martes, 7 de enero de 2014

THE WOLF AMONG US - EPISODE 1 :FAITH

Basado en los cómics "Fables" de Bill Willingham. Los protagonistas de los cuentos y fábulas viven entre nosotros cubiertos en forma humana con el hechizo Glamour. Su comunidad es supervisada por el sheriff Bigby, más conocido como El Lobo Feroz, para que ningún suceso revele su presencia. Sin embargo una serie de asesinatos amenazan su tan controlado sistema de vida y Bigby deberá desucbrir al asesino antes de que sea demasiado tarde.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Detective, Fantasía, Drama, Acción
Perspectiva: 3ª persona
Idioma: Voces y textos en inglés. Existe una traducción.
Plataforma: Mac, PC, PlayStation 3, Xbox 360

Lo mejor: El ambiente, el guión, el estilo cómic.

Lo peor: Es un pelín lento y me falta más libertad de moverme para investigar en vez de taaaanto diálogo. Hasta los huevos de los juegos por capítulos, son una ruina monetaria para lo poco que dura cada uno además de mantenernos a la espera para la continuación.

Traducción. Existe una traducción amateur realizada en Taringa. Aunque hay algunas cosas que podrían mejorarse, es el todo recomendable para los que no domináis el inglés que utilicéis el parche. The Wolf Amog Us es un juego en que los diálogos son tienen un gran peso debido a las decisiones que se deben tomar. El no saber lo que leemos  puede ser un hándicap considerable. Tenéis la información en este muro de Facebook.
https://www.facebook.com/Traduc.TWAU

En principio la traducción está hecha para PC pero es perfectamente válida para MAC siguiendo estos pequeños pasos. En los 4 archivos del parche sustituimos “pc” por “mac”. Buscamos el icono del juego en Aplicaciones, botón derecho, Mostrar Contenido del Paquete, Resources, y reemplazar los archivos.

CONTROLES

Jugabilidad. Se combina el uso del ratón y del teclado. El ratón lo usaremos para examinar, recoger objetos, elegir respuestas en los diálogos y en las escenas de acción. Al pulsar en un círculo  del escenario de un objeto o personaje se mostrarán las acciones posibles (hablar, coger, mirar, etc.) Las teclas a usar son:
A W S D ( o las flechas) – para movernos con ayuda del ratón
ESC – Lleva al Menú
SPACE – Pausa
SHIFT – Correr
T – Muestra los círculos o puntos calientes. Si tenemos la opción de ayuda activada los veremos siempre, es más útil de esa forma.

Los controles variarán, por supuesto, en el caso de la Playstation y la Xbox.

Inventario. Los objetos que recojamos los veremos en la zona izquierda de la pantalla. De momento en este primer capítulo no hay opción de usarlos libremente.

Guardar/Cargar Partida. El juego se guarda automáticamente en algunos puntos. No salgamos de la aventura sin haber visto el aviso de guardado o perderemos nuestros progresos.

Diálogos. Son de una importancia brutal en la aventura y solo podremos escoger una de las opciones que se mostrarán en un tiempo limitado en forma de franja roja bajo las frases. De hecho, las decisiones que tomemos influirán en el desarrollo del juego, en la actitud de la gente hacia nosotros, e incluso repercutirán en los posteriores capítulos al punto que las escenas que vivamos variarán mucho de un jugador a otro ya que el juego se adapta y cambia.

Si bien muchas escenas serán comunes para todos, pueden desarrollarse de una forma diferente para cada uno según las frases que elijamos. Aconsejo hacer Pausa cada vez que debamos elegir una contestación para pensar mejor y no estar presionados por el límite de tiempo. Tengamos en cuenta una cosa, al principio de la aventura sabremos por Colin que la gente de Fabletown teme y desprecia a Bigby.

Podemos optar por alentar ese comportamiento y conseguir respuestas a base de amenazas, o bien, mostrar una cara más diplomática en busca de la colaboración. Recordemos que eso podría tener su utilidad en conseguir ayuda tanto en éste como en posteriores capítulos.

