jueves, 21 de marzo de 2013

DEPONIA 2: CHAOS ON DEPONIA

Segunda parte de la aventura en la que el digamos... ¿héroe? Rufus intentará por todos los medios evitar la destrucción de Deponia y recuperar a su amada Goal en el proceso. Las cosas sin embargo se tuercen en situaciones realmente estrafalarias. Interactuaremos personajes cuya personalidad hará que nos planteemos seriamente si no existe algo tóxico en el aire del planeta.










INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: textos y voces en español
Plataforma: PC, Mac

Lo bueno: Su humor surrealista, los personajes, y una mejora gráfica respecto al anterior.
Lo malo: Los objetivos a completar son rocambolescos dejando poco margen al pensamiento lógico.

CONTROLES

Menú Principal. Desde aquí iniciamos el juego, guardamos/cargamos partida. En Configuración/Opciones  ajustamos el sonido/pantalla/subtítulos o escogemos el tipo de Inventario. También dispone de la pestaña Bonus/Extras en donde se añadirán las animaciones que vayan surgiendo durante el juego entre otras cosas.

Inventario. En el tutorial al principio de la aventura, se ofrece dos modos de acceder, con la rueda del ratón o pulsando la tecla "I". Esto podemos cambiarlo si lo deseamos en las Opciones dentro del Menú Principal. En el inventario los objetos pueden ser examinados con el botón derecho.

Acciones del ratón. El cursor mostrará siempre dos iconos que cambiarán según lo que se pueda realizar. La acción se hace con el botón izquierdo (rueda grande) y examinar (rueda pequeña) con el botón derecho.

Diálogos. Se presentan en forma de frases. Aunque muchas es simple paja de relleno, es aconsejable utilizarlas todas al igual que examinar todo nuestro entorno, ya que ello genera nuevos diálogos/pistas que son necesarios para proseguir la aventura.

Atajos de teclado
ESC – Muestra el Menú Principal y salta animaciones.
SPACE – Muestra los puntos calientes.
I – Inventario.
M – Conecta/Desconecta el sonido del juego.
-/+ - Sube/baja el volumen.
F5 – Abre la pantalla de guardar/cargar partida.
F8 – Abre el menú de Opciones.
F9 – Hace un guardado rápido sobrescribiendo uno existente.
F10 – Carga un guardado rápido si existe.

Manual del juego. Como en su predecesora, es obligatorio leerse el Manual para reírse un rato. Además, por fin sabremos la verdad sobre el Leopard Mode.

Instrucciones de uso de la guía
No es una aventura lineal, y cada uno puede hacer cosas en un orden muy diferente al relatado en la guía. Así que he creído más conveniente separar el asunto por tareas a completar, remarcando en algunos casos, acciones o recogida de objetos que probablemente más de uno ya habrá hecho en otro momento o mencionadas en otro apartado. De esa forma espero será más fácil localizar un punto concreto donde podáis estar atascados.

TUTORIAL

Como en su antecesora, pasaremos por un pequeño tutorial que podemos saltarnos si lo deseamos pulsando en el botoncito de la X, pero no es largo y vale la pena seguirlo por el intercambio de pullas entre los protagonistas. En esta ocasión el tutorial está a cargo de Bozo. Rufus recuerda exactamente como terminó para él la primera vez, así que dice que no desea pasar por esto.  Sin embargo Bozo le convence por aquellos jugadores que desconozcan la mecánica del juego.


Le damos el gusto y pulsamos en él para hablarle. Examinamos con el botón derecho el ying del suelo y lo cogemos con el botón izquierdo. Abrimos el inventario, combinamos ambas piezas y lo colocamos en el discreto soporte del panel a la derecha de Rufus. Presionamos el botón y...¡ouch!.

CAPÍTULO 1

Rufus no ha cambiado, sigue siendo todo un capullo. Y aquí estamos, con Goal dentro de la cápsula hacia Elysium en llamas. ¿Cómo hemos llegado a esto?. Rufus tararea una melodía y procede a explicarlo. Antes de nada, Daedalic Entertaiment asegura que ningún animal sufrió daño durante el videojuego y que lo que sucederá a continuación es pura ficción. O al menos eso espero.

LA ABUELA UTZ Y DOC

Estamos en casa de la adorable anciana. Para el que tenga nociones de inglés, disfrutará mucho de esta parte ya que los comentarios de los abuelos versus las acciones de Rufus por detrás no tiene desperdicio. Rufus llega en busca de utensilios y Doc le dice que puede coger prestado su martillo. Abrimos la caja de herramientas roja situada bajo el mueble auxiliar. Cogemos el “power inverter” y el martillo.

Sin embargo Rufus sigue siendo una nulidad. Así que cuando coge la herramienta, ésta sale disparada hacia el canario y clava al ave en el poste. Arrancamos el martillo enviando al pobre bicho al interior del baño atravesando la puerta. Abrimos e intentamos sacar al canario de la caja eléctrica consiguiendo únicamente enviarlo al interior del inodoro. Empezamos a rezar para que la abuela Utz no se gire, por Dios que no se de la vuelta.


Seguimos con la tortura al bicho. Estiramos de la cadena pero no pasa nada. Recuperamos el martillo que está bajo el mueble tapado por una cortina, lo cual hace que Rufus provoque un pequeño incendio. Colocamos el “power inverter” en la caja eléctrica del baño y estiramos otra vez de la cadena. El canario se va por el desagüe y pasa a quedar encerrado en el interior de la cisterna en donde se está ahogando. Agh, por todos los santos, ¿qué mas puede salir mal?.

Pulsamos en el botón del fregadero. El contenido de la cisterna, pájaro incluido, viene a parar aquí. Intentamos coger al canario, no se deja tocar por Rufus, cosa que no nos extraña. Todavía hay que apagar el pequeño incendio. Empapamos la cortina del inventario en el fregadero y se queda enganchada. Pulsamos el botón derecho del fregadero y... oh mierda... Cogemos la cortina, apagamos el fuego con ella, recuperamos el martillo y nos vamos antes de que se percaten de lo sucedido.


La siguiente escena muestra a Rufus preparado con otro de sus extravagantes inventos. Doc duda de la claridad mental del muchacho, y desconfía aún más cuando Rufus dice que lo tiene todo calculado y previsto. Lo examinamos todo y pulsamos en el fuelle. Por supuesto el asunto sale mal y la cabeza del inconsciente Doc acaba en la guillotina. Pulsar en la sartén para alcanzar el cuchillo y lo usamos en el cohete sobre nuestra cabeza.

La pólvora cae introduciéndose dentro del fuelle. Examinamos el escape de gas, eso nos da una idea. Pulsamos en el fuelle y logramos sacar a Doc de la guillotina mientras Rufus sale disparado a toda velocidad por los aires. La suerte quiere que aterricemos en la cápsula en la que se encuentran Goal y Cletus. Éste último no toma a bien la llegada y nos apunta con un arma. En cuanto podamos, pulsamos en el botón rojo que tenemos delante.

FLOATING BLACK MARKET, LLEGAR HASTA DOC

Tras la accidentada caída despertamos en la embarcación de Bozo solos. Leemos la nota de la puerta para saber que Bozo estará en la taberna y Doc ha llevado a Goal a su casa para tratarla ya que el accidente no le ha sentado bien. Examinamos el radar, rebuscamos en el cubo de basura del cual sacamos el aperitivo de anchoa que tuvimos en la primera parte del juego y salimos del barco.

Tenemos una primera visión del muelle y al acabar la charla con el pescador se abrirá la pantalla del mapa del Mercado Negro Flotante que es el lugar en donde hemos ido a parar. En casi todas la ubicaciones de esta especie de isla habrán mapas similares a este para poder cambiar de escenario más rápido. De momento solo tenemos un lugar al que dirigirnos, la Zona Industrial. Pulsamos en ella y nos desplazamos automáticamente.

Examinamos el nido de la ventana, el horno, caminamos hacia la derecha. Miramos la caja de madera, contiene un airbag para góndolas. Entramos por la puerta junto a la caja a un patio interior donde hay una especie de taller. De los estantes cogemos un rollo de cinta aislante y una palanca/manivela. A unos pasos a la derecha, sobre el montón de basura, cogemos un palo. Miramos al perro robot que responde al nombre de Clever-Byte.


Intentamos llegar a la puerta tras la cual está Doc pero el can metálico no lo permite. Probamos convencerle, la verborrea de Rufus solo consigue que el robot se descojone. Usamos el típico truco de tirar el palo al perro para que vaya a buscarlo y se aleje de la puerta. Por supuesto no funciona.

De lo que se trata es de hablar con el perro usando las diferentes frases con el objetivo que se vaya riendo de Rufus. Cuando lo hace su cerebro chisporrotea y llega un momento, tras varias risas, que la bombilla de la lámpara se enciende. Usaremos el palo en el perro para que lo lama y vaya a buscarlo, continuamos haciendo que se descojone desestabilizando más su cerebro. Luego examinamos la bombilla encendida y que le de un calambrazo a Rufus. Combinamos el palo con la cinta, lo usamos en la lámpara para electrificarlo y usarlo en el perro. El chucho no lo lamerá, pero Rufus se comportará de forma tan estúpida que al perro le dará un yuyu por la risa.

