miércoles, 2 de enero de 2013

HAUNTED (DECK13)

En esta aventura de Deck 13, en los sueños atormentados de Mary su hermana fallecida Emily le pide ayuda desesperadamente. En su búsqueda de respuestas, su camino se cruzará con peligrosos elementos que desean cortarla en pedazos y fantasmas de diversas personalidades que harán todo lo posible por ayudarla aunque muchas veces se comporten como niños.












CONTROLES

Menú Principal. Encontramos las opciones habituales de salvar/cargar partida, iniciar una nueva, ajustar gráficos/sonido, y salir del juego.

Ratón. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El cursor irá cambiando según la acción que se pueda realizar.

Inventario. Los objetos que recojamos aparecerán en la parte superior izquierda de la pantalla.

Nivel de Dificultad. Al inicio de la aventura preguntarán con que nivel de dificultad deseamos jugar ofreciendo 3 posibilidades.

Normal. Escogiendo esta opción, tendremos activos los iconos del Ojo (puntos calientes) y la Bombilla (pistas). La Bombilla aparecerá cuando encontremos al primer fantasma.

Hard
. Escogiendo esta opción solo tendremos acceso al Ojo de los puntos calientes.

Very Hard
. No dispondremos de ninguno de los iconos anteriores.

Iconos y Personajes Adicionales. En la parte inferior de la pantalla tendremos al principio del juego unas Ruedas Dentadas que llevan al Menú y un Ojo que muestra los puntos calientes (también funcionan con la tecla Space).

A medida que avanzamos en el juego, se unirán a Mery una serie de fantasmas cuyo icono se irá sumando a los existentes. Cada personaje tendrá una habilidad diferente que servirá para solventar diversas situaciones. También cada uno tendrá su carácter, así que es divertido ver como en ocasiones se pelean entre ellos.

Problemas gráficos
. Haunted es un juego que ofrece unos buenos gráficos. Sin embargo, en ordenadores un poco antiguos como en mi caso, será realmente muy difícil jugar si no ajustamos las opciones al mínimo. La calidad de la imagen será entonces muy por  debajo de lo que nos gustaría y con algunos problemas pero al menos podremos jugar. Por ello mismo, las capturas expuestas en la guía no son exactamente geniales.

Existe un parche que resuelve algunos de estos problemas gráficos pero únicamente para la versión alemana.

CHAPTER 1: THE GHOSTS THAT CALL OUT TO ME

La voz de la hermana de Mary la lleva ante la puerta de un enorme edificio en donde cae inconsciente. Despierta sobre una camilla justo en el momento en que la Profesora Ashcroft pretende practicarle una incisión en el pecho. La mujer presenta sus disculpas, ya que tanto ella como su ayudante Ethan, la creían muerta. La llevará a su despacho ausentándose con la excusa de traerle una taza de té.

EL LABORATORIO

Examinamos el boceto del dibujo de unos guantes en el escritorio de Ashcroft, la silla, el esqueleto, y los diagramas de la pared. Nos preguntamos que tipo de trabajo está llevando a cabo la estirada mujer. Subimos a la glorieta del piano y lo examinamos.  Caminamos al centro de la habitación, examinamos la camilla. Al tocarla comprobamos que se gira en diversas posiciones. Examinamos el panel de control junto a la camilla, le falta la palanca.

Examinamos la puerta verde del fondo y la extraña cápsula ante la librería. Nos acercamos a la puerta tras la que están Ethan y Ashcroft, escuchamos sus planes de cortarnos a pedacitos. Esto no pinta bien, hay que largarse. Nos acercamos a la camilla, pulsamos para que quede en dirección a la puerta donde están ellos, pulsamos en el freno de la camilla y la empujamos consiguiendo bloquear la entrada y darnos más tiempo.


Cogemos el bastón de Ashcroft que la mujer está introduciendo a través del hueco de la puerta. Nos acercamos al panel de mandos que le falta la palanca y usamos el bastón ahí. Lo accionamos y vemos como la escalera de la estantería de libros desciende. Rápidamente nos dirigimos a ella y subimos al nivel superior justo en el momento en que esos dos locos logran entrar. Mary bloqueará la escalera para que no puedan seguirnos.

Andamos pantalla abajo, examinamos la extraña cápsula iluminada, damos unos pasos a la derecha y nos subimos en la pequeña plataforma de madera. Es un elevador que nos lleva arriba de todo. Salimos del elevador y caminamos hacia la izquierda. Examinamos las vidrieras agrietadas, tras ellas podemos ver la escalera de incendios que nos permitiría escapar pero está demasiado lejos. Volvemos al elevador y descendemos.

Examinamos el panel de mantenimiento a la derecha del elevador, encima hay una sierra para huesos, pero como el panel está electrificado no es posible cogerla. Andamos un poco más a la derecha y vemos un maletín sobre una mesita. Lo abrimos sacando del interior un raspador dental y unos guantes idénticos a los del dibujo que vimos en el escritorio de Ashcroft. Abrimos el cajón de la mesita y cogemos la llave allen.