Uso de la guía. Por lo explicado en la sección anterior, lo más probable es que mis acciones y las vuestras no se parezcan debido a las decisiones que hemos ido tomando a excepción de las escenas comunes.

Lucha y escenas de acción. En algunas ocasiones tendremos que luchar o realizar alguna persecución, en cuyo caso hay que actuar rápidamente para no perder la vida. En estas escenas se intercalará el uso de teclas y ratón. Debemos pulsar las teclas que nos muestren  (A,W,S,D) para evadir un ataque. Cuando veamos un círculo sobre el enemigo, pulsar con el botón izquierdo para atacar. Si el círculo se muestra en algún lugar del escenario es para empotrar allí al oponente, y cuando círculo se ve en algún objeto es para usarlo contra él.

En ocasiones veremos la tecla Q. Debemos pulsarla rápida y repetidamente hasta completar la línea verde rodeándola. En caso de no poder hacerlo moriremos. Si nos estresamos podemos pausar el combate unos instantes. Los controles a usar en otras plataformas como Playstation y Xbox serán diferentes a los aquí mencionados.

Fábulas y Logros. A medida que averiguamos cosas o conocemos a personajes, se irán añadiendo las fábulas que les corresponde. Para conseguir los logros miraremos la descripción de los marcados con el nº 1 del presente capítulo.

SOUTH BRONX, PASADA LA MEDIANOCHE

Nos dirigimos en taxi hacia la casa de Mr. Toad quien ha dado aviso de un altercado. Al llegar vemos a la rana en el vestíbulo que rápidamente se deshace en disculpas por no tener la obligada apariencia humana que dicta la ley. Intentamos ser medianamente amables con el tipo aunque sus excusas nos importen un huevo. Al grano, Toad ha llamado porque en el apartamento del Leñador hay una bronca de narices.

Ascendemos por la escalera. En el rellano colgamos el auricular del teléfono público y recogemos una caja de cerillas del suelo. Llamamos a la puerta (o la pateamos) del apartamento y entramos justo en el momento en que vemos al gigante soltar un bofetón a una chica. Bigby se encara con el tipo y el asunto irá a mayores desembocando en una pelea en toda regla. Seguimos las instrucciones que veamos pulsando en las teclas y atacando con el ratón.


La escena de lucha variará de uno a otro dependiendo de lo que hagamos, o nos de tiempo a hacer, por lo que no se puede ofrecer los detalles de cómo proceder. Pero en cuanto el Leñador coja su hacha, pulsamos A y luego Q repetidamente hasta completar la línea verde, A, y le golpeamos en la cabeza dejándole vencido por el momento en el suelo. Intercambiamos unas palabras con la chica que no querrá decir su nombre, solo que el gigantón le debe dinero.

El leñador no deja de soltar insultos por la bocaza y no parece haber tenido suficiente con la somanta ostias recibida. A Bigby se le hinchan las narices, le hace un placaje y ambos salen volando por la ventana aterrizando sobre el techo de un vehículo. Oh diablos, el coche es de Mr. Toad. El Leñador es persistente y reanuda la pelea. Cuando nos tenga aplastados contra el letrero pulsar Q repetidamente para conseguir que la chica nos salve el culo clavándole el hacha al Leñador.


El tipo es un hueso duro de roer porque ni por esas se muere, al contrario, desaparece de escena. Interrogamos a la chica, continúa evitando identificarse aunque sabremos que es prostituta y que tendrá problemas si aparece ante su chulo sin la pasta. Podemos darle el dinero o guardarlo, casi al final del juego lo necesitaríamos para pagar unas copas en un bar. Vosotros mismos. Bigby le comenta que tiene la sensación de conocerla. Se va y comienzan los créditos de inicio.

