sábado, 4 de mayo de 2013

COGNITION EPISODE 1: THE HANGMAN

Primero de 4 episodios en los que seguiremos diversos casos de la agente del FBI Erica Reed. En The Hangman, perseguiremos a un asesino en serie que oculta sus asesinatos bajo suicidios. Pero la vida de Erica es más complicada que lidiar con sus casos. Sus habilidades sobrenaturales son una ventaja a la hora de investigar pero una maldición por lo que su futuro muestra.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Misterio, Suspense, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Texto y voces en inglés. Existe una traducción amateur, detalles más abajo.
Plataforma: PC, Mac, iPad

Lo mejor: Excelente guión, buenos personajes, fondos y ambientación. Excelente trabajo de los dobladores.
Lo peor: Abundantes bugs gráficos sobre todo en el cuartel del FBI. Aconsejo guardar a menudo. El tiempo de transición entre escenarios se hace muy largo. Algunas webs avisan que no es recomendable jugar en sistemas Intel con memoria de vídeo integrada. El uso de los iconos de acción no siempre es claro.

CONTROLES

Jugabilidad. Puede usarse el ratón o el teclado. En caso del teclado, al iniciar el juego aparece una pantalla de configuración en donde la pestaña Input nos mostrará las teclas y sus funciones.

En caso del ratón. Nos desplazamos pulsando con el botón izquierdo. Para interactuar con objetos o personas. Pulsamos y se mostrarán unos circulitos con iconos dentro. Esos iconos no serán siempre los mismos, dependerá de lo que podamos realizar. Ojo (examinar), Lupa (examinar más cerca en un zoom). Mano (usar/coger). Maleta (usar un objeto del inventario). Volante (ir a ubicación en el mapa). Puño (golpear).

Iconos de pantalla. En la esquina superior izquierda tenemos 3 iconos. El Ordenador lleva al Menú Principal. El Teléfono Móvil ofrece múltiples opciones de las que, al menos en este capítulo, usaremos pocas. El signo de interrogación “?” muestra los puntos calientes que también pueden verse pulsando en la tecla SPACE.

Inventario. Se muestra pulsando en el icono con un cuadrado de la esquina superior derecha de la pantalla. Al abrir el inventario veremos además de los objetos: lupa, mano y el signo +. Las diferentes opciones que tenemos aquí son las siguientes:

Examinar un objeto. Primero pulsamos en la lupa y luego en el objeto.
Usar un objeto. Lo seleccionamos, éste se ve en el recuadro superior, y pulsamos donde deseamos, y en el círculo de acciones pulsamos en el icono de la maleta.
Interactuar con un objeto en el inventario. Pulsamos en la mano y luego en el objeto. Esas acciones estarán indicadas en la guía cuando nos toque hacerlo.
Combina un objeto. Pulsamos en el signo “+” y luego en los objetos a combinar.

Habilidades Psíquicas. Erica posee ciertas habilidades que usaremos durante el juego: Cognición, Regresión y Proyección. Para activarlas hay que pulsar en la esfera azul que aparecerá en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Si una especie de humo ilumina un objeto/persona, eso quiere decir que podemos usar ahí la habilidad. En la guía se indicará que hacer en cada momento, después de un par de veces en seguida se le pilla el truco.

Diálogos. Es importante sopesar que decimos a nuestro interlocutor ya que esto puede afectar al desarrollo del juego, obteniendo o no, la colaboración ajena y significando que probablemente tendremos que resolver la situación de una forma u otra muy diferente. Por tanto es más que posible que mis acciones y las vuestras no sean siempre las mismas.

Traducción. Estamos de enhorabuena. Guias Pat de la mano de Walas74, Loborojo, y Asperet se han puesto las pilas en la traducción de los 4 episodios. Para disfrutar de jugarlo en español podéis descargar la traducción del enlace inferior alojado en Abandonsocios. Y si es posible agradecedlo, es lo menos para una gente que pone el esfuerzo que las compañías no hacen.

 http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16842.0


UN ASESINO LLAMADO CAÍN

Empezamos la aventura a saco con Erica Reed y su compañero John Mcoy llegando a las puertas de un cementerio. Scott, el hermano de Erica, ha sido secuestrado por un asesino y lo ha llevado a ese lugar. Ambos detectives tienen la intención de rescatarlo con vida. Recibimos un SMS de nuestro padre contando que no pudo ver bien la cara del asesino que capturó a Scottie y que ofrece ayudarnos en lo que sea.

Nota: esta ayuda se refleja en modo de pistas que recibiremos vía SMS si lo deseamos y no desactivamos dicha opción en la ventana de configuración del principio. Al igual que en algunos pasos saldrá un pequeño tutorial que nos dirá como realizar según que acciones.

Para poder entrar al cementerio. Accedemos al inventario, seleccionamos la pistola, pulsamos en la reja de la puerta, luego en el icono de la maleta, y finalmente en el candado para disparar. Entramos. En la plaza del cementerio, examinamos las huellas con el icono del ojo y luego con el otro para acercarnos. Erica dirá que puede usar su habilidad y así saber mas. Aparece una esfera azul en la parte inferior de la pantalla.


