miércoles, 31 de diciembre de 2014

THE RAVEN LEGACY OF A MASTER THIEF - CHAPTER 3: A THIEF AND A MURDER

Adil y Patricia conspiran para robar a El Cuervo los dos Ojos de la Esfinge y escapar así del yugo de tan peligroso personaje. Su gusto por la muerte y la violencia no son del gusto de Adil quien se ve obligado a seguir las órdenes de Inch. El muchacho tiene sus propios planes en mente, unos que le permitirán llevar una buena vida junto a aquella a quien ama sin perder la vida en el proceso.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción amateur en español
Plataforma: Mac, PC, PlayStation 3, Xbox 360, Linux

Lo mejor. Los gráficos, la ambientación y guión al más puro estilo de las películas de ladrones de guante blanco de los 60/70.

Lo peor. Las expresiones de algunos personajes fallan. Que no podamos utilizar los puntos calientes a riesgo de perder puntuación. Existen algunos fallos gráficos como que un personaje desaparece de pantalla y algún que otro bug.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón. El puntero cambiará según la acción a realizar: Lupa/Examinar, Mano/Coger, Mano+llave inglesa/Acción, Bocadillo/Hablar, Doble flecha/Avanzar diálogo-vídeo, Pomo puerta/Entrar (con doble clic hacemos cambio rápido de escenario). Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes.

Debemos usar SIEMPRE el botón derecho e izquierdo para e insistir las veces que haga falta hasta que se repita o ya no sea seleccionable. Si no lo hacemos así nos perderemos información importante o no podremos realizar alguna acción.

Inventario. Aparece desplazando el puntero en la parte inferior de la pantalla. Seleccionamos los objetos con el botón izquierdo y los examinamos con el derecho.

Iconos de Pantalla. Al desplazar el puntero en la parte superior de la pantalla aparecen 3 iconos. La Lupa muestra los puntos calientes. El Cuaderno es muy importante y útil ya que además de guardar la información que vamos acumulando, nos puede dar datos de qué hacer a continuación y además ofrece pistas. Las Ruedas Dentadas llevan al Menú. El contador suma los puntos que vamos acumulando si realizamos las acciones correctas.

AVISO. Debemos tener mucho cuidado con el uso de la Lupa/Space y las pistas que hay en el Cuaderno, ya que cada vez que hacemos uso de ellos, se restará puntuación en el Contador. Tampoco es recomendable el uso de la opción “Continuar Juego” del Menú ya que no siempre aparecemos donde dejamos la partida anterior, es mejor Cargar Partida.

Traducciones. Están disponibles las traducciones de los 3 capítulos gracias a la colaboración entre las webs Las Aventuras del Lobo Rojo y Guías Pat. Podéis descargarlas de cualquiera de los dos lugares, en Guías Pat hay que estar registrado para acceder a la sección Traducciones. Abajo proporciono el link a Lobo Rojo. Como siempre digo en estos casos, no hay palabras para agradecer que cierta gente se moleste en traducir para nosotros lo que las grandes compañías no les sale de los mismos bajo el pretexto que no es rentable, sin percatarse que están perdiendo ventas por parte de gente que no domina el idioma.

http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.se/2014/08/traduccion-de-raven-legacy-of-master.html

CHAPTER 3: A THIEF AND A MURDER (Un Ladrón Y Un Asesino)

BARCO, CONSPIRACIÓN CONTRA UN LADRÓN

Adil y Patricia planean engañar a El Cuervo quedándose con ambos rubíes. Para empezar deben reemplazar el robado en Londres por una falsificación. Saben que Inch lo escondió entre las pertenencias de la baronesa en su camarote. Este trabajo tendrá que llevarlo a cabo Patricia ya que es la única que puede moverse con libertad por la nave. Salimos y nos acercamos a la puerta del camarote de la baronesa para saber si está ocupado, por desgracia así es. Inch sale en ese momento casi pillándonos lo que obliga a Patricia a realizar su papel de tonta niña rica y salir a la cubierta lateral.

