lunes, 27 de octubre de 2014

THE JOURNEY DOWN: CHAPTER TWO - INTO THE MIST

Tras perder el control de la avioneta en donde viajaban y caer en la niebla, nuestros amigos acabarán en la ciudad de Port Artue. Ni han puesto un pie en tierra cuando ya tienen problemas con la ley y les es arrebatado el libro. Bwana, Kito y Lina  harán lo que sea para recuperarlo y escapar de una ciudad infestada de corrupción y piratas. 






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Texto y voces en inglés
Plataforma: iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Linux

Lo mejor. Los gráficos, han mejorado las luces, brillos, etc. Los personajes. La banda sonora.
Lo peor. Haber tenido que esperar 4 años para ver la segunda parte.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es siempre el mismo, solo cambia para indicar un cambio de escenario. Se examina con el botón derecho y se actúa con el izquierdo. Con doble clic nos desplazamos rápidamente a otro escenario. 

Opciones. Se muestran al desplazar el ratón a la parte superior de la pantalla. Desde ahí se puede  Guardar/Cargar partida, Salir, o ir a la Configuración. Únicamente hay 3 espacios para guardar partida, realmente limitado.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos con el botón izquierdo y los arrastramos fuera de la barra hasta donde deseamos realizar la acción.

Diálogos. En forma de frases que debemos tener por costumbre usar todas ya que muchas generarán otras nuevas.

PERDIDOS EN LA NIEBLA

En la oscuridad nocturna y envueltos por la niebla, un barco atrapa entre sus redes nada más y nada menos que la avioneta accidentada de nuestros protagonistas. La alegría de ser rescatados dura poco ya que por la tripulación sabremos que el barco está perdido en medio de esta densa niebla y llevan así un par de semanas. No hay forma de orientarse y para colmo de males el faro de Port Artue dejó de funcionar. Hablamos con Joe de todo. Para evitar perderse e ir a la deriva, han amarrado el barco a la boya que vemos flotar a lo lejos. Recae sobre los hombros de Bwana la tarea de salir de semejante atolladero.


A través de la pasarela a la derecha bajamos por la red a la avioneta. Aquí está Kito ligeramente mareado, hablamos con él. Cogemos un destornillador de la caja de herramientas y un rollo de cinta adhesiva por encima del timón. Examinamos la brújula sobre el cuadro de mandos, aún funciona, la cogemos utilizando el destornillador. Volvemos al barco y entramos en la cabina de la cubierta. No vemos un pijo debido a la oscuridad, accionamos el interruptor de la luz pero no funciona. Salimos y miramos junto a la puerta los cables, están sueltos. Usamos la cinta adhesiva para repararlos.

Entramos en la cabina y encendemos la luz por el interruptor. En el camastro descansa el marinero Gimbo. Hablamos con él de todo, sabremos de sus miedos y de los temibles piratas de Sisulu. Cogemos el muelle que sobresale por debajo del camastro de arriba y nos vamos. Le damos la brújula a Joe, dirá que le irá de muerte pero aún así precisaría tener un mapa con el que orientarse. El Capitán posee uno. Subimos al puente de mando, la puerta está cerrada y por el ojo de buey vemos al Capitán durmiendo la borrachera como indican las botellas vacías del suelo.


En la pared tiene colgada la llave de la puerta. Para conseguirla examinamos el ojo de buey y quitamos el cristal sujetado por tornillos con ayuda del destornillador. Usamos el muelle para llegar hasta la llave, abrimos la puerta y entramos. En el cajón de la mesita localizamos un Libro de Navegación con el maravilloso título “LOST?”. Echamos un vistazo a todas las páginas del tomo y regresamos a cubierta. Entregamos el libro a Joe ya que sabe que hacer con él. Comienzan los créditos de inicio mientras nos ponemos en marcha hacia Port Artue.

PORT ARTUE

Apenas hemos desembarcado cuando el Jefe de Policía Barlow nos arresta, arrebata el libro de Kaonandodo y se lleva consigo a Lina para interrogarla. 

