miércoles, 15 de mayo de 2013

COGNITION EPISODE 2: THE WISE MONKEY

Tras la pérdida de su hermano y de la Directora Davies en el capítulo anterior, la agente del FBI Erica Reed se enfrenta a un nuevo caso plagado de espeluznantes circunstancias. Un asesino mata y mutila a sus víctimas sin compasión. Cuando ese mismo asesino secuestra a uno de los compañeros de Erica, la investigación se convierte en una carrera contrarreloj para salvarle la vida.







 INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Suspense, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Texto y voces en inglés, existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC, Mac, iPad

Lo mejor: Excelente guión, buenos personajes, fondos y ambientación. Excelente trabajo de los dobladores.
Lo peor: Tarda en hacer la transición entre escenarios. Es sensiblemente mas corto que el episodio anterior.

CONTROLES

Jugabilidad. Puede usarse el ratón o el teclado. En caso del teclado, al iniciar el juego aparece una pantalla de configuración en donde la pestaña Input nos mostrará las teclas y sus funciones.

En caso del ratón. Nos desplazamos pulsando con el botón izquierdo. Para interactuar con objetos o personas. Pulsamos y se mostrarán unos circulitos con iconos dentro. Esos iconos no serán siempre los mismos, dependerá de lo que podamos realizar. Ojo (examinar), Lupa (examinar más cerca en un zoom). Mano (usar/coger). Maleta (usar un objeto del inventario). Volante (ir a una ubicación en el mapa).

Iconos de pantalla. En la esquina superior izquierda tenemos 3 iconos. El Ordenador lleva al Menú Principal. El Teléfono Móvil ofrece múltiples opciones. El signo de interrogación “?” muestra los puntos calientes que también pueden verse pulsando en la tecla SPACE.

Inventario. Se muestra pulsando en el icono con un cuadrado de la esquina superior derecha de la pantalla. Al abrir el inventario veremos además de los objetos: lupa, mano y el signo +. Las diferentes opciones que tenemos aquí son las siguientes:

Examinar un objeto. Primero pulsamos en la lupa y luego en el objeto.
Usar un objeto. Lo seleccionamos, éste se ve en el recuadro superior, y pulsamos donde deseamos, y en el círculo de acciones pulsamos en el icono de la maleta.
Interactuar con un objeto en el inventario. Pulsamos en la mano y luego en el objeto. Esas acciones estarán indicadas en la guía cuando nos toque hacerlo.
Combina un objeto. Pulsamos en el signo “+” y luego en los objetos a combinar.

Habilidades Psíquicas. Erica posee ciertas habilidades que usaremos durante el juego. Para activarlas hay que pulsar en la esfera azul que aparecerá en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Si una especie de humo ilumina un objeto/persona, eso quiere decir que podemos usar ahí la habilidad. En la guía se indicará que hacer en cada momento, después de un par de veces en seguida se le pilla el truco.

Diálogos. Es importante sopesar que decimos a nuestro interlocutor ya que esto puede afectar al desarrollo del juego, obteniendo o no, la colaboración ajena y significando que probablemente tendremos que resolver la situación de una forma u otra muy diferente. Por tanto es más que posible que mis acciones y las vuestras no sean siempre las mismas.

 Traducción. Guias Pat de la mano de Walas74, Loborojo, y Asperet se han puesto las pilas en la traducción de los 4 episodios. Para disfrutar de jugarlo en español podéis descargar la traducción del enlace inferior alojado en Abandonsocios. Y si es posible agradecedlo, es lo menos para una gente que pone el esfuerzo que las compañías no hacen.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16843.0


INTRODUCCIÓN, 6 HORAS ANTES

Tras ver un resumen del capítulo anterior y un esbozo de lo que se encontrarán en este, nos encontramos en el Cuartel General del FBI. Erica y Sully hablan de los recientes acontecimientos además de la designación del nuevo director. Preguntamos a Sully por el caso que lleva entre manos. Se trata de una psicópata que, además de matar, corta los ojos/orejas/lenguas de sus víctimas. Saben que es una mujer por una huella parcial encontrada. El agente la denomina El Mono Sabio.