Caminamos hacia la pizarra del final de la pasarela. Examinamos la pizarra, cogemos la tiza y la usamos en la pizarra. El desagradable sonido produce que las botellas de cristal de las estanterías estallen. Eso nos da una idea. Usamos el raspador dental en la pizarra, el chirrido es ahora más bestial. Vamos al elevador, ascendemos arriba y comprobamos que las vidrieras se han roto del todo. Lástima que la escalera de incendios siga siendo inaccesible.

Descendemos y examinamos de nuevo la cápsula. Usamos la llave allen para abrirla y del interior sale el fantasma de un pequeño pirata que se presenta a sí mismo como Oscar El Poderoso. Cuenta que tiene habilidades especiales como ser un genio musical y se pone a cantar. Cuando conseguimos que se calle, gracias a Dios, le preguntamos que más talentos tiene. Sabremos que no siente ni el calor ni el frío pero que necesita sus guantes para poder estar conectado al mundo físico.


Ya que la necesidad de salir de aquí es apremiante, hablamos de nuevo con él y le entregamos los guantes con la condición de que, una vez fuera, cada uno vaya por su lado. Sin embargo Oscar dirá que al entregarle los guantes, ha quedado ligado de alguna forma a nosotros. Su icono pasará junto a los otros 2 abajo en la pantalla y aparecerá el de la bombilla de pistas en caso que activáramos tal opción en la dificultad del juego.

Probaremos las habilidades de Oscar ahora. Nos acercamos al panel de mantenimiento electrificado y usamos al pirata en la sierra para huesos. La cogerá para Mary. Caminamos por la pasarela que lleva a la pizarra. A la derecha de ésta hay un largo palo con una base de marfil que sirve para colgar un mapa (map stand with a striking ivory base). Lo cortamos con la sierra y nos lo llevamos.

Subimos al elevador, ascendemos al techo y usamos el palo largo en la vidriera rota pudiendo llegar hasta la escalera de incendios y escapar por los pelos. Una vez fuera, Mary y Oscar mantienen una conversación. El pirata dice que para ayudar con el tema de su hermana debemos buscar al Oráculo en el Senado. Oscar no sabe donde está, pero conoce a un fantasma que vive en Tower Bridge que sí lo sabe.

CHAPTER 2: THE SENATE

TOWER BRIDGE

Llegamos a la calle que lleva a la Torre pero no vemos ningún acceso para llegar. Cogemos un gancho de acero del suelo, subimos por la escalera a la plataforma y usamos el gancho en el cable que llega hasta el otro lado. Una vez más justo a tiempo, Ethan nos está pisando los talones. En un primer vistazo parece que la Torre está en obras de reconstrucción. Nos acercamos a la puerta de la Torre y conocemos, de forma un tanto abrupta, al fantasma de William Wallace.

Preguntamos a William por el Oráculo. Dirá que el Senado se encuentra en un viejo teatro abandonado de la ciudad. Le pedimos que nos lleve pero se negará a causa de una loca fan suya que le ha robado su calavera y está encaramada en lo alto de la Torre con toda intención de tirarse y unirse a él en la muerte. En pocas palabras, la chica está como una cabra. Nuestro cometido ahora será subir a la Torre, recuperar la calavera de William y evitar que la fan se suicide.


Cogemos una bombona de gas frente a la puerta y examinamos el rastrillo de ésta. Si logramos bajarlo llegaríamos al andamio de arriba y poder así ascender a lo alto de la Torre. Examinamos la zona a la izquierda de la puerta. Aquí se encuentra la compuerta que permite el volumen de agua en el recinto, ahora abierta, y a su lado está el cabestrante que lo cierra. Imposible moverlo. Caminamos hacia la derecha. Examinamos el palé con cajas y sacos. Nos llevamos un saco lleno de briquetas.

Justo delante, en el borde del suelo, vemos una escalerilla que desciende al río. Bajamos, caminamos hacia la derecha, y vemos que aquí está el motor que bombea el agua fuera del área de la Torre. Subimos de nuevo por la escalera, y nos acercamos al puesto de souvenirs de la esquina. Del mostrador nos llevamos una botella de whisky y una caja de cerillas.

Al obtener la botella, Oscar aparecerá. Sabremos que los fantasmas no pueden beber alcohol pero sí pueden inhalarlo. Frente al puesto de souvenirs hay una rampa con un raíl que lleva a un gran contenedor. Ascendemos por ella, a mitad de camino vemos una lámpara encendida, intentamos tocarla pero está demasiado caliente. Usamos a Oscar para cogerla. Acabamos de subir y examinamos el cemento. Examinamos la vagoneta, la empujamos y vemos el recorrido.


Cuando la vagoneta regresa a su lugar, del compartimento de herramientas del lateral cogemos una llave inglesa. Bajamos y continuamos más allá del puesto de souvenirs a la derecha. Miramos el gran puente levadizo levantado y vemos abajo al nivel del agua un monumento funerario a un obrero de la construcción. Descendemos por la escalera y nos llevamos el casco del obrero.

Subimos por la rampa que lleva al contenedor de cemento y usamos el casco para coger un poco del cemento. Bajamos y descendemos por la escalera que lleva al agua del Támesis. Usamos el casco con cemento en el agua para reblandecerlo. Volvemos a ir al contenedor de cemento y usamos a Oscar en la vagoneta para que se suba dentro. El pirata se niega. Dentro del inventario combinamos el whisky con la lámpara caliente. Oscar inhala el alcohol emborrachándose y se sube a la vagoneta.