MÁS TARDE ESA NOCHE, APARTAMENTOS THE WOODLANDS

En este edificio vive Bigby. Atravesamos la reja y caminamos hacia la puerta del inmueble. Un ruido llama nuestra atención y pedimos al intruso que se muestre. De detrás del árbol sale Beauty a la que preguntamos porqué se esconde. Evade un poco el tema, dice que es tarde y tiene que irse. Antes de desaparecer pedirá que le prometamos no decirle nada a su esposo Beast. Si lo hacemos apreciará nuestro gesto.

Entramos a recepción, andamos hacia la derecha y revisamos el buzón por si hubiera correo. Giramos la vista a la derecha, cogemos un cartelito del suelo y pulsamos en el tablero de la pared para colocarlo en su lugar. Llamamos al ascensor por el botón y entramos. Están por cerrarse las puertas cuando vemos bajar a Beast. El tipo impide que se cierren del todo y pregunta si hemos visto a su mujer. Seamos consecuentes con lo que le respondimos a ella antes.


Ya en casa, avanzamos al salón y examinamos la carpeta de la mesa que contiene el archivo de Bluebeard (Barbazul). Caminamos todo la derecha y veremos un cerdo enorme durmiendo espatarrado en el sofá. Despertamos a Colin. Cuenta que se ha escapado de la granja ya que es un asco vivir allí y ha venido a gorronear a Bigby. Le damos un cigarro y más tarde le permitiremos tomar un trago. Tras una larga noche decidimos echar una cabezada.

Nos despiertan unos insistentes golpes en la puerta. Abrimos, es Snow, quiere que vayamos con ella. Se la ve asustada y nerviosa, algo grave debe haber ocurrido. En las escaleras del exterior hay un bulto tapado con la chaqueta del guardia. Al levantarla descubrimos la cabeza cortada de la chica que salvamos en casa del Leñador. Snow plantea su preocupación de que el asesino sea un miembro de su comunidad.


Examinamos la cabeza, boca de la cual extraemos un lazo con un anillo, y el corte del cuello. Dicho corte lo ha realizado un arma muy afilada o ha sido producto de la magia. Decidimos investigar más a fondo. En el camino lateral derecho vemos un rastro de sangre en el suelo, lo examinamos y tocamos. Avanzamos unos pasos y vemos un trozo de tela que examinamos y cogemos. Pertenece a unos jeans. Examinamos y tocamos la sangre en el pincho de la verja trasera, aún está húmeda, posiblemente se la hizo el asesino al huir.

Regresamos junto a Snow, comparamos la tela con su falda y le hablamos. Dice que hay que sacar esa cabeza de ahí antes que alguien la vea. Bigby tiene la teoría que esto ha sido un tipo de mensaje debido al lugar elegido para dejarla, a la vista de todos para que sea descubierta. Snow se muestra de acuerdo y cree que hay que informar a su jefe, Crane, de algo tan serio e importante. Si apoyamos su decisión lo agradecerá y recordará. Quedamos en vernos en la oficina de Crane.

OFICINA DEL SUPERVISOR CRANE

Pasamos de largo la cola de gente que espera para ver a Crane. El hecho no le gusta nada a uno de los de la fila y se nos encara. Evitemos problemas informándole que trabajamos aquí. Al entrar en la oficina vemos a Crane cabreado con Snow. Al vernos demandará saber si tenemos algún sospechoso. La verdad es que ahora mismo solo podemos pensar en el Leñador o en el proxeneta. El capullo de Crane se larga con mala leche porque no tiene su botella de vino.


Preguntamos a Snow por el vino, ella juraría que compró una que dejó por aquí. Vemos entonces asomar unas alas verdes tras el mueble del fondo y aparece Bufkin que al parecer es quien se apoderó del vino y se lo está bebiendo. Es buena idea mostrarse comprensivo con el mono. Snow le quita la botella y le pide que le traiga unos libros. Mientras ella realiza una llamada consultamos con el Espejo Mágico al que preguntamos por todo.

