jueves, 5 de diciembre de 2013

THE INNER WORLD

Asposia es un misterioso mundo que se encuentra bajo tierra en un enorme espacio hueco. Sus habitantes dependen de 3 grandes fuentes de viento para sobrevivir. Pero cuando dos de ellas se apagan, quedará solamente de la que controla el Abad Conroy. En medio de estos acontecimientos, en la torre de palacio, vive el pacífico y bonachón Robert ajeno a todo. Pero todo cambia radicalmente el día en que accidentalmente cae a la ciudad tras la delincuente Laura y se ve inmerso en una búsqueda que le llevará a conocer a los más dispares personajes.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Fantasía, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Texto y voces en inglés. Existe una traducción amateur.
Plataforma: PC, Mac, Linux, iPad, iPhone/iPod Touch, Mobile (Other)

Lo mejor: Bellamente trabajados los gráficos en dibujos 2D y dibujados a mano. El humor y carácter de los personajes. La historia.

Lo peor: Tarda un poco en cargar entre escenarios. No me acaba de convencer el hecho que solo dispongamos de una partida guardada. Algunas acciones son liosas, no hay lógica alguna que te indique como solucionar esas situaciones si no fuera por las pistas que ofrece la ayuda.

Traducción al español. Me complace informar que recientemente ha visto la luz una traducción de este magnífico juego realizada de la mano de la web CLANDLAN. Los interesados pueden descargarla del siguiente enlace:
http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&id=387&title=Traduccion_The_Inner_World

CONTROLES

Menú. Desde el juego accedemos con la tecla ESC o desde el icono de la llave inglesa. Además de las opciones habituales, notaremos una diferencia con otros juegos. Podemos llevar 3 partidas independientes. Se guarda el juego automáticamente al salir del mismo, tras algunas acciones, o accediendo a dicha opción en el menú. A la hora de cargar solo disponemos de esa partida, no hay donde elegir.

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Al pulsar sobre un objeto/personaje, se mostrará los iconos de lo que podemos hacer. Es simple, la lupa para examinar, la mano para coger, las ruedas dentadas para usar, el bocadillo de diálogo para hablar.

Con la tecla SPACE saltamos la introducción, animaciones y muestra los puntos calientes si la mantenemos unos segundos presionada. Los puntos calientes también funcionan si mantenemos pulsado el botón izquierdo del ratón en la pantalla.

Barra superior de iconos. Desplazando el ratón arriba de la pantalla se mostrará una barra con dos iconos. En la zona derecha hay una llave inglesa. Al pulsar nos lleva al Menú en donde podemos guardar partida, continuar, salir, etc. En la zona izquierda está el signo “?” que cuenta no solo con ayuda si no que detalla las tareas a realizar. Cuando una tarea está finalizada se marcará en verde.

Eso es práctico cuando no sabes que hacer ya que eso te indica cual es la tarea pendiente. Para recibir pistas pulsamos en la tarea y luego en los iconos de la bombilla que nos permitirá tener una idea de que hacer a continuación.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y usados dentro del mismo inventario para montarlos, abrirlos o comerlos. Para utilizar un objeto lo seleccionamos y arrastramos a la zona de la pantalla donde deseamos realizar la acción.

Diálogos. Se muestran en forma de iconos. Por regla general los usaremos todos porque nos facilitan información y pueden generar más iconos de conversación. Debemos pulsar en éstos varias veces para escuchar todo lo que el personaje tiene que decir hasta que el icono desaparezca, las frases se repitan, o el icono se torne más oscuro.

Consejos. Es bueno tomarse por costumbre examinar al detalle cada escenario tanto por la información que puede ser útil como para generar algún que otro comentario divertido que en este juego abundan tanto al mirar, como usar, etc.

INTRO

Contra toda lógica, existe un universo que consiste solamente en tierra. En su interior, se encuentra un vasto mundo esférico. Sus habitantes lo llaman Asposia. El aire entra en este mundo a través de las tres sagradas fuentes eólicas . A día de hoy, el origen del viento es ampliamente discutido, pero el hecho de que se está muriendo poco a poco es innegable. Sin el viento, la luz se apagó. Sin la luz, el calor se fue.

Y en la fría oscuridad los dioses del viento llegaron cazando a los Asposians desde entonces con sus petrificantes miradas. La única fuente de viento que sigue soplando está custodiada por el Abad Conroy. Ha dedicado su vida a conducir a los Asposians a través de estos tiempos oscuros y fríos. Todos los días, Conroy predica austeridad y obediencia con la esperanza que los dioses del viento se apacigüen y el viento vuelva.


En el interior de la torre espera Robert que está al servicio del Abad y a quien a criado como a un hijo. El muchacho emplea su tiempo en limpiar el colgante preferido de Conroy. Dicha joya llama poderosamente la atención de una paloma que se cuela por la ventana. Robert explica al ave, mientras ésta intenta hacerse con la joya, que nunca ha salido del palacio debido a los extraños agujeros de su nariz.

Finalizado el discurso, el Abad entra y demanda a Robert la vuelta de su colgante y que le toque su canción. Aprovechando la distracción, la paloma consigue hacerse con el colgante, se lo traga y escapa a través del conducto que lleva al exterior. Robert la sigue en su deseo de recuperar ese objeto tan querido por su Señor. Y es aquí, donde empieza nuestra aventura.

PART 1 – THE QUEST FOR THE SILVER FOSFOS

CAPTURAR A LA PALOMA

Al llegar al callejón, la paloma se muestra de lo más escurridiza situándose en el alfeizar de una ventana fuera de nuestro alcance mientras picotea un pez muerto. El juego en este instante da a escoger si deseamos ver un pequeño tutorial o no. Cogemos un palo de madera bajo la ventana y la manga de viento sobre el muro que une la casa y la torreta del arco (windsock). De un agujero del suelo en medio de la calle, asoma un gusano, intentamos cogerlo pero es muy rápido.

Examinamos el cartel de “Se Busca” de la torreta. Andamos hacia la izquierda de la calle, examinamos los restos de basura en primer plano. Juntos los restos que hay a la derecha de la tubería encontramos una botella de nodtarine fermentada. La cogemos. Hablamos con el tipo sospechoso bajo la arcada y nos mostrará la mercancía que vende. En realidad es basura que ha ido recogiendo. Nos da a elegir entre 3 objetos: 1 carta, un bocadillo y una bolsa de comida para pájaros.


Obviamente escogemos la comida para pájaros. Pide que le paguemos por ella unos pocos Aspororos. ¿Perdon, de qué nos habla?. Entramos en una divertida explicación de que son los Aspororos, Asporo, Aspiri, y por supuesto Robert no tiene puta idea de que le está diciendo. Por suerte el tipo acabará liándose él solo y nos regalará la bolsa y un muñequito de Conroy. Quizá ahora podamos atraer a la paloma y recuperar el colgante.

Examinamos la bolsa de comida en el inventario descubriendo que está vacía. Usamos el icono de las ruedas dentadas y la deshilachamos quedándonos un hilo largo que combinamos con la manga de viento convirtiéndolo en una red. Usamos la red en la paloma pero por su altura aún queda fuera de alcance. Habrá que hacer que baje al suelo de alguna forma. Usamos la botella de nodtarine fermentado con el gusano, lo emborrachamos y podremos cogerlo.


