sábado, 1 de marzo de 2014

DEPONIA 3: GOODBYE DEPONIA

Llega por fin el desenlace de la trilogía. Rufus y compañía nunca lo tuvieron tan complicado para salvar Deponia y a sus habitantes como en esta ocasión. El talento innato de Rufus para líar las cosas llega a su máxima expresión. Para colmo, si ya es difícil sobrevivir con un solo Rufus, ni que decir tiene que tener a 3 de ellos sueltos es un peligro en potencia.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: De momento solo en inglés
Plataforma: Pc, Mac

Lo bueno. Disfrutar del humor y desventuras de un patético héroe.

Lo malo. Si en Chaos on Deponia las misiones ya eran de una ilógica demencial, en esta tercera parte han rizado el rizo. El final de la trilogía me ha decepcionado, mucho.

CONTROLES

Menú Principal. Desde aquí iniciamos el juego, guardamos/cargamos partida. En Configuración/Opciones  ajustamos el sonido/pantalla/subtítulos o escogemos el tipo de Inventario. También dispone de la pestaña Bonus en donde se añadirán las animaciones que vayan surgiendo durante el juego. En esta ocasión han añadido un libro de ornitorrincos que rellenaremos localizando 15 huevos en diferentes escenarios.

Inventario. En el tutorial al principio de la aventura, se ofrece dos modos de acceder, con la rueda del ratón o pulsando la tecla I del teclado. Esto podemos cambiarlo si lo deseamos en las Opciones dentro del Menú Principal. Dentro del inventario los objetos pueden ser examinados/usados con el botón derecho.

Diálogos. Se presentan en forma de frases. Aunque muchas es simple paja de relleno, podemos usarlas para divertirnos. En algunos casos se habrá de emplear un diálogo específico, el cual ya se indica en la guía.

Atajos de teclado
ESC – Muestra el Menú Principal y salta animaciones.
SPACE – Muestra los puntos calientes.
I – Inventario.
M – Conecta/Desconecta el sonido del juego.
-/+ - Sube/baja el volumen.
F5 – Abre la pantalla de guardar/cargar partida.
F8 – Abre el menú de Opciones.
F9 – Hace un guardado rápido sobrescribiendo uno existente.
F10 – Carga un guardado rápido si existe.

Instrucciones de uso de la presente guía
No es una aventura lineal, y cada uno puede hacer cosas en un orden muy diferente al mío. Así que he creído más conveniente separar el asunto por tareas a completar. Más teniendo en cuenta que a partir de cierto momento manejaremos a 3 personajes al mismo tiempo por lo que he intentado plasmar el asunto lo más sencillo posible para que consultar la guía sea algo práctico.

Aviso. Algunos jugadores pueden topar con un problema al intentar iniciar el juego. Se trata de lo siguiente, al pulsar al exe del juego saldrá un mensaje indicando que falta MSVcr110.dll o similar. En algunos casos eso significa que se debe instalar el Microsoft Visual C + + versión 2008-2010-2012  según el ordenador y SO que tengamos. Por otro lado, yo solucioné el asunto accediendo a la carpeta del juego, Common Redist, VCRedist e instalarlo.

Logros. Disponéis de una completa lista de logros y cómo conseguirlos en la página de Steam.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=187059144

Traducción al español. Buenas noticias. En la página de Facebook de FxInteractive han anunciado el acuerdo entre ellos y Daedalic para traducir el juego. A ver cuanto tarda. Podréis seguir la evolución de la noticia en:
https://www.facebook.com/juegosFX/photos/a.163829070394214.32175.162559867187801/612285545548562/?type=1&theater

TUTORIAL

Como ya viene siendo costumbre, empezamos la aventura con el tutorial. Por mucho que nos lo sepamos de memoria pudiendo saltarlo pulsando en la X, no tiene desperdicio aprovecharlo a fondo ya que en esta ocasión está llevado a cabo de la mano de Tony, la ex de Rufus. Por tanto las puyas y sarcasmos están servidos. Rufus reconoce inmediatamente el lugar cagándose en todos sus muertos, y maldice más si cabe, al ver a Tony. Ella tampoco parece estar muy contenta con el papel que le ha tocado, pero tener la posibilidad de ver como Rufus es aplastado por la máquina hará que valga la pena.


 Le seguimos el juego a los programadores y hablamos con Tony. Recogemos el yin del suelo. Examinamos la máquina, Rufus se regodea diciendo que ya pasó por esto y no caerá de nuevo. Dentro del inventario combinamos el yin con el yan y lo colocamos en el hueco izquierdo del panel de control correspondiente. Intentamos hacer que sea Tony quien caiga en la trampa de la prensa, pero ella es mucho más inteligente que eso y acaba siendo Rufus quien pulsará el botón para variar.


CAPÍTULO 1 - A BORDO DE LA NAVE DE BOZO

En los créditos iniciales escuchamos por los altavoces un mensaje dirigido a los habitantes de Elysium, lo mucho que han estado esperando este día. Aunque la compañía de Cletus aún no ha regresado para confirmar que no hay vida entre la basura de Deponia, el Organon está preparado para completar la misión. Tan pronto como Cletus regrese de Porta Fisco con su informe, nada les impedirá viajar a Utopia.

Goal despierta de su sueño a causa del olorcillo a quemado que llega a sus narices. Se trata de Rufus que está cocinando el desayuno, lo cual, no es buena cosa. Como tampoco lo es el enterarse que el chico alteró el rumbo de la nave y ahora mismito estamos viajando por un raíl abandonado. Según su brillante plan nada puede fallar, eso ya nos cubre de preocupación, quiere usar el raíl para ir directamente a la Estación de Ascensión de Porta y frenar a Cletus.


Lamentablemente su plan ha pasado por alto algunos pequeños detalles, como que el brazo de la grúa acaba de engancharse al Organon que nos ha pasado por encima y el techo de la embarcación ha saltado por los aires. Goal saldrá por lo que queda de la puerta para intentar arreglar el desastre de Rufus. La seguimos y vemos una animación en el interior del Organon. Cletus se queja ante Argus exigiendo regresar para quitarse de encima a Donna.

Vamos hacia popa (stern) y vemos a Goal colgando del cable que une ambas naves intentando desengancharlas. Andamos por el lateral para llegar hasta ella. En el camino las señales de tráfico golpearán a Rufus en la cabeza. Para avanzar debemos pulsar en una para impulsarnos y llegar donde Goal, o bien, podemos dejar que emerja nuestra vena cruel y dejar que Rufus reciba unos cuantos golpes más antes de llegar al objetivo.


 Hablamos con Goal, tiene problemas con el cable y que echemos una mano con los tornillos de la grúa. Pulsamos en la zona de los tornillos y procedemos a girar primero el central, luego el izquierdo y...ups, acabamos de perder el tornillo derecho. Giramos el central 2 veces y, oh mierda, perdemos el tornillo derecho. Giramos el único que queda y el brazo de la grúa se suelta del todo llevándose tanto a Goal como a Rufus en el proceso.

Nos agarramos al cinturón de Goal. A la pobre la dejamos medio en pelotas y el cable la lleva hasta la gran turbina del Organon en donde queda atrapada dando vueltas. Rufus por su parte, cae justo frente un fornido guardia. De forma extraña, también está presente Barry, un gran fan de las peripecias de Rufus que quiere saber cómo vamos a librarnos del guardia. Respondemos con “I confuse him with my blackout tactics” (Le confundiré con mis oscuras tácticas).


El guardia queda fuera de combate más por suerte que por habilidad de Rufus mientras Goal sigue en serios problemas. Continuamos conversando con Barry hasta agotar las frases y luego presionamos el gran botón rojo del lateral derecho. A continuación accionamos la palanca, en el panel que aparece, pulsamos en la franja derecha roja y la nave aumenta su velocidad. Con esto solo la hemos cagado más, para variar.

Accionamos la palanca 3 veces y el mecanismo del sistema anti-incendios desciende del techo cayendo sobre la cabeza de Barry que quedará inconsciente. Del frontal del mecanismo cogemos el hacha y un extremo de la manguera que ataremos al cañón de la pasarela que apunta hacia la turbina. Pulsamos en el cañón para dispararlo y luego en la manguera aún unida al frontal del anti-incendios.


Llegamos junto a Goal, pero si eso es un intento de rescate, ha fracasado miserablemente. Ahora son los 2 quienes dan vueltas sin parar en la turbina. Seleccionamos el hacha y cortamos la manguera que nos tiene atados a la turbina. La fuerza motriz nos llevará volando hasta la nave de Bozo, la cual desde luego, ya no es operativa. No queda otro remedio que proseguir andando por la vía hasta algún lugar habitado.

CAPÍTULO 2 - HOTEL MENETEKEL

Seguimos a los demás al interior del hotel. Vemos que se compone de varias casetas separadas por niveles. Ante todo, debemos averiguar donde se han metido los otros. Entramos en la recepción pero tras el mostrador no hay nadie. Tocamos la campanilla y aparece el recepcionista. Preguntará si deseamos alquilar una habitación a lo que respondemos “Actually, I was just looking for my friends” (En realidad, estoy buscando a mis amigos).

Se encuentran en la habitación nº 5 y nos da la llave. Podemos seguir charlando con él o abandonar la conversación con la última frase. Escogemos el camino derecho o izquierdo de la recepción, no importa, e iremos a parar al comedor del restaurante. Cerca del mostrador cogemos un salero, un pimentero, y un sacacorchos. A la derecha del mostrador hay una máquina de café, pulsamos y acabaremos llenos de polvo. En el inventario quedará un pequeño montoncito.


Bonus Egg: En la parte superior de la máquina de café está el huevo Dwarf Platypus.

Examinamos el cuadro de las flores, lo sacamos y vemos una gran tuerca sobresaliendo de la pared. Es la que aguanta el reloj que puede verse tras el recepcionista. Más adelante le haremos buen uso a esto, pero ahora abandonamos el restaurante y la recepción. Nos dirigimos a la zona de los dormitorios que están en el siguiente nivel inferior. En el pasillo podemos ver habitaciones a ambos lados y unas escaleras a principio y final del pasillo que llevan a las calderas.


Bonus Egg: A la izquierda del marco de la puerta exterior que lleva a los dormitorios está el huevo Long Hair Platypus.

Entramos por la primera puerta de la izquierda que tenemos más cerca. Sorpresa, sorpresa, aquí se hospeda el adivino de Porta Fisco, ¿qué coño hace este hombre aquí?. Hablamos con él. Sabremos que es el líder del grupo apocalíptico del cual nos habló el recepcionista y que sus acólitos están reunidos en la lavandería esperando a que aparezca para empezar el ritual. El adivino está en plan meditación preparándose para el evento.

Examinamos el bote de cristal delante de la ventana, contiene una tarántula llamada Mister Toffe. Cogemos el tubo de pasta dentrifica colgado de la puerta de la ducha. Salimos al pasillo. La siguiente puerta de la izquierda es un cuarto de limpieza. Cogemos la almohada azul del estante. Llamamos a la última puerta de este lado y una voz contesta que no hay nadie dentro. Por supuesto eso no frena a Rufus y entra en la habitación que está ocupada por un ¿fantasma?.


Al principio el tipo niega ser un ser sobrenatural pero luego cambia de opinión con intención que le dejemos en paz, a no ser que seamos del servicio de habitaciones por supuesto. Afirmamos que así es y pedirá que recojamos los trozos de un plato roto del suelo. Lo hacemos y entre éstos hallamos un cuchillo. No podremos hacer mucho más porque el tipo no permitirá que nos alejemos de la puerta, por tanto salimos al pasillo.

Usamos la llave del inventario en la puerta justo del frente, es la habitación nº 5 donde están nuestros amigos. Goal está dentro de una especie de cabina que regenera su implante cerebral, Doc haciendo una serie de arreglillos, y Bozo en paños menores tapado solo con una toalla. Doc está dice estar con algo que está casi finalizado y Rufus intenta toquetear su trabajo. Rápidos como el rayo, Doc y Bozo le quitan la idea de la cabeza.

ENCONTRAR UN PLASMA DE INTERCAMBIO WHOOP DEE DOO DE PIEL DE MAMUT

Mantener las manos quietas de Rufus es casi imposible, así que ellos le convencen que realice una misión mucho más peligrosa buscando un plasma de intercambionosequé de piel de mamut. Toma ya, se han quedado anchos ese par. Aunque sabemos que la intención es simplemente quitárselo de encima, Rufus se tomará muy en serio su misión y se pondrá a ello. Antes de irnos, pedimos a Bozo que se vista pero éste dirá que no puede ya que su ropa está en la lavandería.


Cogemos el maletín de Bozo que hay delante de Doc. En el inventario lo examinamos con el botón derecho y, aparte de unos cuantos calzoncillos, encontramos un bote de champú. Lo examinamos para saber que es una receta especial de la madre de Bozo y que hace crecer el pelo. Dejamos la habitación. Como no tenemos ni puta idea de donde encontrar lo que han pedido, recorreremos el hotel entero en busca de pistas.

Bajamos por las escaleras laterales del pasillo al cuarto de calderas. Aquí vemos los controles de la calefacción (que no tocamos de momento o luego la solución del puzzle no funcionará) y una máquina expendedora de tartas. Salimos por la puerta izquierda que da a un balcón. Vemos que la tubería verde del balcón superior pierda agua. Miramos dentro del contenedor de basura, dentro hay un pelícano con malas pulgas.


Bonus Egg: En el canalón a la izquierda del todo está el huevo Snow Platypus.

Entramos, subimos al pasillo y salimos al exterior. Nos dirigimos ahora a la lavandería que está situada bajo la caseta de la recepción. Vaaaleee, los miembros de la secta apocalíptica están en pleno “cumbayá” cubiertos por túnicas. La ropa de Bozo está colgada a la derecha de la puerta, la cogemos y nos quedamos también con la percha. Salimos.

Bonus Egg: A la izquierda de la lavadora central está el huevo Wooly Platypus.

Queda por investigar el retrete abajo de todo. Intentamos entrar pero está ocupado. El tipo del interior dice ser un viajero del tiempo y sufre de una diarrea descomunal a juzgar por los sonidos que salen de dentro. Agh, si es que hasta sufro solo de escucharlo. El hombre además, se queja que no tiene papel higiénico en condiciones ya que el que hay rasca de tal forma que tiene miedo de perder la piel del culo si lo usa.

Regresamos a recepción comprobando con sorpresa que Cletus y su asistente robot se están registrando con intención de quedarse. Automáticamente Rufus entra en el restaurante. Vemos el maletín de Cletus a través del mostrador, lo intercambiamos por el de Bozo del inventario. Revisamos a ver que lleva nuestro enemigo dentro, pero aparte de un fajo de billetes no ve mucho más. A Rufus se le mete en la cabeza que quizá encuentre lo que le encargaron en la habitación del tipo.


Eso, lo sabemos, es absurdo. Pero la misión de Rufus ahora será colarse en la habitación de Cletus y para ello necesita un traje para poder hacerse pasar por él. Por lo que hemos escuchado, Cletus ha enviado su colada a la lavandería. Abandonamos el restaurante por la derecha para que el robot no nos vea y salimos al exterior. Es a partir de aquí cuando el asunto se complica porque significan un montón de acciones sin sentido para lograr el objetivo.

