lunes, 4 de febrero de 2013

DRAWN 3: EL SENDERO DE LAS SOMBRAS

Tercera entrega del mágico mundo de DRAWN. Volvemos a sumergirnos en este especial paisaje para liberar a un niño al que un malvado hechicero apresó al salir accidentalmente de un cuadro.









CONTROLES

Tras poner el nombre nos dará a escoger la dificultad que deseamos tener durante el juego. En la parte inferior de la pantalla tenemos diversas opciones.

Objetivo: Pulsamos aquí cuando deseemos saber que tarea hemos de realizar.

Inventario: Aquí guardaremos todos los objetos recogidos.

Candado: Sirve para tener siempre visible, o no, el Inventario.

Menú: Lleva al Menú Principal.

Ayuda: Es un resumen de los cursores, flechas del cursor y sistema de pistas.

Pista: Ofrece una ayuda para poder continuar en caso de estar atascados.

Guardar/cagar partida. En Drawn 3 no existe tal opción. El juego se guarda automáticamente cada vez que salimos, y al volver a entrar continuamos en el mismo punto donde lo dejamos.

Puntos calientes. En la pantalla aparecerán destellos azules que indican en que partes del escenario es posible interactuar.

Puzzles. En algunos puzzles observaremos que en la parte superior de la pantalla saldrá una franja que va completándose lentamente con la frase “saltar rompecabezas”. Cuando dicha franja esté llena, si no deseamos resolver dicho puzzle, pulsamos en ella y quedará solucionado.

Extras. En este apartado del Menú Principal vemos que podemos conseguir una serie de Logros durante la aventura, algunos ya se especifica que hacer para obtenerlos. Uno de ellos es conseguir 27 cerditos que en la guía están marcados en rojo para facilitar la tarea.

CAPÍTULO 1: La Casa de Campo

Tras la destrucción quedamos frente a los restos de un cuadro. Cogemos 3 trozos de lienzo alrededor del marco y los colocamos en su lugar. Al instante pasamos a través de la imagen. Cogemos el trozo de dibujo y leemos la carta. Cogemos el cubo del borde del pozo y la llave que se escondía detrás. Miramos la cuerda rota. Examinamos la zona del huerto entrando en su pantalla. Pulsamos en los 6 trozos que componen la luna y la cogemos.

Cogemos la piedra amarilla, examinamos el panal, el cuenco y salimos de esta pantalla. Examinamos la puerta del muro que da al camino del fondo. Cogemos el rollo de cuerda. Atrás y entramos en la casa con la llave. Examinamos la chimenea, cogemos las tenazas de hierro y las usamos para coger el sol ardiente. Atrás, cogemos el caldero de la repisa de la chimenea. Examinamos los dibujos de la pared, pulsamos en los trozos de hoja rotos y recomponemos el dibujo.


La pieza que falta es la que tenemos en el inventario. Aún así falta algo, pintarlo. Salimos de esta pantalla y examinamos la caja azul del suelo. Leemos la nota y cogemos la piedra azul. Examinar el escritorio, cogemos el carboncillo negro y lo usamos en el dibujo del cuervo de la pared para completarlo. Aparece una llave, la cogemos y el dibujo pasará también al inventario. Pulsamos de nuevo en el escritorio y abrimos el Diario con la llave.

El libro pasará al inventario y será parte constante del juego a partir de ahora. Estiramos de la lengüeta con una flecha roja en el cuello del dragón, cogemos la estrella que acaba de aparecer. Estiramos de las otras 3 lengüetas de la escena. Buscamos los 3 CERDITOS escondidos. Uno está dentro del cubo del pozo, otro en el estómago del dragón, y el otro bajo el extremo de su ala. Cerramos el Diario con la “X” de la derecha y salimos de la casa.

Usamos el rollo de cuerda en la cuerda rota del pozo, colgamos el cubo que descenderá y volverá a subir repleto de agua. Usamos el sol en el cubo para enfriarlo. Pulsamos en la puerta del muro y colocamos en sus huecos correspondientes la luna, el sol, y la estrella. Se inicia un puzzle. Debemos ir pulsando en la luna y en el sol para cambiar de lugar los elementos que corresponden a la luz o a la oscuridad. El gallo debe quedar entre ambos.


La puerta se abre y seguimos el camino hacia el caballete del fondo que examinamos. Cogemos la piedra roja, miramos el dibujo, y de la caja de madera cogemos un palo, un bote de linaza y una paleta de color. Retrocedemos a la casa y pulsamos en el huerto. Usamos el palo en el panal para extraer un trozo. Seleccionamos ese trozo y lo movemos de un lado a otro para que la miel caiga dentro del cuenco del suelo.