Construimos un tirachinas combinando el palo con el gusano y el corcho. Disparamos al pez de la ventana. Al caer, la paloma lo seguirá. La capturamos con la red y aparece la chica del cartel de “Se Busca” aludiendo que el ave es suya, la coge y se larga antes de que nos percatemos que narices ha sucedido. Maldición, o recuperamos el colgante o Conroy nos matará. Examinamos el cartel de nuevo para saber que el nombre de la chica es Laura.

BUSCANDO A LAURA

Recuperamos la red del suelo y preguntamos al tipo sospechoso por Laura varias veces. No sabe donde encontrarla, solo que Conroy ofrece una recompensa por su cabeza. Vamos hacia la ciudad cruzando la arcada. En la siguiente calle escuchamos tatarear una melodía y no podemos evitar acercarnos directamente hacia la mujer que la canta. Hablamos con ella. A Laura la ha visto pasar (recordar usar los iconos de conversación varias veces).

Insistimos en saber donde localizarla. La mujer está dispuesta a dar la información a cambio de una prenda de abrigo para su bebé denominada onesie. Debe estar tejida específicamente con un material orgánico de buena calidad, y muy caro, por lo que será difícil de conseguir. Pulsamos en el icono del onesie a ver si convencemos a la mamá que acepte otro material. Nada, que no cede. Respecto a la canción, a ella se la cantaba su madre. Dejamos la conversación.


Caminamos hacia la derecha de la pantalla. Examinamos la casa en ruinas y a los Asposians petrificados a causa de un ataque Basylian. Le cogemos el bastón de piedra al anciano petrificado. Hablamos con el chico de las gafas, Detze. Está inmerso en su fantasía de encontrar el tesoro de los Basylians gracias a su mapa del tesoro. Le hablamos un par de veces del mapa para saber que es un patrón de costura. Eso al niño le importa un comino, es un mapa y punto.

Nos interesamos por el fosfos que sacude, sabremos porque su madre no le permite tener mascotas vivas al pequeño salvaje. No se os ocurra preguntar por la olla, se ofende de narices, ¿cómo se nos ocurre denominar “olla” a su maravilloso casco?. Respecto al tesoro, el contenido del cofre es un secreto. Pero Detze apostaría cualquier cosa a que está lleno de ojos de Basylians. Dejamos al crío con lo suyo y nos centramos en el establecimiento central.

Según pone en el cartel superior, es un bar de copas llamado The Staggering Fosfos. Miramos la oferta semanal en la pizarra junto a la puerta y entramos. Examinamos todo y hablamos con la camarera quien recita las diferentes bebidas que ofrece el bar. Recibiremos un Lava Streamer de regalo. Preguntamos por Laura, no sabe nada de ella pero nos enteramos que el Asposian de piedra que hace de perchero era su esposo y el monje es un cliente habitual del local.


Hablamos con el monje. Niega estar jugando con el tragaperras, está “meditando”. Conoce a Laura, vaya que sí, a veces viene al bar y se toman juntos un té de raíz. ¿Dónde encontrarla?, no tiene ni idea. Nos fijamos que del extremo inferior del monje sobresale un hilo. Lo estiramos pero no logramos quedárnoslo. Salimos del bar y nos vamos por la calle que lleva a Wind Fountain Square. Aquí hay una cárcel, y entre los barrotes de la celda asoman un par de brazos.

Hablamos con el dueño de los brazos. Se trata de un sastre que lleva lustros encerrado aquí por su propia seguridad según Conroy. Pulsamos en el icono de los brazos para saber que es tan bueno en su oficio, que puede tejer cualquier cosa que se le ponga por delante. Oh, bien, justo lo que necesitamos. Le proponemos que teja el onesie que debemos darle a la mamá. Acepta si le traemos los materiales que consisten en: una madeja de strawnbearn, agujas de tejer y un patrón de costura.

TEJER UN ONESIE

Le preguntamos por la madeja de hilo y las agujas de tejer. Sabremos que el tipo de hilo que buscamos se usa exclusivamente en la confección de túnicas para monjes. Respecto a las agujas, cualquier cosa que se le parezca le servirá. Antes de empezar con la búsqueda de los materiales acabemos de revisar a fondo esta zona. Subimos los escalones que restan, leemos la nota de instrucciones pegada a la garita y hablamos con el guardia.

Sus funciones básicas son vigilar la garita, al tipo de la cárcel, y por supuesto, controlar la fuente del viento no vaya a ser que alguien se caiga dentro. Nombrar a Conroy es ponerle nervioso con ganas. No está preocupado por el ataque de Basylians. Finalmente le preguntamos por la máquina de la esquina del frente. Se trata de una Sin-O-Mat para confesar pecados y recibir la penitencia al momento. Muy práctico, en todas las ciudades debería haber una.


Examinamos el dial redondo de su parte superior. Una aguja marca de 0 a 100 según la seriedad del pecado. Pulsamos en la máquina, dirá que confesemos algo. Como Robert es incapaz de hacer nada malo, escogemos el icono “No Sin” (sin pecado). El cajoncito de abajo se abre y del cual cogemos un caramelo de menta. Andamos hacia la izquierda y pasamos por la arcada junto a la garita del guardia.

Vamos a parar a un balconcito con unas preciosas vistas. Del chisme con forma de Conroy van saliendo cada poco rato planfletos. Cogemos uno. Bajamos del balcón y comencemos a recopilar los materiales necesarios para el sastre.

Madeja de hilo strawbearn
Vamos al bar, intentamos de nuevo estirar del hilo de la túnica del monje pero no se mueve ni un pelo. Examinamos el taburete sobre el que está sentado, le faltaría engrasarlo para que gire. Dejamos el bar y vamos al callejón donde caímos desde la torre. Cogemos el grasiento pescado del suelo con ayuda del panfleto. Regresamos al bar, usamos el pez en el taburete y estiramos del hilo de la túnica. El monje queda medio en pelotas para el placer visual de la camarera.


Agujas de tejer
El bastón de piedra del inventario podría servir aunque necesitamos otra. Recordamos la aguja del dial de la Sin-O-Mat, serviría a la perfección, la cuestión es cómo conseguirla. Para eso debemos confesar un pecado tan pasado de vueltas que la máquina explote. Salimos del bar y volvemos a entrar, de esa forma escuchamos como Ottilie (la camarera) hace proposiciones indecentes al monje. Hablamos con ella.

Sabremos que ha conocido carnalmente a dos hombres santos, el mismo Conroy y un tal Pandur. Quiere que el monje aquí presente, Maleus, sea el tercero. Comentamos con ella la utilidad de la Sin-O-Mat. Descartará sin más usarla ya que no podemos, ni en nuestros más salvajes sueños, imaginar lo que ha llegado a hacer. La curiosidad nos puede preguntando por su peor pecado y por el más reciente (worst y newest sin). La mujer se los susurra al oído de Robert.


Nos dirigimos a Wind Fountain Square para usar la Sin-O-Mat justo en el instante en que un Basylian ataca. Pasado el peligro pulsamos en la máquina y “confesamos” los pecados de Ottilie. Por supuesto es demasiado para el trasto que se rompe en pedazos. Cogemos la aguja del suelo, y si antes no lo hicimos o nos lo hemos comido, un caramelo de menta.

