lunes, 22 de diciembre de 2014

THE RAVEN LEGACY OF A MASTER THIEF - CHAPTER 2: ANCESTRY OF LIES

A pesar del asesinato de la baronesa, el Ojo de la Esfinge sigue su viaje al Museo de El Cairo. El Agente Zellner está convencido que El Cuervo intentará llevar a cabo el robo a pesar de las muchas medidas de seguridad, dedicará todo su esfuerzo y tesón en evitarlo. Nadie logra entender como un ladrón como El Cuervo ha cambiado su Modus Operandi incluyendo la violencia en sus actos. Nuevamente las dudas se plantean ¿es el verdadero o un imitador?.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción amateur en español
Plataforma: Mac, PC, PlayStation 3, Xbox 360, Linux

Lo mejor. Los gráficos, la ambientación y guión al más puro estilo de las películas de ladrones de guante blanco de los 60/70.

Lo peor. Las expresiones de algunos personajes fallan. Que no podamos utilizar los puntos calientes a riesgo de perder puntuación. Existen algunos fallos gráficos como que un personaje desaparece de pantalla y algún que otro bug.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón. El puntero cambiará según la acción a realizar: Lupa/Examinar, Mano/Coger, Mano+llave inglesa/Acción, Bocadillo/Hablar, Doble flecha/Avanzar diálogo-vídeo, Pomo puerta/Entrar (con doble clic hacemos cambio rápido de escenario). Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes.

Debemos usar SIEMPRE el botón derecho e izquierdo para e insistir las veces que haga falta hasta que se repita o ya no sea seleccionable. Si no lo hacemos así nos perderemos información importante o no podremos realizar alguna acción.

Inventario. Aparece desplazando el puntero en la parte inferior de la pantalla. Seleccionamos los objetos con el botón izquierdo y los examinamos con el derecho.

Iconos de Pantalla. Al desplazar el puntero en la parte superior de la pantalla aparecen 3 iconos. La Lupa muestra los puntos calientes. El Cuaderno es muy importante y útil ya que además de guardar la información que vamos acumulando, nos puede dar datos de qué hacer a continuación y además ofrece pistas. Las Ruedas Dentadas llevan al Menú. El contador suma los puntos que vamos acumulando si realizamos las acciones correctas.

AVISO. Debemos tener mucho cuidado con el uso de la Lupa/Space y las pistas que hay en el Cuaderno, ya que cada vez que hacemos uso de ellos, se restará puntuación en el Contador. Tampoco es recomendable el uso de la opción “Continuar Juego” del Menú ya que no siempre aparecemos donde dejamos la partida anterior, es mejor Cargar Partida.

Traducciones. Están disponibles las traducciones de los 3 capítulos gracias a la colaboración entre las webs Las Aventuras del Lobo Rojo y Guías Pat. Podéis descargarlas de cualquiera de los dos lugares, en Guías Pat hay que estar registrado para acceder a la sección Traducciones. Abajo proporciono el link a Lobo Rojo. Como siempre digo en estos casos, no hay palabras para agradecer que cierta gente se moleste en traducir para nosotros lo que las grandes compañías no les sale de los mismos bajo el pretexto que no es rentable, sin percatarse que están perdiendo ventas por parte de gente que no domina el idioma.

http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.se/2014/08/traduccion-de-raven-legacy-of-master.html

CHAPTER 2: ANCESTRY OF LIES (Ascendencia De Mentiras)

UN ASESINO A BORDO

Retomamos la historia donde la dejamos en el capítulo anterior. Gebhardt descubrió la intromisión y al verse descubierto atacó dejándonos inconscientes con cloroformo. Despertamos con un intenso mareo y neblina mental. Las palabras del doctor son apenas distinguibles para nuestro aturdido cerebro. Entendemos sin embargo, que Gebhardt piensa deshacerse de nosotros tal y como hizo con la baronesa. Intentamos razonar con él sin resultado. Pulsamos en el reposapiés de la silla de ruedas liberando las piernas. Pulsamos en la bandeja de la mesita para coger unas tijeras.


Examinamos la botella oscura de la mesita, es cloroformo. Nos desatamos las manos con las tijeras y cogemos la botella de cloroformo. Las piernas nos fallan y caemos. Cuando tengamos encima a Gebhardt cogemos rápidamente la jeringuilla del suelo a la izquierda y la usamos en el doctor dejándole fuera de juego volviendo a sumirnos en la oscuridad. Despertamos tiempo después en el sofá del restaurante rodeados por varias personas a las que relatamos lo ocurrido y lo que averiguamos con las pesquisas que llevamos a cabo. En mitad de las explicaciones le entregan una carta a Legrand.

