo tirante. En cualquier caso Beau muestra ser de utilidad cuando sugiere que hablemos con la pareja de la barra ya que tienen un show aéreo que podría servir para lo que Merrick busca en su evento. Acabamos de hablar con Beau y nos presentamos a la pareja. Ciertamente tienen un espectáculo llamado Flying Circus. Preguntamos en qué consiste. Poseen una avioneta y la mujer se sube a ella en pleno vuelo y también camina sobre las alas.

Bueno, esto suena bien así que les proponemos el trabajo. Por ellos bien pero hay dos problemas. El primero es que se han quedado sin piloto, aunque Mabel escuchó que hay uno disponible en la ciudad pero no sabe donde. El otro problema es que la avioneta está pendiente de reparar y las piezas de repuesto pueden tardar semanas en llegar. Preguntamos la localización de la avioneta, le echaremos un vistazo a ver que podemos hacer. También nos encargaremos de buscar al piloto. Respecto a su tarifa, el matrimonio dice que cobran 50$ por 30 minutos de actuación.

CONSEGUIR UN PILOTO

No hay muchos lugares donde buscar, por tanto vamos al Miami Men’s Club y tal y como entramos vemos a un tipo vestido de piloto. Sin ser unos genios deducimos que se trata de Flynn. Hablamos con él, modesto, lo que es modesto no es el tipo. Le proponemos el trabajo y en principio no parece muy interesado. Alfie insiste logrando convencerle aunque tiene una condición, quiere ser el protagonista del show y además hemos de aportar un póster publicitario para darse bombo. PRESTAR MUCHA ATENCIÓN a las especificaciones que requiere con el póster.


En caso de no enterarnos a la primera (que será lo más normal), podemos hacer que nos lo repita las veces necesarias. El asunto es que, dependiendo de lo que pida, la composición del póster variará. Dicho póster deberá tener un nombre o logo, unos colores, y un tamaño. Para cada una de estas cosas Flynn puede escoger entre 3 diferentes frases. Cuando sepamos lo que desea deberemos ir a Miss Roberts y que ella lo diseñe. Estas son las frases y lo que se hará en cada caso:

Para el nombre:
- Si durante la conversación dice “people to get excited” (que la gente se emocione), el póster se llamará “Daredevil Flynn’s Flyieng Circus of Doom!”.

- Si dice “name with a ring, rolling out the tongue” (un nombre sonoro, que se quede pegado en la lengua), el póster se llamará “Flyboy Flynn’s Fantastic Flying Circus”.

- Si dice “nothing too fancy but let the visuals do the work” (nada extravagante pero que el efecto visual haga el trabajo), el póster se llamará “Flynn’s Flying Circus”.

Para los colores:
- Si durante la conversación dice “colors that pop” (colores saltones), debemos optar por “Orange/Blue”.

- Si dice “colors of sunset” (colores de la puesta del sol), optaremos por “Orange/Red”.

- Si dice “bright and flahsy colors” (colores brillantes y llamativos), optaremos por “Yellow/Pink”.

Para el tamaño:
- Si pide “quantity and entire walls covered” (cantidad y que cubran paredes), optamos por 8x10.

- Si pide “reasonable size for selling to people” (un tamaño razonable para vender a la gente), optamos por 22x36.

- Si pide “something huge and seen form the air” (algo enorme que sea visto desde el aire), optamos por 37x60.

Con las especificaciones claras, vamos a la oficina de Coral Gables y le pedimos a Miss Rogers el póster. Cuando ella pregunte cómo ha de ser hemos de responder según pidió Flynn siguiendo las frases indicadas arriba. Al acabar nos entregará el resultado. Ya que estamos aquí, vamos al despacho de Merrick, le informamos que tenemos un espectáculo para su evento y que precisaremos del dinero para pagar a la pareja. Merrick aprueba la idea y el precio le parece razonable, dirá que vayamos con un recibo al banco y saquemos el dinero.

Nos vamos al Miami Men’s Club, mostramos el póster al piloto, si le gusta aceptará el trabajo. Por cierto, pregunta, ¿cuanto pensamos pagarle?. Nos hacemos los locos y nos vamos ya que aún tenemos que reparar la avioneta. Con esa intención nos trasladamos al aeródromo.

AERÓDROMO (AIRFIELD)

Examinamos el cacharro, es evidente que le falta un trozo del timón de cola. Hablamos con el joven mecánico. Confirma lo del timón y que además se ha de sustituir el magneto (generador eléctrico) para la ignición, concretamente el modelo Curtuss OX-5. Ambas cosas están pedidas pero pasará tiempo hasta que lleguen. Nosotros no tenemos tanto así que tendremos que conseguirlas por nuestros medios.


