viernes, 21 de marzo de 2014

BROKEN AGE: ACT 1

Tim Schafer, uno de los grandes del mundo de los videojuegos, presenta una hermosa aventura cuyos protagonistas son dos adolescentes. Shay y Vella viven en mundos diferentes y no tienen nada en común excepto rebelarse sobre un tipo de vida impuesto por otros. Vella se niega a ser sacrificada, Shay se niega a seguir viviendo como un protegido niño inútil. Ambos encuentran la manera de escapar de sus destinos ignorando que están ligados entre sí mucho más de lo que creen.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Linux

Lo mejor: Entrañable historia teñida con toques de humor ácido. Ambientación musical mas que correcta y entorno gráfico muy bien trabajado.

Lo peor: Que sea en dos partes.

CONTROLES

Jugabilidad. Esc lleva a Menú. Space salta diálogos y animaciones. El manejo es simple realizando todas las acciones con el ratón. El cursor se ve por defecto como una cruz. Para andar pulsamos allá donde queramos desplazarnos. Si el cursor cambia a círculo rayas quiere decir que podemos realizar una acción, ya sea hablar, examinar, coger o usar. Cuando el cursor se transforma en una flecha negra es indicativo que se puede entrar en algún sitio o cambiar de escenario. Con doble clic iremos automáticamente. Para salir del juego lo haremos desde el Menú Principal pulsando en la X de la esquina superior derecha de la pantalla.

Inventario. Está abajo de la pantalla, se muestra con el botón derecho del ratón o desplazando el cursor a la esquina inferior izquierda de la pantalla. Los objetos se examinan con un clic del botón izquierdo. Se usan pulsando y arrastrando el objeto hasta el lugar deseado. Cuando cojamos algo no será muy evidente, en ocasiones ni nos daremos cuenta de ello. La forma de saberlo es porque oiremos una especie de tintineo y la pestaña de la esquina inferior del inventario parpadeará en amarillo. En la barra del inventario, a la derecha vemos el icono del otro personaje, cuando queramos cambiar pulsamos ahí. La rueda dentada junto a ese icono lleva al Menú.

Personajes. En Broken Age manejamos a dos personajes, Vella y Shay. Las historias de ambos chicos nada tienen que ver entre sí, de forma que podemos jugar enteramente con uno, luego con el otro o ir intercalando. Vosotros mismos. Cada historia tiene un final y al acabar el juego veremos un final común del Acto I. Al empezar partida nueva veremos a cada chico en un escenario, debemos escoger con cual deseamos comenzar.

Guardar/Cargar Partida. Hay dos maneras, manual y automático. El juego solo dispone de 8 espacios para guardar (7 si descontamos el que usa el juego).

Por defecto el juego se inicia en inglés. Para cambiar de idioma, en Menú Principal, entrar a Options, pulsar Subtitle Lenguajes, seleccionar Español, y sobre todo asegurarse que la pestaña de Subtítulos esté marcada. Otro detalle a mencionar. Es posible que no funcione el juego en Win 7 si no lo ejecutamos como Administrador. Lo mismo pasa en la cuestión de guardar partidas, no lo hace si jugamos como usuario normal.

HISTORIA DE VELLA

EL FESTÍN DE LAS DONCELLAS

La vocecita de una niña llamándonos resuena por el prado. Despertamos a Vella pulsando sobre ella y luego en su pequeña hermana haciendo que se reúnan. Acto seguido hacemos clic en la casita del fondo en donde la flecha señala. Al entrar está todo oscuro. Localizamos el interruptor con el puntero y lo accionamos. La familia nos ha preparado una fiesta sorpresa para celebrar el haber sido Vella seleccionada con ocasión del Festín de las Doncellas. La madre quiere cortar la tarta pero se percata que ha perdido el cuchillo ceremonial.

Hablamos con el abuelo de todo. El anciano considera una aberración el tema del Festín, y por un pequeño desliz, también sabremos que ha sido él quien ha escondido el cuchillo con intención de retrasar el momento todo lo que pueda. Hablamos con la abuela. Ella, al contrario que su marido, está entusiasmada. Por la conversación llegamos a la agria conclusión que dicho Festín no es otra cosa que un sangriento sacrificio de varias chicas a un ser llamado Mog Chothra quien las devorará. Ahora lo de “festín” adquiere un grotesco significado.


Examinamos en primer plano la mesa alargada con una fuente de comida tapada. Sacamos el trapo, que pasará al inventario, descubriendo un montón de apetitosas magdalenas. Cogemos una. Hablamos de nuevo con el abuelo dándole la magdalena y ofreciéndonos a compartirla con él. El anciano se traga el anzuelo e inconscientemente saca el cuchillo, corta la magdalena y lo deja clavado en el mueble. Cogemos el cuchillo dándoselo a mamá. Vella sugiere matar al monstruo en vez de servirle de aperitivo pero la idea es acogida con risas.

