lunes, 22 de septiembre de 2014

THE ROOM (PC)

Una misteriosa invitación nos lleva al ático de una casa abandonada. Sobre una caja fuerte adornada con extraños grabados, hay una nota del misterioso anfitrión en la que habla de un objeto muy antiguo almacenado en el interior de dicha caja. Nos reta a ser capaces de obtenerlo. The Room es un juego para amantes de los puzzles, básicamente solucionamos uno tras otro sin parar. Toda una delicia para la mente.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Misterio, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona
Idioma: Español
Plataforma: PC, adaptación del mismo título creado para iPad en 2012

Lo mejor. La ambientación de fondo, con su música sutil, crujidos, voces y polvo flotando. El tener que estrujarme el coco con algunos puzzles.

Lo peor. El final, mira que los hay de escuetos, pero éste se lleva la palma.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del ratón. Al inicio del juego se ofrece un pequeño y muy útil tutorial que muestra el manejo para familiarizarnos con éste. Para ver  nuestro entorno mantenemos pulsado el botón izquierdo mientras movemos el ratón. Con doble clic hacemos zoom en los objetos/detalles. Con el botón derecho nos alejamos del zoom.

Icono “II”. Es una pausa que también nos lleva al Menú. La partida se guarda automáticamente al salir del juego.

Icono “?”. Cuando aparezca significa que podemos contar con ciertas pistas y ayuda para solucionar el puzzle en el cual estamos atascados.

Inventario. Está situado a la izquierda de la pantalla. Es muy importante que tomemos la costumbre de examinar los objetos ya sea por obtener información o interactuar con ellos ahí.

CAPÍTULO 1

Sin preámbulo alguno empezamos en una habitación en penumbra, y evidentes signos de abandono, con una antigua caja fuerte en su centro. En los primeros instantes del juego un tutorial nos guiará los movimientos. Arrastramos el ratón hacia abajo para visualizar lo que hay encima de la caja fuerte. Con doble clic en el sobre nos acercamos a éste. Pulsamos en la carta, la sacamos estirándola y leemos. Cogemos la llave pegada a la nota. Hacemos clic en la nota y la panorámica cambia a la cajita redonda de su derecha. Giramos la tapa de forma que el aro del lateral coincida con la cerradura.


Utilizamos la llave, la giramos, levantamos la tapa y sobre un trozo de terciopelo descansa un extraño monóculo que se sitúa a la derecha de la pantalla y será un elemento indispensable el resto del juego. Sin embargo al pulsar en él dirá que sin lente es un objeto normal y corriente. Doble clic en la nota y podemos leer: “Aliméntame y sobreviviré, dame de beber y moriré”. Diríase que se trata de un acertijo. Con el botón derecho nos alejamos del zoom. Examinamos el lateral izquierdo de la caja fuerte y bajamos la perspectiva al suelo. Pulsamos en la pata izquierda, en el adorno se lee FUEGO.

Pulsamos y se abre un compartimento del cual cogemos una llave. La examinamos en el inventario. Mirando su extremo inferior comprobamos que la llave puede adquirir diferentes formas, especulamos que para diferentes tipos de cerraduras. Hacemos zoom en la parte frontal de la caja fuerte y deslizamos hacia un lado la pestaña por encima del redondel. Se revela una cerradura. Memorizamos su forma, accedemos a la llave del inventario, la movemos de forma que tengamos delante la parte inferior y la giramos para dejar la forma que coincide con la cerradura.


Utilizamos la llave, la giramos, el redondel se abre mostrando varios círculos dorados. Aún no podemos hacer nada ahí. Nos alejamos e inspeccionamos el lateral izquierdo de la caja fuerte. Hacemos zoom en el travesaño central donde se vislumbra un color diferente. De cerca es visible que puede moverse. Lo hacemos descubriendo otra cerradura. Procedemos como antes con la llave, la usamos y cogemos la placa metálica decorada del hueco. Revisamos la parte trasera de la caja fuerte. Nos acercamos a la placa ovalada del fabricante y con el objeto que acabamos de coger extraemos el clavo.


Cogemos la lente que automáticamente se instala en el monóculo. Pulsamos en éste y, ¿pero qué diablos?... La cosa cambia mucho visualizando la habitación así, hay símbolos y marcas por todas partes. Miramos de nuevo el redondel de discos del frontal de la caja fuerte en donde ahora pueden verse una serie de líneas en cada segmento. Debemos mover los discos formando una imagen clara. La caja fuerte se abre dejándonos ver su contenido. Con esto finaliza el primer capítulo. No cantemos victoria por conseguirlo, el resto de puzzles que nos esperan son mucho, muchísimo más retorcidos.


