martes, 14 de enero de 2014

BLACKWELL LEGACY

Cuando Rosangela Blackwell recibe el legado familiar tras el fallecimiento de su tía Lauren, ni en sus más descabellados pensamientos imaginaba que éste se tratara de un fantasma. Joey Malone con su cinismo y pinta de ganster, aboca su insustancial existencia en ayudar a la rama femenina de las Blackwell a solucionar crímenes y conseguir que las almas atormentadas avancen hacia la luz.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006
Género: Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y texto en inglés. Existe una traducción al español.
Plataforma: PC

Lo bueno: La historia. El doblaje, con solo unas imágenes en primer plano de sus protagonistas y la voz han sabido plasmar muy definidamente su personalidad.
Lo malo: Su brevedad.

Traducción: Existe una traducción al español realizada por el maravilloso equipo de la web Guías Pat. Es necesario darse de alta como usuario para descargarla. De paso no seáis vagos y agradecedles el esfuerzo que llevan a cabo para que otros disfruten.
http://www.guiaspat.com/tradus.html

CONTROLES

Al iniciar juego por primera vez te preguntan si deseas activar las instrucciones, también disponibles en la sección Ayuda de Opciones.

Jugabilidad. Todo lo haremos con el ratón. Con el botón izquierdo realizamos acciones y cogemos. Con el botón derecho examinamos objetos y leemos documentos.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Podremos examinar y combinar objetos. No los usaremos seleccionándolos como estamos habituados. Si los necesitamos en el cuadro de diálogo se ofrecerá la opción de hacer algo. En la parte derecha de la barra del inventario tenemos un acceso al menú de Opciones para guardar/cargar/salir.

Cuaderno de Notas. Al poco de empezar la aventura, dispondremos del Cuaderno que se situará en la barra del inventario. Ahí quedarán anotados los descubrimientos de relevancia que hagamos. Podremos usarlos para interrogar a la gente y también pueden ser combinados creando nuevas pistas.

Diálogos. No usaremos todas las frases que salgan porque en muchas ocasiones deberemos escoger que decir, o en que tono, sin que luego podamos volver a ese diálogo. En principio lo que digamos no tiene porqué influir en el desarrollo del juego a excepción de alguna ocasión que ya se indica en la guía.

Extras. En menú hay una opción llamada ESPECIAL. Para acceder a este extra tendremos que finalizar el juego, momento en que se facilita un código que introduciremos para averiguar de que se trata.

DÍA UNO

Rosa lanza las cenizas por el puente de su recién fallecida tía Lauren. Al regresar al edificio de apartamentos donde vivimos vemos a un adolescente apoyado en la entrada al edificio. Lo examinamos, Rosa no le conoce, hablamos con el chaval quien nos pregunta a quien venimos a visitar. ¿Perdona, que?. El chico, de nombre Jim Burdo, está sustituyendo al portero habitual. Digamos lo que digamos no permitirá que accedamos al interior del edificio si no podemos identificarnos o algún vecino confirma que vivimos aquí.

Miramos en el inventario, solo tenemos una carta del Hospital Bellevue en la cual el doctor que llevaba el caso de tía Lauren quiere hablar con nosotros. Jim ha nombrado a una tal Nishanthi Sharma, una vecina que podría ayudar y que está paseando por el parque. Como ninguna opción del diálogo permite estrangular al chico, caminamos hacia la izquierda y saldremos al mapa de la ciudad. Nos trasladamos al Parque Washintong. Al llegar a Rosa le llama la atención que el recinto para perros esté vacío.


Examinamos el cartel de la puerta del recinto y luego vamos al fondo recto en dirección a la fuente. Andamos hacia la derecha, vemos un solitario perro atado a la papelera. Parece que le caemos bien porque no tarda ni un segundo en acercarse. Unos pasos más allá vemos a Nishanthi tocando la flauta ante un público interesado. Intentamos acercarnos a ella pero la timidez de Rosa lo impide. Retrocedemos hasta el perro, aprovechamos su interés y caminamos alrededor de la farola de forma que la correa queda enganchada en ésta.