Colocamos la bombona de gas en la caja de herramientas del lateral de la vagoneta, usamos la llave inglesa en el cohete a motor improvisado, y Oscar realiza un viajecito de narices. Ouch!, vaya manera de comerse la pared tiene el hombrecillo. Oscar bajará el rastrillo de la entrada y subimos al andamio por esa vía. Continuamos ascendiendo hasta que no podemos seguir más.


La chica suicida nos ve y avisa que no podremos llegar hasta ella porque se deshizo que la escalera que lleva al último tramo. Examinamos estructura de la ventana atada a una soga que vemos está conectada al barco de vapor de abajo. Examinamos la soga y el barco. Continuamos por los tablones que se se internan en la torre yendo a parar a la plataforma de una grúa. Andamos hasta el final de la plataforma metálica y examinamos el antiguo cañón suspendido.

Por curiosidad, prendemos fuego al cañón y observamos como la bala sale dispara volviéndose a meter por la boca de éste. Eso nos da una idea. Colocamos el casco con el cemento en la boca del cañón. Mientras esperamos que el cemento se seque conversamos con Oscar. Usamos las cerillas de nuevo en el cañón y esta vez la bala rebotará impactando en el barco el cual enviamos al fondo del Támesis. La acción provoca que la estructura de la ventana se eleve.

Retrocedemos y ascendemos por la estructura de la ventana llegando casi a la altura de la fan de William. Hablamos con ella, al poco nos queda claro que tiene que haber esnifado algo en mal estado porque desvaría cosa mala. Lou, así se llama la chica, está enamoradísima de William y quiere estar junto a él. El hecho que esté muerto y se lleven 200 años de diferencia solo es una pequeña nimiedad para ella. No conseguimos que entre en razón.


Cambiamos de táctica. Usamos todo el rato la segunda frase para provocarla burlándonos sin descanso. Insistimos una y otra vez hasta que Lou se cabrea lo suficiente como para que tire la calavera de William al agua. Conseguimos a si mismo que empiece a bajar. Pero como anteriormente Lou aflojó parte de la estructura de los andamios, éstos se desprenden y caen dejándonos a ambas atrapadas aquí arriba.

Después de la conversación con William su icono pasará junto al de Oscar. La habilidad del grandote escocés es mover cosas que hayan sido tocadas por la muerte, y como acaba de comentar Oscar, el puente levadizo fue la causa de la muerte del obrero. Nos dirigimos con Lou hacia la pasarela metálica de la grúa, al principio de ésta hay una escalera de cuerda, descendemos por ella. Lou y Mary quedarán situadas encima del puente levadizo.

Usamos el icono de William en el puente levadizo, lo hará descender con su gran fuerza y podremos reunirnos con él. Hacha en mano, Ethan hace acto de presencia con intención de acabar con Mary, por suerte William se hace cargo del problema. Nos quedamos con el hacha de Ethan. Ahora, si queremos largarnos de una vez, hay que recuperar la calavera del fantasma del agua. Para llegar a ella tendremos que vaciar de líquido la zona del dique.


Primero tendremos que conseguir cerrar la compuerta situada a la izquierda del todo. El cabestrante que controla la apertura/cierre es demasiado pesado para que lo podamos mover. Clavamos el hacha de Ethan en el cabestrante y usamos a William quien, con su fuerza, cerrará la compuerta. El segundo paso es vaciar el agua de esta zona. Recordemos que delante de el palé con sacos hay una escalera que desciende hasta la máquina que bombea el agua.

Bajamos por dicha escalera, caminamos a la derecha por la pasarela. Intentamos abrir la puerta de la caldera de la máquina, como está demasiado caliente usaremos a Oscar. Tiramos dentro de la caldera el saco de briquetas para acelerar el proceso de bombear agua fuera del dique. Una vez seco, andamos hacia la izquierda, bajamos por la escalera que lleva al fondo del dique y recuperamos la calavera de William.

ENTRAR AL TEATRO

William nos trae hasta el teatro donde se encuentran los miembros del Senado que forman el Oráculo. Sin embargo la puerta principal está bloqueada por escombros y la única forma de entrar es a través de la ventana del ático. Estamos por subir la escalera y reunirnos con Oscar cuando el maldito gallo se pone agresivo impidiéndonos continuar. Parece que el animal tiene un problema de falta de sexo bastante importante, un vistazo a las feas gallinas hace entender el porqué.

Examinamos al pavo real subido sobre la estatua a la izquierda de la escalera. El gallo le tiene el ojo echado al hermoso espécimen. Examinamos los restos de la caseta del perro a la derecha, parece que es el lugar escogido por las gallinas para incubar huevos. Cogemos el arnés del esqueleto del perro. Nos acercamos a la puerta rota a la izquierda de la estatua del pavo, cogemos del suelo frente a ésta unas plumas de colores y un equipo incompleto de Faraón Béisbol.