Cuando el cuenco esté lleno pasará directamente al inventario. Cogemos el trozo de panal y entramos a la casa. Pulsamos en la chimenea, colgamos el caldero sobre el fuego y metemos el trozo de panal para que se deshaga. Cogemos la cera blanda tan pronto esté lista. Pulsamos en el escritorio y aquí procederemos a preparar los colores que irán en la paleta. Colocamos la cera en el plato de la derecha, el bote de linaza en el hueco de encima, la paleta en el centro de la pantalla, y las tres piedras de colores en los 3 cuencos (cada una en el suyo).


Según vemos indicado en el papel de la pared, hay que crear 6 colores. Tomamos la mano de mortero gris y la usamos en las piedras de colores varias veces hasta que se conviertan en polvo. El procedimiento para crear colores será siempre el mismo y lo más práctico es hacer primero los sencillos, o sea, el azul, el amarillo y el rojo. Para los 3 restantes mezclaremos azul+amarillo (verde), azul+rojo (lila), rojo+amarillo (naranja).

- Pulsar en la cucharilla del cuenco, un poco de polvo pasará a la mesa.
- Pulsar en el aceite.
- Pulsar en la cera derretida del plato.
- Mezclar con la espátula, el color pasará a la paleta.
- Repetir lo mismo con siguiente color.

Al acabar la paleta irá directamente al inventario. Salimos de la casa y vamos al caballete del camino. Pulsamos en el cuadro y procedemos a pintarlo. La guía de colores a usar está en la página del Diario. El único elemento que ahí no está es el pájaro al que pintamos de rojo. Finalizado el cuadro, se abre un camino por el que nos adentramos. Pero un gran agujero negro bloqueará el poder continuar. Examinamos el bloque de piedra del centro, cogemos una página del Diario.


Estiramos de la lengüeta del desplegable izquierdo. Sacamos y leemos las tres notas. Pulsamos en el cuervo del árbol para que suelte la gema verde que recogemos del suelo. Estiramos de la lengüeta de la luna, cogemos la gema verde que cae. Pulsamos en las hojas marrones a la derecha de la luna, miramos el símbolo con el número. Buscamos los 3 CERDITOS. Uno está escondido entre las hojas del árbol, otro en la raíz gruesa del árbol, el tercero lo hallamos usando el rastrillo en las hojas del suelo.

Miramos el símbolo con número de la piedra donde se escondía el cerdito y salimos del Diario. Examinamos el pilar de piedra a la derecha de la pantalla. Aquí vemos más símbolos con números. Pulsamos en la piedra redonda del centro del paisaje, colocamos las dos gemas verdes en los pequeños huecos y resolvemos el puzzle. Guiándonos por los símbolos que hemos ido viendo, hay que seleccionarlos en los cuadrados de la piedra.


Hay que tener en cuenta que debemos hacerlo en el orden de los puntos brillantes que se marca abajo. Cada vez que lo hagamos bien pasamos al siguiente y al acabar la piedra cobra vida dándonos un mensaje. Cogemos el trozo de lienzo que sobresale de su boca y lo usamos en el agujero negro del fondo. El paisaje cambia por completo transformándose en un bello bosque.

CAPÍTULO 2 – El Jardín

Pulsamos en la piedra que cobró vida, le hablamos, dirá que para continuar necesitamos la ayuda del Fauno, el Guardián del Jardín. Cogemos medio trozo de anillo de entre las ramas del árbol y el anillo entero bajo las flores. Pulsamos en las ramas del árbol un par de veces para que la luz del sol penetre y las flores se abran. Examinamos la flores, de su centro cogemos unas semillas. Avanzamos hacia el interior del jardín.

Vemos unas oscuras raíces impidiendo el paso. Hablamos con los setos en forma de oso y de elefante. Uno pedirá que elimines las raíces y el otro agua. Cogemos 2 medios anillos más y pulsamos en el mecanismo que hay en medio de las siniestras raíces. Colocamos aquí los trozos de anillo, y el completo, encontrados hasta ahora. Se inicia un puzzle. El objetivo el hacer llegar la luz a las 3 bolas lilas exteriores. Para ello primero pulsamos en el centro del círculo, vemos que los cuadrados con flechas se iluminan.


Cuando dichos cuadrados coincidan con el las flechas del siguiente anillo hay que pulsar en el cuadrado iluminado para que la luz llegue a ese anillo. Iremos haciendo eso hasta conseguir que al menos un cuadrado del anillo externo tenga luz. Entonces, cada vez que la luz pase por delante de una bola, pulsamos en el cuadrado para que la bola se cierre. El puzzle acaba cuando todas las bolas estén cerradas, momento en que las raíces desaparecen.

Pulsamos en la nota que dejó caer el pájaro, la leemos y cogemos el boceto. Examinamos las dos bases redondas que hay al lado de cada seto. En la base izquierda parece faltar algo en la piedra. Pulsamos en los 4 trozos rotos y lo colocamos pero aún faltaría otro. En la base derecha encontramos un trozo de cartel roto. Avanzamos a la siguiente pantalla llegando en el instante en que el hechicero crea una agujero por el cual se lleva al niño.