Entramos por la puerta a una especie de recibidor en donde hay una máquina con electrodos y un reloj de cuco. Examinamos ambas cosas y pasamos al despacho de Doc por la puerta derecha. Sabremos que Goal tiene que ser operada por un fallo grave en su implante cerebral. El problema derivado de ello es que ella perderá parte de su información.

Doc quiere que le consigamos un cartucho vacío. Salimos y al llegar a la parte delantera de la casa un par de tipos llaman nuestra atención soltando consignas revolucionarias. Les seguimos por donde han desaparecido pero salimos por el tejado sin ver rastro de los conspiradores. Caminamos hacia la derecha del tejado, examinamos la tubería verde, tiene un huevo dentro. Más adelante el dato nos servirá.


Bajamos y tomamos el camino de la izquierda. El rosado edificio es una tienda de armas. Llamamos a la puerta, contesta una agresiva voz femenina. Retrocedemos a casa de Doc y tomamos ahora por el camino de la pasarela del centro. Estamos en la plaza del mercado. Vamos al tenderete del farmacéutico. El dueño es ciego, intentamos comprarle algo sin éxito. Dice que tiene un medicamento gratuito llamado Cucumis Agnition potencialmente peligroso e ilegal.

Lo pedimos, pero solo lo entrega a cambio de un cupón que aparece en una revista médica. El farmacéutico recuerda haber dejado un ejemplar en la taberna de Gulliver. Examinamos el expositor de la izquierda, contiene medicamentos caducados, nos llevamos unas cuantas pastillas. Antes de bajar al centro de la plaza, examinamos los 3 tubos de colores conectados pero sin tocarlos. Desde la plaza hay diversas calles de llevan a varios escenarios.

No es mala idea echar un vistazo rápido a todos ellos porque en breve haremos más viajes que un tonto por todos ellos. Vamos a Bellevue, un barrio con clase al que no se puede acceder de momento. Retrocedemos a la plaza y entramos al callejón oscuro y repugnante con una puerta misteriosa. Llamamos y el tipo tras la mirilla dirá que debemos conocer la contraseña para entrar. De nuevo desde la plaza, vamos por la siguiente entrada en dirección al puerto y ahí hallamos la taberna de Gulliver.


En esta zona hay dos camino más. La pasarela de madera lleva a la Pequeña Venecia y por abajo a la derecha regresamos al puerto donde está el barco de Bozo. Si nos aventuramos un momento por ahí tendremos un encontronazo con dos matones que nos darán una sarta de ostias mientras mencionan a su jefa, una tal Donna. Habiendo visto un poco por encima como es la isla, empezaremos por la tarea encomendada.

CONSEGUIR UN CARTUCHO PARA DOC

Comenzamos desde el puerto donde está la taberna de Gulliver. Examinamos el generador y entramos a la taberna. Vemos a Bozo en una de las mesas, bajamos y hablamos con él. Preguntamos por la localización de la tienda de artefactos nombrada por Doc, contesta que esa tienda pertenece a Gilligan y está en el muelle. Cogemos el azucarero de encima de su mesa y centramos la atención al matón de atrás.

Si anteriormente fuimos al muelle, lo reconoceremos por uno de los que nos soltó el par de ostias. Su nombre es Nod y pertenece al grupo del Crimen Desorganizado. Pedimos unirnos y Nod se interesa en saber que podría Rufus aportar a su grupo. Nada en su pasada y nula experiencia sirve. Al preguntar que deberíamos hacer para ser aceptados contesta que afeitar al gato de Donna. No entendemos que quiere decir con eso, pero mucho más adelante y para nuestra desgracia, lo sabremos.


Examinamos la máquina de música, pulsamos y vemos que hay diferentes canciones entre las que elegir. Pero escojamos lo que escojamos, la melodía será siempre la misma. Hablamos con el dueño de la taberna, Gulliver. Lo primero que suelta es que si necesitamos usar el baño se lo pidamos y así nos dará una linterna y el repelente para lobos. Pasamos a cotillear acerca de todos los clientes y así nos enteraremos de chismorreos de lo más interesante.

Por ejemplo, el tipo del privado superior es una especie de campeón del piedra-papel-tijera, que Bozo está enamorado de la dueña de la tienda de armas, y conseguimos más información sobre Nod. Nos interesamos por saber porqué la máquina de música siempre suena igual, Gulliver se sorprende con tal afirmación, dice que las canciones son diferentes. Al final de la conversación le pedimos la llave del baño.

Gulliver nos hace leer la nota de aviso e instrucciones para usar tal instalación y se nos quitan todas las ganas. Aún así, como la prudencia no es lo nuestro, insistimos en usarlo. Gulliver dirá que la llave la tiene ahora mismo Garlef, el cliente del privado superior. Subimos y hablamos con él. Rufus le reconoce inmediatamente como uno de los conspiradores que vimos ante la casa de Doc.


Le pedimos la llave y se niega a entregarla. Preguntamos por el juego de piedra-papel-tijera, pero al ir a jugar dirá que le mostremos los dedos. Sabremos que para dicho juego se necesita un guante especial. Salimos de la taberna y vamos al muelle por el camino inferior derecho. Hablamos con el pescador y nos llevamos un anzuelo del cubo. El edificio verde de la izquierda es la tienda de Gilligan, entramos. Pedimos comprar el cartucho, hay 2 clases de ellos y uno lleva una piruleta de regalo.

Escojamos lo que escojamos, apareceremos en el despacho de Doc con la piruleta en la mano. Doc procede a operar a Goal la cual despierta al momento de acabar y no está nada contenta con Rufus. Le acusa de mentiroso, desea regresar junto a su prometido Cletus, y se larga del despacho sin pensárselo dos veces. Atónitos ante tal reacción buscamos una explicación por parte de Doc. Sabremos que la personalidad de Goal ha sido dividida en 3.

La que acabamos de conocer es Lady Goal, su parte más altiva y snob. Doc nos da un control remoto  y un par de cartuchos para hacer aflorar las otras personalidades de Goal. Comenta que para que ella vuelva a ser normal otra vez, tiene que convencer a esas 3 Goals que vuelvan al despacho para que se le realice una nueva operación. Antes de salir, cogemos un destornillador de la mesa de trabajo de la izquierda.

ENCONTRAR A GOAL

Ella se encuentra en la taberna de Gulliver sentada en la barra. Hablamos con su personalidad snob, Lady Goal, de todo. Gulliver nos regala un bol de cacahuetes. Al acabar, combinamos en el inventario el control remoto con los cartuchos y lo usamos en Goal. Cada personalidad tiene un color. El rosa es el que usa ahora. Luego está el verde que la convierte en una belicosa Spunky Goal, y por último el azul de Baby Goal que hace a su lado más ingenuo e infantil aflorar.

Seleccionaremos por turnos las otras Goal y repetiremos todo el diálogo anterior con cada una. Aunque tedioso y largo, es necesario porque contestan cosas diferentes y deseamos averiguar los intereses de cada una que ayudarán a someterse a otra operación. Puesto que antes Bozo parecía querer aconsejarnos, charlamos de todo permitiendo que nos ilumine con sus conocimientos y de paso le sonsacamos de su amor por Bambina convenciéndole que vaya a verla.


Tras todo esto, sabremos como hacer feliz a cada Goal. A saber:
Lady Goal. Para impresionarla la llevaremos a una cena romántica y es necesario aprender los modales de un caballero para lo cual precisaremos de la ayuda del Capitán Seagull que vive en el barrio de Bellevenue.

Spunky Goal. Esta mujer es de armas tomar como en el caso de la Bambina de Bozo y que hay que ser cuidadoso en que decirle. Sabemos que el hombretón tiene una frase especial para mujeres de ese tipo e iría bien saber cual es.

Baby Goal. La pobre es corta como la suela de un zapato. En cuanto escuchó a Gulliver hablar de los miembros de la resistencia, se le metió en la cabeza unirse a ellos. Por tanto tendremos que formar parte de tal organización.

COMPLACER A SPUNKY GOAL

Salimos de la taberna. Seguramente antes nos fijamos en el gondolero, y si no lo hicimos, ahora nos acercamos a él y le hablamos. Sabremos que solo dispone de una canción con que amenizar sus paseos. Examinamos el atril donde tiene la partitura y el parachoques de la embarcación. Pegamos una patada al parachoques, salta el airbag y el hombre se va indignado a por un repuesto. Este dato será muy útil dentro de un rato.

Tomamos el camino izquierdo de la pasarela de madera que lleva a la Pequeña Venecia. Cogemos una antena colgada en mitad de la barandilla de la pasarela. Nos fijamos en el enorme sumergible varado en el puente. Dentro de la cabina del piloto hay un guante, se trata de una Mano de Torneo, a eso debía referirse Garlef en la taberna. Ya que estamos aquí, intentamos entrar en el sumergible pero el hermano de Nod lo impedirá. Da igual, ahora no es necesario esto.


Cruzamos el puente y saldemos a la tienda de armas de Bambina. Vemos esperando en la puerta a un Bozo vestido inmaculadamente. Le instamos a que llame a la puerta de su amada y hable con ella. Esa mujer realmente es un peligro. Tiene arrinconado a Bozo, y cuando éste empieza a soltar su frase mágica, aparece el gondolero para jorobarlo poniéndose a cantar, cosa que cabrea aún más a Bambina.