Preguntamos por el generador, sabremos que a lo mejor encontramos uno en el puerto ya que los hidroaviones y ciertos barcos lo usan. Examinamos la caja de herramientas bajo el ala de la avioneta y cogemos una llave inglesa. Nos despedimos del chaval y nos vamos.

DINNER KEY MARINA

Examinamos el barco de la izquierda, el yate semi escondido de la derecha y el hidroavión al final de la pasarela. Hablamos con el guardia de seguridad al que preguntamos por el hidroavión y después examinamos el motor del mismo por encima del ala. Pulsamos para acercarnos pero el guardia no permitirá que toquemos nada. Precisamos de una distracción. Vamos al Restaurante Glades y le proponemos a Beau dar una vuelta en coche (offer a car ride). Anteriormente se negó, pero ahora al decirle que vamos al Marina aceptará.


Una vez en el puerto pulsamos en Beau llevándole aparte para pedirle que distraiga al guardia. La idea no le hace gracia pero acepta. Mientras ellos dos hablan pulsamos en el motor del hidroavión y con la llave inglesa cogemos el magneto. Pulsamos en el coche para irnos, y tras dejar a Beau en el restaurante, iremos al aeródromo. Le damos el magneto y el cartel que cogimos en la demostración de Doc al mecánico para que arregle la avioneta. El joven, debidamente impresionado, se pone a ello.

BANK OF CORAL GABLES

Bien, queda solo conseguir el dinero para pagar el espectáculo. El banco no está muy concurrido, pero nos fijamos que uno de los clientes es la periodista Miss Douglas. Utilizamos la ventanilla libre de la izquierda y sacamos el dinero. Elige ese momento un ladrón para aparecer con el típico manos arriba esto es un atraco. Hay dos maneras de solucionar el problema. Dejando que nos robe y luego acudir a Merrick para que nos diga como obtener más dinero, o bien, dialogar con el ladrón y conseguir el Logro Do You Even Rob, Bro?.


En el segundo caso usaremos las palabras: EXPOSE (exponer), PHILOSOPHIZE (filosofar), y TAUNT (reprochar). Salvada la situación, Miss Douglas a la que hemos impresionado, anuncia que nos citará en el artículo que piensa escribir sobre el suceso y que además estará presente en el espectáculo aéreo que Merrick piensa dar. Vamos al restaurante y le entregamos el dinero a Curly y Mabel. El acuerdo queda cerrado y quedaremos en vernos en el aeródromo.

EL ESPECTÁCULO

En la pista de despegue, la pareja nos pedirá que conduzcamos el coche desde el cual Mabel debe subir a la avioneta en pleno vuelo. La idea no es que nos entusiasme pero si es necesario lo haremos. Al momento estaremos conduciendo el vehículo por la pista y hay una serie de iconos en la parte inferior izquierda de la pantalla. De izquierda a derecha tenemos: Acelerar, Frenar, Ir a la izquierda, Ir a la derecha, Levantar/Bajar la capota del coche.


Para llevar a cabo la actuación haremos lo siguiente:
- Frenamos.
- Levantamos la capota.
- Aceleramos.
- Aparecerá una cruz en el camino (la posición es aleatoria), pulsar en flecha derecha o izquierda según el caso.
- Mabel se coge de la escalerilla pero queda en precaria posición. La ayudaremos.
- Frenamos.
- Subimos la capota.
- Nos desplazamos hacia la derecha (o donde esté el avión).
- Aceleramos situándonos bajo la avioneta.

Por segunda vez salvamos el día y así lo reflejarán los artículos publicados en el Miami Herald.

MIAMI, PRIMAVERA 1925

Cuatro años hace ya que trabajamos para Merrick y no hemos escalado posiciones en la empresa. La conversación que tenemos en el club con Carlton Meeks no hace más que corroborarlo. Nos vamos, y Morris el portero, nos da un mensaje de parte de nuestro jefe. Quiere que vayamos a la casa familiar de su madre en donde nos espera.

MERRICK HOUSE

Entramos a la casa. En el salón están el propio Merrick, su mujer, su madre y Miss Douglas. Examinamos a todos y luego hablamos con Merrick. La conversación parece que promete. Están ultimando los detalles para que Coral Gables sea declarado una ciudad y quieren que seamos parte del proyecto. Mañana, durante la presentación del tranvía eléctrico, se hará una ceremonia en la cual se anunciará al que será el Alcalde de Coral Gables. Nos pedirán que encontremos a algún personaje público importante que de un discurso en la ceremonia.


Nosotros no conocemos a nadie de esa categoría así que lo consultamos con la madre y la esposa de Merrick. Una sugiere que busquemos en el Venetian Pool y la otra en Biltmore Golf Course. Salimos de la casa con un Alfie super emocionado que cree será la persona propuesta para Alcalde. Por fin un ascenso por el esfuerzo del trabajo realizado.