ESCAPAR DE PRISIÓN

Echamos un vistazo en la celda, pero que crudo lo tenemos para salir de aquí estando encadenados a la pared por los pies. Pulsamos en Kito varias veces. Cada vez que lo hacemos Bwana golpea la litera de su amigo hasta que finalmente la rompe. La acción ha ido de perlas ya que a consecuencia la cadena que nos sujetaba también se ha soltado. Kito pedirá que le liberemos pero sin una herramienta apropiada será difícil. Ahora libres, miramos de nuevo por toda la celda. El agujero de la alcantarilla podría servir como vía de escape si logramos sacar la rejilla.


Cogemos la cadena con una bola colgada cerca de la salida. Examinamos el esqueleto quedándonos con una de sus manos. Miramos a través del ventanuco, puede verse una especie de mina o fábrica. Colocamos la cadena con la bola en la ventana, pulsamos en la bola varias veces hasta conseguir practicar un buen agujero en la pared. Pasamos al otro lado. Observamos una serie de vagonetas al fondo, dentro de una de ellas hay un pico cuya utilidad en una fuga es primordial. Toqueteamos los grandes botones de los paneles de la barandilla pero no parece que hagan nada.

En la pared a la derecha del todo hay otro botón, al pulsarlo activa momentáneamente la electricidad pero se desconecta enseguida. Leemos la placa por encima del botón. Según las instrucciones, se necesitan dos personas para hacer funcionar la maquinaria ya que una de ellas debe permanecer presionando el jodido botón todo el rato. Bueno, tenemos una mano de repuesto, la del esqueleto. La usamos en el botón de la pared y la maquinaria está activa para usar.


Enumeramos los otros botones del 1 al 4 y hacemos lo siguiente: 

- Pulsar el botón 4
- Pulsar el botón 1
- Pulsar el botón 4
- Pulsar el botón 3
- Pulsar el botón 4
- Pulsar el botón 2

La vagoneta con el pico se sitúa arriba de la rampa. Subimos y la cogemos. Volvemos a la celda. Usamos el pico para liberar a Kito de su cadena y luego en la reja de la alcantarilla. Escapamos y gracias a los reflejos de esos dos no acaban hechos papilla de milagro. Los chicos se repartirán las tareas. Mientras Kito debe localizar la avioneta, Bwana intentará encontrar a Lina.

BUSCAR ALGO DE ROPA

Antes de nada es primordial conseguir ropa normal ya que el uniforme de preso llama demasiado la atención. Revisamos en el contenedor de basura del cual sacamos una lata vacía.  En el callejón está la entrada al bar Arnie's pero hasta disponer de ropa no entraremos. Pasamos bajo la arcada a la calle principal. Bwana intenta pasar desapercibido pero se abre una ventana del edificio del frente y una hermosa mujer capta nuestra atención. Ella deja caer una caja de cerillas como excusa para que la recojamos y nos acerquemos. Hablamos, pero al pedir ropa pasará de nuestro careto.


Examinamos 2 veces el expendedor de periódicos cerca de la ventana. El titular de hoy informa del sabotaje causado en el faro de la ciudad. Usamos el pico en el expendedor rompìéndolo y nos llevamos los periódicos. Examinamos la cabina telefónica, está operativa e incluso dispone de un listín telefónico aunque le faltan las últimas páginas. De momento no necesitamos llamar a nadie así que continuamos hacia la izquierda a la siguiente calle. Aquí se encuentra el Rex Cinema y el Club Temba, inaccesibles por ahora. Seguimos avanzando y llegamos al muelle. El barco amarrado es el Biko en el cual llegamos.

Desde los muelles tenemos dos direcciones, un callejón a la derecha y hacia el faro por el fondo a la izquierda. Nos metemos en el callejón. Este es el centro de operaciones de un par de contrabandistas de poca monta, Moe y Vince. Se quejan del asunto del faro y de estar pasando frío. Les preguntamos si tienen ropa que dejarnos, contestan que por supuesto, por 500 insignificantes dólares nos proporcionarán lo que queramos. Hablamos con ellos de todo excepto “About those clothes...” (Sobre esa ropa...). Metemos los periódicos en el barril entre ellos y los encendemos con las cerillas.