El animal empieza a ladrar provocando que acuda su dueña, Nishanthi, a quien le hablamos de nuestro problemilla y no duda en ayudarnos. El dolor de cabeza de Rosa va en aumento. Ya en el edificio, respondemos amablemente su invitación de visitarla cuando queramos y entramos en casa. El teléfono empieza a sonar, respondemos. Es el Dr. Quentin que desea asegurarse que hemos recibido la carta e insiste en la necesidad que pasemos a verle al hospital.

Echamos un vistazo a nuestro apartamento. Hay poco de interés, pero nos fijamos en la fotografía enmarcada sobre el televisor. Es una imagen de tía Lauren y Rosa cuando era pequeña. Pulsamos en ambas. Sabremos que su tía se hizo cargo de Rosa cuando sus padres murieron y que llevaba muchos años encerrada en el hospital muy enferma. Salimos a la calle y nos dirigimos al Hospital Bellevue. Caminamos hacia la derecha hasta el mostrador donde está el guardia y le pedimos ver al Dr. Quentin.


En su despacho el hombre nos ofrece las condolencias y sin venir a cuento pregunta como nos va. Nos mostramos cautelosos ya que no sabemos a que viene eso. El estupor aumenta cuando el doctor dice saber que escribimos para un pequeño periódico y que el personal del hospital está muy interesado en nuestra persona y vínculo familiar con tía Lauren. Vale, esto ya empieza a ser raro. La información que el doctor irá facilitando no es para nada tranquilizadora.

Tía Lauren no estaba catatónica, estaba fuertemente sedada debido a los salvajes ataques que tenía. Sufría de demencia hereditaria, enfermedad que también tuvo la madre de Lauren y que también hay posibilidad que contraiga Rosa. La parte curiosa es que ambas en sus delirios nombraron a la misma persona, un tal Joey. Antes de irnos tras ese bombazo, el doctor comunica que nos ha enviado por correo un sobre con documentos de Lauren. Regresamos al apartamento con sensación de derrota mental.

Recogemos del suelo un sobre, es del hospital. Lo revisamos en el inventario con el botón derecho. Son una serie de cartas que intercambiaron entre Lauren, su madre y su hermano cuando ella llegó a New York en 1960. Para comprender mejor el drama familiar las leemos todas. Con la última carta encontramos un par de fotos que pasarán al inventario. Las miramos, una es de la boda de los padres de Rosa y la otra es de la abuela con sus hijos. Suena de nuevo el teléfono, respondemos, es Bob nuestro jefe del periódico.


Tiene una misión, otro de sus reporteros está ausente y desea que cubramos la noticia del suicidio de una estudiante universitaria. A Bob le importa un comino que no sea nuestra línea de trabajo habitual, que lo hagamos y punto. Rose se resigna y coge su cuaderno de notas. Dicho cuaderno pasará a la barra del inventario. Si lo abrimos veremos una serie de anotaciones. Todo lo que averigüemos pasará al cuaderno y usaremos esas anotaciones para hablar con otros personajes.

Salimos del apartamento y vamos a la Residencia de Estudiantes Brittany. Aunque veamos muchas puertas en el pasillo, solo dos habitaciones están ocupadas. Llamamos a la segunda puerta del Ayudante de Residentes (A.R.). Conocemos a Adrian Tucker, mostramos conformidad en no mencionar su nombre en el artículo para obtener información del caso. Aparece el cuaderno de notas en primer plano. Iremos pulsando en las anotaciones preguntando así por ellas a Adrian.

Sabremos que se suicidó saltando al vacío desde el tejado de la residencia, estaba sola en esos momentos. El carácter de JoAnn era afable y nada presagiaba que se quitara la vida. Cerramos el cuaderno por la X roja y andamos tres puertas a la izquierda para dar con la habitación de JoAnn Sherman y su compañera de cuarto Kelly Hawthorne. Llamamos y abre Kelly. Con solo un vistazo ya vemos que la chica será un hueso duro de roer. Intentamos varias vías de conversación hasta que decidimos ser firmes y le ofrecemos un trato.


Kelly accede aunque la información que ofrece es poca. Aunque al cuaderno habrán pasado un par de anotaciones mas. Lo dejamos estar y volvemos a llamar a la puerta de Adrian. Le preguntamos por “Kelly”, “JoAnn durmió toda la noche” y “los estudios de JoAnn”.  Sabremos que Kelly duerme por norma en otro lugar y solo viene a su cuarto de día para estudiar. Acabamos la conversación. Abrimos el cuaderno de notas, pulsamos en la frase “JoAnn durmió toda la noche” y luego en la frase “¿Kelly duerme fuera?” para combinarlas.