Patrón de costura
Recordemos que el mapa del tesoro de Detze es en realidad un patrón. Para conseguir que lo deje de lado habrá que ofrecerle algo que le entusiasme lo suficiente. Regresamos al bar. Al final de la barra hay un dispensador de chicles que funciona con monedas. Ya que no tenemos ninguna usamos el caramelo. Salen unas cuantas bolitas pero no son chicles, son canicas. Salimos del bar y las ofrecemos a Detze diciendo que son el tesoro, ojos de Basylians.

Sin embargo el enano descarta el regalo. Según él, no es un tesoro si no está dentro de un cofre. Maldito mocoso. Quizá la fiambrera del desayuno del guardia en Wind Fountain Square podría pasar por un pequeño cofre. Vamos hacia allí, intentamos cogerlo pero al guardia no le hace ni pizca de gracia. Ya decía yo que no podía ser tan fácil. Cuando anteriormente hablamos con él, mencionar a Conroy le ponía pero que muy nervioso.


Nos situamos en el lateral de la garita que no nos vea, usamos el muñequito de Conroy en el guardia, cogemos la fiambrera. Retornamos con el enano Detze, metemos las canicas en la fiambrera y se la damos al chico. Se pone tan contento que el “mapa” acaba por los suelos. Ya es todo nuestro.

Ahora ya solo queda darle al sastre los 3 materiales y rápidamente tejerá el onesie que le pedimos. Vamos con la mamá Asposian a entregarle la prenda. La mujer queda impresionada, si lo llega a saber pide dinero, o una casa, o joyas, o... En fin señora, corte el rollo y cumpla su palabra ¿dónde está Laura?. Señala hacia la izquierda, la chica se fue en dirección al Mechatre, el teatro de la ciudad.

EL ESCONDITE SECRETO DE LAURA

Ante un ausente público, se representa una obra en el escenario de la vida y milagros del benevolente Abad Conroy. Al finalizar Robert baja hasta el escenario en donde encontramos plumas de paloma. Buena señal, eso quiere decir que Laura no anda lejos. Una pluma quedará en el inventario. Miramos la trampilla del suelo, no hay asa, ni cerradura, ni nada que indique como abrirla. Volvemos al balcón de antes.

Aquí está la mesa de controles del escenario, echamos un vistazo entrando en su zoom. Se compone de una palanca que se mueve en varias posiciones y una rueda que al girarla muestra diferentes escenas. Como aún no sabemos de que va salimos del zoom. Examinamos el guión del atril, pasamos todas las páginas fijándonos bien en los detalles. Salimos de la pantalla del guión. Bajo la mesa de controles, en la parte frontal del mueble, hay una puertecita que abrimos.


Pulsamos en la parte interior de la puertecita ya que se vislumbran unos dibujos. En el zoom memorizamos los dibujos y los números de página que acompañan a cada uno. Antes de pasar al puzzle de los controles del escenario, en caso de necesitarlo, revisad de nuevo el guión para recordar bien que imagen va en cada página. Teniendo eso claro, pulsamos en los controles y realizamos lo siguiente:

- Giramos la rueda derecha para que muestre el gajo azul del sol con los rayos. Ahora desplazamos la palanca izquierda hasta el nº 4.

- Giramos la rueda para que muestre el gajo rosa de Conroy. Desplazamos la palanca hasta el nº 3.

- Giramos la rueda para que muestre el gajo naranja del Basylian. Desplazamos la palanca hasta el nº 3.

- Giramos la rueda para que muestre el gajo verde con ciudadanos Asposians. Desplazamos la palanca hasta el nº 4.


Si lo hemos hecho bien sonará un crujido y Robert hará un comentario. Salimos de esta pantalla y vamos al escenario. Pulsamos en la mano de frente a su pecho poniendo el pulgar hacia abajo, se abre la trampilla y descendemos por ella. Por fin hemos encontrado a Laura. Está enfrascada en su propio trabajo no percatandose de nuestra presencia. El colgante de Conroy está encima de un cacharro de la mesa del centro.

El problema es que la paloma está también ahí y en cuanto nos acercamos el ave emite sonidos de alarma. Examinamos lo que hay en este reducido especio en el que estamos. En el techo se ven las figuras de la obra de teatro, en la pared izquierda hay una mesa de control y en primer plano un saco de pegamento en polvo. Pulsamos en los controles de la mesa, vemos como la figura de Conroy desaparece yendo probablemente al escenario.


Volvemos  pulsar en los controles. La figura vuelve pasando por encima de la mesa donde está el colgante. Eso nos da una idea de cómo recuperarlo. Recogemos un poco de pegamento en polvo del saco con el vaso de Lava Streamer del inventario, lo tapamos con el corcho y pulsamos en el icono “usar” del vaso para mezclarlo. Pulsamos en la mesa de controles para hacer subir al escenario la figura de Conroy. Vamos al escenario, usamos el pegamento en su mano y pegamos ahí la red.

Bajamos al escondite, accionamos otra vez los controles y la figura descenderá capturando convenientemente el colgante. Lástima que Laura nos pilla in fraganti quitándonos de nuevo el colgante contando que pertenece a su padre y que Conroy lo robó en primer lugar. Robert lo hace brillar, lo colocan en el cacharro de la mesa y eso les permite visionar una grabación del padre de Laura de hace 15 años durante el gran ataque de los Basylians.


En las imágenes el Conroy que aparece es ciertamente malvado, hace apresar al otro hombre y le quita el colgante. Lo que llama poderosamente la atención de Robert es descubrir que hay otros como él, con su nariz, Conroy le mintió al decir que era el único. Hablando del diablo, éste aparece con sus guardias para capturarles, pero logran escapar hacia los bosques que ha nombrado su padre en un cohete que Laura tiene preparado para urgencias.

PART 2 – THE SECRET PLACE IN THE ROOT FOREST

ELIMINAR LAS TRAMPAS

Laura se larga a investigar dando instrucciones a Robert que espere aquí y no toque nada, orden que el muchacho se pasará por el forro. Leemos los carteles de aviso y examinamos las trampas esparcidas por el terreno. Seguir a Laura será un problema mientras estén ahí. Miramos a la extraña criatura que tiene entre sus dientes nuestro muñequito de Conroy, la tocamos y nos gruñe. Le hacemos cosquillas con la pluma y soltará el muñeco.

Hablamos con el bichejo. Es un Gorf, y a pesar de su pinta, es muy inteligente y también peligroso a juzgar por el veneno que recubre su piel en un 96%. Vamos, que de acariciarlo nada de nada. Encima nos endulza el asunto contando que sus secreciones (saliva) son mortales y sus garras letales puesto que cortan tanto como el diamante. Definitivamente descartado como animal de compañía. Respecto a las trampas, las puso un loco que vive arriba de los árboles.


Preguntamos por ese tipo. Es un viejo monje medio sordo y ciego que farfulla algo de proteger el secreto del bosque. Andamos hacia la izquierda. De entre los restos de la nave cogemos un casco. Examinamos el árbol y sus frutos, no llegamos a cogerlos. Pateamos el árbol para hacerlos caer, Robert indica que como le caigan sobre la cabeza le harán daño. Nos ponemos el casco (icono ruedas dentadas), pateamos de nuevo y efectivamente el fruto cae pero se rompe.