Rodeamos la fuente de derecha a izquierda. Tras pasar la entrada principal vemos una mesita tirada junto a un tocador con espejo. Frente a la mesita encontramos un huevo de zurcir, y del cajón del tocador sacamos un tubo de pegamento y maquillaje. Apoyado en la fuente, justo delante del tocador, vemos un rifle, lo cogemos. Un poco más a la derecha, cogemos un equipo de pesca indio cerca de unas sillas tiradas.

Es hora de sacar fuera de juego al maldito gallo. Nos acercamos a caseta del perro. Dentro del inventario combinamos el maquillaje con el huevo de zurcir y lo colocamos en el interior de la caseta. Al poco una gallina irá con intención de incubar el huevo. Cogemos a la gallina. Dentro del inventario combinamos el pegamento con las plumas de colores y el arnés. Ponemos el divino disfraz a la gallina y la usamos en el gallo. Camino despejado.

ÁTICO

Ascendemos por la escalera hasta el tejado y nos colamos por la ventana. Comprobamos la puerta, cerrada. Mary mira a través de la cerradura, la llave está en el otro lado. Miramos por debajo de la puerta, si hacemos caer la llave podríamos hacernos con ella. Examinamos el maniquí, cogemos la espada junto a él. Abrimos el armario, del cajón sacamos una jeringa.


Examinamos la gran máquina de la izquierda, es un gran desfibrilador. Cuando accionamos su palanca vemos que la máquina se carga de electricidad. Examinamos el plato del suelo junto a la máquina que recoge el agua de la gotera del techo. Nos acercamos al sofá donde está sentado William, cogemos un muelle suelto que se ve a través de la tela.

Probamos usar la jeringuilla en la cerradura de la puerta para ver si con ella podemos empujar la llave. Maldición no es lo suficientemente larga. Probamos otra cosa, llenamos la jeringuilla con el agua del plato que está en el suelo y volvemos a usarla en la cerradura. Logramos que la llave caiga, pero lo ha ido demasiado lejos. Combinamos la espada con el muelle y la clavamos en el maniquí. Usamos a Oscar en el desfibrilador cargado y luego usamos al pirata en el maniquí. Alcanzamos la llave y abrimos la puerta.

EL ESCENARIO

Estamos en la zona superior del teatro desde donde se controlan los focos y los fondos de escena. Examinamos las palancas de la pared y el gran foco. Pasamos por detrás de éste y cruzamos el puente de madera hasta el otro lado. Aquí examinamos el otro foco, una pila de escombros, y bajamos por la puerta que lleva hasta el escenario.


Examinamos el telón de acero. Por lo que parece, el telón bajó aplastando a los actores y sus fantasmas están atrapados detrás de él. Estos fantasmas conforman el Oráculo que buscamos. Usamos a William para que levante el telón y conocemos a los miembros del Senado. Hablamos con ellos. Para saber que pasó con Emily hay que viajar a Escocia. Nos darán un talonario de tickets en blanco, una percha, un fajo de billetes y un diente de oro.

CHAPTER 3: URBI ET ORBI – TO THE ENDS OF THE WORLD

SUBIR AL TREN

Estamos en la plaza de la estación. Vamos a la ventanilla de venta de tickets e intentamos comprar uno con el fajo de dinero que nos dieron los fantasmas. El tipo de la ventanilla los encuentra sospechosos y optamos por cambiar de idea sobre la compra. El hombre comentará que en la tienda china de souvenirs es posible que acepten ese tipo de dinero. Vemos que en la plaza se encuentra Lou, la chica suicida, hablamos con ella.

La muchacha se dedica a vender periódicos y flores. Intentamos comprar flores, pero como no tenemos dinero, Lou aceptaría cambiarlas por un beso de William. Usamos el icono de William en Lou. El escocés no está para nada convencido con la idea. Insistimos con la segunda frase todo el rato hasta que acepta. Tras el beso, si escogemos comprar las flores, Lou preguntará cual queremos. Como no lo sabemos aún, lo dejaremos para más adelante.


Pasamos bajo el arco a la derecha yendo a una calle. Aquí observamos que hay un coche fúnebre y una mujer asomada a la ventana que parece estar esperando a alguien. Cuando intentamos examinar la pecera del alfeizar de la ventana derecha y el buzón de la casa central junto al coche fúnebre, la entrometida mujer nos lo impide. Hablamos con ella pero no sacamos mucho en claro. Caminamos hacia la derecha y vemos la tienda china a la que se refería el vendedor de tickets.

Entramos a la tienda alucinando con la pinta del vendedor. Hombre, muy chino no parece precisamente. Al hablar con él sabremos que en realidad es de Rumanía y flipamos al ver que la figura del gato de la suerte habla. Sabremos que dentro del gato está encerrado un fantasma llamado Confucius. Ofrecemos llevárnoslo, el vendedor acepta encantado porque está hasta los cojones del fantasma. Pero Confucius quiere otro receptáculo más aceptable que el gato de la suerte.

Mientras tanto, Ethan informa a la Profesora Ashcroft de las actividades de Mary y sus compañeros. La mujer afirma que el fantasma de Emily está en Escocia y que la niña no está muerta, si no en coma. Mary por su parte, ofrece dar el fajo de billetes al vendedor de la tienda quien los acepta ofreciendo a cambio dos cosas entre las que escoger. Nos llevamos el caballito que además va con un soldadito de regalo. Salimos de la tienda.