Durante la canción, hemos observado que la voz del gondolero salía por la tubería del Callejón Oscuro para gusto de los cangrejos. Eso solo sucede si no hemos tocado nada en las tuberías delante del farmacéutico, si no, sonará por otro lugar. Por lo que es necesario dejarlo como estaba y que suene la música ahí. Nuestra misión será, de una forma bastante retorcida, evitar que el gondolero interrumpa a Bozo. La tarea constará de dos partes, cambiar la partitura del gondolero y atraer a los cangrejos hasta aquí.


Empecemos por la partitura. Vamos a la taberna de Gulliver, allí usamos el destornillador en el jukebox descubriendo que dentro vive un enano llamado Alex que es quien toca la música. Pulsamos en el jukebox y seleccionamos la canción llamada “The mating song of the junk crabs” (El canto de apareamiento de los cangrejos de la basura). Alex cambiará la partitura aunque nosotros seguiremos escuchando exactamente lo mismo.

Salimos de la taberna y subimos al generador del techo. Echamos el azúcar en el generador el cual se para momentáneamente. Entramos a la taberna ahora sumida en la oscuridad. Aprovechamos para coger el pez disecado de la entrada (razorfish). Descendemos a la jukebox y le robamos la partitura a Alex quien ahora duerme como un lirón. Salimos de la taberna, nos acercamos al gondolero, pateamos su parachoques para que salte el airbag, y en cuanto se ausente le colocamos la partitura de los cangrejos en su atril.


Vamos a la tienda de armas, hacemos que Bozo llame de nuevo a la puerta de su Bambina. La escena anterior se repite, solo que la canción es diferente y atraerá a los cangrejos a la tubería que hay al lado izquierdo de la tienda bajo el gran sable. Giramos la válvula de la tubería para que los cangrejos queden encerrados aquí. Si no lo hiciéramos éstos volverán al callejón y tendremos que repetir lo de Bozo. Vamos a la plaza del mercado.

Una vez aquí subimos donde el farmacéutico y pulsamos en el codo gris que une las 3 tuberías de forma que la roja quede conectada con la verde. Vamos a la tienda de armas y giramos la válvula liberando a los cangrejos que aparecerán ante la parte frontal de la casa de Doc y se meterán dentro de la caja del airbag de repuesto. Vamos al puerto y pateamos una vez más el parachoques del gondolero. Cuando vaya a buscar el repuesto lo que tendrá será una caja llena de cangrejos.


Una vez mas iremos a la tienda de armas y pediremos a Bozo que llame a la puerta de su chica. En esta ocasión la canción del gondolero suena ligeramente diferente y al finalizar la melodía los cangrejos se meriendan vivo al pobre hombre. Tal salvajada le encanta a Bambina y Bozo puede por fin soltar sus palabras de amor. En vista de lo que sucede queda claro que funciona. Envalentonados por ello, regresamos a la taberna.

Hacemos resurgir a la personalidad Spunky Goal con el mando en caso que tengamos otra presente en ese momento. Le soltamos la frasecita. La cosa no funciona como a Bozo y, sin comerlo ni beberlo, acabamos en la arena para enfrentarnos en una lucha contra Goal. Es un minijuego de habilidad en el que debemos conseguir que la barra de vida de Goal baje a cero. Deberemos tanto atacar como defendernos.


Hay 3 zonas del cuerpo para eso: cabeza-torso-piernas. La velocidad es esencial. Cuando ella vaya a atarcar, hay que fijarse en que parte mira de Rufus y antes que la franja roja superior se agote pulsar en esa zona para defender. Para atacar hay que fijarse como pone Goal el arma y pulsar en la zona que tenga expuesta antes que se consuma la franja roja. Si se nos hinchan las pelotas nos saltamos el minijuego con la X a la derecha de la pantalla. Al ganar, Spunky Goal quedará debidamente impresionada.

COMPLACER A LADY GOAL

Sabemos que es internacionalmente conocido que complacer a una mujer es difícil, pero en este caso lo han llevado hasta el extremo. Empezaremos por localizar al Capitán Seagull para aprender modales. Nos desplazamos al barrio de Bellevue. A la derecha de la reja hay una especie de sensor-nariz que regula quien puede y quien no entrar al exclusivo lugar. Pulsamos en el sensor y éste rechazará a Rufus.

Usamos el bol de cacahuetes en el sensor y entramos. Aquí tenemos dos direcciones. La superior nos lleva a la casa naranja/blanca aislada y la inferior a la zona de restaurantes. Antes de nada, examinamos la casa de pájaros y la zona donde está el nido con agujeros en el suelo. Dentro de uno de ellos hay un huevo. No podremos entrar ahí ya que el inútil Rufus tiene un serio problema con el rastrillo.


Nos dirigimos a la casa naranja apartada y entramos. Aquí vive el Capitán Seagull, y para nuestra sorpresa, resulta ser el padre de Rufus. Hablamos con él de todo. Con respecto a impresionar a Lady Goal, una comida romántica en un exclusivo restaurante podría servir. A regañadientes, el Capitán Seagull se ofrecerá a realizar la reserva con su nombre. Aunque para que funcione primero tendremos que conseguir eliminar el plato de ornitorrinco del menú.

Miramos por la ventana, eso hará que papá escriba un “memo” en donde pide carbón. Examinamos la pecera, los libros de la estantería, y la planta. Escribirá un memo para cada uno pidiendo pan, velas, agua, y añadirá un último memo demandando hilo. En total debemos tener 5 memos en el inventario. Salimos de la casa. Examinamos y tocamos el árbol para cabreo del jardinero quien nos da tal ostia que nos envía a la plaza del mercado.

Regresamos a Bellevue. Vemos que el rastrillo maldito ha desaparecido y en su lugar hay una pala, la cogemos. Vamos hacia la casa del Capitán Seagull. Al jardinero mejor ni hablarle porque nos dará una santa leche cada vez. Entramos a la vivienda inferior bajando la rampa y conocemos al poeta Crane. Hablamos con él. Desprecia a Seagull con toda su alma y cualquier cosa que él necesite el poeta no la querrá.


En ese caso, le libraremos de alguna de sus escasas pertenencias usando los memos. Se los vamos entregando uno a uno y cogemos el carbón, el pan, la vela, el vaso de agua y el hilo por encima de la puerta. Para rematar, nos llevamos la urna con las cenizas de su madre. Salimos de casa de Crane y vamos por el camino inferior izquierdo que lleva a la zona del restaurante en la zona antigua. Examinamos el nido blanco, el huevo dentro del calcetín colgado con la colada y hablamos con el cazador de ornitorrincos propietario del puesto de souvenirs.

Toda su existencia gira alrededor de los ornitorrincos, incluso tiene un club y todo. Si eres miembro tienes acceso a toda la información concerniente a esos bichos. Para ser parte del club debemos tener una tarjeta que viene de regalo en las galletas de la fortuna del restaurante de la izquierda. Miramos el expositor de tarjetas y el libro “Guía de campo de los ornitorrincos”. Caminamos hacia el restaurante.

Examinamos el menú de la mesa y pulsamos en la campanilla del mostrador. Una voz contesta que ya viene. Mientras tanto escuchamos una extraña conversación entre el dependiente y su jefe, un tal McThulu, que diría yo que da muy mal rollo. Hablamos con el dependiente al que solo vemos los ojos, y al acabar, pulsamos en el menú para llevar de la pared. El objetivo es conseguir una galleta de la fortuna sin pagar un duro cosa que conlleva unos cuantos cambios en el pedido original.


- Seleccionamos el menú 2 y en la bandeja del mostrador habrán 2 hamburguesas pequeñas, una bebida mediana y la galleta.

- Pulsamos en las hamburguesas de la bandeja asegurándonos que ambas están seleccionadas. Vemos que se activa el “change it” de la pizarra. Cambiamos las 2 hamburguesas pequeñas por 1 grande.

- Pulsamos en la hamburguesa grande de la bandeja y observamos que se activan en la pizarra más elementos a elegir. Cambiamos la hamburguesa por 1 bebida grande pulsando a la derecha donde antes cambiamos las hamburguesas. En la bandeja quedarán una bebida grande, una mediana y la galleta.

- Seleccionamos la bebida grande y la cambiamos por la más pequeña (arriba donde se ven los 3 vasos). Cambiamos también la bebida mediana por la pequeña.

- Pulsamos en las 2 bebidas asegurándonos que ambas quedan seleccionadas cambiándolas por 2 hamburguesas pequeñas.

- Pulsamos en las 2 hamburguesas asegurándonos que ambas quedan seleccionadas y las cambiamos por 1 hamburguesa grande.

- Pulsamos en la hamburguesa y la cambiamos por una bebida grande. Ésta por una bebida mediana, luego por una pequeña, y finalmente por el asterisco de “nada”. El pedido está hecho y solo queda la galleta de la suerte.

Si la abrimos en el inventario comprobaremos que no hemos sido afortunados en conseguir la tarjeta de miembro. No hay problema, es innecesario repetir lo de antes, solo hay que ordenar lo mismo al dependiente y entregará directamente otra galleta. Pero no abrirla ya que a Rufus nunca le saldrá la dichosa tarjeta.


Vamos al muelle donde está el pescador y le damos la galleta. El tipo es un mamón con suerte, le saldrá a la primera la tarjeta de miembro del club. Como al hombre eso de pertenecer a dicho club se la suda mucho, nos quedamos con la tarjeta. Cogemos el cubo que cuelga en el palo rojo delante del hombre y nos vamos a la tienda de souvenirs de Bellevue. Mostramos la tarjeta al tipo y obtenemos la Guía de campo de los ornitorrincos.