Tess, la nueva asistenta de las oficinas, nos ofrece café. Sully coge su taza, a nosotros nos dejan decidir si la queremos o no. Como en el primer capítulo, las acciones que escojamos o como tratemos a la gente, determinarán nuestras futuras acciones. Personalmente rechazo la oferta del café. Vamos al despacho a presentarnos a McAdams. El nuevo Director no parece muy amistoso. Contestamos a sus preguntas con las siguientes respuestas:

-Quiere saber porqué el asesino escogió el South Meeting Hall.
 Judge Samuel Sewall.
-Porqué hurgamos en el despacho de Davies.
I know I shouldn't have, but...
-Cómo supimos que Davies era el objetivo.
The picture and the fax
-Nos quita del caso.
Podemos cagarnos en sus muertos o claudicar, no importa.
- Nos acusa de ser inestables desde la muerte de Scott, quiere que nos centremos.
I'm trying.

Escuchamos un grito en el exterior. Salimos corriendo a investigar. Sully no está a la vista pero vemos la oreja del agente en medio de un charco de sangre. Examinamos la taza, el colgante con forma de guitarra que cogeremos, y la oreja. Usamos la habilidad de Erica pulsando en la esfera, la oreja y de nuevo en la esfera. Vemos como Sully es atacado y secuestrado por una mujer que se lo lleva por la escalera de incendios. Salimos de esta pantalla y les seguimos a través de la puerta junto a la mesa de John.


A continuación debemos actuar con presteza o moriremos. Aparecemos en el parking, un coche emprende la huída. Rápidamente seleccionamos la pistola, y cuando veamos el vehículo dentro del recuadro negro, le disparamos. (conseguir captura)No podemos seguirles ya que la sospechosa ha inhabilitado nuestro vehículo. Escuchamos unos golpes. Proceden del maletero del coche de la derecha. Abrimos nuestro maletero, cogemos la barra de hierro y la usamos en el otro coche. Encontramos a Tess, la verdadera.

Nota para los que aceptaron el café. En el despacho con McAdams la conversación se desarrolla casi igual solo que tras anunciar que nos quita del caso Erica empezará a sentirse mal y pediremos ir al baño. Al salir presenciaremos como Sully es secuestrado y nos desmayaremos. Al despertar examinaremos el charco de sangre, la oreja, la guitarra que cogemos, y luego iremos al parking pero por la salida del ascensor a la izquierda de la oficina. Aquí procedemos igual que el párrafo anterior con lo del maletero.

SALA DE INTERROGATORIOS DEL FBI

Interrogamos a Tess. La chica es un manojo de nervios y su ayuda es casi nula. No recuerda muy bien que le pasó ni el aspecto de su atacante. Usamos la esfera de habilidad, tocamos a Tess entrando en sus recuerdos. Seleccionamos la imagen que la muestra junto a su coche con otra persona. Vislumbramos como alguien se le acerca, la droga, y le coloca algo en el bolsillo antes de introducirla en el maletero.


Pedimos a Tess que revise sus bolsillos. Encuentra un colgante de pulsera con forma de dos máscaras de teatro. Le agradecemos la ayuda y ella, al saber nuestro nombre, nos dirá que una chica llamada Cordelia ha estado intentando ponerse en contacto con nosotros. Dejó el número de móvil apuntado en el mostrador de la recepción de las oficinas.

OFICINAS FBI

Revisamos el inventario para echar un vistazo al colgante de las máscaras. Hablamos con Gwen. Está muy alterada porque la sospechosa accedió a las evidencias del caso de Sully. Le pedimos que nos de el teléfono de Cordelia, lo combinamos con nuestro móvil para llamarla pero sale un mensaje de voz informando que el número es incorrecto. Nos sentamos en nuestra mesa, leemos los e-mails del ordenador y nos vamos a informar a McAdams a su despacho.

El Director ordena que continuemos con el caso de Sully dándonos acceso a cualquier información que el agente tenga en su mesa o su ordenador. Salimos del despacho, hablamos con John y nos sentamos a la mesa de Sully. Cogemos la carpeta que contiene los informes del caso. En su pantalla examinamos pestaña por pestaña y pulsamos en cada página para leer toda la información de las víctimas. Sus nombres, donde encontraron sus cuerpos, que heridas sufrieron, y que partes les fueron cortadas.


En seguida nos percatamos de un par de detalles interesantes. La vida de todas las víctimas giraban en torno a la música, y dos de ellas fueron al mismo colegio de música que la sospechosa. Dejamos la carpeta y nos centramos en el ordenador. En Cases Database seleccionamos el nombre del caso y pulsamos en Search. Leemos el perfil de los asesinatos. Todas fueron empujadas desde cierta altura, apuñaladas en el estómago y extirpado algún órgano. El modus operandi sugiere algún tipo de venganza.