 Confucius expresó su deseo de vivir en algún tipo de castillo o palacio. Recordamos que dentro de la pecera del alfeizar de la ventana hay uno pero no podremos cogerlo mientras Julia continúe vigilando la calle. Examinamos el farol que está por encima del coche fúnebre, si lo apagamos al menos conseguiremos acceder al buzón de la casa central. Subimos al coche fúnebre, y usamos a William para levantar el vehículo.

Usamos a Oscar en el farol consiguiendo que la parte derecha de la calle esté  menos iluminada. Bajamos del coche, examinamos el buzón y con la percha sacamos una carta. Dentro del inventario pulsamos para leerla, es para Julia de parte de su novio. Sabremos que las flores predilectas de Julia con las rosas alpinas y que las usan normalmente para citarse. Vamos a la plaza de la estación y pedimos a Lou esas flores haciendo que se las envíe a casa de Julia.

Al entrar de nuevo en la calle del arco veremos como las flores son entregadas y la molesta mujer desaparece de la ventana. Cogemos la pecera y vamos a la tienda china. Usamos la pecera en el gato de la suerte y conocemos a Confucius. Su habilidad consiste en convertirse en agua o vapor. Su icono pasará junto a los otros. Hablamos con el vendedor para ver si puede ayudar con el problema de conseguir tickets para el tren.


Nos enteramos que puede falsificarnos uno si le conseguimos tickets en blanco y el sello del logo del ferrocarril. Vamos a la plaza de la estación y examinamos la máquina de souvenirs a la derecha de la taquilla de venta. Necesitamos una moneda para que funcione. Dentro del inventario combinamos el soldadito (que es un cascanueces) con el diente de oro y usamos en la máquina. Conseguimos tener impreso el sello del logo.

Vamos a la tienda china, entregamos los tickets en blanco y el sello. Al instante nos entrega un ticket perfectamente falsificado. Más adelante volveremos aquí a realizar una serie de tareas adicionales, pero ahora no es el momento. Vamos a la estación, mostramos el ticket al tipo de la ventanilla y subimos al tren. Desgraciadamente también lo hace Ethan.

TREN HACIA ESCOCIA

Mientras nuestros amigos fantasmas discuten entre ellos vemos pasar a Ethan hacia su cabina. William no soporta viajar en tren y se va disgustado a otra parte. Salimos al pasillo y vamos todo a la derecha a buscarle y hablar con él. Al volver hacia nuestra cabina nos fijamos en la cabina vacía derecha justo junto la nuestra. Entramos, vamos una maleta abandonada, la abrimos llevándonos una moneda y
una bengala.

Continuamos pasillo a la izquierda y miramos dentro de la cabina donde está un Ethan disfrazado. Tiene la ventana rota de la puerta y se queja de frío. Hay que conseguir que ese tipo abandone el tren. Más a la izquierda está la cocina del anciano revisor. No podremos tocar nada mientras él esté aquí, así que le hablamos y usamos la segunda frase para que se vaya a pedir billetes. Cada vez que necesitemos volver a la cocina haremos lo mismo.


Cogemos una taza con café de la mesita y la tetera de la estufa. Abrimos el armario bajo el fregadero y cogemos un puñado de té acompañado por unos asquerosos gusanos. Examinamos el generador de energía de la calefacción. Lo hace funcionar un hurón que no le pone muchas ganas precisamente. Examinamos el reloj, comprobamos que podemos cambiar la hora pero ahora mismo eso no nos interesa. Examinamos la lámpara bajo el reloj, no le llega energía.

Volvemos de nuevo la atención al generador. En la esquina derecha de la máquina, tras una tapa enrejada, está el control del sistema de la calefacción. Quitamos la tapa con la moneda viendo el mal estado de los cables. Usamos en ellos la bengala para arreglarlo. Dentro del inventario metemos los gusanos en la taza de café y se lo ofrecemos al hurón. La cafeína provocará que el animal se mueva más rápido y la calefacción funcione a tope.


Observamos como Ethan se quita el abrigo y lo deja colgado cerca de la puerta. Tal y como salimos de la cocina el revisor volverá a ella. Examinamos el abrigo de Ethan, metemos la mano a través de la ventana rota y cogemos de la prenda un calcetín llamado Mr Hyde, un ticket y un cortador de puros con restos de sangre. Vamos junto al revisor y usamos la segunda frase con la esperanza de que haga bajar del tren a Ethan ahora que no tiene el ticket.

Sin embargo el loco ese compra otro echando por tierra el plan. Habrá que pensar en otra cosa. Caminamos al final del vagón a la izquierda y examinamos la puerta con un mecanismo de seguridad. Prepararemos otra trampa para Ethan. Hacemos de nuevo salir al revisor de la cocina usando la segunda frase. Y antes de entrar en la cocina, abrimos la puerta de seguridad del final de vagón. Ahora entramos a la cocina.