Necesitamos esos frutos, podrían servir para hacer saltar las trampas por lo que hay que usar algo que amortigüe la caída. Miramos el espino a los pies del árbol, cogemos una ramita. En el otro árbol del fondo tras el Gorf, nos fijamos en el bonito y esponjoso bicho blanco que revolotea de vez en cuando. Metemos la rama de espino en el hueco de ese árbol, nos alejamos unos pasos y el esponjoso bicho quedará atrapado en la rama. Lo cogemos.


En el inventario combinamos el bicho con el casco, nos lo ponemos, pateamos el árbol de los frutos y conseguiremos uno intacto. Lanzamos el fruto sobre las trampas pero Robert es un poco nulo en su intento. Usamos el fruto en una de las garras del Gorf, al quedar agujereado cual bola de bolos será más sencillo de lanzar. En esta segunda ocasión tenemos éxito y todas las trampas quedan inutilizadas.

Avanzamos unos pasos con intención de reunirnos con Laura pero caemos en otra trampa quedando capturados. Robert será izado a lo alto del árbol donde vive el viejo monje. El loco ese cree firmemente que estamos aquí para perjudicarle y obtener el secreto. El monje no ve un pijo y se ayuda de una enorme trompetilla para oír en condiciones, lo que le permite disparar flechas en dirección a cualquier cosa que se mueva o haga ruido.

LIBERAR A ROBERT

En vista de las circunstancias, manejaremos a Laura. Sin movernos de sitio, a riesgo de recibir un flechazo, examinamos el gancho que sujeta la cuerda de la que cuelga Robert. Hablamos con el chico y el monje al escuchar algo le izará un poco haciendo que el gancho se suelte un poco. Repetimos la acción de hablar y el gancho se desprenderá cayendo abajo. Descendemos al nivel del suelo y recogemos el gancho.

En la zona del pantano entre los 2 árboles tras Laura, hay unas eneas (planta también conocida por typha o totora), cogemos una de sus cañas. Caminamos hacia la izquierda y dialogamos con el Gorf de todo. Repetirá eso de que es muy peligroso, comentará que la zona superior de su cabeza le pica horrores y no puede rascarse, y sobre el viejo loco dirá que es un monje de los vientos. Al preguntar por el pantano sabremos que las gafas del monje, Pandur, cayeron ahí.


Volvemos a situarnos en la zona del pantano entre los 2 árboles, combinamos el gancho con la caña y lo usamos en el espeso líquido recuperando las gafas. Por supuesto no vamos a dárselas al monje, solo faltaría que recuperase la vista convirtiéndonos en un objetivo visible para el tipo. Nos adentramos más en el bosque caminando todo a la derecha y llegamos a un campamento. Si estamos quietos unos segundos escucharemos un chirrido extraño.

El sonido proviene del punto negro sobre la roca tras el tipo durmiente. Lo examinamos pero es muy pequeño, usamos las gafas y distinguimos perfectamente una hormiga. La cogemos usando el pote rojo vacío del inventario. Hablamos con los tíos del campamento, realizan una investigación aerológica cuya función es encontrar una nueva fuente de viento. A Laura la confunden con la chica de la limpieza.


Los aerologistas conocen la existencia de Pandur, el monje. De hecho no pueden moverse del sitio por su culpa, lo que dificulta mucho su estudio. El cuarto miembro de su equipo, Simon, cayó en manos del viejo loco. Dos de ellos le dan por perdido pero el otro conserva la esperanza. Todo eso está muy bien, pero nosotros queremos ayuda para liberar a Robert. Los estudiosos se deshacen en excusas de todo tipo para no participar.

Indagamos más en su trabajo. Utilizan la máquina del fondo para averiguar las distintas direcciones del viento. Laura, delicadamente, hace notar que el aparatejo en cuestión no está funcionando. Le responden que no tiene combustible e intentaron usar miel como sustituto sin lograr resultados. En realidad funciona con barro, y al preguntar porqué no han ido a buscarlo, sabremos que ha sido a causa de cobardía pura y dura. Tienen miedo tanto del monje como del Gorf.

ARREGLAR LA MÁQUINA

Es importante que la máquina funcione o no podrán acabar la Aerica Charta, o sea, el mapa que permitirá descubrir una nueva fuente de viento. Laura razona que eso puede ser importante para ella, ya que en ese supuesto lugar quizá encuentre a su desaparecido padre. Estos chicos no están mucho por la labor, queda claro que habrá que echarles una mano. Examinamos todos los componentes de la maquinita en cuestión. Si pulsamos en ella con “usar” vemos que puede girarse.

Primero de todo necesitamos combustible y un recipiente donde llevarlo porque el bidón rojo permanecerá en su sitio. Intentamos coger el globo terráqueo junto a mesa repleta de papeles pero no nos dejarán ya que es propiedad de Simon y mientras haya esperanza de que siga vivo se lo guardarán. En realidad nosotros sabemos a ciencia cierta que no es así puesto que vemos su esqueleto en lo alto de la casa del monje. Pero claro, habrá que darles una prueba a los chicos.


Subimos a la casa del árbol del monje. Para llegar a la plataforma del esqueleto ponemos la hormiga de la cajita en el nido de hormigas sobre nuestra cabeza. El ruido provoca que el monje lanza una andanada de flechas que usamos como escalera subiendo hasta el esqueleto. De la bolsa de su pecho sacamos un puntero de metal y como prueba de su defunción nos llevamos la calavera. Descendemos y vamos al campamento.

Mostramos la calavera a los aerologistas, ahora que saben el destino de su colega, no necesitan para nada el globo terráqueo. Vamos hacia el pantano, abrimos el globo dentro del inventario y lo usamos en el pantano. Por desgracia el globo está un poco agujereado y el líquido escapa por los huecos. Subimos a la casa de Pandur, cruzamos la pasarela hacia el lado izquierdo de la pantalla. Sobre esa especie de cubículo verde hay un musgo pegado. Lo cogemos.

Descendemos y vamos al pantano. Combinamos el musgo con el globo y lo llenamos del viscoso líquido. Pero eso no es barro, precisamos mezclarlo con tierra. Nos fijamos en la franja del suelo que hizo la nave al aterrizar, usamos ahí la caña con el gancho y usamos la mitad del globo vacía para recogerla. Unimos en el inventario ambas mitades mezclando ambos materiales. Ya disponemos del barro. Regresamos al campamento.


Hay que vaciar la miel del bidón antes de meter el combustible. En el inventario, pulsamos en la caña con el gancho con el icono de usar. Una vez ambas partes separadas, usamos la caña en el bidón y Laura beberá la miel. Llenamos el bidón con el barro. Probemos si la máquina funciona. Apretamos el botón rojo del suelo y veremos que el trasto dispara un avión de papel en cada una de las direcciones que tiene.

Uno de los aviones va hacia le pantano y el Gorf se lo come. Otro avión sufre el alcance de las flechas de Pandur. El tercero realiza su vuelo sin incidencias posándose en la mesa de los aerologistas y éstos anotan ese resultado en el mapa del caballete. La Aerica Charta solo podrá acabarse, y saber la localización del lugar secreto, si logramos que no sean interceptados los dos primeros aviones.