Eso nos da una nueva frase “¿Mintió Kelly?”. Llamamos de nuevo a la puerta de Kelly y usamos esa frase. Realizamos de nuevo todas las preguntas del cuaderno, esta vez responderá sinceramente e incluso nos proporcionará una foto de JoAnn. La examinamos en el inventario, JoAnn es la de la izquierda. Finalizada la tarea que nos encomendó Bob, regresamos a casa y utilizamos el ordenador para escribir el artículo. Durante el trayecto de vuelta, los dolores de cabeza han ido en aumento, pero al acabar el trabajo Rosa se siente realmente mal.


Salimos al pasillo y llamamos a la puerta de Nishanthi. Hablamos de todo con ella. Sabremos que el recinto de perros del parque ha sido cerrado a causa del extraño comportamiento de los animales que solo aullaban e intentaban salir del sitio. Nishanthi opina que algo los asustaba. Durante la conversación hemos accedido a dar de comer a Monti, en el inventario tendremos una galletita, la guardamos sin dársela al perro. En caso de que hayamos pulsado sobre Monti y dado la galleta, solo hay que hablar de nuevo con su dueña para tener otra.

Puesto que nos encontramos mejor regresamos a casa. Rosa acaba de entrar cuando sufre un intenso dolor que se desvanece a los pocos segundos. La fotografía sobre el televisor empieza a emitir destellos. La examinamos. En la imagen aparecerá una tercera figura azul. Algo flota en el cuarto y un fantasma se hace visible. Rosa pierde el conocimiento. Al volver en sí tendrá series dificultades en aceptar la presencia del fantasma. El espíritu, harto de la manifestación negativa de histerismo, obliga a Rosa a prestarle atención.


Se presenta como Joey Mallone, espíritu guía de la familia. Así que, hay gente que hereda casas, dinero, negocios...¿y nosotros heredamos un fantasma?. Puta suerte. Antaño se presentó ante la abuela y tía Lauren, en vista de como murieron el asunto no fue muy bien. Así que mejor que nos hagamos a la idea de aceptar su presencia. Joey tiene conocimiento de que  hemos estado sintiendo algo durante todo el día, pregunta en qué momento lo notamos por primera vez. Fue ante el recinto de los perros del Parque Washington.

Joey desea ir allí ahora mismo a investigar sin importar que sea medianoche. A regañadientes acabaremos aceptando. Una vez en el lugar, la presencia de otro espíritu nos descoloca un poco. En un alarde de chulería, Joey dice que ya se encarga él de dialogar con la fantasma. Probamos diversos métodos para sacarle información pero la muchacha suelta cosas sin sentido. Que si todos huyen, que solo quiere ayudar, que ÉL la envenenó y a los demás también, que ella misma es veneno... Vamos, un galimatías difícil de descifrar.

DÍA DOS

Rosa despierta con la esperanza que lo ocurrido el día anterior solo fuera un sueño. Por todos los infiernos, va a ser que no. Joey sigue aquí y tiene el santo morro de echarnos en cara que roncamos. Queremos explicaciones, Joey pide que toquemos su corbata y entrará en el interior de la cabeza de Rosa. En este extraño lugar, hace notar la presencia de la luz del fondo. Parece que en nuestra cabeza se ha formado un portal hacia el infinito, de ahí los dolores de ayer.

En pocas palabras, la rama femenina de la familia de Rosa son médiums y su misión, con ayuda de Joey, es lograr que los fantasmas acepten avanzar hacia la Luz siguiendo 3 sencillos pasos. Saber cosas del fantasma, hacerle ver que ha muerto con algo o persona cercana, y convencerle que toque la corbata de Joey para que Rosa le haga avanzar. Nah, nimiedades oye, está chupado. Preguntamos también sobre Joey y es muy importante saber que poderes tiene. Se limitan a mover cosas soplando en ellas. Algo es algo.