Dentro del inventario metemos el té dentro de la tetera. Usamos a Confucius en la tetera y la ponemos a calentar sobre la estufa. Adelantamos el reloj a las 5 en punto. Salimos de la cocina para que el revisor regrese. Hablamos con él y esta vez usamos la frase que le informa que ya es la hora del té. El anciano sirve a Ethan la bebida bajo la  influencia de Confucius.

El tipo se vuelve medio loco y sale disparado a través de la puerta del final del vagón, que previamente dejamos entreabierta. Mary descansa tranquilamente en su cabina cuando ve el rostro de su hermana en la ventana pidiendo ayuda. Mary tira de la anilla provocando que el tren descarrile, acto seguido pierde el conocimiento. Oscar la despierta sin muchos miramientos. De alguna manera, el tren está parado en el lugar donde Emily tuvo el accidente.

CEMENTERIO DE LA CATEDRAL

Usamos a Oscar para coger una de las ardientes brasas del suelo y caminamos todo a la derecha hasta el principio de la locomotora. Al Frente, en el fondo, vemos una catedral. Tomamos el camino que lleva al edificio. Nada más traspasar la verja, examinamos la piedra conmemorativa derecha. Se hizo en memoria de un tal Lord Baskerville. El hombretón escocés, William, se mostrará cabreadísimo ya que fue ese tipo el causante de su muerte tras tenderle una trampa.

Nos aproximamos a la puerta  de la catedral y leemos el anuncio del poste. El sagrado recinto está cerrado debido a un incidente. Llamamos a la puerta, el sacerdote dirá que está cerrado a causa de la presencia de un fantasma aunque no cree en ellos. Insistimos hablándole otra vez preguntando que si logramos mostrarle a uno nos permita entrar. Caminamos hacia la derecha, entramos al cobertizo y encontramos al fantasma de Emily escondido aquí.


La muchacha está aterrorizada y Mary no entiende nada de lo que dice. En realidad solo habla al revés pero queda claro que quiere ayuda. Cogemos la escoba, el incensario y el florero funerario verde. Dejamos el cobertizo, cogemos un el moderno sistema de riego (manguera) y unas hojas de menta del parterre. Caminamos todo a la izquierda hacia el cementerio. Examinamos la maleza que sobresale a través de la rejilla del suelo.

Vemos otro florero funerario junto a la primera tumba abierta. Lo cogemos y miramos la tumba. William descansa en el fondo de la tumba con intención de quedarse ahí. El fantasma está poniéndose depresivo por momentos desde que iniciamos el viaje. Según cuenta, éste es su lugar y aquí se quedará. Logramos convencerle de lo contrario, aunque para que se sienta mejor hay que localizar la tumba de Adam Baskerville para que se enfrente a él.


Cogemos otros 2 floreros funerario (debemos tener 4 en el inventario) y examinamos todas las lápidas del cementerio. Va a ser difícil saber que tumba buscamos ya que todos los Baskerville están enterrados aquí y encima todos los nombres empiezan por “A”. Examinamos el murciélago colgado, el bicho lleva un resfriado de narices por las secreciones que vemos acumuladas bajo el animal. Según sabemos, ese murciélago puede ayudar a localizar a Adam.

Dentro del inventario combinamos las hojas de menta con el incensario, la brasa y lo usamos en el murciélago. El animal, con el olfato recuperado, volará directamente a la tumba de Adam. Usamos a William en la tumba, el escocés no se cortará un pelo en profanarla, coger la calavera de Adam y decirle todo lo que piensa de él.

Le pedimos a William que se vaya a parlotear a otro sitio e irá a situarse frente la puerta de la catedral. Cogemos el desgastado kilt de Adam que está sobre el montón de tierra que William sacó de la tumba. Nos reunimos con el escocés frente a la catedral y llamamos a la puerta. El sacerdote flipará salvajemente cuando, a través de la mirilla, vea una calavera flotando. Nos permite entrar.

DENTRO DE LA CATEDRAL

Impactados por la sorpresa, quedamos boquiabiertos al ver que nos recibe el propio Papa quien está aquí para resolver el problema del fantasma. Alucinamos más si cabe, al comprobar que puede ver a nuestros fantasmas. Sabremos también que el santo hombre es un especialista lingüístico, justo lo que necesitamos con Emily. Nos fijamos en la puerta al lado del último banco, donde estamos, que sube hasta el órgano de la iglesia. Entramos por ahí.

Aquí hablamos con el Padre Johann, está intentando arreglar el órgano ya que lo necesita para realizar el ritual del exorcismo del misterioso fantasma. Ahondando un poco más en la conversación con el Padre, sabremos que se siente muy solo y ansía tener alguien con quien hablar, da igual quien sea. Examinamos el órgano, los tubos y el gran fuelle derecho. Caminamos hacia la salida, examinamos la estatua del angelito y cogemos la trompeta.


De nuevo en la nave de abajo, caminamos por este lateral un poco a la izquierda y examinamos el confesionario. Le faltaría una cortina. Usamos el desgastado kilt de Adam improvisando una y pulsamos en la campanilla del confesionario. El Papa acudirá a escuchar la confesión de Mary. Al acabar, seguimos por este lateral y examinamos la pila bautismal a la que le falta el agua.