Pulsamos en la esfera, el escenario se transforma haciendo que las huellas y la estatua de la fuente estén enmarcadas con una especie de neblina. Pulsamos en las huellas y luego en la esfera azul donde ahora se ve un ojo. Vislumbramos como el asesino se esconde tras un mausoleo. Pulsamos de nuevo en la esfera, luego en la estatua, de nuevo en la esfera, y vemos a Caín colocando algo en la estatua de la fuente.

Examinamos dicha estatua. En su pantalla miramos la estatua y la pala. Aunque intentamos cogerla no hay forma de sacarla. Examinamos el mausoleo por donde marchó Caín y con el icono de la lupa nos acercamos a su puerta. Puede verse escrito con sangre “Only Reed Blood” (Solo sangre de Reed). Tocamos la sangre, aún está fresca. Examinamos el hueco redondo bajo la frase, parece que falte una pieza ahí. Miramos la cámara de vigilancia, nos están observando.

Pulsamos en la flecha abajo de la pantalla para bajar la vista al suelo. Examinamos el rombo agujereado y la placa metálica con dos marcas de pies. Parece que ésta se activa por presión. Salimos de esta pantalla y vamos a la parte trasera del mausoleo. Abrimos la caja de herramientas, cogemos el cortador y el martillo. Miramos las pisadas del suelo, usamos la habilidad de la esfera y vemos al asesino cavando un hoyo.


Volvemos a la plaza, pulsamos en la estatua y usamos el martillo en la pala, recordando que para realizar una acción debemos seleccionar un objeto y pulsar luego en el icono de la maleta. Al coger la pala tenemos una visión de Scott ensangrentado y siendo arrastrado. Pedimos a John que venga a la parte trasera del mausoleo. Usamos la pala donde cavó el asesino pero a causa de la visión de antes Erica no puede utilizarla.

Damos la pala a John para que cave él y cogemos el disco de piedra del agujero. Vamos a la puerta del mausoleo, colocamos el disco en el hueco redondo bajo la frase y pulsamos en el disco con intención de girarlo pero no ocurre nada. Recordamos la placa metálica de abajo. Bajamos la vista y pulsamos en dicha placa situándonos encima. Centramos la atención de nuevo arriba y giramos el disco. Al hacerlo unas púas de hierro asoman por el rombo inferior.

El mensaje de la puerta toma total sentido, solo abriremos la puerta por nuestra sangre. No queda otro remedio si queremos salvar a Scott, giramos nuevamente la rueda varias veces hasta desbloquear el mecanismo. Tal y como la puerta se abre John recibe un disparo al tiempo que escuchamos gritar a Scott. Avanzamos y entramos a la estancia iluminada. Scott está malherido atado a una mesa con un dispositivo-trampa.


Examinamos a nuestro hermano y la trampa que tiene encima. Miramos los cables del suelo y echamos un vistazo al panel de la pared derecha donde está conectada la trampa. Al entrar en su pantalla se activa una cuenta atrás limitando el tiempo que disponemos para desconectarla. Pedimos refuerzos y consejo a Terence quien dirá, tras enviarle una foto, que los cables deben ser cortados en orden contrario al que fueron puestos.

La única forma de saber eso es usando la habilidad cognitiva. En esta escena podemos morir. Pero si eso pasa no ocurre nada, podemos seguir intentándolo en el mismo punto. Sin perder tiempo, usamos la esfera en al menos la mitad de los botones negros del centro, seleccionamos el cortador del inventario y procedemos a cortar los cables en este orden: azul, negro, amarillo, rojo, naranja, verde.

Nada de relajarse, seguimos en peligro y las siguientes acciones han de ser bastante rápidas si deseamos salir con vida. Al desarmar la trampa el asesino nos ataca, rápidamente pulsamos en Caín, en el icono del puño, en la cortina, y finalmente en el candelabro. Nos libramos del peligro pero el precio de todo esto será muy alto. Aparecen los créditos iniciales del juego.

TRES AÑOS DESPUÉS, UN NUEVO CASO

El caso del asesinato de Caín ha sido cerrado por orden de la Directora Davies. Nuestro compañero John intenta animarnos con un sandwich y un nuevo caso. Viajamos a la escena del crimen. Mostramos la placa al agente y le preguntamos que ha sucedido. Pasamos bajo la cinta policial, caminamos hasta la puerta del edificio, examinamos el póster de la pared y entramos.

En el interior ya están todos los del equipo, incluida la Directora Madison Davies. Examinamos los botes de pintura en spray, el grafitti verde y la mancha de sangre en la pared, la mesa y el cadáver. Ahora miraremos la escena desde otro punto de vista. Pulsamos en la esfera azul activando el poder cognitivo. Seleccionamos la mesa, fue desplazada a este punto y la víctima la echaron encima. Seleccionamos el cadáver, fue izado por una tercera persona.