Pero todo eso no explica porqué la sospechosa, Kelsey Gardner, ha escogido a Sully. No encaja en el perfil de sus víctimas ni tenía relación alguna con el agente. Pulsamos en el icono de la impresora para tener el informe impreso. Seleccionamos People Search y buscamos información de Kelsey. Está reportada como desaparecida por sus padres desde el pasado Junio.


Dejamos la mesa de Sully, recogemos el formulario de la impresora en medio de la sala. Entregamos el formulario a Gwen para que nos entregue cualquier evidencia que tenga. Lo único que queda tras el paso de la falsa Tess es un colgante con forma de campanilla. Salimos del Cuartel del FBI en dirección a una nueva ubicación.

BERKLEE COLLEGE

Aparecemos en el despacho del Decano Daniel Chapman. Charlamos sobre Kelsey. Dejó el colegio debido a problemas económicos, se le denegó una beca en favor de Colleen Lavery, una de las víctimas. Kelsey tomó clases de canto y composición. Luke Jensen fue su tutor. Nos interesamos por sus amistades, de ese modo nos proporcionará el nombre de una antigua compañera de piso llamada Melissa. Examinamos la guitarra, el chelo y la foto familiar de la pared. El Decano parece ir bastante sobrado de dinero.


Examinamos una pila de papeles en la mesa en primer plano en la parte inferior de la pantalla. Son las hojas que hace servir el colegio para sus comunicados. Pulsamos para coger una. Chapman preguntará si realmente la necesitamos. Si le contestamos que si permitirá que nos la llevemos. Si le decimos que no, dirá que la pidamos en otro momento. Da igual si la conseguimos ahora o más adelante. Nos vamos.

APARTAMENTO DE MELISSA

No está en estos momentos. Erica deja una de sus tarjetas para que la chica se ponga en contacto en cuanto llegue.

APARTAMENTO DE KELSEY

En el mapa seleccionamos la visión completa de Boston y conducimos hasta el apartamento. Por el casero sabremos que el alquiler lo siguen pagando los padres de la chica. Examinamos los pósters de la pared para ver conexiones con las víctimas. Examinamos la rejilla de ventilación de la columna central de la habitación. Parece haber sido manipulada y falta un tornillo. De la mesita bajo la columna cogemos un sobre vacío. Leemos la nota sobre el teclado electrónico, es de los padres de Kelsey.


Examinamos el paquete encima de la mesa, está dirigido a la dirección de Sully. Lo abrimos sacando una caja-puzzle de madera. Usamos la habilidad de la esfera tanto en la caja-puzzle como en la caja en donde venía, no obtenemos resultados. Deberemos volver cuando tengamos más información que nos permita resolver los problemas.

TIENDA DE ANTIGÜEDADES

Hablamos con Rose. Si hemos intentado llamar a Cordelia por el móvil, en el cuadro de diálogo nos saldrá la palabra “help”. Comentamos con Rose el problemilla de tener el número incorrecto y ella nos hablará de la habilidad de la Sinergía. El método para usar esta nueva habilidad es parecido a la Proyección. Para hacerla funcionar, debemos encontrar otro objeto que estuviera en el mismo lugar y tiempo que el objeto del cual queremos obtener información.

Regresamos un momento al Cuartel General del FBI, pulsamos en las cosas de Tess sobre el mostrador de recepción y cogemos el bolígrafo con borla rosa de la taza. Volvemos a la tienda de Rose y le mostramos el bolígrafo. Servirá para el experimento. La habilidad de la Sinergía se usa con los objetos que tenemos en el inventario. Pulsamos en la esfera, abrimos el inventario, en color se muestran aquellos objetos que pueden ser usados. De momento seleccionamos la nota con el teléfono de Cordelia, el bolígrafo, y de nuevo en la esfera.


La imagen central se aclara y nos muestra el número correcto. Esta habilidad puede ser de lo más útil. Hacemos otra pequeña prueba. Pulsamos en la esfera, en el inventario seleccionamos la campanilla, la guitarra, y las máscaras. Vislumbramos una borrosa imagen de la caja-puzzle del apartamento de Kelsey. Si la imagen no se hace clara quiere decir que aún faltan elementos para ello. Y si echamos un vistazo a la pulsera que se ve en la muñeca de Kelsey, sabremos que necesitamos más colgantes.