Ascendemos los escalones que llevan al altar y entramos a la sacristía. Examinamos los documentos del suelo, el Grimorio de la mesa (libro de conocimientos mágicos) y hablamos con el Papa. Pedimos su ayuda para entender a Emily pero contesta que está muy ocupado con el fantasma de la catedral. Sabremos que ese espíritu no desea ser visto y está buscando la forma de contactar con él. Nos despedimos y salimos.


Vamos hacia el confesionario, usamos a William aquí. El escocés mantendrá ocupado durante un buen rato al Papa con la confesión de sus muchos pecados. Aprovechamos la circunstancia para ir a la sacristía y coger el documento que el Papa estaba estudiando. Pulsamos sobre el documento en el inventario para leerlo enterándonos así que no hay fantasma que se resista a aparecer cuando se realiza un bautismo y, sobre todo, no hay que interrumpir el ritual. Salimos de la sacristía a tiempo de ver como la confesión de William termina. Bien, busquemos un voluntario que necesite ser bautizado.

No es que dispongamos de muchas opciones al respecto, así que llevaremos a cabo una pequeña locura. Subimos al órgano con el Padre Johann. Le regalamos el calcetín de Mr. Hyde para que pueda hablar con alguien. Desde el primer momento el trapo ese demuestra que es malvado hasta la médula. Por raro que suene, ya tenemos un sujeto al que bautizar.


Bajamos a la nave, vamos a la pila bautismal y la llenamos usando a Confucius. Vamos a la sacristía y pedimos al Papa que bendiga el agua de la pila. Subimos donde el órgano y usamos a Confucius en Mr. Hyde para bautizarlo. Sin embargo el Papa aparece impidiendo que continuemos el proceso. Nos cuenta que para que esto funcione hay que usar una fórmula concreta y nos entrega una partitura musical.

Toca ahora arreglar el órgano. Dentro del inventario usamos el cortapuros en los 4 floreros funerarios. Combinamos los floreros con la manguera del moderno sistema de riego y colocamos el invento en los tubos del órgano. Bajamos a la nave, examinamos el final de estos tubos junto a la puerta de salida de la catedral. Usamos la trompeta en los tubos y volvemos arriba con el Padre Johann. Usamos a Confucius en el fuelle roto derecho y Mary tocará la melodía de la partitura.


El acto provoca que el suelo de la nave central se abra mostrando el acceso a una cámara funeraria secreta. Vamos allá y descendemos. Intentamos leer quien está enterrado aquí pero no podemos debido a la oscuridad. Examinamos la ventana repleta de matojos. Cogemos el gancho de metal del extremos del largo asidero del sarcófago, lo combinamos con la escoba y lo usamos en la ventana para quitar los matojos permitiendo que entre la luz.

Leemos la lápida, aquí está enterrado el Papa Bonifacio. Vaya por Dios, pero si es el Papa que está en la sacristía de arriba. Él es el fantasma. Vamos a informarle de lo que hemos descubierto y enfrentarle al hecho de su muerte. El hombre, tras pensar un poco, lo admite y recuerda que le sucedió para llegar a éste estado. Tiempo atrás denegó ayuda a una mujer acusada de brujería no permitiendo que entrara en la iglesia y su alma no encuentra paz.


El problema es que no aprendió de su error, ya que cuando Emily apareció perseguida por Ethan con un hacha volvió a hacer lo mismo desperdiciando su oportunidad de redimirse. Mary le convence que debe ayudar a su hermana cuyo fantasma aún está aquí. Salimos de la iglesia y vemos como el Papa se transforma en fantasma, en uno enano para regocijo de Oscar.

Entramos al cobertizo y usamos el icono del Papa en Emily. Nos enteraremos que la chica fue secuestrada en el tren por Ethan y la Profesora Ashcroft, que no está muerta, que su cuerpo lo tienen ellos y que su alma fue forzada a salir de él. Ante la nueva información, Oscar recomienda regresar a Londres y consultar a los miembros del Oráculo. Volvemos al tren, usamos a William para que lo coloque de nuevo en las vías.

LONDRES, TEATRO

Entramos como la primera vez usando la ventana del tejado que da al ático. Desde aquí recorremos el camino hacia el escenario. Hablamos con cualquiera de los miembros del Senado. Ellos también llegan a la conclusión que a Emily la han inducido a estar en un coma artificial y que hay que reunir al alma con el cuerpo. Para poder hacer eso es preciso capturar la esquiva alma de Emily. El Oráculo recomienda visitemos a un grupo de gitanos en Transilvania especialistas en eso mismo.

CHAPTER 4: DANCING WITH WOLVES

CAMPAMENTO GITANO

Hablamos con Lucy, la chica del carromato. Al ser unos desconocidos no permitirá que entremos al campamento. Caminamos hacia el prado de la izquierda y descubrimos que Ethan y la Profesora Ashcroft están aquí intentando capturar un conejo. Si ellos también buscan la forma que capturar el alma de Emily queda claro que hemos de darnos prisa. Regresamos al campamento y hablamos con Lucy.