BILTMORE GOLF COURSE

Llegamos aquí y miramos la construcción en obras del fondo, se está construyendo el Biltmore Hotel, el gran sueño de Merrick, y que abrirá sus puertas al año siguiente. Miramos al hombre que juega al golf, intentamos hablar con él pero apenas suelta una frase. Miramos la caja del suelo, contiene “tees" de madera (complementos para colocar la pelota de golf), cogemos uno y nos vamos.

VENETIAN POOL

Esto es una piscina y lo demás son tonterías. Miramos al caballero estirado en la tumbona y hablamos con él. Se trata de William Jenning Bryan, si buscábamos un personaje importante para el discurso nada como este señor para la tarea. Le proponemos que participe en la ceremonia pero no está interesado. Probamos persuadirle escogiendo las palabras: PLACATE (aplacar), AWARENESS (conciencia), BEAUTY (belleza), y MORALS (moralidad). Conseguimos el Logro Great Commorer.


Si fallamos en la persuasión, le preguntamos acerca del tiempo (weather) y sabremos que guarda sus cosas en una taquilla del guardarropa en la torre de la izquierda. Entramos a la torre y vemos asomar por una de las taquillas un calcetín. Lo examinamos, esa taquilla es la de Jenning, usamos el tee de golf en la taquilla, la abrimos y leemos la carta que contiene. Regresamos a la piscina, hablamos con Jenning y le chantajeamos para que acepte la proposición. Al día siguiente es la ceremonia, durante la misma se da a conocer al que será el alcande, Doc Dammers.

SEPTIEMBRE 1926

En la sala de baile del Biltmore Hotel, Alfie mira aburrido a los bailarines. La periodista Miss Douglas nos saluda y pregunta dónde hemos estado el último año. Da igual lo que respondamos, la intuitiva mujer adivinará lo que sucede. De paso comenta que vayamos con cuidado, se avecina un huracán importante. Caminamos hacia la izquierda al vestíbulo del hotel y luego por la derecha para ir hacia la entrada. Topamos con un hombre que nos pregunta si conocemos a Tom Walsh, no tenemos idea de quien es. Dejamos el hotel y la tormenta comienza.

CHAPTER THREE – After The Hurricane

El huracán ha dejado en muy mal estado la ciudad. Merrick, para variar, nos encarga otro trabajito de los suyos. Desea que investiguemos si los rumores acerca de que la mafia realiza negocios usando el Biltomore Hotel como sede son ciertos. A Alfie se le están empezando a hinchar las pelotas con estas tareas de novato.

BILTMORE HOTEL

Saludamos a Benay el portero y charlamos con el recepcionista al que reconocemos como el mismo del hotel donde nos hospedamos al llegar a Miami. Al preguntarle si existe en el edificio algún tipo de actividad inusual responde negativamente haciéndose claramente el loco. En esta vida no hay nada que el dinero no logre, así que le pagamos con los billetes del inventario y el hombre suelta la lengua. Comenta que el movimiento que hay en la planta 13 es sospechoso. Pasamos al vestíbulo y vemos un tipo de aspecto sombrío parado sin hacer nada.


Nos sentamos en el sofá para disimular y no tarda en aparecer otro hombre. Cuchichean entre ellos pero podemos apreciar que hablan de la planta 13 y de una contraseña “Party Guest”. Pulsamos en el botón del ascensor y vamos a esa planta. Llamamos a la puerta y decimos la contraseña que escuchamos antes. Entramos, la actividad del lugar es notable, hay música, juegos y bebida. Con el único que podemos hablar es con el camarero que sostiene una bandeja con copas.

Preguntamos al camarero cómo podemos ver a Fatty Walsh y dirá tendríamos que ser VIP. Lo examinamos todo llamándonos la atención algo que no parece encajar en el ambiente, la estantería de libros junto a la ventana. Pulsamos en la estantería entrando en su pantalla. Por los lomos de los libros vemos importantes escritores de lo más diverso. Examinamos la placa de la parte inferior con tres números, parece que está colocada de forma muy estratégica y nos jugamos la piel a que tiene su cometido.


Recordamos lo que dijo el camarero que es necesario ser VIP para ver a Fatty, es cierto pero no en el sentido literal de la palabra. Usando el lugar vació como apoyo, tenemos que cambiar los libros de lugar de forma que encima de la placa nº 1 esté el libro de VOLTAIRE. Sobre el nº 2 debe estar el libro de IBSEN, y sobre el nº 3 colocamos a PROUST, dicho de otra forma, sus iniciales son VIP. Se abre un pasaje secreto por el cual entramos conociendo a Fatty Walsh en persona. Le decimos la verdad y el gánster considera oportuno ofrecernos trabajar para él. No aceptamos.