Andamos hacia la derecha y ascendemos la escalerilla al puente de mando. Miramos en el interior, parecen ocupados, perfecto así podremos actuar sin ser molestados. Vamos hacia la izquierda, examinamos el palo de la bandera prendido en el bote salvavidas y lo cogemos. Patricia lo dejará apoyado en le rejilla del conducto de ventilación para usarlo cuando le haga falta. Examinamos el conducto, si quitamos la tapa podríamos llegar hasta el camarote de la mujer sin ser vistos pero está atornillado y no poseemos herramienta alguna. Bajamos y volvemos al interior del barco.


En el salón restaurante Kreutzer ofrece un concierto para los pasajeros. Al acabar, del buffet de la mesa cogemos unas pinzas de ensalada. Examinamos y hablamos con Lady Westmacott. No le caemos bien a la anciana, al menos no el papel que representamos. Tampoco le tiene mucho cariño al violinista a quien disfruta azuzando hasta que se larga cabreado. Vamos pantalla abajo a la cubierta de popa y cogemos una toalla de la tumbona. Andamos por este lateral derecho encontrando a Kreutzer apoyando en la barandilla mirando el mar y dando buenos tragos a una botella. Hablamos con él para saber su historia y la desaparición de la pistola.

Entramos y vamos a nuestro camarote. De la pequeña maleta encima de la mesa cogemos un collar del cual pende un penique. Salimos y vamos a la zona del puente de mando arriba de la escalera. Usamos el collar en la rejilla del conducto de ventilación. Aunque el penique encaja con los tornillos, Patricia no dispone de la fuerza necesaria en los dedos para desenroscarlos. En el inventario combinamos las pinzas de ensalada con el penique y usamos el conjunto en la rejilla. Una vez abierto precisaremos de ayuda para descender sin rompernos la crisma.

Atamos la toalla en el palo del asta de la bandera que cogimos antes y lo usamos en el conducto de ventilación. El invento nos permitirá bajar y subir con facilidad. Nos asomamos viendo a la baronesa mirando nerviosamente unas fotos y salir encantada de la vida al localizar lo que fuera que estaba buscando. Nos deslizamos al interior del camarote, echamos un vistazo a las fotos que tenían tan interesada a la mujer. Abrimos el baúl/armario largo donde la baronesa guarda su gran alijo de alcohol. Examinamos la parte derecha descubriendo un compartimento secreto.


 Examinamos el mecanismo compuesto por 4 piezas en su parte superior. Se necesita de algún tipo de combinación para abrir la cajita negra con diversos animales por lo que podemos deducir. Semiescondida tras la cajita se vislumbra un papel, lo leemos, tiene escrito: Nefertiti, Guernica, AD, y Adriano de Buonarroti. Algo debe tener que ver con la combinación y los animales pero no acertamos a ver la relación. Ya que no tenemos idea quizá preguntando a los demás logremos averiguar algo. Salimos del mismo modo que entramos pero antes que lleguemos arriba alguien entra en el camarote yendo de un pelo de ser descubiertos.

Cuando el intruso se va, salimos de debajo de la cama. Ahora la toalla no está al alcance de la mano, pulsamos en la silla para situarla bajo el conducto, tomamos la toalla y subimos. Nos dirigimos a nuestro camarote a contarle a Adil lo que ha sucedido. Salimos y vemos al Dr. Gebhardt al que le preguntaremos por los nombres que vimos en la nota. Comunicativo, lo que se dice comunicativo, no lo es mucho. Al menos le sonsacamos que las siglas AD es la abreviatura de un artista alemán llamado Albrecht Dürer. Volvemos a nuestro camarote, Adil está ahora duchándose, pulsamos en la puerta del cuarto de baño para hablarle.

De los nombres que le damos del único que puede aportar datos es del Guernica. Salimos y descendemos la escalera que lleva a la consulta del doctor. Sobre la mesita bajo el salvavidas hay una serie de revistas, las examinamos. En una se habla del busto de Nefertiti que está en el Museo Egipcio de Berlín, ciudad representada por el animal del oso. Entendemos ahora el propósito del puzzle. Hay que asociar los nombres con ciudades y éstas con el animal que las distingue. Acudimos a Lady Westmacott, la dama habrá viajado lo suficiente como para ayudarnos con el tema.