Entre lo que nos explica el tipo, y lo que leemos en la guía (pulsar en el inventario), sabremos que existen 4 tipos de ornitorrincos y sus correspondientes huevos. Cada huevo necesita un ambiente y circunstancias especiales para eclosionar. Todo eso viene a que para eliminar al bicho del menú hemos de localizar los huevos, eclosionarlos, y colocar al recién nacido en su nido correspondiente. Si recordamos, a medida que hemos visitado escenarios hemos visto ambas cosas, huevos y nidos.

RECOLECTANDO HUEVOS

Uno lo tenemos aquí mismo, dentro del calcetín colgado en el tendedero. Pasamos por la arcada del centro apareciendo en la ventana superior. Colocamos la palanca a modo de manivela en el engranaje, la accionamos y acercamos el calcetín a nuestra vera. Cogemos el Huevo del Aire. Bajamos y vamos hacia la derecha. Otro de los huevos está en dentro de uno de los agujeros del suelo. Entramos a esa zona, pulsamos en el huevo y pasamos a la pantalla de un minijuego.

Cada vez que intentamos cogerlo, éste desaparece por culpa de un mamífero. Nos fijamos en los agujeros por los cuales va saliendo y cuales usa más. Teniendo eso claro, colocamos las 2 piedras de la derecha en dos de los agujeros y la especie de trampa en otro para capturar al bicho consiguiendo el Huevo de Tierra. Este minijuego es aleatorio en cuando a los agujeros y un puzzle algo tocacojones. Podéis tranquilamente saltarlo pulsando en la X.

Nota: Un amable usuario nos da una pista digna a tener en cuenta a la hora de solucionar el puzzle  "El animal que tiene el huevo de ornitorrinco de tierra se mueve como el caballo del ajedrez pero con la excepción de que si se encuentra en una esquina puede salir por la esquina contraria."


El tercero lo encontramos en el puerto, donde está la taberna de Gulliver. Está escondido bajo la rampa que lleva a donde el gondolero solía esperar. Para el cuarto y último huevo, nos desplazamos a la parte frontal de la casa de Doc. Subimos al tejado. El huevo está en el interior de la chimenea verde del extremo derecho del tejado. Sin embargo no podremos cogerlo tan fácilmente. De hecho, lo eclosionaremos en este mismo escenario. Así que pasamos a la fase 2.

ECLOSIONAR LOS HUEVOS

Iremos echando un vistazo a la guía de campo del inventario para recordar que necesitamos en caso de cada huevo. Podemos eclosionarlos en el orden que deseemos, yo empezaré por el de Fuego ya que es el último que localicé antes y que no puede ser cogido, si no eclosionado directamente. (Algunos objetos necesarios para esto, aunque antes mencioné de cogerlos, repito donde encontrarlos por si acaso)

Huevo de Fuego. El bebé solo nace en el fuego. Vamos a la taberna de Gulliver y encendemos la vela del inventario con la vela de la mesa. Volvemos a casa de Doc, abrimos el horno, metemos dentro el carbón y prendemos fuego con la vela. Veremos como el huevo asciende a la parte superior de la chimenea. Subimos e intentamos cogerlo. Por desgracia resbala colándose en el lío de tuberías de la izquierda. Pulsamos en ellas entrando en un minijuego.


Tenemos que hacer que el huevo pase a través de ellas para que caiga abajo. Nos fijamos con atención que dichas tuberías están numeradas. Debemos pulsar en el siguiente orden en las tuberías 2-3-4-5-7-8. En algún caso no se ve una mierda el numerito de marras, por lo que en la imagen se marca tanto el número de cada tubería como su localización. El huevo caerá en el fuego ( hay que esperar que haga su recorrido por las tuberías), nace el ornitorrinco, lo cogemos y posicionamos en el nido a la izquierda del horno.

Huevo de Tierra. Según la guía, este huevo eclosiona con hielo y tierra. Vamos al barrio de Bellevue. Junto a los agujeros y el nido hay una olla con tierra. Cogemos un poco con el cubo que le cogimos al pescador y regresamos a casa de Doc. Entramos al despacho. En la parte superior de la habitación Doc tiene un congelador. Abrimos el congelador, si el agua está líquida, pulsamos en el botón rojo y ésta pasará a ser hielo.


Dentro del inventario combinamos el cubo de tierra con el huevo y lo ponemos dentro del congelador. Nace otro ornitorrinco, pero el muy desagradecido no se deja coger. Pulsamos en el botón rojo para que el hielo pase a agua. Mientras el animalillo nada pulsamos otra vez y quedará atrapado en el hielo. Usamos la pala para llevarnos al ornitorrinco al que colocaremos en el nido junto a los agujeros de Bellevue.

Huevo de Aire. Eclosiona en el aire al ser lanzado desde el punto más alto de la ciudad. Miramos el tejado de la casa del Capitán Seagull, ese es el punto más alto. Entramos en la casa y examinamos los libros de la estantería. Rufus saca un tomo, sabremos que uno de los libros abre un pasaje secreto. Pasamos el puntero por encima y pulsamos en el titulado “Pull here for secret door” (pulsa aquí para la puerta secreta, simple y directo oye).

Cogemos el aspirador a la derecha y ascendemos al tejado. Examinamos el peto que ondea a modo de manga de viento y la tubería amarilla. Para arriar el peto usamos la urna funeraria en la tubería amarilla. Combinamos el hilo con el anzuelo y lo usamos en la manga. Atamos la manga en el gancho que hay por debajo de la tubería amarilla. Colocamos el huevo dentro. Para el que no tenga el anzuelo, éste se lo cogemos al pescador del muelle.


Ahora hay que tensar más la prenda. Bajamos a la habitación de Seagull. Miramos la máquina azul de la entrada secreta. Estiramos del asa y el botón rojo para sacar el filtro atrapa-polvo el cual está bastante sucio. Lo limpiamos con el aspirador, lo colocamos como estaba antes y subimos al tejado. Si lo hemos hecho bien, la manga de viento mostrará la frase “muy tenso”. Si es así, usamos el pez espada y el huevo saldrá disparado. El pequeño ornitorrinco nace y se pone a volar.

Cogemos la manga de viento y salimos de casa de Seagull. Miramos al animalillo en pleno vuelo y nos acercamos al acceso de salida del barrio. Dentro de la casita para pájaros metemos el trozo de pan. El ornitorrinco se acercará. Dentro del inventario combinamos la manga de viento con la antena y lo usamos para capturar al ornitorrinco. Para quien no la tenga, la antena está en la barandilla de Pequeña Venecia. Vamos a la zona del restaurante y colocamos al ornitorrinco en el nido blanco.

Huevo de Agua. Según la guía eclosiona dentro de la boca de un pez cebra. Vamos al muelle y hablamos con el pescador quien nos ignora. Le enseñamos el pez espada y querrá saber como hemos capturado una pieza así. Vacilamos de tener un cebo especial. Si se lo dejamos ver nos pescará un pez tigre. Así lo hacemos pero el pez que el tipo saca del agua es muy rápido para pillarlo. Metemos dentro del cubo de cebos del pescador las pastillas caducadas.

Repetimos lo de antes enseñando el pinchito de anchoa, pescará otro pez y éste podremos cogerlo. Ahora transformaremos el pez tigre en pez cebra. Vamos a casa de Doc y entramos al patio anterior al despacho. Usamos el pez en el bote de pintura blanca. Entramos al descansillo donde están los electrodos y el reloj de cuco. Combinamos el pez con el huevo y lo usamos en los electrodos. La acción hace que suceda algo raro con los portales de cada lado.


Aún así el pez necesita algo más. Salimos de la casa de Doc y usamos el vaso con agua del inventario en el pez y nos dirigimos rápidamente a casa del Capitán Seagull. Durante el camino es probable que Rufus nos indique que hay que ir remojando al pez con el vaso. Al llegar a la casa metemos al pez en el acuario. El bicho nace, lo cogemos y lo colocamos en el nido sobre el poste del puerto donde está la taberna de Gulliver.

PREPARANDO LA COMIDA ROMÁNTICA

Solucionado el tema del menú nos concentramos en acabar el asunto de agradar a Lady Goal. Visitamos a Seagull informando con la 2ª frase que ya tenemos esta fase realizada. Pedimos que nos reserve mesa pero él se niega. Su argumento es que debemos aprender un poema para la dama. Salimos y visitamos al poeta Crane para preguntarle sobre el tema. Soltará un rollo acabando por decir que eso es algo que sale del corazón.

Nos insta a que probemos con alguna de las frases que salen. Escogemos cualquiera y dirá que no lo hacemos mal. Su respuesta no nos convence. Vamos al puesto de souvenirs de Bellevue y les echamos un vistazo todas las postales que hay en el expositor ya que contienen diferentes frases. Pedimos al dueño del puesto que nos cuente más de las tarjetas y el hombre soltará una frase de cosecha propia. Volvemos con el poeta Crane y le soltamos la nueva frase.

Esta vez se estremece de horror al escucharla y aceptará ayudarnos dándonos un pequeño auricular a través del cual nos chivará lo que diremos durante la comida. Vamos a ver a Seagull y le decimos que ya estamos totalmente preparados. A regañadientes hará la dichosa reserva y nos da una invitación formal para que entreguemos a Lady Goal. Vamos a la taberna, cambiamos la personalidad a Lady en caso que en ese momento tenga otra y le damos la invitación.