OFICINAS DE CORAL GABLES, CAMBIANDO DE BANDO

Nada más poner un pie en el lugar Wilson nos advierte que Miss Roberts está que trina porque  tenemos nuestra mesa hecha un desastre y los telegramas se acumulan cosa mala. Vamos a la izquierda y gracias al aviso de Wilson la bronca de la chica no os pilla desprevenidos. Examinamos la pila de telegramas acumulados, son casi todos de Beau quien desea saber si estamos vivos y bien. Salimos y nos vamos al despacho de Merrick en donde está reunido con el ahora Alcalde Doc Dammers.


Nos preguntan si hemos averiguado algo y les confirmamos la existencia de negocios mafiosos en el hotel. Agradecen la información y prácticamente nos despachan con algo parecido a “ya te avisaremos luego cuando tengamos más recados o peticiones que hacer”. Alfie, con las pelotas ya hinchadas por la poca valoración de su trabajo, se presenta automáticamente ante Fatty Walsh y acepta trabajar para él. Tras asegurar que no haremos nada violento nos da el primer encargo.

Nos habla de una pastelería llamada The Road, sospecha que el negocio no es lo que parece y que están vendiendo alcohol en su trastienda sin que le informen. Y eso es algo que Fatty no puede permitir, negocios que le hagan la competencia. Debemos averiguar si es cierto y simplemente venir a informarle luego. Nada de amenazas, ni violencia ni pistolas.

PASTELERÍA THE ROAD

Entramos a la tienda. En el interior vemos tras el mostrador a una apacible anciana. Examinamos todo el local. Hablamos con la dulce mujer y al comentar la venta ilegal a ella le da la risa y dice que va a buscarnos unas pastas atrás para regalárnoslas. Pero cuando regresa lo hace armada con una escopeta. RÁPIDAMENTE pulsamos en el saco de harina sobre la vitrina de cristal y luego en la puerta para largarnos o moriremos. Una vez en el exterior podemos conseguir dos logros actuando de manera diferente.


GUARDAR PARTIDA nada más salir. El Logro History Repeating lo conseguimos si nos quedamos quietos en la calle sin hacer nada. Al cabo de unos instantes sale la anciana y nos mata de un disparo. El juego nos devuelve al instante antes que nos maten. Cargamos la partida y al salir pulsamos sin perder tiempo en el coche para escapar obteniendo el Logro Filthy Animal. Acto seguido estaremos informando a Fatty sobre la pastelería. Contento con nosotros, nos dará 3 trabajitos más, estos acorde con los asuntos mafiosos. Recaudar dinero. Butch nos acompañará.

RESTAURANTE DE BEAU

También es mala suerte que uno de los negocios a recaudar sea el restaurante que ha pasado a ser propiedad de su hermano. Cuanto antes pasemos el mal trago mejor. Informamos al joven camarero que avise a Beau que deseamos verle de parte de su hermano. Por supuesto Beau está cabreado por no habernos visto apenas en los años que lleva en la ciudad. Entramos al meollo del asunto hablando de Fatty y con eso solo conseguimos que se altere más si cabe negándose a pagar nada.


Intentar calmarlo es inútil, y al pedirnos Beau explicaciones de cómo hemos acabado con un mafioso podemos explicarle la verdad o poner una excusa. Esta decisión es importante porque puede significar o no conseguir un logro al final del juego. Si optamos por explicar la verdad, tras acabar la aventura tendremos el Logro Brotherly Love. En cualquier caso ahora tendremos que largarnos porque Beau nos echa a la calle.

GABLES ADMINISTRATION OFFICER

El siguiente lugar es la Oficina de Administación de la ciudad en donde trabaja Herbert Freddy que le debe dinero a Fatty.  En cuanto nos ve y le hablamos se pone muy nervioso. Asegura que pagará cuando pueda pero ahora mismo no dispone de efectivo. Le presionaremos para que cambie de idea con las palabras: MODERATE (moderado), RETRIBUTION (justo castigo), UNREASONABLE (irrazonable), THREATEN LIFE (amenazar su vida). Herbert claudica, dice que pagará antes de acabar el día.


Obtenemos el Logro You’re Going Toupee For That. Antes de irnos hay una pequeña cosilla que necesitamos de su oficina, pero para cogerla Herbert no debe estar presente. Hablamos con Butch y le pedimos que saque al otro hombre un momento fuera. Una vez a solas registramos la mesa y encontramos una foto que miramos en el inventario. Salen dos hombres en una fiesta, Herbert y un desconocido. Nos vamos.

ALHAMBRA DRUG STORE

Nada más entrar reconocemos al hombre tras el mostrador como el otro integrante de la foto que cogimos en la oficina de Herbert. Hablamos con él, decimos que deseamos ver al dueño del negocio y el tipo se hace el loco diciendo que no está, no sabe cuando volverá, etc. Miente como un bellaco. Cuando estemos distraídos hablando con Butch, se escapará corriendo por la parte de atrás. Le perseguimos. Durante la persecución, rápidamente hemos de examinar en el inventario la foto de nuevo pulsando en ésta dos veces para que Alfie confirme su identidad.