Pulsamos en las espinosas zarzas de la izquierda, hay alguien encerrado ahí que pide que lo saquemos. Pulsamos en el letrero sobre el césped de la zona derecha. Cogemos 1 CERDITO en el cartel y completamos dicho cartel con el trozo del inventario. Cogemos los 3 lápices de colores (azul, naranja y rojo). Estiramos del muñequito escondido a la derecha del cartel y pintamos al personaje del centro según los colores que vemos de guía.

Al finalizar entramos en un minijuego. Hay que hacer pasar la bola bajo cada base siguiendo la numeración indicada. La forma de hacerlo es, apuntamos con la línea roja, estiramos hacia atrás el ratón para elegir la fuerza del tiro y soltamos para lanzar. Cuando fallamos es turno del farolero. Tras la última base hay que situar la bola delante de la franja azul. En principio hemos de ganar al farolero, pero si no lo hacemos nos dará igual unas tijeras de podar.


Usamos las tijeras en las zarzas de la izquierda del camino, miramos por el hueco y hablamos con Fauno. Cogemos el lápiz negro, pulsamos en el papel y con el lápiz reseguimos el dibujo de la regadera. La cogemos y retrocedemos un par de pantallas donde está la piedra redondeada parlante. Llenamos la regadora con agua, avanzamos una pantalla y la usamos en los setos del elefante y del oso. Hablamos con ambos.

El oso pedirá comida, le damos el tarro de miel y cogemos el medio medallón de su zarpa. El elefante pedirá que encontremos el Árbol Linterna, cogemos el trozo de lienzo de su boca. Pulsamos en la base redonda del suelo junto al oso, colocamos el medio medallón en el hueco faltante y aparecerá un nuevo seto con forma de conejo. Hablamos con este personaje quien pedirá que le hagamos 3 huevos para él. Se añade una página al Diario.

Debemos crear los huevos a partir del diseño de la derecha, usando los dibujos de la lista de la izquierda y coloreándolos con la paleta de color de arriba. De las plantillas en blanco y negro, tendremos que escoger varias que conformarán el diseño final, hay que vigilar hacerlo en el orden correcto. Si nos equivocamos lo mejor es empezar de nuevo. Veamos que hacer en cada uno.

 
Huevo 1
- Aplicar el color de fondo. Para ello pulsamos arriba para ver los colores disponibles, seleccionamos el amarillo claro y arrastramos la barra marrón hacia abajo.

- Entre las plantillas izquierdas buscamos y seleccionamos el barco que pasará a verse en la ventana grande. Arrastramos la pestaña inferior del conejo todo a la derecha y el dibujo se situará en el huevo. Escoger el color marrón y pintar. Volver a arrastrar la pestaña del conejo para sacar el barco.

- Buscar las olas y hacer lo mismo que antes escogiendo el color azul. Retirar las olas. Buscar el pulpo, pintarlo de rojo y retirar la plantilla del pulpo. Si el huevo está correcto pasaremos al siguiente.

Huevo 2
El procedimiento es igual que el primero cambiando las plantillas y colores.
- Aplicar fondo rosa.
- Usar las plantillas: nubes (blanco), hierba (rojo), árboles (marrón), hojas (verde oscuro, pájaros (azul).

Huevo 3
- Aplicar fondo naranja.
- Usar las plantillas: casas (negro), montañas (azul, parece la cara de un demonio), prado con abetos (verde claro), pulpo (marrón), hojas (verde oscuro).


Cuando hayamos acabado, pulsamos en el seto del conejo y colocamos los huevos en el interior de la cesta. Cogemos el medallón, pulsamos en la base redonda junto al elefante y colocamos el medallón en el hueco de la piedra. Aparecerá un cuarto seto, esta vez con forma de rana. Hablamos con ella, pedirá que busquemos su corona de hojas. En cuanto la tenga nos mostrará el camino hacia el Árbol Linterna. Cogemos las bellotas de la rana.

Retrocedemos al escenario de la piedra redondeada parlante. Pulsamos en la roca de la base del árbol izquierdo. Bajo ésta se esconde una ardilla que no está de humor. Le ofrecemos las bellotas poniéndolas sobre la roca plana un poco más abajo. Cuando el animal salga, cogemos el papel bajo la roca donde estaba. Es otra página del Diario.

En esta página hay 3 CERDITOS. Uno tras el corazón del árbol derecho, otro bajo una baldosa del camino, y otro tras el arbusto bajo la luna. La tarea ahora es localizar las 10 hojas amarillas que forman la corona del árbol y colocarlas en sus correspondientes huecos. Para empezar, de la página derecha, cogemos la hoja en la rama del árbol y otra hoja tras la piedra más grande del suelo. Estiramos de la lengüeta del prado para que se muestre un paisaje floreado.