Rufus espera en vano que ella aparezca en el lugar indicado. Vamos a casa del Capitán Seagull y vemos que el muy traidor lo ha preparado todo para ser él la cita de Goal y no Rufus. Examinamos y cogemos el memo del escritorio en el que pone que necesita una radio. Salimos y vamos al restaurante a enfrentarnos al viejo. El tipo va de sobrado y para colmo elige este momento para informar que en realidad no es nuestro padre verdadero.

Vale, si el tipo quiere guerra, la tendrá. Vamos a casa del poeta Crane, le damos el memo para quedarnos con su radio. Regresamos al restaurante y le damos la radio al dueño del puesto de souvenirs. Observamos lo que sucede. La suerte nos sonreirá y Lady Goal acudirá a los brazos de Rufus.

COMPLACER A BABY GOAL

Agradar a esta Goal tampoco será fácil, recordemos que ella desea unirse a la resistencia. Por tanto necesitamos la colaboración de Garlef que solo conseguiremos si le ganamos al piedra-papel-tijeras. Para colmo eso requiere hacerse con el guante de la cabina del sumergible propiedad del Crimen Desorganizado.

Si no lo hicimos anteriormente, vamos a la Pequeña Venecia e intentamos colarnos en el sumergible por la escotilla superior. No podremos porque el hermano de Nod vigila a través del periscopio y deja perfectamente clarito que de entrar nada a no ser que pertenezcamos a la organización. Vamos a la tienda de artefactos de Gilligan situada en el muelle donde compramos los cartuchos al principio de la aventura.


Hablamos con el robot Shop-O-Mat. El robot dirá que podemos probar los artículos que queramos pero sin sacarlos de la tienda. Tenemos una conversación de lo más rara con el robot que argumenta estar preocupado por la desaparición de Gillligan. Preocupación por otro lado que también se extiende a la esposa de éste. Flipamos en colores ya que el pobre hombre está encerrado dentro del cabezón del robot y la esposa se ha hecho la loca hasta ahora. Mal asunto para el tipo.

Nosotros a lo nuestro. Preguntamos por el expositor con flechitas indicativas que parece vacío. El robot cuenta que no es así, ahí se expone el Dragón Dorado de la Invisibilidad. Ese es el único artículo que está prohibido tocar. Examinamos los diferentes objetos de la tienda. Hay una máquina de lotería (Lott-O-Mat), un sombrero raro, unos calcetines anti-gravedad, unas gafas indestructibles, una trituradora y una planchadora de plátanos.

Para poder llevarnos cosas primero deberemos encargarnos del robot. Salimos y vamos a la taberna de Gulliver. Cambiamos la personalidad de la chica a Baby Goal y sacamos el tema de Janosch y la resistencia. A continuación hablamos con Garlef echándole en cara que sabemos que es parte de la resistencia. Queremos unirnos, se niega, insistimos, argumenta que no somos lo suficientemente machos, contestamos afirmativamente.


Querrá que lo probemos y nos da la llave del baño. Demandamos conocer al líder, se niega otra vez. Proponemos que si le ganamos al piedra-papel-tijera seamos parte de la resistencia. Esta vez acepta. Vamos al baño, abrimos la puerta, entramos, y tras unos gritos de horror salimos precipitadamente. Nod hará notar que llevamos un trozo de papel enganchado al zapato. Lo examinamos en el inventario y vemos que se trata del cupón del farmacéutico.

Vamos a la plaza del mercado, damos el cupón al farmacéutico, nos entrega orgulloso un Pepino de la Revelación. Volvemos a la tienda de artefactos de Gilligan, cogemos y usamos los calcetines anti-gravedad y flotamos al techo. Desde esta posición cogemos las gafas indestructibles y descendemos al suelo. Metemos las gafas en la trituradora para espanto del robot, pero Rufus argumenta que si son indestructibles no debería pasarles nada.

Las gafas se rompen, se las enseñamos al robot pero éste empieza a poner pegas y excusas. Cogemos el sombrero y lo combinamos con el Pepino de la Revelación. Tenemos una visión de lo que hemos de hacer para salirnos con la nuestra. Dejamos el sombrero en su sitio y seguimos las indicaciones de la visión. Aprovechamos cuando el robot tiene las gafas puestas para coger el Dragón Dorado de la Invisibilidad.


El robot no podrá quejarse ya que se supone que las gafas no le dejan ver y acaba admitir que funcionan perfectamente. Usamos el Dragón Dorado con el botón derecho, cogemos las gafas del mostrador y salimos de la tienda. Vamos a la Pequeña Venecia. Dentro del inventario unimos las dos partes de las gafas rotas y colocamos la lente negra en su lado izquierdo. Recordemos que Nod y su hermano ven solo por un ojo. Usamos las gafas en el periscopio y entramos al sumergible.

Nota: El usuario Víctor Miguel aporta el dato de que si os equivocáis con la lente podéis desmontarlas otra vez con la trituradora de la tienda de cachivaches.

Pulsamos en la gran cortina, Rufus no desea abrirla. Abrimos la puerta que contiene la radio a la izquierda y, sin querer, captamos una conexión con Cletus. Nos escama que puede querer el estirado tipo con la Organización de la Delincuencia Desorganizada. Hablamos con él de todo para sacarle información. Las noticias son malas. Si Cletus obtiene los códigos de ascensión, Deponia se destruye. Si no los consigue también se destruye.

Dentro del inventario tendremos 4 diapositivas. En caso que no estén pulsamos otra vez en la radio y las cogemos de la bandejita de la izquierda. Pulsamos en el botón rojo inferior, se abrirá la puerta rosa mostrando un lindo gatito. La prueba para ser parte de la organización era afeitar al gato de Donna, así que sin persarlo dos veces usamos el pez espada en el gato. Nos percatamos demasiado tarde que ese no era el gato a afeitar.


Conocemos a Donna quien parece más ida mentalmente que otra cosa. Están por eliminarnos cuando el matón dice que digamos nuestras últimas palabras. Queremos saber que ha dicho Donna. El matón contesta que creemos que ha sido y decimos que vamos a ser comida de tiburón. A continuación afirmamos valientemente que siga adelante con esto (go ahead). Donna decide perdonarnos y aceptarnos como miembro de la organización.

Pasamos a la cabina por la puerta a la izquierda de Donna, cogemos el guante de torneo y salimos del sumergible. Nos dirigimos a la taberna, es hora de enfrentarse a Garlef en el piedra-papel-tijera. Tras retarle debemos pedir que diga las reglas. Personalmente me ha costado entender el puzzle porque en verdad se explican que da pena. Garlef cuenta hasta 3 y entramos en la pantalla del puzzle. En caso de no ser aleatorio, podéis seguir las siguientes instrucciones:


- Pulsamos START 2 veces para iniciar partida, Garlef gana y perdemos dos dedos.
- Pulsamos START, ambos sacamos tijeras, empate.
- Pulsamos en el botón del pez espada y START. Garlef nos acusa de “cargar” los dedos y nos penaliza con la pérdida de 2 más.
- Pulsamos START, sacamos piedra y ganamos a las tijeras de Garlef.
- Jugamos 3 veces más con piedra pulsando START. Si Garlef no cambia de las tijeras le dejaremos sin dedos en su marcador.
- Cambiamos de estrategia. Pulsamos 2 veces en el botón derecho donde se ven dos dedos con el signo “+”. Pulsamos START. Sacamos papel y Garlef tijeras.

Hemos ganado. A Garlef no le queda más remedio que enseñarnos la llamada secreta para entrar en su base. Entusiasmados, explicamos a Baby Goal nuestra proeza mostrándole dicha llamada. La chica no se lo piensa dos veces y se larga a probarla. Vamos a la plaza del mercado y entramos al callejón oscuro. Llamamos como nos han dicho pero no funciona. Al parecer la música de ambiente desconcentra a Rufus.

Regresamos a la taberna, pedimos a Garlef que nos recuerde la contraseña de marras. A él también le cuesta concentrarse con la musiquilla. La solución a esto es de lo más rebuscada, y si no llega a ser por la guía en vídeo de Youtube del usuario MilanRe, todavía estaría dando vueltas como una idiota. Hay que acceder al Menú de Opciones del juego y bajar el volumen de la música a cero. Aceptamos y vamos al callejón oscuro. Vemos a Garlef a punto de entrar en la base.

Llamamos a la puerta con la contraseña correcta pero el tío de la mirilla dice no estar seguro que sea esa. La repetimos cuando lo pide pero nada. Nuevamente dirá que la repitamos, nos escondemos en el contenedor, esperamos a que el tipo salga y escuchamos la llamada que él hace. Pulsamos en la puerta y por fin podremos entrar. Aunque antes nos aparecerá una pantallita en la que el juego pregunta si queremos restaurar el volumen. Aceptamos y entramos a la base.