Ha llegado el momento de la celebración. Vella junto a las otras doncellas están a la espera del Mog ataviadas con sus mejores galas. Hablamos con la chica bajita del vestido amarillo y le pedimos su trozo de carne pero pide algo a cambio. Hablamos con el resto de chicas a ver si alguna muestra tener algo de cerebro con el que escapar de tan delicada situación. Es en vano, todas rezuman orgullo de morir hoy disputándose quien será la primera.


Mog Chothra emerge del agua en toda su fealdad, y ante la aclamación popular, escoge su primer aperitivo. Hablamos con la chica del vestido azul pidiendo su botella pero nos entrega su corsé. La chica del vestido verde es la siguiente en el menú. Hablamos de nuevo con la del vestido azul y le pedimos otra vez la botella, justo a tiempo, ya que al instante acaba en la boca del Mog. Hablamos con la chica de amarillo. Le cambiamos el trozo de carne por algo con burbujas, o sea la botella.

La pobre se pondrá perdida al abrirla. Le ofrecemos el trapo para secarse aunque le sirve de poco en vista de su destino. Solo queda Vella. Al poseer el trozo de carne, el extraño pájaro azul revolotea a nuestro lado. Usamos el corsé en el ave con intención que nos saque de aquí. Por desgracia estamos anclados en el maldito armazón del vestido. Usamos el cuchillo ceremonial del inventario para liberarnos y escapamos a tiempo.

MERILOFT, EL PUEBLO DE LAS NUBES

Tras un vuelo emocionante, aterrizamos en paraje desconocido sobre las nubes. Caminamos hasta la plataforma central. Al ser el suelo de tan esponjoso material, no debemos permanecer más de unos segundos sin estar sobre una plataforma de madera o caeremos al vacío. De todas formas, siempre habrá un ave que nos rescatará. Hablamos con los dos emplumados tipos. Se llaman Walt'r y Ch't y son padre e hijo. Su cometido en el pueblo es cuidar de los nidos.

Pedirles ayuda es una pérdida de tiempo, otros que opinan que ser una doncella del Festín es una gran cosa. Tampoco hay suerte en poder abandonar el lugar, no hay salida posible. Aunque sabremos que el próximo Festín se llevará a cabo en el pueblo de Montilusco. Preguntamos por Jessie, el pájaro que nos trajo hasta aquí, está enfadado porque un tal Gus perdió su huevo y le han puesto uno de pega dorado. Agotamos los temas de conversación. Desde aquí tenemos varios caminos. De momento nos acercamos a la gran cabaña del fondo.


La mujer se asusta al vernos y pierde el cuchillo que usa para trabajar lo que la entristece porque ya no puede fabricar “zapanubes”. Son zapatos muy útiles ya que con ellos puedes andar por todas partes sin hundirte. Se llama Car'l y es la esposa de Walt'r. Hablamos de todo con ella. Nos vamos y tomamos el sendero de la derecha en donde localizamos a M'ggie. Ahondamos en todos los temas para saber que su padre se unió recientemente a la secta Barbaliviana y que antes existía un plumiascensor que llevaba a tierra firma.

Por desgracia ahora solo con una escalera extra-larga seríamos capaces de dejar el pueblo. M'ggie dispone de una pequeña que usa para llegar hasta los nidos. Se la pedimos. Miramos en lo alto del montículo a la derecha, el objeto que sobresale es nuestro cuchillo ceremonial. Usamos la escalera en el montículo y lo recuperamos. Guardamos la escalera y vamos por el camino recto al fondo hacia los edificios flotantes. En uno de nidos del criadero grande asoma un huevo de oro solitario. Usamos la escalera con intención de cogerlo pero un pájaro aparece de la nada impidiéndolo.


Retrocedemos hasta el centro del pueblo y vamos a la cabaña de zapatos de Car'l. Le ofrecemos el cuchillo y nos dará un par de zapanubes tamaño extra un pelín excesivos para los diminutos pies de Vella. Nos vamos y tomamos el sendero central con unas escaleras que descienden. Vemos los restos de una loca fiesta con piñatas destrozadas y a una solitaria joven sumida en sus pensamientos. Hablamos con ella. El lugar presenta este aspecto porque acaba de celebrarse el Festín de las Doncellas y la chica no ha resultado seleccionada por el monstruo para vergüenza de su familia. Conseguimos unos zapanubes de nuestra medida.