Seleccionamos nuestro móvil, buscamos en Contactos a Cordelia y la llamamos. Quedamos en encontrarnos con ella dentro de una hora en el cementerio.

CEMENTERIO AUBURN

Nos sentamos junto a Cordelia y le sacamos el tema de haberla visto el día de la muerte de Scott. Ella lo admite. Cuenta que quería encontrarnos ya que alguien la ha estado siguiendo y el rostro del desconocido no le suena pero sus ojos son iguales a los de Caín. Charlamos de varias cosas y antes de irnos aseguramos a Cordelia que mandaremos una patrulla de vigilancia a su casa.

CUARTEL DEL FBI

Pedimos a Gwen un formulario de colaboración entre agencias para conseguir la vigilancia policial de Cordelia. La chica está agobiada por la cantidad de trabajo y le ofrecemos ayuda llevándonos la pila de documentos que McAdams debe firmar. Entramos al despacho del Director, pedimos que autorice la vigilancia en Enthon Towers donde vive Cordelia. Deniega el permiso ya no le parece importante.

En el inventario combinamos el formulario con la pila de documentos y se lo damos a McAdams. Lo firmará todo sin percatarse. Entregamos a Gwen el formulario aprobado. Recibimos un sms de Melissa Carubia, ex-compañera de piso de Kelsey, informando que ha llegado a su casa. Es hora de visitarla.

APARTAMENTO DE MELISSA

Melissa es un tanto...digamos...espiritual, aunque una buena fuente de información. Cuenta que la última vez que vió a Kelsey su aura emitía enfado. Trabajó una temporada en el despacho del Decano Chapman. Kelsey tiene un novio llamado Joey que trabaja en la Oficina de Correos. A la pregunta de si ha intentado contactar con ella responderá que ha recibido esta misma mañana un paquete a su nombre que contenía un colgante de su pulsera. Se lo pedimos pero no recuerda donde lo guardó.

Seguimos con el resto de preguntas y revisamos el apartamento en busca del colgante sin éxito. Intentamos usar la habilidad de la esfera con ella, Melissa pide que no la toquemos, así que necesitaremos usar algo que ella toque o haya tocado. Examinamos las cartas del tarot de la mesita. Eso nos da una idea. Nos vamos a la tienda de antigüedades de Rose y cogemos uno de los tableros Ouija del mostrador.


Regresamos al apartamento de Melissa y le damos el tablero con la excusa de que los espíritus le ayudarán relevando la ubicación del colgante. Tras escucharla cantar, fijo que los fantasmales entes le dirán lo que sea con tal que calle. Usamos la esfera, pulsamos en Melissa y aparecen los recuerdos de todo lo que ha hecho esa mañana. Para saber el orden, iremos mirando uno a uno y fijándonos en la hora del reloj sobre la mesa en primer plano.

Salimos de la habilidad y seleccionamos los acontecimientos según su horario: Yoga-agua-manzana-correo. Melissa consigue recordar que lo puso en un joyero. Cogemos la llave de un apartado postal y el colgante con forma de piano. No sabremos quien mandó el paquete ya que no había datos del remitente.

OFICINA DE CORREOS

Hablamos con el funcionario de la ventanilla derecha preguntando por Joey. El empleado no ha dado señales de vida. Pedimos su dirección, no la dará. Tendremos que enseñarle la placa para obtener su colaboración. Examinamos la taquillas de apartados postales de la pared izquierda, una de ellas se abre con la llave de Kelsey pero no sabemos cual. Pulsamos en la esfera de la habilidad y en el inventario seleccionamos tanto la llave como el sobre vacío del apartamento de Kelsey. La taquilla es la nº 303.


La abrimos con la llave. Dentro hay un sobre cubierto de polvo. Está claro que Kelsey no ha pasado por aquí en un tiempo. Cogemos el sobre y el destornillador que hay debajo. Dentro del inventario, con el icono de la mano, abrimos el sobre. Contiene una carta anónima enviada a Kelsey en tono amenazante. Usamos la esfera de habilidad. En el inventario seleccionamos la carta de amenaza, el sobre, y pulsamos en la esfera. Veremos que el autor de ésta fue el Decano Chapman.

CASA DE JOEY

En el callejón, subimos la escalera y llamamos a la puerta. Nadie responde. La puerta no tiene picaporte ni nada parecido. Miramos el panel eléctrico y los cables. Probablemente se abra con algún tipo de mecanismo. De momento nada podemos hacer aquí.