Seleccionamos la mancha de sangre en la pared, vemos un objeto que fue a parar bajo la estantería. El grafitti verde Erica sigue diciendo que hay demasiada gente y lo revisará en otro momento. Cogemos el objeto bajo la estantería. Tal y como sugiere John, hablamos con Terence de todo. Sabremos que no ha encontrado ninguna huella ni nada que identifique al muerto ya que le han cortado las puntas de los dedos. También muestra signos de haber sido drogado.

Al preguntar a Terence por el objeto que acabamos de coger, responderá que no tiene idea, solo sabe que es antiguo y permitirá que nos quedemos con esa prueba hasta mañana. Hablamos con la forense, la Dra. Gallaguer. La víctima murió por estrangulamiento, está sobre los 40 años, también cree que fue drogado. Permaneció consciente mientras se afixiaba, el proceso debió durar entre 30-40 minutos. Sabrá mas cosas cuando realice la autopsia.

Hora de informar a Davies. Hará una serie de preguntas a las que tendremos las respuestas correctas si hemos recabado la información pertinente en nuestro registro. Si damos otras contestaciones a Davies, el desarrollo de futuras acciones podría ser diferente.

- Suffocation (Asfixia).
- Can’t identify. Victim fingertips have been skinned (No hay identificación, las puntas de los dedos de la víctima han sido despellejadas).
- The killer was smaller than the victim. The killer struggled with the hanging of the victim (El asesino era de tamaño mas pequeño que la víctima. El asesino tuvo problemas para ahorcar a la víctima).


Davies nos despide hasta el día siguiente. Erica rememora el momento en que su jefa le ordena cerrar el caso de Scott. Las visiones de la agente van a peor y no puede controlarlas. Nuestro compañero John sugiere que visitemos la tienda de antigüedades de Rose, según él, esa mujer puede ayudarnos en mas de un sentido. Nos desplazamos a la tienda mediante el mapa. Hablamos con Rose, le mostramos el objeto y ella lo reconoce como parte de una pieza llamada Le Pendu.

Dicha pieza tiene sus orígenes en la Revolución francesa y es una especie de macabro juguete. Le faltan partes para estar completo pero ha sido modificado recientemente. Rose pregunta a saco cual es el verdadero motivo por el que estamos aquí. Podemos responder con la verdad o mentir, pero la ayuda de Rose es bastante necesaria, así que personalmente dije la verdad (truth) explicando a continuación lo que ocurre con Erica. Pedirá que volvamos al día siguiente.

DÍA SIGUIENTE, CUARTEL DEL FBI

Conducimos al Cuartel del FBI en Downtown. Preguntamos a Gwen, la chica del mostrador, por las evidencias del caso. Responde que de eso se encarna Davies. Andamos hacia la derecha y nos sentamos en nuestra mesa. Otro agente, Sully, se acerca a saludarnos comentando que Davies ha estado preguntado por el objeto que hallamos en la escena del crimen.

Sully quiere salir con Erica, podemos negarnos o darle un “quizá”. En mi caso elegí la segunda opción. Esta es otra de las ocasiones en las que futuros acontecimientos dependen de la respuesta. Abrimos el cajón de la mesa y cogemos unas monedas. Usamos el ordenador. Revisamos los 4 correos electrónicos y contestamos s éstos pulsando en el sobrecito con una flecha por encima del cuerpo del mensaje. Para salir del ordenador seleccionamos la opción “Logout”.


Dejamos la mesa, caminamos a la derecha hacia Jonh y pulsamos en éste para poder hablar con él. Nuestro compañero está algo gruñón, tiene mucho papeleo que concluir. Preguntamos por Davies y la llave del despacho de la jefa. Dice que Davies no está y la llave ya no la tiene. No sabe nada del caso aún pero podemos volver a la escena del asesinato o ir a la morgue para saber mas. Le hablamos de Rose y examinamos el encendedor de la mesa.

MORGUE

Para salir del FBI vamos hacia el ascensor de salida todo a la izquierda. Cuando pulsemos aparecerá el panel de botones con los diferentes pisos a los que podemos ir. Seleccionamos el 1 (Parking) y de ahí conducimos hasta la morgue. En el mostrador de recepción tenemos a Terence, hablamos de todo. Aún no hay identificación de la víctima, rastro alguno del asesino y le pedimos una ganzúa que nos entrega tras hacerse de rogar un poco.

Le comentamos lo que hemos averiguado del objeto antiguo e intentamos sonsacarle sobre el que ha recibido Davies. Se muestra reacio a dejarnos ver esa pieza, aunque lo haría si le “rascamos la espalda”. Dicho de otro modo, si le hacemos un favor nos lo retribuirá. Aceptamos ayudarle. Desea que intercedamos ante Gallagher para que ceda una parte del uso de su almacén. Utilizamos el ascensor para bajar a la sala de autopsias.