Dejamos a la chica con sus pensamientos y regresamos arriba. Seleccionamos los pequeños zapanubes del inventario y los arrastramos sobre Vella quien se los calzará. Ahora podremos pasear tranquilamente fuera de los caminos de madera. Eso sí, hay que evitar los remolinos brillantes, caeríamos a través de ellos con o sin zapatos. Continuamos por el sendero inferior izquierdo el cual lleva hacia la morada de Harm'ny Barbaliviana. Sin embargo con lo que topamos es con algún tipo de peaje. En la garita vigila P'dre para que nadie que no ponga una ofrenda en los cuencos pueda subir a visitar a Harm'ny.


Retrocedemos al centro del pueblo y nos acercamos al nido de Jessie (el ave azul que nos trajo aquí). Usamos la escalera para subir a su altura y tomamos el sendero izquierdo que nos lleva hasta el gran árbol de la fruta. Aquí debemos vigilar de no meternos en los varios remolinos que pueden hacernos caer. Intentamos coger algún fruto del árbol pero están muy altos. Andamos hacia la izquierda del árbol y vemos unas ramas más bajas. Probamos coger uno de ahí pero éste caerá atravesando las nubes. Por más veces que lo intentemos, siempre caerán abajo.

Escuchamos una voz pidiendo ayuda. Se trata de Gus y por lo que se ve está atrapado en las raíces. Nos acercamos al tronco del árbol y descendemos hasta las raíces. Seguimos el sonido de la voz por la derecha y vemos a Gus colgado precariamente aguantado solamente por sus calzoncillos. Hablamos con él. En la punta derecha de la raíz vislumbramos el huevo de Jessie. Intentamos avanzar y cogerlo, pero Gus se agarra a nosotros de forma que caeremos al vacío y un ave tendrá que rescatarnos dejándonos de nuevo arriba del árbol.


Caminamos hasta el primer remolino a la derecha del camino, nos dejamos caer por él y chocaremos con Gus quedando así el chico libre de la raíz. De nuevo seremos rescatados por un ave. Descendemos otra vez a las raíces y recuperamos el huevo de Jessie. Antes de subir arriba por el hueco del tronco, andamos hacia las raíces de la izquierda y dentro de un nido veremos uno de los frutos que hicimos caer antes. Lo cogemos. Subimos arriba, vamos con Jessie y le hacemos entrega de su huevo. Contenta con su devolución descartará el falso huevo de oro, lo cogemos.

Nos dirigimos ahora hacia los criaderos donde está M'ggie, concretamente recto al fondo al nido que tenía otro huevo de oro. En el inventario combinamos la escalera con los zapanubes grandes y lo usamos en el nido. Esta vez, aunque la malcarada ave retire el apoyo de los ganchos, nos aguantaremos lo suficiente como para apoderarnos del huevo. Regresamos al acceso que lleva a la vivienda de Harm'ny vigilado por P'dre. Colocamos un huevo de oro en uno de los cuencos de ofrendas, no importa cual. El peso hace que se desestabilice la plataforma pero ya tenemos permiso para ascender.


Subimos la larga, muy larga, larguísima escalera hasta la cima. Vemos a Harm'ny roncando plácidamente. Le despertamos y hablamos con él de todo. Lo que más nos interesa es el huevo de oro que ha salido tras de él y que su escalera es tan extensa que llegaría hasta el nivel del suelo bajo las nubes. Le pedimos el huevo el cual caerá sin querer abajo. Descendemos la escalera y vemos a P'dre fuera de juego a causa del huevo que le ha golpeado en toda la sesera.

Recogemos el huevo y lo colocamos, junto al otro que tenemos en el inventario, en los dos cuencos de ofrenda vacíos. El peso de los 3 huevos combinados hace que la plataforma se torne realmente inestable. Pulsamos en la escalera como si fuéramos a subir otra vez. No hemos ascendido ni dos peldaños cuando toda la estructura se desintegra haciendo que la escalera descienda en picado a tierra firme con nosotros en ella.

PUEBLO DE MONTILUSCO

Llegamos a tierra atravesando el tejado de una cabaña. Antes de descender al salón, examinamos la hermosa vidriera. Uno de los cristales se desprende quedando en el inventario. Nos reunimos con el aterrorizado carpintero de la planta baja. Farfulla algo de árboles. Examinamos nuestro entorno, los cuadros rotos, la chimenea, y el raro objeto de arte por encima de la repisa de la chimenea. Conozcamos al paranoico Curtis. Teme a los árboles, le hablan, le susurran...