En la página izquierda, cogemos una hoja al principio del camino de baldosas y otra hoja a mitad de éste a la izquierda sobre las flores. Desplazamos al castor a la izquierda, tomamos una hoja sobre su cabeza y volvemos a dejar al castor en su posición inicial. Deslizamos el sol hacia abajo, cogemos otra hoja. Abrimos el cuadrado del camino de baldosas estirando de la lengüeta. Vemos el dibujo de un seto sin podar y una flecha roja arriba que nos indica que hay más setos a la derecha.

Empecemos por este primero por aquello de seguir un orden. Desplazamos al castor de izquierda a derecha y veremos que el seto toma la forma de una rana que nos resulta familiar. Si nos fijamos, en la parte superior del camino hay 4 bases cuadradas verdes, hemos de recrear a los setos de los animales del jardín. Por tanto cogemos la rana y la colocamos en la base derecha al final del camino. Estiramos de la lengua de la rana y cogemos otra hoja.

Procedemos a recrear el resto de setos. Pulsamos en el cuadrado blanco y lo movemos hacia la izquierda. Hacemos pasar al castor de un lado al otro y tendremos al conejo que pondremos a la izquierda de la rana. Repetimos dos veces más el proceso para tener al oso y al elefante poniéndoles en el lugar que les corresponde. Giramos la cesta del conejo y tomamos otra hoja. Giramos la trompa del elefante de forma que caiga agua en el oso, coger la hoja.

Giramos de nuevo la trompa del elefante de forma que el agua vaya a parar al suelo delante del árbol de la página derecha. Crecen flores y sobre ellas está la última hoja. Tras la oreja derecha del elefante se esconde 1 CERDITO. Estiramos de la lengüeta del oso para que todos los animales muestren la linterna de su pecho. Cogemos la corona de hojas del árbol, cerramos el Diario y avanzamos a la pantalla de los setos.

Pulsamos en la rana, colocamos la corona en su cabeza y cogemos el trozo de lienzo. Avanzamos una pantalla más y restauramos el fondo con los 2 lienzos. Vamos hacia adelante encontrándonos con Fauno en persona con el que hablamos. Dirá que debemos restaurar las flores a los pies del Árbol Linterna. Pulsamos en el camino detrás de Fauno. En su pantalla usamos las semillas y la regadora. Crecen unas flores  blancas y debemos colorear la zona.


Pulsamos en la paleta de colores de la izquierda para saber la pauta de como hacerlo, los colores similares no pueden tocarse. Para pintar pulsamos en una de las flores de abajo y luego en la zona deseada. En caso de error, pulsamos en la cabeza del cerdito y la arrastramos hasta colocarla sobre su cuerpo en la izquierda empezando de cero el puzzle.

Al acabar, aparecen en escena los cuatro setos de animales portando cada uno de ellos un farol. Hablamos con Fauno quien dirá que dichas linternas han de ser encendidas. Cazamos las luciérnagas que revolotean y colocamos una en cada farol. Fauno realiza su magia abriendo un nuevo camino. Nos internamos en la cuerva.

CAPÍTULO BONUS – La Cueva

Examinamos el agujero negro del fondo y la reja del suelo en el centro de la imagen. Cogemos un papel de la derecha, lo leemos, cogemos la llave y el diamante. Usamos la llave en el candado de la reja del suelo, acabamos de desbloquear un capítulo extra. Descendemos por el hueco, pulsamos en el panel derecho de la pared y cogemos un zafiro azul situado en la esquina superior izquierda. A continuación resolvemos el puzzle.


Se trata de crear energía a base de conectar todos las redondas sin que las líneas se crucen, aunque se permite que haya más de una conexión entre ellas. Si pulsamos en una se ilumina en rojo, pulsamos en otra y una línea las une. En dicha línea observamos que hay un pequeño punto amarillo, sirve para eliminar la línea. Cuando unamos redondas debemos pulsar una segunda vez para que se ilumine del rojo a un azul, eso quiere decir que la conexión es correcta. Si continúa en rojo quiere decir que no está bien.

Al lograrlo se iluminará parcialmente la cueva. Cogemos un ópalo negro al inicio de las escaleras bajo el panel de energía. Cogemos un fragmento rojo que se ve en el techo abajo de las escaleras y examinamos la zona de la izquierda. Vemos un tubo azul un poco iluminado que parece roto. Cogemos el trozo de tubo y lo colocamos en su lugar. El tubo se ilumina un poco más mostrando otro agujero. Cogemos otro trozo y lo arreglamos. Vamos haciendo esto hasta que el tubo se ilumine del todo.


Cogemos la esmeralda verde, el rubí rojo y la cabeza de piedra. Miramos el fragmento rojo incrustado en la roca, no podemos cogerlo. Salimos de esta pantalla y bajamos las escaleras yendo más al fondo de la cueva. Cogemos otro fragmento rojo en los escalones. Examinamos a todos los murciélagos. Se sienten molestos por las esporas que flotan en el aire, y tras los 4 que están juntos, brilla algo amarillo que no podemos alcanzar.