Con el icono de la lupa examinamos su mesa y saber así que el número de acceso directo a la morgue es el x9154. Usamos nuestro móvil en dicho número para grabarlo en la memoria. Nos acercamos a la camilla con el cadáver e interrogamos a Gallaguer sobre sus hallazgos. Confirma que la víctima fue drogada con algún tipo de sedante. Murió por un ataque al corazón y tardó unos 45 minutos en fallecer. Sigue sin poder tener una ID.

Sacamos el tema de ceder parte de su almacén a Terence, la idea no le hace gracia. Pedimos que lo reconsidere pero se cierra en banda argumentando que solo una orden directa de un superior la haría cambiar de opinión. Pasamos a examinar las diferentes partes del cuerpo de la víctima: cuello, manos, la protuberancia del estómago, el tatuaje y la cara. Tomaremos con el móvil fotos de la cara y el tatuaje.

Preguntamos a la forense por ambas cosas. El tatuaje es muy reciente, concretamente debe tener unas 24h a lo sumo. La protuberancia también le mosquea, así que le abre el estómago sacando un pedazo de madera antigua que se asemeja a una horca. Pulsamos en la mesilla junto a la camilla, cogemos la pieza y la combinamos con la nuestra. Encajan. Recordemos que para combinar objetos pulsamos primero en el signo “+” y luego en los objetos.

CUARTEL DEL FBI

Dejamos la morgue y regresamos al Cuartel del FBI. Utilizamos la ganzúa en la puerta del despacho de Davies y nos colamos dentro. Examinamos la taza. Abrimos el cajón de su mesa. Examinamos el papel recortado, aún puede leerse “otro será colgado esta noche”, el resto es ilegible. Examinamos el dibujo infantil. Usamos el ordenador de Davies, necesitamos una contraseña para acceder.


En el nombre (Name), pulsamos en la flecha y seleccionamos Davies. En el Password seleccionamos el nombre que vimos escrito en el dibujo infantil “Aunt Maddy. Pulsamos en “Submit”. Lo primero que vemos es un correo de Davies pidiendo que rastreen una IP. Pulsamos en la imagen del cuadro con la frase “He repented. Will you?” (Él se arrepintió. ¿Lo harás tu?). Miramos el otro mail con el asunto “Antique”.

A continuación buscamos entre la lista de los contactos de la derecha el nombre de Mary Gallagher y automáticamente Erica escribirá una petición formal haciéndose pasar por Davies para que la forense ceda su almacén a Terence. Salimos del despacho y dejamos el cuartel. En el mapa pulsamos en el rectángulo “Back to Boston overview” para tener una vista más completa de la ciudad. Seleccionamos ir al cementerio de Auburn.

CEMENTERIO DE AUBURN

Al llegar nos damos cuenta que olvidamos comprar flores. Examinamos la tumba que contiene un ramo y cogemos una flor que pondremos sobre la lápida de Scott. Aparece una chica, se presenta como Cordelia y es de la tumba de su hermano de donde acabamos de robar la flor. Por suerte a Cordelia no le importa, cosa que ayuda a pasar el mal trago de la vergüenza.


La seguimos hasta el banco y charlamos. Al levantarnos se nos cae la tarjeta de la tienda de Rose. La chica reconoce el nombre y a la mujer, dice que también ha estado en ese lugar y que Rose es especial. Nos vamos.

TIENDA DE ANTIGÜEDADES

Hemos regresado tal y como prometimos el día anterior. Pedimos ayuda a Rose con el tema de las visiones. Ella parece saber bastante del asunto y nos informa que somos lo que se denomina un Psion. Cuenta que, además de la Cognición, también tenemos otras habilidades que ya iremos conociendo. Probablemente las visiones han sido desencadenadas por algo importante que nos haya sucedido recientemente. El cierre del caso Caín por ejemplo.

Rose se ofrece a entrenar y así dominar la habilidad de la Proyección. Aceptamos y pasamos a estar tumbados en el sofá. Rose dirá que para empezar necesitamos un objeto personal de nuestro compañero John. Nos despedimos y antes de salir de la tienda cogemos la caja de donuts que está sobre la mesa a la izquierda del sofá. Regresamos al Cuartel del FBI, vamos a la mesa de John, cogemos el encendedor explicándole que lo necesitamos para un experimento de Rose.


Volvemos a la tienda de antigüedades, damos el encendedor a Rose y comienza el entrenamiento. Tras pedir que nos concentremos en la habitación, usamos la esfera azul y vemos la familiar niebla pero con otro color. Rose indica que para utilizar la Proyección hemos siempre de escoger 3 objetos para que funcione. Pulsamos en el tablero apoyado en la mesa junto al sofá, en la bola de cristal, y en el encendedor de John sobre el mostrador.

Al seleccionarlos, los objetos cambian a gris. Pulsamos en la esfera que ahora tiene el dibujo de una cámara y vemos una proyección de John como si de un fantasma se tratara. A partir de ahora y disponemos de una nueva habilidad. Nos vamos de la tienda y observamos como Rose recuerda la conversación que mantuvo con John 3 años atrás a causa de Erica y la muerte de su hermano.