Solo decir que llevaremos a cabo 3 pequeñas misiones antes de poder hacer lo que debemos en la lavandería. Por absurdo que parezca, es necesario obtener la túnica del adivino, la toalla de Bozo, y la sábana del supuesto fantasma. Aunque demos más vueltas, he preferido separar misión por misión para que así sea más claro lo que se necesita hacer en cada caso y comprender mejor porqué actuamos como lo hacemos. Pero cada uno que lo solucione de la manera que guste.

CONSEGUIR LA TÚNICA DEL ADIVINO

La forma de obtenerla es haciendo que se la quite porque deba ducharse. Eso quiere decir que vamos a putearle a base de bien. De paso, recogeremos algunas cosas que necesitaremos en la tarea de conseguir la toalla de Bozo. Vamos a la zona de las habitaciones y bajamos al cuarto de calderas. Salimos al balcón y usamos el salero en el contenedor de basura. El pelícano sale cagando leches a beber como un loco de la tubería.

Miramos dentro del contenedor pero aquí no hay nada de interés. Examinamos al pelícano, dentro de su pico hay un pescado. Usamos la percha en el pelícano manteniendo así el pico abierto y nos apoderamos del pescado. Entramos, subimos al pasillo de las habitaciones y entramos en la del adivino. Dentro del inventario combinamos el cuchillo con el pescado quedándonos un montón de escamas que pondremos en la capucha de la túnica del adivino.


Al hablar con él usamos las frases “What are you doing here, anyway?” (¿Qué estás haciendo aquí de todos modos?). Dice prepararse para el ritual, le decimos “I think you look just fine” (Creo que te ves muy bien). Se colocará la capucha para irse y las escamas le pondrán perdido. Se caga en todos los muertos porque no tiene champú con qué limpiarse, le ofrecemos el nuestro. Entra en la ducha pero nos obliga a dejar la habitación.

Probamos entrar para robarle la túnica pero el maldito ha cerrado la puerta. Pasamos a la habitación del fantasma. El tipo está espiando al adivino mientras se ducha, joder que pervertido el tío. En cualquier caso eso nos da vía libre a nosotros. Salimos por la ventana y vemos que estamos en el balcón superior. Nos asomamos por la ventana de la habitación del adivino. La túnica está muy lejos para alcanzarla. Cogemos el tarro con la tarántula y salimos de esta vista.

En el inventario abrimos el tarro usando el sacacorchos quedándonos el tapón y el tarro por separado. La tarántula...bien...ha escapado, esperemos que no le haga daño a nadie. Aprovechamos que estamos aquí y usamos el tapón en la fuga de agua de la tubería verde que tenemos por encima. ¿Porqué hacemos esto?, es simple, cada vez que vayamos a la habitación del adivino estará siempre en la ducha y solo hay una forma de sacarle de ahí. Cortar el agua caliente.


Eso solo se consigue tirando de la cadena del retrete de abajo, y si hay una fuga no habrá presión de agua suficiente para que llegue a ese lugar. Sabiendo eso, salimos de la habitación del fantasma y nos dirigimos al retrete. Le pasamos al viajero de la diarrea el fajo de billetes para que se limpie el trasero. Como recompensa por salvarle el culo, nunca mejor dicho, nos dará una moneda y desaparecerá.

Abrimos la puerta del lavabo, cogemos el rollo de papel higiénico que rasca como la lija y tiramos de la cadena del inodoro. Se escucha un gritito agónico indicándonos que el adivino se ha quedado sin agua, por tanto, ha dejado la ducha. Miramos dentro del inodoro y cogemos la pastilla limpiadora azul. Volvemos a la habitación del adivino. El hombre luce una melena espectacular. Esta vez en la capucha usamos la almohada azul que encontramos en el cuarto de la limpieza.

Rufus mete solo el contenido, que está lleno de porquería, quedándose con la funda. Usamos las dos mismas frases que antes con el adivino, se pondrá la capucha y sentirá la necesidad de ducharse de nuevo. Seremos expulsados de la habitación, pero por suerte, se olvidará de cerrar la puerta. Entramos y cogemos la túnica de encima de la cama.

CONSEGUIR LA SÁBANA DEL FANTASMA

Esto es lo más fácil. Si hicimos todo lo anterior con el tema del adivino, solo tenemos que entrar en la habitación del fantasma y veremos que la sábana está tirada en el suelo. Del ocupante de la misma no hay ni rastro.

CONSEGUIR LA TOALLA DE BOZO

Es imperativo que el hombretón se vista con sus ropas. Vamos a la habitación nº 5 y le entregamos su ropa pero se niega a vestirse. Está muy a gusto y gracias a la calefacción no tiene frío. Usamos la frase “Come on...please get dressed. Relieve me of the sight” (Vamos...vístete por favor. Líbrame de esta visión). A lo que responde “Why should I?” (¿Porqué debería?). La parte divertida es que si le decimos que necesitamos la toalla “I need the towel”, Bozo no tendrá reparos en quitársela, sin embargo a Rufus verle en pelotas no le entusiasma.

La forma de conseguirla es hacer que tenga frío. Salimos al pasillo y bajamos al cuarto de calderas. Para desconectar la calefacción hay que hacer que todas las luces sean azules a base de accionar los diferentes botones de la consola. Si anteriormente estuvisteis trasteando, la solución que os presento no os funcionará ya que los siguientes pasos son tal y como está la máquina sin tocar. Inicialmente deben estar todas las luces en rojo menos la central en azul.


- Pulsamos en el botón izquierdo (left button)
- Botón central (middle button)
- Botón derecho (right button)
- Botón diagonal (diagonal button)
- Botón lateral ( button on the side)
- Botón izquierdo
- Botón derecho
- Accionar palanca (lever)
- Botón diagonal

Subimos a la habitación nº 5, Bozo está congelado, le entregamos la ropa pero aún así se niega a vestirse. Es un hombre duro y no es que vaya a enfermar por un poco de frío. Le decimos la misma frase que antes sobre que se vista, preguntará porqué, escogemos la frase “I telling you, you’re going to catch the whooping pox!”  (Te explico, ¡vas a coger la pox-ferina!). De esa forma sabremos cuales son los síntomas de la enfermedad.

La siniestra sonrisa de Rufus indica que nuestro próximo objetivo es precisamente ese, enfermarle. Dejamos la conversación con la última frase y salimos de la habitación. Bajamos al cuarto de calderas y usamos la moneda para comprar una tarta. El problema es que la moneda es demasiado gruesa para la ranura. Dentro del inventario combinamos el papel higiénico con la moneda y la limamos. Volvemos a usarla en la máquina y conseguimos una tarta.

Aderezamos la tarta añadiéndole los siguientes ingredientes: pimienta, polvo de café, pasta dentrifica, y la pastillita azul del inodoro. Vamos a la habitación y le damos la tarta a Bozo. Creyendo que está poniéndose malo, aceptará las ropas y conseguimos la maldita toalla.

CONSEGUIR EL TRAJE DE CLETUS

Teniendo en nuestro poder la funda de la almohada, la toalla, la sábana, y la túnica del adivino, ya podemos pasar a la siguiente fase. El traje de Cletus se encuentra en la lavandería pero la cosa no es tan sencilla como ir y apoderarse de éste. De momento vamos a la lavandería, al entrar, Rufus se habrá puesto automáticamente la túnica del adivino. El resto del grupo le confunde con su líder diciendo que ya puede iniciarse el ritual pidiendo que entreguemos las reliquias sagradas.

Iniciamos un minijuego algo raro. El objetivo es usar las máquinas metiendo las prendas y a Rufus para que finalmente salga el traje de Cletus (que ya está dentro de la lavadora) junto a nuestro protagonista. El puzzle es retorcido, lo se. Hay otras combinaciones para resolver el puzzle, esta es una de ellas. Empecemos. Tiramos dentro de la maquinaria la funda de la almohada, luego la toalla y luego la sábana. Los miembros de la secta tirarán a Rufus al proceso de lavado.


Observamos que lo primero en salir de la plancha es el traje de Cletus que quedará colgado tras los encapuchados de la derecha. Le seguirán la funda de almohada, pulsamos en ella para que entre de nuevo en el proceso de lavado. Haremos lo mismo con la toalla y la sábana cuando salgan. Acto seguido pulsamos en el traje de Cletus. De la máquina saldrá Rufus y las 3 piezas de ropa, el traje se ha quedado dentro.

Ahora pulsamos primero en Rufus y luego en las piezas de ropa en el mismo orden que han salido. Si escuchamos durante el proceso de lavado una especie de tintineo, quiere decir que hemos completado el puzzle y saldrá todo de la máquina. Los miembros del grupo le harán algo a Rufus, que gracias a Dios no vemos, y nos encontraremos automáticamente fuera de la lavandería con el traje en el inventario.

COLARSE EN LA HABITACIÓN DE CLETUS

Queda una fase para finalizar el capítulo, introducirnos en la habitación de Cletus porque Rufus cree que allí encontrará el plasma raro que le encargaron sus amigos. Nos ponemos el traje de Cletus con el botón derecho y nos dirigimos a la habitación nº 5. Nuestros colegas creerán estar ante el enemigo por lo que se esconden. Cogemos un destornillador de la mesa de Doc. Usamos el intercomunicador que hay junto a la puerta y que se comunica con la recepción.

Decimos que llamamos de la habitación nº 1 (la de Cletus) y preguntará que es lo que queremos. Contestamos “I would like to dine now” (Me gustaría comer ahora). El recepcionista dirá que primero hemos de escoger algo del menú. Pedimos entonces poder hablar con el asistente robot de Cletus “I would like to speak to my assistant”. Salimos de la conversación. Esta acción la hacemos para que el robot abandone la recepción.


Salimos al pasillo, y rápidamente bajamos al cuarto de calderas. Si no nos quitamos del medio, nos encontraremos con el robot y tendremos que repetir lo del intercomunicador. Con la vía libre, vamos a recepción, nos vestimos de Rufus, y preguntamos al recepcionista que platos incluye el menú. Tras echar un vistazo escucharemos regresar al robot, con lo que Rufus se esconderá en el restaurante. Salimos por la derecha, dejamos la recepción y volvemos a la habitación nº 5.

 A través del intercomunicador, repetimos el decir que llamamos de la habitación nº 1 y que deseamos comer ahora. Puesto que ya hemos visto el menú, Rufus no tendrá reparos en pedir cerebros de pescado. El recepcionista toma el encargo y dice que la comida se servirá a las 12 en punto. Volvemos a la recepción recordando quedar fuera de la vista del robot. Echamos un vistazo al reloj de recepción, todavía falta para la hora de comer.

Pasamos al restaurante, utilizamos el destornillador 2 veces en la tuerca de la pared que había tras el cuadro y adelantamos el reloj. El recepcionista, al ver la hora, avisará a Cletus para que venga a comer. Le vemos aparecer, dejar la llave y entrar al restaurante mientras Rufus sale discretamente por el otro lado. Nos ponemos el traje de Cletus, avanzamos hacia el mostrador y pedimos la llave de Cletus.


Si la miramos en el inventario, comprobaremos que nos ha entregado la nº 9. Se la devolvemos indicándole su error, el chico se gira hacia las llaves algo confuso. En esas que el verdadero Cletus aparece con lo que Rufus se quita del medio hacia el restaurante. Usamos 2 veces el destornillador en la tuerca para cambiar el reloj con lo que las posiciones de las llaves también cambia. El recepcionista le dará la llave nº 5 a Cletus.

Usamos de nuevo el destornillador en la tuerca cambiando la hora. Volvemos ante recepción y le entregamos nuestra llave nº 5 diciéndole que se ha vuelto a equivocar y nos entregará la correcta, la nº 1. El verdadero Cletus regresa con lo que tenemos la oportunidad perfecta para registrar su habitación. Vamos a la zona de dormitorios, usamos la llave y entramos. Junto a la ducha hay un cuartito con estantes y productos de limpieza.

Cogemos la caja con bolitas de naftalina y el limpiador de alfombras. Miramos con el botón derecho en el inventario el limpiador y así sabremos que entre sus componentes hay cloroformo. Examinamos la tubería de la parte superior dentro del cuartito, se comunica con el aire acondicionado. Salimos del cuartito y cogemos el maletín junto a la cama. Escuchamos regresar a Cletus, nos escondemos en el cuartito de la limpieza.


Cletus se pone a trabajar en su mesa, hay que librarse de él. Recordamos que el limpiador tiene cloroformo así que ideamos un plan. Pulsamos en el espejo del baño quedando en primer plano. Usamos el destornillador en el tornillo inferior y vemos la pasta dentrifica de Cletus. En nuestro inventario combinamos la pasta dentrifica que teníamos con el limpiador y pegamos el cambiazo por la de Cletus. Salimos del zoom del espejo.

Vemos que Cletus se queja del sabor de boca que le han dejado los cerebros de pescado e intenta quitárselo comiendo trufas de un cuenco. Usamos las bolas de naftalina en la tubería encima nuestro y una caerá en el cuenco. Al comerla, Cletus irá rápidamente a limpiarse los dientes. Pulsamos en el espejo entrando en un minijuego. Hay que imitar los movimientos de Cletus con el cepillo de dientes, cuando lo hacemos bien la franja de la derecha se llena. Lo haremos 3 veces.


Los dos quedarán fuera de combate pero Rufus despierta primero. El robot asistente entra a la habitación y pide que le demos el maletín con el dinero para abonar la cuenta del hotel. No tenemos idea de cual de los 2 del inventario es el correcto, así que escogemos cualquiera ya que igualmente siempre le daremos el que no toca. Cuando el robot se vaya revisamos el maletín restante, maldición, no es el que queríamos.

Nos dirigimos a recepción en donde vemos al robot intentando excusarse porque no tiene la pasta para pagar. En la animación vemos llegar a Cletus, Rufus se mete en el restaurante, da el cambiazo a los maletines y nos largamos. Revisamos el maletín y oye, que suerte, dentro está el plasma de intercambio raro ese que nos pidieron nuestros amigos. Contentos con el hallazgo, vamos a la habitación nº 5 en donde Rufus se percata que todo era un bulo para tenerle ocupado.

No se lo toma muy bien y sale al pasillo seguido por Goal. La cosa se pone al rojo vivo cuando aparecen Donna, Argus y Cletus. Los cinco personajes inician una divertida persecución tipo vodevil entre las diferentes habitaciones. En cuanto podamos actuar, tenemos que resolver el minijuego de forma que Donna y Cletus queden neutralizados. Hay varias maneras de solucionarlo, la que propongo es la más corta. Realizamos las siguientes acciones:


- Entrar a la habitación del fantasma.
- Entrar a la habitación del adivino.
- Entrar al cuarto de limpieza. Aquí Donna repasa a Rufus a ostias.
- Entrar a la habitación del fantasma. Aquí Donna debería encontrarse con Cletus a quien sigue al cuarto de limpieza en donde quedan encerrados.

Si erramos en entrar aunque sea una vez por otra puerta, la solución anterior igual no os sirve. Si lo hemos hecho bien, quedan en escena Rufus, Goal y Argus quien creerá que somos Cletus logrando haber pillado a Goal. Dice que le sigamos al Organon y con ello se presenta la oportunidad de ir a Porta Fisco y frustrar los planes de Cletus. Finalizamos el capítulo.