Encantados por volver a sentir los dedos, les sacamos el tema de la ropa y permitirán que cogamos algo de material. Miramos los nachos sobre la caja al lado de Moe, son Fatitos XXL, toda una bomba de calorías. Los cogemos y nos vamos.

REPARAR EL FARO Y COLARSE EN EL CLUB TEMBA

Con una pinta más presentable nos dirigimos al faro y entramos. Conocemos al encargado de éste, Morten, con el que hablamos de todo. Sabremos que necesita ayuda con la reparación del faro, de la tormenta que hubo hace 10 noches, y que a Port Artue se puede llegar también por tren pero ahora mismo éste se halla vetado al público siendo usado solo por las altas autoridades. Cogemos la cizalla apoyada en la tubería junto a la escalera, examinamos la palanca de la tubería que sirve para poner en marcha los engranajes de rotación del faro. Examinamos la tetera en la chimenea y el barco en miniatura.


Morten se explaya relatando la leyenda de la nave Mistraker, al acabar nos permite llevarnos la réplica. Subimos por la escalera de caracol a la cima del faro. Examinamos la linterna, es necesaria una bombilla nueva. Miramos el la polea de la derecha e intentamos por el mecanismo de su manivela hacerla funcionar pero está demasiado oxidado. Echamos un vistazo en el aparato de radio local y vemos que está emitiendo en la frecuencia 96.9, que si bien podemos cambiar, lo dejamos como está. Con lo que si podemos juguetear es cambiando los discos. Ahora mismo no es útil pero tiene su gracia.

Dejamos el faro y nos vamos a la calle del Rex Cinema y el Club Temba. Ascendemos las escaleras de éste último y hablamos con el portero. Es imposible entrar el local es solo para gente VIP, entre los cuales no estamos claro, y al portero le da igual la excusa que pongamos. Lo dejamos estar y examinamos la caja de cables pegada a la fachada. La abrimos con el pico y cortamos los cables con la cizalla. El edificio se queda sin algunas luces. Vamos por la derecha a la calle principal y entramos a la cabina telefónica con intención de realizar una llamada al Club Temba. Por desgracia sin las últimas páginas será difícil.


Revisamos la caja de cerillas del inventario, es del Club y trae el número de teléfono 634-000. En el dial de la cabina marcamos ese número y seleccionamos la frase “This is management speaking” (Al habla el Gerente). Nos hacemos pasar por el superior del portero anunciándole que enviamos enseguida un técnico que repare el fallo eléctrico. Vamos al club y al portero le decimos “I'm here to repair the lamp” (Estoy aquí para reparar la lámpara). En un entrar y salir tenemos en el inventario una hermosa bombilla nuevecita. Ya estamos un paso más cerca de arreglar el faro, haría falta algo que sirva a Morten con los engranajes.

Nos vamos al callejón del bar Arnie's y entramos. Aquí se encuentra la tripulación del barco Biko al completo bebiendo como esponjas. Charlamos con ellos de todo. Sabremos cosas del Club Temba, del corrupto Sheriff Barlow, que están atascados en Port Artue mientras no funcione el faro. Miramos el libro que tienen sobre la mesa, es el Libro de Navegación que tan buen servicio nos prestó mientras estábamos perdidos en la niebla. Recordamos que había un tema dedicado a la reparación de faros, por tanto se lo pedimos a Gimbo pero dirá que aún lo necesita.


Examinamos el canal de drenaje del suelo. Miramos y cogemos el calendario que cuelga en la pared. Examinamos la radio de la barra, observamos que podemos cambiar el dial pero lo volveremos a dejar donde estaba porque no capta nada más. Examinamos el montacargas de comida tras el camarero y finalmente hablamos con el tipo de todo. Sabremos que dicho montacargas lleva sube directamente la bebida al Club Temba que casualmente está encima de este bar. Esa información es de lo más interesante. De momento hay que conseguir el libro. 

Sabemos de la debilidad que tiene Gimbo con la bebida a base de anguila por lo que nos vamos al faro. Aquí rellenamos la lata del inventario con la tetera. Regresamos al Arnie´s y le damos la lata a Gimbo quien a cambio nos deja coger el Libro de Navegación. De vuelta al faro y le dejamos el libro a Morten que tras un vistazo no tendrá problema en reparar los engranajes. Subimos por la escalera, colocamos la bombilla en la lámpara, bajamos, Morten lo activa y el faro vuelve a ser operativo. Hablamos con Morten sobre el Club Temba, Barlow y otros temas.