BERKLEE COLLEGE

Estamos por echarle en cara a Chapman que sabemos que Kelsey trabajó aquí pero Erica sugiere que primero revisemos el archivador para encontrar una prueba de ello. Examinamos el archivador encontrando lo que buscamos. Chapman se pone nervioso, le presionamos acusándole para saber la conexión que tenía con Kelsey o si exitía algún tipo de relación amorosa. Incluso le amenazamos. El Decano lo niega todo. Necesitamos evidencias más contundentes para pillarle.

APARTAMENTO DE KELSEY

Usamos el destornillador en la rejilla de ventilación de la columna. Encontramos otro sobre. De nuevo el polvo que lo cubre demuestra que lleva un tiempo ahí. Lo abrimos en el inventario, contiene una tarjeta de memoria. Dentro del inventario combinamos la tarjeta con el móvil. Leemos el informe financiero de Chapman que demuestra que se estaba apropiando de una gran cantidad de dinero destinado a becas.

Resolvamos ahora el misterio de la caja-puzzle. Para lograrlo deberíamos disponer de 4 colgantes pertenecientes a la pulsera de Kelsey. Usamos la esfera de la habilidad y en el inventario pulsamos en la campanilla, la guitarra, el piano, las máscaras, y de nuevo en la esfera. La imagen se hace nítida y podemos ver la caja en manos de Kelsey junto a Joey. Ella planea hacer caer a Chapman.


Erica detecta otro tipo de recuerdo aquí. Usamos la esfera y volvemos a pulsar en los 4 colgantes. Queda claro que nos falta algún elemento para completarlo. Lo dejamos pasar y pulsamos en la caja-puzzle ya que ahora Erica sabe como abrirla gracias al recuerdo. Tenemos una desagradable visión al tocarla. Contiene un CD, un colgante en forma de nota musical (G-clef) y el ojo de Sully. El encontrar esto último altera a Erica lo suficiente como para llamar a su padre y pedir que la tranquilice.

Ya más centrados, ponemos el CD en el equipo estéreo del apartamento. La voz que se oye es de la propia Kelsey. Intentamos recuperar el CD pero no podremos sacarlo de donde está. Nos largamos.

BERKLEE COLLEGE

Antes de enfrentarnos a Chapman de nuevo, si antes no lo hicimos, cogemos una hoja de comunicados internos de la mesa en primero plano mintiendo al Decano para conseguirla. Dentro del inventario combinamos la hoja con la carta amenazante, es el mismo tipo de papel. Con esto ya podemos acusar al Decano. Aún así el hombre sigue negándolo todo. Le mostramos tanto la carta de amenaza como la tarjeta de memoria.

Cuando medio derrotado pregunte que es lo que queremos, contestamos con todas nuestras ganas “The truth piece of shit!” (¡La verdad pedazo de mierda!, me encanta la frase XD). Le interrogamos. La última vez que vio a Kelsey estaba gritándole que iría a la policía a mostrar el informe financiero. Poco después Kelsey desaparece, circunstancia muy conveniente para el Decano. Insistimos en saber más y nos da el colgante de un violín que llegó le llegó en un paquete durante la mañana.


Vamos a cualquier lugar, no importa el que elijamos, es para usar la Sinergía ahora que tenemos todos los colgantes de la pulsera de Kelsey. Usamos la esfera seleccionando la campanilla, la guitarra, el piano, el G-clef, el violín y las máscaras. De nuevo en la esfera y la imagen se aclara. Erica reconoce el lugar como el callejón del edificio en donde fue hallado el cadáver de Antony Longmore en el episodio anterior The Hangman. Vamos a la escena del crimen que está junto a la casa de Joey.

ESCENA DEL CRIMEN

Examinamos el letrero de la calle con el icono de la lupa para entrar en su pantalla. Colocamos aquí el colgante del violín y la nota musical G-Clef. Salimos del zoom. Pulsamos en el contenedor de basura unos pasos a la derecha. En su pantalla colocamos la guitarra y las máscaras. Caminamos a la derecha del todo, pulsamos en la verja, aquí colocamos la campanilla y el piano.