Pero lo que en realidad nos gustaría saber no le es posible decir nada si primero no identificamos a la chica. En ese momento Bufkin aparece con los libros que dejará sobre una de las mesas. Vamos todo a la izquierda donde está Snow y revisamos primero el Libro de los Símbolos. Al pulsar sobre el dibujo de la primera página, sabremos que el único que entiende el lenguaje en que está escrito es Bufkin. Le necesitamos, de ahí que antes quisiera ser amable con él.


Pasamos a la segunda página, aquí puede verse el anillo que colgaba del lazo de la víctima encontrado en su boca. Sabremos por el apellido familiar que el nombre de la chica era Faith. Bufkin relata en voz alta su fábula. Ella escapó de su reino oculta bajo un manto mágico. Conoció y se casó con el Príncipe Lawrence. Hay que localizarle y darle la mala noticia. Examinamos el Libro de Fábulas. Movemos el ratón de un lado a otro mirando a los diferentes personajes que salen.

Cerramos el libro con el botón derecho del ratón y regresamos ante el Espejo Mágico. Preguntamos primero por Faith, nos choca que responda con las mismas palabras que lo hizo ella: “ mis labios están sellados”. Preguntamos por el padre, está un poco muerto el hombre, pero llama la atención ver el anillo entre sus esqueléticos dedos. Por último preguntamos por el Príncipe Lawrence.


La visión de alguien sentado en una butaca y un cuchillo ensangrentado en el suelo no presagia nada bueno. Es imperativo ir a casa de Lawrence. Estamos por salir cuando suena el teléfono. Se trata de Mr. Toad, tiene un problema, hay alguien en casa del Leñador registrándola y destrozándola. Por supuesto quiere que vayamos a investigar. Dejamos la oficina, tendremos que decidir ahora donde ir primero. Esta es una decisión realmente importante y que puede cambiar muchas cosas.

Si decidimos ir a casa de Toad primero
Entonces cuando vayamos más tarde al apartamento de Lawrence le encontraremos agonizando en el suelo. Cuando pida agua la iremos a buscar a la cocina. Registramos el lugar muy a fondo por la información que obtendremos. Cuando abramos el armario, un sangrante Dee saldrá de su interior y comenzamos una persecución entrando en una escena de acción. Seguimos las instrucciones, al final del camino escogemos la puerta izquierda y le atrapamos poco después. Aunque la suerte no durará mucho.


Si decidimos ir a casa de Lawrence primero
Las escenas son diferentes y dependiendo de un par de contestaciones que pueden evitar la muerte del chico, acabaremos en la persecución de antes, aunque Dee no está sangrando. Luego al ir a casa de Toad todo será igual, no cambia nada en ese sentido, excepto que no veremos al intruso en el piso superior y que la rana estará molesta porque hemos tardado tanto.

También a estas alturas, una vez decidamos, poseeremos una buena cantidad de fábulas en los Extras. Como la partida se guardará tras la decisión, no estaría de más leerlas consiguiendo así información extra como el hecho que Bluebeard (Barbazul) decapitaba mujeres. El dato le convierte en un posible sospechoso.

APARTAMENTO DE LAWRENCE

Teniendo en cuenta lo que vimos en el Espejo Mágico, mi opción es investigar ahí primero. La rana tendrá que esperar. Al llegar a destino Snow desea saber porqué estamos aquí, respondemos con una de las 2 frases superiores para ganar su confianza. Miramos a través de la ventana derecha del edificio y vislumbramos a Lawrence en el sofá con sangre en su camisa y un cuchillo en el suelo. Entramos al apartamento por la ventana, parece que ya es tarde.

Nota: Si primero hemos ido a casa de Mr. Toad entonces entraremos por la puerta.

Examinamos el ensangrentado cuchillo y unas manchas de sangre sobre la alfombra un poco a la izquierda del cuerpo. La localización de esas manchas son algo raro, como si algo/alguien hubiera sangrado aquí y luego movido lo que fuera que sangrara. Tocamos las manchas, aún está ligeramente pegajosa, cosa que indica que son de hace algunas horas. Examinamos a Lawrence, su herida del pecho y de la mano. Miramos el bote de pastillas de la mesita.