ESCENA DEL CRIMEN

Retornamos al edificio de la escena del crimen, es hora de investigar el tema del graffiti y probar la nueva habilidad. Pulsamos en la esfera, distinguimos dos colores. El azul es para la Cognición y el verde para la Proyección. Usaremos la Cognición. Pulsamos en la niebla azul del graffiti de la pared, vemos al asesino cubriendo con pintura unas letras. Pulsamos en los botes de spray y en su pantalla examinamos el de color verde para saber que su código es GK4893.

Para lograr ver tras la pintura necesitamos los conocimientos de Terence. Así que nos trasladamos un momento a la morgue. El chico está muy contento de que Gallagher haya cedido el almacén y como prometió nos entrega la pieza antigua que fue enviada a Davies. Dentro del inventario la combinamos con las que tenemos, encajan. Pedimos a Terence consejo con el tema de la pintura y ofrece un dispositivo de luz ultravioleta.


Regresamos al edificio de la escena del crimen. Antes de poder usar el dispositivo hay que calibrarlo. Dentro del inventario pulsamos en la mano y luego en el dispositivo. Introducimos el código del spray de pintura, o sea, GK4893. Salimos de este zoom, seleccionamos el dispositivo y lo usamos en el graffiti de la pared. Puede leerse “If your eyes could see what mine can’t” (Si tus ojos pudieran ver lo que los míos no pueden).

Pulsamos en la esfera, usaremos la habilidad de la Proyección. Seleccionamos 3 objetos, en este caso serán la sangre de la pared, la cuerda que cuelga de la tubería, y la mesa. Aparece la silueta de la víctima. Examinamos el cuerpo, pulsamos en los ojos y entendemos el significado de la frase, la solución es la hacia donde apunta la “mirada” de la víctima. Nos acercamos a la pared derecha.


Entre la estantería y la otra mancha de sangre se detecta una pequeña irregularidad o nicho. Lo abrimos y dentro encontramos una fotografía. En la imagen puede verse a una chica sonriente. Pulsamos en el icono de la mano para girar la foto. En el reverso está escrito “Not all hangings are suicide victims. Search closer” (No todos los ahorcamientos son víctimas de suicidio. Busca más cerca).

CUARTEL DEL FBI

Haremos justamente eso, buscar más cosas de la chica de la foto y averiguar de paso quien será la siguiente víctima. Vamos a nuestra mesa y accedemos al ordenador. Pulsamos en EVIDENCES, se muestra la fotografía. Situamos la lupa en la pulsera de la muñeca de la chica, averiguaremos que se llama Sarah. Pulsamos en CASES DATABASE. En el tipo de caso escogemos suicidio. En el tipo de delito escogemos ahorcamiento (hanging). En el cruce de referencia escogemos Sarah.

Pulsamos en el botón de búsqueda y aparece un archivo. El nombre completo de la chica era Sarah Noelle Goodman. Casada con Robert Goodman. Fue hallada muerta colgando de una cuerda. Se decretó suicidio y el caso fue llevado por Davies y Sully. Está enterrada en el cementerio de Auburn. Pulsamos en el icono de la impresora. Ahora que conocemos el nombre, pulsamos en SEARCH PEOPLE, y seleccionamos por turnos el suyo y el de su marido. Leemos todo.


Salimos del ordenador, nos levantamos y recogemos el informe de la impresora que está en medio de la sala. Le damos el informe impreso a Gwen para que nos entregue las evidencias del caso. Únicamente hay una cinta de casete. Hablamos tanto con John como con Sully. Éste último explica que el FBI investigó porque el marido insistía en que su mujer fue asesinada. En estos momentos Robert es un vagabundo que vive en la calle.

El caso se desestimó siendo cerrado por orden de Davies y declarado como suicidio. Entramos al despacho de Davies. Pulsamos en la esfera de habilidad y seleccionamos la papelera. Podremos leer el texto completo de la amenaza del cajón. El escritor anónimo ha dejado un paquete para la Directora en la Oficina de Correos. Salimos del FBI.

MORGUE

Sabemos de alguien que dispone de un reproductor de casetes y poder así escuchar el contenido de la grabación. Bajamos a la sala de autopsias, intentamos cogerlo pero Gallagher pone trabas. Subimos a la recepción. Si antes ayudamos a Terence, ahora éste puede ayudar a su vez distrayendo a la forense. Mientras esos dos discuten, cogemos el reproductor y subimos a recepción.

Aquí abrimos el inventario y combinamos la cinta con el reproductor y con el icono de la mano lo ponemos en marcha. Se trata de la grabación del interrogatorio a Robert llevado a cabo por Davies y Sully. Parece que la cinta se encalla en la última parte en donde se habla de una nota. En caso de no haber ayudado a Terence antes, para conseguir el reproductor usaremos nuestro móvil para llamar a la morgue y así tener distraída a Gallagher mientras nos apropiamos del aparato.