El pobre tipo ha llegado a un punto que ni sale a buscar madera aunque anhela lo que podía construir con ella. Le pedimos que nos haga algo, lo que sea, aceptará fabricar un taburete si le traemos material con el que trabajar. Sacamos el tema de esa obra de arte rara de encima de la chimenea. Al acabar la conversación la cogemos. Nos dirigimos hacia la salida por la derecha y nos fijamos que en la pared hay un hacha colgada, dejará que nos la llevemos. Antes de irnos advierte que tengamos cuidado con la peligrosa serpiente que están en el camino del este, ¿o era el oeste?.


Dejamos la cabaña y andamos todo hacia delante recto hasta llegar al camino. En este punto hay que decidir hacia que lado ir. Realmente la ruta correcta es hacia la derecha, pero si por mala suerte vamos hacia el otro lado, caeremos presa de la serpiente. En ese caso lo que debemos hacer es soplar en la boquilla de la corneta de la rama y seremos liberados del mortal abrazo. Avanzando por el bosque topamos con un solitario árbol que intenta a toda costa decir algo, pero claro, sin boca es un pelín difícil expresarse.

Utilizamos el hacha practicando un corte en su tronco que le permite hablar. Tras un par de frases nos arrepentimos seriamente de haberlo hecho. Dialogamos con el histérico ser, incluso le pedimos un poco de su savia que será denegada de forma tajante. Lástima que Vella se haya deshecho del hacha, una pena. Continuamos nuestro camino llegando al pueblo de Montilusco. Vamos directos hacia el tipo de verde tan gritón. Responde al nombre de Dune y es el Mariscal del Festín de las Doncellas con aspiraciones a convertirse en el próximo alcalde. Hablamos de todo con él.


Sabremos que existen dificultades técnicas para construir el recinto de sacrificio por culpa de las olas. Le planteamos el deseo de participar en el Festín como víctima, digo, orgullosa Doncella. Sin embargo Dune deniega la solicitud porque olemos demasiado bien. Le preguntamos por el cubo que usa como sombrero, lo queremos, por tanto diremos que le queda divino de la muerte y él se horrorizará de parecer un snob regalándonos raudamente. Es el turno de hablar con las Doncellas sin cerebro. Otras que creen que nuestro olor corporal es ofensivo por no apestar.

Sacamos a colación su vestimenta. Está claro que en este pueblo precisan de unas clases de estilismo. Intentamos que nos dejen la botella de perfume que nos permitiría ser tan maloliente como ellas, como si le habláramos a una piedra. Nos acercamos a la orilla de la izquierda. Examinamos las cañas, el gran recipiente lleno de carnaza putrefacta de pescado, y cogemos el trozo de madera a la vera del agua. Subimos por las escaleras a la derecha de las chicas llegando a lo alto de la montaña.


La cima de ésta es una pirámide de cristal y hay una entrada custodiada por dos encapuchadas figuras. Nos aproximamos a hablar con ellas. Son dos chicas ciegas. Parece que esto es una especie de santuario del Dios OjoPipa y no permiten la entrada a nadie. Pero claro, al escapárseles que a lo mejor hay algún potente arma mortal dentro, nuestro interés por conocer el sitio aumenta considerablemente. A menos que sepamos la respuesta a la adivinanza que plantean nos quedaremos con las ganas. Antes de contestar, les preguntamos si desean que les traigamos algo. No me seáis crueles sugiriendo algo de lectura.

Proponemos traer gas lacrimógeno de repuesto para la pistola. Aceptan y nos entregan el arma. Ahora, para entrar al recinto, se necesita responder a la adivinanza. Les damos el fruto que recogimos en el árbol de Nubaleda y permitirán que entremos. Revisamos el colorido santuario de arriba a abajo. Un mismo símbolo se repite todo el rato, y el caso es que nos suena. Examinamos el pilar de la derecha, el hueco de su superficie es idéntico a la rara obra de arte que cogimos de casa del leñador. Probamos la teoría colocándolo en dicho hueco.


La puerta sobre la tarima tiembla y se abre. De ella sale un hombre que dice cosas muy raras. Al hablar con él sabremos que es un viajero del espacio cuya nave chocó contra la montaña teniendo que permanecer aquí. Debido a la pesadez y demandas de los lugareños, se puso voluntariamente en estado letárgico. Por desgracia se le fue la mano ya que ha estado fuera de combate 300 años. Lo que a nosotros nos interesa es si en la nave hay armas para matar al Mog Chothra. Al tipo no le importaría ayudarnos pero no hay energía suficiente ni para poner la nave en marcha.

Examinamos el extraño cacharro sobre la tarima donde antes estaba la puerta. Vella, algo torpe, se carga el cristalito del rombo inferior. Lo reponemos colocando el trozo de cristalera que cogimos de casa del leñador. Hablamos con Alex y dirá que vale, hemos conseguido algo de energía aunque insuficiente. Sacamos el trozo de cristalera y el dispositivo láser de los rombos y los volvemos a colocar pero invirtiendo las posiciones. Uauh, ahora sí que la energía se ha puesto al máximo.