No fastidies... Janosch, el líder de la resistencia... ¿es un barrigudo disfrazado de Robin Hood?. Echamos un vistazo a la pantalla del fondo, si esos son los planes de la resistencia es para echarse a llorar. Hablamos con Janosch, aunque yo no logré entender una mierda de lo que dice, y los demás de todo. Tras decir a Janosch que nosotros tenemos un plan mejor dirá que lo mostremos en la pantalla. Colocamos las diapositivas del inventario en el proyector y escogemos las frases:

A symbol (un símbolo)

An Organon bombing fort (fortaleza de bombardeo del Organon)

Our enemy vill try to eradicate Deponia (nuestro enemigo intentará erradicar Deponia)

Our team will dare to attack (nuestro equipo se atreverá a atacar)

I obtained topographical data locating one particular Organon fort (Obtuve datos topográficos de la localización de un fortaleza en particular del Organon)

... detonate a bomb here and put an end to all life, marine and on land (detonar una bomba aquí y poner fin a toda vida marina y terrestre)

Goal and her brain implant might mean an important trump in our hand (Goal y su implante cerebral suponen un importante triunfo en nuestra mano)

GOAL Y DOC CAPTURADOS

Con semejantes argumentos, Baby Goal nos admira y regresa con Rufus a la taberna. Allí acepta ir al despacho de Doc para someterse a una nueva operación. Sin embargo al llegar allí vemos a los 3 miembros de la resistencia en el patio trasero. Hablamos con ellos y sabremos que Donna y sus compinches tienen prisioneros a Goal y Doc. Llamamos a la puerta y alguien nos pasa un control remoto con la extraña instrucción de usarlo en Liebold sin mencionar nada a Janosch.

Esto es muy raro, pero nada perdemos por probar. Usamos el control remoto y al momento se abre una especie de portal dentro del taller del patio. Atravesamos la “misteriosa anomalía” encontrándonos a nosotros mismos en el descansillo interior de los electrodos. Dice ser un Rufus del futuro, pedimos que lo pruebe siguiendo las frases del diálogo “I want a proof”, “The genital rash” y “Oh well, I’ll go rescue Goal, then”.


Entramos al despacho de Doc que está atado y amordazado junto a Goal. Al momento notamos que Donna se expresa muchísimo mejor que en el sumergible. Hablamos con Doc. Sabremos que Donna también tiene un implante y que ha venido a conseguir los códigos de ascensión. Quizá podamos inutilizar el implante de Donna, a Doc le parecerá buena idea y dirá que cojamos los cartuchos que hay en el cajón del fichero.

Hablamos con Lady Goal que es la personalidad que luce ahora. Pedimos su implante un momento, se niega. La engañaremos diciendo que Doc tiene una botella de champagne en su oficina. Cuando ella se gira a mirar tomamos su implante. Abrimos el cajón del fichero y cogemos los 2 aparatos de control remoto. Dentro del inventario combinamos el implante de Goal con el control azul de Donna y lo usamos en ésta última.

La personalidad de Goal toma posesión del cuerpo de Donna y dispara sin escrúpulos a Nod y Wink. Tras discutir los planes, pedimos su personalidad Spunky Goal para usarlo en Liebold. Cogemos las armas de los hermanos, o sea, una pistola molona y una barra de hierro. Salimos y escuchamos al Rufus del pasado llamar a la puerta. Usamos la barra de hierro en los electrodos para crear los portales.


El otro Rufus entra y revivimos la escena de antes. El diálogo se repite, pero esta vez recordemos que debemos responder con “zeeblezooble”. El otro Rufus entra al despacho mientras nosotros, supuestamente, debemos esperar. Como la paciencia no es lo nuestro, pulsamos en el reloj de cuco para acelerar el tiempo. A través de la puerta que da al patio escuchamos los planes de Janosch. Entrará Garlef y le dejaremos fuera de combate.

Al momento entra Liebold y Rufus, convencido que se trata de Spunky Goal, lo tumbará de un morreo. Regresamos con Doc y averiguamos, para eterna vergüenza, que Liebold no tenía implante alguno. Por otro lado, Lady Goal/Donna se ha largado. Cuando regresa es solo para dejarnos encerrados en el despacho. Mantenemos una larguísima conversación con ella. Lady Goal tiene toda la intención de buscar a Cletus y unirse a él.

Intentamos que cambie de idea. Va a ser que no. Es entonces cuando sabremos el verdadero motivo por el que Elysium quiere explosionar Deponia. Elysium no es otra cosa que una nave espacial y no todo allí es tan perfecto como Rufus cree. Finalmente Goal marchará a Porta Fisco en busca de Cletus.

CAPÍTULO 2

Este capítulo es un poco lioso de narrar ya que son muchas y simultáneas las tareas a realizar y montones de viajecitos entre escenarios.

El ambiente se ha vuelto gris y enrarecido. Estamos en el muelle con Janosch quien también tiene intención de dirigirse a Porta Fisco y nos enseña la llamada secreta de la base que tienen allí. Subimos al barco en donde esperan Bozo, Doc, y Goal con solo 2 personalidades ahora. El plan es capturar a Goal/Donna antes que ésta se reúna con Cletus, para ello Doc sugiere captar la señal de su sumergible. Pulsamos en el radar. Tenemos 4 localizaciones disponibles.


ISLA WATCHIT Y POLO NORTE, RADIO Y ANTORCHA

Visitaremos primero las localizaciones desconocidas para familiarizarnos. Escogemos ir a Isla Watchit. Examinamos el generador y seguimos a Goal al interior del montón de basura. Examinamos la bomba de agua. Cogemos el radiotransmisor roto del suelo y volvemos al barco. Damos el transmisor a Doc, éste lo arregla y dice que para que funcione debería estar conectado a la cima de la antena.

Por mucho que lo intentemos ahora será imposible, la lluvia provoca que nos caiga un rayo cada vez que intentemos subir a la antena. Vamos por tanto al Polo Norte para ver que encontramos. Examinamos al pobre tipo congelado en el bloque de hielo. En su mano sostiene una antorcha apagada que puede llegar a ser útil. Cogemos un puñado de nieve y entramos al barco. En la mesita del centro hay una taza de té, intentamos beber pero quema mucho.


Metemos la nieve en la taza, bebemos y nos entran terribles ganas de mear. Salimos fuera y hacemos nuestras necesidades sobre el bloque de hielo. Que suerte la nuestra, la antorcha queda ahora a nuestro alcance, la cogemos. Nos llevamos también la manguera verde unida al grifo, subimos al barco y nos dirigimos a nuestro destino principal. Porta Fisco.

PORTA FISCO, ENCONTRAR A LA RESISTENCIA

Primero de todo nos familiarizaremos con el lugar. Ascendemos por la rampa, cogemos un “power inverter” de la caja donde está el borracho y seguimos recto por el callejón superior. Topamos con muro divisorio vigilado por soldados del Organon. Examinamos la pila de neumáticos y retrocedemos. A la derecha hay una tienda rosa donde reside un vidente, pero le dejaremos para otro momento. Descendemos la rampa y vamos hacia las alcantarillas a la derecha.

Examinamos el paraguas junto al vagabundo. Hablamos con Goon, el tipo emite un tufillo nauseabundo. Sabremos que tiene mucha hambre, preguntamos por el paraguas, nos lo dará si le traemos comida. Le sacamos toda la información acerca de Porta Fisco. El vidente de la tienda lee el futuro y se especializa en problemas de pareja. Los del Organon han sellado los caminos que llevan a la Estación de Ascensión. La base de la resistencia está en la alcantarilla.

Nos despedimos y entramos a la alcantarilla. Examinamos la turbina, no funciona a falta de energía y combustible. Llamamos a la puerta de la base. A través de la mirilla Liebold pide la llamada secreta. Miramos el papel que nos dio Janosch, tiene escrito “+ - +”. Esa es la clave para el puzzle. Quiere decir que realizaremos 3 llamadas. En la primera sumaremos, en la segunda restaremos, y en la última sumaremos.


- Damos 3 golpes y pulsamos en el icono verde de confirmar. Liebold contesta con 1 golpe.

- Según la nota sabemos que hay que sumar, por tanto damos 4 golpes y confirmar. Liebold responde con 3 golpes.

- Esta vez restaremos los suyos a los nuestros, por tanto damos 1 golpe y confirmar.

- Suenan 4 golpes en respuesta, sumamos el golpe de antes, lo que significa que golpeamos 5 veces y confirmar.

Accedemos a la base de la resistencia. Cual es nuestra sorpresa al toparnos con nada más y nada menos que la ex de Rufus. La explosiva Toni no está muy contenta de verle y es la encargada del entrenamiento de los delfines. Hablamos con ella y la presionamos mucho, pero mucho, inclusive exigiendo que la “recluta” nos traiga un café. La acción provoca tal ostia que el juego se para mostrando un aviso.


Nota importante: Cuando veamos esa pantalla, pulsamos en “Restore”, si lo hiciéramos en “New Game” aparecemos al inicio de la aventura teniendo que cargar una partida anterior y perdiendo los progresos realizados hasta ese momento. Y si lo hacemos en “Quit” saldremos del juego.

Examinamos la ventanilla que da a la cocina, ahí trabaja la madre de Janosch. Examinamos a los bebés delfín y los delfines adultos de la piscina. Preguntamos todo lo concerniente a los delfines a Toni. Averiguaremos que los bichos están tristes y que es posible animarles con algún tipo de comedia. También sabremos que están siendo preparados como armas portando torpedos en sus lomos.

Preguntamos a Janosch donde están los torpedos. La munición se halla en la tienda de artefactos de Gilligan en Floating Black Market. Cogemos la lata roja de combustible vacía del suelo y dejamos la sede de la resistencia.