OFICINA POSTAL

Mostramos la placa al funcionario de la ventanilla central de la derecha. Nos entrega una caja sin remitente. En el inventario la examinamos y abrimos. En su interior hay unos trozos de papel y una llave. Examinamos ambas cosas usando el icono de la mano en los trozos de papel. Son parte de una fotografía rota. Pulsamos en cada uno de los 4 trozos y los giramos. El texto que puede verse, ordenado sería, “She’s my next victim” (Ella es mi próxima víctima).


Hay un número asociado a cada trozo, y si seguimos el orden de la frase la cifra que daría es 6174. Nos vamos. En el mapa pulsamos para ir a la visión completa de Boston y seleccionamos el callejón de Robert.

ROBERT’S ALLEY

Echamos un vistazo al pobre tipo desarrapado, tiene cierto parecido con Robert. Nos identificamos como agentes y preguntamos por su mujer. Pedimos que nos acompañe al Cuartel del FBI pero se niega. Podemos optar por la vía diplomática u obligarle. En mi caso prefería la primera opción enseñándole la foto de Sarah encontrada en la escena del crimen. Aceptará venir.

SALA DE INTERROGATORIOS DEL FBI

Ponemos al día a John de lo averiguado hasta el momento y Sully se meterá en la conversación. Debemos escoger cual de los 2 deseamos que nos acompañe en el interrogatorio de Robert. Dependiendo quien escojamos, algunas acciones a llevar a cabo serán sutilmente diferentes. Yo opté por llevarme a John, que para algo es el compañero de Erica.

Guardar Partida. Habrá quien no tenga problemas, pero otros, pueden topar con un bug gráfico considerable que siempre sucede en la sala de interrogatorios. Cuando pulsamos en la puerta de la sala, Erica traspasa la pared a través del cristal y se queda en una especie de bucle. Hay que pulsar entonces en la silla para que la use y veremos como entra por la puerta y se sienta. Eso ocurre cada vez. De la misma forma, cuando salimos de la sala, es John quien tiene ese problemilla de traspasar la pared. Así que mejor es ir guardando para no perder los progresos.


Entramos a la sala y procedemos con el interrogatorio. Lo primero que dirá Robert es que tiene hambre. Salimos de la sala. Necesitamos 3 cosas y Robert se decidirá por comida diferente dependiendo de quien escogiéramos para acompañarnos antes en el interrogatorio o si vino o no voluntariamente. Dejamos la sala y en el panel de botones del ascensor pulsamos para ir al piso 2 a las oficinas. De nuestra mesa cogemos la bolsa con el sandwich.

En la máquina expendedora usamos las monedas para sacar una bolsa de patatas. La maldita bolsa queda atasca sin acabar de caer. Golpeamos la máquina y conseguimos las patatas. Si no lo hicimos antes, vamos un momento a la tienda de antigüedades y cogemos la caja de donuts. Regresamos a la sala de interrogatorios y empezamos a ofrecer comida a Robert comenzando por el sandwich. Como se ha dicho antes, lo que pida o se coma depende de quien esté con nosotros.

Una vez saciado le preguntamos por Sarah y posibles enemigos. Le mostramos la foto de la víctima asesinada. Reconoce su cara pero no su nombre. Usamos la esfera y pulsamos en la niebla que aparece en Robert. El hombre no permitirá que le toquemos. Salimos de la sala de interrogatorios y del Cuartel del FBI. Conducimos hasta el cementerio. Revisamos las tumbas para localizar la de Sarah. La examinamos, retiramos las hojas secas y encontramos un colgante.


Al cogerlo tenemos la visión del asesinato de la mujer. Retornamos a la sala de interrogatorios del Cuartel del FBI y mostramos el colgante a Robert. Lo reconoce de inmediato, se lo regaló a Sarah por su aniversario. Usamos la esfera, pulsamos en Robert y éste recordará que la última vez que estuvieron juntos fue en una estación de tren. Vemos una serie de memorias flotando en la pantalla, pulsamos en una, Erica no es capaz de discernir nada de ella. Necesitamos a Rose.

TIENDA DE ANTIGÜEDADES

Explicamos a Rose el problema que tenemos con Robert y deseamos saber la forma de recuperar trozos de la memoria. Rose explica que nos enseñará a usar la nueva habilidad que consiste en ver lo que los demás han olvidado. Realizamos una prueba usando como guía el día del asesinato de Scott. Usamos la esfera, si un cuerpo proyecta un aura o niebla, quiere decir que podemos usar la Regresión.

Pulsamos en Erica. En la imagen de Scott pulsamos en su rostro para cambiar su expresión facial por una en la que sonría y pulsamos en la chaqueta para que su color sea beig con el cuello verde. Pulsamos en la esfera para saber si es correcto. En caso afirmativo pasaremos a vislumbrar ese recuerdo. De sea forma también sabremos que Cordelia estaba allí esa noche. Volvemos al FBI.