Alex consigue obtener un potente láser que cortará a pedacitos al monstruo convirtiéndolo en sushi. Nos entregará el control remoto del arma. Con ese tema solucionado, queda un recinto por construir y apestar como si nos hubiéramos rebozado en una ciénaga. Vamos hasta la casa del leñador, le entregamos el trozo de madera y nos construirá un taburete. Vamos con el histérico árbol del bosque, sigue negándose a proporcionar su salvia. No es que sea cruel pero voy a disfrutar con esto. Le ponemos el cubo en la rama/nariz y le mostramos el taburete deleitándonos en los detalles escabrosos. Vomitará hasta la primera papilla de salvia.

Regresamos a Montilusco y le entregamos el cubo con la salvia al Mariscal. La mezcla de materiales es perfecta para la construcción del recinto del Festín. Vayamos por conseguir el olor apropiado. Rellenamos la pistola de gas lacrimógeno en el recipiente de pestilente carnaza de pescado y rociamos con ello a las Doncellas. Las gaviotas acudirán en masa a tocarles las narices. Aprovechamos el momento cogiendo la botella de perfume y la usamos en Vella. Vamos a hablar con el Mariscal y volvemos a expresar el deseo de participar.


Con las Doncellas colocadas en su lugar, el Mog Chothra no tarda en hacer acto de presencia. Debe estar muy hambriento ya que las otras chicas no le duran ni un suspiro antes de engullirlas. Vella salta de la plataforma y pasamos a tener una vista aérea de la playa. Damos unos pasos hacia la derecha para que el monstruo se acerque más a la línea de tiro de la nave en la montaña. Seleccionamos el control remoto y lo usamos en Mog Chothra. El puntero se convierte en un punto de mira triangular. Si al pasarlo por encima del monstruo es de color rojo, significa que el láser está cargado y preparado para disparar.

Apuntamos a las patas, pulsamos y le destrozamos 3 de ellas. Dejamos la última para que coja a Vella y la suba hasta su rostro. En ese momento seleccionamos la escalera que aún tenemos en el inventario y la usamos en la boca del Mog Chothra. Disparamos a sus abiertas fauces y el bicho muere mordiendo el polvo. O el agua en este caso. Automáticamente pasaremos a la historia de Shay.


HISTORIA DE SHAY

UN DÍA NORMAL EN LA VIDA DE SHAY

Shay duerme pacíficamente, de fondo, una voz electrónica le insta a levantarse. El muchacho vive solo en la nave bajo el maternal cuidado de la computadora. Pulsamos en Shay quien se despertará. La computadora se encarga que se lave y vista adecuadamente antes de ir al comedor. Como desayuno nos ofrecen cereales, no importa la marca que escojamos, todo tienen el mismo aspecto y sabor. Cogemos la cuchara parlante y la usamos en el bol. En medio de las explicaciones nutricionales de la estúpida cuchara, saltará un aviso de emergencia.

De forma automática aparecemos en el puente de mando mientras la edulcorada computadora nos detalla el informe de las alertas. No podemos dejar de notar que los controles del puente son algo...esteee...infantiles. Dignos de un niño de 2 años. Vemos cuatro misiones entre las que escoger. Seleccionamos la primera “¡Las víctimas de la avalancha necesitan ayuda!”. Sentimos gran decepción al comprobar que la “misión” es rescatar de una montaña de helado a unos muñecos primos hermanos de los Teletubbies.


Si vamos al fondo a la izquierda, en ese paisaje pintado se vislumbra como una leve fisura. Al examinarlos la computadora indicará que lo ignoremos. Que raro. En fin, pongámonos en la tarea de liberar a las víctimas usando la cuchara del inventario en el helado. Al acabar retornamos al puente de mando. Vemos que en la lista esa misión sigue activa, la ignoramos a no ser que queramos seguir comiendo helado. Seleccionamos la siguiente “¡Hay que coger ese tren sin control!”.

Agh, mierda, ¿en serio?. En fin, una vez estamos en lo alto de la colina, antes que el tren comience el descenso pulsamos en la boca de la montaña de delante para que despierte y extienda la lengua lo que permitirá que acabemos el recorrido sanos y salvos. Si hemos repetido alguna misión la computadora nos enviará a dormir para que descansemos de tanto esfuerzo. Tras el desayuno proseguimos con las misiones. En caso contrario aún podemos hacer la tercera.