Acto seguido usamos la foto sobre el hombre. No dejará de correr pero le hemos distraído lo suficiente como para que a Butch le de tiempo a cerrarle el paso con el coche. Finalizados los trabajitos regresamos al hotel en donde nos encontramos con Merrick a quien Herbert le ha chivado que fuimos a extorsionarle. Puesto que es verdad, lo confirmamos y de paso le soltamos lo que pensamos del trato que hemos recibido trabajando para él. Vamos a informar a Fatty a su despacho.

HABANA, CUBA, VERANO 1928

Llevamos dos años trabajando para la mafia y los negocios nos han traído a un bar de mala muerte llamado El Gato Muerto. Nuestra misión es hacer negocios con un tal Morales. Hablamos con Butch de todo y nos dará una pastilla sedante. Hablamos con la prostituta por la cual sabremos que solo se puede acceder al despacho de Morales conociendo una contraseña. Ella la sabe por supuesto, pero no dirá nada a menos que consigamos que un tipo llamado Umberto le pague los servicios que le debe.


Entramos al bar. Umberto es el único cliente y está sentado en una de las mesas. Le examinamos y hablamos con él. Niega deberle nada a la mujerzuela, y si no estamos aquí para compartir una bebida ya podemos largarnos con viento fresco. Le invitamos a beber (Buy him a drink) y escogemos el whiskey. Intentamos colar el sedante en su vaso pero mientras Umberto tenga la atención puesta en nosotros eso será un pelo difícil. Pulsamos en nuestro vaso para bebérnoslo y nos levantamos.

Hablamos con Butch, pediremos que cree una distracción y que le haremos una señal de cuando debe actuar. Volvemos a sentarnos con Umberto, encargamos otro whiskey, pulsamos en Butch para que actúe, y mientras Umberto mira lo que pasa en la barra le colamos en su vaso el sedante. Como antes pulsamos en nuestro propio vaso y los dos beberemos. Umberto no tarda en sentir los efectos de la pastilla quedándose frito en la silla. Le registramos quedándonos con su dinero. Obtenemos el Logro Professional Poisoner.


Salimos fuera, le damos los 20 pesos a la prostituta y nos dará la contraseña. Volvemos a entrar al bar, llamamos a la puerta de la derecha y damos la contraseña a quien esté al otro lado de la mirilla. Entramos y hallamos a Morales muerto de un disparo. Aquí no hay nadie más, ¿quien ha sido y cómo ha escapado?. Examinamos los papeles esparcidos por el suelo Alfie no los entiende porque están escritos en español pero puede apreciar que el nombre de Tom Walsh aparece en ellos varias veces.

Al examinar las ventanas como posible vía de escape del asesino con ambos botones. Es en este momento cuando se percata que si Morales está muerto ¿quien les abrió la puerta?. Ni acabamos la frase cuando ésta se cierra de golpe y se presenta el autor del disparo. Le interrogamos, se presenta a sí mismo como el nuevo jefe y Morales le estorbaba. Intentamos ofrecer el trato por el que estamos aquí pero el tipo rehúsa y Butch le mata. Al salir a la calle la chica nos cuenta que el muerto es Rogelio Vargas y que Fatty estará contento que lo hayan eliminado.

MIAMI, MARZO 1929

Tras una noche de buen sexo, Alfie es despertado por unos golpes en la puerta. Abrimos, es Butch, dice que el jefe quiere vernos. Examinamos a la chica de la cama, es un rollo ocasional, Alfie no recuerda ni su nombre. Entramos al baño a cambiarnos y nos despedimos de la mujer como mejor nos parezca. En el despacho de Fatty, éste nos dirá cual es el trabajito que quiere que realicemos. Ha llegado a sus oídos que algún zoquete está en los pantanos fabricando su propio licor Moonshine y tratando de competir con su negocio.

Quiere que localicemos la cabaña del capullo y saboteemos la operación. Argumentamos la dificultad de asunto debido a la gran extensión de los pantanos. Fatty dirá que al inicio del camino de Tamiami Trail hay un campamento de buscadores de oro a los que podemos preguntar. A esa gente no se le escapa nada que ocurra en sus dominios. De paso recibimos nuestra primera pistola.

TAMIAMI TRAIL

En el campamento hablamos con el buscador de oro, queda patente que no le cae bien la gente de ciudad, pero aún así nos dirá como localizar la cabaña de la destilería ilegal porque ellos le caen peor. Comenta que la mejor manera de encontrar su escondite es a través del humo ya que sus alambiques suelen emitir bastante, nos da un trozo de papel que miramos en el inventario, se aprecia solo la mitad del texto, algo sobre encontrar algo bajo unas piedras.. Miramos el machete junto a la mesa, lo cogemos y nos internamos en los pantanos.