ACABAR LA AERICA CHARTA

En el inventario combinamos la caña con el gancho y el puntero de metal e utilizamos el invento para capturar al ratón blanco mullidito. Subimos a la casa del árbol de Pandur, cruzamos la pasarela e introducimos al ratón blanco dentro de la trompetilla del anciano. Con eso evitaremos que dispare. Descendemos al suelo y hablamos con Gorf para saber porqué se ha comido el avión. Contestará que no es su plato preferido, simplemente actúa su instinto de pillar todo lo que vuele.

Cogemos la flecha clavada en el suelo frente al pantano, vamos hacia el campamento y la usamos en el tubo estrecho de la máquina en cuya punta quedan rastros de miel. Subimos a la casa del árbol. Observamos que el esqueleto de Simon tiene un grupo de moscas a su alrededor. Usamos la flecha con miel para capturarlas. Bajamos y usamos la flecha en la zona de la cabeza que Gorf siente picores.


Además de resolver su problema dérmico, las moscas le tendrán distraído de cualquier otra cosa que sobrevuele por el pantano. Volvemos al campamento, hacemos que la máquina dispare en las dos direcciones en las que necesitamos la lectura. En esta ocasión no hay problemas y los aerologistas logran finalizar el mapa. Los chicos se muestran tan entusiasmados por su hallazgo y sus ganas de comunicárselo a Conroy, que se largan dejando el mapa atrás para nuestra suerte.

Queda solo liberar a Robert de la trampa de Pandur. Cogemos la silla de montar que usaba uno de ellos para sentarse, subimos a la casa del árbol, colocamos la silla en la cuerda atada entre los dos árboles y rescatamos a Robert.

PART 3 – THE ABANDONED DYNASTY

TRASPASAR EL MURO

Siguiendo las indicaciones del mapa llegamos hasta una edificación protegida por un alto muro y con una puerta cerrada a cal y canto. Examinamos el símbolo del fosfos encima de la puerta y los restos dispersados del Asposian petrificado. Cogemos el brazo. El torso está sirviendo de asiento a una hembra Gorf. Hablamos con ella, dice llamarse Gorfelina y desea saber que estamos haciendo ante su puerta.

Le preguntamos por todo. No le emociona estar sobre el torso sentada, no es cómodo, pero como ya explicó el Gorf del pantano no puede desplazarse sin hundirse en la tierra. Ella también cree que era la única de su especie,  le proponemos presentarle a Gorf pero la chica tiene sus requisitos en lo que a un macho se refiere. Es divertida la confrontación entre Laura y Gorfelina llamándose zorra la una a la otra. Un retrato fiel de como somos las mujeres XD.


Sus mecanismos de defensa son idénticos a los de Gorf, venenosa y corrosiva inclusive en su carácter. Ella permanece ante la puerta porque se está bronceando y no sabe, ni le importa, lo que hay tras el muro. No se moverá de su sitio. Echamos un vistazo general a que más hay en este escenario. En el muro destacan unos ladrillos que sobresalen, la rama del árbol y el fosfos del suelo.

Para poder entrar por la puerta es preciso montar el Asposian petrificado y para ello necesitamos el torso. Cogemos la escalera de mano que cuelga de la rama del árbol, en el inventario quedarán solo los peldaños de madera. Examinamos una gran roca a la derecha de la pantalla, serviría como asiento para Gorfelina si logramos desplazarla más cerca de la hembra. Intentamos mover la roca usando el brazo petrificado como palanca, nada, pesa demasiado.

Pedimos ayuda a Laura quien la levanta sin problema. Colocamos los peldaños de madera bajo la roca, quitamos el brazo y empujamos la roca dejándola junto a Gorfelina. Pedimos a la hembra que se cambie de lugar pero la chica se hace de rogar. Usamos el icono de la rosa y el corazón para flirtear y halagarla varias veces hasta que se desplace sobre la roca. Cogemos el torso y lo colocamos encima de las piernas añadiendo también el brazo del inventario.


En cuanto vemos la postura del Asposian comprendemos la forma de abrir la puerta, Robert debe hacer sonar ciertas notas de su nariz. En el primer plano el juego explica como va el asunto de la flauta de Robert. Quitamos esas letras y pulsamos en nuestro teclado las teclas de los números 1 y 4 simultáneamente. El fosfos del suelo despierta, brilla, y la puerta se abre.

VISITAR LAS RUINAS DE LA DINASTÍA PERDIDA

Accedemos a una especie de recepción. Estamos mirando un boceto en la pared al parecer dibujado por el padre de Laura, cuando un estrafalario tipo hace acto de presencia pegándonos un susto de muerte. Se presenta como Steve, dice que estamos en un edificio propiedad de la Dinastía y nos entrega un par de pases de invitado para ver el patio. Cuenta que esos anillos que hemos visto en el boceto se encuentran en la Capilla de los Vientos que solo puede visitarse con pases dorados.

Antes de entrar en más detalles con Steve, revisemos a fondo la recepción. En el muro izquierdo vemos un ladrillo que sobresale igual que los de la parte exterior. Ante el boceto de los anillos hay una cuerda atada a un pilar y en el extremo de ésta una borla que cogemos. En el suelo en primero plano hay tirado un libro de cocina, lo cogemos, es de un tal Gor Don Rumsea (guiño descarado a Gordon Ramsay del programa televisivo Pesadilla en la Cocina).


Sobre el mostrador hay una caja con una llave dorada que no podremos ni tocar y tras el mostrador hay un extraño horno que funciona con escarabajos de fuego y una nota en la pared que indica como funciona el horno para encenderlo. Observamos como Steve no para mirarse al espejo, este tipo es un poco rarito. Hablamos con él y Laura, diplomática como siempre, exige hacerlo directamente con su jefe.

Cual es nuestra sorpresa cuando Pete, el “jefe” de Steve, nos habla a través del reflejo del espejo. Este tío tiene un serio problema de doble personalidad. Dialogamos con Pete a través del icono del espejo en el cuadro de diálogo. Explica lo que sabe del lugar y dice que la Dinastía entonaba una canción de la cual solo recuerda una pequeña fracción. En cuanto se pone a tatarearla, Steve pierde los nervios y lanza un rodillo al espejo.

Hablamos con Pete/Steve (sin usar aún las entradas de invitados) hasta agotar todas las posibilidades. Sabremos que los tickets dorados para visitar la capilla son tan escasos que solo los poseen la familia de la Dinastía. A Pete le preguntamos más por la canción. Responde que quizá recordaría la segunda estrofa si lograra salir de aquí y respirar aire fresco. Usamos el icono del banderín (o usamos las entradas sobre Steve) para obtener una visita guiada al patio.


Examinamos el escudo, las flores (nodtarines) del parterre central, la cuerda de saltar, la alfombra dorada y las setas. Intentamos coger algunas cosas pero con la presencia de Steve aquí no será posible, solo podemos quedarnos con las setas. Volvemos al vestíbulo. Entramos al patio por la puerta, esta vez solos, y nos llevamos un ramo de nodtarines, la alfombra y la cuerda de saltar. La puerta cerrada que hay aquí lleva a las ruinas de la capilla.

CONSEGUIR LOS PASES DORADOS

De vuelta a la recepción. Hablamos con Laura de los Asposians con narices iguales a la suya. Queda claro que habían más como él y que Conroy no solo mintió si no que guarda oscuros secretos. Salimos al exterior y vemos al fosfos rodeado de insectos que expulsan un polvillo verde. Lo examinamos y sabremos que el polvillo que los insectos emiten cambia según el fondo que tengan detrás por lo que ahora es verde.