Seleccionamos “¡Tenemos que Defender el Círculo de la Amistad!”. Ya solo el título provoca que nos entren arcadas. En medio de la oscura habitación lloriquea el pseudo-teletubbie azul. Examinamos los controles del cuarto, no nos sorprende averiguar que son todos falsos. Hablamos con el muñeco azul quien nos informa que la nave ha sido atacada. Unos segundos después, sufrimos un ataque de abrazos en masa por parte de coloridos muñequitos. Que alguien me despierte de esta jodida pesadilla...

De vuelta al puente escogemos la última misión, que visto lo visto, hasta casi da miedo seleccionarla, “Vamos a prepararnos para investigar ese cuerpo extraño”. Salimos al exterior de la nave, avanzamos hacia la derecha y examinamos al ente de múltiples brazos. Maldita sea, se trata de una caja de regalo con su correspondiente cinta. Una vez más estaremos de regreso al puente. Escogemos repetir la misión del tren. Pero esta vez, tras hacer que la montaña extienda la lengua, cuando el tren inicie el descenso pulsamos rápidamente en la montaña para que retire la lengua.


Sufrimos una larga caída aterrizando en un oscuro y tétrico lugar. Entre las sombras aparece un lobo. Nos hará entrega de una llave-destornillador al tiempo que dice que le busquemos cuando nos cansemos de estos infantiles juegos. La computadora nos rescata, nos riñe, y obliga a guardar cama tras lo que ella supone ha sido una traumática experiencia. Nos hacemos los dormidos y luego pulsamos en el chico para que se levante de la cama con sigilo. Shay siente que el entusiasmo le embarga ante la perspectiva de hacer algo prohibido.

ENFRENTARSE A LA REALIDAD

Revisamos el inventario, examinamos la caja de regalo sacando del interior un robot de juguete. Nos acercamos a la pantalla donde son visibles las palabras “Misiones Canceladas” y cogemos un tanque de aire comprimido que hay debajo. Si andamos hacia la derecha de la habitación veremos una puerta, hemos de abstenernos de intentar salir por ahí o la computadora se despierta obligándonos a guardar cama. Centramos la atención en una rejilla cuadrada a ras de suelo a la derecha de la pantalla grande.


Usamos la llave-destornillador que nos dio el lobo extrayendo la rejilla. Examinamos el interior sacando lo que parece una especie de balsa hinchable. Usamos el tanque de aire con la balsa comprobando que en realidad es un muñeco. Si bien ahora podemos entrar a través del hueco de la rejilla, abandonar la habitación sin tomar precauciones es mala idea. Evitaremos a la sobreprotectora computadora metiendo al muñeco en nuestra cama. Hecho esto ya podemos embarcarnos en terreno desconocido metiéndonos por el agujero.

Llegamos a una zona de la nave que Shay cuya existencia Shay desconocía. Allí el lobo, de nombre Marek, nos espera. Cuenta a Shay que los juegos infantiles ya no tienen cabida en su vida, que ahí fuera hay una guerra y que hay seres en peligro esperando ser rescatados por ellos. Nos entrega el mapa de la Nebulosa Teron y dice que se lo entreguemos al Tejedor Estelar yendo hasta él a través del conducto de ventilación que ha dejado abierto. Nos metemos por el conducto y conocemos al Tejedor ese.


No es mas que una parte de la nave que se encarga de trazar el rumbo que se le indique. Revisamos la puerta de la izquierda, cerrada. Descendemos la escalerilla, aquí no hay tampoco nada interesante. Le damos el mapa al Tejedor y regresamos junto a Marek como pidió. Le informamos que hemos cumplido la tarea y nos llevará ante una extraña pantalla que sirve para detectar víctimas y rescatarlas. Pulsamos en el botón verde hexagonal para activar los controles de la pantalla. Un brazo mecánico aparece.

Cuando dicho brazo esté justo encima del sujeto a rescatar, pulsamos rápidamente en el botón rojo rectangular y lo pillará como si fuera una maquinita de feria. A continuación Marek dirá que debemos buscar a las otras víctimas. Hemos de fijarnos en el radar superior e ir pulsando en las flechas amarillas hasta que les tengamos a tiro tras lo cual los recogemos con el brazo mecánico como hicimos antes. Por ejemplo, la víctima que vemos, pulsamos 1 vez en la flecha de arriba y una vez en la derecha. Se le pilla el truco rápido al método.


Para angustia de Shay, el lobo le obliga a dejar atrás a la última víctima por temor a ser descubiertos por el enemigo. Nos entrega un nuevo mapa, Sistema Peligro 5, para que lo entreguemos al Tejedor. Lo hacemos y al volver repetiremos ante la pantalla el sistema anterior rescatando varias víctimas más. Nuevamente, cuando solo falta una, Marek insiste en que deben dejarla a su destino. En esta ocasión nos rebelamos e insistimos en salvarle. Sin embargo algo va mal y todos los sistemas de alerta de la nave se activan ante el ataque del enemigo.