Ella nos hablará del Guernica y de su autor Picasso. El cuadro está expuesto en el Museo de Nueva York pero no está segura de si al animal representativo es el Águila. De los otros nombres no sabe nada. A continuación hablamos con el Capitán Di Conti, como buen italiano debe conocer a Buonarroti. Cuenta que pintó en el Vaticano y la ciudad es representada por el León. De AD, o sea Dürer, nos enteramos que en España se le conoce como Alberto Durero. Vamos al vestíbulo y en la pared donde están la mesa y las sillas hay un cuadro del barco. Lo examinamos, que suerte, de fondo se vislumbra Nueva York y el animal son 2 castores.

Perfecto ya tenemos 3 nombres solucionados, queda solo Durero. Sabiendo que Adil conoce España vamos al camarote a preguntarle y nos dirá que el autorretrato del autor se expone en Madrid cuyo animal es también un oso como Berlín. Con las respuestas de la combinación en mente iremos al camarote de la baronesa entrando por el conducto de ventilación. El corazón de Patricia casi deja de latir cuando ve a la mujer muerta en su cama. Nos largamos a toda prisa, Adil acude a nuestro lado y apenas tiene tiempo de esconder a Patricia al escuchar pasos acercándose. El polizón ha sido capturado.

ENCERRADO

En la jaula de la bodega recibimos la visita de Inch no presagiando nada bueno. Es el momento también que escoge Zellner para bajar a la bodega y al marcharse a Inch se le ocurre cómo librarse del problema del policía y de Gebhardt. Adil ruega que no hayan más muertes, Inch le ignora. Debemos hacer lo posible para frenar a El Cuervo, esto ha llegado demasiado lejos. Examinamos los barrotes, son muy sólidos. Examinamos la cerradura, precisaríamos de algo con que forzarla. Examinamos la bisagra de la puerta de la jaula, quizá podamos sacar el perno que la sujeta. Lo probamos con las manos, imposible.


Examinamos la taza de metal y la menta dentro de la jaula y un tablón por fuera delante de las maletas que tiene un clavo que puede ser útil. Seleccionamos la manta y la usamos en el tablón para poder cogerlo. Adil extrae el clavo y lo usamos en el perno de la bisagra. Salimos de la jaula. La puerta de arriba de las escaleras probablemente estará siendo vigilada así que debemos buscar otra vía de escape. Entre las taquillas y las maletas con el agujero de bala hay una rueda con una manguera enrollada, la cogemos. Nos adentramos al fondo de la bodega.

Examinamos el aro de metal fijado en el suelo y los estantes llenos de cajas de la derecha localizando una polea. Examinamos la pila de cajas de la izquierda, subiendo por ellas descubrimos un conducto que lleva al exterior aunque los barrotes están bien fijados. Descendemos, seleccionamos la polea y la sujetamos al aro del suelo. Utilizamos la manguera en la polea y volvemos a pulsar en ella para atar el otro extremo arriba de las cajas de la izquierda para que Adil la amarre en los barrotes del conducto.


Ahora, y me costó lo mío porque juro que casi no se ve, en el estante central de la izquierda junto a la manguera están los controles de la grúa. Los examinamos y hacemos bajar el gancho. Seleccionamos la manguera y la unimos al gancho. Activamos los controles de la grúa y podremos salir por el conducto. Adil llega a tiempo de salvar a Zellner del Dr. Gebhardt quien iba a inyectarle una dosis mortal. El hombre escapa al ver sus planes fustrados. Le perseguimos por la cubierta lateral hasta el castillo de proa. Durante el camino nos ataca e iniciamos de nuevo la persecución.

Viendo que todo le ha salido mal, Gebhardt desesperado, se sube a la barandilla con intención de tirarse por la borda. Intentamos distraer su atención hablando con él. Nuestro trabajo es en vano porque Inch aparece echando leña al fuego con su crueldad verbal. Insistimos al ladrón que no deben haber muertos. Ignora las palabras y apunta al doctor con su pistola.



MUSEO DE EL CAIRO, ROBANDO EL SEGUNDO OJO

Sin más incidentes llegamos al museo de El Cairo. En el lateral del edificio intercambiamos unas palabras con Inch para recibir instrucciones. El otro cómplice de Inch ha colocado dentro del museo un plano antiguo del museo escondido en la estatua de Imhotep lo que nos permitirá acceder a los sótanos y túneles que hay por debajo del edificio. Como el museo está cerrado al público hasta el día siguiente, tendremos que buscarnos la vida para entrar de alguna forma. Ya a solas examinamos la escalera de incendios, si llegamos a ella serviría para subir a tejado y comprobar si hay algún acceso desde allí.