Tiene toda la pinta de una nota de despedida de Gebhardt en donde confiesa el crimen y los motivos que le llevaron a hacerlo. Además, para gran sorpresa de todos, dice ser El Cuervo. Seguimos a Legrand al exterior y le hablamos ya que parece abatido. Aunque nosotros no estamos convencidos de la veracidad de la carta, Legrand la cree a pies juntillas y dará el caso por cerrado.

MUSEO DE EL CAIRO

Conocemos al Director Mokhtar. A pesar de su preocupación por la desaparición de su perrita, la inauguración seguirá adelante aún con la falta de uno de los rubíes del Ojo de la Esfinge. Ofrecemos ayuda en la supervisión del evento interesándonos por el sistema de seguridad del museo. El rubí estará expuesto en la Cámara del Tesoro, lugar inexpugnable según el hombre. El hecho que se atribuya la solución del asesinato de la baronesa a Legrand no nos importa demasiado. Entramos al edificio. Además de toparnos con Inch, dentro veremos a Miss Miller con la que hablamos.

Muestra cierta preocupación por Matt debido al Profesor Lucien. Sabremos que otros de los pasajeros del barco andan también por aquí. Hay dos caminos a seguir que los marca la misma alfombra roja. Hacia abajo se llega a la exposición general y a la izquierda se va a la entrada de la Cámara del Tesoro. Andamos hacia la izquierda que es de donde proviene el sonido de rasgar de cuerda. El violinista ejercita sus dedos en esta zona, hablamos con él. A continuación examinamos el periódico encima de un banco y la entrada a la Cámara custodiada por un guardia.


Ya que de momento no está permitida la entrada, retrocedemos al vestíbulo y descendemos a la exposición general en donde examinamos absolutamente todo, vitrinas, estatuillas, todo vamos. Aunque cuesta de ver debido a su posición, Lady Westmacott está admirando la estela de piedra. Hablamos con ella confirmando la sospecha que el hijo de la dama es el padre de Matt. Vemos al chaval deambulando por esta zona, le hablamos y el chico dice que la estatua le ha hablado. Le seguimos el juego. Observamos que acaba de llegar el museo la caja fuerte que contiene el Ojo de la Esfinge y es llevada a la Cámara del Tesoro.

Una vez se van todos los visitantes nos dirigimos a la Cámara del tesoro para asistir a la apertura de la caja fuerte. Cual es la sorpresa al comprobar que está vacía. El Profesor Lucien confiesa ser él quien ha poseído la joya ya que no se fiaba que pudiera llegar sana y salva a destino. Legrand se va encargándonos que revisemos la seguridad. Miramos la sala a conciencia: las vitrinas, el sarcófago, la propia vitrina del Ojo y la cámara de vigilancia situada por encima de la salida. Todo parece correcto así que salimos de la sala acompañados por Mokhtar.


Apenas hemos cruzado la puerta cuando hay una explosión en la Cámara del Tesoro provocando que los sistemas se pongan en marcha bloqueando el acceso a la Cámara y cerrando todas las salidas del edificio quedando atrapados aquí. Miramos al pobre Mokhtar que parece devastado y le hablamos. Hay que buscar la forma de salir de aquí. Vamos al vestíbulo y entramos en las oficinas de la sala de guardia. Vemos al Agente Olivier agazapado sobre el guardia que está en el suelo. En cuanto nos ve saca su arma y nos apunta. El muy corto sigue pensando que tenemos algo que ver acusándonos de haber provocado esto.

Costará, pero conseguiremos convencerle de lo contrario. Registramos al guarda del suelo cogiéndole un llavero. Examinamos la caja metálica de la pared derecha y la abrimos con el llavero. Examinamos el interior un par de veces e intentamos activar los controles de la puerta de la Cámara. No funciona. Ya que tenemos teléfonos en las mesas probamos llamar para pedir ayuda si éxito, la línea ha sido cortada. Examinamos la mesa de control de vídeo del fondo detectando la pantalla que enfocaba a la Cámara del Tesoro. Rebobinamos la cinta y la visionamos viendo el momento en que salimos de ésta y alguien tapa el objetivo.