Colgamos la alfombra dorada en la rama del árbol de la izquierda, pulsamos en el fosfos con el icono de la mano y vemos que se traslada ante la alfombra. Los insectos sueltan ahora polvo dorado. Si consiguiéramos usar ese polvo en los tickets de invitados podríamos convertirlos en pases dorados. El problema es que no podemos acercarnos mucho porque el fosfos vuelve a moverse de sitio. La solución es hacerlo de escondidas desde lo alto del muro.

Para ello tendremos que realizar diversas acciones y librarnos de la presencia de Steve en la recepción por si acaso pusiera impedimentos. Entramos y pedimos a Steve otra visita guiada al patio. Una vez allí pedimos a Laura que lo mantenga distraído. La chica lo intenta pero no consigue aguantar 2 segundos seguidos de su charla. Le damos a Laura las setas para que se las ponga en las orejas y así no escuchar nada de la cháchara de Steve.


Vamos a la recepción. Cogemos el rodillo del suelo bajo el mostrador y el rallador que cuelga en la pared junto al espejo. Examinamos el boceto de los anillos, cogemos 2 chinchetas, salimos del zoom. Salimos al exterior y golpeamos con el rodillo el ladrillo del muro que sobresale a la altura del suelo. Entramos a recepción, subimos sobre el primer ladrillo y golpeamos el ladrillo central con el rodillo. Bajamos del ladrillo y lo golpeamos también. Salimos al exterior, ahora los 3 ladrillos están en este lado.

Eso era necesario porque de otra forma no llegaríamos al de arriba. Subimos al ladrillo central, golpeamos el de arriba con el rodillo y luego vamos bajando y golpeando los otros dos para que todos los ladrillos sobresalgan por la parte del muro de la recepción. Nos aseguramos que el fosfos esté delante de la alfombra dorada, usamos el rallador en Gorfelina llevándonos parte de su piel corrosiva y entramos.


En el inventario combinamos la borla con las entradas de invitados, las chinchetas y la cuerda de saltar creando un insecto de mentira. Subimos a lo alto del muro por los ladrillos, pulsamos en el muro con el icono “usar” para asomarnos por el otro lado y usamos el insecto de mentira en el fosfos. Listo, ya tenemos pases dorados. Pulsamos en el muro para volver al otro lado, descendemos y pulsamos con el icono “usar” en el insecto para solo queden los pases en el inventario.

Vamos al patio y hablamos con Laura indicándole que ya no tiene que aguantar más charla. Regresamos todos a recepción (desde el patio no podemos pedir que nos lleve a la capilla) y usamos los pases dorados en Steve para que nos muestre la Capilla de los Vientos. Lo primero que llama la atención es la cantidad de Asponsians petrificados con narices similares a Robert. Preguntamos a Steve por todo. Sabremos que los anillos son una especie de mecanismo. Respecto a los Asposians petrificados, Steve en su inocencia, cree firmemente que son estatuas y nada más.


Examinamos los anillos del techo. Vemos en su parte inferior una serie de fosfos dibujados. Nos fijamos que en la franja del inventario se muestra el icono de la flauta, al pulsarla aparece la nariz de Robert. Si pulsamos en, por ejemplo, el nº 1 del teclado observamos que un fosfos se ilumina. Entendemos entonces que los anillos funcionan con una melodía que ahora mismo desconocemos pero nos jugamos lo que sea que se trata de la canción que Pete no puede recordar.

LA CANCIÓN DE PETE

Volvemos todos a la recepción. Cuando antes hablamos con Pete de la canción dijo que se componía de 3 estrofas recordando solo la primera. La siguiente estrofa comentó que la recordaría si le sacábamos del espejo y pudiera respirar aire fresco. Vamos patio solos, sin Steve, limpiamos el escudo con el rallador corrosivo y queda como una patena. Recogemos el montoncito de óxido que ha quedado en el suelo bajo el escudo.

Volvemos a recepción y pedimos a Steve una visita guiada al patio. Una vez allí hablamos con Steve/Pete sobre la canción. Pete logra recordar la segunda estrofa, parte de la pared se desprende, cogemos el polvo de piedra. Al preguntar a Pete por la estrofa que queda, dirá que recordarla requiere estar en un lugar con buena acústica, lo cual significa llevarle a la capilla. Habrá que volver a recepción y pedirle usando los pases dorados que vayamos a la capilla.


Allí usamos el ramo de nodtarine en el depósito de agua junto a Steve. Al llenarse de agua Steve se refleja con lo que ya tenemos a Pete aquí. Le preguntamos por la canción y la cantará al completo. Observamos como los fosfos del anillo se iluminan y uno de los cristales de adorno se rompe. Cogemos los fragmentos de cristal roto del suelo.

ACTIVAR LOS ANILLOS

Nuevamente será necesario deshacerse de Steve si deseamos activar el mecanismos de los anillos, y para eso tendremos que obtener la llave que abre la puerta del patio que conduce a la capilla. Aunque Steve siempre se lleva la llave cuando le hacemos salir de recepción, la cajita se queda sobre el mostrador. Lo cual significa que tenemos un molde para crear una copia.

Vamos a recepción, pedimos visita guiada al patio, le damos las setas a Laura para que le mantenga distraído aquí y regresamos a recepción. Recordemos la receta del libro de cocina, aunque cambiaremos los ingredientes. En la batidora del mostrador ponemos los trozos de cristal, las escamas de óxido, el polvo de piedra, el ramo de nodtarines y mezclamos accionando la palanca. Cogemos el cuenco, la caja de la llave, y combinamos ambas cosas. Resta solo cocerlo.


Metemos la caja con la masa dentro del horno. Según la nota de instrucciones de la pared, el horno se enciende insultando a las cucarachas de fuego. Les hablamos y escogemos el icono de insultar (el zurullo de mierda). Funciona a la perfección. Para retirar la caja de la llave del horno sin quemarnos, usaremos el muñeco de Conroy que quedará ligeramente chamuscado. Vamos al patio y rescatamos a Laura de la paliza verbal de Steve.

Volvemos todos a la recepción y luego pasamos solos al patio. Abrimos la puerta con llave y vamos a la capilla. Pulsamos en los anillos, en el icono de la flauta y procedemos con el puzzle que los activa. En caso de ser aleatorio, paso a explicar la dinámica de la solución. Hay que tocar 6 notas, una para cada fosfos. Observamos que bajo cada uno de ellos hay una serie de puntitos y triángulos. Hay que pulsar los números del teclado que marcan los triángulos según la posición en que están.


En mi caso, según la imagen que puede verse y de izquierda a derecha, presionamos las teclas de los números:
1
2 y 4 a la vez
3
2 y 3 a la vez
1 y 3 a la vez
1

Si a vosotros os salen los triángulos en otras posiciones solo tenéis que seguir la lógica. Además hay que procurar no tardar mucho entre nota y nota al tocar la canción o deberemos empezar de cero. Cuando están todos los fosfos iluminados, un mecanismo se pone en marcha, otro anillo desciende y Laura saca de su interior una bolsa con unas extrañas canicas. Por desgracia el lugar está en tan mal estado que el suelo se rompe y caemos dentro de la fuente del viento.