Volvemos al bar Arnie's, la tripulación decido volver a la mar en vista que el faro ya funciona. Aprovechamos la ausencia del camarero metiéndonos en el montacargas que lleva al Club. Una vez arriba somos testigos de la conversación entre Lina y Barlow. Por desgracia nos descubren librándonos de un arresto seguro gracias a la intervención de Lina. Aún así el puñetazo que recibimos en los morros es lo suficientemente potente como para noquearnos. 

INVESTIGANDO A KAONANDODO 

Despertamos en el contenedor de basura en el callejón. Hablamos con el marinero apoyado en la puerta y entramos al bar. Preguntamos al camarero por Kaonandodo, no sabe nada. Le hablamos una segunda vez para saber de los piratas de Sisulu. Cogemos la botella de licor vacía del suelo y nos vamos. En la calle principal, la mujer de antes  viendo que estamos más presentables nos dejará entrar en su casa. Lo hacemos y averiguamos que en realidad el edifico es el Ayuntamiento, ella se llama Andiswa y es la secretaria del Alcalde.

Echamos un vistazo alrededor. Miramos la caja de puros de la mesita, son importados y los preferidos del alcalde y el mapa de la pared. Examinamos la alarma que parpadea en la esquina superior de las estanterías, es un detector de incendios. Examinamos el extintor, está clavado a la pared y solo puede sacarse en caso de emergencia. Pulsamos en las escaleras, sabremos que arriba está la oficina del Alcalde pero nunca está ahí, prefiere operar desde el Club Temba. Salimos y vamos a la otra calle de la izquierda. El Rex Cinema está iluminado, nos acercamos, examinamos el letrero, los pósters y la taquilla que aún no abre al público.


Hay un taxi aparcado frente al cine, sin conductor. Continuamos hacia el muelle. El barco Biko ya no está pero en el otro que sigue amarrado hay un bote salvavidas naranja. Lo tocamos y Bwana lo pincha sin querer, nos lo llevamos. Vamos hacia el faro, hemos de hablar con Morten ya que conocía a Kaonandodo. Nos explicará cosas muy interesantes. Sabremos que trabajó con Barlow, ambos estaban metidos en asuntos turbios y juntos se embarcaron en una expedición a Underland. Hubieron problemas, se escribió un informe sobre dicha expedición pero se clasificó. Aún así ese informe todavía debería estar en comisaría.

Respecto al destino de Kaonandodo pues es confuso. Al poco de volver montó en su avioneta y se perdió en la niebla. Dejamos a Morten y nos vamos a visitar a la otra única persona que puede ofrecer información fiable, Andiswa. Hablamos con ella, no dice gran cosa, pero comenta lo mucho que se hastía en Port Artue y sus ansias de vivir en el emocionante St. Armando. Ya que no puede ir mataría por tener algunas fotos de la ciudad. Le damos el calendario que cogimos del bar Arnie's y nos permitirá buscar información en su ordenador. En la pantalla de éste escribimos EXPEDITION, pulsamos en Enter para realizar la búsqueda.


Hallamos una entrada sobre el informe. Lo escribió un tal Leroy McIgbo y que denunciaba la corrupción del sistema político y policial. No hay mucho más, para eso deberíamos leer el informe completo y ya que es clasificado no tenemos acceso. Aunque claro, si encontramos al propio McIgbo podríamos saber que fue lo que escribió. Acudimos de nuevo a Morten en el faro al que preguntamos por McIgbo. Dirá que era un buen policía pero desapareció sin dejar rastro. Probamos en el callejón con Moe y Vince. Después de ofrecernos un cargamento de maíz del cual no saben como librarse, les preguntamos por el policía.