Para averiguar lo sucedido es imperativo entrar en la Cámara del Tesoro. Vamos hacia allí y preguntamos a Mokhtar si existe otra entrada, responde negativamente. Examinamos la puerta blindada e intentamos levantarla con la ayuda del Agente Olivier en vano. Necesitamos algo para hacer palanca. En esta parte hay que actuar con cuidado porque yo me topé con un bug que me impidió continuar teniendo que cargar una partida anterior. Nos dirigimos a la exposición general abajo de las escaleras. Abrimos la vitrina de cristal que contiene la representación en miniatura de la construcción de una pirámide y cogemos un palo del interior.

Volvemos ante la puerta blindada y usamos el palo en la puerta consiguiendo que se levante solo un poco. Zellner dejará el palo en el suelo, NO RECOGERLO NI TOCARLO de ningún modo ya que si lo hacemos luego no podremos volver a dejarlo impidiendo que el personaje se mueva de sitio. Vamos al vestíbulo y a la izquierda de la salida hay una bandera roja. En el suelo junto a ella hay un mástil, lo cogemos y volvemos a la puerta blindada. Con ayuda de Olivier con ambos palos conseguimos elevarla lo suficiente para que alguien pase por debajo. Pedimos ayuda al Director para que coloque una papelera en el hueco y así sostener la puerta.


Nos metemos con Olivier en la Cámara del Tesoro. El aspecto de la sala es desolador tras la explosión. Examinamos la cámara de vigilancia del techo, la destrucción, el sarcófago y el gran boquete del suelo. Hay una cuerda roja colgando dentro del agujero, estiramos para sacarla. A continuación pedimos a Olivier que alumbre abajo del boquete. Examinamos el interior hasta que Zellner diga que son varios metros de caída. A la izquierda del agujero hay otra cuerda roja unida aún a su poste, la cogemos y luego la combinamos con la otra de la derecha lanzándolas por el agujero.

Al Agente Olivier le parece una estupidez nuestra intención de descender, decidimos que confiaremos en él para que la sostenga mientras bajamos. Hemos ido a parar a un sótano aunque la oscuridad no permite que distingamos bien el entorno. Caminamos hacia la derecha, aunque no apreciemos mucho pasamos el ratón por la pantana examinando la vitrina destrozada donde estaba la joya, un atril con un mapa de 1940 y un escritorio cerca del mapa con documentos de hace 20-30 años. Examinamos la pared tras el mapa, hay lo que parece una puerta secreta ya que hay signos de arrastre y al palparla notamos paneles y un asidero. Imposible abrirla.


En busca de otra salida examinamos la pared a la izquierda del escritorio, notamos una especie de mirilla o escotilla. Ciertamente sin luz es imposible averiguar nada así que le decimos a Olivier que baje a investigar con nosotros pero se niega. Usamos las frases: “”El Cuervo Escapa”, “¡Legrand actuaría ahora!”, y “No depender de otros” para que al menos nos pase la linterna la cual dejamos sobre una caja. Vamos al fondo donde está la puerta secreta y posible vía de escape de El Cuervo. El mecanismo se compone de 4 discos y hay textos en árabe, lengua que desconocemos.

Sin embargo hay alguien que si puede traducirlo, el Director del Museo. Examinamos de nuevo la pared izquierda del escritorio, examinamos de nuevo la mirilla y la abrimos. Da a la sala de la exposición general. El misterio de la estatua que hablaba de Matt está resuelto. Abrimos este acceso, salimos y subimos la escalera hasta la entrada de la Cámara del Tesoro donde dejamos al Director quien traducirá el texto de Los Hijos de Horus. Para más información aconseja vayamos a la exposición general. Vamos y una vez allí, junto a la estatua por la cual vinimos, hay 4 vasijas (vasos canopos).


Debemos examinarlas una por una al igual que sus correspondientes letreros para saber lo que contienen y a qué Hijo de Horus pertenece. Por los letreros sabremos que Hijo de Horus se asocia con un punto cardinal pero no sabemos cual. Examinamos el letrero del sarcófago de piedra junto a las escaleras para confirmar el punto cardinal concreto para cada uno. Y una vez adquirida la información completa podemos ser capaces de regresar al sótano y solucionar el puzzle de los discos del mecanismo de la puerta secreta.

Vasija Chacal – Estómago, Duamufet, Este.
Vasija Babuino – Pulmones, Hapi, Norte.
Vasija Humano – Hígado, Amset, Sur.
Vasija Halcón – Intestinos, Kebechsenuef, Oeste.