En esta primera pantalla vemos 3 árboles talados, continuamos y en la siguiente el camino se bifurca por ambos lados. Escogemos ir por la izquierda llegando a una de las orillas del pantano. Uh-uh, es mejor no acercarse mucho al caimán porque parece hambriento. Miramos la pila de piedras amontadas junto al gran bicho, quizá la nota que tenemos se refiera a eso. Usamos la pistola en el caimán asustándolo para que se meta en el agua. Buscamos en la pila de piedras sacando una caja de metal.


La abrimos con el machete y pulsamos para sacar otro trozo de papel viejo. Lo miramos en el inventario, según leemos en el texto, volvemos una vez atrás y tomamos el camino de la derecha. Hay una zona más oscura en el suelo junto a uno de los árboles, de hecho su rama apunta directamente ahí. Lo examinamos y usamos el machete para cavar sacando otra caja. La abrimos como antes con el machete y sacamos una tercera hoja vieja. La miramos en el inventario, muestra el dibujo de 3 árboles, son los del primer camino antes de ser talados.

Vamos allí y buscamos en el agujero del de la derecha. Otra caja, la abrimos, sacamos la hoja y la miramos. Esta vez es el dibujo de una mano y un anillo. El mensaje puede parecer algo confuso pero el único lugar donde queda por buscar es el la bifurcación de camino donde está el árbol mangrove. Si no es aleatorio, revisamos la segunda raíz empezando por la derecha y detectaremos un mecanismo. Al activarlo descenderá una escalerilla de mano. Subimos y desde las alturas vemos una señal de humo indicando la localización de la cabaña.


Automáticamente apareceremos en el exterior de ésta. Examinamos la chimenea, la zona de tierra sucia y oscura del suelo, la ventana que indica que hay actividad y entramos. No cabe duda, es la destilería ilegal. Examinamos los alambiques y los largos tubos que sobresalen de ellas, y las botellas tanto llenas como vacías. Cogemos una de las botellas llena de Moonshine y la manta roja del suelo. GUARDAR PARTIDA. Salimos al exterior, vertemos algo de la botella de Moonshine en la tierra seca y oscura y cogemos un poco del barro.

Para conseguir el Logro The Darwin Award hay que realizar las cosas en cierto orden. Primero trepamos al techo de la cabaña y tapamos la chimenea con la manta. Bajamos, entramos y con el barro obturamos los dos tubos largos que sobresalen de los alambiques. Debemos esperar al menos un par de minutos dentro de la cabaña esperando a que la explosión nos mate. El juego automáticamente nos devolverá al punto anterior a ésta, salimos por la puerta y listo. Si ponéis primero el barro en los tubos antes de tapar la chimenea no podréis obtener el logro.


Tras sabotear los alambiques, vemos como llega un tipo al que reconocemos como el ladrón del banco. Podemos avisarle o callar, el resultado será la muerte del hombre. Informamos a Fatty que hemos solucionado el problema pero la muerte del ladrón pesa sobre la conciencia de Alfie mientras que su jefe le quita toda importancia al asunto. De hecho nos envía a la sala de baile con orden de unirnos a la fiesta y divertirnos. Alfie no puede más, jugar sucio con el negocio inmobiliario o con la mafia, para él todo es lo mismo y piensa acabar con esto.

Tomada la decisión, vamos al vestíbulo y subimos a la planta 13. Butch monta guardia en la puerta, hablamos con él y nos permite entrar si entregamos antes nuestra pistola. Órdenes de Fatty, está paranoico con su seguridad. Entramos y vemos al jefe en la ruleta. Le hablamos, está impaciente porque no llega su entrega. Preguntamos a qué se refiere, se trata de un pastel que encargó a la pastelería The Road. Ni corto ni perezoso Fatty nos ordena ir allí y averiguar que les retrasa.


La orden nos cabrea soberanamente, podemos amenazar al mafioso (threaten), pero sin arma alguna encima poco podríamos asustarle. Decidimos claudicar e ir a la pastelería. En la salida hablamos con Butch. Nuestra oportunidad de vengarnos se aproxima.

PASTELERÍA THE ROAD

Por suerte, la belicosa anciana ya no lleva el negocio si no un tipo llamado Louie. Le preguntamos por la entrega del pastel, dice que el pastelero está en la trastienda ultimando los detalles. Pasamos por la puerta para ir a la trastienda y vemos al pastelero caminando nervioso de un lado al otro retocando el pastel sin cesar mientras le da lingotazos a su vaso de whiskey. Preguntamos si tiene para mucho, parece que si.