CAPÍTULO 3 - A BORDO DEL ORGANON

SALIR DE LA CABINA

Estamos en una de las cabinas de la nave con Goal quien está enfrascada en la redacción de un informe para el Prime Controller. Ella nos dice que despleguemos la cama para dormir un poco. Las palabras “Goal” y “cama” en la misma frase hace que Rufus se entusiasme notablemente creyendo que tiene posibilidad de conseguir tema con ella. En el lateral de la columna hay dos botones, pulsamos en el inferior y la cama se abre.

Pulsamos en la cama y Rufus no pierde el tiempo en despelotarse, meterse entre las sábanas e intentar convencer melosamente a Goal para que se una a él. La mención que hace la chica de las cámaras de vigilancia consigue enfriar los ánimos de Rufus quien se viste raudamente. El chico cree que si desconecta la vigilancia podría lograr liarse con Goal.  Cogemos el abrecartas que hay junto a ella y pulsamos en el botón rojo de la puerta de la cabina para salir.


Topamos con la sorpresa que un guardia está controlando la salida y tiene órdenes de no permitir que la abandonemos. Seleccionamos la frase “What’s the meaning of this?. Why are you blocking my way?” (¿Qué significa esto?. ¿Porqué estás bloqueando mi camino?). El guardia explica que es una medida para evitar la entrada o salida de intrusos. Salimos de la conversación con la última frase. Examinamos el conducto de la ventilación, quitamos la tapa con el abrecartas.

Pulsamos en el hueco y vemos que se comunica con la sala de las cámaras de vigilancia. Lástima que la reja al final del conducto no nos permita entrar ahí directamente. No queda más remedio que elaborar un plan y quitar al guardia del medio. Recordemos el motivo, según él, por el que no se nos permite salir. Haremos ver que ha habido un intruso para engañarle. Revisemos la cabina a ver que podemos usar.

Pulsamos en el botón de la puerta verde junto a la salida. Detrás hay una máquina de café, pulsamos y nos hacemos uno. Abrimos el armario a la derecha de la salida. Dentro hay colgado un traje de forma que parece que haya alguien escondido ahí, pero faltarían unos zapatos para lograr el efecto. Bajo el conducto de ventilación hay un gran cajón, lo abrimos pulsando en el botón superior al que desplega la cama. Dentro del cajón hay unos zapatos.


Los cogemos y los metemos con el traje del armario. Cerramos el cajón, es importante. Ahora la ilusión del intruso cobra forma pero aún faltaría algo para hacerlo convincente. Quitamos de la cama el cobertor y el colchón. Cogemos el somier de láminas y lo colocamos en el hueco del conducto de ventilación, así parece que alguien se haya colado en la cabina. Hablamos con el guardia con la frase “Are you going to search our cabin?” (¿Vas a registrar nuestra cabina?).

El hombre entra, se fija en el armario, en el conducto abierto y se sube al somier a investigar. Aprovechamos y pulsamos en el botón de abrir el cajón inferior lo que provocará que tanto el guardia como el somier caigan en la cama. Pulsamos en el botón para cerrar la cama. Vía libre, nos hemos librado del tipo. Dejamos la cabina y vemos que el lugar está repleto de pasillos y puertas. Frente a nosotros hay un puente en cuyo otro lado es más de lo mismo.

LLEGAR AL CUARTO DE VIGILANCIA Y NEUTRALIZAR LAS CÁMARAS

Si intentamos adentrarnos por nuestra cuenta solo lograremos dar vueltas y más vueltas. Hay otro modo de llegar. Examinamos la alfombrilla frente a nuestra cabina, está inmaculadamente limpia. Vertemos parte del café del inventario sobre ella viendo que al momento aparece un pequeño robot limpiador. Colocamos sobre el robot el vaso de café y lo agujereamos con el abrecartas. De esa forma, le podremos seguir cuando vaya al cuarto de vigilancia.

Para que vaya allí entramos en la cabina, cogemos otro café de la máquina y nos asomamos por el conducto de ventilación. Vertemos el café sobre la alfombrilla de su entrada y el pequeño robot no tarda en aparecer. Ahora debemos vaciar lo que queda del café sobre el robot porque si no, cuando acabe de limpiar, aspirará el rastro que ha dejado por el camino lo que nos impedirá encontrar el cuarto. Así nos aseguramos que el rastro sigue ahí.


Salimos de esta vista, salimos de la cabina, y seguimos el rastro de café atravesando el puente. Continuamos avanzando hasta llegar al cuarto de vigilancia. Al llegar aquí Goal se reúne con nosotros. Desconectar las cámaras no será tan fácil como apretar un botón. Hay que apagar los 3 terminales: uno a cada lado y otro al frente en el fondo. El problema es que al pisar los paneles del suelo las cámaras siguen nuestros movimientos.

Esto tendrán que solucionarlo ambos trabajando conjuntamente. Desplazaremos a Rufus panel por panel de forma que ninguna cámara esté dirigida hacia el terminal que queramos desconectar, en ese momento le diremos a Goal que avance y lo haga. Repetiremos ese proceso 3 veces.


Terminal izquierdo. Seguimos el recorrido desde el primer panel como muestra la imagen superior y quedamos parados en el panel marcado con la X. Desde ahí decimos a Goal que desconecte el terminal.


Terminal derecho. Seguimos el recorrido que muestra la imagen superior quedándonos en la X y le decimos a Goal que avance.


Terminal central. Este terminal lo desconectaremos en dos fases siguiendo el recorrido de la imagen superior. Primero vamos hasta la primera X. Allí le decimos a Goal que avance, y rápidamente, cuando haya dado un paso, nos movemos hasta la segunda X desde donde le decimos que contínue.

Una vez logrado, Argus acompañado por varios guardias nos descubren. Obliga a Goal a ir con él al puente de mando mientras da orden de deshacerse de Rufus/Cletus. Como último deseo pedimos una última taza de café “A last cup of coffee”. La derramamos en el suelo con lo que viene raudo el bendito robot limpiador quitándonos del medio al guardia. Salimos por la puerta derecha del fondo.

Escuchamos a Argus decir que nadie le moleste a excepción del interrogador. Por la plataforma superior aparecen Donna y Cletus. En cuanto podamos actuar nos metemos dentro del cubículo redondo que está bajo el ventanal y así evitar que nos vean. Un guardia llega y se llevará a Cletus y Donna, sin sospechar el primero el destino que le espera ni las órdenes de eliminarle. Quedamos encerrados en el cubículo el cual irá automáticamente al puente.


Bonus Egg. En el lateral de la cabina donde está encerrado el robot asistente de Cletus está el huevo Clown Platypus.

Sin saberlo nos habíamos metido en el robot interrogador. Escuchamos la conversación entre Goal y Argus. Éste último se quita el casco y sufrimos el impacto de ver que es una copia exacta de Rufus. Su intención es parar los planes del Prime Controller y quiere que Goal le de los códigos de ascensión y acepte ser su prometida. Pasamos a tener la visión desde el interior del robot interrogador.

Iremos presionando los botones del panel de control, no importa cuales porque hará siempre lo mismo. Uno de ellos activa una enorme jeringa que se clava en el pecho de Goal con una sobredosis de Sodium Amytal provocándole, al parecer, la muerte. Tanto Argus como Rufus quedan impactados. El militar, en un arranque de furia, hace lanzar fuera del Organon el robot interrogador con Rufus dentro cayendo al vacío.

CAPÍTULO 4 – LA FÁBRICA

¿DONDE ESTAMOS?

Teniendo en cuenta donde aparecemos, Rufus no tiene duda alguna que ha muerto y ha ido a parar al Infierno. Pulsamos en el botón del panel que abre la prensa pero ésta no funciona. Cogemos el yin y andamos hacia la derecha de la plataforma parándonos sobre el peldaño rojo de la esquina. Al pisarlo se encienden las luces permitiendo ver lo que nos rodea, pero al dejar de hacerlo volvemos a sumirnos en la oscuridad.

Ponemos el yin en el peldaño para así mantenerlo conectado. Nos acercamos a la consola del extremo derecho y cogemos el Power Inverter que tiene debajo. Colocamos el Power Inverter en el hueco central del panel que controla la prensa y pulsamos el botón. Ahora funciona sin problema, y al abrirse vemos que hay un agujero en el suelo que parece llevar a algún sitio. Decidimos investigarlo por lo que nos introducimos por el agujero.


Bonus Egg: En la tubería gruesa por encima de la silla donde estuvo sentada Toni está el huevo Fire Platypus.

Vamos a parar a una especie de cinta de producción en donde una serie de brazos mecánicos queman, cortan, golpean, y hielan al pobre Rufus apareciendo de nuevo arriba.  Volvemos a posicionarnos ante la consola de la derecha pero pulsando en su parte superior. En primer plano observamos una serie de 5 fusibles cuyo dibujito nos indica que cada uno pertenece a un brazo mecánico de los de la cinta transportadora y que éstos pueden cambiarse de lugar.

El objetivo del puzzle es colocar esos fusibles en un orden concreto para que, cuando Rufus descienda a la cinta transportadora, salga de ella de una pieza. Colocamos de izquierda a derecha: HIELO, FUEGO, SIERRA, LÁSER, BATE. Abrimos la prensa por el botón en caso que esté cerrada y nos tiramos por el hueco. Logramos pasar el asunto de la cinta, salimos de ella, cogemos el bate de béisbol del último brazo y andamos hacia la luz.


Descubrimos con cierta extrañeza que esto no es el infierno, es una fábrica. Miramos los 6 indicadores que tenemos al lado y esa especie de olla grande mas cercana a la cinta. De momento no hay nada que hacer aquí así que nos largamos por la salida del fondo. Damos a una especie de patio y, paseando por el puente, vemos a la propia Muerte. Rufus demanda a grito pelado explicaciones de nuestra presencia aquí pero no obtiene respuesta alguna.

Pasamos bajo la arcada y aparecemos en una cocina. La puerta cerrada que hay aquí comunica con el puente por el que hemos visto desaparecer a Muerte. Antes de abrirla nos llevaremos unas cuantas cosas. Podemos hacerlo ahora o más tarde, no importa. Cogemos de la derecha unas olivas que cuelgan de una rama del arbolito y un saco de alubias. De la mesa central cogemos una botellita de aceite. Miramos el cacharro de la mesa, es una prensa de aceite.


Bonus Egg: El huevo Earth Platypus está a la derecha del ventilador.

Metemos ahí las olivas y recogemos el jugo resultante cogiendo el pequeño vial. Detrás nuestro hay una garrafa de agua junto a la vela verde, la cogemos. Procedemos a abrir la puerta a base de golpearla con el bate, salimos al puente y lo cruzamos llegando a una extraña plataforma en donde encontramos a Muerte. Sin embargo pronto nos damos cuenta que no se trata del terrorífico ser. Para enterarnos bien de lo que ocurre mantenemos una larga charla.

El lugar es una fábrica de clonación abandonada, el tipo se dirige a nosotros como Prototipo R y sabe que nos llamamos Rufus. Explica que muchos prototipos fueron creados, pero debido a su falta de prudencia, solo sobrevivieron 3. Estos son Rufus, Argus y Cletus. Demandamos saber quien es él. Responde que se llama Hermes, siempre dirigió este lugar y ahora tiene este aspecto porque se ha clonado a sí mismo pero con pésimos resultados físicos aunque él se siente de coña.

Le colocamos el ojo en la cuenca cuando se le salga. Rufus quiere saber porqué le ha salvado, a lo que Hermes responde que la vida es maravillosa y con esperanza. Rufus no lo ve así tras todas sus desgracias y metidas de pata. Hermes sigue a lo suyo explicando las maravillas de la clonación y que si los ingredientes son puramente orgánicos a excepción del ácido nucleico. Ese dato será importante en otro momento.

Tal y como nombre el ácido nucleico, podemos saltarnos con la última frase el resto de conversación si lo deseamos porque es más relleno que otra cosa. Rufus está rabioso por la inminente desaparición de Deponia y la muerte de Goal, así que saca el bate con ansias de violencia. Golpeamos los 4 trozos metálicos del parapeto que cubren la plataforma. Al acabar Rufus se siente mejor pero Hermes se deprime y se larga.


Bonus Egg: Hay un huevo dentro de la tubería izquierda bajo la plataforma.

De repente la puerta derecha se abre y cae el cuerpo de Goal. La examinamos, Rufus llega a la conclusión que puede salvarla si es clonada, así que seguimos a Hermes al puente. Al llegar allí vemos como el tipo se lanza a una de las trituradoras de abajo acabando con su existencia. Maldición, ¿y ahora qué?. Recordamos lo que dijo acerca de los ingredientes orgánicos y también los indicadores de la cinta de montaje. Debemos encontrarlos.

INGREDIENTES PARA LA CLONACIÓN

Sabemos por los indicadores de la zona de la cinta de montaje que necesitamos elementos que representen: grasa, carbono-hidratos, agua, minerales, proteínas, y un sexto elemento desconocido. Disponemos de algunos porque los cogimos en la cocina, vayamos a por el resto. Si todavía estamos sobre el puente, podemos ver al pasar el ratón por dentro, que en el puesto de comida rápida hay varias de las cosas que necesitamos. El problema será llegar hasta ahí porque el camino está cerrado por esa especie de bloqueo de luz azul.


Bonus Egg: El huevo Portbellied Platypus está dentro del puesto de comida rápida, en la zona derecha.

Miramos en los controles del reloj a ver si hay algún botoncito o algo, que va, nada. Pero vemos asomar por las ranuras de la izquierda una tarjetita que antes no estaba ahí. La cogemos y la probamos con el reloj. Vale, la tarjeta serviría para acceder al puesto de comida pero parece que le faltan perforaciones. Volvemos al laboratorio de la plataforma y echamos un vistazo al interior de la tubería a la izquierda del todo.

Dentro vive un ornitorrinco vampiro y tiene un nido lleno de huevos. Si intentamos cogerlos el ornitorrinco se lo tomará francamente mal. Igualmente aprovechamos sus afilados colmillos y usamos en el bicho la tarjeta consiguiendo más perforaciones. Volvemos ante el reloj del patio, usamos la tarjeta y el camino hacia el puesto de comida rápida está despejado. De paso, nos regalan una cabeza de ajos.


Descendemos al puesto e intentamos abrir la puerta pero el paso del tiempo ha oxidado el asa. Usamos el pequeño vial de aceite para engrasarlo y entramos. Cogemos una bolsa de patatas fritas, la grasa de la freidora, el bote de swill-o-fizz y el tarro de sal ionizada. Queda solo un último ingrediente que obtener. Salimos y volvemos al laboratorio de la plataforma. Pulsamos en la tubería del ornitorrinco vampiro y usamos la cabeza de ajos. Cogemos los huevos tranquilamente.

CLONANDO A HERMES, GOAL Y RUFUS

Necesitamos clonarle a él primero ya que es el único que conoce el ingrediente secreto que desconocemos. Vamos a la zona de la cinta de montaje. Dentro de la olla metemos todos los ingredientes: la botellita de aceite, la grasa de la freidora, el saco de alubias, la bolsa de patatas fritas, la garrafa de agua, el swill-o-fizz, la sal ionizada y los huevos del ornitorrinco vampiro. Observamos que los indicadores del fondo están a tope y las luces todas en verde.