EL VIDENTE Y LOS NÚMEROS DE LA LOTERÍA

Entramos al barco de Bozo e informamos a Doc de todo. Sabremos así que los torpedos son el premio a la lotería que da la máquina Lott-O-Mat de la tienda de Gilligan. Lamentablemente la tienda ha sido cerrada. Bueno, ya nos preocuparemos de eso, ahora lo principal es conocer la combinación ganadora de la lotería. Salimos y vamos a conocer al vidente en la tienda rosa. El extraño personaje dice haber estado esperándonos.

Se niega a dar los números de la lotería y dice que nuestro destino es coger el racimo de bananas que el vidente tiene delante. Rufus, como buen cabezón, se abstiene de hacerlo. Insistimos pulsando un par de veces en las bananas para cogerlas. Salimos de la tienda y pedimos a Spunky Goal que entre a ver al vidente pero pasa de hacerlo. Cambiamos a Baby Goal con el control remoto, ella si querrá conocer al tipo.


Realizamos las opciones de diálogo. Al llegar a la penúltima frase en donde el vidente nos muestra la bola de adivinación, usamos el control remoto para cambiar a Spunky Goal. Repetimos las frases del diálogo con ella, es necesario para que se cabree y ver como pierde la paciencia con el vidente pillándole por el cuello. Es posible que debamos salir de la tienda tras ese suceso. Si pasara, entrar otra vez con Baby Goal, cambiar a Spunky como antes en la penúltima frase.

En el diálogo insistimos como mínimo 3 veces en la frase “What was that about our wealth?” (deseamos saber si seremos ricos). El mal carácter de Spunky le obligará a soltar los números de la lotería. Bueno, más bien donde encontrarlos, dirá que están escritos en las estrellas. Abandonamos Porta Fisco y vamos al Polo Norte. Examinamos la estrella del cielo, el número se hará visible ante nuestros ojos.

ENTRAR A LA TIENDA DE GILLIGAN

Viajamos a Floating Black Market. Al desembarcar veremos a soldados del Organon comandados por Argus y, junto a ellos, el traidor de Seagull que nos ha vendido. Sin embargo la recompensa que recibe el capitán no es la que esperaba. El pescador sigue con lo suyo imperturbable a lo que ocurra a su alrededor. Cogemos uno de los cebos de su cubo y nos acercamos a la tienda de Gilligan. Está cerrada a cal y canto.

Examinamos al gatito que vemos en el aparador dentro de la tienda y el bol de comida para mascotas frente a la puerta. Colocamos ahí el cebo para atraer al gato pero tal comida no le gusta. Hablamos con Goal, dirá que probablemente al animal le gustaría más atún en su menú. Viajamos a Porta Fisco, encendemos nuestra antorcha en el barril con fuego y entramos al callejón donde está el muro divisorio del Organon.


Prendemos fuego a la pila de neumáticos, nos llevamos uno y vamos a la base de la resistencia. Colgamos el neumático en la ventanilla de la cocina, le añadimos el cebo que le cogimos al pescador y los bebés de delfín saltarán a través del neumático. Al momento aparecen unas latas de atún. Er...¿acabamos de cargarnos a esas criaturas?. Mejor que Toni no se percate de su falta. Nos llevamos la piscina de los delfines bebé.

Salimos y retornamos a Floating Black Market. Colocamos las latas de atún en el bol de comida delante de la tienda y esperamos. El gatito no tardará en salir usando la puertecita para mascotas. Probamos entrar y no podremos. Pedimos a Spunky Goal que lo haga por nosotros y nos abra la puerta de la tienda desde el interior. Accedemos a la tienda, usamos la Lott-O-Mat  y nos sale un boleto premiado. Entregamos el boleto al robot Shop-O-Mat que nos dará los torpedos.

MONTAR LA RADIO EN LA ANTENA

Antes de poder armar a los delfines es preciso solucionar el asunto de la radio. Para quien no haya ido aún, la radio la encontramos en Isla Watchit aunque rota. Solo hemos de dársela a Doc para que la repare. Sin embargo, cada vez que subamos a la antena un rayo nos dejará secos. Habrá que hacer algunas cosillas antes. En la pantalla donde está el generador, ponemos una banana en su tubo de escape. Recordemos que las bananas las conseguimos en la tienda del vidente.


Usamos la manguera que cogimos en el Polo Norte con el generador y utilizamos la lata roja del inventario en la manguera para obtener combustible. Nos desplazamos a Floating Black Market. Hablamos con el pescador y le pedimos que nos pesque una bota. Se niega e insiste en que nos perdamos que necesita silencio. Se lo volvemos a pedir con el mismo resultado.

Usamos el control remoto para que aparezca Baby Goal, le decimos algo y ahora simplemente nos limitamos a esperar sin hacer absolutamente nada. Al cabo de un rato Baby Goal empezará a quejarse que tiene frío. La dejamos hacer hasta que al final el pescador no puede más y acepta conseguirnos la maldita bota si así le dejamos en paz. Viajamos a Porta Fisco. Le damos la bota a Goon y conseguimos a cambio el paraguas

Entramos a la alcantarilla, abrimos el panel lateral de la turbina y metemos el power inverter. Abrimos la tapa del tanque del combustible y vertemos el contenido de la lata con diesel. Cerramos la tapa y pulsamos en el botón azul junto a la puerta de la base. La turbina se pondrá en funcionamiento, y el hedor proveniente de Goon se colará en el interior de la base de la resistencia. Entramos a la base cuyo ambientillo ahora es algo más cargado.


Cogemos los ambientadores con forma de pino que han colgado para evitar el apestoso olor. Como se ha mencionado antes, hemos de llevarnos la piscina de los bebés delfín, cosa que solo puede hacerse tras haberlos convertido en comida para gato. Vamos a la Isla Watchit y caminamos a la zona de la antena. Colocamos la piscina en el suelo delante de la bomba de agua y usamos ésta para llenarla con agua.

Con el control remoto hacemos que aparezca Baby Goal y la convencemos para meterse dentro de la piscina. Dentro del inventario combinamos el paraguas con los ambientadores de pino y se lo damos a Baby Goal junto con el boleto premiado de la suerte. Usamos el radiotransmisor en la antena el cual empezará a funcionar.

ARMAR A LOS DELFINES

Primero de todo, hay que desplazarse a la tienda de Gilligan en Floating  Black Market y usamos las bananas en la máquina planchadora de bananas. En el inventario nos quedará la piel de una aparte. Volvemos a Porta Fisco y entramos a la base de la resistencia. Mientras los delfines sigan desanimados no colaborarán. Pasamos bajo el arco para ir al otro lado de la piscina donde todo el rato vemos a un tipo llevando cajas de un lado al otro.

Usamos la piel de la banana en el tapa del desagüe. Rufus piensa que gastarle una bromita al tipo haciéndole resbalar alegrará a los delfines. La cosa no sale como espera aunque igualmente los delfines se lo pasarán pipa. Cruzamos de nuevo al otro lado de la piscina y accionamos la palanca del grueso tubo en primer plano que permitirá salir a los delfines.


Toni deseará saber que narices estamos haciendo para impedirlo, pero los delfines desean perderla de vista. Salimos de la base a la alcantarilla en donde los animales están esperando. Usamos el equipamiento de torpedos en ellos y saldrán disparados hacia el mar.

CAPTURAR A LADY GOAL/DONNA

Vamos al barco de Bozo, pulsamos en el radar y entraremos en un minijuego. Desde aquí controlamos a los delfines con los botones inferiores. El objetivo es moverlos de forma que acaben arrinconando el sumergible de Goal/Donna en una de las esquinas. Cuando eso pase, hemos de hacer que uno de los delfines se sitúe en el mismo cuadrado que el sumergible para capturarlo. Si  deseamos empezar de cero hay que pulsar en el gran botón rojo de la izquierda.


La táctica es mantener a los 3 delfines lo más juntos posible para que el sumergible no escape hacia otro lado y poder así arrinconarle. Os aseguro que es más fácil decirlo que hacerlo. Al menos para mi, que acabé hartándome y saltándome el maldito minijuego. Una vez conseguido, los delfines alcanzan el sumergible y lo tendremos pegado al barco de Bozo. Intentamos entrar por la escotilla pero está firmemente cerrada.

Abrimos el contenedor que está a la izquierda, sacamos un traje de buzo y lo colgamos del gancho al final de la cuerda de la pequeña grúa del barco. Pulsamos en el traje para meternos dentro y Bozo se encarga de sumergirnos. Ya en el fondo, cogemos los 2 trozos de manguera del sumergible. Cerca de nuestra posición nadan los delfines quienes nos observan con ojos que prometen sangre, a ser posible la nuestra.

Salimos a la superficie. Al hablar con Bozo confirma que los delfines es probable que quieran arrancarnos el cuello debido a lo que le hicimos a sus bebés. Crearemos un doble de Rufus para despistarles. Dentro del inventario combinamos los trozos de manguera y lo usamos en el grifo. Cogemos el otro extremo de la manguera que está en el mar y lo metemos en el traje de buzo el cual se llenará de líquido. Para completar la treta haremos un molde para la cabeza.


Pulsamos en la lámpara de la luz de emergencia, cogemos la vela y entramos al interior del barco. Metemos la vela dentro del cazo sobre la mesita y la cera de derrite. Cogemos el cazo y volvemos a salir.  Realizar el molde exigirá un poco de sacrificio. Pulsamos en el timbre de la puerta, Baby Goal la abre casi aplastando a Rufus. Entramos al barco y cambiamos con el control remoto a Spunky Goal. Salimos y llamamos diversas veces al timbre.