Nosotros ya vemos bien el pastel como está, y mucho tememos que si no hacemos algo al respecto aquí nos dan las uvas esperando. En el inventario aún tenemos algo de Moonshine, vertemos un poco en el vaso de Al y la alta graduación no tarda en dejarle borracho e inestable. Es nuestra oportunidad de vengarnos de Fatty. Escondemos nuestra pistola dentro del pastel y volvemos al hotel.

BILTMORE HOTEL, LA MUERTE DE FATTY

De nuevo en la planta 13, hablamos con Butch y tras registrarnos entramos tranquilamente. El pastel ya ha sido entregado, recuperamos la pistola de su interior y la usamos en Fatty. Pero antes de poder llevar a cabo nada, entra Butch e informa que la policía está aquí para una redada. Ya de paso, Butch saca su pistola y asesina a Fatty. Los invitados huyen en estampida quedando solo nosotros, el cadáver y Butch al que preguntamos porqué coño ha hecho eso. Responde que no es nada personal, le han pagado una buena suma por el trabajillo.


Y ya que estamos, le serviremos como chivo expiatorio porque bloqueará el ascensor en cuanto se vaya dejándonos atascados y poniéndonos en bandeja para la policía. Hay que buscar una salida alternativa o es nuestro fin. Entramos al despacho secreto, seguro que por aquí Fatty debía tener un vía de escape. Registramos su mesa encontrando una nota llamada precisamente The Escape. La leemos pero no entendemos de que narices va. Examinamos el mueble con las botellas de alcohol y pulsamos en ellas.

En el zoom vemos que hay, de izquierda a derecha: un decantador 1 botella de ginebra, 1 de ron, y 1 de vodka. Espera un momento..., recordamos la nota incomprensible de antes, salimos del zoom y volvemos a leerla con más atención. Nos llama la atención los nombres GLORIA, VIOLET, DAVID y la palabra RUNNING. Por si solas no significan nada pero la letra por la que comienza cada una coinciden completamente con las botellas del mueble. Pulsamos de nuevo para entrar al zoom y pulsamos en este orden: GINEBRA, VODKA, DECANTADOR, RON.


Un chasquido nos avisa de la apertura de un pasaje secreto que se abre permitiéndonos huir. En la entrada del hotel se mezclan invitados y policías. Entre toda la gente se halla la periodista Miss Douglas. Ella sabe que trabajábamos para Fatty pero no dirá nada permitiéndonos marchar. Nos avisa que las cosas en el mundo de la economía están a punto de cambiar, el boom inmobiliario va a la baja. En la portada del periódico comprobamos la veracidad de sus palabras, la Gran Depresión ha dado comienzo.

CHAPTER FOUR – Returning Alone

OTOÑO 1935

Seis después de los sucesos, entra a un bar de mala muerte un Alfie visiblemente desmejorado, para tomar una copa. El otro cliente nos dice algo, cogemos las cerillas de la barra, las usamos en el tipo y comienza a agobiarnos a preguntas. Le respondemos lo que queramos, acabaremos tirados en el callejón trasero del local. Al despertar en lo primero que Alfie se fija es en los viejos carteles pegados en la pared del frente. Los examinamos entrando en su pantalla.

Por debajo se vislumbra algo azul, nos recuerda algo, queremos ver que es e intentamos arrancar los carteles pero llevan tanto tiempo ahí que están muy pegados. Revisamos el callejón en busca de algo que nos ayude. En la caja delante de los cubos de basura encontramos un trapo, lo empapamos en el agua del charco y lo usamos en los carteles (sin entrar en el zoom, hacerlo directamente). En su pantalla frotaremos la superficie por todas partes hasta que Alfie consideres que ya está bien. Descubrimos un cartel promocional de Coral Glades.


La nostalgia embarga a nuestro protagonista y decide visitar a Merrick en su casa. En el interior de la vivienda está la madre y la esposa. Cuentan que Merrick tampoco ha llevado bien el derrumbe económico de los pasados años y se ha refugiado en un lugar llamado The Keys. Las mujeres están muy preocupadas porque se avecina un huracán de peores proporciones que el sufrido en 1926 y que afectará principalmente en la zona donde está Merrick. Le han llamado para rogar que regrese pero él se niega.

Ante la seriedad del asunto Alfie promete ir a buscarlo y traerlo para que esté a salvo. Nos dirigimos a la estación de tren. Examinamos al guarda de seguridad, su cara nos suena, es el mismo que vigilaba el Key Marina y le despidieron por nuestra culpa al robar el generador del hidroavión. Queremos saber cuando sale el siguiente tren, nos informa que todos los viajes han sido cancelados debido al huracán. Insistimos que es importante que vayamos a The Keys, hay un tren que está a punto de partir pero no es de pasajeros, es de carga y está siendo usado para evacuación.