Regresamos al laboratorio de la plataforma. Delante del cuerpo de Goal hay una consola de controles, pulsamos para entrar en su pantalla. Por el botón lila seleccionamos el sujeto a clonar, ahora mismo es Rufus, así que cambiamos para que el esqueleto pertenezca a Hermes. El mando negro de la izquierda indica la cantidad de clones, lo giramos a III. Finalmente accionamos la palanca de la derecha y el proceso de clonación se pone en marcha.


De las cabinas salen 3 Hermes que pasan de nuestro careto y se dirigen directamente al puente. Les seguimos observando incrédulos como se tiran a las trituradoras. Por suerte, uno de ellos cae sobre un colchón salvándose de la destrucción. Hablamos con él y conseguimos que nos de un elemento importante para clonar a Goal, un implante cerebral. Volvemos a la consola del laboratorio, al pulsar en ella el implante se colocará solo.

Seleccionamos por el botón lila a Goal, cambiamos el número de clones de III a I y accionamos la palanca. Algo va mal y lo que sale de la cabina es una Goal bebé que cae por las tuberías que llevan hasta las alcantarillas de Porta Fisco. Según nos explica Hermes, el gran error de Rufus ha sido no tener en cuenta el sexto ingrediente y mira que el hombre nos lo recalcó: ácido nucleico. Rufus empieza una perorata de que irá a salvar a su chica pero Hermes le frena.

Nos dirá que tenemos demasiadas tareas que llevar a cabo y es imposible cumplirlas todas. No podemos salvar a Goal, buscar la ayuda de la Resistencia, o ir al Cuartel General del Organon en la Estación de Ascensión para frenar a Argus. Es entonces cuando Rufus tiene una de sus peores ideas (si eso es posible a estas alturas). Se clonará a sí mismo. La espectativa de los desastres que un Rufus puede causar palidece ante lo que pueden llegar a hacer 3.


En contra de toda prudencia, Rufus lleva a cabo su plan y tendremos a 3 de ellos en las cabinas discutiendo quien hace qué y quien tiene el ácido nucleico. Cuando acaben de pelearse, pulsamos con el botón derecho tanto en el Rufus derecho como en el izquierdo para que nos aparezca en la parte inferior de la pantalla 3 iconos con su rostro. Cada icono representa a un Rufus. El verde es el izquierdo, el rojo el central y el azul el derecho.

Sabremos con cual estamos actuando porque al pulsar en uno de los iconos se volverá gris. Seleccionamos el azul de la derecha, abrimos el inventario comprobando que es éste quien tiene el ácido nucleico. Usamos el ácido en el Rufus del centro para mostrar, con orgullo casi infantil, que poseemos algo tan importante. Ambos Rufus se pelearán por quien se lo queda. Cambiamos al Rufus verde de la izquierda e intentamos apoderarnos del ácido.

Mejor que hubiéramos estado quietecitos coño. El ácido acabará cayendo también a través de las tuberías y los 3 Rufus detrás. Cada uno irá a parar a un lugar diferente definiendo la misión de cada uno en el siguiente capítulo.

CHAPTER 5 – LAS MISIONES DE LOS 3 RUFUS

Antes de nada, a la pantalla no le pasa nada. Vemos todo en negro porque estamos en la oscuridad de las alcantarillas. Tomemos un momento para explicar de que irá el capítulo. Manejaremos a los 3 Rufus pudiendo cambiar cuando queramos entre ellos. El que tenga el icono gris indica a cual estamos manejando. El Rufus Verde izquierdo ha ido a parar a la alcantarilla tras BabyGoal. El Rufus Rojo del centro ha ido a parar a Porta Fisco en busca de la Resistencia. Y el Rufus Azul está en el Cuartel General del enemigo.

Este es el capítulo más lioso y difícil del juego porque son muchas las cosas que haremos de forma individual con cada personaje. Además, llegará un punto en el que podremos intercambiar objetos o ir alternando de Rufus para avanzar en la misión. La verdad es que me es difícil escribir esto de forma ordenada. Para no liar al personal, he optado primero por completar al máximo las misiones del Rufus Verde y Rojo dejando al Azul para más adelante salvo por un par de pequeñas intervenciones.

De esa forma, pretendo no estar todo el rato cambiando de personaje para no confundiros y separar tanto como pueda el asunto en diferentes tareas en caso que busquéis algo en concreto en la guía. Aún así, en cuanto iniciéis el capítulo, comprobaréis que es más fácil decirlo que hacerlo.

RUFUS VERDE (GOAL), ALCANTARILLAS

Aparte de dos pares de ojillos la oscuridad es total. Los ojos más grandes parece que son de Goal, si intentamos cogerla llorará desconsoladamente. Presionamos la barra SPACE mostrando los puntos calientes y vemos que hay 3 cosas que mirar. Por el tacto deducimos que una es algo suave parecido a musgo o un maleza. Otra es una hendidura en una roca. Y la tercera es algo largo, seco, ligero... ¡por supuesto!, es el argumento de Secrets Files Tunguska (que mamones estos de Daedalic XDD). Bueno en realidad es una rama o algo por el estilo.

RUFUS ROJO (RESISTENCIA), PORTA FISCO

Puesto que con el otro Rufus no hay posibilidad de hacer nada, cambiamos a este. Aparecemos en un tejado por el retrete para gran sobresalto de Bozo que se larga corriendo. Los ancianos que vemos son vecinos de Bozo, hablamos con ellos mientras se pelean. Usaremos todas las frases. Sabremos que Bozo vive en la casa (o lo que queda de ella) de arriba. Que el pobre Bozo está muy deprimido. Que el cuartel de la Resistencia se encuentra bajando la escalera y cruzando la plaza.


Examinamos la ropa colgada en el tendedero. Lo giramos de forma que el trajecito de bebé quede a la izquierda y pulsamos en éste. La anciana creerá que somos Baby Bozo (el hermanito pequeño de Bozo) y nos lanzará una piruleta. Miramos la tipo medio colgado de la ventana, es un cartero. Abrimos su bolsa y cogemos la carta que asoma. Es una carta de amor para la madre de Bozo de parte de su padre.

Entramos a la casa. Nada más poner un pie escuchamos aplausos y risas como si estuviéramos en un plató de televisión y esto fuera una serie cómica. Vemos a la madre de Bozo, al abuelo, y al más pequeño de la familia. El abuelo solo nos dejará en evidencia, así que mejor hablar con la madre de todo. Sabremos que Bozo está muy decaído y se ha refugiado en su dormitorio. Al acabar la conversación miramos al Baby Bozo en su cuna.

Damos la piruleta a Baby Bozo y éste suelta el chupete que caerá por la tubería yendo a parar a la alcantarilla. Eso será de utilidad cuando volvamos a manejar al Rufus Verde. Cogemos el comunicador de la cuna y subimos al dormitorio de Bozo. Está metido en cama con triste mirada y abrazado a su osito. No conseguiremos sacarle ni una palabra. Del bolsillo de la chaqueta de Bozo colgada en la pared derecha asoma un papel, lo cogemos. Es un volante para visitar a un terapeuta.


Dejamos la casa y bajamos por la rampa a la izquierda de la pantalla. Vamos a parar a una plaza en cuyo centro hay un puesto de burritos. Hablamos con la mujer, no sirve género porque necesita un ayudante. Cogemos el letrerito demandando asistente a la izquierda del puesto. Examinamos la rejilla de drenaje fluvial de la plaza. Vemos el interior de la alcantarilla. Este dato es importante porque cuando el Rufus Verde llegue a este lugar y ambos hablen, desde ese momento podremos intercambiar objetos.

Bonus Egg: El huevo Naked Platypus está en la plaza sobre la ventana del acceso hacia la casa de Bozo.

Desde aquí tenemos varias direcciones. Por el camino de la derecha vamos al patio del Campamento Rebelde. La casa del fondo ofrece 3 puertas. La izquierda da al terapeuta, la central a una imprenta, y la derecha a una tienda de sogas. Cuando entramos por cualquiera de ellas veremos los otros dos negocios. Empezamos por visitar al terapeuta. Le damos el volante médico que robamos de Bozo y empieza la sesión. Respondemos lo que queramos hasta que consigamos que haga el test de Rorschach.

Debemos intentar recordar las respuestas que damos ante cada imagen para más adelante, pero vamos, si no es así tampoco pasa nada. Igualmente el terapeuta considera a Rufus un caso perdido y le echa del diván. Examinamos el armario de medicamentos y nos vamos. Pasamos a visitar al vendedor de sogas. Podemos ir saliendo a la plaza y entrando por la puerta izquierda, o bien, pulsando para hablar directamente con el tipo desde donde estamos y Rufus irá directamente.


Examinamos todos los letreros y le cogemos un folleto del mostrador. Rufus lo convertirá en un avión de papel que guardará en el inventario. Bajamos a la imprenta. Aquí reencontramos a Barry, el reportero fan de nuestras desventuras. Al hablar con él sabremos que está muy decepcionado porque como héroe Rufus es un desastre andante. Necesita tomar una imagen de un acto heroico para salvar su reputación.

Al inventario pasa el icono de unas manos haciendo un enfoque fotográfico. Nos despedimos y antes de irnos cogemos un bote de tinta, una hoja de papel en blanco y una tecla tipográfica con las letras “Yrk”. Salimos a la plaza y de ahí nos vamos al Campamento Rebelde. Ante un vehículo de combate vemos a Bambina y Lotti sentadas en una tumbona. Las recordamos porque la primera es la novia de Bozo y la otra era la secretaria de la recepción del Ayuntamiento en Deponia 2.

Hablamos con las chicas, se han unido a la Resistencia, al preguntar por los otros miembros dirán que están tras la puerta arriba de la rampa. Rufus, sin el menor sentido de supervivencia, curiosea los motivos que les han llevado a estas dos a tomar las armas sin parar de cachondearse de ellas. Aunque si seguimos con la conversación acabaremos enterándonos que hay un nuevo General dirigiendo el cotarro.


Las dejamos a lo suyo, subimos por la rampa y llamamos a la puerta de los Rebeldes. Liebold asomará la cabeza por el tejado y por mucho que nos conozca, no permitirá que entremos a menos que alguien corrobore nuestra identidad. Vamos junto a las chicas y les pedimos ayuda en ese sentido “I need someone who can identify me” (Necesito alguien que me identifique).

Responden que ahora mismo están muy ocupadas buscando un diseño que sirva como la nueva insignia del escuadrón y como tatuaje para Lotti. Para eso precisaremos la colaboración del Rufus Verde con el que iremos dentro de unos instantes. Antes de eso, damos unos pasos a la izquierda y cogemos del camino la antena con los 2 extremos azules. Luego observamos en el edificio en ruinas al fondo que algo se mueve, un pequeño punto.


Utilizamos el “focus finger” allí y sabremos que se trata de Baby Bozo que está en una precaria situación al borde del desastre. Este es el acto heroico que Barry necesita. Si vamos a buscarle y usamos el “focus finger” en él pasaremos a estar directamente en lo alto del edificio en ruinas. Pero todavía es demasiado pronto para el rescate del bebé. Es necesario poseer una soga que no obtendremos hasta más adelante. En caso que os encontréis allí arriba, simplemente usad el ascensor para salir de la escena  y retornaremos automáticamente a la imprenta. Pero vayamos por unos instantes a ver como le va al Rufus Azul.

RUFUS AZUL, CUARTEL GENERAL DEL ORGANON

Un gran contingente de soldados se encaminan hacia la torre. La plataforma junto a la que aparecemos está llena de cajas vigiladas por varios guardias. Miramos a través de la reja de drenaje fluvial a nuestro lado, vemos que da a las alcantarillas. Nos desplazamos sigilosamente hacia la gran tubería roja del otro lado, entramos por ella e iremos a parar encima de la plataforma.


Bonus Egg: El huevo Poison Dart escondido a la izquierda de los tubos verdes junto a la entrada de la tubería roja derecha.

Pulsamos el botón de la farola, se encederá una de las pantallas de televisión. Están emitiendo el show de Cowboy Dodo, el programa favorito de los guardias. Gracias a eso permanecerán atentos a las imágenes y nosotros podremos deambular tranquilamente. Ayudados por la tecla SPACE para mostrar los puntos calientes, examinamos todas las cajas para comprobar cuales de ellas serán enviadas a Elysium.

En breve, tras un inocente acto que hará el Rufus Verde, este Rufus será apresado en el interior del Cuartel General. Si bien muchos elegiréis seguir con el Azul, yo le dejaré en este punto hasta mucho más adelante por dos cosas. Una, no le necesitamos ahora mismo. Dos, para no liar el intercambio entre ellos en la guía prefiero resolver las tareas del Verde y el Rojo para que sea un poco más comprensible el asunto.

RUFUS VERDE – EXPLORANDO LAS ALCANTARILLAS

Seguimos sumidos en la oscuridad pero contamos ahora con el chupete que Baby Bozo dejó caer por la tubería. Lo buscamos con la ayuda de los puntos calientes, lo cogemos y se lo damos a Goaly. Ahora podemos coger la rama y lo que parece musgo o un maleza. Colocamos la maleza en la hendidura de la roca y le prendemos fuego usando la rama. Oh mierda, esto no es la pequeña Goal, ¡es un bicho enorme y le acabamos de pegar fuego al culo!.

Las cosas salen mejor de lo esperado y avanzamos a otra zona de las alcantarillas. Para poder continuar hemos de iluminar la salida de la izquierda. En la columna roja central hay una manivela, la giramos y tendremos luz. En la siguiente animación vemos como hemos alterado las pantallas de televisión en la plataforma del Rufus Azul provocando que le descubran y lo encierren en una celda. Pasamos de nuevo con el Verde.


Bonus Egg: El huevo Water Platypus está por encima de la rampa verde donde está Goaly.

En la sombra habían 3 niños escondidos que se unirán a nuestra comitiva tanto si queremos como si no. Sus nombres son Rusty, Gritchen y Hansel. Continuamos nuestro camino llegando al Bosque de Tuberías. Hablamos con la bruja deseando saber como salir de las alcantarillas. Por desgracia dice que no hay forma, todo el mundo está atrapado. También que ella encontró el tubo de ácido nucleico pero se lo vendió al propietario de la taberna en la Colonia Leprosa por 5 zlottis.


Bonus Egg: El huevo Mimicri Platypus está a la izquierda de la seta del árbol central.

Estamos pensando ya en conseguir ese dinero cuando la bruja nos echa los planes por tierra. En este submundo solo existen esos 5 zlottis y los posee ella ahora. Por supuesto de prestárnoslos nada. La bruja solo pagaría esa cantidad si el baile del mono en la Colonia Leprosa fuera de calidad. Rufus, tragándose todo el orgullo, hace monadas a ver si cuela pero su intento es patético. Desde el bosque hay dos caminos: la Colonia y la Guarida de los Monstruos.

Antes de ir hacia la Colonia de los Leprosos, escojamos visitar la Guarida de los Monstruos que es el camino superior izquierdo. Vemos una animación de 2 enormes cabezas charlando. Una de ellas desaparece y la otra queda aquí dormida con la boca abierta. No será hasta más adelante que precisemos de volver a este lugar, ahora mismo solo nos interesa saber que existe. Retrocedemos al bosque y tomamos el camino hacia la Colonia Leprosa.


Bonus Egg: El huevo el Swamp Platypus, y último del libro La Guía de Campo, está dentro del tronco junto al tubo que sobresale del televisor.

Al momento nos percatamos que estamos bajo la plaza de Porta Fisco, por tanto, podremos contactar con el Rufus Rojo e intercambiar objetos. Pero antes de eso revisemos el escenario a fondo. El matón de la camiseta negra vigila la entrada del pub cuyo dueño posee el ácido nucleico, pero no podremos entrar porque estamos acompañados de menores. Miramos al organillero y al tipo que hace de “mono” con el sombrerito.

Al hablarles dirán que el show de ver bailar al “mono” son 5 zlottis. El tipo del sombrero no está nada contento con papel que le ha tocado en esta asociación. Miramos la máquina azul junto al “mono”. No sabemos para que sirve ya que le falta la manivela. Subimos al escalón al lado de esa máquina para salir del agua, pero tal y como lo hacemos, los críos se ponen a llorar alegando que es peligroso que les deje solos.


Rufus se ríe de sus miedos. Pero la verdad es que, sin su vigilancia, son presa fácil del pederasta de la casita rosa que los atrae susurrándoles algo. A lo nuestro. Dentro de la cabina azul se encuentran Goon y su novia June. Les saludamos. Goon no se alegra mucho de vernos, cosa normal tras putearle como lo hicimos en Deponia 2. Contará que su vida ha sido una puta mierda a excepción de haber conocido a June. Ambos se quejan de tener que vivir bajo suelo.

Rufus promete conseguir que suban a la superficie. La sola idea de “ayuda” por parte de Rufus hace que a Goon le coja úlcera. Les dejamos a su rollo y miramos a través de la reja del desagüe fluvial de la izquierda. Desde este punto podremos comunicarnos en breve con el Rufus Rojo. En cuanto esos dos hablen, podrán intercambiar objetos entre ellos con lo que empezaremos a completar las tareas que tienen pendientes.

RUFUS ROJO - CONSEGUIR EL DISEÑO DEL TATUAJE PARA LOTTI

Como acabo de indicar, es hora que esos dos se reencuentren. Cambiamos al Rufus Rojo y le hacemos venir a la plaza en caso que no esté aquí. Pulsamos en la reja del desagüe con el botón derecho. Listo, ya podemos pasarnos objetos. En el inventario combinamos el papel en blanco con el bote de tinta y se lo pasamos al Rufus Verde usándolo en su icono inferior. Cambiamos al Rufus Verde, revisamos el inventario, aquí tenemos simplemente un “papel manchado”.

Convertiremos eso en un diseño pero para lograrlo hay que haber visitado previamente al terapeuta. En caso contrario, aunque realicemos los siguientes pasos, el papel no se convertirá en una “Impresión” y seguirá siendo un “papel manchado”. Descendemos al nivel del agua por el peldaño de antes y pulsamos en Rusty para escuchar a tiempo como el pederasta intenta hacer entrar a los niños en su casa.


Intervenimos a tiempo. El pederasta, al parecer, le decía que entraran a ver su zoo de mascotas. Gracias a los Dioses, los enanos saben que no deben creer en extraños. Rufus, cuya falta de inteligencia y prudencia es un defecto de nacimiento, no duda en entrar en la casita rosa del pervertido. Pasamos el puntero por la casa y pulsamos en “cute furry animal?” (¿lindo animal peludo?). El pervertido se pone realmente nervioso y le echa a la calle.

Rusty quiere saber si realmente el hombre tiene un zoo de mascotas, respondemos afirmativamente pero el crío quiere una prueba de lo que decimos. Entramos por la cara de nuevo en la casa del pervertido y usamos el papel manchado en el lindo animal peludo. Mostramos el dibujo a Rusty quien preguntará que demonios representa que es. En teoría hemos de responder lo mismo que le dijimos al terapeuta cuando nos mostró esa carta de Rorschach.

En caso de no recordarlo pues nada, a probar las diferentes frases. Lo importante es que cuando salgamos de la conversación, en el inventario el papel se llame ahora “Imprint” (Impresión). Como dato curioso, decir que ahora mismo no podemos ver con claridad el dibujo. Pero cuando más adelante Rufus se lo muestre a Bozo, si lo miráis al revés, comprobareis qué representa exactamente y qué era el “animal peludo”. Pensad mal y acertaréis.


Le pasamos el papel impreso al Rufus Rojo y cambiamos a éste. Vamos al Campamento Rebelde y le damos el diseño del tatuaje a Bambi. Despertamos tras habernos desmayado en la sesión de agujas de Lotti. A Bambi no se la ve y Lotti descansa sobre el vehículo. Le pedimos a Lotti ayuda con la identificación de la puerta pero ella se niega. Cogemos la palanca que tiene a su lado y la tumbona plegable apoyada en el vehículo.

Entrar al refugio de los rebeldes está siendo más complicado de lo que pensábamos. Para conseguirlo tendremos que sacar a Bozo de la cama, volver loca a Toni y salvar a Baby Bozo entre otras cosas. Para llevar eso a cabo hay que ayudar al Rufus Verde a finalizar varias tareas en las alcantarillas. Podemos ir combinando entre uno y otro pero es más lioso de explicar, así que vayamos por partes.

RUFUS VERDE - CONSEGUIR LOS 5 ZLOTTIS

Ese es todo el dinero que existe en el mundo subterráneo y lo vamos a necesitar para entrar en el pub. El dinero está en poder de la bruja del bosque y la única forma que lo suelte es proporcionando un baile del “mono” digno de su gusto. Subimos al peldaño e intentamos pasar al tejado sobre la casa rosa del pervertido porque vemos que hay una caja de bananas. No podremos. Hablamos una 1ª vez con Rusty para que los niños se acerquen y una 2ª vez para usarlos de puente.

Cambiamos un momento al Rufus Rojo, le pasamos al Verde la palanca y volvemos con el Verde. Abrimos la caja de bananas con la palanca y las cogemos. Descendemos al nivel del agua, le damos las bananas al organillero y éste se larga abandonando su puesto. El tipo que hacía de “mono” se cabrea negándose a hacer de nuevo ese papel y deja su sombrero (fez) sobre el organillo. Cogemos la manivela azul que hace funcionar el instrumento musical.


Ponemos la manivela en la otra máquina a la derecha del “mono” y la accionamos. Observamos como la cabina en la que están Goon y June asciende a la superficie. Cambiamos al Rufus Rojo y le hacemos ir hasta la plaza. Al llegar vemos como la cabina se ha situado debajo del puesto de burritos. Les decimos a Goon y June “Why don’t you come out into the sun?” (¿Porqué no salís a tomar el sol?). Están tentados pero no se atreven. Les damos la tumbona plegable.

Mientras Goon se pelea con el trasto intentando montarlo, cambiamos al Rufus Verde, accionamos de nuevo la palanca y la cabina descenderá solo con June. Al momento de verse sola, la pobre chica se pondrá a llorar. Extraemos la manivela pulsando en el botón superior, se la devolvemos al “mono” y le cogemos el sombrero (fez). Subimos al peldaño y hablamos con June ofreciéndole el sombrero y un nuevo trabajo de bailarina.

Bajamos al agua y le decimos al “mono” que le hemos encontrado una sustituta. Vamos al bosque, le decimos a la bruja que hay un nuevo espectáculo de danza con un mono nuevo. La curiosidad hará que la anciana vaya a la Colonia a ver el show. La seguimos y vemos a June bailando. Lo prometido es deuda y la bruja pagará los 5 zlottis dejándolos en el platillo del organillo. Nos apoderamos del dinero sin el menor escrúpulo.

RUFUS VERDE - LOGRAR ENTRAR EN EL PUB

Si anteriormente intentamos entrar sabremos que el matón nos informa que los niños no pueden acceder al interior del antro. Eso obliga a buscarles un lugar seguro donde dormir. Contra toda prudencia y lógica, les llevamos hasta la guarida de los monstruos. Examinamos la boca del que está durmiendo indicándoles a los niños que ese será un buen sitio donde pasar la noche. A los críos no les convence mucho. Quieren calor, mantita, luz, etc.

Regresamos a la Colonia Leprosa, subimos al peldaño, cogemos la estufa de la cabina donde estaban Goon y June y volvemos a la guarida de los monstruos. Con el resto de cosas nos echará una mano el Rufus Rojo. Le pasamos los 5 zlottis y cambiamos a éste. Si antes hablamos con la vendedora de burritos, sabremos que hace una oferta de burritos XXL al precio de 1,25 cada uno. Pero no venderá nada sin un ayudante.

Goon por fin ha desplegado la hamaca pero está triste sin la presencia de su novia. Aprovechamos la circunstancia para darle el cartel que cogimos del puesto de burritos donde se indica que se busca un ayudante. Goon acepta el puesto y usamos los 5 zlottis para comprar los burritos. Nos vamos al Campamento Rebelde y entramos al interior del vehículo verde. Dentro están Bambina y Toni. Hablamos con Bambina, está muy ocupada revisando los mensajes que llegan del frente.


Le damos la carta de la madre de Bozo haciéndole creer que es para ella. Al añadir el detalle de que Bozo está enfermo, la chica se larga hacia la casa de su novio preocupada por su salud. Abrimos la taquilla, cogemos la fiambrera, y seguimos a Bambina hasta la casa de Bozo. Al llegar allí vemos a la madre de Bozo y a Bambina repasando un álbum de fotos y el abuelo está cocinando. Cogemos la olla con sopa y el frasco de leche de Mamá Bozo.

Le pasamos al Rufus Verde la olla de sopa, el frasco de leche, los burritos y la antena de los extremos azules. Cambiamos al Rufus Verde. Ponemos la estufa dentro de la boca del monstruo, pero claro, sin conectarla a la electricidad no se encenderá. A la izquierda tenemos una serie de enchufes, pero el único que funciona es el superior donde está el fusible y el cable de la estufa no llega tan arriba.

Intentamos coger el fusible para cambiarlo de lugar pero no hay forma de sacarlo. Rufus comentará que una sobrecarga podría expulsarlo. Le damos la antena del inventario a Rusty quien la meterá en el enchufe superior. Subimos la escalerilla y accionamos la palanca de la electricidad. Efectivamente el fusible de desencalla y el pobre Rusty sale volando. Bajamos la escalerilla, cogemos el fusible y lo ponemos en el conector de abajo del todo.


Pulsamos en la estufa y colocamos el cable en el enchufe de abajo junto al fusible. En caso que no haya corriente subimos y accionamos la palanca para restablecerla. Con la estufa emitiendo calor, hablamos con los niños y éstos se situarán cada encima de un diente del monstruo. Para mantenerles entretenidos encendemos el aparato de televisión al que previamente levantaremos su antena para que reciba señal de emisión.

Acto seguido usamos un burrito en cada uno de los niños para arroparles y, finalmente, vertemos sobre todos ellos un poco de la sopa de la olla del abuelo. En el inventario nos quedará un único plato de sopa. Por fin los niños se duermen y somos libres de deambular a nuestro antojo. Regresamos a la Colonia Leprosa y entramos al pub. Pedimos al dueño nuestro ácido nucleico de vuelta “I need that cylinder with the green fluid over there”.

Pero el hombre está lejos de ser un buen alma y pide a cambio 6 zlottis por pago. Naturalmente es imposible dárselos porque gastamos todo el dinero en los burritos. La única oportunidad de conseguir la pasta es robarle el cerdito-hucha a Bozo con sus ahorros. Pero claro, para variar, el asunto no puede ser tan sencillo. Eso solo será posible si primero le quitamos la depresión a Bozo. Combinaremos las acciones de los Rufus para conseguirlo.

CURAR LA DEPRESIÓN DE BOZO, SALVAR A BABY BOZO, OBTENER EL ACCESO AL CAMPAMENTO REBELDE Y RECUPERAR EL ÁCIDO NUCLEICO - (I)

Pues si, todo eso haremos esta vez. Porque para ayudar a Bozo hay que conseguir 3 cartas de Rorschach y que el terapeuta nos facilite medicamentos. El Rufus Rojo ya tiene en su poder una, la Impresión. La segunda la tiene el dueño del pub en la Colonia Leprosa. Y la tercera la conseguiremos tras salvar a Baby Bozo. Vayamos pues a encargarnos de la que tiene el dueño del pub y no es moco de pavo todo lo que hay que hacer para quitársela.


Lo primero que haremos es, con el Rufus Verde, examinar el papel que tiene el dueño sobre el mostrador en su pub. Dirá que es un dibujo de Elysium y aunque se lo pidamos por las buenas su respuesta será negativa. Examinamos los 4 surtidores de bebida. Los 3 de la derecha (Mushroom swill, Hormone swill, Hairgrowth swill) son bebidas que ya no sirve a los clientes porque provocan peleas en su local debido a su alterada composición.

Por tanto ya sabemos que debemos conseguir esos ingredientes y liarla parda en el pub. Cogemos el folleto “8-Bit Pak Shroom Swill” del tablero de avisos a la derecha de los surtidores, salimos del local y nos dirigimos al bosque de tuberías. Le mostramos el folleto a la bruja quien dirá que la seta que buscamos está por aquí. Pulsamos en las 4 setas con rayas rojas-blancas y vemos lo que le ocurre a Rufus cada vez que toca una. Desgraciadamente no son lo que buscamos.

Hablamos de nuevo con la bruja y nos mostrará el hongo pegado al dedo gordo de su pie. Por mucho asco que nos de tocar la extremidad de la vieja, no queda otra que coger el susodicho hongo. Regresamos al pub. Aquí cambiamos momentáneamente al Rufus Rojo. En caso de que no haberlo hecho antes, hay que coger la fiambrera de dentro de la taquilla del vehículo donde están Toni y Bambina.


Abrimos la fiambrera, contiene un bote de hormonas. Se las pasamos al Rufus Verde junto al frasco de leche de Mamá Bozo. Cambiamos al Rufus Verde. Cogemos las jarras vacías de los 3 clientes y las llenamos en el surtidor solitario de la izquierda. Dentro del inventario metemos en una jarra el hongo, en otra las hormonas, y en otra la leche de Mamá Bozo. Le damos la jarra con la leche (Hairgrowth swill) al vaquero sentado en el tonel y el hombre se transforma.

Le damos la jarra de hormonas (Hormone swill) al rubito vendedor de frutas quien cambia su apariencia a una atractiva joven. Le damos la jarra del hongo al fontanero de la otra mesa. Se lía la de Dios en un momento y no podremos dejar de percatarnos del guiño descarado al famoso Donkey Kong. En medio de la pelea Rufus saldrá despedido por la ventana. Entramos otra vez al pub y cogemos el dibujo de Elysium del mostrador.

Le pasamos el dibujo al Rufus Rojo y cambiamos a éste para conseguir la 3ª carta. Eso solo ocurre con la colaboración de Barry tras salvar a Baby Bozo y es necesaria una soga. En caso que no estemos ahí, vamos a ver a Toni en la cabina del piloto. Al hablar con ella se nos caen las pelotas al escucharla saludarnos amablemente. Su nuevo inquietante comportamiento se debe a la ayuda que recibe de su terapeuta.

Nos interesamos en el nuevo General, si podemos hablar con él, y que planes tiene. Las cosas al parecer han cambiado mucho en la sede de la Resistencia. Cambiamos de tema hacia su terapeuta “So you found yourself a new therapist?” (¿Así que encontraste un nuevo terapeuta?). Vale, esta Toni da más grima que la anterior, parece totalmente colgada. Usamos la frase “I still believe that the old Toni is somewhere in there”.


Con ello le recordaremos las perradas que le hicimos en el pasado pero nada la hace reaccionar. Por tanto intentamos el recurso de informarle que hay 3 Rufus sueltos por el mundo “There’s three of me now!”. No nos cree, pero eso podría sacarla de su tranquilidad. Examinamos los controles de la CB radio para saber la frecuencia a la que emite. Usamos el baby-phone en la radio para conectar ambos cacharros y la pasamos el baby-phone al Rufus Verde.

Cambiamos al Rufus Verde, abrimos el inventario y pulsamos en el baby-phone con el botón derecho para usarlo. La escena cambia a la cabina del piloto y el otro Rufus aparecerá en el monitor. Eso desencadena la reacción esperada haciendo que Toni se largue corriendo a visitar al terapeuta. Como Rufus Rojo, vamos hasta la tienda de sogas. Dentro del inventario combinamos el planfleto que anteriormente le cogimos a este hombre del mostrador con la letra de imprenta “Yrk”.

Lanzamos el avioncito hacia Toni pero una ráfaga de viento se lo lleva volando al Cuartel General Organon. Con esta acción le habremos hecho llegar la letra “Yrk” al Rufus Azul que la necesitará. Pero el panfleto del avioncito lo necesitamos de vuelta o Toni no abandonará la oficina del terapeuta impidiéndonos acceder a los medicamentos y a una receta especial. Es hora de ponerse un poco al día con este Rufus.

RUFUS AZUL – ESCAPAR DE LA CELDA

Probablemente muchos ya hayáis pasado por esta fase a estas alturas porque el juego permite libertad de acción. Yo por mi parte prefería separar un poco las misiones para no liar al personal. En cualquier caso, ahora solo haré lo necesario para seguir luego con los otros 2 Rufus y avanzar sus tareas hasta la fase final. Al tajo. Cuando dejamos a este Rufus acababan de capturarle los soldados y se encuentra encerrado en una celda.

Hablamos con el guardia usando las frases “I’m hungry” (Tengo hambre) y “I need the bathroom!” (¡Necesito ir al baño!). El guardia abrirá dos paneles en las paredes de la celda. En uno se muestra del desayuno y el otro el retrete. Del desayuno cogemos la taza de café, una rosquilla y pimienta. Del retrete cogemos el cepillo de dientes, la pasta dentrifica y la pastilla azul limpiadora del orinal. Levantamos la sábana de la camilla, no jodas, ¿Cletus también está aquí?.


Hablamos con él e ideamos un plan de escape. Hacer que enferme para que le saquen de aquí con un sistema similar al que aplicamos a Bozo en el hotel. Tiramos el café al suelo, y cuando aparezca el robot limpiador, le quitamos la bolsa de polvo. Dentro del inventario combinamos la rosquilla con la pimienta, la pasta de dientes, la pastilla azul y el polvo. Le damos el mejunje asqueroso a Cletus quien vomita al primer bocado.

Hablamos con el guardia para indicarle que estamos enfermos. A Cletus le llevarán a la enfermería y dejarán la celda abierta para que se ventile. El truco ha funcionado y somos libres de deambular por el Cuartel General como nos venga en gana. Salimos de aquí por el camino de la derecha e iremos a parar el balcón exterior donde se clavó el avioncito del Rufus Rojo. Cogemos el avión, nos quedamos con la letra “Yrk” y el avión lo descartamos tirándolo por el balcón.


CURAR LA DEPRESIÓN DE BOZO, SALVAR A BABY BOZO, OBTENER EL ACCESO AL CAMPAMENTO REBELDE Y RECUPERAR EL ÁCIDO NUCLEICO - (II)

El papel necesario para continuar con las misiones ha volado, gracias al Rufus Azul, directamente hasta el terapeuta que es donde lo queríamos en primer lugar. La información del panfleto le parece interesante al médico y extiende una receta a Toni en consecuencia. Ahora si vamos al vehículo en el Campamento Rebelde, Toni estará de vuelta y le cogemos la receta que tiene pegada en el monitor. Volvemos a la tienda de sogas y damos la receta al vendedor consiguiendo una soga.

Estamos preparados para acudir en rescate de Baby Bozo. Por si acaso recordemos que, para saber que está en problemas, hemos tenido que hablar con Barry y haber usado el icono de las manos del inventario en el edificio en ruinas al fondo del Campamento Rebelde. Vamos a la Imprenta y usamos el icono de las manos con Barry informándole que hemos topado con un posible acto heroico que dejará a Rufus como un machote.


Apareceremos automáticamente en lo alto del edificio en ruinas y veremos a Baby Bozo paseando peligrosamente por un tablón. Atamos la soga al gancho de la columna. Atravesamos hacia el otro lado por la pasarela para que el enano nos evite y se coloque encima de la trampa. Cuando el bebé esté ahí, saltamos sobre nuestro lado del tablón con pésimos resultados para Rufus. Pulsamos en la manivela de la columna donde está la soga y Barry echará una mano.

La cosa no ha ido mejor que antes. En fin, pedimos a Barry que haga la maldita foto. Aparecemos en la Imprenta, en el inventario tendremos la imagen del héroe (3ª carta de Rorschach) y al cabroncete de Baby Bozo. Puesto que tenemos todas las cartas, nos dirigimos a casa de Bozo y se las vamos mostrando una a una. Es muy importante recordar lo que responde ante cada una ya que luego deberemos usar esas mismas frases.


Salimos de aquí y volvemos a la oficina del terapeuta a por otra sesión de terapia. Pedimos repetir el test de Rorschach usando la segunda frase. Repetiremos las respuestas de Bozo ante cada imagen de la siguiente forma:

Imagen de Elysium – “Elysium crashing into Deponia” (Elysium chocando contra Deponia)

Impresión – “That is terrible. Why would you show me something like that?” (Eso es terrible. ¿Porqué me enseñarías algo como esto?)

Foto del héroe – “It’s the Devil” (Es el Diablo)

El terapeuta diagnostica que estamos fatal y concede permiso para abrir el armarito del cual cogemos un bote de antidepresivos y un emético. Usamos el antidepresivo en el plato de sopa del inventario y nos vamos hasta casa de Bozo. Subimos a su cuarto, abrimos el inventario para darle la sopa y... ¡cago en tos los muertos del enano ese!. Baby Bozo se ha cambiado de casilla zampándose toda la sopa y el antidepresivo.

Nada pues, a realizar un lavado de estómago. Damos al bebé el emético y usamos al niño sobre Bozo vomitándole en plena cara. Conseguimos que salga de la cama aunque sea para cagarse en toda la parentela de Rufus. Tras dar rienda suelta a su furia se tranquiliza y empieza a vestirse. Mientras está acabando de ponerse la chaqueta le cogemos disimuladamente la hucha-cerdito. Automáticamente aparecemos ante la entrada del Campamento Rebelde.


Bozo da la cara identificándonos con Liebold y ya podremos entrar. No encontramos con Garlef quien vigila la puerta que tras la cual está el nuevo General enfrascado en llevar a cabo un plan secreto. Intentamos entrar, Garlef dirá que de eso nada, sus órdenes son claras al respecto. Por lo que al Rufus Rojo respecta, ya no podremos hacer nada más. Le pasamos al Rufus Verde la hucha-cerdito, cambiamos a éste y entramos al pub si no estamos allí.

Le damos la hucha al dueño comprándole el cilindro de ácido nucleico. Fantástico, ya podemos hacer que Goaly crezca. Vamos a la guarida de los monstruos donde dejamos durmiendo a los críos pero al llegar allí el lugar está desierto a excepción de uno de los renacuajos. Le preguntamos y dirá que busquemos a Goaly por el túnel de la derecha. Vamos por ahí saliendo por la parte superior de la zona anterior de alcantarilla por la que vinimos en un principio.

A Goaly la vemos tras la reja del conducto inferior izquierdo y como mucho, siguiendo los conductos de nuestro nivel, conseguimos llegar al conducto al lado de la pequeña y poco más. Con este Rufus también hemos terminado de momento. En cualquier caso le dejamos situado junto a la rejilla del desagüe fluvial de arriba porque más adelante precisaremos hablar con el Rufus Azul.

RUFUS AZUL – REBELDES EN EL ORGANON, LIBERAR A CLETUS

Recorreremos el Cuartel General a ver que encontramos. De momento vemos por debajo nuestro la enfermería con Cletus en cama. Al lado de la puerta con iluminación verde, en la pared, hay un agujero que sirve como conducto interno de correo para enviar y recibir solicitudes. Damos un par de pasos a la derecha y observamos esa especie de máquina de escribir roja. Sirve para rellenar solicitudes y para aclararnos la llamaré “la terminal”.

A la derecha de la terminal hay un cajetín lleno de hojas de solicitudes en blanco. Cogemos una y descendemos por la rampa. La puerta marrón es la entrada a la enfermería, pulsamos en el botón rojo pero funciona con reconocimiento facial por lo que no tenemos autorización de acceso a esa sala. Seguimos metiéndonos por la derecha y vemos que estamos en la zona inferior de la celda. Entramos por la puerta que hay aquí y vemos la zona de embarque de la nave.


Hay una fuerte vigilancia, muchos soldados, y a Argus explicando al Oppenbot sus planes y que consiga los códigos de ascensión. Continuamos avanzando para encontrar nada más y nada menos que a un par de miembros de la Resistencia. Son Janosch y Cowboy Dodo con sus fans. Preguntamos a Janosch por los demás rebeldes, cómo es que está acompañado por ese bobalicón, y le pedimos un destornillador.

Parece que Cowboy Dodo será el encargado de llevar a cabo la misión de obtener los códigos de ascensión lo que le convierte en el héroe del momento. Por supuesto Rufus no está de acuerdo. En la esquina izquierda de la pantalla hay una especie de tubería, por ella pasa el correo interno. Usamos el destornillador, la abrimos y cogemos el cartucho que se usa para meter mensajes dentro. Lástima que nos hemos cargado el destornillador en el proceso.

Salimos, Cowboy Dodo nos sigue solo para remarcarnos que él es el héroe del momento y que no se nos ocurra chafarle los planes. Retrocedemos todo el camino hasta la terminal. El listillo de Cowboy le ha tocado mucho las pelotas a Rufus, por lo que necesita un aliado de su parte y solo podemos acudir a Cletus. Pero claro, primero habrá que sacarle de la enfermería.


Metemos la letra de imprenta “Yrk” en la terminal, luego la hoja de solicitud, veremos una lista de posibilidades a escoger. Seleccionamos el formulario Yrk-75 (Sanitary Service). En el inventario lo metemos dentro del cartucho de correo e introducimos éste por el sistema de correo interno de la pared. Al momento llega la respuesta en forma de médico-soldado que nos descubre persiguiéndonos por los pasillos aunque al final le damos esquinazo.

Vamos con los rebeldes, ellos han capturado al médico-soldado. Tomamos prestado su uniforme yéndonos luego hacia la puerta de la enfermería. Nos disfrazamos pulsando con el botón derecho sobre el uniforme, pulsamos en el botón de apertura de la enfermería y el reconocimiento facial irá ahora de perlas. La idea de rescatar a Cletus se complica cuando el enfermero-robot dice que las pruebas han mostrado que el hombre está infectado con una lombriz solitaria y hay que operar.

Por desgracia para Cletus, será Rufus quien lleve a cabo la intervención. Lo primero que haremos es extraer los órganos de uno en uno y pulsando en aquel tras el cual se ve la lombriz. Cuando ya no tenga donde esconderse la podremos coger quedando el bicho en el inventario. Ahora la parte delicada es volver a introducir los órganos en su lugar y posición originales. Si es necesario podemos girarlos con el botón derecho del ratón.


- Colocamos los pulmones, el agujero debe quedar en el lado derecho.
- Colocamos los intestinos, el extremo izquierdo debe apuntar hacia abajo y el extremo derecho hacia arriba.
- Colocamos el corazón, viene incluido con el bazo de color lila y éste debe quedar en la derecha.
- De los diversos órganos aleatorios (some random organ) cogemos el rosado y lo colocamos junto al corazón con su abertura hacia abajo y hacia la derecha.
- Por último colocamos el estómago, debe quedar conectado al órgano rosa y a la abertura derecha del intestino.

Finalizada la operación, con un Cletus inexplicablemente aún vivo, salimos ambos de la enfermería. Subimos a la terminal, cogemos otra solicitud en blanco, la ponemos en la terminal y escogemos la opción Holla-55 (screwdriver). Metemos la solicitud en el cartucho y la metemos en el hueco de correo interno. Al momento vuelve el cartucho con un destornillador en su interior. A continuación usamos el destornillador en el cañón del soldado dormido para descalibrar el arma.

La acción es muy importante por algo que haremos en un rato. Nos reunimos con los rebeldes en su escondite. La idea de Rufus era que Cletus colaborará en nombrarle el héroe encargado de obtener los códigos de ascensión. Pero claro, los 3 aquí presentes votan cada uno por sí mismo en un alarde egocéntrico de notoriedad. Hablamos con Cletus, a pesar de las diferencias de opinión, los dos tienen claro que Cowboy Dodo debe quedar fuera de escena.

Le damos el destornillador a Cletus diciéndole que lo use para abrir el conducto de correo a la izquierda de la pantalla. Nosotros regresamos a la terminal y repetimos el proceso de pedir otro destornillador. Solo que esta vez no llegará respuesta alguna. Regresamos con los rebeldes. La situación aquí ha cambiado sustancialmente. Parece que Cletus ha salvado del impacto del cartucho a Cowboy siendo nombrado héroe por unanimidad y encargado de coger los códigos.

Maldita sea, solo nos queda jodernos y aceptar lo inevitable. Su plan es usar una cuerda para introducirse en el despacho de Argus y robar los códigos en plan “misión imposible”. Como no tenemos cuerda alguna, le damos a Janosch la larga lombriz como sustituto. A Cletus la idea le repugna, pero chico, no hay otra cosa a mano. En la escena siguiente tenemos a Cletus colgando en el despacho y un panel  para moverle.


El puzzle consiste en ir moviendo la palanca por las diferentes posiciones hasta llegar abajo a “Destination”. Enumeraremos las posiciones (upper right, upper middle, etc) del 1 al 6 y realizamos los siguientes movimientos:

2-5-6-3-2-1-4-5-6-3-2-5-6-3-2-1-4-Destination

Fiarse de Cletus ha sido un error, porque cuando se ve en el despacho decidirá usar los códigos en su beneficio. Sin embargo la alegría le dura poco, es descubierto y apresado. A la que volvemos con Rufus observamos que estamos solos. Salimos del escondite comprobando que han sido todos capturados y encerrados en la celda. Argus no está nada contento con tener intrusos en su Cuartel General. Vamos hacia la terminal, Argus exige saber quien es responsable del fallo de seguridad.

Nos colocamos el uniforme de soldado, nos presentamos ante Argus y asumimos la responsabilidad de lo sucedido. Argus alaba nuestra valentía y todos proceden a cantar el himno Organon antes de que nos lancen al vacío como castigo. Mientras están ocupados con la canción de marras, pulsamos en el cañón disparándolo. De aquí la importancia de haberlo descalibrado antes, ya que el impacto cae cerca del Campamento Rebelde con lo que Liebold abandona su puesto ante la puerta.

EL NUEVO GENERAL, SALVAR A GOALY, Y CONSEGUIR LOS CÓDIGOS DE ASCENSIÓN

Desde este momento combinaremos las acciones de los 3 Rufus. Tras el disparo del cañón pasamos automáticamente a ser el Rufus Rojo. Sin Garlef vigilando, ya nada impide que conozcamos al nuevo y misterioso General. La sorpresa nos impacta al descubrir que se trata del “padre” de Rufus, también conocido como Capitán Seagull. Su plan magistral consiste en volar por los aires Elysium con el gran super-cañón que ha fabricado Doc.


De nuevo cambia automáticamente el escenario volviendo con el Rufus Azul. Salimos por el acceso verde por donde se fue Oppenbot. Estamos en la plataforma del exterior en donde aparecimos por primera vez. El robot ha limpiado de cajas el lugar quedando solo un barril porque éste no tiene etiqueta de destino. Cambiamos al Rufus Rojo, le pasamos al Rufus Verde el dibujo de Elysium y cambiamos al Azul. El Rojo no puede pasarle objetos al Azul, por tanto el Verde hará de intermediario.

Nos metemos por la tubería yendo al nivel del agua, andamos todo a la izquierda y esperamos frente a la rejilla del desagüe fluvial. Cambiamos al Rufus Verde, nos situamos ante la rejilla, pulsamos y hablamos con el Rufus Azul. Ahora es posible intercambiar objetos. Por tanto, le pasaremos por su icono al Azul el dibujo de Elysium. Cambiamos al Rufus Azul, volvemos a la plataforma, pegamos el dibujo en el barril.

Nos introducimos dentro del barril y llamamos la atención del robot que lo llevará hasta la zona de embarque de la nave. Mientras tanto, la escena cambia a las alcantarillas donde presenciamos que un remolino en el agua se ha tragado a Goaly. Descendemos al túnel al lado del de Goaly, aquí también hay un remolino. Pulsamos en éste y la seguiremos en su viaje. De vuelta con el Rufus Azul, ascendemos a la torre en donde está el despacho de Argus y entramos.

La caja fuerte que guarda los códigos está junto a la entrada pero es necesaria una contraseña de apertura. Sin ella, saltará la alarma. Cogemos el dictáfono de la mesa de Argus. Escuchamos la grabación. Argus grabó la contraseña en el aparato, pero antes que podamos oírla entera, nuestro enemigo entra en escena. Se mete directamente en el vestidor y sale disfrazado de Cletus. Para no ser descubiertos, pulsamos en la mesa para escondernos al otro lado de ésta.


En el inventario, seleccionamos el dictáfono con el botón derecho, presionamos el botón EJECT y extraemos el cartucho. Salimos del zoom y dejamos el dictáfono sobre la mesa. Argus intentará ponerlo en marcha, pero claro, sin cartucho no escuchará nada. Pulsamos en Argus para hablar utilizando la frase “The cartridge is in the safe. The combination is 4437”  (El cartucho está en la caja fuerte. La combinación es 4437).

Argus procede a abrir la caja, pero como la combinación es errónea, saltará la alarma. Cogemos de nuevo el dictáfono, nos metemos por el tubo de nuestro lado y pasamos al exterior de la ventana. En el inventario combinamos el cartucho con el dictáfono, lo usamos, presionamos en PLAY y escuchamos el mensaje completo. Sabremos que la combinación de la caja fuerte es 4473. Presionamos el botón RECORD y grabamos un mensaje nuevo.

Escogemos la frase “The cartridge is not in the safe. It fell behind the desk” (El cartucho no está en la caja fuerte. Se cayó detrás del escritorio). Entramos al despacho, nos colocamos tras la mesa como antes, dejamos el dictáfono en su lugar y paramos la molesta alarma por el botón rojo que tenemos junto al brazo. Argus se sienta, escucha el nuevo mensaje y acto seguido se sitúa agachado en el lateral derecho de la mesa.


Nosotros debemos pasar a través del tubo y salir por la ventana evitando ser descubiertos. Para liarla más, entra el verdadero Cletus y se sienta ante la mesa. Si creéis que esto no puede tornarse más surrealista os equivocáis. Como Rufus, nos desplazamos por el exterior hasta la ventana de la derecha cerca de la caja fuerte y entramos. Pulsamos para abrir la caja fuerte, pero erramos la combinación y salta la alarma.

De forma absurda e infantil, Rufus se esconde tras la placa de la tubería, Argus se levanta y Cletus se agacha pasando bajo la mesa para no ser visto. Mientras Argus con Oppenbot están ocupados intentando parar la alarma, pulsamos de nuevo en la caja fuerte abriéndola con éxito esta vez. Cogemos el cartucho con los códigos de ascensión y nos largamos por la puerta. La presencia de soldados hace que entremos, nos disfrazamos de Cletus y volvemos a salir por la puerta.

REUNIENDO A LOS 3 RUFUS

Pasamos automáticamente al Rufus Rojo justo en el instante en que por una de las tuberías aparecen Goaly y el Rufus Verde. Usamos el cilindro del ácido nucleico en Goaly quien se convierte en la desquiciada mental de Donna. El maldito Hermes la cagó con el cartucho cerebral que nos entregó. Al Capitán Seagull nuestros problemas se la sudan y ordena abrir las compuertas e iniciar la cuenta atrás del ataque a Elysium.

Pasamos a manejar al Rufus Azul. Pulsamos el botón de la puerta que lleva a la nave, usamos los códigos de acceso en el panel del interior, pero antes que nada ocurra hacen acto de presencia Argus y sus soldados. Aunque lo que más nos impacta es descubrir que Goal sigue vivita y coleando, no murió durante el interrogatorio. El juego nos traslada de nuevo en compañía de los rebeldes en Porta Fisco. Seagull tiene un enfrentamiento con los Rufus.


Según Seagull, todo lo malo que ha ocurrido hasta ahora es culpa de Rufus y exige una disculpa. Esa expresión es desconocida para nuestro protagonista, usamos todas las frases resistiéndonos a soltar esa disculpa. Pero al final no queda más remedio que decirlo, más que nada porque nos apunta con un arma. Con el otro Rufus intentamos desconectar el cable de la corriente del cañón varias veces hasta que Seagull dispara y hemos de huir a través de las tuberías.

De regreso con el Rufus Azul vemos que su situación tampoco es muy divertida que digamos. Argus amenaza con lanzar a Goal al vacío si no le entregamos los códigos y nos rendimos. Aceptamos, que remedio, pero Argus no cumple su palabra haciendo caer a Goal. Sin pensarlo dos veces vamos tras ella para salvarla. Regresamos con los otros dos Rufus en su huída. Por desgracia para ellos Seagull les ha seguido.

El capitán nos echa en cara que siempre, siempre, siempre la cagamos. Ambos Rufus contestan que aunque sus misiones hayan fracasado, confían en el tercer Rufus para tener éxito por lo que decimos “Rufus Number Three didn’t screw it up!” (¡El Rufus número tres no la joderá!). El mencionado Rufus elige ese momento para comunicarles por radio que, efectivamente, la ha jodido. Pero su aterrizaje forzoso es muy oportuno ya que nos libra de Seagull, aunque acabamos de perder a ese Rufus.

Los dos que quedan se meten en el vehículo verde. Pulsamos en la palanca para ponerlo en marcha pero el otro Rufus lo impide. Le golpeamos en la herida y volvemos a pulsar en la palanca. El viaje finaliza incrustados en la boca del gran cañón de los rebeldes fustrando el ataque a Elysium. Por desgracia el Rufus herido no supera el trance y nos deja. El resto de gente no tarda en cagarse en todos los muertos de Rufus porque acaba de condenar a toda Deponia.


Goal aparece en su defensa y alega que Rufus ideará un plan magistral que les salvará a todos. Teniendo en cuenta como funcionan esos planes, yo iría haciendo testamento por si las moscas. Junto a Toni hay un tablero y un bolígrafo. Cogemos el bolígrafo y lo usamos en el tablero pero Rufus está inseguro. Hablamos con Goal, Bozo y Doc. Sus comentario de aliento permiten que usemos el bolígrafo en el tablero para trazar el plan.

La idea es utilizar el vehículo incrustado en el cañón para impulsarnos hasta la nave e interceptarla. El plan se acepta. Dentro del vehículo, accionamos la palanca y nada pasa. Pulsamos el botón de la puerta que da al compartimento trasero en el cual está apretujada media población de Deponia. Hablamos con ellos para que localicen el problema. Una vez solucionado accionamos la palanca e iniciamos el viaje.

CHAPTER 6 – VIAJE A ELYSIUM

Aterrizamos no muy limpiamente en la nave. Aunque la sala está atestada de soldados, nuestro disfraz de Cletus será una ventaja. Les hablamos usando las frases “ATTEN-TIOOON¡” y “DIVISION HALT!”. Se forma un pasillo que atravesamos saliendo por la puerta del otro lado. Entramos al ascensor con 3 soldados dentro. Intentamos imponer autoridad pero aquí pasa algo raro. Estos tipos se pitorrean de Rufus.

Les preguntamos como llegar al puente de mando recibiendo burlas como respuesta. Nada pues, ponemos el marcha el ascensor posicionando la palanca arriba o abajo, no importa. Paramos el ascensor poniendo la palanca en STOP. Los soldados preguntan si estamos seguros que esta es la parada correcta. Les decimos “Of course” (Por supuesto) y éstos abandonarán el ascensor dejando al descubierto el motivo de su mofa. Argus ha estado aquí todo el rato.


Se inicia una lucha entre ambos contendientes en la que realizamos las siguientes acciones:
- Pulsar en el pedal del suelo, la trampilla se abre.
- Mirar la válvula de velocidad y quitarla.
- Pulsar en el pedal del suelo para abrir la trampilla en caso que Argus la cierre.
- Poner en marcha el ascensor con la palanca hacia abajo.
- Frenar el ascensor con STOP, Argus caerá por el agujero de la trampilla.

Dejamos el ascensor llegando a un palco en donde debemos dar un divertido discurso a una ávida audiencia. Escogemos las frases que nos de la gana. Al finalizar tocará cantar el himno. Aparecen unas notas musicales que hemos de mover y colocar en el pentagrama en la posición correcta para que la canción sea dada por buena. Sabremos que la nota está bien cuando al ser tocada los soldados emitan el icono de un corazón.


Acabado el puzzle abandonamos el palco entrando por el arco que nos llevará al puente de mando en donde espera Ulysses. Le decimos quien somos realmente y le contamos la traición de Argus. De la nada hacen su aparición Cletus y Argus cada uno expresando sus argumentos. Nada de eso le importa a Ulysses, él ha tomado su decisión, detonará la nave y con ello destruirá también Deponia. Pero con lo que no contaba era que su hija, Goal, estuviera a bordo.

La cuenta atrás solo podrá pararse si se altera la señal de la gran antena exterior. Por una vez Argus, Cletus y Rufus están de acuerdo y colaborarán para evitar la explosión. Salimos al exterior. En este pequeño balcón nos fijamos en una antena con 3 puntas. Cogemos una de las puntas y la usamos en el cable que une la nave con la plataforma de la antena. Los otros seguirán nuestro ejemplo. Discutimos que hacer con nuestros compañeros.

Miramos la parte superior de la antena, allí está el transmisor que debemos destruir. Lanzamos la antena del inventario al transmisor con tan mala suerte que éste cae en la base por debajo de la antena y no al vacío como era la intención. Hay que bajar hasta él, cogerlo y destruirlo. Argus se coloca en un lateral y Cletus en el otro. Hablamos con ambos. Cuando Argus empezará a contar, cuando diga “dos” (two), rápidamente pulsamos abajo para saltar.


El golpe nos deja sin sentido durante unos minutos. Al despertar sobre la pasarela metálica Argus nos llama por nuestro nombre y de Cletus no hay rastro. El transmisor está a la izquierda por debajo de la pasarela sin que podamos llegar a cogerlo. Andamos al extremos derecho de la pasarela. En el suelo vemos que está sujeta por varios tornillos, cogemos SOLO UNO y lo ponemos en el hueco inferior del armazón de hierro central.

Ahora procedemos a quitar el otro tornillo de la derecha de la pasarela y los dos de la parte izquierda. La pasarela se inclina permitiendo acceder al transmisor. Lo cogemos. Sin movernos de lugar, ponemos los tornillos en la parte izquierda de la pasarela para que quede inclinada en esa posición. Ascendemos al lado derecho y utilizamos el transmisor en las aspas de la hélice para destruirlo. Para variar, el plan no sale del todo bien.

Argus aún tiene intención de invadir Elysium, dice que nos ayudará si nos unimos a él. Cletus aparece, luchan, y ambos acaban pillados de las aspas como Rufus en una situación harto precaria. Llega Goal, solo puede salvar a uno y por supuesto quiere que sea Rufus. El problema es que no sabe cual de ellos es. Le diremos:


-  “I’m Rufus” (Yo soy Rufus).
-  “I know something that the other two definity don’t” (Sé algo que los otros definitivamente no saben).
- “That I cooked breakfast this morning” (Que yo he cocinado el desayuno esta mañana).
- Repetimos escoger “I’m Rufus”.
- Seleccionamos la nueva frase “Who cares wich of us is Rufus?. Just leave us here and save yourself” (¿A quién le importa cual de nosotros es Rufus?. Déjanos aquí y sálvate).
- Los otros intentan confundir a Goal, por lo que no queda más remedio que decir “It’s true. I am not Rufus” (Es verdad. No soy Rufus) y “Absolutely sure” (Absolutamente seguro).

Pulsamos para dejarnos caer al vacío y visionamos las escenas finales de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

41 comentarios:

Guillem Espaulella Perez dijo...

Osea, Rufus muere y Cletus vive?

Chuti dijo...

Si, eso dan a entender. Aunque claro, el cosmos es grande, los adelantos tecnológicos la ostia en vinagre, y con una máquina de clonar todo es posible. Personalmente entendí que en plan moralina tanto Cletus como Rufus cambian para bien: uno sacrificándose y el otro luchando por lo que antes odiaba.

Igualmente el final me parece una mierda, sinceramente, no es digno de una trilogía cómica.

Anónimo dijo...

Pero si es extremadamente fácil diferenciarles. Rufus es el único con 3 pelos en la barbilla, el resto tienen perilla

Anónimo dijo...

no puede terminar asi, ni siquiera esta en español y ahora matan a rufus?? ojala haya una 4 parte...

Chuti dijo...

Yo me cabreé de lo lindo cuando vi el final, y no, que yo sepa de momento no se habla de una cuarta entrega. De hecho la compañia ha lanzado un pack con la trilogía llamada Deponia: The Complete Journey como si eso fuera todo, sin más historia.

Respecto a la traducción a nuestro idioma, pues esta vez no se molestaron. Sé que el equipo de traducciones de la web Guias Pat se han planteado realizarla pero van sobrepasados de trabajo y no sé cuando la comenzarían ni cuando vería la luz. Una vez publicada yo lo haría saber dentro de la guía del Goodbye Deponia.

Saludos

Brian Mattison dijo...

