martes, 4 de noviembre de 2014

GRIM FANDANGO

Manny Calavera trabaja en una agencia de viajes cuya función es ofrecer a los muertos las diversas opciones para llegar a su destino en el Noveno Infierno para así cumplir la deuda que tiene y poder ir él mismo allí. El problema es que los clientes que le llegan son de tan poca monta que a Manny le llevará al menos 3 eternidades cumplir con la empresa. Tras unas trampas se hace con un alma pura que podría conducirle al éxito, sin embargo la pierde y deberá emprender un largo viaje lleno de peligros con tal de recuperarla.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1998 (2015 versión remasterizada)
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, teclado, joystick
Idioma: voces y textos en español
Plataforma: Original para PC. En la versión remasterizada añaden PS4 y PSVita.

Lo mejor. Gran sentido del humor. Obra maestra en su momento de LucasArts. Original argumento.
Lo peor. Pésimo manejo del teclado, no siempre responde como debería. A veces los cambios de perspectiva al desplazarnos desorientan un poco.

CONTROLES

Jugabilidad. En PC se usa exclusivamente el teclado. Estos son los controles de la versión original, desconozco si el interface de la nueva versión será la misma.
Moverse – flechas.
E – Examinar un objeto. También podemos usar Enter ya que cuando Manny ve algo de interés su cabeza gira directamente hacia ese objeto.
Enter – acción/coger/hablar.
A – Recoger.
I- Inventario.
Mayúsculas+flecha arriba – Correr.
Esc – salta animaciones.
F1 – Menú Principal.
Hay más teclas y combinaciones pero básicamente utilizaremos como mucho las descritas arriba.

Inventario. Manny guarda todo en su chaqueta. Accedemos pulsando la tecla “I” y pasamos los objetos con las flechas. Cuando tenemos el que nos interesa pulsamos Enter y la misma tecla para usarlos. Cerramos el inventario pulsando de nuevo en la tecla “I”. El problema es que al salir de éste siempre queda en la mano de Manny el último objeto mirado. Para quitarlo pulsamos en la tecla ESC. Los objetos pueden ser examinados con la tecla “E”.

Diálogos. En forma frases. No siempre será necesario realizarlas todas aunque es divertido. En ciertos casos es necesario un diálogo concreto que ya se detalla en la guía. Nos movemos por las frases con las flechas y seleccionamos la que queremos con Enter. Con la tecla del punto “.” avanzamos las conversaciones.

Para quien juegue la versión antigua de CD pueden topar con problemas, quizá pueda funcionar si usamos la compatibilidad con win 98 SE, win 95 o XP SP3. Por otro lado en la versión remasterizada para diversas plataformas puede que se hayan solucionado dichos inconvenientes. Tanto si tenéis la versión antigua  como la nueva, es aconsejable grabar partida con frecuencia.

AÑO PRIMERO

CONSEGUIR UN CLIENTE ACEPTABLE

Empezamos en el despacho de Manny, mientras divaga, llega un mensaje por el tubo de correo interno. Nos acercamos, lo cogemos y con la tecla “E” lo leemos en el inventario. Se trata de una orden de trabajo especial, debido a un envenenamiento masivo, todos los agentes deben personarse en el lugar de los hechos para la recolección de las almas. Rodeamos el escritorio, en el otro lado a la derecha en la mesita pegada a la pared hay una baraja de cartas, la cogemos, una carta quedará separada del resto en el inventario. Dejamos el despacho andando pantalla abajo desde la mesita y vamos a la recepción al final del pasillo.

Si lo deseamos charlamos con Eva, luego nos situamos a la izquierda de su mesa para cambiar la perspectiva y ver la continuación del pasillo. En este lado hay dos ascensores, el frontal lleva a la calle y el de la pared izquierda lleva al garaje. Tomamos éste último. Maldición, todos se han largado ya al envenenamiento y no hay ningún vehículo disponible. Caminamos todo al fondo a la izquierda hasta la pequeña caseta del rincón. Intentamos entrar y conocemos al demonio mecánico Glottis. Tiene un mensaje para nosotros, el mamón de Domino le ha dado el día libre a nuestro conductor dejándonos en la estacada.


Comentamos con Glottis la necesidad de un nuevo conductor ofreciéndole el trabajo como sustituto. Se niega aludiendo que va contra las reglas y además es demasiado grande para un coche normal. A eso le contestamos que el asunto no es así, son los coches los que son demasiado pequeños. Glottis se anima ante la idea diciendo que modificará un vehículo para su tamaño si conseguimos obtener el permiso de trabajo correspondiente. Retrocedemos al ascensor y subimos a pedir a Eva que le diga al jefe, el Sr. Copal, que nos firme el documento. El hombre se niega a recibirnos.

Dejaremos pasar el asunto. Nos fijamos, cuando estamos en la perspectiva del pasillo de los ascensores, que sobre la mesa de Eva hay una máquina perforadora. Utilizamos el As suelto de la baraja del inventario practicándole unos agujeros. Tomamos el ascensor del frente que lleva al vestíbulo y de ahí salimos a la calle por la gran puerta. Andamos hacia la derecha de la calle y nos metemos por el callejón lateral del edificio. Observamos que uno de los grabados de piedra tiene un ojo azul y que en medio del camino parece haber una trampilla. Avanzamos al fondo y vemos una cuerda de tela que desciende desde lo alto. Subimos por ella.


Nos colamos por la ventana abierta dando al despacho del Sr. Copal, misteriosamente vacío. Examinamos el ordenador azul con una pantalla redonda a nuestra derecha. El cacharro está preparado para proporcionar respuestas automáticas a Eva cuando se comunica con Copal. Leemos las varias opciones y mediante las flechas del teclado nos desplazamos a la frase “¡Eva, por dios! Fírmalo tú ¿vale?. ¡Estoy ocupado!”, la seleccionamos con Enter y salimos por la ventana. Descendemos a la calle, entramos al edificio, subimos a las oficinas e insistimos a Eva que necesitamos el formulario firmado. Lo hará ella misma.

Bajamos al garaje. Glottis mientras tanto ya ha acondicionado un coche a sus inmensas proporciones y nos ponemos en marcha. En el restaurante utilizamos la guadaña en esa cosa alargada que se mueve en el suelo sacando al alma del interior. Bruno, que así se llama, es otro maldito perdedor que añadimos a nuestra larga lista de fracasos. Para colmo, el Sr. Copal se despacha a gusto abroncándonos delante de Domino poniéndole como maravilloso ejemplo. Con notable cabreo, Manny decide hacer trampas como su rival para conseguir algún contrato decente.


Tomamos el ascensor para bajar al vestíbulo. Allí vamos por el pasillo (no se ve a simple vista) que está a la izquierda junto a la puerta de salida topando con un demonio enfadado que echa pestes sobre el mal uso de los tubos de mensajería interna. Atrás y salimos a la calle yendo hacia la Feria. De los 2 puestos que tenemos enfrente del izquierdo cogemos una barra de pan. Hablamos con el payaso con la primera frase todo el rato hasta retarle a demostrar que sabe hacer figuras con los globos. Primero le pedimos un gato, posteriormente pediremos 2 gusanos (uno cada vez) que no son otra cosa que globos desinflados.

Regresamos al edificio, vamos hacia la izquierda nada más entrar y pasamos al cuarto que tiene la puerta abierta. Es la sala de embalsamamiento. Colgando por encima de la mesa hay dos mangueras, una azul y la otra roja, rellenamos un globo gusano de cada una de ellas. Salimos, entramos al ascensor y vamos directos a la oficina de Manny. Nos acercamos al tubo de telecomunicaciones y metemos ambos globos estropeando el sistema. Dejamos la oficina y tomamos el ascensor de vuelta al vestíbulo en donde ahora iremos por el pasillo a la derecha de la puerta principal.


Entramos al centro de comunicaciones en donde el demonio de antes está intentando arreglar el problema. Antes de hablar con él, examinamos la puerta del cubículo accionando el pasador del cierre. Luego usamos la 1ª y 3ª frase con el demonio. Esperamos a que el tipo tenga un pequeño percance incendiario y Manny cogerá el extintor para ayudar. Sin embargo el demonio evitará que lo utilicemos ya que está lleno de magnesio lo cual provocaría una explosión de cuidado. Puesto que ya lo tenemos lo guardamos en el inventario.

Cuando se marche cerrará la puerta pero al haber bajado el pasador previamente no se quedará bloqueada pudiendo entrar nosotros donde están los tubos de comunicación. En caso que no lo hayáis hecho, os tocará pedir dos globos más al payaso y repetir el proceso asegurándoos esta vez de poner el pasador. Observamos el tubo rojo, en el pequeño hueco del tubo colocamos la carta que antes marcamos con la perforadora de Eva e interceptaremos un mensaje directo a Domino anunciando el fallecimiento de una buena alma llamada Mercedes. Con la ayuda de Glottis conseguiremos por una vez adelantarnos a nuestro odiado rival.