Examinamos la estatua rota, cogemos un trozo de pierna de piedra a su derecha, pulsamos en la nota y la leemos. Examinamos la roca de la pared a la izquierda, hay unas piedras tapando algo. Pulsamos en las 3 grandes setas observando que expulsan gases. Pulsamos dos veces más en todas las setas y conseguiremos ahuyentar a los murciélagos de la izquierda. Cogemos el topacio amarillo. Pulsamos en el hueco redondo de la piedra puntiaguda por detrás de las setas.


Vemos una página del Diario protegida por unos barrotes de hierro. Cogemos el fragmento rojo y procedemos a colocar las joyas que hemos ido recolectando hasta ahora en los huecos alrededor de los barrotes tal y como se ve en la imagen superior. Cogemos la página que, como la cueva, parece sumida en la oscuridad. Como en el caso del tubo de antes, iremos restableciendo la luz a poco a poco.

Cogemos un pequeño papelito blanco y lo colocamos en el roto de la tira de arriba. La página se ilumina un poco más. Estiramos de la lengüeta, cogemos 1 CERDITO y el papelito que colocamos en la siguiente tira. Cogemos 1 CERDITO enganchado en la rueda dentada de la esquina inferior izquierda. Abrimos los 2 dobleces negros dentados por encima y por debajo de la rueda roja. Arriba encontramos 1 CERDITO, abajo una rueda dentada verde.


Movemos las 2 setas, tras una encontramos un papelito y tras la otra una rueda dentada pequeña. Usamos el papelito en la siguiente tira. Movemos la seta grande derecha, levantamos lo verde y debajo hallamos otra rueda dentada y un papelito que colocamos en su tira correspondiente. Cogemos una rueda dentada de la escalera. Levantamos el escalón central, encontramos 1 CERDITO y el último papelito que al poner en su sitio tendremos toda la página iluminada.

Colocamos los 4 engranajes sobre los que ya hay en el orden de izquierda a derecha: rosa-verde-rojo-rojo. Cogemos el pico y cerramos el Diario. Pulsamos en la roca a la izquierda de la estatua. Usamos el pico en las piedras, 4 veces, cogemos el fragmento rojo y el trozo de estatua. Salimos de esta pantalla y subimos arriba de la escalera. Pulsamos a la izquierda, usamos el pico en el fragmento rojo incrustado en la piedra.


Descendemos y reconstruimos la estatua usando primero la pierna, luego el torso y finalmente la cabeza. Examinamos la estatua para entrar en su pantalla. Leemos la tabla, dice que arreglemos el amuleto para recuperar su voz. Pulsamos en el rombo del amuleto y colocamos los fragmentos rojos. La estatua cobra vida y en su tabla nos muestra un boceto. Cogemos la tiza y lo dibujamos. Se inicia un minijuego en el que hemos de escoger diferentes objetos para seguir la historia.


Escena 1 - Escoger la escalones y dibujarlos
Escena 2 - Escoger la línea
Escena 3 – Puerta
Escena 4 – Escalera
Escena 5 – Mesa elástica
Escena 6 – Barco
Escena 7 – Palmera
Escena 8 – Alfombra
Escena 9 – Cesta con cuerda
Escena 10 – Primero elegir el Ovni y luego el cañón
Escena 11 – Llave

Cogemos el trozo de lienzo del baúl. Retrocedemos todo el camino hasta salir al principio antes de bajar al Nivel Extra y usamos el lienzo en el agujero del fondo. Continuar avanzando.

CAPÍTULO 4 – La Montaña

Examinamos las dos jaulas, en ambas hay pajaritas de papel. Una contiene un disco y está cerrada por un cerrojo. La otra tiene unas pequeñas piezas con dibujos. Cogemos un disco de piedra entre las raíces de la pared izquierda. Examinamos el suelo helado, cogemos otro disco y vemos una llave bajo la capa de hielo y unos símbolos dibujados. Salimos de esta pantalla y avanzamos al exterior. Pulsamos en la roca con forma de felino, cogemos el disco.

Examinamos la zona rocosa de la izquierda. Cogemos un disco dorado, otro de piedra y pulsamos en la nieve eliminándola por completo hasta mostrar lo que hay debajo. Cogemos otro disco y vemos que aquí irán los que vayamos recogiendo pero aún nos faltan más. Retrocedemos a la gruta, pulsamos en el suelo donde está la llave. Colocamos el disco dorado en el hueco donde sacamos el otro y el hielo se derretirá. Cogemos la llave y examinamos los símbolos.


Pulsamos en la jaula izquierda, la abrimos con la llave, cogemos el disco y pulsamos varias veces en la pajarita hasta desplegarla del todo. Nos llevamos la nota con la lista de símbolos. Salir de esta pantalla y pulsar en el suelo. Usar la nota en la pantalla. De lo que se trata ahora es de reproducir la historia del cuento colocando bien los grupos de símbolos. Solo hay que buscar el que queramos, pulsar e intercambiarlo en el lugar donde deseamos que esté.