PART 4 – THE SECRET OF THE BASYLIANS

SEGUIR A LAURA

Lo que descubrimos nos deja sin habla. Hemos ido a parar a una fábrica de Basylians mecánicos. Conroy los creó, por tanto es el responsable de todos los ataques que los Asposians han sufrido. Laura marcha a toda prisa diciendo que una tecnología así solo puede ser obra de su padre, quiere encontrarle. Antes de dejarnos nos pasa un trozo de papel doblado. Lo leemos en el inventario, pone: “¡Hey, mira por ahí!”. No le encontramos mucho sentido la verdad.

Para variar, Robert quiere ir donde vaya Laura ya que no tiene nada mejor que hacer. La cuestión es ¿dónde está?. Examinamos todo lo que nos rodea. A los pies del guardia que tiene un plano pegada a la cara hay un par de cosas que podrían ser de utilidad: un cubo de barniz y una llave allen. Pero el guardia solo dejará que un mecánico autorizado los toque. Miramos la hilera de retratos. Todos son de guardias caídos en servicio.


Por lo que leemos, el de la izquierda era un mecánico y la pintura está medio suelta. Cogemos la pintura del guardia y la usamos en el guardia cegato del plano en la cara. Lamentablemente pide un código de identificación. Maldita sea. Revisamos de nuevo los cuadros. Efectivamente bajo cada descripción hay un código compuesto por un número, un color y otro número. Y para jorobarnos, el código que pertenecería al mecánico está borrado.

Pues nada, a poner en marcha las neuronas en busca de una solución. Al leer atentamente los letreros de los otros dos guardias, al cabo de un rato..., un buen rato..., mucho rato..., acabamos encontrando un patrón de coincidencia. El código se crea a partir de la última palabra en cada frase con un número y color que rimen según la pronunciación inglesa. Por tanto a nuestro mecánico le correspondería:
Mate (meit)=eight, Fellow=yellow, pen=ten


Volvemos a usar la imagen del mecánico con el guardia y cuando pregunte el código escogeremos 8-amarillo-10. En caso de que fuera aleatorio debéis seguir una lógica como la expuesta en el párrafo anterior. Cogemos el cubo de barniz y la llave allen. Avanzamos hacia el pasaje al fondo a la derecha con intención de localizar a Laura pero topamos con un problema. El paso elevado está vigilado por una serie de guardias que hacen su ronda según marca el periquito de la jaula.

EVADIR LA VIGILANCIA DEL PASO ELEVADO

Examinamos el timbre de la alarma, cogemos el martillito que lo hace sonar. Hablamos con el perico de todo. Principalmente su labor consiste en que esos idiotas (según él) hagan su vigilancia y marquen sus pasos a la perfección. El ave hace muchos años que está al servicio de Conroy, al cual sigue con mucha convicción, todo hay que decirlo. El santo hombre sabe lo que les conviene a los ciudadanos mejor ellos mismos. Bueno...ejem...discrepamos un poco.


En fin, dejamos la conversación y retrocedemos al hangar. De acuerdo, de todos es sabido que la mejor forma de librarse de un pájaro es tapando su jaula para que se duerma. Por tanto necesitamos un trapo o tela. En cuanto a los guardias, son tan inútiles, que simplemente con desviarlos de los pasos pintados en el suelo será suficiente. El trapo es la parte más fácil, solo usamos la llave allen en el hueco de la base de la bandera y la cogemos.

En cuanto a dibujar pasos para los guardias, bueno, primero tendríamos que conseguir algo que se le parezca. Nos fijamos en el signo de exclamación bajo la tubería tras la palabra CAUTION. Eso podría servir. Intentamos cogerlo pero está muy bien pegado. Necesitamos un golpe fuerte que lo desprenda. Usamos el martillito en la rodilla con una tirita del guardia cegato. Los reflejos le hacen patear la pieza de metal redonda que va directa al signo de exclamación. Lo cogemos.

Ahora necesitamos pintura. El barniz no sirve ya que su color es claro. Echamos el barniz por el filtro de café de la mesa junto a la tubería y cogemos el recipiente de abajo con el barniz que se ha vuelto negro. Combinamos el signo de exclamación con el barniz y vamos al paso elevado. Tapamos la jaula con la bandera y usamos el signo pintado de negro en el extremo roto del paso. En este punto podemos topar con un inconveniente, que no podamos pintarlo por la presencia del guardia.


Tenemos dos formas de solucionar esto. Podemos esperar a tapar la jaula cuando veamos que los 3 guardias están en las otras esquinas dejando la del trozo roto sin nadie. Pero si ya hemos puesto la bandera en la jaula, lo que podemos hacer es pulsar en el icono de la flauta e ir pulsando la tecla de un número (1-4) y hacer que se vayan moviendo hasta dejar ese sitio libre como se ve en la imagen. Una vez hecho, pintamos las pisadas y con un pitido de la nariz hacemos que se muevan.

Los guardias avanzan y...ops. Examinamos el fondo del abismo, pobres tipos. Continuamos nuestro camino hacia la derecha del paso. Otro guardia vigila esta zona. Nos da el alto ya que nos asemejamos mucho al peligroso delincuente del cartel de “Se Busca”. Por supuesto Robert logra convencerle que está equivocado dando gracias mentalmente a Conroy por rodearse de tanto idiota. Pondremos a prueba su nivel de estupidez.


Le mostramos la nota del inventario de Laura y luego pegamos en el cartel de “Se Busca” el retrato del mecánico. Como todos se parecen, el guardia creerá que el delincuente es él mismo y se auto-arrestará. Camino libre. Entramos al laboratorio del centro encontrando a Laura. Su padre se halla encerrado en un enorme cilindro de cristal que está enchufado a unos cables y brazos mecánicos que están fabricando artefactos de forma imparable.

LIBERAR AL PADRE DE LAURA

Por unos instantes, Laura logra conectar con su padre, pero cualquier duda o paro en la labor, le provoca al pobre hombre una descarga eléctrica. Hay que localizar el cuartucho desde donde se envían las descargas y neutralizarlas. Cogemos la mano con forma de puño junto a la cinta de ensamblaje izquierda. En la zona derecha, examinamos la persiana de la pared, es un elevador, lo abrimos pero está vacío y el botón que lo llamaría está roto.

Examinamos la rejilla del suelo, a través de la cual, vemos al tipo encargado de suministrar las descargas muy ocupado en la caza de una mosca. En su pared derecha vemos que hay el elevador y aquí si tiene un botón de llamada. Elaboraremos un plan para encargarnos del tipo, pero primero, necesitamos una serie de elementos que están en otro lugar. Pulsamos en la rejilla para volver a la panorámica del laboratorio y salimos de éste.


Ascendemos por la escalera de caracol y aparecemos a través del trono en la torre de Conroy. El pasaje secreto vuelve a cerrarse dejándonos atascados aquí. El maldito erizo que ha dedicado su tiempo a perseguirnos no deja de gruñirnos. Por suerte está atado con una correa. Examinamos el mural tras el trono, Robert oyó un chasquido proveniente de ahí cuando el pasaje se cerró. Probablemente en algún punto del mural haya un mecanismo de apertura pero a saber dónde está.