CAPÍTULO 2

El objeto que están ante nosotros es una elaborada caja de madera de 6 caras y cada una de ellas es un puzzle a resolver. Para mejor entendimiento enumeraremos esas caras siendo la que tenemos delante de las 3 cerradura la nº 1 continuando por la izquierda la 2, 3, etc. De momento clic con el botón derecho y así quitar el zoom. Las cerraduras de la cara 1 solo se desbloquearán cuando resolvamos el resto. La caja tiene pequeños detalles en los que deberemos fijarnos porque ayudan a solucionar los puzzles. De momento pulsamos en la cima de esta primera cara, podemos observar en el zoom que hay un símbolo y 3 líneas.


Recordaremos eso para más adelante y nos posicionamos ante la cara 2. En ella hay un cuadrado con una cerradura en su centro y unas letras arriba. Nos fijamos en el ornamento dorado de la columna izquierda, zoom, giramos el ornamento y la tapa superior se eleva. Cogemos el objeto de su interior, es un pequeño telescopio. Lo examinamos en el inventario, giramos el círculo interno haciendo que coincidan las flechas y el telescopio se despliega. Pasamos a la cara 3 compuesta por 4 cuadraditos dorados con símbolos. En la columna izquierda de esta cara nos fijamos que hay un nuevo dibujo con líneas.


Deducimos que, junto al que vimos antes, se trata de la solución de la cara 3. Los símbolos que irían en los cuadraditos y la posición que ocupan. Si lo deseamos ya podemos poner los dos que sabemos. Pulsamos en la columna izquierda de esta cara 3 provocando que se abra un compartimento y mostrando un libro. Lo cogemos y examinamos en el inventario. La tapa del libro se abrirá colocando los cierres como se ve en la imagen. Leemos el texto y cogemos la llave que contiene. Dentro del hueco de la columna donde estaba el libro hay dibujado otro símbolo con líneas necesario para solucionar la cara 3. Lo posicionamos en los botones dorados.


Pasamos a la cara 4. Se compone por una cerradura pequeña, el dibujo de un engranaje y arriba en su cima hay un hueco con forma de estrella. Pasamos a la cara 5 compuesta por una combinación numérica que desconocemos. Hacemos zoom en el extremo inferior de la columna izquierda de esta cara. Giramos la base dorada redonda y cogemos un trozo de mecha. Pulsamos en el monóculo pasando a ver el interior de la cara. Miraremos la caja amarilla desde todos lados, lo que nos permite descubrir la combinación: 2 arriba, 7 derecha, 6 abajo y 5 izquierda. En esta pared puede verse el último símbolo necesario para la cara 3. Memorizarlo.


Quitamos el monóculo e introducimos los números de la combinación en las mismas posiciones que acabamos de ver. Activamos el interruptor que se muestra provocando que se abra la cara 6 de la cual sale una cámara de cine antigua. Miramos encima de la cámara, hay una nota de papel, pulsamos y la leemos. Doble clic en los dos soportes de la derecha y colocamos encima de ellos el telescopio. Para poner en marcha la cámara hacemos zoom en el hueco cuadrado inferior más a la derecha de los soportes. Metemos ahí la mecha y con la rueda de su izquierda la encendemos.


Junto a la mecha hay una palanquita. La subimos por el riel arriba del todo anclándola y la cámara se pone en funcionamiento. Ahora usamos el monóculo antes de pulsar en el visor del telescopio y así veremos el mensaje oculto de la película. Se mostrará la palabra TRIAL. Se abrirá la tapa redonda de la caja de la cámara. Nos acercamos con el zoom y seleccionamos el monóculo. Comprobamos que el dibujo mostrado cambia bastante. Debemos ordenar la imagen moviendo los discos. Se abre un hueco del cual cogemos la letra “L”. Vamos a la cara 2 que es donde estaba el puzzle de las letras.


Ponemos la que acabamos de encontrar e introducimos la palabra TRIAL. La cámara de la cara 6 desaparece y uno de los cierres de la cara 1 se desbloquea mientras en la cara 2 al abrirse muestra una pequeña caja con puerta metalizada. Miramos por encima de la caja, clic para acercarse, abrimos la tapa por la pestaña y veremos 4 bolas con un círculo movible en el centro. El objetivo es mover suavemente el ratón por la pantalla, veremos que las bolas lo hacen también, y debemos hacer que las cuatro luces se enciendan. Al lograrlo un compartimento se abre en el lateral.



Hay un rombo con un símbolo dibujado Usamos el monóculo y movemos el ratón de forma que se dibuje el símbolo que acabamos de ver. Aparecerá una cerradura. La llave necesaria para abrirla la obtenemos al poner los 4 símbolos en la cara 3. Usamos la llave, algo se desbloquea. En el lateral derecho hay un cajoncito, zoom, estiramos del asa y cogemos otra llave que usamos en la cerradura del frontal de la caja. Cogemos la estrella y al momento la cerradura cambiará de forma. Recordamos que en la cima de la cara 4 había un hueco en donde la estrella encajará perfectamente.


Tal y como la ponemos todos los lados de la cima se abren. Leemos la nota y echamos un vistazo rodeando la cima. Vemos varios guerreros, algunos portando armas. En uno de los lados hay un aro metálico que cogemos. Volvemos a la cara 2 y en el lateral izquierdo encajamos el aro en el dial. Debemos abrir las pequeñas pestañas realizando unos giros en concreto o se vuelven a cerrar. Como pista vemos que sobre dos de las pestañas hay unos puntos indicando cual sería la forma de empezar. Enumeramos del 1 al 6 y hacemos lo siguiente:


- Giramos el dial posicionando la flechita negra primero en 3, luego 4, 5, 2, 6, y finalmente en el 1.

El dial se expande mostrando dos botones deslizantes con líneas numeradas. En la versión PC el puzzle se soluciona de manera distinta. Usamos el monóculo, nos alejamos del zoom y vemos que el botón de la izquierda hay que situarlo en el 2 y el de la derecha en el 5. Cogemos la llave del interior del cilindro y en el inventario debemos poner la forma de la cerradura del frontal de la cara 2. Usamos la llave y cogemos la placa circular con el emblema de una estrella. Nos situamos frente a la cara 4, la que tiene el dibujo de un engranaje, y utilizamos la placa en el pequeño agujero central. Otro cierre de la cara 1 se desbloquea.

De la cara 4 emerge un artilugio parecido a un reloj de tres pares de cojones. Examinándolo con atención intuimos  la cantidad de puzzles a solucionar que nos espera. Comenzamos con el lateral izquierdo. Clic para acercarse y poner el interruptor inferior en la izquierda. Giramos la manivela, la parte superior del reloj se abre dejando ver un cajón en la cima de la cara 5. Lo examinamos de cerca, no puede abrirse debido a esos círculos que encima no se mueven. Un momento, ya hemos visto algunas de esas formas antes, y son éstas las que debemos manipular para desbloquear el cajón.


Debemos girar las piezas de manera que el segmento faltante (oscuro) sea el que toque el cajón. Vayamos por orden. La pieza del círculo la tenemos aquí mismo en la columna izquierda de la cara 4. Hacemos zoom y la manipulamos viendo al mismo tiempo como se mueve su compañera del cajón. Dejamos la franja oscura de la pieza abajo a la derecha. La pieza con el cuadrado. Recordemos que está a los pies de uno de los guerreros de la cima. Dejamos la franja oscura arriba a la derecha. La pieza con forma pentagonal está en el lateral de los engranajes del reloj. Dejamos su franja oscura arriba a la izquierda.

La última pieza, la triangular, está en el lateral derecho del reloj. Hay una pequeña tapa gris con su dibujo. La pieza está dentro. Hay que levantar la tapa y rápidamente mover la pieza antes que se cierre. Dejamos la franja oscura abajo a la izquierda. Puede costar un par de intentos ponerla correctamente. Volvemos al cajón, lo abrimos estirando del asa y cogemos la cinta elástica y el engranaje. Vamos al lateral izquierdo del reloj y ponemos el engranaje sobre el otro grande de la izquierda. Giramos la manivela hasta que se abra una tapa arriba. Cogemos el destornillador.


Vamos al lateral derecho del reloj y con el destornillador quitamos los tornillos de la placa metálica. En su interior hay unas ruedas en movimiento. Debemos pararlas a base de ir pulsando en el botón de la derecha de manera que el hueco que hay detrás quede totalmente a la vista. Cogemos el objeto del hueco y lo examinamos en el inventario. Se trata de una llave  para varias cerraduras. Utilizaremos dicha llave en la parte superior de la cara 3 en donde hay otro cajón. Observamos la forma de la cerradura y en el inventario seleccionamos las partes que coinciden con ésta.


Cogemos un engranaje del ahora abierto cajón y retornamos al lateral izquierdo de los engranajes del reloj. De los 3 enganches con un triangulito, colocamos el engranaje en el que está en medio de los dos engranajes pequeños. Desplazamos el interruptor de abajo a la derecha y giramos la manivela hasta que en el frontal del reloj aparezca otro engranaje. Lo cogemos. De nuevo ante el lateral, ponemos este nuevo engranaje en uno de los enganches de la derecha. Sacamos de lugar el que usamos hace un momento y lo ponemos en el enganche libre. Los engranajes no se tocan, eso lo solucionamos usando la cinta elástica.


Giramos la manivela nuevamente y el reloj se pondrá frente a nosotros. Pulsamos en el botón redondo, las ruedas del pequeño hueco se ponen en marcha, cogemos el tubo que acaba de aparecer en las imágenes de las constelaciones. Lo examinamos en el inventario. Levantamos del todo su tapa superior obteniendo una llave pequeña. Del interior del tubo sacamos una foto antigua. La miramos, giramos y en el reverso puede leerse REV 6:05. Con la llavecita abrimos un panel situado a la derecha del reloj. Usamos el monóculo vislumbrando un cubo y un cilindro los cuales hay que mover y además buscar la perspectiva para componer la imagen.


Cogemos el pequeño escudo de plata. Recordamos que uno de los guerreros de la cima no tenía nada entre sus manos. Lo buscamos, le colocamos el escudo y la estatuilla se gira. Cogemos la joya azul que colocaremos en el hueco ovalado del frontal del reloj. Recordamos el reverso de la foto, supuestamente deberíamos poner esa hora en el reloj pero va a ser un pelo difícil sin manecillas. Pulsamos en el monóculo, las manecillas son ahora visibles, giramos la rueda central poniéndolas en las 6:05. El último cierre de la cara 1 de desbloquea mostrando otro artilugio finalizando el capítulo.


CAPÍTULO 3

El nuevo objeto se asemeja a una mesa en miniatura cuyo soporte inferior se compone de 6 lados que enumeraremos como en el capítulo anterior para mejor entendimiento. El tablero superior es como una especie de mapa estelar. Revisamos todos los lados de la base sin hallar indicio alguno de por donde comenzar. Pulsamos en el monóculo y en la parte inferior de la cara 2 logramos ver un punto azul que destaca. Zoom y miramos la placa del fabricante TALISMAN Co. Movemos la placa hacia la izquierda, ésta se descuelga, accionamos el interruptor del hueco y se abre un compartimento.


Pulsar para ver más grande

Contiene una nota que leemos y una cajita que examinaremos en el inventario. Para abrirla debemos llevar la bola de la izquierda hasta el hueco de la derecha creando un camino con el círculo central. Logrado el objetivo obtenemos una llave que examinamos en el inventario con intención de saber que tipo de cerradura abre. La única que correspondería está en la cara 6 que es la que tiene un dial dorado bloqueado por una barrita de hierro. La usamos y giramos retirando la barrita. Ahora en el dial movemos la aguja desde su posición inicial de arriba:

- 5 a la izquierda
- posición inicial y 4 a la derecha
- posición inicial y todo a la izquierda hasta el final
- posición inicial y todo a la derecha hasta el final


Aparece un visor. Del hueco inferior cogemos una clavija cuadrada. Ponemos en el soporte la foto del inventario, activamos el monóculo y miramos por el visor. Veremos escrito SIGIL en una de las paredes del interior de la casa. Desconocemos donde puede usarse, así que utilizaremos la clavija. El diseño coincide con el panel lateral derecho de la cara 1. Zoom en el cierre inferior y hacemos uso del monóculo que nos permite verlo por dentro. Para encajar la clavija primero hay que liberar el espacio de las dos piezas metálicas centrales usando los huecos de los laterales.


Enumeramos del 1 al 3 y hacemos:
- Estiramos de la pieza 3 hacia abajo para que no estorbe.
- Giramos la rueda colocando el hueco frente a la pieza 1. La metemos en el hueco.
- Giramos la rueda frente a la pieza 3, metemos ahí la pieza que acabamos de coger.
- Giramos la rueda frente al 2, metemos la pieza dentro.
- Liberado el espacio, deseleccionamos el monóculo y colocamos la clavija del inventario en su lugar.


El pequeño cofre de la cara 1 se abre. Zoom y ponemos aquí la palabra SIGIL. Del compartimento secreto cogemos un cristal azul y leemos la nota. Vamos a la cara 4, zoom en la base inferior y colocamos el cristal. Un haz de luz emerge. Giramos la rueda de la base hasta que la luz se torne un fino rayo que al pasar por el agujerito superior hará aparecer un orbe luminoso en el tablero de encima. Se abre un compartimento secreto del cual sacamos una pieza redonda de madera. La examinamos en el inventario mirando la forma de cruz que tiene en el reverso.


En la base de la cara 5 está el lugar donde encaja esa pieza. La ponemos, abrimos el cajón estirando del tirador y cogemos un dispositivo para reflejar luz. En el interior del cajón vemos que destaca como un panel en el lado izquierdo, lo pulsamos y se abre otro cajón oculto. Cogemos un trozo de mapa en forma hexagonal. Vamos a la cara 1, pulsamos en el globo terráqueo y lo giramos hasta ver el hueco correspondiente al trozo de mapa. Lo colocamos y cogemos la manivela del recuadro abierto. Nos situamos ante la cara 3, colocamos la manivela, la giramos y el iris del círculo se abre.


Sin embargo solo se visualiza un fondo de madera. Activamos el monóculo, el asunto cambia bastante. Debemos componer el símbolo que ya hemos visto anteriormente buscando la perspectiva correcta como se ve en la imagen y moviendo el disco flotante para juntar las líneas. Obtenemos una cajita de madera, la examinamos en el inventario, en su base inferior giramos el círculo formando la imagen de una cruz. Se elevan las tapetas superiores asemejándose a una estrella ninja. Buscamos donde encajar esto encontrándolo en la cara 2 y un pequeño telescopio aparece en el tablero.

Todavía tenemos el dispositivo reflectante de luz y hemos de averiguar para que sirve. Vamos a la cara 4 y lo ponemos en el hueco del fino rayo de luz superior. Ésta se desvía hacia la derecha emergiendo por el tablero. Uno de los  travesaños de madera del tablero se abre mostrando un contador y dos botones. Este puzzle se compone de dos partes y requiere cierta rapidez ya que cuando pulsemos en un botón la aguja empieza a moverse debiendo actuar antes que llegue al otro lado.


Por tanto, pulsamos uno de los botones, rápidamente vamos rodeando el tablero y pulsando en los otros botones que vayan apareciendo hasta encontrar un trozo de mapa con forma de estrella. Repetimos la operación localizando lo que parece una navaja suiza que en realidad son varias llaves. El orden en que encontremos ambos objetos dependerá del botón que pulsemos, eso no importa. Colocamos el trozo de mapa en el globo terráqueo y vamos a la cara 2 en donde usaremos las llaves. Nos fijamos en la forma de la cerradura, accedemos al inventario y desplegamos las llaves correctas dejando las otras plegadas abajo.

Usamos la llave, el panel se abre, cogemos un pequeño visor. Cara 4 y lo colocamos a la izquierda del dispositivo reflectante. La luz se desplaza originando que se abra otro panel. Éste consta de 3 botones deslizantes y una serie de cuadraditos en el interior del panel. Nos ponemos justo enfrente y activamos el monóculo visualizando una línea azul. De lo que se trata es a base de mover los botones, conseguir que las líneas conecten todos los cuadraditos como se muestran en la imágen. Solucionado, el panel se cierra abriéndose otro travesaño del tablero en donde hallamos un trozo de mapa.


De forma bella somos testigos de que una iluminación crea un universo que cubre toda la habitación. Colocamos el trozo de mapa en el globo terráqueo y nos queda solo un puzzle por resolver, el lateral izquierdo de la cara 1. De los dos cuadrados pulsamos en el de arriba. Está compuesto por una cuadrícula de estrellas de 4x4. Cuando pulsamos en ellas se iluminan. Por tanto la solución es iluminar unas en específico, ¿pero cuales?. La respuesta la hallamos mirando a través del pequeño telescopio encima del tablero.


Localizamos el trozo de mapa faltante y lo ponemos en el globo terráqueo. Se abre otro de los travesaños del tablero del cual sale una palanca. Estiramos de ella y todo el tablero sufre una transformación finalizando el capítulo.

CAPÍTULO 4

En esta ocasión no hay caras o lados que orienten en la explicación de la guía así que intentaré expresarme lo mejor que pueda. Para empezar, desde la vista del tablero donde empieza el capítulo, tenemos en el extremo inferior una plaquita que al pulsar se gira mostrando un agujero en donde debería una manivela. Justo un poco a nuestra derecha podemos ver un botoncito azul, hacemos clic en éste para aproximarnos. Movemos el botón de forma que las 3 ruedas de arriba coincidan con el dibujo, se abre un compartimento, cogemos la manivela y leemos la nota.


Utilizamos la manivela en el agujero de la plaquita de antes, la giramos y al otro lado del tablero se eleva una pantalla y junto a ella aparece también una placa semicircular. Pulsamos en el botón de dicha placa, las constelaciones van pasando hasta que para en una con forma de daga. Salimos del zoom y nos situamos ante la pantalla elevada. Accionamos el monóculo pudiendo ver a través de ésta el interior de una especie de templo con una daga clavada en una piedra circular y las típicas líneas que indican que se tiene que componer el símbolo que ya hemos hecho otras veces.


Pulsamos en la daga para acercarnos más aún ya que desde atrás no será posible mover la piedra que permitirá, junto a cambiar la perspectiva, realizar el completar el dibujo. Al acabar cogemos la daga de verdad y la incrustamos en la ranura del centro del tablero. Emerge un mecanismo planetario al tiempo que lo hace un panel con 12 botones. Intuimos que debemos introducir algún tipo de secuencia. Volvemos ante la pantalla, monóculo, memorizamos lo que vemos y lo aplicamos a los botones. Pulsamos en el rectángulo más abajo de los botones para que se ponga en marcha.


Observamos como los planetas empiezan a girar y automáticamente pasamos a estar ante el semicírculo de antes. Pulsamos en el botón, la constelación de la daga desaparece dando paso a la de un ojo. El planetario continúa moviéndose sin detenerse. Debemos mirar a través de la pantalla con el monóculo para ver una nueva secuencia de los botones. De paso observamos que en los planetas hay líneas del ya familiar símbolo. Introducimos dicha secuencia, recordando pulsar en el rectángulo inferior después, y los planetas frenan su movimiento. Nos ponemos ante la pantalla, monóculo, y construimos el símbolo.


Cogemos el amuleto dorado que se ha materializado y lo colocamos en un hueco del tablero a la izquierda de donde pusimos anteriormente la manivela. Un mecanismo se activa provocando que los planetas desciendan por donde aparecieron. Si pulsamos en el amuleto y lo movemos, comprobamos que también lo hace el círculo con el dibujo de una estrella en el centro del tablero, aunque no parece que suceda nada más. Siguiendo una corazonada, miramos en la pantalla de antes pudiendo ver un bloque hexagonal. Depende de si hemos girado o no el amuleto, podremos ver en el bloque uno o dos cuadraditos rojos.


En realidad lo que el bloque nos mostrará es una nueva secuencia para el panel de botones. Volvemos a ponernos ante el amuleto rojo, monóculo, vemos perfectamente 4 flechas y una quinta que está ante la pantalla esa. De lo que se trata es de situar (una cada vez) las flechas tocando a la que está ante la pantalla, ir a ésta y ver donde están situados los cuadraditos rojos. Sobre todo recordar o apuntarlo para luego poder introducir la secuencia en el panel. Aparece una extraña esfera en movimiento con una joya en su interior, la cogemos. Es la fuente de energía del elemento vacío a la que hacían referencia las notas.

De nuevo estaremos automáticamente ante el semicírculo. Pulsamos en el botón, el artilugio mostrará un símbolo. Otra vez ante la pantalla, activamos el monóculo percatándonos que en los bloques aparecen las líneas que permiten componer el símbolo que acabamos de ver. Para formar dicho dibujo, primero de todo nos acercaremos aún más o no podremos girar las partes del bloque. Luego hay que girarlo buscando lo que sería el circulito de la parte inferior del símbolo ya que la base no puede girarse. A partir de ahí giramos las partes creando la imagen del símbolo.


Al acabar nuestra sorpresa es mayúscula cuando somos transportados el interior de ese escenario. Todo cambia y en lo que era el tablero aparece una base sobre la que hemos de colocar la esfera con la joya del inventario. Un portal se abre y nos absorbe dentro finalizando el capítulo.

EPÍLOGO

No tenemos claro si hemos viajado a otra dimensión o dónde coño hemos ido a parar. Enormes engranajes y mecanismos nos rodean. En el centro de la estancia hay una mesa y sobre ésta descansa un tambor. Leemos la nota fijándonos en el detalle del dibujo de un piano con un par de teclas marcadas. Recordaremos eso. Examinamos el tambor pero aún no se puede hacer nada con él. Por tanto nos centraremos en la mesa, concretamente en los laterales. Hacia la izquierda veremos un interruptor, lo accionamos. Por debajo se mostrarán dos cierres de peculiar forma y dos botones. Pulsamos en ellos pero nada pasa.


Seguimos girando por el lateral de la mesa a la izquierda y vemos un par de adornos dorados con una fila de símbolos. Examinamos y bajamos la tapa el adorno superior. Sobre los símbolos descienden 3 pestañas que pueden colocarse donde queramos pero desconocemos cuales serían los correctos. Tenemos 2 puzzles que solucionar y ninguna pista. Centramos la atención encima de la mesa, activamos el monóculo descubriendo una especie de mancha. Al examinarla de cerca vemos que es la huella de una mano. Giramos la pieza central para que el dibujo quede completo y una tapeta redonda se eleva. Desactivamos el monóculo.


Pulsamos en el botón de su derecha y un compartimento se abre en el otro lado. Cogemos el engranaje con un triángulo y lo colocamos en el cierre con esa forma que vimos hace unos momentos. Al pulsar en el botón de su lado se desplaza la barra inferior y con ello pasan dos cosas. Una, queda accesible el puzzle a la izquierda de los redondeles. Dos, si miramos donde está la barra ahora a la derecha comprobamos que ha parado entre otros dos adornos dorados. En el centro de éstos, hay 3 pequeños huecos que al ser examinados de cerca nos permiten ver los símbolos correctos y en qué pestañas irían del puzzle de antes.

Vayamos por partes para no liarnos. Resolveremos el puzzle de las luces. El objetivo es encender todas las luces siguiendo un recorrido concreto arrastrando ese botón redondo con el que desbloquearemos la especie de púa negra superior y luego otro recorrido para la púa inferior. Ello hará que el panel decorado se abra obteniendo lo que hay en su interior. Hay que hacer clic en el botón y arrastrarlo sin soltar el botón del ratón o éste retrocederá al inicio. Cuando todas las luces están encendidas aparecer un pequeño riel en donde situamos el botón, eso desbloquea la púa pertinente.



Para la negra, nos movemos como se ve en la imagen. Las luces se apagarán y el botón regresará al principio. Entonces realizamos el segundo recorrido como muestra la otra captura. Abierto el panel aparece un interruptor, lo accionamos y sobre la mesa se eleva un cilindro del cual cogemos una esfera azul y el cilindro desaparece dejando 4 muescas. Examinamos la esfera en el inventario. Desplazamos hacia la izquierda la parte superior hasta ver un pulsador con un símbolo en su centro. Pulsamos en éste, la esfera se abre y cogemos el engranaje con un cuadrado.


Lo colocamos en el cierre que le toca y pulsamos en el botón de su lado. Se desplaza la barra superior permitiendo acceder a un cajón. Lo abrimos estirando del asa y cogemos una llave-estrella. Vamos ahora por el puzzle de los símbolos que dejamos a medias. Sabiendo cuales van, colocamos las pestañas en su lugar, se abre otro cajoncito del cual sacamos una moneda. Hora de centrarse en el tambor. La llave-estrella encaja con el hueco que hay en éste bajo la placa con una partitura musical. Al colocarla vemos que tiene 3 posiciones hacia donde moverse. Según hacia donde la pongamos, tendrá una relación directa con un pequeña ventanita transparente que hay unos centímetros a la derecha en el lateral del tambor.

Lo que haremos es lo siguiente. Giramos la llave a la derecha, vamos a la ventanita que acabo de mencionar y ahí acaba de aparecer una especie de tirador de cajón. Lo cogemos. Nos situamos nuevamente ante la llave-estrella. La giramos todo a la izquierda, el panel de la partitura superior girará dejándonos acceder a un interruptor. Lo bajamos si vamos a la ventanita comprobamos que el cristalito ha cambiado de lugar. De nuevo ante la llave-estrella, girarla todo a la izquierda, ir a la ventanita y cogemos la llave que acaba de aparecer.


Bien, tenemos un tirador y una llave, si examinamos ambas cosas en el inventario sabremos donde encajan. Empecemos primero con la llave. La cerradura para ella está al otro lado del tambor. En cuanto la usamos se abre la placa metálica permitiendo visualizar un recuadro con un símbolo y 3 marcadores. Dichos marcadores están relacionados con las posiciones de la llave-estrella. Y si pulsamos y arrastramos el símbolo del recuadro comprobamos que gira mostrando varios más. Muy bien, vamos donde la llave-estrella y la giramos hacia la posición de arriba.


Volvemos a la parte trasera de los marcadores y observamos que la cosa ha cambiado siendo visibles 2 símbolos. Hay que memorizarlos al igual que la posición que ocupa cada uno. Vamos a la llave-estrella, la giramos a la izquierda, volvemos ante los marcadores y posicionamos en el recuadro el símbolo que le corresponde a esa posición. De nuevo ante la llave-estrella la giramos todo a la derecha, marcadores, y posicionamos el símbolo que le corresponde. Si lo hemos hecho bien se levantan dos tapetas a los lados descubriendo un par de botones.


Nuevamente ante la llave-estrella, la colocamos hacia arriba, atrás y los botones ya son operables. Pulsamos en ambos. Un embellecedor el tambor mostrará 3 dígitos y un cajoncito se abre dejando ver 4 tubos brillantes. En ellos se hallan los dígitos del embellecedor. Para conocerlos activamos el monóculo, nos movemos cambiando la perspectiva hacia la derecha como se ve en la imagen, y a base de ir pulsando en los botones izquierdos de los 3 últimos tubos será legible la cifra 573. Introducimos esos números en el embellecedor y una placa negra sobresaldrá del lateral del tambor.

Sin embargo no será posible resolver aún ese puzzle a falta de un par de piezas necesarias. Para eso ahora usaremos el tirador del inventario. Buscamos en el lateral de la mesa algo parecido a un enchufe, colocamos ahí el tirador y lo giramos. Aparece un pequeño piano. Recordamos que en la carta sobre la mesa había un dibujo de un teclado con 2 teclas marcadas. Enumeramos las teclas del piano del 1 al 11 y pulsamos en la 4 y 8. Se levanta la tapa del mecanismo de sonido y se abre una ranura. En ésta ponemos la moneda del inventario y con ello comienza un puzzle en plan el juego SIMON.


Tendremos que reproducir 3 secuencias musicales. Es muy sencillo de seguir, igualmente abajo se proporciona dichas secuencias suponiendo que no sea aleatorio. De las teclas negras solo usaremos una, así que la denominaré con la letra A y listo. Primero escucharemos una cancioncita a la que no hay que hacer caso, solo hace emerger un botón que debemos pulsar para iniciar el puzzle.

- 11, 9, 7, 9, 11
- 9, A, 5, A, 9
- 11, 9, 11, 9, 11

Finalizado el asunto, cogemos los 2 mangos de metal y procederemos a resolver el puzzle de la placa negra que emergió del tambor. En un lado puede verse un cuadrado con las 4 piezas fuera de éste y el objetivo del puzzle es meterlos dentro pero no parece que puedan manipularse. En el otro lado, aparte de dos huecos no se ve nada. Activamos el monóculo y percibimos dentro de la placa un cubo que será el que manipularemos para meter las piezas en el cuadrado del otro lado. Colocamos los mangos en los dos huecos y, según usemos uno u otro, el cubo rotará verticalmente u horizontalmente.


A medida que movamos el cubo hay que mirar en el otro lado para ir metiendo las piezas en el cuadrado. De todos los puzzles realizados hasta el momento, este ha sido sin duda el que más me ha dado por culo hasta que le pillé el truco. Desde el inicio sin haber tocados los mandos o no funcionará:

- Giramos 1 vez a la derecha el mando superior izquierdo. Vamos al otro lado de la placa y metemos dentro el cuadradito de abajo derecho.

- Volvemos a los mandos. Giramos 1 vez a la izquierda el mando inferior derecho. En el otro lado de la placa colocamos el cuadradito de abajo izquierdo.

- Giramos el mando inferior derecho 1 vez a la izquierda. En la placa colocamos el cuadradito de arriba izquierdo.

- Con el último cuadradito me lié un poco, seguro que se puede hacer en menos movimientos. Giramos el mando superior 1 vez a la izquierda, el mando inferior 2 veces a la izquierda, el mando superior 1 vez a la izquierda, el mando inferior 3 veces a la izquierda, el mando superior 1 vez a la izquierda, el mando inferior 2 veces a la izquierda. Colocamos el cuadradito en su lugar en el otro lado de la placa.

Al finalizar cogemos una pieza con una gema roja pegada. Desaparece la placa negra apareciendo una especie de lente con 3 gemas de diferentes colores. Hacemos zoom. Debemos sacar esas gemas de una en una deslizando las piezas de forma que la joya llegue al hueco marrón de abajo. Cada vez que tengamos una posicionada allí la cogemos desde el otro lado. En comparación con los otros, este puzzle es bastante sencillo e intuitivo. Un vez las tenemos todas, hay que colocarla en la base con 4 muescas que dejó el cilindro al desparecer hace un rato. La posición de las joyas debe ser como se indica en la imagen.


A continuación miramos a través de la lente hacia las joyas con el monóculo activado. Si el dibujo que vemos coincide con la placa la tapa del tambor se abrirá un poco. Acabamos de levantarla visualizando una especie de laberinto. De lo que se trata es de llevar el botón azul hasta el agujero del centro a base de crear un camino moviendo los segmentos circulares. Movemos dichos segmentos pulsando en el botón gris central con un símbolo dibujado. Cada segmento tiene 3 posiciones diferentes. La verdad es que no es nada complicado realizar este puzzle.


Al meter el botón en el agujero activamos el monóculo lo que nos permite visualizar un símbolo flotante. Debemos girar la perspectiva hasta ver el mismo símbolo pero en blanco. Hay que superponer ambos. La escena cambia y volvemos a tener el laberinto delante, repetimos el proceso tanto de llevar el botón al agujero como de componer el nuevo símbolo como hace un momento. Aunque esta vez tendremos que girar además la rueda bajo la luz para ordenar las líneas. Con este puzzle finalizamos el juego. Desde el Menú Principal se nos da la opción de repetir los capítulos que nos venga en gana.



Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Anónimo dijo...

el final una cagada

Chuti dijo...

Totalmente de acuerdo. Al menos a mi se me quedó una cara de "¿ya está? ¿eso es todo?".

Angel Ramirez dijo...

Que opinan de las voces que se oyen? ._.
son como subliminales o algo

Chuti dijo...

En principio esas voces, al igual que la iluminación o efectos sonoros ambientales tales como crujidos, viento, etc, son para darle más fuerza al misterio del juego y no sea un simple solucionar un puzzle tras otro. Y la verdad es que es muy acertado y ha funcionado bastante bien en otro tipo de aventuras.

Ese mismo sistema lo usan en The Room 2, versión de momento solo para dispositivos Android.

Graciela Martínez dijo...

No puedo avanzar desde que aparecen los cuadrados rojos en el panel hexagonal....Las flechas del circulo central delante del panel de madera no se mueven para ningun lado. Y al no tener, el dibujo la explicación, y no ser clara, no se puede continuar...Cual es el panel rojo???? Gracias igual por la ayuda hasta aquí....

Chuti dijo...

Copia y pega la url de la imagen en otra ventana del navegador para que puedas ver la imagen.

http://i57.tinypic.com/mu63l.png

Las flechas se mueven girando el amuleto que está marcado en la captura y usando la visión del monóculo. Cada vez que pongas una flecha tocando a la flecha de fuera del círculo ve a mirar en el panel de madera. Verás que como los cuadrados rojos del bloque salen en distintos lugares. Repite mover el amuleto con todas las flechas. Las posiciones de los cuadrados es la combinación del panel de botones.

Nefegmen@hotmail.com dijo...

Me gusto mucho el juego, pero quisiera saber si tiene una 2 version

Marta Cornet dijo...

Hola!

Si, hace poco que está la versión en pc del The Room 2 y en español. Precisamente lo acabo de terminar y estoy en proceso de maquetarlo. Esperemos que los creadores se animen y nos pasen la versión en pc del 3 que ya hace tiempo vio la luz pero solo para Android.

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