Tampoco saben que le pasó a McIgbo, pero al mencionar la expedición se ponen nerviosos y advierten que dejemos el tema. Hay otra manera de encontrar datos, nos vamos a la calle principal y usamos la cabina. Buscamos en el listín telefónico y hallamos el número de la esposa de McIgbo, el 510-842. Lo marcamos en el dial y hablamos con la mujer quien nos pone al corriente de la desaparición de su marido 10 años atrás y que tenía enemigos, nombra concretamente a la empresa Armando Power Company. Éstos tienen una oficina en Port Artue, en la calle Charnel Road.


Pulsamos al final de la calle donde está el reloj, Bwana dirá que no puede ir a pie hasta el lugar porque queda lejos. Necesitamos transporte. Recordamos el taxi aparcado ante el Rex Cinema, vamos hacia allá. Apoyado en el vehículo está el conductor y lo primero que suelta por la boca es quejarse que le han vendido un neumático defectuoso y que se le ha pinchado. En fin, si queremos que nos lleve tendremos que buscarnos la vida y encontrar un repuesto. El único otro vehículo que hemos visto está en la calle principal. Vamos allí. Para robar la rueda hay que levantar el coche pero no tenemos gato.

Entramos al Ayuntamiento, usamos las cerillas en la alarma de incendios y el extintor se desbloquea. Lo cogemos. Salimos a la calle, usamos el bote salvavidas pinchado en el coche y lo inflamos con el extintor. Nos apoderamos de la rueda, vamos con Reynols y se la damos. En agradecimiento acepta llevarnos a Charnel Road. Un camión nos sigue.

LAS OFICINAS DE LA POWER COMPANY

En el callejón miramos el camión y el viejo coche policial que carga. Intentamos entrar a las oficinas de la compañía, la puerta está cerrada. Miramos la ventana sin tapiar de arriba, si lográramos llegar podríamos colarnos por ahí. Avanzamos al final del callejón, miramos la reja de la fábrica, cerrada con una cadena. Usamos la cizalla para cortar la cadena y entramos. Todo está oscuro, miramos el panel de controles pero sin electricidad no funciona. Miramos la caja de electricidad y entramos en su zoom. Para restablecer la energía hay que hacer que la aguja del contador se ponga todo a la derecha.


Posicionamos los 4 botones como se ve en la imagen y luego pulsamos en el botón pequeño bajo el marcador. Se hace la luz y vemos que el lugar es una fundición. Miramos el gran caldero del fondo, con hierro fundido podríamos fabricar una viga que utilizaríamos para llegar hasta la ventana de la Power Company. Giramos la válvula del poste para inclinar el caldero y por desgracia no hay hierro suficiente para fabricar nada. Pulsamos en el panel de control y observamos el recorrido que hace el brazo mecánico. Eso nos da una idea. En la pared a la izquierda de la salida hay un cajetín con una llave, la cogemos.

Salimos al exterior, usamos la llave en el camión y el viejo coche policial será descargado. Entramos en la fundición, pulsamos en el panel, el brazo traerá el coche y lo dejará caer dentro del caldero. Accionamos la válvula, el hierro fundido se verterá en el molde alargado del suelo creando una viga. Pulsamos en el panel de control y el brazo elevará la viga llevándola al exterior. Ascendemos por la escalera de caracol y cruzamos por la viga. Mientras tanto, veremos la llegada de un misterioso personaje a la estación de Port Artue acompañado por un contingente de guardias armados.


Con arrogancia, el tipo exige a Barlow la entrega del libro y los prisioneros. El policía le dirá que el libro está seguro en su caja fuerte. Respecto a los prisioneros...bueno, han desaparecido. El hombre monta en cólera y ordena una búsqueda exhaustiva por toda la ciudad. Barlow protesta, a lo que es advertido que cierre el pico o acabará como McIgbo, imaginamos que no le sucedió nada bueno. De vuelta con Bwana, en las oficinas de la compañía se encuentra con Lina. Hablamos con ella y nos repartimos el trabajo. Lina buscará información en el ordenador y nosotros registraremos el lugar. 

Miramos la estantería de libros junto a la ventana y luego debemos revisar el archivador cajón a cajón. En tres de ellos (es aleatorio) hay datos interesantes acerca de la compañía y sus planes. Cuando acabemos de revisar todos los cajones Lina activará un mecanismo que desplaza el archivador descubriendo una caja fuerte en la pared. Pulsamos en ella e introducimos en el teclado numérico la combinación 4571. Dicha combinación se sabe a base de probar ya que deben encenderse las 4 lucecitas verdes de arriba. Obtenemos el informe y nos largamos.