Pulsamos en la esfera de habilidad para realizar la Proyección. Pulsamos en la niebla que aparece en esos 3 lugares en donde acabamos de colocar los objetos. Vemos en el pasado a Joey y a Kelsey en este mismo sitio. Esto no lo esperábamos, Joey es el Mono Sabio y asesinó a Kelsey. Más importante aún. Si ella está muerta ¿quién era la mujer que secuestró a Sully?. Andamos todo a la izquierda, atravesamos la calle y pulsamos en nuestro coche. Erica llamará a John contándole lo que ha descubierto.

GUARIDA DEL MONO SABIO

La localización de la casa de Joey ha cambiando el nombre por este otro. Conducimos hasta allí pero seguimos sin saber como narices entrar. Recibimos un sms de la misma persona anónima que antes, aunque ahora firma como El Oráculo. Explica que el agente Sullivan no quiso entenderlo cuando trató de explicárselo, ahora escuchará. En la segunda parte del mensaje pone algo no muy claro “Las personas desparecidas traen problemas. Comparados a ellos nosotros llevamos una vida encantadora ¿no te parece?”.


Abrimos el panel de los fusibles con la ganzúa. En la pequeña pantalla vemos la palabra “Speak” (habla). Pulsamos en ella y Erica comentará que se trata de un dispositivo de apertura que funciona con la voz. Pulsamos para hablar en el altavoz central y escogemos las diferentes frases. Queda claro que nuestra voz no funciona, probablemente con la obsesión de Joey, es la voz de Kelsey la que activa el dispositivo. La única muestra que tenemos de ella está en el CD de su apartamento y no podemos sacarla de allí.

MORGUE

La solución al problema anterior la tenemos en la morgue. En el inventario disponemos del reproductor de casete que le robamos a Gallaguer y necesitamos una cinta virgen para grabar la voz de Kelsey. Es mas que probable que la forense tenga alguna en la sala de autopsias. Bajamos pero Gallaguer está ocupada con la autopsia de la Directora Davies y no quiere que estemos aquí hasta que acabe.

De nuevo en la recepción, activamos la alarma de incendios de la pared y nos escondemos tras el mostrador (counter). Cuando Gallagher salga del edificio nos colamos en la sala de autopsias. Nos aproximamos a la camilla de Davies, cogemos la cinta virgen y examinamos el cuerpo de la Directora. En su brazo descubrimos un familiar tatuaje con forma de tridente que ya vimos en el cadáver de Antony Longmore en el capítulo anterior. Lo miramos con los iconos del ojo y la lupa y lo fotografiamos con el móvil. Es el símbolo griego PSI.


Nos vamos. En recepción coincidimos con Gallaguer y McAdams. Nos hacemos los locos respecto al motivo por el que estamos en este lugar y nos trasladamos al apartamento de Kelsey. Dentro del inventario combinamos la cinta con el reproductor y lo usamos en el equipo estéreo para captar la voz de la chica.

GUARIDA DEL MONO SABIO

Utilizamos el reproductor en el altavoz del panel, funciona y la puerta se abre. Entramos. Atravesamos la habitación hasta la puerta de la derecha, la cual también carece de picaporte ni nada que se le parezca para abrirla. Miramos a través del ojo de buey, no puede verse nada. Examinamos la pantalla del tablet, parece que hemos topado con otro extraño sistema de apertura.

Examinamos más de cerca la estantería de nuestra izquierda. Sobre los estantes podemos ver una serie de tarros de cristal numerados y una caja metálica. Levantamos la tapa de la caja y descubrimos los ojos, orejas y lenguas de las víctimas. Tal descubrimiento provoca que la tablet de la puerta se conecte con una luz verde parpadeante. Examinamos el tablet, leemos “Press Enter to Start”. Es un buen momento para Guardar Partida antes de iniciar las siguientes acciones, y de paso, advertir a mentes sensibles de imágenes algo crudas.


Pulsamos en la palabra ENTER. Vemos a Sully herido y atado a una estructura vertical con 3 jeringuillas apuntándolo. A través del tablet, nuestro oponente nos da la bienvenida y nos reta a que contestemos correctamente a las preguntas que va a plantearnos. Una vez que empezamos esto, no podemos salir del puzzle hasta que acabemos. Además, cada error significa para Sully que le inyectan el contenido de una jeringuilla acercándole más a la muerte. Tres fallos y le perderemos.