Cuando lo hagamos bien aparecerá un dibujo y un símbolo del centro se iluminará. Al acabar, el cuento será narrado y veremos como van apareciendo unos elementos remarcados en color en cierto orden. Cogemos la pieza de la flecha, salimos de esta pantalla y pulsamos en la jaula derecha. Ahora debemos colocar en un orden en particular las piezas para que la jaula se abra. Éste es: sol-pincel-nube-fuego-rayo-flecha.


Desplegamos del todo la pajarita, cogemos los dos discos, salimos de esta pantalla y vamos al exterior. Pulsamos en la zona rocosa de la izquierda y colocamos en los huecos todos los discos. El objetivo del siguiente puzzle es colocar los discos en un determinado orden que sería desde el sol escondido hasta que éste emerge totalmente entre las nubes. Cuando tengamos bien colocados los discos, pulsamos en el pequeño botón azul superior.

El paisaje se transforma. Pulsamos en la roca con forma de felino y luego en su boca para que la abra mostrando unos dientes impecables. Si pasamos (sin pulsar) el ratón por encima de los dientes, veremos que se iluminan por sectores en colores diferentes. Y si nos fijamos, en su cuerpo están grabados los elementos del cuento. Ese será el orden y color en que debemos pulsar los grupos de dientes. O sea: naranja (sol), amarillo (rayo), azul (nube), rojo (fuego), verde (pincel), lila (flecha).


El Guardián despierta, coño, pero si es la propia montaña. Pulsamos en lo que serían los dedos del Guardián. Entre las raíces y el tronco hay un escudo pero no podemos cogerlo. Debemos mover/sacar en esta pantalla un total de 19 piedras incluyendo las que están alrededor del tronco. Éstas últimas han de ser pulsadas varias veces para quitarlas del todo. Tras hacerlo, cogemos la piedra afilada de la parte superior, detrás hay escondido 1 CERDITO.

Con la piedra afilada cortamos las ramas del tronco y nos apoderamos del escudo. Miramos la roca de atrás, tiene un grabado. Salimos de esta pantalla y avanzamos hacia los molinos. Examinamos la zona rocosa al lado del molino izquierdo, aquí también hay un grabado. Miramos dentro del molino, vemos un mecanismo de troncos con un muñequito. Faltan los otros tres. Dejamos el molino y cogemos un trozo de muñequito apoyado en su lado derecho.


Examinamos la paleta de colores en medio de las flores. Nos llevamos la paleta y leemos la nota. Entramos al molino derecho del fondo. Vemos una mesa de trabajo, cogemos solo los trozos de papel y salimos. Avanzamos montaña arriba, examinamos la zona de la punta del precipicio donde hay los restos de una hoguera. Examinamos la roca izquierda, aquí hay otro grabado. Cogemos el torso de un muñequito, un palo carbonizado y la página del Diario.

Escondidos en esta página hay 8 CERDITOS. Están en: el letrero de la flecha, tras el arbusto a la derecha de la pajarita, sobre la pajarita, estirando de la lengüeta de la copa del árbol, en el tronco del árbol, tras el doblez por debajo de la postal, dentro de la postal y dentro del candado. Desplegamos la pajarita del todo y cogemos el sello y lo usamos en la postal.


Sacamos la postal, leemos el texto entero pulsando en la flecha para desplazar hacia abajo. Levantamos la esquina inferior del dibujo de la postal y cogemos un bloque de madera. Observamos a los 3 conejos, cada cierto tiempo uno de ellos tiene una llave. Debemos cogerla cuando cualquiera de ellos la tire al aire. Abrimos el candado con la llave, cogemos un segundo bloque de madera y cerramos el Diario.

Pulsamos en la roca izquierda del grabado. Colocamos aquí uno de los trozos de papel y usamos el palo carbonizado por toda la superficie para calcar el dibujo. Debemos hacer lo mismo con los otros dos grabados que vimos anteriormente. Recordemos: uno está junto al molino izquierdo y el otro en los dedos del Guardián de la montaña donde cogimos el escudo. Cuando tengamos los tres grabados calcados, entramos al molino derecho donde está la mesa de trabajo.


Colocamos los tres dibujos en el boceto roto, nos explican una historia, tras la cual vemos que una serie de símbolos parpadean intermitentemente en el boceto. Colocamos el escudo en el soporte izquierdo, vemos que tiene algún dibujo pero la suciedad no permite verlo bien. Tomamos el trapo, lo untamos en el cacito de grasa derecho y limpiamos el escudo. Colocamos la paleta de colores en la mesa debajo del escudo y procederemos a crear dos figuras de madera.