Miramos la foto enmarcada de la pared y el agujero por encima del sofá. Es de una bala, la extraemos. Centramos la atención en el panel de madera entreabierto de la pared izquierda, es una cama plegable. La abrimos. Sobre la sábana hay una nota que cogemos. Está escrita por Lawrence y dirigida a Faith. Tiene toda la pinta de ser una nota de suicidio. Snow se acerca a Lawrence y de repente el tipo se mueve. Aún está con vida.

Snow quiere avisar a un médico pero Bigby la frena porque primero quiere interrogarle. Sabremos que se disparó a si mismo, o al menos eso cree recordar, está confuso. Lawrence quería desaparecer de la vida de Faith para dejar de hacerla desgraciada. Lo eliminamos como sospechoso porque está claro que ni tan solo sabe que su mujer ha muerto. En este instante hay que decidir si decirle que ha desaparecido (verdad a medias), o contarle la verdad.


Nota. La diferencia entre ambas frases está en que si le decimos la verdad, cuando estemos escondidos en el armario, en cuanto entre el intruso hay que pulsar con el icono mano en el tipo rápidamente o Lawrence morirá.

Le decimos que Faith ha desaparecido escogiendo la verdad a medias. Lawrence saca sus propias conclusiones de la noticia y entre lágrimas susurra “maldito Georgi”. Estamos por preguntar a quien se refiere cuando suenan unos golpes en la puerta. Quienquiera que sea, al no recibir respuesta empieza a manipular el pomo de la puerta. Snow le aconseja a Lawrence que simule estar muerto. Acepta y alcanza su pistola.

Nos escondemos en el armario y cuando entre el intruso pulsar en éste con el icono de la mano. Saldrá corriendo e iniciamos una persecución siguiendo las instrucciones que aparecen en la pantalla. En mi caso realicé una actuación tan lamentable que hasta un pato cojo se habría escapado de mis zarpas. Aún así alcanzo al intruso en un callejón.


Exigimos saber su identidad. Contesta que es un investigador privado. Sabe que vamos tras el Leñador y dice que su jefe también lo quiere. No importa lo que contestemos a continuación, lo único que sacamos es un tremendo derechazo a traición del gemelo del intruso. Antes de caer inconsciente sabremos que sus nombres son Dee y Dum. Despertamos con la bella visión del rostro de Snow. Por supuesto los tipos esos han escapado.

CASA DE MR. TOAD

Nota: Snow y Bigby no hacen mención al respecto, por lo que podemos conjeturar que Lawrence sigue vivo. También si elegimos anteriormente venir primero aquí, logramos ver un intruso moviéndose por el apartamento del Leñador. Por supuesto, si venimos horas después, eso ya no es cronológicamente posible.

Entramos al edificio y escuchamos el llanto del hijo de Mr. Toad. Avanzamos hacia la puerta del fondo, llamamos y entramos. Mr. Toad se deshace en disculpas pues dice que nos ha llamado por nada, fue una confusión. No le creemos. Snow desaparecerá en el cuarto contiguo con el hijo dejándonos a solas con la rana quien sigue insistiendo sospechosamente que nos vayamos. Le diremos que deseamos echar un vistazo.


Tenemos dos formas de llegar a la verdad. A lo burrro amenazándole todo el rato o investigando y pillándole en 3 mentiras. Depende del orden en que examinemos la escena, y lo que hablemos con Toad, los diálogos pueden cambiar un poco. Pero vamos, las mentiras son las mismas en todos los casos.  Examinamos la cerradura rota de la puerta, dirá que lleva días así. Examinamos la lámpara rota en el suelo, dirá que se cayó sin querer.

Bajamos los escalones de la izquierda. Examinamos el atizador del suelo, tiene restos de sangre. Mr. Toad alegará que se cortó el pie por accidente. Examinamos la mancha de sangre en el marco del cuadro a la derecha de la chimenea, dirá que se cortó la mano. Le echamos en cara que hace un instante afirmó haberse cortado el pie pillándole en la 1ª mentira. Bigby comprueba el atizador afirmando que Toad esconde algo.