SALA INTERROGATORIOS DEL FBI

Esta parte de las memorias es algo larga y tediosa, así que paciencia. Usamos la esfera con Robert apareciendo los 5 trozos de memoria perdida. Deberemos recabar datos para completar cada una. Vayamos por partes.

Memory 1. Pulsamos en el vestido, luego en la imagen de Robert, y preguntamos con el color de la prenda. No lo sabe.

Memory 2. Vemos que alguien toma una foto de Sarah con un móvil. Pulsamos en la hora, en la fecha y luego en Robert preguntando por ambas cosas. Solo recuerda haber tomado él la foto y habérsela enviado a su hermana. Salimos por un momento de la habilidad. Utilizamos el reproductor con el interrogatorio de Davies y Sully en Robert. Por la grabación sabemos que ese día era 12 de Octubre de 2008.


El último día que Robert estuvo con su mujer fue el miércoles anterior. Robert consigue recordar la hora, 9:30 PM. Seleccionamos nuestro móvil, accedemos al Calendario, comprobamos que ese miércoles era el día 8. Cerramos el móvil y volvemos a la Regresión con Robert. Entramos en la Memory 2 otra vez. En la hora del móvil ponemos 09:30 PM. Y en la fecha, 8 de Octubre del 2008.

Memory 3. Es el sms en de la hermana de Robert en respuesta a la foto enviada. Preguntamos a Robert por Karina y recordará que el color favorito de su hermana es el azul. Seleccionamos la Memory 1 y ponemos ese color al vestido.

Memory 4. El matrimonio está en una estación de tren. Pulsamos en el letrero del nombre de la estación y en la servilleta que la pareja tiene en sus manos. Preguntamos a Robert por ambas cosas. Recuerda que la llevó a un restaurante tipo Thai de la calle Boylston antes de tomar el tren. Salimos de la Regresión. Abrimos nuestro móvil, accedemos a Web Search, Restaurantes y le damos a buscar pulsando en la lupa.

Ahora seleccionamos Thai, Boylston, y de nuevo en búsqueda de la lupa. Aparecerá un mapa con los restaurantes y estaciones de tren de esa zona. Hacemos la Regresión con Robert, le preguntamos por el restaurante, y en la lista seleccionamos el Curry Palace. La estación más cercana al restaurante es Copley. Por tanto pulsamos en el letrero hasta dejar ese nombre.


Memory 5. Es la servilleta que sostiene la pareja entre las manos. Hay algo escrito pero es totalmente ilegible. Preguntamos a Robert, por supuesto no lo recuerda. Salimos de la habilidad y de la sala de interrogatorios para ir a las oficinas. Entramos al despacho de Davies, cogemos la taza del escritorio y regresamos a la sala de interrogatorios.

Nota: Si estamos con Sully, no es necesario ir por la taza. Usaremos la habilidad de la esfera con el reproductor, Robert y Sully.

Colocamos la taza sobre la mesa y pulsamos en la esfera. Seleccionamos el reproductor, la taza y a Robert. Escuchamos la voz de Sully con Davies que están discutiendo del caso y la Directora no quiere seguir perdiendo el tiempo con éste. Pulsamos en la nota y sabremos que su contenido era una estrofa de la canción The Taking del grupo Scarlet Furies. Abrimos nuestro móvil, Music, seleccionamos Scarlet Furies y lo ponemos como tono de llamada (Set ringtone).

Cerramos el teléfono, lo seleccionamos en el inventario y lo usamos en Robert. El hombre, al escuchar la canción, logrará recordar lo que está escrito en la servilleta. Usamos la esfera en Robert y comprobamos la Memory 5 y todas las demás. Si están correctas, al pulsar de nuevo en la esfera, Robert recordará todo y veremos una animación. Sale a colación el nombre de un amigo de su mujer, un tal Antony Longmore.

Como ya tenemos lo que queríamos, dejamos que Robert se marche y salimos de la sala de interrogatorios para ir a las oficinas. Recibimos un sms en tono burlesco que nos insta a buscar información de Amy Lewis. Vamos a nuestra mesa y usamos el ordenador. En SEARCH PEOPLE realizamos una búsqueda de Antony Logmore. Vemos que la ficha contiene sus huellas digitales.


Para descargarlas seleccionamos el dispositivo del inventario de luz ultravioleta, pulsar en Download, Ok, el icono de la maleta y Ok de nuevo. La imagen ha sido correctamente transferida al dispositivo. En SEARCH PEOPLE buscamos el nombre de Amy Lewis. La chica falleció el 5 de Diciembre de 2005 y hay un número de archivo. Accedemos a CASES DATABASE, en el nombre ponemos el de Amy y pulsamos en el Search que hay justo debajo de aquí.

Leemos el informe. La causa de la muerte fue suicidio. Dejamos nuestra mesa y vamos junto a John. Le explicamos lo que hemos averiguado. Nos dirá que para el registro del apartamento de Antony Longmore mejor vayamos acompañados de Sully. Y sobre Amy le decimos que creemos estar buscando a un asesino en serie que ha estado encubriendo a sus víctimas como suicidios. Aunque nos choca que éste último es claramente un asesinato. Vamos a la mesa de Sully y le decimos que venga con nosotros.