Ponemos uno de los bloques de madera en la caja alargada del centro de la mesa. Para darle forma tendremos que usar las herramientas en un orden determinado. Observamos que dichas herramientas están marcadas con un símbolo igual que los que aparecen en el boceto. Ese es el orden a seguir. Comenzamos por la figura del Rey. Escogemos las herramientas: triángulo-cuadrado-redonda-triángulo. A continuación le pasamos el papel de lija colgado del clavo junto al escudo.


Ahora procedemos a colorearlo fijándonos en el patrón de colores del escudo. Pulsamos en cada color y pasamos en pincel por encima de cada zona donde vaya hasta que quede totalmente cubierto. Cuando terminemos la figura pasará automáticamente al inventario. Procedemos de la misma forma para crear a la Reina. Usamos las herramientas: cuadrado-2 líneas-redonda-2 líneas. Pasamos la lija y la coloreamos.

Salimos del molino y entramos al otro. Ponemos las figuras del Rey y la Reina en los soportes libres y las dos piezas rotas en el muñeco incompleto que solo se le ven los pies. Observamos que cada figura tiene un peso diferente a juzgar por como se hunden los troncos. Debemos colocarlas en el orden Príncipe-Rey-Princesa-Reina. Estiramos de la palanca izquierda y el molino se pondrá en funcionamiento.


Salimos y vamos montaña arriba al precipicio. Ahora vemos que se ha formado un camino de flores flotante por el cual avanzamos. Examinamos el suelo, cogemos el trozo de lienzo, abrimos el sobre y leemos el texto. Colocamos el lienzo en el agujero negro del fondo y avanzamos.

CAPÍTULO 5 – La Cabeza Del Gigante

Estamos en el interior de una gran cueva. Examinamos la estatua del buho que tiene una jaula colgando. Dentro de ésta hay un dragón de metal. Cogemos, leemos y miramos el dibujo de la nota bajo el ala izquierda de la estatua. Salimos de esta pantalla y avanzamos por el puente hacia el fondo. Examinamos la barca, dentro vemos un cofre que necesita de 4 combinaciones que ahora mismo desconocemos. Cogemos el lápiz sobre el compás, el anzuelo y salimos.

Pulsamos en el encapuchado y le hablamos. El anciano posee una página del Diario que solo entregará si le pagamos. Examinamos la puerta, se necesitan más cuervos para abrirla. Ascendemos por la escalera derecha. Cogemos la liana que cuelga del techo. Examinamos la estatua del gorila. Pulsamos en los trozos de cerámica esparcidos para recomponer un tazón. Faltan elementos para encender el fuego bajo la mano.


Atrás y cogemos unas ramas secas del matorral a la derecha del gorila. Examinamos la columna extendida sobre el agua. Movemos dos de los nenúfares. Bajo uno vemos una pieza rectangular y bajo el otro una combinación de símbolos de los que tomamos debida nota. Dentro del inventario combinamos la liana con el anzuelo y la usamos en la pieza rectangular para pescarla. Ahora podemos ver una llave que la pieza tapaba. Usamos de nuevo la liana para cogerla.

Descendemos la escalera y retrocedemos hasta la estatua del buho. Usamos la llave con la jaula y cogemos el dragón de metal. Al hacerlo la jaula cae haciéndose visible un hueco en forma de corazón en el pecho de la estatua. Avanzamos por el puente. Nos fijamos que a principio de la escalera derecha hay un mono con una antorcha encendida. Usamos el palo carbonizado del inventario en la antorcha para conseguir fuego.


Subimos la escalera y pulsamos en el gorila. Bajo su mano colocamos las ramas secas y prendemos fuego con el palo carbonizado. Metemos el dragón de metal dentro del cuenco para que se derrita. Colocamos la pieza rectangular (que es un molde) en la piedra gris del primer plano y pulsamos en el cuenco para verter la plata derretida. Sacamos el cuervo del molde y tomamos nota de la combinación de símbolos que se ve en el interior del cuenco.

Regresamos abajo, colocamos el cuervo junto a los otros en la puerta. Faltaría uno más y, aunque no lo parezca, ya lo llevamos encima. Es el boceto del cuervo que tenemos desde el principio de la aventura. Más vale que a estas alturas lo tengáis en el inventario o ya veo a más de uno retrocediendo todos los escenarios hasta la casa de campo. Para abrir la puerta debemos realizar una serie de movimientos con los cuervos.


Cada vez que movamos uno, se moverán otros con él. La solución más sencilla es Enumerarlos de arriba a abajo del 1 al 5, y no importa en que lado estén, simplemente seguir el siguiente orden: 5-1-2-4-1-2-3. La puerta se abre, entramos. Tres grandes estatuas conforman el paisaje. Vemos volar por la gruta unos escarabajos luminosos. De vez en cuando, uno de ellos se posa sobre el poste al principio del puente. Justo cuando esté ahí lo cogemos.