RECUPERANDO EL CONTROL MANUAL DE LA NAVE

La nave entra en funcionamiento automático de forma que ya no podemos acceder a sus controles. Shay se percata que debe regresar a su dormitorio antes que la super-mamá computadora registre su ausencia. En cuanto nos es posible, volvemos con el lobo. Hay otro aviso de auxilio procedente de Lugubrandia sin embargo primero habrá que recuperar el control manual de la nave. Para bajar los escudos nos entrega un inhibidor que debemos colocar en la esfera de fusión. En cuanto a los brazos mecánicos, tocará salir al exterior de la nave para alterarlos.

Continuamos preguntándole cosas de índole personal pero el tipo se muestra sospechosamente esquivo. Usamos solo la última frase varias veces para salir de la conversación y nos vamos por la puerta de la izquierda junto al conducto de ventilación. Examinamos la cama, por los pelos dejados, es la habitación de Marek. Miramos la pantalla con las criaturas y salimos de aquí por el conducto de la izquierda. Aparecemos en un cuarto de trofeos-juguetes pertenecientes a Shay por lo que deducimos al examinarlos. Nos quedamos con el pequeño traje anti-radiación.


Pasamos por la puerta izquierda, es un teletransportador por el que llegamos a una sala con 3 puertas. La de la izquierda es por donde hemos venido, la central lleva a la esfera de fusión, y la derecha al pasadizo de estribor. Por un pasillo a la izquierda del todo de la pantalla se llega también al puente de mando. Podemos investigar la nave con la libertad que queramos, solo hay que tener en cuenta que necesitamos conseguir algunos objetos para realizar las misiones. Un pequeño detalle, al llegar a esta sala, Shay se quejó que el transporte le dejó la cabeza ligeramente más pequeña de su tamaño habitual.

El detalle es importante, ya que no podremos acercarnos a la esfera de fusión sin reducirla aún más. Por tanto escogemos ir por la puerta derecha que lleva al pasadizo de estribor. Nuevamente el viaje ha hecho encogerle un poco la cabeza. En este oscuro pasillo hay varias puertas. La que está a la derecha del todo con una cara o planeta sonriente lleva al área de descompresión para salir al exterior de la nave. Aún no estamos preparados para ir por ahí así que caminamos hacia la izquierda.


Las puertas que encontramos llevarán a los escenarios de las infantiles misiones que realizamos al principio. Entramos por la puerta del tren. Aquí no hay mucho que hacer, el revisor de cartón se niega a permitir que avancemos debido al accidente que causamos. La siguiente puerta conduce al escenario del Círculo de la Amistad. Nos acercamos al quejoso muñeco indicándole que deje de actuar pero él argumenta que no es cuento, realmente le duele la espalda. Puesto que tiene algo clavado en ella nos inclinamos a creerle.

Ofrecemos ayuda y le sacamos la aguja de tejer clavada que pasará al inventario. Nos despedimos y continuamos explorando. La siguiente puerta conduce a la avalancha de helado. Los pseudo-teletubbies, al estar fuera de servicio, están enfrascados en una partida de cartas. Del montón de helado cogemos el propulsor de nata y nos vamos. Pasamos por la última puerta, la jodida computadora nos ve y no tarda en endosarnos el discursito de marras sobre la seguridad. En esta gran sala hay diversas puertas.


La verde, que está junto por la que hemos entrado, lleva a la sala esa de las puertas teletransportadoras. La puerta roja bajo el puente de mando lleva al Tejedor, y la puerta amarilla de la izquierda lleva a un pasillo. De momento ascendemos las escaleras e intentamos sacarle información a la computadora. Se hace la loca de maravilla. Solo sacamos en claro que nuestro planeta desapareció y desde entonces buscamos otro lugar donde vivir. Supuestamente en la nave también vive nuestro padre, cosa nada clara ya que no hemos visto indicio alguno de su presencia.

Bajamos del puente y entramos por la puerta amarilla de la izquierda. En el pasillo hay dos puertas. La del fondo es nuestro dormitorio y la otra es la cocina donde desayunamos. Entramos a la cocina. Sobre un mostrador en primer plano vemos un cuchillo de juguete, lo cogemos y regresamos a la sala del puente de mando. Escogemos ir por la puerta verde que lleva a los teletransportadores. Utilizamos el central que lleva a la esfera de fusión. Nuevamente la cabeza de Shay ha sufrido una considerable reducción. Como antes se mencionó, esto es totalmente necesario.