APARTAMENTO DE ANTONY LONGMORE

Examinamos el ordenador del escritorio, solo se puede acceder a la información mediante las huellas digitales de Longmore. Usamos el dispositivo de luz ultravioleta en el lector de huellas junto al monitor central. Lo primero que vemos es una foto antigua y un texto dirigido a Erica. Pulsamos en el texto y aparece la historia de Samuel Sewall. El hombre fue uno de los jueces en los procesos de las brujas de Salem.

Parece ser que el hombre se arrepintió de sus decisiones sobre esas muertes. Pulsamos en el texto de la historia del juez y el ordenador nos pedirá que insertemos una tarjeta de memoria. Como no la tenemos salimos del ordenador. Continuamos el registro de la casa. Levantamos la alfombra y observamos que uno de los listones de madera es diferente al resto. Intentamos sacarlo y Sully, amablemente, se ofrecerá a intentarlo.


Mientras está en ello, examinamos la caja fuerte metida en la estantería. La combinación que usaremos para abrirla es la cifra que sacamos de los trozos de foto del inventario: 6174. Giramos la manilla de la izquierda y sacamos 4 carpetas que dejaremos sobre la mesa. Miraremos una por una toda la información que contienen. Se trata de una lista de víctimas de Tenesse, Nueva York, Boston, y anotaciones personales de Longmore que dejamos para la última.

Tras leer toda la información, nos queda claro que Lognmore era un asesino en serie que ocultaba la muerte de sus víctimas haciéndolas pasar por suicidios. Parece que una de las mujeres consiguió huir y está desaparecida. Pediremos a Sully que obtenga información sobre todas y en la siguiente conversación usaremos las siguientes frases:

- Sully, Antony Longmore was a killer (Sully, Antony era un asesino).

- Those women from the safe are his victims (Esas mujeres de la caja fuerte son sus víctimas).

- He kills in groups of three (Mataba en grupos de tres).

- He was moving out soon (Iba a moverse pronto).

- He killed three victims in every state except New York (Mató tres víctimas en cada estado excepto en NY).

- Because of Emelie Karlsson (A causa de Emelie Karlsson).

- He met then through public transportation (Las conocía a través del transporte público).


Sully consigue levantar el listón del suelo y sacamos del interior otra pieza del Le Pendu. La combinamos con lo que ya tenemos y aparece la figura del juguete en primer plano. Pulsamos en la frase en rojo “¿Quién se arrepintió?”. Por lo que acabamos de leer en el ordenador, sabemos que la respuesta es SEWALL. Hay una serie de ruedecitas con letras que rodean la figura, en ellas tenemos que poner el nombre. Pero están bloqueadas.

Pulsamos en la flecha de la derecha para girar la figura hasta que veamos una cerradura. Usamos la llave del inventario, giramos la figura de nuevo hasta ver la frase en rojo y ponemos el nombre de SEWALL usando la ruedecita de encima de la frase como comienzo y continuando hacia la derecha. Se abre un compartimento, cogemos la tarjeta de memoria, nos situamos frente al ordenador e insertamos la tarjeta en el lector junto el monitor derecho.


En la pantalla se muestra un mapa con una serie de círculos amarillos. Seleccionamos el dibujo del tridente un poco a la derecha y lo superponemos por encima de los círculos amarillos hasta conectar los diversos lugares donde fueron cometidos los asesinatos. Sabremos que lo hemos hecho bien porque los círculos cambiaran a color rojo. Se hace visible la fotografía completa de la próxima víctima que resulta ser la Directora Davies.

OLD SOUTH MEETING HOUSE

Tal y como entramos empiezan a dispararnos y perdemos la pistola. Quedamos agazapados tras los bancos. El tirador se esconde en el púlpito del fondo. Examinamos y activamos el dispositivo extraño a la izquierda de Erica, es un creador de hologramas. Mientras el asesino dispara al holograma, rápidamente pulsamos en el panel de madera de los bancos de la derecha e icono de la flecha para desplazarnos a ese lado.


Cogemos la pistola. Cogemos el cable de los focos y lo conectamos al enchufe. Cogemos un ladrillo, lo tiramos al dispositivo que crea el holograma y rápidamente pulsamos en el panel de madera de los bancos de la izquierda para regresar a ese lado. Seleccionamos la pistola en el inventario, pulsamos en los focos para encenderlos y deslumbrar al asesino.

Durante el tiempo que lo tenemos fuera de juego, disparamos todas las veces que podamos a la cuerda que aguanta la lámpara del techo (chandelier). Si los focos se apagan los encendemos de nuevo y continuamos disparando en la cuerda hasta que se rompa y la lámpara caiga sobre el púlpito. Escena final del primer episodio.

Continúa en:

Episode 2 - The wise monkey


Guía realizada por Chuti.

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