Debemos persuadir al guardia para que nos permita subir usando las palabras: BUSINESS (negocios), CONSCIENCIE (conciencia), NAMEDROP (dar un nombre). Conseguimos el Logro Oh My Guard. En la siguiente escena estamos viajando en uno de los vagones totalmente a oscuras. Vislumbramos un farol ante la persiana de la derecha, usamos las cerillas para encenderlo pero no tiene combustible. Al fondo en línea recta donde estamos hay un barril con queroseno. Empapamos el trapo del inventario y lo escurrimos en el farol.

Utilizamos de nuevo las cerillas consiguiendo luz. Cruzamos la puerta del fondo pasando a otro vagón. Empezamos a notar los efectos del huracán. Cogemos un martillo que hay en la primera mesita entre los asientos y pasamos al siguiente vagón. Encontramos a un trabajador ferroviario que alucina al vernos. Nos explica que el tren está en peligro porque la fuerza de la tormenta es mayor de la esperada. En ese momento una de las ventanas del vagón colapsa.


El hombre nos urge a abrir alguna de las otras para evitar que la presión del viento en el vagón lo tumbe. Con el martillo rompemos una de las ventanas de la derecha y acto seguido pulsamos en la puerta del fondo para salir de aquí acompañados por el hombre. A duras penas logramos llegar a destino en The Keys. El huracán aquí se siente con toda su fuerza. Vamos a la casa del fondo donde se halla Merrick quien se sorprende de vernos después de tantos años. Intentamos convencerle para que se marche de aquí pero el hombre no tiene intención de moverse.

De hecho nos invita a tomar asiento y charlar de los viejos tiempos. No es momento para esas cosas pero no da otra opción. Hacemos lo que pide y hablamos con él disculpándonos por la forma que actuamos en el pasado (apologize). A pesar de nuestros esfuerzos por convencerle del peligro sigue negándose a abandonar este sitio, tendremos que usar la persuasión con él seleccionando las palabras: NEEDED (necesario), CONVINCE (convencer), DEFEND (defender), WARN (advertir).


Conseguimos que nos haga caso y cambie de idea. Estamos por salir cuando el techo empieza a resquebrajarse. En cuanto el juego nos lo permita, pulsar rápidamente en Merrick empujándole fuera de peligro. El techo se derrumba sobre Alfie sepultándole.

EPILOGUE – A Grave In The Everglades

Se celebra el funeral por Alfie y Merrick le dedica unas emotivas palabras. Mal final ha tenido aquel chico, que ilusionado, abandonó Nueva York para unirse al gran proyecto de Miami. Tras el discurso podremos ver unas imágenes de los personajes del juego que existieron en realidad y sus historias. Tras los créditos, iniciamos de nuevo el juego y comprobaremos en la opción de Settings (Ajustes) que se han añadidos varios logros más.


Concretamente el Logro Super Salesman si hemos convencido a todo el mundo sin utilizar el Seller Intuition. El Logro Brotherly Love si cuando discutimos con Beau optamos por contarle la verdad. El Logro Good Guy si hemos actuado correctamente o dialogado amablemente. Finalmente el Logro End Of A Salesman por terminar el juego.


Guía realizada por Chuti.

7 comentarios:

Eduardo Moreno dijo...

¡Hola! Hemos publicado en Guías Asperet la traducción de este juego.

¡Saludos!

Eduardo Moreno dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Marta Cornet dijo...

Fantástico!!
Gracias por el aviso, mira que siempre reviso cuando completais una pero voy de culo últimamente y se me pasó. Pongo el aviso en la guía.

Saludos.

Eduardo Moreno dijo...

¡De nada! Ahora estoy traduciendo The Shivah:Kosher Edition. Tal vez podrías aprovechar para jugar y hacer una guía, ya que creo que no hay ninguna en español.

Eduardo Moreno dijo...

Si me envías un email, te iré avisando en tu correo las traducciones que vayamos haciendo.

Marta Cornet dijo...

Supongo que no meto la pata, eres Walas74 ¿verdad?, porque he escrito al correo que figura en tu perfil de Guias Pat.

Interesante lo de realizar la guía del The Shivah, si consigo el juego me pongo a ello ya que veo que no es muy largo. Ahora mismo estoy trabajando con el The Eyes Of Ara, el Last Will y el Obduction. Joer, entre esto, el curro y la familia, el día se me hace corto con 24 horas XDD.

Saludos!

Eduardo Moreno dijo...

Sip, soy walas74, mucho gusto :) Qué raro, no me ha llegado ningún email, prueba con lo mismo pero @gmail.com

Qué me vas a contar... El curro, la esposa, el gato, leer, ver series, traducir, jugar The Longest Journey, traducir el comic Fallen de Primordia...

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