Miramos la ciudad por el balcón, Conroy ya ha puesto en marcha su plan de apoderarse de Asposia porque la ciudad está bajo el ataque de los Basylians metálicos. Abrimos el botiquín de la pared cogiendo una botella amarilla de aceite de pescado y otra roja que contiene gotas para dormir. Examinamos la maqueta en  primer plano, cogemos la miniatura del Basylian. Examinamos las púas del erizo sueltas en el suelo, nos quedamos una.


Andamos hacia la izquierda de la pantalla. Hay un largo pasillo pero no podremos avanzar hacia allí. Examinamos la pieza de arte gris de la esquina izquierda, la abrimos, contiene azúcar. Embadurnamos en el azúcar la miniatura del Basylian y el muñeco de Conroy. Le damos el muñeco de Conroy al erizo quien no pierde el tiempo en masticarlo a fondo. El azúcar le vuelve tan hiperactivo al bicho que sale volando por el balcón.

En el proceso ha roto una de las lámparas fosfos del techo. Cogemos el diamante. Examinamos y tocamos el trono. Es asiento se rompe y conseguimos un muelle. Usamos la miniatura Basylian pringada de azúcar en el mural logrando descubrir un pequeño agujero. Usamos la púa en dicho agujero y el trono se abre. Nos vamos de vuelta al laboratorio. Dentro del inventario combinamos el puño con el muelle y las gotas para dormir. Colocamos el puño en el hueco del elevador.

Nos asomamos por la rejilla del suelo, usamos la botella de aceite de pescado en el botón de llamada del elevador. La mosca acudirá atraída por el olor y el tipo golpeará el botón con el matamoscas provocando que él mismo quede fuera de combate. Sin el peligro del electroshock podemos comunicarnos con Reminepo quien mostrará en un diagrama que necesita un diamante para salir del cilindro. Le damos el que llevamos en el inventario.


Padre e hija se reúnen en un emocional abrazo. Pero en cuanto el hombre se fija en Robert, como todo buen padre, le acosará a preguntas sobre las intenciones que tiene con su princesita. Para su diatriba al reconocer al muchacho como parte de la Dinastía perdida. Nos cuenta lo ocurrido hace 15 años y cómo terminó en esta situación. Las canicas que Laura recuperó del interior de los anillos no son tal, si no ojos de Basylian que sirven para anular la petrificación de los Asposians.

Reminepo procede a incorporar los ojos en uno de los Basylians del hangar para usarlo en nuestro beneficio. Nos enteramos en ese momento que Robert es en realidad Ocarino Gustus III, hijo del anterior gobernante de Asposia. La narración no llega mucho más allá porque Conroy llega petrificando a Reminepo y Laura. Robert logra escapar por los pelos subido al Basylian en un accidentado vuelo.

PART 5 – ASPOSIA’S LAST HOPE

Durante el vuelo hemos tenido la desgracia de ver que la mayor parte de los ciudadanos ya están petrificados. Aterrizaremos de forma algo brusca en el patio de Steve. Examinamos el paracaídas y la cabeza del Basylian e intentamos abrirla sin resultado. Vamos a la recepción. Mira por donde, Steve sigue aún vivito y coleando. Sin embargo nos fijamos que el fosfos que iluminaba la estancia está en suelo dormido.

Saludamos a Steve, y sorprendentemente, Pete desde el espejo se dirige a Robert como “Su Gracia” reconociendo su estatus real. Ya que estamos, pedimos ayuda a Steve con la Dinastía pero contesta que la familia está perfectamente ya que ayer mismo Ocarino Gustus II de felicitó por su trabajo. Este hombre tiene un problema mental de narices. Dejamos la conversación e intentamos coger el espejo, Steve cabreado, no quiere ni que lo toquemos.


Hay que averiguar que coño pasa con estas 2 personalidades. Le hablamos a Steve del espejo, Pete pone al día a Steve de quien es Robert y discuten. Finalmente Pete confronta a su oponente diciendo que no desea aceptar la realidad porque fue él quien permitió entrar a Conroy en el recinto hace 15 años y provocar la catástrofe. Eso es demasiado para Steve quien se vuelve loco del todo y rompe el espejo cayendo inconsciente al instante.

Intentamos coger los fragmentos del espejo pero están demasiado afilados. Cogemos unos chicles del cuenco sobre el mostrador, al fosfos durmiente y salimos al exterior por la izquierda. Aquí cogemos otro fosfos dormido y hablamos con Gorfelina. Dirá que acaba de comerse un mosquito difícil de digerir y le ha provocado mal aliento. Le damos los chicles que ella mascará felizmente. Entramos y nos dirigimos directos a la capilla de los vientos.


Cogemos un tercer fosfos durmiente y a la paloma de Laura que está picoteando el pescado desde el inicio del juego. Retrocedemos al patio, es hora que empecemos a hacer algo para salvar la ciudad. Metemos los 3 fosfos en el interior del paracaídas, pulsamos en el icono de la flauta y presionamos el nº 1 en nuestro teclado. Al despertar los fosfos, elevarán la cabeza del Basylian con lo que ahora podremos acceder al trasto ese.

DESPERTAR A LOS ASPOSIANS

Nuestro objetivo es despetrificar a la gente de la capilla y con su ayuda acabar con Conroy. Liberada la cabeza del Basylian de estar incrustada en el suelo, podremos hacer servir los ojos y el botón que sirve para disparar el rayo. Presionamos dicho botón y vemos como el rayo pasa por encima del parterre de nodtarines. Eso nos da una idea ya que al enorme Basylian no podremos moverlo de aquí. La solución es hacer rebotar el rayo hasta la capilla.


Cogemos el escudo del suelo y lo clavamos en el parterre. Movemos el escudo de forma que apunte a la cabeza del Basylian, presionamos el botón de disparo y el compartimento de su cabeza se abrirá. Cogemos el cerebro de metal. Vamos con Gorfelina y usamos el cerebro en la pompa de chicle cuando la haga. Entramos a recepción, con el cerebro recubierto del pegajoso chicle recogemos los fragmentos del espejo.

Vamos hacia la capilla y colgamos esta bola reflectante en el gancho que asoma por debajo de los anillos centrales. Un Basylian sobrevuela las ruinas impactando sobre el patio. Es Conroy que nos ha seguido hasta aquí con toda la intención de convertirnos en piedra. Le lanzamos el pescado para distraerle y huir pero el plan fracasa y recibimos el disparo. Por suerte la pistola de Conroy es defectuosa y el efecto de petrificación no dura mucho. Recuperamos el pescado.


Vamos al patio y preparemos una trampa para Conroy. Cogemos los ojos rojos del Basylian de Conroy. Sacamos los ojos azules de nuestro Basylian y le colocamos los rojos. Giramos el escudo de forma que apunte a la puerta que lleva a la capilla. Para atrapar a Conroy es necesario estar allí delante de él, por lo que no podemos estar al mismo tiempo aquí para apretar el botón de disparo. Lo solucionamos colocando el pescado sobre el botón y vamos hacia la capilla.

Cuando Conroy aparezca apuntándonos de nuevo, pulsamos en la paloma del inventario con el icono “usar” y el ave volará hasta su ansiado pescado presionando al mismo tiempo el botón. Con Conroy fuera de juego podemos continuar a lo nuestro. Cogemos el colgante del suelo y lo depositamos en el saliente de la columna de la derecha. Vamos al patio, sustituimos los ojos rojos por los azules, sacamos la paloma y el pescado de encima del botón y disparamos.



Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger