martes, 26 de agosto de 2014

AR-K EPISODIO 2: LA CHICA QUE NUNCA ESTUVO ALLÍ (PC)

Alicia se propone descubrir qué es y para qué sirve la misteriosa esfera que le arruinó la vida en el pasado. Pero en su investigación topa sin querer con un secreto de grandes proporciones que afecta a toda la ciudad. Entretanto, a nuestra chica también le preocupa aprobar el maldito examen del Profesor Reitherman quien sigue empeñado en hacerle la vida imposible.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo mejor. El argumento, el diseño, las expresiones faciales en las animaciones.
Lo peor. Diferencias entre la traducción inglesa y española. Los bugs y fallos siguen apareciendo.

CONTROLES

Jugabilidad. No hay puntos calientes y el puntero no cambia de forma al pasar por encima de objetos o personajes, solo se ilumina.

Diálogos. En forma de frases, a no ser que se especifique una línea de conversación concreta, las usamos todas.

Inventario. Aparece pulsando en el icono de la parte superior de la pantalla junto a las ruedas dentadas que llevan al Menú. Los objetos se colocan en el bolso de Alicia a la izquierda. Para usar un objeto pulsamos en éste, lo arrastramos fuera del bolso y lo soltamos donde deseamos interactuar. Para cerrar inventario pulsar en el icono del bolso.

Agenda. Está dentro del inventario a la derecha. Los iconos que en ella aparezcan sirve para interrogar sobre ese asunto a los demás. Para preguntar sobre ellas actuamos al igual que un objeto, seleccionando, arrastrando y soltando. A diferencia del primer capítulo, los iconos de la Agenda se han de examinar con el botón derecho siempre. No solo recibimos una descripción, además sirve para que se generen otros. Digamos que cada elemento de la Agenda son tareas que quedarán finalizadas al tornarse en gris.

Guardar/Cargar partida. El juego se guarda automáticamente al salir del mismo.

El Narrador. En este segundo capítulo el juego cuenta con un elemento nuevo. Dicho personaje, aparte de soltar comentarios durante la aventura, sirve para proporcionar pistas acerca de algunas tareas de la Agenda. Para utilizarlo arrastramos uno de esos iconos encima del Narrador, si ese tema dispone de ayuda lo dirá.

Bugs y fallos gráficos. Uno pensaría que tras 3 años de espera dichos problemas habrían desaparecido del mapa pero no es así. Me ha tocado repetir el juego en los dos idiomas por un bug insalvable en la versión española, de momento, imposible de solucionar. También mientras que en la versión española eso que los objetos dejaran de poder seleccionarse parecía arreglado, en la versión inglesa sigue apareciendo el problema.

Desplazamiento rápido. En diferentes escenarios hay repartidos unos terminales, que además de formar parte muy importante en el guión del juego, sirven para desplazarnos de forma rápida entre los diferentes sectores. Para poder usarlos primero hay que haber estado en ese lugar primero y se irán sumando a la pantalla. Luego simplemente hemos de hacer clic en la imagen de la izquierda del sitio al que queremos ir y listo. Para salir de esa pantalla hay que pulsar en el botón EXIT del teclado numérico de la derecha.

LOS PLANES SECRETOS DE BLAINE

Despertamos en la cama del apartamento de Sascha Blaine. En cuanto se va curioseamos a nuestras anchas. Examinamos la maqueta del tren. Rebuscamos en la papelera bajo la escalera encontrando un papel arrugado del bar de Frankie “Too Fast Too Foodiuos” con una anotación. ¿Qué hacía Blaine allí? No es su estilo de local. Miramos la chaqueta colgada del perchero y subimos la escalera a la pasarela superior. En la derecha examinamos la estantería de libros, Alicia comentará que es un buen lugar para esconder algo.


Examinamos el casco sobre un pedestal bajo esa estantería, es una edición de coleccionista. Recordemos ese detalle. Cruzamos al otro lado y examinamos la otra estantería. Cogemos el huevo decorativo de cristal. Bajamos al salón y usamos el huevo en la maqueta del tren haciéndolo descarrilar. Examinamos el trozo de vagón roto del suelo y cogemos un potente imán. Subimos a la pasarela de arriba y usamos el imán en la estantería derecha. Localizamos una tarjeta magnética de seguridad a nombre de una tal Silvya Schlozten. Bajamos y abrimos la puerta para irnos.

Al otro lado topamos con una sofisticada mujer que se comporta como una perfecta perra. Con la mala leche a tope, salimos a la calle y escuchamos a hurtadillas la conversación telefónica de Silvya sentada en la cafetería del frente. Finalizada la conversación en la Agenda (comprobar frecuentemente) hay nuevos iconos. Examinamos el terminal ante el edificio. Vamos al fondo hacia la plaza donde se ve el holograma de Bossman el jefe supremo de Ziusudra. Está ofreciendo un mitin político aburrido a rabiar rodeado de periodistas.


Examinamos el terminal junto a la valla y nos vamos. Desde la pantalla de la cafetería vamos hacia la zona universitaria por el camino de la derecha. Saludamos al Agente Bollizei. Por él sabremos que en el Too Fast Too Foodiuos hay un nuevo encargado. Notamos un pelín nervioso al policía con el que hablamos de todo incluido decirle que se encargue de la rata que pasea por la entrada a la alcantarilla. Junto al hombre hay una terminal, la examinamos, hay que ir añadiendo localizaciones a la misma si deseamos utilizar el desplazamiento rápido.

Examinamos también la terminal al lado de la puerta del bar, Alicia comentará que está fuera de funcionamiento y debe ser reactivada desde la central. Observamos que todas las terminales tienen un teclado numérico del cual de momento desconocemos su función. Antes de entrar al bar caminaremos al callejón de la derecha yendo a la zona trasera del edificio. Aquí encontramos a Frankie dedicado a labores más mundanas. Hablamos con él de todo y luego usamos en nuestro amigo el icono del papel arrugado que sacamos de la papelera.


Frankie explica que efectivamente Blaine estuvo en su bar y que se dedicó a vigilar todo el rato al Profesor Reitherman. Sobre todo, agradecemos enormemente que permanezca de espaldas a nosotros mientras habla, la visión de su trasero es más que suficiente. Antes de dejar el callejón es importante leer y recordar el nombre que hay en el grafitti de la pared. En un momento tomará su importancia. Entramos al Too Fast Too Foodiuos. Oh, válgame el cielo, no puede ser... ¿el nuevo encargado es el adolescente rockero imberbe del primer capítulo?.

Hablamos con el chico de todo. Al usar la 4ª frase describiéndole como un fan del Rock nos preguntará cuál es nuestro grupo favorito, responderemos con el nombre que vimos en el callejón Rising Warriors. Querrá saber que canción del grupo preferimos, no importa lo que respondamos, cualquier está bien. Y por cierto, a ver cuantos de vosotros adivináis el guiño de cada título con las canciones y grupos reales correspondientes. En cualquier caso, pasamos a la categoría de ser su “colega” por lo que pedimos una hamburguesa completa.


Dirá que la hará encantado si le traemos un chip de sonido para su gramola. En la mesa del fondo está sentado  el conserje William. Le hablamos. Sabremos que se están realizando obras de mejora en la Universidad y que por eso se está tomando un descanso ya que no las soporta. Miramos los apuntes de la mesa y cogemos un cutter del maletín del suelo Salimos del bar y nos dirigimos hacia la Universidad. En la pantalla de los jardines, examinamos el terminal para que se añada a las localizaciones.

Cogemos una ramita del suelo bajo el árbol y continuamos hacia el edificio. En la entrada vemos los andamios que cubren el edificio, a Blaine apoyado en un letrero y el quisco abierto pero sin Bob. Hablamos con Blaine de todo y luego con el chico del quiosco al que solo Alicia logra entender. A Blaine le cabrea soberanamente que le escupa migas en su elegante chaqueta mientras el chaval devora hamburguesas. He de hacer notar, que el término “gordo” utilizado para denominar al personaje es muy poco acertado la verdad.


Entramos al edificio viendo al “ayudante” al cual William ha dejado al cargo de la conserjería. Examinamos el tablón de anuncios de la escalera derecha. Malas noticias, Reitherman ha cateado a Alicia y ésta no se lo tomará muy bien. Hablamos con la estudiante sentada de todo, también se está preparando para el examen de recuperación de Reitherman y nos pedirá ayuda porque su amigo del alma, Bubbs, ha desaparecido. Pedimos una descripción que facilite la búsqueda.

Abrimos la agenda del inventario y si hemos hablado del examen debemos tener un icono sobre ello. Lo examinamos con el botón derecho y Alicia dirá que nunca conseguirá aprobar sin hacer trampas por lo que se creará otro icono el respecto. Vamos escalera arriba en busca del Profesor al que encontramos mirando plácidamente por la ventana del pasillo. Alicia no se muerde la lengua en ponerle de vuelta y media. No sirve de mucho aparte de desahogarse aunque la venganza anidará en su mente por lo que se añade el icono correspondiente.


Salimos a la calle y usamos el icono de los apuntes del examen en el chico del quiosco. A su manera dirá que el rockero encargado del bar trapichea vendiendo chuletas. Utilizamos el icono de Silvya en Blaine para indicar que la hemos conocido, que nos ha caigo como una patada en los cojones, pero sobre todo para que se vuelva gris dando por finalizado el tema. Vamos directos al Too Fast and Too Furious y usamos el icono del rockero con los apuntes sobre el chaval. En este punto pueden pasar dos cosas dependiendo en que idioma juguemos.

Siguiendo la ristra de fallos que contiene la aventura. Me he visto obligada a jugar en los dos debido a un bug que más adelante comentaré porque de momento es irresoluble. En cualquier caso, al jugar en inglés usamos tranquilamente el icono en el rockero y dirá que las chuletas tienen un precio, algo para leer, traducido significa revistas porno por lo que el icono pasará a la Agenda. El jugarlo en español el juego no me permitía utilizar el icono, Alicia decía que no. Por lo que se soluciona dándole directamente las revistas cuando las consigamos. Pero vamos, manda huevos.


Así que hemos de conseguir las dos cosas que ha pedido, un chip de sonido y las revistas. Entramos a la residencia de estudiantes. En el pasillo descubrimos que Nuno se ha mudado a otra habitación. Hablamos con él a través de la puerta, no la abrirá bajo ningún concepto porque se siente seguro ahí dentro. Usamos en la puerta el icono de las revistas. Aquí es divertido poner en un aprieto al chico el cual no quiere ni mentar tales cosas con una fémina. Un nuevo icono aparece en la Agenda.

Entramos a nuestro cuarto. Ambar está jugando con la esfera dorada como si de una pelota se tratara. Intentamos cogerla pero la perra no nos deja. Miramos el raro muñeco de la mesa regalo cortesía de Blaine. Con la de pasta que tiene el muchacho vaya truño de regalo le ha comprado a Alicia. Puesto que el tonto cacharro tiene sonido deducimos que debe poseer un chip. Sin cortarnos un pelo rompemos el muñeco con la llave inglesa. Pero además del chip, nos llevamos una sorpresa al descubrir que también contenía un pequeño micrófono espía cortesía de Blaine.


Dejamos el edificio y entramos al bar. Damos el chip al rockero obteniendo una gran hamburguesa completa. En cuanto a Blaine, le devolveremos el favorcillo del micrófono. La cuestión es cómo colocárselo sin que se de cuenta. Recordamos el detalle de lo mucho que le molesta que el chico del quiosco le ensucie su inmaculada chaqueta. Nos dirigimos a su piso y colamos el micro en la chaqueta del perchero. Ahora para conseguir que se cambie, vamos a la entrada de la Universidad y le damos la hamburguesa completa al chico del quiosco.

Cogemos el vaso de plástico del suelo que Blaine tiró al largarse y le seguimos. Frente a su casa somos testigos de la reunión entre él y Silvya. Escucharemos la conversación gracias al micro. No acabamos de pillar el tema ¿un octavo distrito? ¿una combinación numérica?. Cuando esos dos se largan revisamos la Agenda del inventario, han aparecido dos iconos más y uno de ellos tiene una combinación numérica a la que faltan los 2 primeros dígitos. Tenemos un presentimiento y lo ponemos en práctica.

EL SECRETO DE LOS TERMINALES

Pulsamos en el terminal que hay en esta zona. Esa combinación debe coincidir con las numeraciones de los sectores. Los dígitos que faltan son fáciles de adivinar, el cero y el ocho. Introducimos en el teclado 082460 y la pantalla se vuelve roja mientras que la imagen izquierda correspondiente a este lugar se destaca de las otras. Salimos de la pantalla pulsando en EXIT. Siguiendo la corazonada, vamos a la plaza del mitin y hacemos lo mismo en este terminal. Alicia está convencida que gracias a este extraño bloqueo sabremos la localización del octavo sector.


Vamos a los jardines de la universidad, repetimos el proceso en su terminal y luego vamos a encargarnos del terminal junto al Agente Bollizei. Faltaría uno para completar la secuencia. Examinamos otra vez el terminal de la puerta del bar y la tarea de conseguir repararlo pasa a la Agenda. Hablamos con Bollizei de todo. Necesitamos que aparezcan un par de frases. En una comentaremos que Ambar está hoy muy desobediente, de esa forma sabremos que los perros obedecen a una palabra concreta y el icono de un silbato se sumará a los que tenemos.

Por otro lado le comentamos que es un rollo eso de tener que desplazarse a pie y Bollizei dirá que usemos los terminales. Usamos con el Agente el icono del terminal estropeado (tiene la tapa roja) y dirá que Frankie ya debiera haberse encargado del asunto. Entramos a la residencia de estudiantes para ir a nuestro cuarto. Intentamos coger la esfera otra vez, usamos el icono del silbato, nada. Pero al abandonar el edificio vemos como Ambar sale corriendo a la calle yendo hacia el callejón trasero del bar. Le seguimos.


Usamos el icono del terminal estropeado en Frankie, si hace falta dos veces. Se negará a que lo arreglen con la excusa que así evita que nos metamos en líos. A Alicia no le queda otra que inventarse que Bollizei ha dicho que en comisaría tienen un desperfecto que precisa ser reparado por alguien de la habilidad y fuerza de Frankie. El grandote picará y aceptará ir si le traemos su llave inglesa especial acorde a su tamaño.

Para conseguirle eso es absolutamente necesario recuperar la esfera y además cargarla de energía. Casi ná. Es hora de encargarse de recuperar al amiguito de la estudiante de la Universidad, que por si alguien no ha llegado a la conclusión, no es otro que el ratoncito que se pasea por la alcantarilla frente al bar. Examinamos al animalillo, es imprescindible que su icono pase a la Agenda. Ya que Bollizei no es capaz de capturarle lo haremos nosotros. En el inventario combinamos el vaso con la ramita y lo usamos en el ratoncillo.


Para que el bicho se meta en la trampa usaremos el icono de Ambar del inventario en el ratón y éste queda helado en su sitio. En este punto si la perra no está en la calle no será posible hacerla servir. Pulsamos en el ratón el cual se mete en el vaso. Ahora para capturarle del todo precisamos la ayuda de Bollizei ya que si intentamos coger el vaso el bicho escapa. Usamos el icono del animalillo en el Agente, la trampa se cierra y podemos coger el vaso. Armados con tan peligroso animal, subimos al cuarto de Nuno y lo usamos en la puerta.

Con el pánico que el chico adquirió con los animales, se lanzará por el balcón aunque por suerte Bollizei está preparado para salvarle. Entramos al cuarto de Nuno y le robamos las revistas porno. Si por casualidad el juego no os permitiera entrar por las buenas al cuarto, usad la tarjeta de seguridad del inventario en el lector de la puerta y ya está. Vamos al bar, damos las revistas al rockero y nos hace entrega de los apuntes necesarios para aprobar el examen.

Nota: Si anteriormente topasteis con el problema que no os permitía el juego ni sacar el tema con el camarero, con darle simplemente las revistas ya está solucionado.


Vamos a la Universidad y devolvemos el ratoncillo a su dueña quien agradecida nos regala una pulsera magnética. Hemos visto que sin la presencia vigilante de Blaine, los trabajadores de la obra se han largado. Subimos al piso de arriba y cogemos una palanca que se han dejado colgada en la valla de la derecha. Intentamos abrir la taquilla en la que guardan sus enseres pero continúa bien cerrada. Nos vamos. La siguiente tarea es sacarle la esfera a Ambar pero necesitamos saber la palabra clave de mandato.

Eso será posible si mangoneamos el mítin de Bossman. Vamos al piso de Blaine. Usamos la llave inglesa en el telescopio y miramos por éste. El político tiene unos interesantes papeles delante suyo. Usamos la pulsera magnética en la mesita flotante. El cortocircuito provoca que los elemento de la mesa salgan volando por la ventana provocando una pequeña estampida en la plaza. Bajamos, vamos a la plaza y observamos que allí solo permanece el propio Bossman, su policía de seguridad y un periodista. Le realizamos a Bossman una entrevista completa usando todas las frases.


El hombre se enrolla como una persiana eludiendo las respuestas como un político profesional. Al final se harta y se larga no sin antes dirigir a sus hombres una palabra especial, “Basilisco”. Esa es la orden que necesitamos para Ambar, si miramos en la Agenda comprobaremos que el icono ha cambiado. Ahora viene una parte realmente jodida, un bug del tamaño de un rascacielos que espero solucionen en breve. En teoría debemos, imprescindiblemente,  pedir al periodista que nos de una copia de la grabación de la entrevista a lo que accede.

Sin embargo el juego se queda colgado aquí sin que se active la animación correspondiente. Probé todas las combinaciones que se me ocurrieron para solventar el bug incluyendo desinstalar y pasarme otra vez los dos capítulos sin resultados. Al final he descubierto que el bug solo ocurre en la versión española pero desconozco si ocurre en todos o solo algunos. Gracias a un amigo que me cedió su juego en inglés para Mac (supongo que en PC también funciona), al llegar a esa parte no tuve problema en que el periodista me diera la dichosa grabación.


Retrocedemos una pantalla a la cafetería y con la palanca nos apoderamos de las letras del edificio que pone CINCO. Nos largamos en busca de Ambar al callejón tras el bar y usamos el icono del silbato en la perra recuperando la esfera. Ahora a recargarla. Nos desplazamos a la pantalla del jardín antes de la Universidad donde está el Nerd sentado. Hasta este lugar llegó parte de la mesa flotante del apartamento de Blaine incrustándose en la terminal. Usamos la esfera en ésta y se recargará.

Vamos al dormitorio de Alicia en la residencia de estudiantes. Dejamos las letras encima de la mesa, pulsamos en ellas y entramos en su pantalla. Situamos las dos “C” y la “I” (de una en una) sobre el rectángulo central y a base de clics las dejamos como se ve en la imagen improvisando una llave inglesa de buen tamaño. Al dejar el zoom usamos la esfera en las letras fusionándolas. Al salir del dormitorio topamos con Blaine que viene de visita. Aceptamos su regalo y le dejamos. Vamos la callejón a entregar la llave inglesa a Frankie quien al ir a comisaría será obligado a reparar el terminal de su bar.


Después de la animación vamos a este terminal e introducimos el código 082460. La acción hace saltar una alarma de seguridad y un destacamento policial es desplegado por la ciudad. Al menos a Alicia le ha dado tiempo a descubrir que el portal del misterioso sector 8 se encuentra en la mismísima central de policía. Dados los antecedentes de la chica y la fuerte vigilancia del edificio, se impone la fabricación de un disfraz. Concretamente de agente del orden.

FABRICANDO UN DISFRAZ

De momento le preguntamos inocentemente a Bollizei con la 4ª frase si ha ocurrido algo inusual. Sabremos que la policía se movilizará si la tarjeta de seguridad que tenemos en el inventario vuelve a usarse. Si nos fijamos en la vestimenta que llevan los policías necesitamos: un pantalón blanco, una chaqueta azul, un casco y botas amarillas. La parte más fácil será el pantalón. Subimos al dormitorio de Alicia, pulsamos en el armario y saca un pantalón. Vamos al callejón del bar, Frankie dejó aquí un bote de pintura blanca, teñimos el pantalón en el bote.

Para el casco iremos al piso de Blaine. Si echamos anteriormente un vistazo a sus pertenencias recordaremos que tiene uno de colección sobre el pedestal bajo la estantería derecha. Lo cogemos con ayuda de la palanca. Una vez en nuestro poder nos percatamos que la visera de éste no es amarilla, detalle del cual nos encargaremos más adelante. Ya que estamos en el apartamento, aprovechamos para obtener la chaqueta. En la entrada del edificio hay un policía, le engañaremos para quedarnos con la suya.


Usamos la esfera dorada en el pequeño robot limpiador. Se vuelve loco y empieza a lanzar cosas a la calle. El policía no tarda en personarse en el apartamento y se pone a reparar el cacharro. Descendemos al salón y pulsando en el control de temperatura a la izquierda de la TV haremos que el hombre se quite la chaqueta debido al calor. Subimos y usamos el icono de Ambar en la chaqueta, la perra se encarga de robarla disimuladamente. Bajamos, dejamos la temperatura como estaba antes y nos vamos a la Universidad.

En el vestíbulo con el cutter cortamos un trozo de la cinta que precinta la máquina de café y en el inventario la combinamos con el casco haciendo que la visera sea amarilla. Queda solo conseguir las botas. Éstas se encuentran en la taquilla de los obreros del piso superior y abrirla es más complicado de lo que parece. Es imprescindible para la tarea poseer la grabación del periodista para gastarle una broma a Reitherman. Subimos y usamos en el Profesor el regalo de Blaine esparciendo las bolitas por el suelo.


Bajamos al vestíbulo y realizar la broma precisa de la vuelta de William al trabajo. Usamos la tarjeta de seguridad en el “ayudante”. Por supuesto la autoridad al detectar la tarjeta se presentan haciendo uso de la fuerza bruta contra el pobre “ayudante”. Con William en su mesa de nuevo, usamos en él la grabación del periodista. Al saber lo que planeamos hacer con Reitherman acepta colaborar encantado.

Cuando Reitherman escucha la grabación se gira y resbala justo en el instante en la bala disparada en su dirección impacta en la taquilla. Alicia sin saberlo acaba de salvar la vida a su odiado némesis. Subimos al primer piso y cogemos las botas de la taquilla. La escena cambia y pasamos a estar en la clase donde los alumnos realizan el examen de recuperación. Usamos los apuntes del inventario en el alumno que tenemos un par de filas por arriba. Eso desvía la atención de Reitherman.


Pulsamos en Nuno quien nos deja copiar. Finalizado el examen Alicia se pone el disfraz de policía y se cuela en la central descubriendo algo que la deja pasmada. De lo que se trate, no lo sabremos hasta el siguiente capítulo.


Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

EN MI VALLA NO HAY NINGUNA PALANCA T.T
HAY UN OBRERO QUE ESTA ROBANDO LOS MATERIALES >:(

Anónimo dijo...

Es decirlo y aparece camuflada en mi inventario >:8(

Chuti dijo...

Me he partido el culo con lo del obrero que roba los materiales, muy bueno XDD.

Veamos, lo que se dice estar, la palanca está. Pero si no es porque a mi me lo indicó el ratón al pasar por ahí es que casi ni se ve. Es una finísima línea que parece más un cordel que una palanca como te muestro en esta imagen: http://i58.tinypic.com/b663hs.jpg (copia y pega la url en otra pestaña porque aquí no puedo colgar imágenes directamente.

Igualmente el juego está tan cargado de bugs que es demencial, cosa que menciono una y otra vez en la guía porque tope con unos cuantos. A nivel gráfico, tal y como te muestro en esta otra imagen: http://i57.tinypic.com/nldcv6.jpg si me salían estos putos cuadros rosas lo que hubiera por debajo debía adivinarlo, cosa que para encontrar objetos no veas la gracia que hace.

Me alegro que te apareciera la palanca, igual no se veía ahí pero al pulsar sin querer en la barandilla "la cogiste". Paciencia.

Saludos!

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