La camioneta aquí aparcada puede ser útil si la desplazamos hacia atrás ya que nos permitiría llegar a la escalera. Intentamos abrir la puerta del vehículo para sacar el freno de mano, nop, cerrada. Examinamos el gancho en la parte trasera de la camioneta típico para poner remolques. El gancho tiene una pelota de tenis, la cogemos. Registramos la papelera de la esquina sacando un paraguas del cual nos quedamos solo con una de las varillas. Caminamos por la izquierda hacia la entrada el museo y usamos la varilla en la alcantarilla para doblarla. Regresamos al callejón y con la varilla abrimos la puerta de la camioneta.


Quitamos el freno de mano y empujamos el vehículo para que quede bajo la escalera de incendios. Ascendemos al tejado del museo. Miramos por el tragaluz acristalado, se ve la Cámara del Tesoro. Examinamos la chimenea junto al tanque de agua y hallamos unas marcas en los ladrillos de la pared. Todavía no está nada claro cómo entraremos en el museo así que bajamos a la calle. Entramos otra vez en la camioneta, registramos el reposapiés sacando un mono de pintor que nos ponemos. De esa guisa vamos a la entrada del museo. Arriba de las escaleras hay un precioso perro salchicha.

Le acariciamos, hablamos y jugamos a tirarle varias veces la pelota. En este punto podéis tener un bug. Adil se queda caminando todo el rato sin parar. Es cuestión de pulsar en la pantalla un par o tres de ocasiones para desbloquearlo. Entramos al museo y nos presentamos al guardia de la oficina como uno de los obreros de la empresa Hamid. El guardia repasa su lista y dice que tal empresa no consta. Dejamos el museo y utilizaremos a nuestro reciente amigo de 4 patas en nuestro favor. Le lanzamos de nuevo la pelota pero en esta ocasión dentro del museo 2-3 veces.


La última vez el guardia perseguirá al chucho, momento en que aprovechamos entrando en el museo y en la oficina del guardia. Cogemos la lista de las empresas y obreros autorizados sobre la mesa añadiendo el nombre de Hamid. No contábamos con que el guardia volviera tan rápido y ahora tenemos un problema para salir de aquí. Trasteamos con la máquina de café y a continuación pulsamos en la puerta de salida. El guardia se irá a preparar un café, se quemará la boca con la temperatura y abandonará la oficina con lo que nosotros podremos hacer lo mismo.

Nuevamente entramos al museo, esta vez al hablar con el guardia no habrá problema en que nos permita entrar ya que añadimos antes el nombre. Vamos directos a la sala de la exposición general abajo de las escaleras. Examinamos la estatua de Imhotep junto a la estela de piedra localizando el mapa mencionado por Inch. Patricia aparece dándonos un susto de muerte. Hablamos. Hay dos entradas que podemos utilizar, una está aquí mismo tras la estatua y que nos lleva al sótano. La otra está en el tejado y leemos una serie de números. Salimos del museo, vamos al callejón y subimos al tejado.


Una vez aquí pulsamos en la pared de ladrillos junto a la chimenea, donde según el mapa, debería estar la otra entrada. Pasamos a la pantalla de la pared. Vemos que 4 ladrillos con marcas simbolizando números sobresalen de la pared y por encima de éstos hay un triángulo dibujado. De lo que se trata es de pulsar en los números de las instrucciones pero en orden ascendente, o sea, 2-3-6. Pasamos por el hueco llegando a un ático abandonado. Examinamos la radio, la bombilla y el rollo de tela. Bajamos por la trampilla del suelo hasta el sótano en donde por cierto, no se ve una mierda.

Por la izquierda está el interruptor de la luz, lo accionamos, no funciona. En la pared del frente a unos 3 cm de la estatua hay un cable, lo examinamos y sabremos que aquí había una lámpara pero solo queda ahora el cable cortado. Volvemos al ático y nos llevamos la bombilla junto con su cable usando la navaja que, mágicamente, volvemos a tener en el inventario. Ya que al menos a mi, al principio del capítulo no había rastro de ella. Bajamos al sótano, combinamos la navaja con el cable de la bombilla del inventario y a continuación la usamos en los cables de la pared para pelarlos. Unimos nuestra bombilla al cable de la pared.