Examinamos la mesita redonda a la derecha de los escalones junto al sillón. Hay un círculo limpio de polvo que demuestra que hubo un objeto antes. Afirmamos a Toad que la lámpara estaba ahí antes por la marca en el polvo. Le pillamos en la 2ª mentira aunque sigue diciendo que no ha pasado nada. Caminamos todo a la izquierda y examinamos la ventana, se observan unas marcas de uñas o garras. Abrimos la ventana y miramos mejor dichas marcas.

Mr. Toad usa la excusa que las hizo él ya que tuvo que entrar por ella la noche anterior ya que se olvidó las llaves. A eso contestamos  que no las necesitaba porque la cerradura de la puerta lleva supuestamente días rota. Le pillamos en la 3ª mentira. Snow regresa con el crío y se da cuenta que Mr. Toad tiene una herida en la cabeza. Bigby le hace quitar el sombrero y la rana se resigna a revelar la verdad de lo ocurrido.

Uno de los gemelos, no sabe si Dee o Dum, irrumpió en su casa pidiendo a gritos que le diera algo que estaba en posesión del Leñador. Toad no sabía de que le estaba hablando y el tipo se puso violento incluso con su hijo. La rana nos echará en cara el haber tardado tanto en acudir en su ayuda (en caso que primero fuéramos a casa de Lawrence) y comenta algo del abrigo de Faith. Se lo pedimos, se trata del manto mágico de asno.


Prendido a la prenda hay un sobre, lo cogemos. Se trata de una carta dirigida a Lawrence. Tenemos que escoger que hacer con ella. Por mi parte decido que es propiedad del Príncipe. Nos dirigimos hacia la salida cuando Mr. Toad dice que si buscamos al Leñador probemos ir al bar Trip Trap. Compartimos taxi con Snow, en el trayecto ella quiere saber a quien apuntamos como principal sospechoso. Pensémoslo detenidamente porque quedará constancia de la decisión.

Veamos las posibilidades según la información que poseemos hasta el momento:

Su esposo Lawrence. Poco probable ¿porqué si no intentó suicidarse?. Aunque no tenemos explicación para las otras manchas de sangre de la alfombra ni la herida de su mano.

El Leñador. Por muy bruto que sea ¿qué razones tenía?. Y dejar la cabeza expresamente en las escaleras de los Apartamentos Woodlands indica sangre fría y premeditación, cosa que el carácter del Leñador indica más bien actuar por impulso.

Dee. Es una posibilidad. Sabemos que buscaba algo que tiene Faith y tanto él como su hermano no dudan en hacer servir la violencia en caso necesario y trabajan para alguien. En caso de haber ido primero a casa de Toad, recordemos que Dee está manchado con sangre al huir.

Blueboard (Barbazul). Es rico y poderoso en el mundo de los humanos, ¿lo lanzaría todo por la borda por una prostituta?. Pero claro, ya tenía un pasado como asesino de mujeres cortándoles la cabeza.

El jefe de las prostitutas. Quizá, Faith manifestó temor a presentarse ante él sin el dinero. Pero volvemos al tema de la localización de la cabeza de la víctima ¿porqué se molestaría el tipo en dejarla en los Apartamentos Woodlands?.

Intercambiamos unas cuantas frases más con Snow en el taxi antes de llegar a destino.

EL BRONX, BAR TRIP TRAP

Holly, la dueña del local, no se alegra mucho al vernos preguntando a que debe el honor de la visita. Contestamos que buscamos al Leñador. Ella dirá que no le ha visto en semanas. Nos percatamos del ligero movimiento de cabeza de Grendel que está sentado en la barra, y ella se retracta diciendo que no está segura de cuando fue la última vez que lo vio. Miramos la foto del Leñador colgada en la pared detrás de la barra, preguntamos, Holly sigue negando haberle visto.