De nuevo ante el mecanismo pulsamos en éste entrando en su pantalla. Vemos que los 4 discos tienen representados a los Hijos de Horus. Hay que girarlos de forma que tengamos a los diferentes hijos mirando su casilla hacia el centro de los discos tal y como se ve en la imagen y en un orden marcado por: primero el disco superior colocando el babuino, luego el disco inferior colocando al humano, seguimos con el disco derecho poniendo al chacal y finalmente el disco izquierdo colocando el halcón. La puerta se abre. Entramos y ascendemos la escalera llegando a un desván.


Examinamos la radio, el ventilador y sobre todo la silla. Es lo único que no tiene polvo y además todavía tiene prendidas unas esposas. ¿Retuvieron a alguien aquí?. Al momento notamos que no estamos a solas pidiendo al extraño que se muestre y deberemos identificar al intruso de la lista que nos muestran. Escogemos a Alfred/James Inch porque todo el mundo sabe que el culpable es siempre el mayordomo (XD). No solo acertamos, también conoceremos a su cómplice, el joven Adil. Sin embargo el muchacho parece tener asuntos pendientes con Inch. Suena un disparo y todo cambia.

EL PRINCIPIO DEL PLAN, ESTACIÓN DE ZURICH

A saco aparecemos nuevamente en el principio de todo del juego. De hecho, ni tan siquiera estamos a bordo del tren si no en la estación esperando. Curiosamente tampoco manejamos a Zellner, ahora estamos en la piel de Adil. Tras la bofetada mental que supone este cambio de argumento, nos ponemos en marcha al acabar la charla con Inch. Revisamos el inventario viendo que disponemos de una navaja, una nota que debemos leer y un sobre que abrimos con el botón derecho. Contiene un billete de barco y un pasaporte en blanco. Debemos colarnos en el tren sin ser vistos. A ello pues.

Miramos la pila de periódicos junto al baúl y la carretilla. En ésta miramos el maletín del Dr. Gebhardt y le miramos también a él que está hablando con Zellner. Examinamos al revisor, sabremos así que noquearle y robarle el uniforme sería una buena manera de colarse en el tren. Miramos el vagón de carga y el acceso al tren. Puesto que ya pasamos por esta fase, los detalles del primer capítulo nos servirán como pista de lo que debemos hacer. Recordamos que Gebhardt se quejó de que le había desaparecido el maletín en la estación, por tanto, ese será nuestro cometido.


A la derecha de la pantalla hay un quiosco vacío de género, solo una caja. La examinamos y con la navaja quitamos los tablones del fondo y usamos la caja en el maletín del doctor ocultándolo de la vista. El revisor llamará a los pasajeros para que suban al tren. Gebhardt se contraría al no hallar su maletín encargándole al revisor que lo busque. Cuando los demás desaparezcan nos acercamos a hablar con el revisor. Mediante engaños le llevamos a un rincón y le quitamos del medio quedándonos con su uniforme. Conseguimos subir al tren in extremis.

ORIENT EXPRESS, SIGUIENDO LAS INSTRUCCIONES DE INCH

Hemos conseguido refugiarnos en el compartimento del Profesor Lucien pero escuchamos a través de la puerta como éste discute con Zellner por el hecho de no poder entrar. Debemos apresurarnos. Registramos el equipaje del Profesor. Abrimos el armario esquinero y cogemos una toalla. Examinamos la ventana, la abrimos y salimos por ella. Colgados precariamente del vagón hemos de lograr subir al techo. Examinamos los conductos del aire, el techo y usamos la toalla en los conductos. Avanzamos hasta el final del vagón restaurante, saltamos al vagón de carga y continuamos hasta ver el hueco de la ventilación.

Examinamos el hueco, podría ser una vía de entrada para poder dejar el sobre tal y como ordenó Finch. Intentamos abrir pero dos tornillo lo impiden. Miramos a través del hueco para tener un atisbo del interior del vagón sin lograr ver nada. Retrocedemos y bajamos por la escalerilla. Examinamos la puerta del vagón de carga y la caja de herramientas del lateral dos veces. Intentamos abrirla con el manojo de llaves que le quitamos al revisor pero ninguna sirve. Entramos al vagón bar. Maldita sea Gebhardt llama nuestra atención para saber si han localizado su maletín y de paso exige que le traigamos un café.


Miramos al doctor varias veces decidiendo que lo mas prudente es servirle el dichoso café y así pasar desapercibidos. Vamos hacia la barra y pasamos detrás. Examinamos el cuenco de caramelo y cogemos uno. Abrimos el cajón con el manojo de llaves y sacamos un espejo de mano. Examinamos la radio y pulsamos para sacar la antena. Cogemos la cafetera sobre la barra y llenamos la taza al lado de la radio. Cogemos la taza y se la llevamos a Gebhardt. Bien rememorando los sucesos temporales del primer capítulo, el revisor no fue hacia los otros vagones o Zellner le habría visto y pedido ayuda con la cerradura de Lucien.

Así que salimos a la plataforma, subimos al techo del vagón de carga y avanzamos al conducto de ventilación. Espiaremos lo que sucede dentro combinando la antena de la radio con una golosina y el espejo de mano. Utilizamos el conjunto en el conducto sabiendo así que sucede dentro. Usamos una segunda vez el invento viendo como los agentes toman posiciones. Retrocedemos y ahora deberíamos coincidir con el momento en que Zellner es asustado por Matt cuando intenta abrir la caja de herramientas. Si eso no sucede es que nos falta algo para que la línea temporal sea correcta. A veces es una pijada como en mi caso que solo miré la caja de herramientas una vez cuando debería haberlo hecho dos.


En cuanto se vayan descendemos y de la caja de herramientas extremos una llave inglesa. Subimos de nuevo al techo del vagón de carga, vamos hasta el conducto de ventilación y usamos la llave para quitar los tornillos. Desgraciadamente el primero cae en el interior del vagón alertando a los policías. No nos atreveremos a sacar el otro por miedo a ser descubiertos. Habrá que ingeniárselas para no hacer ruido. Vamos al vagón restaurante. Nos fijamos en el ovillo de lana que Miss Miller tiene sobre la mesa. Examinamos a ambas mujeres un par de veces y cogemos el ovillo con un pequeño juego de manos.

Es ahora cuando deberíamos cruzar nuestro camino con el de Zellner, por tanto avanzamos por el pasillo de los compartimentos hasta el salón donde está el violinista. Examinamos el estuche del violín, la novela de Zellner y llegamos al final del vagón. Miramos la vitrina del mapa, la abrimos con el manojo de llaves, examinamos el mapa cogiendo un pequeño imán. Examinamos la puerta que conecta con la locomotora y retrocedemos todo el camino hasta la plataforma para subir al techo del vagón de carga. Combinamos el ovillo con el imán y lo usamos en el tornillo del conducto de ventilación. Vemos la animación.



UN POLIZÓN EN EL BARCO

La siguiente escena se desarrolla en el puerto de Venecia en donde tenemos otra agradable charla con Inch. Automáticamente aparecemos en la bodega puesto que Adil se escondió en el baúl al haber perdido su billete y el pasaporte falso. Probamos salir levantando la tapa, maldición, ha quedado bien cerrada. Palpamos notando la cerradura, la tocamos, tiene unos tornillos. Examinamos el lateral derecho del baúl y luego usamos la navaja en la cerradura. Si bien hemos logrado quitar los tornillos tenemos todavía un problemilla, el baúl ha sido colocado bajo un estante impidiendo abrirlo.


Examinamos el estante comprobando que hay una correa encima, como no llegamos al cierre la cortamos con la navaja quedándonos con la correa. Miramos la caja de herramientas al otro lado de la bodega. Aunque haya algo dentro que fuera de utilidad está demasiado lejos. Usamos la correa para alcanzar la caja aunque solo conseguimos tirarla y un tubo de metal llega rodando a nuestro lado. Probamos cogerlo, tampoco llegamos. Combinamos la navaja con la correa y la usamos para pescar el tubo. Examinamos las tubería detrás de la caja donde estaba la de herramientas, si llegamos ahí lograremos sacar el baúl.

Combinamos la correa con el tubo y la usamos en las tuberías. Por fin. Bueno, lo que ocurre después ya lo sabemos. Zellner aparece y no tenemos más remedio que noquearlo. Vemos la animación del final del capítulo. Vaya, vaya, que interesante giro ha dado el asunto.

La conclusión de la historia continúa en Chapter 3: A Thief And A Murder
 http://guiazone.blogspot.com.es/2014/12/the-raven-legacy-of-master-thief_31.html


Guía realizada por Chuti.

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