Dirigimos los pasos al parque a ver si le sacamos más información al fantasma. Dejamos que Joey lleve la conversación. Escogemos la 1ª frase y la chica hablará del Diácono (en la traducción será “cura”). Sabemos por la foto del inventario que es una de las amigas de JoAnn, así que le preguntamos si sabe que ha fallecido. La chica se altera y no contestará a mucho más. Vamos al mapa y nos dirigimos a la Residencia Brittany. Llamamos a la puerta de Kelly y entramos. Le preguntamos por todo.


Las chicas de la foto son JoAnn, Alli (nuestra fantasma) y Susan. Del Diácono no tiene idea. Preguntamos si podemos registrar el cuarto pero se niega. Examinamos el tablón de la pared derecha. Hay fotos de las 3 amigas cada una con un texto abajo. Pulsamos en todas las fotos y el nombre de Davenport pasará al cuadernos de notas. Preguntamos a Kelly por Davenport pero a ella el nombre no le suena. Centramos la atención en el cuaderno del escritorio de JoAnn, intentamos cogerlo pero Kelly lo impide.

Será necesario distraerla. Si anteriormente en el apartamento hablamos con Joey acerca de sus poderes, éste podrá echarnos un cable para obtener el cuaderno de JoAnn. En caso contrario tenemos que ir al apartamento y preguntarle allí ya que es el único lugar donde ambos pueden hablar sin problemas. Pulsamos en el teléfono del escritorio, con al auricular levantado, pulsamos en Joey para pedir su ayuda disimuladamente. Solicitamos una actuación recordándole que debe usar su poder de mover cosas soplando.

Cuando los papeles de Kelly vuelen al suelo, rápidamente cogemos el cuaderno. Salimos al pasillo y ojeamos el cuaderno. Rosa separará dos de las páginas. Miramos los garabatos, el que representa a Alli ha sido dibujado con un tal Alexander. La otra página relata con tono desesperado que solo queda ella, Allison y Susan se han ido. Abrimos nuestro cuaderno de notas. Pulsamos en Alexander y en Davenport obteniendo el nombre completo del novio de Alli.

Dejamos la residencia y vamos en dirección al parque. Pulsamos en la puerta de la entrada al recinto de perros y nos reunimos con Alli. Al hablar con ella conseguimos su nombre completo, Allison Montego, y el de la otra chica, Susan Lee. Preguntamos por Alexander y regresamos a nuestro apartamento. Usamos el ordenador escogiendo la opción de investigar. Buscamos información de Alexander, es un jugador de hockey. Buscamos información de Alli, visitaba un foro espiritual e información de la Ouija.


Finalmente buscamos a Susan, está ingresada desde hace una semana en el Hospital Bellevue tras un intento de suicidio. Apagamos el ordenador y en el cuaderno de notas combinamos “cura” (Diácono) con “Ouija”. Eso permite contemplar la posibilidad que las chicas utilizaran la Ouija contactando con algún tipo de espíritu que las ha estado atormentando. Sería interesante hablar con Susan para corroborar la sospecha. Vamos al hospital, preguntamos por Susan y si podemos visitarla.

El guardia deniega la petición ya que no estamos en la lista de visitas permitidas. Insistimos que nos deje ver a Susan, repetirá que nos estamos en la lista. Echamos la culpa a lo que nos venga en gana y cuando pida el nombre escogemos en el cuaderno el de Alexander Davenport. Rosa dirá que no piensa usarlo porque es nombre de chico. Recordamos un pequeño detalle de algo que explicó Adrian en la Residencia Brittany. Abrimos el cuaderno y combinamos “Adrian” con “Alexander Davenport”.


El nombre quedará acortado a Alex que bien puede pasar por femenino. Repetimos la petición de ver a Susan y cuando pida el nombre le proporcionamos ese. Entramos a la habitación de Susan y escogemos ser sinceros en todo. Evita involucrarse mucho hasta que mencionamos al Diácono y la Ouija. Convencida que creemos en su historia, repetimos las preguntas del cuaderno y sabremos toda la historia. El Diácono las estaba volviendo locas, gritando, hablando constantemente en sus mentes. La muerte era la única forma de acallarlo.

Sabremos que la pasión de Alli son los perros, soñaba con ser veterinaria.. Al acabar la ronda de preguntas estaremos automáticamente fuera de la habitación. Pedimos al guardia entrar de nuevo. Tras el saludo, Susan comenta que ha estado escondiendo las pastillas que le daban para orinar. Pide que nos las llevemos para que no la pillen. Aceptamos. Dejamos el hospital y volvemos al edificio de apartamentos. Si Alli confía en los perros bien podríamos usar a Moti como acercamiento a la fantasma.