Pero algo anda mal cuando, ya en nuestra oficina con la nueva clienta, el ordenador no le concede ninguno de los viajes promocionales. Hablamos con ella intentando saber si hay algo oscuro en su pasado sin embargo Merche parece haber tenido una vida inmaculada. ¿Qué narices pasa entonces?. Dejamos la oficina y antes de llegar a la mesa de Eva el jefe nos intercepta y metiéndonos en su despacho en donde recibimos una bronca descomunal por haberle birlado la clienta a Domino. En esas que Merche se ha largado por su cuenta para estupefacción de los presentes.

A consecuencia de lo ocurrido somos encerrados en la caseta del garaje. Golpeamos en la puerta a ver si hay alguien y una profunda voz responde si hemos pensado en lo que hemos hecho tal niño malo se tratara. Usamos frases como “DDM juega sucio y yo quiero demostrarlo”, “¡Voy a hacer volar la tapa de este sitio!”. La voz al otro lado de la puerta se impresiona de tal vigor haciendo su aparición. Se trata de Salvador Limones líder de la revolución, aunque ahora mismo no consta de muchos miembros, dos de hecho. Vamos con él a su cuartel general en donde vemos que el otro integrante es Eva, la secretaria.

El problemas es que no somos lo que se dice libres aún. Hablamos tanto con Eva como con Salvador y aceptamos los trabajos encomendados. Conseguir huevos de paloma mensajera y un molde de nuestros dientes para que tengan acceso a la base de datos de la corrupta empresa. Dejamos el cuartel y en el callejón ascendemos por la cuerda arriba del edificio. En este momento el despacho del jefe es inaccesible ya que tiene una reunión privada con un alto mando y Domino. Por tanto iremos hacia la izquierda por la cornisa entrando en la oficina del propio Domino.


Abrimos el cajón de la mesa y cogemos un cristal verde brillante. Junto a la puerta, pegado a la pared, Domino tiene un saco de boxeo con el que descarga su mala baba. Golpeamos el saco unas 3 veces hasta que oímos caer un objeto. Miramos al suelo, es un molde dental que cogemos. Salimos por la ventana retrocediendo por la cornisa hasta el saliente donde está la cuerda. Hacemos que Manny mire el extremo más corto que cuelga por el lado derecho en donde usamos el cristal verde. Cogemos ese trozo de cuerda, miramos a la escalerilla del frente y Enter para que Manny lance dicha cuerda.

Ahora podemos llegar a la escalerilla y ascender al tejado. Nos acercamos al grupo de palomas congregadas al fondo. En el interior de una de las chimeneas han depositado huevos, pero si intentamos aproximarnos no dudan en atacar. En este punto necesitamos llevar encima dos objetos que obtuvimos en la feria: la barra de pan y el globo con forma de gato. Entre nosotros y las aves hay un recipiente similar a un plato en el suelo. Depositamos ahí primero el  globo de gato y luego el pan. Las palomas acudirán a picotear, el globo explotará ahuyentándolas.


Cogemos uno de los huevos y regresamos abajo al callejón. Entramos al garaje y caminamos al fondo pasando al interior de la caseta de Glottis. En el cacharro sobre la mesa utilizamos el molde dental llenándolo de masilla. Sin mirar hacia ningún lado y con el molde en la mano pulsamos Enter y así Manny lo usará en sí mismo dejando la marca de sus dientes. Salimos al callejón, nos situamos mirando el ojo azul de la cabeza decorativa de la pared y pulsamos Enter para que nos dejen bajar al cuartel general. Entregamos el huevo a Salvador y el molde a Eva. Salvador nos conducirá a través de diversos túneles hacia el siguiente destino.

EL BOSQUE PETRIFICADO

Caminamos a la izquierda encontrando a un Glottis gimoteando porque le han despedido. Tan afectado está que se auto-arranca el corazón y lo lanza al interior del bosque. Por supuesto el grandullón caerá desplomado. Tendremos que recuperar el órgano. Rodeamos al demonio internándonos por el camino del fondo. Unas arañas se han apoderado del corazón colocándolo firmemente en su tela. A la derecha de ésta hay un montón de huesos, cogemos uno, lo lanzamos a la tela y utilizamos la guadaña.

Regresamos con Glottis, cogemos el corazón y se lo colocamos. Tras la animación de lo que se cuece en la agencia de viajes estaremos en el bosque subidos al coche de Glottis el cual podemos conducir con ayuda del teclado. Giramos el vehículo hacia la derecha y avanzamos por el camino que tenemos delante. Topamos con una maquinaria cuya función es el cuidado y tala de árboles. Antes de acercarse a Glottis quien aparece con una carretilla, examinamos el trailer de la izquierda y el panel de controles que hay junto a él. Si bajamos la palanca el cacharro mecánico del fondo se apaga y empieza a temblar.


A Glottis se le ocurre subirse a éste diciendo que si afloja unos tornillos podría desestabilizar el cacharro y quitarle los amortiguadores que considera necesarios para su propio coche. Lástima que estén tan bien atornillados, solo cargándonos el cacharro podrá cogerlos. Usaremos la carretilla para tal tarea. En el suelo hay 4 tubos, cada uno de ellos controla la presión que le lleva a los fuelles del cacharro. Al empujar la carretilla hacia adelante observamos que cuando paramos sobre un tubo el fuelle que controla deja de moverse. Debemos conseguir que los fuelles de derecha e izquierda se muevan al unísono pero cada lado a su propio tiempo, o sea que cuando los de la derecha se abran los de la izquierda se cierren y viceversa.

Situamos la carretilla sobre el tubo nº 3 empezando por la izquierda y calculamos cuando soltarlo moviéndonos hacia atrás para que los fuelles vayan igual. Repetimos el proceso en el tubo nº 1. El mejor momento para moverse es cuando vemos que el fuelle se cierra, esperar un par de segundos  y soltar el tubo. Una vez conseguido el cacharro temblará visiblemente. Dejamos la carretilla y accionamos la palanca de los controles. En cuanto Glottis se suba volvemos a accionar la palanca provocando la destrucción del artilugio. El demonio obtiene los amortiguadores con los que tuneará nuestro coche.


Desde el cruce de caminos conducimos le vehículo hacia el camino superior izquierdo apareciendo en un recodo repleto de grutas. Nos metemos por varias pero siempre acabamos saliendo al mismo lugar. Bajamos del coche (Enter) y caminamos hacia el cruce de caminos en donde nos fijamos hay un poste con letreros de dirección. Lo cogemos y volvemos con éste al recodo de las grutas. Clavamos más o menos en el centro el poste viendo como gira y apunta a un lugar concreto. Volvemos a cogerlo y lo clavamos de nuevo.

Es posible que varíe para cada jugador, pero tras un par de intentos haciendo lo mismo el letrero apuntará hacia el suelo y se abrirá un pasaje secreto. Subimos al coche y lo conducimos dentro del pasaje. Glottis para al ver una señal que le da mucha, mucha grima. Bajamos del coche e inspeccionamos la señal de la cual cuelga una llave con la que nos quedaremos. Montamos en el coche avanzando hasta un lugar protegido por una alambrada cuya entrada no produce mucha confianza. A la izquierda hay un candado que puede abrirse con la llave que poseemos.


Manny antes de llevar el vehículo por ese lugar prefiere cercionarse que peligro acecha tras la siniestra construcción. Glottis advierte de los castores que habitan el lugar. Desestimamos el aviso y cruzamos la pequeña puerta con el dibujo de la calavera. Total, ¿qué daño pueden hacer unos pequeños castorcillos?. ¡Cago en la leche!, mala idea, entrar ha sido muy mala idea. Por desagradable que sea la perspectiva hay que volver a entrar y librarnos de los flamígeros seres. Necesitaremos 3 huesos para conseguirlo.

Si no los cogimos cerca de la telaraña no hay problema, aquí hay más, muchos más. Nos acercamos al montón que tenemos con la cautela que ninguno de los castores esté cerca o nos arriesgamos a ser perseguidos y echados al exterior. Con 3 huesos en el inventario vamos por el camino de la izquierda entre las raíces llegando a la orilla del río de petróleo. El saliente rocoso que tenemos por encima impide a esas bestias percibirnos cuando aparecen. Es en ese momento cuando hay que actuar.


Ahora con cierta rapidez debemos lanzar un hueso al río, seleccionar el extintor, los castores siempre abren la boca gruñendo antes de lanzarse, usamos el extintor por delante nuestro y ligeramente hacia arriba. Eliminaremos al animal. Repetimos esto con los otros dos castores. En caso de fallar iremos en busca de huesos. Una vez libres del peligro de los castores, salimos fuera, usamos la llave en el candado y proseguiremos el viaje con Glottis.

RUBACAVA

Arriba de las escaleras hay un restaurante. Subimos, entramos y hablamos con el esqueleto de la fregona. Resulta ser el señor Flores. No sabe nada de Merche y él también busca a alguien, concretamente su esposa que inició antes que él el viaje. Ofrecemos ayuda para localizarla pidiéndole una descripción. Nos da una fotografía. Salimos del restaurante, bajamos la escalera y vamos todo a la derecha internándonos en la niebla. Caeremos por un precipicio al mar siendo rescatados por Velasco el jefe de los muelles. Tal y como nos saca del agua se largará a admirar el coche de Glottis.