Finalmente ella se cabrea lo suficiente como para incrustar la puerta en la cara de Rufus. Usamos el cazo de cera en el molde de la puerta y metemos la cabeza falsa en el traje de buzo. Pedimos a Bozo que sumerja al “doble”. Los delfines lo atacarán marchándose ya más tranquilos. Usamos el traje, bajamos y vemos que el ataque ha dejado a la vista la entrada al sumergible. Pulsamos en ella pero la nave se pondrá en marcha arrastrándonos con ella.

CAPÍTULO 3

Aparecemos en tierra firme muy cerca de la torre que contiene una bomba. Vemos a Doc que nos informa que Cletus se ha llevado tanto a Goal/Donna como a nuestras Goals. Sabremos que las cabinas que se encuentran aquí son tecnología Organon y sirven como tele-transportadores hacia la torre. Examinamos las tres cabinas, dentro de cada una hay un animalejo lo cual representa un problema. Aconsejo guardar la partida antes de iniciar esto.


A saber, al usar las cabinas nos fusionaremos con el animal que hay dentro. Por tanto tocará usarlas en cierto orden. Numeraremos las cabinas del 1 al 3 y las de la torre del 4 al 6. Usamos la cabina 3, que tiene la mosca, aparecemos en la torre convertidos en un bicho raro. Aquí vemos a los miembros de la resistencia en plena lucha. El objetivo es llegar a la cabina de la derecha para usar las escaleras que nos conduzcan arriba de la torre.

Nos metemos en la cabina 6 y salimos por la 1 del exterior dejando a la mosca dentro. El ornitorrinco ha desaparecido. Nos metemos por la cabina 3. En la torre subimos a la cabina 5 y la usamos apareciendo dentro de la cabina 2. La rana no está. Repetimos usar la cabina 3, en la torre deberíamos ver a la rana dentro de la cabina 5. Nos metemos con la rana y debemos aparecer dentro de la cabina 2 fusionados con la rana. Pulsamos en la mosca de la cabina 1 y nos la comemos.


Pulsamos en la misma cabina donde estamos para volver a la torre y volver a ser humanos. Bajamos, nos metemos por la cabina 4 y finalmente usamos la cabina 1 para aparecer en la 6. Subimos por la escalera. Desde el balcón donde estamos, espiamos la conversación que se desarrolla en el pasillo superior entre Argus, Cletus y Goal. Pasamos por la puerta derecha, vemos a Cletus trasteando en los controles de la bomba de la torre.

Subimos por la rampa hasta Donna a quien examinamos porque no parece reaccionar. Registramos la bolsa de Cletus cogiendo el control remoto de Donna y 2 cartuchos más. Rufus mete uno dentro del control remoto por su cuenta. Abrimos el inventario, combinamos los cartuchos y veremos que tenemos suelto uno de color verde. Usamos el cartucho verde en Donna y así recuperamos las personalidades de Spunky y Baby Goal.

Ya que ahora mismo es la belicosa Spunky, cuando ambos salen al pasillo y topan con Lady Goal, es inevitable el pique entre las dos féminas. Volvemos donde Cletus, él no está, así que nos metemos en la cabina de los controles y los toqueteamos. Cletus aparece encerrándonos en la cabina. Manipulamos otra vez los controles para iniciar la cuenta atrás poniendo a Cletus de los nervios.


Al salir de la cabina se iniciará una lucha doble de Cletus contra Rufus por un lado y Spunky/Baby contra Lady Goal por el otro. Tenemos que pulsar el botón azul del mando que se ve en primer plano, ya sea estando arriba o debajo de Cletus. Vemos que las chicas también cambian de posición. Rápidamente antes que Cletus actúe, en cuanto veamos a Spunky/Donna sobre Lady Goal, hablamos con Spunky pidiéndole que le quite a Lady el control remoto que lleva encima.

Cletus pulsará el botón azul cambiando las tornas. Debemos hacer lo mismo que antes. Pulsar el botón azul y cuando Spunky/Donna esté encima rápidamente decirle que coja el control. Ésta lo hace y deja el control en el suelo a su lado. Cletus volverá a pulsar el botón. Nuevamente repetimos la acción y le decimos a Spunky que presione el botón. Lo hace y el control aparece a nuestro lado. Lo cogemos y la lucha acaba con Rufus colgando de la barandilla.

Cuando Goal aparezca tras Cletus, usamos el control remoto rojo en ella y pasa a ser Spunky Goal quien escuchará los planes de su prometido y le golpea. Sin embargo, cuando ella pregunte sobre las mentiras de Cletus respondemos primero “Well, um...” (Bueno, um...) y luego “Cletus didn’t lie to you” (Cletus no te ha mentido). Vemos a continuación la animación del final del juego, que no de la aventura. Para eso habrá que esperar a Goodbye Deponia.




Guía realizada por Chuti.

23 comentarios:

panxox dijo...

gracias me ayudaste mucho

Chuti dijo...

:)

Chuti dijo...

Rosa Matheus:

A ver, por algún error raro del blog, no me aparece tu consulta aquí, solo me he enterado porque cuando alguien publica me envian notificación al mail.

Veamos, no se si tu problema es que el juego te da un error cuando la Lott-O-Matt supuestamente te ha de dar el boleto premiado o es que no consigues el correcto.

Si es lo primero, prueba cargar una partida anterior ya que, aparte de algunos problemillas gráficos, que yo sepa no hay bugs en este juego.

Si es lo segundo, no consigues el boleto hasta que primero Janosh te diga que los torpedos están en la tienda de Gilligan, luego Doc te comente que son un premio de la Lott-O-Mat, y tercero has de conseguir la combinación ganadora gracias al Vidente.

Anónimo dijo...

Gracias, me a avanzar cuando estaba ascacado.

Chuti dijo...

De nada! :)

Anónimo dijo...

El animal que tiene el huevo de ornitorrinco de tierra se mueve como el caballo del ajedrez pero con la excepción de que si se encuentra en una esquina puede salir por la esquina contraria.

Chuti dijo...

Muchas gracias! Con tu permiso he añadido el dato a la guía para ayuda del resto de jugadores.

Saludos!

Muffin Neko loli*-* kawaii;3 dijo...

que ago si puse la lentilla de el lente en el otro lado? como puedo decaser eso ¡

Chuti dijo...

¿Te refieres a la lente de las gafas que deben ir al periscopio?. Que yo recuerde me pasó algo parecido, no tuve problema en hacer cambios en ellas en el inventario con el botón derecho y ponerlo bien. Si no te deja entonces carga una partida anterior.

Muffin Neko loli*-* kawaii;3 dijo...

etto gracias por eso me funciono ^^

Chuti dijo...

De nada :)

Laura Knuth dijo...

Qué pasa si pones la lente en en lado derecho?

Marta Cornet dijo...

Me has matao, tras 3 años no recuerdo todos los detalles, XD.

Diría que la lente en el lado derecho tenía relación con que el tipo del submarino tenía un parche en un ojo y la lente servía para que no pudiera ver por su ojo bueno o algo así.

Saludos Laura!

Anónimo dijo...

Muchas Gracias! :D

Marta Cornet dijo...

De nada :)

Victor Miguel Cadiz Flores dijo...

si os equivocais con la lente podeis desmontarlas otra vez con la trituradora de la tienda de cachivaches.

un saludo

Marta Cornet dijo...

Gracias por el dato Victor, con tu permiso lo añado a la guía para que sea de ayuda a los demás :) .

Ansur Dagaz dijo...

como consigo el pez espada?

Marta Cornet dijo...

En la taberna de Gulliver, nada más entrar, en la pared hay un pez espada disecado. Para poder cogerlo el local debe estar a oscuras, hay que estropear el generador de luz del exterior echándole azúcar.

Mimi Carmona Boada dijo...

Las gafas se pueden desmontar con el destornillador, no con la trituradora jejej

Marta Cornet dijo...

¿Así que se pueden desmontar con el destornillador?. Es un buen dato a tener en cuenta para otros jugadores, gracias por el aporte. Aunque también se puede usar la trituradora, tal y como puede verse en este gameplay a partir del minuto 19:10.

https://www.youtube.com/watch?v=W8tD6UshMdw

Sarowiis dijo...

Hola buenas, estoy en el capítulo 2 y no puedo poner el palo con cinta aislante donde la bombilla, ni si quiera sale como punto caliente. ¿Qué hago?

Marta Cornet dijo...

Hola Sarowiis. Cambiaré lo que pongo en la guía porque veo tras tu pregunta que no es lo suficientemente específico.

De lo que se trata es de hablar con el perro usando las diferentes frases con el objetivo que se vaya riendo de Rufus. Cuando lo hace su cerebro chisporrotea y llega un momento tras varias risas que la bombilla de la lámpara se enciende. Usaremos el palo en el perro para que lo lama, continuamos haciendo que se descojone desestabilizando más su cerebro. Luego examinamos la bombilla encendida y que le de un calambrazo a Rufus. Ya podemos combinar el palo con la cinta, usarlo en la lámpara para electrificarlo y usarlo en el perro. El chucho no lo lamerá, pero Rufus se comportará de forma tan estúpida que al perro le dará un yuyu por la risa.

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