Entramos en casa de Nashanthi. El pobre perro puede sentir a Joey y el animal se pone de los nervios. En el inventario combinamos la galletita con la pastilla para mear. Pulsamos en Moti, le calmamos y le ofrecemos comida. Al bicho le entra la meadera casi al momento demandando salir a la calle para hacer sus necesidades. Como Nashanthi no puede, le llevaremos nosotros al parque. Una vez en el recinto Joey presenta a Moti y a Rosa a la fantasma. Gracias al chucho Alli consigue recordar su pasado, cómo murió y porqué.

Joey le ofrece la corbata y Susan entrará al portal de la cabeza de Rosa. Una vez la chica ha logrado avanzar retornamos a Monti a su casa. El próximo destino es el hospital, queda aún pendiente el tema de deshacerse del Diácono o atormentará a Susan hasta la muerte. Por desgracia nada más entrar los altavoces anuncian que la hora de visitas ha finalizado. Quedará por tanto colarse cual ladrones de guante blanco. Las siguientes acciones las haremos un poco rapidillo para no ser pillados.

Nos acercamos al mostrador del guardia. Observamos que en el lateral hay un panel con llaves, las examinamos, una es de la caja de fusibles de la entrada. Nos situamos cerca de las llaves y cuando Joey se pare junto a la radio, el aparato tendrá interferencias distrayendo al guardia. Cogemos la llave y vamos a la entrada del ascensor. Abrimos la caja de fusibles de la pared izquierda, pulsamos en ellos quitando la luz, rápidamente nos escondemos en la esquina derecha de la entrada (junto al teléfono).


Cuando el guardia pase nuestra posición, rápidamente caminamos hacia la derecha y vamos al final del pasillo hacia la habitación de Susan. No tarda en hacer su aparición el Diácono. Dejamos que se encargue Joey de ponerle los puntos sobre las íes un rato (me encanta el estilo del chico). Luego le tocará a Rosa mostrase amable y comprensiva para lograr que el Diácono acepte tocar la corbata e ir hacia el portal. Pero al llegar allí, el Demonio al que tanto teme el hombre, se muestra haciendo desaparecer la salida.

Mostramos confusión por su presencia. El Demonio anuncia sin cortarse un pelo que está aquí para llevarse al Diácono al Infierno por sus pecados dándole unos momentos para que se haga a la idea. GUARDAR PARTIDA. Existen dos finales, de esta forma podremos ver ambos.


Final 1
- Hablamos con el Demonio sobre sus orígenes. Dejamos la conversación.
- Hablamos con el Diácono de la petaca. Dejamos la conversación.
- Hablamos con el Demonio de sus razones. Dejamos la conversación.
- Abrimos el cuaderno de notas, combinamos “petaca Diácono(cura)” con “pecados”.
- Salimos del cuaderno
- Hablamos con el Diácono haciendo que tire la petaca. Dejamos la conversación.
- Cogemos la piedra del suelo y pulsamos en la petaca para romperla.

Final 2
- Hablamos con el Demonio usando todas las frases.
- Dejamos pasar un minuto sin hacer nada y el Demonio se llevará al Diácono.

EXTRAS

Tras los créditos saldrá un código en pantalla, memorizarlo o anotarlo. El juego se cerrará. Lo iniciamos, entramos en OPCIONES y pulsamos en ESPECIAL. Introducimos el código y pulsamos Enter.


Aparece el Menú de Voces, Subtítulos, etc., junto a una nueva opción llamada BLOOPERS. Accedemos y pueden leerse unas frases. Al pulsar en cada una escucharemos cortas tomas falsas de los dobladores. Podemos ver la totalidad de las frases desplazando la barra de las flechas en el lateral.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Mateo dijo...

alguien sabe como puedo leer las cartas del juego sin tenerlo,osea recomendarme alguna página o algo

Marta Cornet dijo...

Si no he entendido mal tu pedido, las cartas puedes leerlas en el siguiente gameplay. La pega es que está en inglés. Desconozco página alguna donde puedan estar.

https://www.youtube.com/watch?v=VBV_7og-gno

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