Examinamos una caja de cerillas a la derecha al final de la barra, son iguales a las que encontramos en el pasillo frente al apartamento del Leñador. Examinamos el vaso medio vacío y luego caminamos todo a la izquierda. Nos fijamos en la pizarra junto a la diana, tiene las iniciales de 3 nombres apuntados, eso significa que estaban jugando una partida 3 personas. Bigby ocupa el taburete al lado de Grendel al cual no le hace pizca de gracia.


Presionamos a Holly informándole que albergar un fugitivo puede costarle caro. Se escuchará la cadena del inodoro y aparecerá por la puerta lateral el Leñador. Si tomamos una actitud tolerante será más fácil aproximarse al tipo. Nos levantamos para acercarnos al Leñador cuando Grendel nos frena. Si deseamos obtener alguna respuesta le diremos a Grendel que solo queremos charlar con el Leñador. Permitirá que lleguemos hasta su amigo.

Cuando le preguntamos si mató a Faith se muestra sorprendido, confundido, luego niega fervientemente tener nada que ver. La paciencia de Grendel tiene un límite muy fino y decide meterse por medio. En cuanto llama puta a Snow le partimos la cara. Grendel se deshace del glamour mostrando su verdadero e impactante aspecto. Se inicia una dura lucha. Seguimos las instrucciones de la pantalla. Al finalizar hay que decidir si le arrancamos el brazo. Aconsejo no hacerlo.


Pedimos un whisky para templar el subidón de mala ostia. Si al principio del juego le dimos el dinero a Faith no tendremos efectivo para pagar ahora. En cualquier caso, decimos al Leñador que venga con nosotros. En ese mismo momento entra al local Dee. Tanto éste como el Leñador inician la huída cada uno por un lado, solo podremos ir tras uno y arrestarlo. Mientras llevamos al prisionero, avistamos varias patrullas de policía ante los Apartamentos Woodlands.

Bigby tiene un muy mal presentimiento. Ignora la cinta policial y avanza hasta el patio interior. En los escalones descubre la cabeza cortada de una nueva víctima...

Continuará en el EPISODE 2: SMOKE AND MIRRORS.


CURIOSIDADES

- En la lucha con el Leñador, cuando éste tiene a Bigby en la calle agarrado del cuello, en el cartel de detrás puede verse el anuncio de una película. Se trata de COBRA de Silverter Stallone. Curiosamente le han cambiado el nombre del film a MONGOOSE (mangosta). En el cartel puede leerse “in the dark future of 1996...”, es una alusión a su otra película DEMOLITION MAN cuya acción comienza en 1996 yendo a un incierto futuro en 2032.


- Aparte de las muy evidentes, hallamos muchas alusiones a cuentos y fábulas a lo largo de la aventura. Podemos ver la lámpara de Aladino y Excalibur en la oficina de Crane. En el Bar Trip Trap hay alusiones al oro del Rey Midas que aquí es la marca de cerveza o al hombre huevo Humpty Dumpty.

- Encontramos algunos guiños a las series de Sam & Max de Telltale Games. En la casa de Bigby sobre una mesa hay dos carpetas. Una es el archivo de Blueboard (Barbazul), pero la de abajo es de P. Pennyworth, nombre del personaje Mr. Featherly antes de cambiarlo por su nombre artístico.


También de forma tenue, hay que estar muy atentos, al entrar en el apartamento de Lawrence del televisor puede escucharse las voces de Sam & Max y Mr. Featherly saliendo del televisor. Por otro lado, al entrar en el bar Trip Trap, puede oírse una versión del Office Theme del Poker Night de Sam & Max.

- En el televisor de casa de Lawrence, puede verse en la imagen al que supongo es  o el actor Steven Williams o Glynn Turman, no llego a distinguirlo bien.


- Del mismo modo, el grupo Dragonwind que aparece por doquier en carteles, tienen similitud física con los Led Zeppelin ya que la aventura está ambientada en los 80 y ellos tocaron en el Madison Square Garden. Pero también podría decir lo mismo de otros músicos así que se aceptan más teorías al respecto.


Guía realizada por Chuti.

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