Accionamos el interruptor de la izquierda sin obtener luz alguna. Examinamos la bombilla para saber que demonios falla, es el contacto que está oxidado por el paso del tiempo. Volvemos al ático y usamos la bombilla con el rollo de tela asfáltica extrayendo el óxido. Bajamos, colocamos la bombilla, accionamos el interruptor...¡luz por fin!. Andamos a la izquierda y luego al fondo recto en donde se vislumbra una caja. En la pared, pero no puede apreciarse, está el mecanismo que conduce a la salida que da a la exposición. La abrimos recibiendo una angustiosa sorpresa, Inch ha capturado a Patricia.

Nos dirigimos todos al ático y Adil es obligado a atar y amordazar a Patricia. Recogemos las esposas del suelo y las utilizamos en la chica. Hablamos con Inch, dice que en la bolsa tenemos todo lo que precisamos para robar el Ojo de la Esfinge pero la verdad es que no dará excesivos detalles. Cogemos la bolsa y salimos al tejado. Cuando Patricia se queda a solas con el hombre le echará en cara la amarga verdad, no tiene intención de dejarlos ir. Como Adil en el tejado, examinamos el contenido de la bolsa sacando un equipo de escalada, cuerda, y un paquete de chicles.


Examinamos el equipo de escalada y la cuerda, los chicles están en el inventario al igual que una pequeña bolsa de tela. Examinamos la lona verde al otro lado del tejado cerca de la escalera de incendios. Contiene utensilios de obrero. Rebuscamos por algo útil quedándonos solo con un trapo. Nos vestimos con el equipo de escalada, miramos por el tragaluz, el Ojo ha llegado al museo y está siendo colocado en la vitrina. Examinamos de nuevo la ventana del tragaluz, puede abrirse pero también comprobamos que está protegido por un circuito de alarma.

Usamos la navaja en la ventana extrayendo el caucho de la unión, examinamos otra vez la ventana comprobando que tenemos practicado una rendija de un par de milímetros. En el inventario pulsamos en el chicle sacándolo de su envoltorio. Además del dulce dentro hay un pequeño diamante. Usamos el envoltorio en la rendija de la ventana para anular el circuito pero por mala suerte el maldito envoltorio cae abajo. Debe haber otra forma de desactivar el circuito. Examinamos el tanque de agua del fondo, su grifo pierde agua. Abrimos el grifo, mojamos el trapo del inventario y lo usamos en la ventana provocando un cortocircuito en el contacto de alarma.


Para abrir la ventana necesitamos algo que sirva como manivela o similar. Sobre la gran caja de madera hay una manivela (cuesta de verla). La cogemos y usamos en la ventana. Descendemos a la Cámara del Tesoro con la cuerda quedándonos en la repisa decorativa por encima de las columnas. Observamos al Director del museo y Zellner charlar del sistema. Cuando se vayan examinamos la cámara de vigilancia y la cubrimos con la bolsa de tela del inventario. Pulsamos en la cuerda descendiendo a nivel del suelo. Examinamos la vitrina que contiene el Ojo de la Esfinge. Será difícil sacarlo con un cristal a prueba de balas.

Utilizamos el diamante del inventario en el cristal, maldición, es demasiado pequeño para manejarlo. Lo solucionamos colocando el chicle en el cristal y añadiendo el diamante. Examinamos el poste izquierdo del cordón que rodea la vitrina, lo cogemos y lo usamos en el punto de la vitrina donde hemos colocado el diamante. La alarma se dispara sellando la sala herméticamente y la cuerda que utilizamos para bajar es lanzada abajo. Maldita sea, esto huele a trampa de El Cuervo. Tras la explosión salimos el sarcófago donde nos hemos refugiado pero hemos de actuar con cuidado ya que el Agente Olivier está aquí.


Por suerte el hombre está pendiente de Zellner en la bodega lo que nos permitirá actuar sigilosamente. Examinamos a Olivier. Miramos una piedra que hay a la derecha de los restos de la alfombra. La cogemos y usamos en el policía para dejarle inconsciente. Miramos el boquete del suelo, le quitamos la pistola a Olivier y descendemos en busca del desgraciado de Inch. Pasamos a las escenas finales de la aventura, toda la verdad será revelada.


Guía realizada por Chuti.

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