BUSCANDO A KITO

Durante el viaje de regreso en el taxi, leemos el informe de la expedición enterándonos de todos los chanchullos. El camión que antes nos siguió pasa a la acción echándonos de la carretera. Por suerte somos rescatados por la nave de Madame Sisulu y sus piratas. No es que la mujer sea una mejor opción porque es peligrosa, pero al menos nos deja con vida en la calle principal de la ciudad. Nos metemos en el callejón del bar Arnie's. Vemos a Lina trasteando con la persiana del lateral. Hablamos con ella, tiene un plan, nosotros debemos buscar a Kito y la avioneta mientras ella intentará acceder al Club Temba por la entrada de la persiana.

Ni idea de donde podría estar Kito, así que nos daremos una vuelta por la ciudad. Entramos al Arnie's, hablamos con el camarero y el cliente con aspecto triste. El marinero está colado por Andiswa y no se atreve a pedirle una cita. Bwana le recomienda ver una película juntos, el chico nos muestra una cinta de vídeo y dice que la película que tiene ahí no sería apropiada. Le proponemos llevarla al cine, contestará que no tiene pasta para comprar entradas. Si le conseguimos unas nos regalará la cinta de vídeo. Nos largamos a la calle del Rex Cinema.


El Club Temba está cerrado con alambradas y fuertemente vigilado. Caminamos hacia el cine, en la taquilla ya hay un vendedor, le pedimos entradas pero no tenemos los 10 dólares que cuestan. Examinamos la máquina de palomitas, el vendedor se lamenta, hoy no se podrán servir porque no ha llegado el cargamento de maíz a la ciudad. Recordamos que Moe y Vince ofrecían maíz de contrabando, como no teníamos con qué pagarlo aceptarían tabaco y alcohol a cambio. El tabaco es fácil, vamos al Ayuntamiento y cogemos un par de puros de la caja de la mesita.

El alcohol ya costará un poco más. Debemos tener en el inventario una botella vacía, en caso contrario la encontraremos en el suelo del bar Arnie's. Vamos al faro y usamos la botella en la tetera pero al revisarla en el inventario vemos que solo se ha llenado hasta la mitad. Nos vamos al callejón del bar. Nos hemos percatado que cada vez que venimos aquí una paloma levanta el vuelo y se posa en un palo por encima de nuestra cabeza. Le damos los nachos a la paloma. El ave no tarda en dar buena cuenta de la comida, pero al intentar posarse en el palo, las calorías consumidas provocarán que lo tire al suelo.


Lo examinamos, es en realidad un desatascador, lo cogemos y entramos al bar. Usamos el desatascador en el drenaje del canal del desagüe del suelo. El líquido se acumulará, por tanto al usar aquí la botella la acabaremos de rellenar. Recuperamos el desatascador, es importante porque lo necesitaremos más adelante. Vamos con Moe y Vince, les damos los puros y la botella y les pedimos maíz. Cogemos un par de mazorcas de la caja y vamos hacia el Rex Cinema. Entregamos el maíz al vendedor, pedirá que lo pongamos en la máquina. Lo hacemos así, el hombre agradecido nos regala un par de entradas que cogemos de la taquilla.

Regresamos al Arnie's y le damos las entradas al marinero consiguiendo la cinta de vídeo. Seguimos sin saber el paradero de Kito, el único lugar que no hemos visitado es la estación de trenes en el muelle. Entramos al edificio pero hemos de volver a salir rápidamente por la presencia de los guardias. A pesar de eso hemos tenido tiempo de ver que los matones reciben órdenes de su jefe por radio. Usaremos eso a nuestro favor para quitarlos de en medio. Vamos al bar Arnie's, pulsamos en la radio de la barra y mediante las flechas buscamos la frecuencia en la que opera la radio de los guardias.