De todos modos, yo no tengo claro lo que le pasa al Rufus azul se puede sobrentender que muere, pero nadie lo establece.... Primero nos basamos en la versión de Goal... Que lo único que dice es que se encontró con uno de los Rufuses y que le salvó en el ultimo momento, dejandola caer en el puesto de burritos. lamentablemente perdió el control del robot en el que iba montado y se estrello.
Bueno, y cómo interpretamos eso?
En caso de que Rufus se matara (y ella lo viese), no se la ve afectada, Notad que si, es posible que al preguntarle, Rufus azul, dónde estaba el otro Rufus, le daría la pista, a Goal, de que hay mas de uno, pero en ningún momento le explica donde está ni cuantos hay, y no creo que le contase donde ir y donde están sus otros clones, primero xq no creo que le diese tiempo mientras van montaos en el robot, segundo porque el tampoco sabe donde están sus otros clones.
El tema es el último momento en el que vemos al Rufus azul, llevandose por delante a su padrastro. Si eso ocurrió después de salvar a Goal, explicaría por qué aparece ella ahí en la base de la resistencia sin que nadie le diga donde está. Goal no sabe cuantos Rufus hay, símplemente sabe que hay mas de uno, y cuando llega, ese uno acaba de morir. Por tanto al llegar Rufus volando fuera de control y llevandose al padrastro por delante Goal va siguiendo donde a ido a parar Rufus y cuando llega ve que hay un Rufus vivo y uno muerto, lo que respondería todas sus dudas sin tener que buscar a un tercero.

Ni al capitan Seagul padrastro de Rufus, ni al Rufus azul, se les vuelve a ver el pelo... y por ende, se podría decir que es muy posible que quede un Rufus vivo.

Chuti dijo...

Tu argumento es válido y da que pensar. En cualquier caso, el final es decepcionante para los fans de Rufus porque nos hubiera gustado que, por una vez, le saliera algo bien y se quedara con Goal.

No parece que vayan a aparecer más aventuras de este simpático loco, así que Deponia 3 te deja con un poco de mal sabor de boca.

Anónimo dijo...

Vaya mierda de final. Trilogía divertidísima, final basurero

Chuti dijo...

Coincido contigo, no sé a quien se le ocurrió semejante final para la aventura pero la cagó de pleno.

Anónimo dijo...

En cuanto a lo que dice Brian Mattison el rufus azul si está muerto, ya que el cuando vamos a ser disparados desde el cañon, Rufus le dice a Goal que le ha quitado el disfraz de Cletus a su cuerpo muerto. Y el que tenia el disfraz de Cletus era el Rufus Azul.

El final malisimo, coincido con los demás.

Manuela Jodral dijo...

Vergonzoso, no tenía un sabor de boca tan raro desde HIMYM...

Anónimo dijo...

Terninando recíen el juego me siento mucho más triste que enojado.
Rufus cayendo al vacío con una sonrisa. Es un final impactante. Pero creo que eso era lo que se buscaba generar. A nuestro héroe nunca le salían las cosas bien. y un final distinto hubiera ido contra la esencia del personaje. Viendo hacía atrás todo el juego tiene un aire de melancolía.

Chuti dijo...

No estoy del todo de acuerdo. Precisamente porque Rufus nunca le salían las cosas bien, un poco por ser inútil y otro poco por ser egoísta, hubiera estado bien que se le recompensara su cambio de actitud con un buen final. Se trata de un juego de humor, este final rompe todo esquema.

Además no se trata solo de este juego, prácticamente todos los desarrollados por Daedalic tienen componentes tristes o meláncolicos de alguna forma. Me da por pensar que el guionista de turno necesita varias sesiones de psicoanálisis.

Pichoncete dijo...

Estoy atascado totalmente en la parte de la mancha de tinta de la hoja. Creo que es un bug del juego o algo así por que no consigo que me salga lo de "impresion".
Primero hablo con el psicologo y respondo a la pregunta como elfo, después le paso la hoja a Rufus verde y entro en la casa del pederasta cuando estoy dentro uso la hoja con tinta con su "animalito" al salir le digo a la niña que es un elfo y cuando termina la conversación en el inventario me sale como huella y no hay manera de que se vuelva a impresión.
Me falta algo o yo que se!!!

Chuti dijo...

Prueba otra cosa por si se trata de un bug. Repite lo de ir con el psicólogo y escoge otra respuesta diferente cuando te muestre la imagen del "animal peludo". Vuelve con la niña y usa esa otra respuesta. Si no, primero prueba usar TODAS las respuestas con la niña. A veces no te deja avanzar el juego porque has de hablar de todo con todos, saltarte una frase jode el asunto.

Igualmente no se si juegas la versión española o la inglesa. Debes tener en cuenta que si de "papel manchado" ha cambiado a otro nombre simplemente ya lo tienes solucionado porque "print" pueden haberlo traducido como "impresión" o "huella". La cosa está en que cambie de nombre. ¿Has probado ir a ver si las chicas te aceptan el papel como posible tatuaje?

Pichoncete dijo...

Estoy jugando con la versión en español (bueno solo los subtitulos ya que las voces no las tradujeron al final).

Me aparece el papel como "huella", como bien indicas puede ser un cambio al traducir, pero al ir a la zona de la resistencia no hay nadie, y ya hable con ellas con anterioridad.

Por eso me parece raro o que el papel tiene que cambiar de nombre o algo me falla por que ahora mismo estoy atascado al 100%.
He probado a repetir a hablar primero con el psicólogo a darle a la respuesta correcta a otra diferente y luego al hablar con la niña a decirla directamente lo que es y a darle todas las respuesta una tras o otra y nada.

Haber si se os ocurre algo,.....

Chuti dijo...

Vale, he revisado otras soluciones, foros y visto gameplays hasta jartarme a ver si averiguaba porqué coño te sucede eso. Al final he topado con este gameplay en español.

https://www.youtube.com/watch?v=f0pKwahbJCg

A partir del minuto 9:50 se ve que el autor convierte el "papel manchado" en "impresión". Pero lo interesante es lo que cuenta después. Parece ser que se tiene que hablar PRIMERO con el doctor y seguir los pasos que el autor hace ya que de lo contrario el juego crea un bug en el cual el papel no cambia. Creo que es posible que eso te haya pasado a ti. La solución pasaría por cargar una partida anterior y repetir todo en el orden correcto que exige el juego. Es una putada pero no hay otra.

Ya dirás si eso te va bien, sería útil para otros que les pueda pasar lo mismo.

Saludos!

Pichoncete dijo...

Tengo un partida guardada justo antes de entrar a hablar con el "pedobear" , es decir, ya he hablado con todo el mundo incluyendo medico y resistencia. Cuando voy a la zona de la resistencia ya no hay nadie.

De todas formas he probado a volver a hablar con el medico y después dar el papel a Rufus verde para que entre en la casa pero me sigue saliendo lo de "huella" y sigue sin haber nadie en la resistencia.

No se si la partida no me valdrá y tienes que q entrar en la zona de la resistencia con el papel ya en "impresion" para que funcione.

Un saludo y gracias por tu ayuda!

Chuti dijo...

Si esa partida no te vale, en la página de Soluciones Dardo él ofrece un archivo con partidas guardadas, igual una de ellas te sirve.

http://dardo1956.foroactivo.com/t25-goodbye-deponia#30

Pichoncete dijo...

Bueno pues parece que con las partidas de Dardo lo he solucionado, eso si he echo lo en este orden: psicologo, pederasta y por ultimo zona de los rebeldes.
No se si tendrá algo que ver o no pero yo ya había visitado la zona de los rebeldes y hablado con bambina antes, al volver luego con la "huella" ya no había nadie con quien hablar y menos a quien dar el dibujo.

Por cierto la hoja manchada si se vuelve a "huella" en la traducción al español.

Me gustaría probar haciéndolo con la partida de Dardo primero visitando a los rebeldes haber si se vuelve a bugear o no,.

Un saludo y gracias!!!!

Chuti dijo...

Me alegro que te haya servido!.

Yo jugué la versión inglesa, y recuerdo haber visitado el campamento rebelde antes de saber que necesitaba un tatuaje. Es raro pero el bug no me saltó. Quizá me faltaba algo que no lo desencadenó, ni idea.

Saludos!

Unknown dijo...

pues a mi me da la impresion que Goal al darse la vuelta se da cuenta q no es rufus y mira con pena hacia abajo...

Chuti dijo...

Coincido contigo, es evidente que Goal lo sabe.

Valen Escariz dijo...

Para mi tambien el final es pesimo pero eso no cambia el hecho de que pueda haber 4ta parte aunque Deadelic ya haya sacado el pack The Complete Journey podria ser de que Rufus este vivo y sobrebivio de alguna manera tratando de buscar a Goal y explicarle pero seria algo raro... Aun asi me gustaria que en alguna ACTUALIZACION pongan el doblaje en español lo cual no estaria mal con una las dos previas partes en español ya que algunos se les dificulta entender los substitulos porque en algunas partes van rapidos. Y no ademas del doblaje al español CAMBIEN el final parecio pecimo quisas el cambio de final seria dificil pero lo mas probable querido por la comunidad... A mi me gustaria.

Rika Furude dijo...

O DIOS MIO, acabo de terminar el juego, te agradesco mucho por esta guia ya que me perdia demasiado en algunas partes que carecian bastante de logica xD

Ame este juego demasiado, estaba super emocioanda con los subtitulos en español pero este final enserio que no me lo esperaba u.u
Es un completo asco, por lo menos hubieran dejado a rufus en otro planeta, mundo yo que se haciendo sus destroces, no necesariamente un final feliz, pero uno donde describieran lo que sucedio exactamente con rufus Y-Y!
Practicamente murio volando en el espacio? xD no lo se, la verdad dejo mucho que desear, no me sorprende que no lo hayan doblado al español Y-Y

Nuevamente muchas gracias por la guia :)

Chuti dijo...

De nada Rika!

Buf, este final ha cabreado a prácticamente todos los admiradores de la saga de Rufus, y los Dadealic han recibido quejas hasta llenarles las orejas. Hay jugadores que incluso les pidieron una cuarta parte para que esto no acabara de esta manera. De momento se niegan y dan este final por bueno. En serio, esta compañía tiene algún problema mental porque muchas de sus aventuras son buenas pero depresivas de narices.

Besos Rika!

evicienta dijo...

Descubrí este juego hace como 6 meses, me encató. En general me gustan las aventuras gráficas, pero esta superó a todas las que conozco (excepto Grim Fandango).
Acabo de terminarlo y la verdad que me he quedado un poco en shock con el final, no me gusta en absoluto, me entristece. He leído los comentarios, en general decís que todo le salía mal, que podía haberle salido bien esta vez. Yo no creo que las cosas le saliesen mal, solo le salían de manera enrevesada (o le sacaban las castañas del fuego los demás) pero al final siempre se las apañaba, por qué no iba a llegar al Eliseo definitivamente? Y a parte, a Goal también le cogí mucho cariño, me da pena que tenga que conformarse con un Cletus haciéndose pasar por Rufus y encima ser consciente de ello...
Sinceramente creo que se esperaban estas reacciones, al final, aunque a veces te saca de quicio acabas identificándote con Rufus y quieres que "gane", así que creo que es probable que se tengan guardada alguna parte en plan "os lo habíais crecido, hay Rufus para rato!" Jajajaja ese es mi consuelo...

Enhorabuena por la guía, en momentos de menor agilidad mental me ha servido para arrancar de nuevo y coger ritmo.

Muchas gracias!

Chuti dijo...

Hola evicienta, ojalá tengas razón y con el tiempo nos sorprendan con una nueva aventura de Rufus, es tu consuelo y el de todos creo ;).

Guimel Bastidas dijo...

Perdón por escribir tan tarde, pero quería agradecerte por la guía de las partes 2 y 3 que me sirvieron mucho en su momento. Me asombre cuando supe que eras mujer y lo digo con todo respeto y admiración porque ojala las mujeres de mi país apreciaran el encanto de los videojuegos en especial de las aventuras gráficas aunque algunas veces sean "depresivas de narices" jaja, quizás haya por allí alguna excepción pero todavía no la he conocido personalmente. Un saludo desde Venezuela!!!

Chuti dijo...

Hola Guimel!
No me ofendo en absoluto, aunque en los últimos años la cantidad de mujeres que les gustan los videojuegos han aumentado, su porcentace sigue siendo poco en comparación. Y tranquilo, seguro que acabarás conociendo a una personalmente, igual la tienes más cerca de lo que crees y no dice nada para que la gente no la tome por friki y rarita.

Saludos desde España!

Ana Miranda dijo...

WTF?!!!!! definitivamente no me gustó el final de la saga, después de tantos puzzles y partidas de cabezas tratando de resolverlos me salen con esto? nah! este juego era para que lo cerraran con broche de oro y no lo hicieron, al menos no a mi parecer, creo que arruinaron la saga con ese final. Pero bueno! ellos habrán tenido sus razones aunque a nosotros no nos guste. Por cierto, muchas gracias por la guía, esta fue la unica entrega con la que tuve que pedir ayuda, definitivamente esta vez se volaron los tapones con los puzzles!

Chuti dijo...

Otra más para el Club de Cabreados Con Esta Mierda Final, bienvenida a nuestras filas XDD.

No me cansaré de repetir que se cargaron la trilogía con eso. Cuando lo acabé me vi gameplays pensando si no tendría varios finales y a mi me había tocado el "malo" XD.

Santa paciencia Ana, santa paciencia...

Anónimo dijo...

Final triste y te deja melancólico pensando "atrás"

Voy a escribirle a esta gentucilla (Daedalic) y decirles que saquen mas Rufus y arreglen ese final, que al contrario de lo que decis muchos, para mi ha sido bueno, pero no acepto que deje con esa tristeza.

También es un buen final si hay excusa de sacar más títulos, pues queda muy abierto (tan sencillo como que rufus caiga en deponia sobre el monton de alfileres o el agua y ya tienen comienzo para 4ª parte, sin contar más cosas como Argus que no se ve nada de si muere)

Chuti dijo...

Pues esa entonces sería una gran noticia, que hubieran más aventuras de Rufus desvinculado de la primera historia y con aventuras propias. Ves, eso ya me gustaría más.

Marta Cornet dijo...

Bueno pues parece que tenemos suerte, el 1 de marzo Daedalic lanzará al mercado DEPONIA:DOOMSDAY.

Candela guzman buch dijo...

una pregunta donde esta el huevo de aire?
gracias

Marta Cornet dijo...

¿El Flying Egg?, está escondido bajo la pasarela de madera izquierda arriba del andamio ese en donde tenemos que salvar a Baby Bozo.

Carlos Garcia Salas dijo...

http://www.gamespot.com/videos/deponia-doomsday-announcement-trailer/2300-6429719/

Alicia gb dijo...

Por favor, a ver si podéis ayudarme. Salí de la habitación del gurú sin coger el tarro de la tarántula y ya cerró la puerta para ducharse..... Hay alguna forma de cogerlo ahora o tengo que volver a una partida grabada anteriormente?
Gracias de antemano.

Marta Cornet dijo...

Hola Alicia.
No es necesario que cargues una partida anterior. De hecho se ha de coger el tarro mientras se está duchando con la puerta cerrada. Para conseguirlo has de ir a la habitación oscura del fantasma y salir por la ventana. Una vez en el balcón te asomas por la ventana del adivino y desde ahí coges el tarro con la tarántula.

Alicia gb dijo...

Muchísimas gracias.

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