Avanzamos, esta es una zona de radiación por tanto es obligatorio el uso de un traje de protección. Parece que no hay casco, y sin él no es posible acceder a la esfera. El único disponible es el de Shay cuando era pequeño, de ahí la importancia de reducir su cabeza. Seleccionamos el casco del inventario y nos lo ponemos. Accedemos por la puerta azul a la esfera de fusión y le colocamos el inhibidor de Marek. Una tarea lista. Nos largamos de aquí, al usar el teletransporte recuperaremos el tamaño normal de cabeza deshaciéndonos al mismo tiempo del casco.

Es hora de encargarse de los brazos de la grúa. Usamos el teletransporte izquierdo que lleva al pasadizo de estribor y luego pasamos por la puerta derecha hacia la sala de descompresión. Apareceremos en el casco de la nave ataviados con un traje espacial y la bufanda. Sobre todo que no falte la bufanda. En teoría deberíamos desplazarnos hacia arriba a espacio abierto. El problema es que estamos ligados al tubo de respiración y además, si nos alejamos un par de pasos del casco, la computadora  nos obligará a retornar al interior de la nave. Solventaremos ambos problemas.


Abrimos el inventario y usamos el tanque de aire comprimido en Shay. A continuación cortaremos el tubo que nos une a la nave con el cuchillo de juguete. Y para evitar que la computadora impida internarnos en espacio abierto le colocaremos a Shay el propulsor de nata. Pulsamos en la parte superior de la pantalla para movernos. Pasamos por encima de la antena y nos dirigimos todo recto hacia la izquierda. Llegamos ante el control manual de los brazos de las grúas. Nos aproximamos al cristal.

Abrimos la escotilla superior con el cuchillo y pasamos a través de ella el robot de juguete que sacamos de la caja-regalo. Éste quedará enganchado a los brazos y nosotros tendremos el control remoto del robot en el inventario. Regresamos al interior de la nave. Queda una tarea por hacer, poner rumbo hacia Lugubrandia. Vamos al cuarto del Tejedor y le entregamos el mapa. Se negará a ir allí debido a la peligrosidad de la zona, y claro, la seguridad de Shay es la prioridad número uno. Ofrece a cambio otros insulsos destinos donde ir.


Entre éstos el que nos interesa es el Cúmulo Acogedor, su diseño en la tela inferior es el que más se asemeja al mapa de Lugubrandia. Por tanto escogemos ese y sin perder tiempo descendemos la escalerilla, usamos la aguja de tejer del inventario en la tela para que quede en primer plano, y añadimos unas cruces en el diseño para engañar a la máquina. Viajamos sin problema a Lugubrandia para gran consternación del Tejedor que se desconecta de la humillación por habernos fallado.

Volvemos con el lobo quien nos espera ante la pantalla de rescate. Hablamos con él y quedaremos ante los controles de la pantalla. Son ligeramente diferentes por haber alterado las funciones de la nave pero funcionan exactamente igual que antes. La putada es que ahora el brazo de la grúa se mueve a bastante velocidad dificultando el rescate de las criaturas. Pillamos a la primera criatura. La segunda la localizamos pulsando 2 veces la flecha hacia arriba. Para variar el lobo quiere dejar colgada a la que queda. Shay le pone huevos al asunto y decide intentarlo.


Pulsamos 3 veces hacia la derecha y 1 hacia abajo para localizar a la criatura. Como pasó la otra vez, cuando la pillemos recibimos aviso de ataque inminente del enemigo. Esta vez el asunto parece serio ya que todo empieza a venirse abajo. Entramos en la escena final de la historia de Shay y el final común con Vella. La aventura continuará en el Acto 2. Disponéis de la guía en el siguiente enlace:
http://guiazone.blogspot.com.es/2015/05/broken-age-acto-2.html


Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Chutana Pí dijo...

como hago para inciar el juego como administrador? auxiliooo T.T

Chuti dijo...

Haz clic con el botón derecho del ratón en el icono del acceso directo del juego que tienes en el escritorio. Te aparecerá una lista de opciones, entre ellas verás "Ejecutar como Administrador". Pulsas ahí y el juego se iniciará.

Iñaki dijo...

Una guía estupenda! Me encanta que esté narrada con estilo, y no sea simplemente un "click aquí. Click en esto". Buen trabajo!

Chuti dijo...

Gracias!!

Supongo mi estilo es diferente porque disfruto cuando juego y lo vivo plasmándolo luego en el escrito. :)

Anónimo dijo...

Yo también pienso, como Iñaqui, que esta guía "cuenta" el juego y no lo trata como una lista de tareas. En Cognition me pasó lo mismo. ¡Creo que usaré guiazone más a menudo!

Chuti dijo...

Gracias :)

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