Localizamos las transmisiones en el 99.4, lo dejamos ahí y nos vamos al faro. Una vez aquí subimos arriba y pulsamos en la radio. Quitamos el disco que esté sonando y con los botones laterales cambiamos la frecuencia a 99.4 que usan los guardias. Pulsamos en el botón del tercer disco, es un anuncio publicitario pero su contenido irá de perlas para confundir a los guardias quienes creerán estar recibiendo instrucciones y se largarán de la estación. Vamos hacia allí y entramos. Revisamos las cajas desperdigadas, deducimos que no son “rosas” exactamente. Al fondo hay una puerta alargada, entramos por ella dando a un patio o algo así. 

A nuestra izquierda hay un montón de basura, buscamos en ésta encontrando una lata de aceite. La estructura metálica de la derecha es un elevador que lleva a lo alto de la grúa. Subimos y desde ahí descubrimos a Kito y la avioneta que están en el fondo del patio. Bajamos y nos asomamos por la barandilla. Hablamos con Kito, el avión está en buen estado pero sería necesario sacarlo de aquí para volar con él. Subimos de nuevo al elevador de la grúa pero Bwana dirá que no ve un pijo y necesitaría luz para maniobrar el trasto. Eso requiere otra visita al faro.


Una vez allí pulsamos en la palanca de la columna parando los engranajes que hacen girar el faro pero Morten nos riñe y obliga a dejarlo como estaba. Necesitamos crearle una distracción. Subimos arriba y en el gancho de la cuerda colgamos la miniatura del barco. Engrasamos la manivela de la polea con la lata de aceite y la accionamos. Morten cae como un niño en el engaño quedando solo pendiente de la ventana. Bajamos y pulsamos en la manivela de la columna. En su pantalla observamos como la aguja gira continuamente. Debemos accionar la palanca para pararla en un punto concreto y así iluminar la grúa. 

La aguja debe quedarse entre el Este y el Sur como se aprecia en la imagen. Pero cuando accionamos la palanca no se para automáticamente, tarda un par de segundo en hacerlo, por tanto hay que darle a la palanca justo cuando esté sobre el Este. Si todo va bien el faro quedará iluminando la grúa. Vamos a la estación, subimos al elevador y Bwana se encarga de maniobrar posicionando el avión en el muelle. Queda ahora solo avisar a Lina y recuperar el libro.



RECUPERAR EL LIBRO

Vamos al callejón del Arnie's, Lina ya ha logrado forzar la persiana, entramos. La chica manipula otros controles y hace llegar el ascensor del club que nos hará llegar a la zona VIP. Subimos. No podremos movernos del lateral donde estamos debido a la cámara de vigilancia. Leemos el cartel y pulsamos en la pequeña puerta reforzada que da a la sala de seguridad. Vemos que es necesario un código, disponemos de una pista ya que 3 de las teclas muestran evidentes signos de desgaste. Marcamos 851 y entramos. Examinamos los monitores y el aparato reproductor de vídeo cerca de la entrada.


Introducimos la cinta del inventario, Bwana graba el pasillo y lo reproducirá para que el guardia crea que no hay nadie. Salimos e intentamos pasar por la gran puerta pero unas cercanas voces al otro lado nos disuaden de la idea. Miramos la ventana, la abrimos con la ayuda del desatascador y salimos al exterior. Bwana recorre la cornisa hasta llegar al punto donde debe estar la cámara acorazada en donde se guarda el libro. En la pantalla de los ladrillos, utilizamos el pico por toda la zona donde salga “wall” hasta practicar un buen agujero. Entramos cuando aparezca la flecha roja. En el interior cogemos el libro y emprendemos la fuga.

LA ISLA

Aterrizamos, o más bien diría nos estrellamos, en la isla en la cual debe estar la entrada al legendario Underland. Lina estudia la gigantesca puerta de piedra con la esperanza de hallar en modo de traspasarla. Hablamos con ella. Examinamos el hueco del símbolo central de la puerta, parece que falta algo aquí. Examinamos el libro sobre la mesita. Es importante fijarse bien en el dibujo de la página por el cual está abierto y mirar la hora que marca el reloj. Revisamos la tienda de campaña cogiendo un machete y nos vamos hacia los restos de la avioneta en donde está Kito.

Hablamos con él. La avioneta es irreparable pero está intentado fabricar una lancha con los restos. Miramos las rocas con símbolos entre la maleza e intentamos internarnos en la jungla. Será necesario el uso del machete para eliminar todas las plantas hasta que sea visible la escalera de piedra que asciende por la montaña. Avanzamos llegando ante una puerta. Al pulsar en ella nos percatamos que en realidad son 4 tablones los cuales pueden girarse mostrando distintos diseños. Hay que ponerlos igual que vimos en el dibujo del libro de abajo y la puerta se abrirá.


Estamos en una especie de santuario o algo así. Aquí tenemos 2 grandes columnas detrás que contiene 3 símbolos cada una. En el suelo hay una placeta, la miramos de cerca, está compuesta por los mismos símbolos que las columnas y 3 botones que simbolizan la luna, la estrella y el remolino. Esos botones giran los círculos exteriores. Salimos del zoom y miramos lo que falta de este escenario. En una losa de piedra a nuestra izquierda hay un botón, que ahora mismo si presionamos, no hace nada. Avanzamos al fondo donde se ve esa especie de escultura.

Es un observatorio que puede manipularse. En su base, nuevamente, los mismos dibujos que las columnas. Y, en la losa de piedra central de las de la izquierda, hay un botón. Visto todo paso a explicar la tarea a realizar. Nuevamente recordemos el dibujo de la página del libro. Allí puede verse la pieza con forma de hombrecito que falta en la puerta gigante. Ha sido dibujado TRAS los maderos y en medio de un círculo. Deducimos por tanto que esa pieza está escondida  bajo la placeta del otro lado y todos estos símbolos que se repiten tienen que ver en la solución del puzzle.


En realidad hay que girar en cierto orden los círculos de la placeta e ir pulsando el botón de la losa para que afecten a las columnas. Pero si probamos sin ton ni son no obtendremos resultados. Aquí es necesario el conocimiento del Libro de Navegación que portamos en el inventario. Si miramos el capítulo 7 sabremos que hay que marcar un inicio con la Senda de la Estrella, y según el margen horario del reloj (las 10:00 am), debe ser junto a la Senda de la Onda. Y por el capítulo 8 en el mapa estelar veremos que la posición de la luna es importante.

Dicho esto y dejándome de rollos, vayamos al tajo. Lo primero que haremos será, en el observatorio, pulsar el botón varias veces haciendo girar la escultura hasta que el dibujo de la raíz blanca con fondo negro quede frente a ese triángulo del suelo tal y como se ve en la imagen superior. Si pulsamos en la escultura del observatorio la luna debería estar presente en el cielo. Hecho esto nos vamos al otro lado y entramos en el zoom de las runas en la placeta. Si no hemos toqueteado nada antes (en caso contrario cambiarán las veces que pulsamos) hacemos lo siguiente:


- Pulsamos 2 veces en el botón de la luna para que la pestaña de su círculo quede ante el dibujo de la raíz. 
- Pulsamos 1 vez en la estrella para que la pestaña de su círculo quede ante esa especie de ola negra con rallas.
- Salimos del zoom y pulsamos en el botón de la losa de piedra, observamos que el dibujo de la columna izquierda donde está la raíz se hunde.
- Volvemos con las runas y pulsamos una vez en el remolino (swirl) quedando su pestaña ante el dibujo de la hoja, salimos del zoom, pulsamos en el botón de la losa y la hoja de la columna se hunde.

Ahora solo debemos ir pulsando 1 vez en el remolino y luego en el botón de la losa para que el resto de dibujos se active. Al acabar emergerá un bloque sobre el cual está la pieza del hombrecito. La cogemos y regresamos con Lina. Colocamos la pieza en la pared gigantesca y visualizamos la animación del final del capítulo dos. Tras los créditos en el Menú Principal podremos curiosear las dos nuevas opciones disponibles “Behind The Scenes” y “Chapter Three”. En “Behind the Scenes” veremos la dedicatoria que el equipo de Skygoblin ofrecen al músico y compositor Simon D’Souza creador de la BSO y quien falleció a mitad del desarrollo del juego.




Guía realizada por Chuti.

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