Antes de pulsar en ENTER para aceptar el reto, o justo después no importa, pulsamos en EXIT y nos giramos hacia la estantería mediante las flechas de la pantalla. Ahora pasaremos a examinar detenidamente lo que tenemos aquí ya que las respuestas que debemos dar se basan en la información que recabemos de los órganos seccionados. Usamos la esfera de habilidad en absolutamente todos los órganos de la caja para saber a quien pertenece cada uno. A medida que lo hagamos pasarán directamente al inventario.

Nos sorprende encontrar partes de Joey. Si es el Mono Sabio ¿porqué están sus órganos en la caja con el resto?. A continuación usaremos la Sinergía en el inventario realizando una serie de conexiones que nos facilitarán las respuestas que necesitaremos para concluir el test por lo que estudiaremos los detalles de cada imagen que veamos. Hacemos lo siguiente:

- Pulsamos en la esfera, en el inventario seleccionamos los ojos y la lengua de Colleen, el G-clef y de nuevo en la esfera para ver la imagen completa.

- Esfera, seleccionar el piano, los ojos, lengua y oreja de Heather, esfera para ver imagen.

- Esfera, seleccionar la lengua, ojos y oreja de Joey, esfera para ver imagen.

- Esfera, seleccionar el violín y los ojos de Luke, esfera para ver imagen.

- Esfera, seleccionar la campanilla y las orejas del DJ, esfera para ver imagen.


Giramos hacia el tablet de la puerta, pulsamos e iniciamos el test. Una vez comenzado, no podremos salir de esta parte hasta acabarlo. En el tablet primero marcamos la respuesta y después confirmamos con ENTER. Vamos por la primera pregunta.

1ª. With whom was each charm found? (¿Con quien se encontró cada colgante?)

Colleen Lavery – G.Clef
Luke Jensen – Violín
Nick Stewart – Bell
Heather  Ann – Piano
Jared Sullivan – Guitar
Tess Stamper – Theater masks

2ª. Put together the title of the last song Heather Ann sang. (Forma el título de la última canción que Heather cantó).

La Boheme

3ª. Why was DJ Ab Horrence in the alleway where died? (¿Porqué estaba DJ Ab Horrence en la parte trasera cuando murió?).

Smoking a cigarrette

4ª. Colleen acted in what show for her final performance? (¿En que show actuó Collen en su interpretación final?)

HMS Pinafore

5ª. What were the names of the configurations? Press Enter to learn more about the configurations. (¿Cúales eran los nombres de las configuraciones?. Presiona Enter para saber mas sobre ellas).

Leemos las cuatro pistas, pulsamos en EXIT y nos giramos hacia la estantería. El objetivo es meter dentro de cada frasco de cristal las partes mencionadas en el texto que acabamos de leer. Tendremos especial cuidado en que cada vez que metamos un órgano el puntero del ratón muestre “jar”. Si accidentalmente pulsamos en un órgano éste volverá al inventario y tendremos que volverlo a colocar.


Frasco 1. Metemos los ojos de Luke, las orejas del DJ y la lengua de Colleen. Usamos la esfera en el frasco y aparece la palabra ANGEL.

Frasco 2. Los ojos de Colleen, las orejas del DJ y la lengua de Colleen. Usamos la esfera en el frasco, aparece la palabra LOVER.

Frasco 3. Ojos y orejas de Heather, la lengua de Colleen y usamos la esfera. Aparece la palabra STARLET.

Frasco 4. Las orejas de Heather, los ojos de Luke y la lengua de Colleen. Usamos la esfera y aparece la palabra DARLING.

Giramos hacia la puerta, pulsamos en el tablet y marcamos esas cuatro palabras siguiendo exactamente el orden de los frascos o sea, ANGEL-LOVER-STARLET-DARLING.

6ª. To whom do the spare organs belong? (¿A quien pertenecen los órganos sobrantes?).

Joey Goethals


Tras la última respuesta la puerta se abre y llegamos junto a Sully. Pero la cantidad de incógnitas acerca de lo que está sucediendo se acumulan. ¿Quién sabe tanto sobre Erica?. ¿Porqué el símbolo PSI se repite constantemente?. ¿Quién atacó a Joey?. ¿Quién es la mujer que secuestró a Sully?. En la escena final vemos el coche de policial que vigila la casa de Cordelia. En la terraza, un desconocido introduce un colgante con forma de PSI en el bolsillo de Joey antes de acabar definitivamente con su vida.

Quizá obtengamos más respuestas en el siguiente episodio:

Episode 3 - The Oracle

Guía realizada por Chuti.

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