Vamos con ellos, hablamos con Velasco y le mostramos la foto de la esposa de Flores. Sabremos que la mujer embarcó hará unas 2 semanas y no iba sola. Nos entrega el registro portuario en donde consta el billete para dos que la mujer presentó. Vamos al restaurante, mostramos el libro de bitácora a Flores y se larga dejándonos con su fregona. Asumimos el puesto de trabajo del otro y el tiempo pasa...

AÑO SEGUNDO

RUBACAVA

Mucho ha llovido desde que Manny empezó con la fregona. Ahora la ciudad ha cambiado visiblemente habiéndose convertido en el propietario de un casino al que llama Calavera Café. Una empleada nos avisa que tenemos visita. Entramos al despacho y cogemos una nota de Salvador Limones que está sobre la mesa tras el biombo. Si examinamos la alfombrilla verde del escritorio central comprobamos que se gira mostrando una pequeña ruleta desde donde podemos alterar los resultados de la de verdad en el casino. Esto será necesario más adelante, no ahora.


Descendemos por la escalera de la derecha a la entrada del local donde está el mostrador del guardarropa llevado por Lupe. Charlamos con ella y continuamos pantalla abajo descendiendo el resto de escalones hasta el comedor. Aquí Glottis, elegantemente, vestido toca una melodía al piano. Hablamos con él y avanzamos al mostrador de bebidas del fondo. Por la puerta a la derecha del mostrador se llega a nuestro casino. Ahora que ya hemos echado un vistazo a nuestro local subimos al vestíbulo y salimos a la calle por la puerta a la izquierda del guardarropa.

Bajamos al patio inferior, vamos hacia la derecha y vislumbramos una figura al fondo cuya voz identificamos como la de Merche. La alegría dura poco ya que ella está muy molesta por haberla dejado abandonada el último año a su suerte. Por el visor del mirador somos testigos de como Domino obliga a la chica a embarcar en el crucero SS Lambada. Aunque Manny logra aferrarse a la pasarela del barco mientras zarpa, el cabreo de Merche es suficiente como para arrearnos un botellazo cayendo al mar. Por suerte Velasco vuelve a estar allí para sacar nuestros huesos del agua, otra vez.


Velasco cuenta que el SS Lambada se dirige hacia Puerto Zapato. Solo existe otra embarcación disponible hacia el mismo destino, el Limbo. Decimos a Velasco que estamos preparados para zarpar pero dirá que no es un barco de pasajeros si no de carga. Ofrecemos trabajar si hace falta ya que hay un puesto vacante pero al parecer sería para Glottis. Sabremos que falta un miembro de la tripulación por presentarse, el Marinero Naranja. Acabamos de hablar de todo. Sacamos en conclusión tres cosas, que para embarcar hay que conseguirle a Glottis unas herramientas de Abejas de Mar, tener un carnet del sindicato y Naranja debe desaparecer.

El acceso a las escaleras que nos devolverían al café está vallado, por tanto tomamos el camino de la pasarela de madera a la izquierda de la pantalla yendo a parar a una placeta de piedra desde donde llegaremos a todos los lugares de la ciudad. Si bien podemos hacer el recorrido que deseemos, especificaré a continuación lo que hacer para conseguir cada cosa y en el orden correcto o nos faltarán objetos y acciones. Muchas cosas las podéis hacer al mismo tiempo, tareas, recoger objetos, etc.


Parecerá que doy mucha vuelta para realizar las 3 tareas. Simplemente es para mejor seguimiento vuestro y además creo una correlación entre lo que descubrimos y las soluciones a cada caso para mayor comprensión de la historia. No es necesario hacer las cosas en el orden que dicto, pero para entender lo que hacemos y porqué lo hacemos creo que es relevante.

EL CARNET DEL SINDICATO

Desde este cruce de caminos andamos hacia arriba en dirección al club sindicalista Blue Casket. A la izquierda de la pantalla hay un ascensor que lleva a la zona superior. Entramos al ascensor y al salir de éste hay unas escaleras que bajan y otras que suben. Arriba se llega al Calavera Café. Por abajo iríamos hacia la morgue y un par de lugares más que no son necesarios en este momento pero sentíos libres de curiosear si lo deseáis. Ya en el Calavera Café, bajamos al comedor y nos acercamos al mostrador de bebidas.

Entre ellas destaca una llamada Marillo de Oro. Podemos cogerla ahora o dejarlo para otro momento ya que no será necesaria hasta más adelante. Pero si ya la tenemos en el inventario pues no pasa nada y una cosa más hecha. Entramos al Casino y hablamos con el tipo bajito sentado solo en una mesa del fondo. Se trata de Chowchila Charlie, especialista en falsificaciones y por supuesto queremos que falsifique un carnet del sindicato. A cambio del trabajo quiere un favorcillo, que recuperemos un maletín supuestamente suyo y que ahora está en manos del peligroso Maximilian.


Aceptamos, que remedio. Para movernos con libertad por el Felinódromo nos dará un pase VIP. Dejamos el Casino, vamos a la placeta del cruce de caminos del nivel inferior y tomamos el camino inferior derecho en dirección a las vías y el Felinódromo. Siguiendo las vías se llega al taller de tatuajes de Toto. Para ir al Felinódromo caminamos al otro lado de las vías y accionamos una palanca en el suelo. Se extenderá una pasarela. Avanzamos y entramos. Aparecemos en unas escaleras. Abajo donde el público está la pista de carreras, hacia la derecha está el cuarto donde guardan el cuerpo disecado de un célebre gato ganador.

Entramos un momento por allí, examinamos la vitrina y el cartel de la parte frontal. Entramos por la puertecita del fondo, es un almacén donde guardan las latas de comida y además hay una gran piscina cubierta de arena de gatos donde los mininos hacen sus necesidades. Cogemos un abrelatas sobre una de las grandes latas y retornamos a las escaleras. Subimos. Aquí están las taquillas de apuestas, una a cada lado aunque la de la izquierda no se vea. En la derecha realizamos apuestas en la izquierda cobramos las ganancias. Arriba de las escaleras se llega al centro de control y seguridad que ahora mismo no visitaremos.


Junto a la taquilla derecha hay una pequeña puerta que lleva al ascensor que conduce a la zona VIP. La primera vez que utilizamos el ascensor un empleado demandará ver el pase VIP comprobando si en verdad tenemos el permiso de acceso con la gente “cool”. Las próximas veces que vengamos aquí ya no tendremos que hacerlo. Nos metemos en la cocina que es la puerta abierta del centro de la pantalla viendo como un demonio mete un barril vacío en el montacargas en dirección al sótano. Cogemos un rostiza-pavos (un cacharro alargado blanco con mango amarillo)  sobre la parrilla izquierda.

Por lo que sabemos por Charlie, es probable que el escondite secreto donde se guarda el valioso maletín esté en un punto intermedio. Hay que llegar ahí creando una distracción. Dejamos el Felinódromo yendo al Calavera Café. Le regalamos a Glottis el pase VIP, y como el demonio tiene un serio problema ludópata, saldrá cagando leches hacia el Felinódromo. Le seguimos y ascendemos a la zona VIP. Como ya se ha dicho, tras mostrar el pase una vez no lo necesitaremos más. Vemos a Glottis en el balcón superior consumiendo vino y apostando como un loco.


Entramos a la cocina y esperamos a que el camarero venga. Entrará en la pequeña despensa, pulsamos en su puerta para cerrar y usamos la guadaña bloqueando su salida. Glottis, harto de esperar que Raoul le lleve bebida, entrará en la cocina ventilándose sin pestañear el barril entero. Cuando se vaya subimos por la escalera de mano junto al barril, usamos el abrelatas en su parte superior y nos introducimos dentro. El demonio de antes vendrá a retirar el barril llevándonos al sótano. Ahora tendremos que ser un poquito hábiles en las acciones que siguen si deseamos acceder a la zona secreta.


- Subimos a la carretilla elevadora y conducirla al interior del montacargas (las puertas se abren solas al aproximarnos).
- Maniobrar dentro para que la carretilla quede posicionada en el lado derecho y con las palas mirando hacia la salida. Cuando la reja baje las palas deben estar delante del hueco inferior de ese lado.
- Descendemos con Enter de la carretilla, pulsamos el botón de la pared para movernos y rápidamente subimos al vehículo.
-Vigilamos con atención la pared tras la reja, cuando veamos un gran hueco negro avanzar con la carretilla para que el montacargas se pare.
- Descendemos de la carretilas y accionamos la palanca del control de las palas de su lado izquierdo para levantar la reja y entramos por el hueco.
- Avanzamos al final del pasillo y conseguimos el maletín que nos será quitado a punta de pistola por el propio Charlie. Al menos obtendremos el carnet de marras.

DESHACERSE DEL MARINERO NARANJA

Primero de todo hay que saber donde se ha metido. Se le puede localizar en el local de tatuajes de Toto. Hay que seguir las vías cerca del Felinódromo hasta el final y en un pequeño embarcadero veremos un submarino. Ahí está el Naranja haciéndose un tatuaje mientras bebe compulsivamente de una botella para superar el dolor. La forma de librarnos de él será introduciendo algo en su botella poniéndole fuera de combate. Nos dirigimos al club sindicalista Blue Casket y entramos. Mucho cliente bohemio de los cuales nadie se digna a dirigirnos la palabra a excepción de los de la mesa derecha en primer plano aunque digan poco.


Cruzamos el local y encontramos a Lola, una conocida de Manny. Hablamos con ella, lo que explica es de culebrón. Está enamorada de Maximilian el dueño del Felinódromo y un capo de mucho cuidado. Éste tiene una relación con Olivia la dueña del Blue Casket, quien a su vez, le pone los cuernos con Nick el abogado de Maximilian. Ergo, Lola, cámara en mano quiere una prueba que mostrar a Max de la infidelidad. Aunque todo ese culebrón nos importa un huevo, el hecho que les saque una foto a la pareja sí tendrá su importancia más adelante. Entramos en la cocina, miramos al camarero preparar la bebida popular del establecimiento.

Le seguimos al comedor viendo el poderoso efecto narcótico que tiene el cóctel. Volvemos a entrar en la cocina y rellenamos el rostiza-pavos con el líquido del fregadero. Regresamos al local de tatuajes de Toto. Antes de hacer nada es necesario echar un vistazo la entorno ya que la siguiente acción debería ser rápida para que funcione y un paso en falso provocará que tengamos que repetirla varias veces. Observamos que Naranja va dejando la botella sobre el mostrador, para colarle el somnífero del rostiza-pavos hay que crear una distracción.
Pasamos por detrás de ellos hacia la izquierda.


En el cuartito hay un camastro y una nevera. Abrimos la nevera y sacamos el cajón inferior de las verduras. Rápidamente salimos situándonos cerca de la botella y procurando que Manny MIRE la botella y no el armarito sobre el mostrador. Cuando Toto se distraiga con la nevera echamos el contenido del rostiza-pavos en la botella, cuando Naranja vuelve a beber caerá inconsciente. Toto echará al marinero sobre el camastro. Ya que el chico despertará dentro de unas horas, es necesario hacer algo radical para que le excluyan de la tripulación. Haremos que le declaren oficialmente muerto.

Registramos a Naranja llevándonos su placa identificativa. Nos vamos a la morgue. Para llegar allí iremos a la pantalla del Blue Casket, usamos el ascensor y una vez arriba descendemos por la escalera entrando por la puerta azul de la parte inferior. Conocemos a Membrillo y le hablamos. Se lamenta de la cantidad de brotados que le llegan últimamente y de la incapacidad por falta de material que tiene para identificarles. Eso nos da una idea, colar la placa identificativa de Naranja en uno de los cuerpos. Aún así sigue haciendo falta el instrumental que permita localizar dicha placa. Un detector de metales.


Para ellos nos iremos al Felinódromo y ascenderemos la escalera más allá de las taquillas y luego continuaremos subiendo por la escalerilla metálica del exterior llegando a la zona de control y seguridad. Conocemos a Carla, está coladita por Manny pero también resentida ya que sabe de la obsesión que tiene hacia Merche. Hablamos con ella pero no nos prestará su detector de mano. La forma de conseguirlo es engañando a la puerta grande detectora de metales. En este momento es necesario portar encima la botella de Marillo de Oro que cogimos del mueble bar del Calavera Café.

Lo seleccionamos en el inventario, y pulsamos Enter sin mirar a ningún lado en concreto para que Manny eche un trago. Acto seguido pasamos por la puerta-detector haciendo que salte la alarma. Carla se verá obligada a cachearnos a fondo sin encontrar nada. En la siguiente conversación usar las frases “Carla que bonito detector tienes ahí” y “Si”. Ella se cabrea y lanza el detector por la ventana el cual va a parar, agh, en la arena donde hacen sus necesidades los gatos de carreras. Que remedio, habrá que ir a buscarlo.


Bajamos hasta allí. Recordemos que se llega desde abajo de todo de las escaleras más allá de la vitrina del gato disecado. Nos situamos al final la pasarela por encima de la arena y utilizamos la guadaña pasándola por encima de la zona hasta localizar el detector. Volvemos a la morgue. Si antes no lo hicimos colocamos ahora la placa identificativa del Marinero Naranja en uno de los cuerpos, el que Membrillo no esté mirando y le damos el detector. Al usarlo encontrará la placa y certificará oficialmente el fallecimiento de Naranja. Ya disponemos de un puesto en el barco.

LAS HERRAMIENTAS DE LAS ABEJAS DE MAR

Queda obtener las herramientas para Glottis. Desde la placeta tomamos el camino de la izquierda hacia los muelles en donde trabajan. Hablamos con Terry, la abeja cabecilla del jersey azul. Expresa quejas por no tener trabajo aún perteneciendo al sindicato. Le preguntamos por todo sin conseguir que nos den herramientas. Solucionar el asunto pasará por provocar una huelga. Nos vamos al Blue Casket y a los 3 tipos de la mesa en primer plano les mostramos la nota de Salvador Limones. Ya que nos consideran uno de los suyos permitirán que cojamos el libro de la mesa.

Echando un vistazo a dicho libro en el inventario (tecla E), sabremos que el tomo es un Manual de la Organización y Sublevación Obrera. Es perfecto para nuestros propósitos. Volvemos al muelle de las abejas y se lo damos a Terry. Los disturbios no tardan en estallar, pero a consecuencia de ello Terry será detenido. Mientras se lo llevan reclamará que le consigamos un abogado. Conocemos uno por desgracia, tendremos que recurrir a Nick. Vamos al comedor de la sala VIP del Felinódromo que está a la derecha de la cocina.


Junto a la estatua del gato gigante está el despacho de Maximilian, no es necesario entrar a no ser que deseemos problemas. En una de las mesas vislumbramos a Nick repasando sus papeles. Hablamos con él, dará a entender que se ha “encargado” de su problema, o sea de Lola. Mientras lo explica abre su pitillera de la que cae una llavecita que rápidamente vuelve a esconder. Tal detalle llama nuestra atención. Le diremos a Nick que necesitamos un abogado y luego seguimos la siguiente línea de conversación

- Un amigo mío está en la trena.
- Un excelente abogado.
- Lo mejor de lo mejor es suficiente para mí.
- Tú, Nick.
- Virago, REALMENTE necesito un abogado.
- Podría hablarle a Max de Olivia y de ti.

La amenaza caerá en saco roto por no disponer de pruebas que lo respalden. He ahí la importancia que ahora toma la foto que hizo Lola. Nick se irá olvidándose la pitillera encima de la mesa. La cogemos y examinamos en el inventario, es imposible abrirla. Nos vamos al Calavera Café, quizá Lupe la chica del guardarropa sepa algo de Lola. Es probable que algunos ya mantuvierais esta conversación con ella, pero ahora es cuando toma su importancia comprendiendo lo que quiere decir.

Lupe cuenta que Lola nos dejó una nota pero la hiperactiva chica es incapaz de encontrarla. Recuerda que dicha nota venía acompañada con algo mas. El tema es preocupante teniendo en cuenta como tuvo que irse Lola por patas perseguida por Nick. Ahora obtener la llave de la pitillera es imperativo. Volvemos al Felinódromo y subimos al puesto de control de Carla. Le mostramos la pitillera y usamos las frases “No lo se. La encontré debajo de tu escritorio” “Si”. La chica se pone paranoica metiendo la pitillera en el conducto destructor de objetos peligrosos. Conseguimos la llave.


Saber que abría esa llave me llevó un buen rato de vueltas y vueltas hasta que descubrí que hay un camino por la derecha del muelle de las abejas y que conduce al faro. Entramos usando la llave, descubriendo demasiado tarde, lo que Nick ha hecho con Lola. Intentamos que nos diga antes de expirar donde guardó la foto que le sacó a Olivia y el abogado, sin suerte. Recogemos esa especie de resguardo del suelo y retornamos al Calavera Café. Damos el resguardo a Lupe, es uno de los que ella usa en la catalogación de los abrigos entregándonos el que pertenece a ese resguardo.

Sin mirar a ningún lado y con el abrigo en la mano de Manny, pulsamos Enter para que registre los bolsillos. Saca un papelito que lo único que pone es “Nº 36. El Ancla Oxidada”. Vamos al local de tatuajes de Toto y le enseñamos el papel. Cuenta que es uno de sus diseños. Al buscar en el libro localizará una foto entre sus páginas que nos da. La examinamos con la tecla “E” en el inventario viendo con desilusión que no se trata de la foto de marras. Es un foto-finish de años pasados de la última carrera que realizó el gato disecado de la vitrina del Felinódromo.


Para recuperar la foto de marras de Olivia haremos algo un pelín absurdo a mi modo de ver. Tras mirar atentamente la foto-finish, recordar los datos de la placa de la vitrina del gato, y escuchar atentamente lo que dicen por los megáfonos, deducimos que los datos 2 (segunda semana), el martes (el día de los gatitos), y la carrera nº 6, tienen su importancia. Seleccionamos el cacharro impresor de tickets del inventario. Con éste en la mano y sin mirar a ninguna parte pulsamos Enter entrando en su pantalla. Mediante las flechas introducimos 02-mar-06. Confirmaremos pulsando en las flechas del teclado para que el dedo de Manny se sitúe sobre el botón imprimir y con la flecha Arriba obtendremos un boleto ganador.


El boleto debemos entregarlo en la taquilla a la izquierda de la escalera, la que no se ve a simple vista. Nos darán un sobre, dentro del mismo está la foto del beso entre Nick y Olivia. Vamos al comedor VIP, mostramos la foto a Nick, aceptará ser el abogado de la abeja apresada. Vamos al astillero de las abejas quienes se han declarado en huelga y dejado todas sus herramientas apilonadas contra la pared. Las miramos y cogemos las necesarias para la misión. Volvemos al Felinódromo en busca de Glottis pero el grandote está demasiado inmerso en la bebida y las apuestas negándose a venir.

La manera de obligarle será ir al Calavera Café, subimos al despacho de Manny y pulsamos en la alfombrilla del escritorio. Con la ruleta en miniatura delante, observamos atentamente la iluminación de los números. Cuando se iluminen los de la parte inferior de la izquierda, rápidamente pulsar en Enter y así Manny accionará el botón imantado que altera el resultado del juego. Si lo hacemos bien pasamos a ver como el Inspector Bogen se mosquea al detectar la trampa y clausura el Casino. Como prófugos de la ley, Glottis y Manny deberán abandonar la ciudad.



AÑO TERCERO

ESCAPAR DEL BARCO

Parece que Manny sabe sacar provecho a las situaciones, con el tiempo se ha convertido en el Capitán Calavera. Llegamos a Puerto Zapato, uno de los marineros nos comunica que unos oficiales de aduanas abordarán la nave para una inspección. Una paloma mensajera de Salvador Limones nos advierte de la trampa e informa que Merche nunca llegó a Puerto Zapato. Con la mosca tras la oreja, entramos a la nave descubriendo que nuestros marineros han sido brotados. Bajamos por la escalerilla, los asesinos nos descubren y nos refugiamos con Glottis en la sala de máquinas.


Sin tocar nada, examinamos el entorno y así conocer que podemos utilizar para solventar la situación. A ambos lados hay ojos de buey a través de los cuales vemos las cadenas de las dos anclas usadas por el barco. Bajo cada ojo de buey hay un botón que sirve para subir o bajar el ancla correspondiente. En el panel de control de las máquinas hay dos palancas, con la tecla E miramos cada una y sabremos que es el acelerador de babor o de estribor. Ahora realizamos las siguientes acciones.

- El ancla de la izquierda debe estar abajo, el ancla de la derecha hay que subirla con su botón.
- Nos situamos ante las palancas del panel, pulsamos en el teclado dos veces la flecha de la izquierda y Enter. El barco girará de forma que el ancla izquierda quedará por debajo del barco a la derecha.
- Pulsamos en el botón del ancla derecha bajándola y la volvemos a subir.
- Nos asomamos a su ojo de buey comprobando que ambas anclas están enganchadas entre sí.


- Seleccionamos la guadaña y la usamos en las anclas haciendo que se cuelguen del ojo de buey.
- Pulsamos en el botón bajo el ojo de buey del ancla izquierda. Si todo va bien, las anclas destrozarán el casco del barco de un lado al otro.
- Nos ponemos ante las palancas del panel, pulsamos del teclado la flecha hacia abajo.

El barco se parte en dos mientras partimos a toda velocidad dejando a nuestros enemigos atrás. Pero claro, no llegamos muy lejos hundiéndonos en las profundidades del océano. Conservemos la calma, total, ya estamos muertos por tanto no nos ahogaremos. A continuación, y sin poder evitarlo, proseguimos la aventura mientras tatareamos mentalmente la cancioncita de Disney...

BAJO EL MAR

En el fondo del Mar de los Lamentos intentamos dar un par de pasos fuera del círculo de tenue luz cuando Glottis nos suelta un rollo acerca de los peligros de las profundidades y los monstruos que acechan. Un extraño personaje aparece portando una linterna, para hablar con él nos aproximamos al borde del círculo y cuando lo tengamos cerca pulsamos Enter. En caso que no nos haya dado tiempo tranquilos, solo hemos de esperar que de una vuelta completa volviendo a donde estamos. Le proponemos unirnos a ir con él, acepta, debemos hablar con él de todo para saber entre otras cosas que la luz que emite su linterna es un coral que encontró en el borde del mundo.


Si andamos con Chepito daremos una vuelta regresando al mismo lugar. En cuanto se ponga a andar de nuevo, pulsamos rápidamente Enter para que Manny agarre la linterna de Chepito, nos giramos hacia Glottis, el gigantón le sujetará utilizándole para llegar hasta La Perla, un submarino custodiado por un pulpo de grandes proporciones. Por supuesto Manny se negará a aproximarse con semejante bicho vigilando. Caminamos hacia la derecha por el borde hasta llegar a un lateral en donde vemos una roca alta y puntiaguda de la que sobresalen unos filamentos rojos.

Rodeamos la roca y Chepito, al seguirnos, quedará atrapado en los filamentos llamando la atención del pulpo. Nos colamos en el submarino justo en el momento en que éste se pone en marcha hacia destino desconocido.

EL BORDE DEL MUNDO

Aparecemos en una cueva. Vamos recto al fondo en donde hay un ascensor. Subimos en éste ascendiendo un nivel. Avanzamos por la pasarela y entramos en una pequeña oficina. La cruzamos pasando por la otra puerta que lleva a un despacho enorme. Encontramos a Merche, nos dirá que permanece aquí prisionera de Domino el cual no tarda en hacer acto de presencia. El tiparraco comunica con sorna que jamás saldremos de este lugar y más vale que nos preparemos para emprender un nuevo trabajo. Para colmo se deshace de Glottis, tras lo cual, recibimos un directo en los morros sumiéndonos en la inconsciencia.

Despertamos en una oficina, la nuestra por lo que parece, y en una jaula hay dos pequeños seres alados. Hablamos con ellos de todo. Fabrican bombillas, les ofrecemos ayuda para salir de la jaula, responden que no podemos hacer eso y además no dejarán a Merche colgada. Usamos las frases “Yo soy es que va a sacar a Merche de aquí”, “Escuchad niños, estoy aquí para ayudaros”, “Mis manos no son demasiado grandes para hacer bombillas. Solo que no tengo ninguna de esas herramientas”. Nos lanzan un diminuto martillo. Tras despedirnos recogemos el martillito del suelo y abandonamos la oficina.


Volvemos a la oficina anterior al despacho de Domino e intentamos dialogar con Merche. La chica está molesta con Manny. Vale, está MUY molesta con él. Junto a ella hay un cenicero, lo giramos y a Merche se le arruinarán las medias. Las recogemos del cubo de basura. Dejamos la oficina en dirección al ascensor y bajamos a la entrada de la cueva. Desde aquí, aunque no se aprecien a simple vista, hay dos caminos. Al final del cordón de luces a la izquierda llegaremos a una mina de trabajos forzados. Casualidades de la vida, Chepito es uno de los prisioneros. Hablamos con él y nos interesamos por su taladro.

Está muy orgulloso de su potente herramienta a la que apoda “Destroza-todo” (el taladro, hablo del taladro mal pensados). Aunque se lo pidamos recibiremos una negativa, sin embargo, está abierto a intercambiar cosas. Le damos el mini-martillo a cambio del taladro y a continuación le ofrecemos las medias por una pistola sproutella (arma brotadora). Retrocedemos a la entrada de la cueva y vamos por la derecha tras la columna de la cual cuelga la lámpara. Por esta zona llegamos a una cinta transportadora que permitirá entre otras cosas salir a la superficie.


Junto a la cinta hay una palanca cuya finalidad es cambiar la dirección de un lado hacia el otro. Ahora mismo la dejamos como está, dirección hacia arriba, con Enter subimos encima de la cinta y ascendemos hacia la superficie. Subimos por la escalerilla de la izquierda teniendo una vista aérea del islote del Borde del Mundo. Aunque no se aprecie, estamos subidos en el interior de la grúa y con las flechas podemos desplazarnos de un lado al otro y descender de ésta con la flecha “abajo”. Vamos todo a la derecha, bajamos de la grúa, miramos los dos grandes rodillos y descendemos por la rampa hasta la playa.

Examinamos la pinza de la grúa que descansa sobre la arena. Cortamos la cadena con el taladro. Subimos por el lateral, nos montamos en la grúa y pulsamos las flechas de teclado abajo y arriba provocando que la cadena descienda sobre los rodillos, se enganchen y arrancándolos de su lugar aterrizando en la playa. Usando la grúa regresamos todo a la izquierda al punto de origen. Bajamos de la grúa y nos metemos bajo el agua a través de la cinta transportadora. Para salir de ésta hay que hacer que Manny mire hacia afuera o hacia la palanca y pulsar Enter.


Cambiamos el sentido de la dirección de la cinta con la palanca, subimos a la cinta y nos dejamos llevar por ella. La presión del agua es tan fuerte que Manny quedará agarrado en el lateral. Avanzamos con las flechas hasta el final en donde vemos una gran ancla enganchada, la seguimos. Colgando precariamente en el abismo se encuentra el barco SS Lambada, aquel en el que viajaron Domino y Merche. Reencontramos con alegría a Glottis quien está tan tranquilo trasteando en los motores de la nave. Nos dirá que es capaz de hacerlo funcionar si consiguiéramos reflotarlo a tierra.

Nota: En esta escena y la siguiente, para los que posean la versión antigua, pueden toparse con varios errores ya que el juego tiene dificultades para funcionar bien con procesadores potentes. En el caso del párrafo anterior cuando hacemos que Manny se dirija hacia el ancla, personalmente tuve el fallo que el personaje desaparecía por la cinta pero el juego no cambiaba de pantalla. A base de darle de forma continua a las flechas y Enter conseguí desbloquearlo y pasar a estar con Manny.

Subimos por la cadena y vamos por la cinta transportadora hasta la palanca en donde cambiamos el sentido de la marcha nuevamente. Al llegar aquí estaremos ante el otro problema del juego que nos llevará a la desesperación ya que no hay puñetera forma de salir de la cinta para cambiar la palanca ya que entre el agua y la cinta volvemos una y otra vez hacia atrás. Entre las diversas soluciones al problema que localicé por internet, la que personalmente me funcionó fue, primero cambiar a modo pantalla completa para ralentizar ligeramente el juego. Eso podéis modificarlo desde Opciones o ejecutando Launcher.exe.


A continuación (probablemente os costará varios intentos) cuando Manny está flotando de espaldas, pulsar la flecha “abajo” y en cuando se ponga de pie pulsar a la vez las flechas “abajo” e “izquierda. Si logramos que Manny gire ligeramente la cabeza hacia la palanca rápidamente pulsar Enter. Una vez hemos conseguido bajar, hay que ir arriba a la grúa, con la flecha “abajo” hacemos descender la cadena, nos metemos bajo el agua, cambiamos el sentido de la cinta y la cadena descenderá a través de ella. Pulsamos 2 veces más en la palanca para provocar que la cadena quede enganchada al ancla del barco Lambada.

Salimos a la superficie, montamos en la grúa y con la flecha “arriba” arrastraremos la cadena y el barco a tierra firme. Glottis quedará encantado con los rodillos que antes arrancamos y los usará en la nave. Tenemos una vía de escape, ahora tenemos que ir a por Merche. Subimos hasta la grúa, todo a la izquierda e ir hasta la oficina de la chica. Le entregamos la pistola pero ella no reacciona precisamente como creíamos. Lamentablemente su plan fracasa siendo encerrada en una celda. Dejamos el despacho de Domino y en pasillo veremos la puerta de la celda anteriormente oculta. La examinamos, está cerrada con algún tipo de combinación.

Usamos el taladro en la bisagra de la derecha de la puerta para dejar las 4 guías a la vista. Ahora lo que debemos conseguir es, a base de mover la rueda, que las guían tengan un pequeño espacio hueco a su derecha porque ahí insertaremos luego la guadaña. Si no está bien puesto en cuanto usemos la guadaña chirriará la cosa hasta dar dentera. Las quías tienen un lado redondeado y un lado plano. Éste último es el que debe quedar a la derecha. El pequeñito problema es que al mover una también se mueven las otras. La clave aquí es colocarlas empezando por arriba y en orden descendente.


Nos situamos ante la rueda porque es lo que las hace girar. Empezamos (con las flechas) girando hacia la izquierda hasta que veamos la primera guía puesto correctamente. Repetimos la operación girando hacia la derecha hasta que la segunda guía esté bien. Continuamos con la tercera girando en esta ocasión hacia la izquierda y por último la cuarta giraremos hacia la derecha de nuevo. Hay que tener cuidado en no darle más de la cuenta o nos pasamos de rosca. El puzzle llega a ser un poco estresante si no sale a la primera. Las guías deben quedar aproximadamente como en la imagen de más arriba.

Conseguido esto, salimos del primer plano con ESC y utilizamos la guadaña en el pequeño hueco creado. Estiramos del pomo abriendo la puerta y para nuestra sorpresa no hay rastro de Merche en el interior. Echamos un vistazo a los archivadores, al cableado y la cajita por encima de la puerta de salida. Usamos la guadaña en la cajita escuchando como un siseo. La puerta se cierra dejándonos atrapados. Utilizamos nuevamente la guadaña en el mismo sitio, se abre un panel secreto mostrando donde estaba Merche quien se caga en nuestra parentela al comprobar que la hemos cagado.


La seguimos al interior del cuarto. Miramos las maletas, son el botín de billetes Doble-N robados por Domino y Héctor, pero son falsos. Miramos la rejilla del respiradero arriba a la izquierda. Miramos la tubería de la derecha, giramos la válvula y usamos la guadaña en el aspersor del techo. El agua empieza a caer. Supuestamente el plan de escape es inundar el cuarto y llegar a la rejilla pero no parece que el asunto progrese mucho. Cerramos la válvula averiguando que todo el líquido se escurre por una baldosa en concreto.

Vamos a la otra habitación, cogemos el hacha, la arrastramos hasta aquí y la dejamos caer sobre la baldosa. Al romperse descubrimos otra salida. Escapamos. Glottis ya tiene a punto el barco y emprendemos la huída. Por desgracia Domino se percata y nos persigue. En la lucha contra él, decidimos no usar la guadaña en Domino, si no en el ojo del pulpo que se aprecia en la escotilla del submarino. Observamos lo que ocurre a continuación. Ouch, eso tiene que doler...



AÑO CUARTO

ESTACIÓN DE TREN AL NOVENO INFIERNO

Otro largo año ha costado llegar hasta la estación del tren al que llegamos a pie y agotados. Glottis sufre una especie de ataque cayendo montaña abajo. Descendemos un tramo de escaleras y nos metemos en la caseta de piedra de cuya puerta cuelga una cadena. Tumbado sobre una cama de piedra está Glottis rodeado por unos sub-demonios bajitos. Por ellos sabremos que nuestro amigo se encuentra en este estado a falta de usar un vehículo que es primordial para su existencia. Necesita un coche y buenas dosis de velocidad para sobrevivir. Consultamos con los demonios, dirán que únicamente un vehículo super-rápido podría devolverle la salud.


Probamos hablar con Glottis, en su desvarío, el ver el teleférico le da una idea y pide que le traigamos combustible de lo más potente que hallemos. Bajamos los escalones, revisamos los bidones rojos, contienen gasolina pero no disponemos de recipiente donde meterla. Entramos en la cocina. Abrimos un cajón, cogemos un trapo, salimos y lo empapamos en uno de los bidones. Sin embargo no es un combustible lo suficientemente potente. Salimos al exterior y acabamos de descender la escalera a la falda de la montaña. Vemos un par de coches y un ataúd.

Abrimos el ataúd, de dentro sale un cabreado Bruno, aquel que hallamos en el envenenamiento y embalsamamos a falta de pasta con la que pagar otras opciones. Nos lanza una taza mientras suelta insultos. Miramos la taza en el inventario, tiene restos de espuma embalsamadora. Subimos arriba y escuchamos a Merche llamarnos. Vamos junto a ella en la cima. Sabremos por el vigilante de la estación que la gente que nos acompañó en el viaje serán retenidos por su falta de billetes Doble-N indispensables para embarcar en el tren. Manny intenta explicarle el motivo por el cual no disponen de ellos, que se los robaron.


En ese momento llega un tren de lujo, observamos que les ocurre a los especuladores que se aprovechan de dichos billetes. Hablamos de todo con el vigilante y cuando estamos por marcharnos nos hace entrega de una nota amenazante que trajo una paloma mensajera. Es del puño y letra de Héctor. Únicamente regresando a Rubacava arreglaremos todo este desaguisado. Vamos a la cocina, examinamos la tostadora, para que es peligroso usarla. Colocamos la taza en el colgador amarillo de la mesa y el trapo con gasolina en la tostadora. Al ponerla en marcha descubriremos sin querer el potente combustible necesario para curar a Glottis e irnos de aquí.

RUBACAVA II

Tal y como llegamos a la ciudad vamos al garaje donde está retenido el amado coche de Glottis. Lamentablemente el lugar es una trampa mortal preparada para impedir que nos acerquemos a éste. No hay forma de pasar por encima de todas esas fichas de domino sin tumbarlas. Vamos por la izquierda hasta el cruce de caminos y de ahí por el camino derecho yendo el muelle en donde podemos encontrar a Velasco. En cuanto le comunicamos que su viejo barco se halla en Puerto Zapato se largará sin perder tiempo a buscarlo. Aprovechamos y le cogemos la botella con el barquito dentro cuya construcción le tenía tan entretenido.


Nos dirigimos ahora al Blue Casket, el local está vacío de clientes. Lo cruzamos, llamamos a la puerta de la oficina de Olivia y hablamos con ella quien expresa su deseo por unirse a nuestra causa. Entramos en la cocina, examinamos el barril de Chupito 1-2-3 que en realidad es gelatina. Usamos la botella del inventario en el barril y regresamos junto a Glottis a la puerta del garaje. Le damos la botella, le gusta tanto que se la bebe entera, aunque a su estómago no tanto. Le hablamos para que las arcadas le hagan vomitar largo y tendido en el interior del garaje. Las fichas de domino han quedado cubiertas pero aún no es posible pasar.

Vamos hasta el taller de tatuajes de Toto. Ronca como un bendito, pasamos de despertarlo y le robamos la botella de nitrógeno líquido del armarito en la pared derecha. Volvemos al garaje, vertemos el nitrógeno sobre la gelatina, el material se enfría rápidamente permitiéndonos llegar hasta la bomba del coche y desarmarla. Recuperado el vehículo nos largaremos con Merche y Olivia que ha decidido venir también.

EL TUÉTANO

Mucho ha cambiado el lugar después de nuestra estancia. Héctor controla todo y Salvador ha reclutado un buen número de seguidores. Uno espía que infiltró en la fábrica ha sido descubierto para su desgracia. Miramos lo que queda del soldado brotado quedándonos con el brazo. Rebuscamos en el cubo de basura recuperando la foto que ha tirado Salvador. La examinamos en el inventario. Leemos el memorandum sobre el archivador de la mesa y hablamos con Eva y Merche. A ésta última Manny le explica el plan que tiene en mente.


Disfrazarse de forma que pueda llegar hasta Héctor sin levantar sospechas y conseguir un arma con la que cargárselo. Salimos del cuartel de la Resistencia, intentamos hablar con Glottis y continuamos pantalla abajo. Ascendemos por la escalerilla del fondo dando a un pasillo alargado y oscuro. Hay un acceso a la derecha que lleva al Casino pero sin un disfraz mejor no aventurarse. Al andar por el pasillo nos percatamos que Manny gira la cabeza hacia las rejillas del suelo, las examinamos escuchando un rugido nada alentador proveniente de las profundidades.

CONSEGUIR UN DISFRAZ

Subimos la siguiente escalerilla llegando a los bastidores de un teatro. Aquí hay un par de tipos vestidos para el espectáculo. Por detrás de ellos hay otra escalerilla que lleva a los focos. Miramos y cogemos una cafetera de la mesita en primer plano. El café está ardiendo así que Manny se rehusará guardarla en el bolsillo del inventario. Ahora hay que subir por la escalerilla pero debemos fijarnos en que Manny mire hacia arriba al pulsar Enter o si no lo único que hará será llenar las tazas de los bailarines. Una vez arriba, vertemos el café hirviendo sobre ellos y se largan.


Bajamos, dejamos la cafetera en la mesita y entramos por la derecha a la sala de maquillaje saliendo caracterizados de Thunder Boy. Ahora iría bien apropiarse de un traje diferente a lo que llevamos. Respecto al arma, subimos otra vez a los focos ahora que tenemos las manos libres. Usamos el brazo del soldado en el enorme tubo que tenemos delante y lo sacamos de nuevo habiéndolo convertido en un astillador de huesos. Vamos al pasillo oscuro y entramos al Casino. A la izquierda está el ascensor privado que lleva al área privada de Héctor, lástima que esté vigilado por un demonio con malas pulgas. Vamos a la zona central de juego repleta de tragaperras.

Miramos al tipo con gabardina y ruedas por piernas, hay algo muy raro en él. Al hablarle comprobamos que es el soldado que Salvador salvó cortándolo por la mitad. Le preguntamos por todo y sabremos que se dedica a estafar a las tragaperras con un peculiar método. En la otra máquina están Merche y Chowchila Charlie, el mamón que nos engañó para robar el maletín. Hablamos con Merche, dos veces, ya que al no reconocernos a la primera pasará de nuestro careto. Nos entrega una sábana diciendo que cubramos a Charlie con ella. Lo siguiente hay que hacerlo con rapidez.


Usamos la sábana como ha pedido Merche, nos giramos hacia el soldado de la gabardina y le decimos que tiene que realizar una misión. Éste altera la tragaperras haciendo que Charlie se convierta en ganador. A continuación Charlie se mete en el lavabo saliendo vestido únicamente con la sábana pensando que es una especie de fetiche de Merche. Entramos al baño para apoderarnos de su ropa. El tema del disfraz queda listo.

CONSEGUIR UN ARMA

Respecto al arma, bueno, hay que descubrir el escondite de Bowlsley el esbirro de Héctor que es quien tiene material de contrabando. Regresamos al cuartel de la Resistencia. Por aquí hay una paloma mensajera a la que le entregamos el mensaje amenazante que recibimos de Héctor. Después le enseñamos la foto que extrajimos de la basura y así sabrá a quien entregarlo. Vemos como el mensaje llega a su destino y el otro tipo se caga de miedo creyendo que quieren eliminarle por lo que emprende la huída. No importa, será más fácil llegar a él ahora que si se hubiera quedado en la fábrica de Héctor.

Salimos del cuartel, Glottis no está, avanzamos y le vemos bajo los tubos por donde escapó el otro tipo jugando con los amortiguadores del coche. Le quitamos el mando de control remoto para consternación del gigantón. Examinamos la mancha verde del suelo a la derecha del coche. Es justo donde cayó Bowlsley derramando un poco de sproutella. Nos servirá para seguirle el rastro. Usamos el mando elevando el coche de Glottis y utilizamos el triturador de huesos (lo que antes era el brazo del soldado) en la mancha de sproutella. Se crea un rastro de florecillas.


De lo que se trata ahora es de ir usando el triturador creando el camino que seguiremos para encontrar a Bowlsley. Rociamos por la derecha y arriba al muro hasta que Manny continúe solo llegando a una gran caverna. Aquí seguimos rociando en dirección al túnel de la derecha. Debemos hacerlo hasta que Manny considere que es suficiente y guarde el triturador. Nos metemos por el túnel que conduce al escondrijo de Bowlsley aunque llegar al final será complicado. El problema radica en el cocodrilo de grandes proporciones mirándonos como si fuéramos el primer plato de su menú.

Solventar el problema requiere una serie de acciones rápidas que pueden costar más de un intento en la versión antigua por el inconveniente de jugar con procesadores más potentes. Lo que debemos hacer es:

- Seleccionamos el mando del control remoto, con Enter elevamos el vehículo y asegurarse de guardarlo en el inventario para dejar las manos de Manny libres.

- A nuestra derecha hay una pasarela metálica elevada. No se ve bien donde está Manny así que hay que ir pulsando la flecha “arriba” y Enter para que el personaje se suba a la pasarela.

- Recorremos la pasarela hasta casi el final SIN bajar por la escalerilla que desciende al suelo. Hay que procurar no aproximarse demasiado o Manny por si solo bajará. El cocodrilo oye el movimiento y se gira en nuestra dirección.

- Seleccionamos el mando del control remoto mientras tenemos la atención del bicho y hacemos descender el coche atrapando su cola. Guardamos el mando y descendemos la escalerilla. Ya somos libres de continuar.


Entramos al cuarto de Bowlsley. El pobre desgraciado está escondido cagado de miedo tras el mostrador y no hará ni caso de nuestra presencia. Hay que sacarle de ese estado si deseamos un arma. Miramos el bulto raro pegado arriba del marco de la puerta de salida. Es una bola de cinta adhesiva. La quitamos con la guadaña liberando la campanilla de la puerta. Salimos un momento, volvemos a entrar, y como la campanilla suena Bowlsley nos atenderá amablemente proveyéndonos de una pistola y munición.

ENFRENTARSE A HÉCTOR

Vamos al casino y hablamos con el demonio que custodia al ascensor. Vacilamos de conocer a su jefe, aún así hará una pregunta para confirmarlo. La respuesta la hallamos en el panel superior del techo en el centro de la sala. El demonio lo mira y nosotros debemos responder con el último número que haya aparecido. Si fallamos solo hemos de ir fijándonos en ese detalle y responder en consecuencia.


Accedemos al pasillo del área privada. Encontramos aquí a Celso con su mujer. Están indecisos en aceptar pagar el caro paquete de viaje hacia el Noveno Infierno que les ofrece LeMans. Le decimos lo siguiente:

- Ahora trabajo para Héctor. Me envió a responder a tus preguntas.
- La pregunta es, ¿no crees que te lo mereces?.
- ¿Para qué estás ahorrando tu dinero? ¿Para un día lluvioso?.
- Bien, basta ya de hablar de vosotros, dejadme que os cuente mis problemas.
- ¡Acabo de regresar de las peores vacaciones de mi vida!.

Aceptarán la oferta y entran a ultimar los detalles al despacho de Héctor. Al poco sale expresando su deseo de ofrecernos un trabajo, pero Manny no está para ostias y saca el arma. Héctor escapa con el maletín repleto de los billetes Doble-N hacia el tejado. En su huída salta a la azotea del otro edificio pero cae al vacío. Hay que recuperar esa maleta. Pasamos por detrás del zapato de neón y subimos por la escalera medio escondida que hay detrás llegando arriba del tejado. Nos aproximamos al borde de la derecha al soporte que aguanta el letrero de neón, tiene una grieta. Utilizamos ahí el triturador de huesos y luego la caja de munición. Cruzamos y recuperamos la maleta.


EL ÚLTIMO VIAJE

Recuperados los billetes, Merche se despide y asciende la escalera con intención de subir al tren. Al aproximarse a la taquilla emerge por ésta el siniestro palomo de Héctor. Es una trampa. La maleta vuelve a manos de Manny quien debe ponerla a salvo. Muy oportunamente llega Olivia que nos saca de allí en su coche cagando ostias. Le preguntamos si sabe donde encontrar a Salvador y bueno... esa no era la respuesta que esperábamos. En algún lugar de las afueras, Olivia nos obliga a bajar del vehículo a punta de pistola diciendo que nos perdamos.


Al final del camino percibimos un pequeño edificio y en lo alto de la colina hay un invernadero. Decidimos dirigirnos a éste último, entramos al invernadero, oh, no jodas, Hécto está vivito y coleando. Recibimos un disparo antes de poder evitarlo. Frenamos el proceso de brotación utilizando el nitrógeno líquido en nosotros mismos. Regresamos al coche, vemos a Olivia distraída mirando el contenido de la maleta. Nos acercamos al asiento trasero del vehículo y hablamos con la cabeza de Salvador. Dirá que localicemos su cuerpo porque en él está la llave del maletero en donde guarda un arma.

Con la valentía propia de un miembro de la Resistencia, Salvador hace de su última misión librarse de la traicionera Olivia. Abrimos la maleta y recuperamos la guadaña. Uno de los billetes sale volando parándose en el cuerpo de Olivia. Se trata del billete de Salvador, lo cogemos. Gracias a esto tenemos posibilidad de hallar el cuerpo de Salvador puesto que los billetes están conectados a su dueño. Con el billete en la mano, ascendemos la colina y vamos hacia la parte trasera del invernadero. El billete reacciona en esta zona indicando que el cuerpo está enterrado por aquí.


Lentamente vamos caminando, sabremos que vamos bien por el sonido que el billete emite y que Manny extiende el brazo. Cuando localizamos el lugar exacto el billete cae por sí solo y Manny desenterrará el cuerpo con la ayuda de su guadaña. Registramos el cadaver en busca de la llave. Volvemos al coche, abrimos el maletero y cogemos la pistola. Envalentonados por disponer de un arma, iremos al invernadero a liarnos a tiros con Héctor. Esto demuestra ser una pérdida de tiempo ya que el capullo esquiva las balas que da gusto. Cambiamos de táctica.

Descendemos de la colina y vamos  al pequeño edificio que vimos antes al final de la carretera. Es un tanque que suministra agua al invernadero. Disparamos al tanque impregnando las tuberías con el gas venenoso de la sproutella que no tarda en llegar hasta el enemigo quien no tendrá posibilidad de salvación. Subimos al invernadero, hay que asegurarse que esto acaba de una vez por todas. Abrimos la puerta y sip, podemos afirmar que Héctor está muy pero que muy muerto. Visualizamos la animación final del juego.



CURIOSIDADES

El juego está repleto de guiños, frases graciosas y curiosidades. Aquí van solo algunas muestras.

- Si en cualquier momento durante el juego tecleamos Blam Manny estalla en pedazos.


- En el año 1, en la salita anterior al cuarto de embalsamamiento, hay un cuadro de un barco. Manny al examinarlo dirá: “No es que pueda elegir, pero ¿hubiera sido mas feliz en un barco?. La verdad es que soy tan competitivo que no me relajaría hasta ser capitán”. La cosa no deja de ser profética ya que al principio del año tercero eso es precisamente lo que ocurre.


- En el Calavera Café, si bajamos de espaldas hacia el comedor, Manny siempre lo hará deslizándose por el pasamanos cual niño.


- En la tienda de tatuajes de Toto, podemos ver a Max (de Sam & Max) y el logotipo de la Corley Motors (Full Throttle) como diseños de tatuajes en un papel junto al teléfono aunque es tan pequeño que cuesta distinguirlos.

- En el Blue Casket, podemos subir al pequeño escenario y usar el micrófono para contar chistes, preguntar al personal por nuestras misiones y sobre todo recitar un poema todo lo absurdo y largo que queramos.


- Si bien normalmente nos limitaremos a usar las teclas E y Enter tanto para examinar como para realizar la mayoría de acciones ya que realmente con éstas nos bastamos y sobramos, la tecla A (recoger) tiene una peculiaridad realmente divertida. Si intentamos coger cosas con Enter no pasa nada pero si lo hacemos con A para coger personas Manny puede soltar cosas divertidas. Probadlo por ejemplo con Chowchila Charlie, Olivia, Velasco, y Naranja por poner unos ejemplos. También en el cuarto de arena para gatos del felinódromo, si posicionamos a Manny en la pasarela y pulsamos A cuando mire alguna de las cacas le dará un ataque de risa.

- El destino de Chepito. En la estación de tren, tras hablar de todo con vigilante y recibir el mensaje de Hector, podemos entrar en el interior del recinto. Avanzamos al fondo y en un pequeño estanque (idéntico al cenicero de Manny) topamos con Chepito, que siguiendo su costumbre, camina dando vueltas por el agua. Hablamos con él. Puesto que él nunca compró billete ya que viajaba a pie, es libre de continuar su camino hasta el ansiado destino. Tras despedirse desaparece por el túnel. Si miramos el mural al otro lado de las vías comprobamos que es igual al que se forma a medida que guardamos partidas. Además al examinarlo Manny dirá “¡Uuau! ¡Este mural tiene todo lo que no pusimos en los catálogos!.


- En área privada de Héctor en el casino en el año cuarto. Al mirar el logo del suelo, según Manny, Héctor diría “Ojalá pudiera mirar a través de mi barriga y disfrutar de mi maravilloso suelo!” Hay unos cuantos comentarios graciosos así en el juego, solo hemos de ir examinando cosas.

- La conocida imagen con el casting completo de personajes de Grim Fandango que finalmente ilustró el manual del juego, había sido en origen un regalo del departamento artístico para Schafer por su cumpleaños, el 26 de julio de 1997. En ésta puede verse a Tim posando con los demás.


- El nombre original de Grim Fandango era "Deeds of The Dead" (Las Hazañas De Los Muertos), pero el departamento de marketing y algunos miembros de LucasArts como Hal Barwood se negaron a publicar un juego con la palabra "dead" en su título. Al final, se cambió por "Grim Fandango", en referencia a una línea del poema que Olivia Ofrenda recita en el Blue Casket.


Guía realizada por Chuti.

9 comentarios:

diego mercado dijo...

acabo de terminar el juego y despues de muchos años de dejarlo inconcluso, fue el mejor juego de aventura sin duda algunas

Chuti dijo...

Gran juego desde luego, marcó un antes y un después en las aventuras gráficas.

Anónimo dijo...

Muy buena guía. GRACIAS.
Estamos en el 2016, y lo volví a jugar. No lo hacía desde que tenía unos 15 años (tengo 29). Realmente volví a disfrutarlo, quizás no al nivel de antes, pero sí con una mezcla de alegría y nostalgia. GRAN JUEGO.

Abrazo.

Chuti dijo...

Ains, es lo bueno que tiene retomar un juego tras tanto tiempo, lo disfrutas incluso más.

Saludos.

Anónimo dijo...

AYUDAAAAAAAAAA HICE ENOJAR AL POLICIA ANTES DE TIEMPO Y AHORA NO SE COMO CLAUSURAR EL CAFE CALAVERA :(

Marta Cornet dijo...

Sin saber que has hecho o dejado de hacer es complicadillo ayudar.

¿Has hecho enojar al policía cómo?. ¿Juegas a la versión original o a la remasterizada?. En la original el policía no se movía de sitio hasta que hacías trampa en la ruleta. Si ya ha pasado entonces es que te falta otra tarea por finalizar. Debes haberte encargado del marinero naranja, del carnet del sindicato, de las abjeas, haber hablado de todo con todos, etc.

Marta Cornet dijo...

En caso que tengas hecho todos los pasos y te falle solo ahí, carga una partida anterior para solventar el cambiar de orden las acciones.

Anónimo dijo...

Excelente guía y aún mejor explicación de todos los detalles del juego. Se nota que disfrutaste tanto o más que yo pasándotelo. Este juego es amor a primera vista :)

Marta Cornet dijo...

La verdad es que si, disfruté mucho con el juego, casi tanto como la primera vez cuando salió :)

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