Salimos y subimos por las escaleras derechas. Pulsamos en la columna del agua, colocamos el escarabajo en el pequeño hueco inferior y se inicia un puzzle que tiene 3 fases. Debemos crear, a base de mover los tres bloques de piedra, un camino hacia cada capullo de flor de arriba y hacer que el escarabajo llegue a allí y la flor se abra. Hay que tener en cuenta que a veces para construir el camino tendremos que hacer avanzar y retroceder al escarabajo.




Al acabar los ojos del mono en primer plano se iluminarán, los cogemos. Descender y entrar por la puerta con las tres grandes estatuas. Colocamos los ojos en el mono de la izquierda, este cambia de posición y aparece un corazón de piedra. Lo cogemos y tomamos nota de la combinación de símbolos en el pecho de la estatua. Salimos, retrocedemos a la zona donde está la estatua del buho y colocamos el corazón en su hueco.

La estatua se rompe en múltiples pedazos que forman un puente hacia el risco de arriba. Avanzamos hacia allí. Tomamos nota de la combinación de símbolos en el poste de primer plano. Cogemos el trozo de cristal del puente y lo colocamos en círculo del bloque de piedra pero aún falta un trozo más. Examinamos el puente, imposible continuar debido a la infestación de ratas. Ahora que ya disponemos de todas las combinaciones, es hora de abrir el cofre del interior de la barca.


Colocamos las combinaciones, cada una abrirá una pestaña de metal. Lo abrimos, cogemos el trozo de cristal, cogemos el papel y la moneda. Le damos la moneda al anciano encapuchado en pago por la última página del Diario. Vemos 3 monos. Estiramos de la lengüeta de la cabeza del mono derecho, desplazamos la oreja a su lugar. Aparecer otra lengüeta bajo su boca, la estiramos, cogemos 1 CERDITO, y cazamos todos los escarabajos brillantes que han salido de ella.

Nos centramos en el mono del medio. Estiramos de su lengüeta izquierda para abrir los brazos. Estiramos de la lengüeta del pecho y cazamos el escarabajo. Estiramos de la lengüeta de la rueda tras este mono, cazamos el escarabajo. Vamos por el mono izquierdo. Movemos su pie, cazamos 2 escarabajos y 1 CERDITO. Estiramos de la lengüeta derecha para separar los brazos, estiramos del rollo de papel.

Usamos el lápiz del inventario para reseguir el arco y lo cogemos. Movemos la cabeza del mono, cogemos el último CERDITO y otro escarabajo. El farol se llena totalmente de luz y ya podemos coger la flecha. Cerramos el Diario. Vamos hacia el puente repleto de ratas. Colocamos el cristal en el círculo del bloque de piedra. Tres gatos de luz se reflejan en la pared del fondo. El puzzle consiste en que debemos mover  las 4 lucecitas azules del bloque de forma que el gato se junte en uno.


Cuando lo consigamos el bicho cobra vida y asusta a los ratones del puente dejando vía libre. Avanzamos y examinamos la enorme estatua fijándonos en el anillo de los dedos. Examinamos los tablones que flotan sobre el agua a la derecha. Los retiramos todos y cogemos 2 orejas de piedra. Salimos de aquí y vamos al lugar de las tres grandes estatuas de monos y la cascada. Colocamos las orejas en el mono de la derecha y cogemos la gema.

Retornamos a la nueva sala de la acabamos de venir, colocamos la gema en el anillo. Las manos se separan mostrando la cabeza. Pulsamos en su frente e iniciamos el puzzle que es fácil pero un poco entretenidillo. Básicamente se trata de emparejar objetos similares, como por ejemplo, los símbolos masculino-femenino o plátano-mono.  Hay que buscar esas parejas entre las pestañas de las 4 ruedas.


Cada rueda es doble, o sea, vemos que hay una luz azul en cada una, si pulsamos en dicha luz aparece la rueda escondida. Deberemos ir intercambiando ruedas e ir probando hasta conseguir todas las parejas. Al acabar, cogemos la boca de piedra que emerge del elefante. Vamos a la sala de los 3 monos y la cascada. Colocamos la boca de piedra en el mono central y aparecerá un portal que cruza la cascada.

Acabamos de encontrar al hechicero quien enviará cuervos para que nos ataquen. Armamos la estatua del arquero con el arco y la flecha. Ahora es cuestión de cargarse los cuervos que vayan apareciendo hasta acabar con todos. Mantenemos pulsado el arco, apuntamos y soltamos para disparar. Procuraremos no fallar mucho o los cuervos se incrementarán más rato, y la verdad es que ya salen unos cuantos.


Eliminada la amenaza, cogemos la paleta de colores, subimos la escalera, encontramos al niño secuestrado y le damos la paleta. Miramos la escena final del juego. Tras los créditos podremos revisar en el apartado Extras del Menú Principal los logros conseguidos durante la aventura.

Guía realizada por Chuti.

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