La chica vuelve a preguntar quienes somos, seleccionamos la tercera frase sobre sus problemas de memoria. Realmente los tiene, muchos. Así que hablamos de nuevo y esta vez nos haremos pasar por una antigua amiga usando las frases:


Hey, Lucy my old friend! We meet again at last!.
We were at school together.
Just let me in now, I always shared muy notes with you.

Se lo traga. Hablamos de nuevo con ella para que nos hable de la máquina ENIGMA que los gitanos poseen y que sirve para capturar las almas. Le sonsacamos toda la información sobre el asunto. Al final Lucy aconseja que preguntemos a su hermano Richie que es muy inteligente. Accedemos al campamento pasando a través de los dos carromatos. A Richie lo encontramos sentado tras el carromato de la izquierda.

Nota: Antes de hablar con él, es recomendable caminar hacia la izquierda del todo y examinar el barril que hay tras el último carro, lo necesitaremos en breve y con una acción de tiempo limitado. Sabiendo ya la localización de ese barril, continuamos el juego.

Le hablamos pero el chico dice que solo contesta a gente que sea inteligente. Decimos que ciertamente somos inteligentes y seguimos vacilando de serlo incluyendo el hecho de que nuestra especialidad es la Iluminación aunque no tenemos puta idea de a lo que se refiere. Nos reta a un juego de búsqueda. O sea, al escondite, y se pone a contar.


Rápidamente, antes de que llegue a 0, corremos a la izquierda, usamos a Confucius en el barril antes mencionado y nos escondemos dentro. Richie, al no poder encontrarnos, no le quedará más remedio que responder a nuestras preguntas. Aunque dice que él desconoce todo asunto que sea relacionado con fantasmas, para eso tenemos que hablar con su madre. Andamos hacia el carromato de la derecha, cogemos unas setas al lado de éste y entramos.

Dentro del vehículo escuchamos un par de voces discutiendo. Vamos hacia ellas y... no jodas... ¡¿Mamá es un hombre de pelo en pecho en bata rosa?!. La er...dama... está discutiendo con un tipo nervioso que es abogado. Parece que hay algún problemilla con un contrato que puede obligar a los gitanos a marcharse de allí. Hablamos con Mamá preguntando la máquina que tiene en su poder.

Sabremos que para que ENIGMA funcione se necesitan dos cosas: un tiempo atmosférico concreto y una serie de ingredientes compuestos por trufas, setas y un conejo. Igualmente, mientras esté liado con el problema del abogado, no hará nada por nosotros. Intentamos hablar con Mr. Were y coger el contrato que está sobre la mesa. No conseguimos ni una cosa ni la otra. Optamos por hablar con Mamá otra vez y realizar la 4ª pregunta sobre los fantasmas y los gitanos.

La explicación es muy larga, no importa, tenemos todo el tiempo del mundo. Mamá se tirará hablando hasta medianoche, momento en el que nos damos cuenta que el abogado no está. Mamá dice el tipo desaparece cada noche y vuelve por la mañana a continuar su agobio con el contrato de marras. Salimos del carromato y dejamos el campamento yendo hacia el claro. En el lugar donde antes estaban Ethan y su jefa,  ahora hay un enorme lobo fantasma.


Usamos al Papa sobre el animal para entender lo que dice. Cuenta que fue mordido hace poco por otra criatura convirtiéndolo en esto y que tiene una extraña e irresistible adicción por las zanahorias. Nos fijamos que el lobo luce una pajarita roja idéntica a la del abogado, sospechamos que podría tratarse de él. Examinamos la jaula electrificada, tiene una zanahoria dentro. Utilizamos a Oscar para cogerla, y sobre todo, no uséis la zanahoria, guardarla.

Regresamos al campamento y entramos al carromato de Mamá. Usamos de nuevo la frase de los fantasmas y los gitanos. La larga explicación hará que llegue el día siguiente, y con él, la aparición del abogado. Reconocemos la pajarita y confirmamos las sospechas. Le damos la zanahoria y el hombre no resiste la tentación de salir a enterrarla. Cogemos el contrato y salimos del carro.

Vamos junto a Richie para pedirle que encuentre algún error en el contrato. Pero el muchacho dice que al no estar escrito en rumano no puede entender nada de lo que pone. Usamos al Papa en el contrato para que lo traduzca y se lo damos a Richie. Tras estudiarlo detenidamente, encuentra el ansiado error. El acusado del texto es una mujer cuando Mamá en realidad es un hombre. Por tanto entramos al carromato y mostramos el contrato al abogado.


Mr. Were no acaba de convencerse, así que Mamá no tiene reparos en abrirse la bata y mostrar sus atributos (XD). El abogado se transforma en el lobo. Por el Papa sabremos que la habilidad de este nuevo fantasma es que podremos ver a través de sus ojos poniéndonos en su piel. Su icono pasará a la parte inferior de la pantalla pero en el lado derecho apartado de los demás.

Mamá nos enseña a ENIGMA, le preguntamos y recuerda que fabriquemos una antena que mire al suelo, que le traigamos los ingredientes y que la humedad atmosférica sea la correcta si deseamos que esto funcione. Examinamos la radio, el barómetro y salimos del carromato. De los ingredientes ya disponemos de las setas, faltan los otros 2 para lo que la ayuda del lobo será imprescindible. Pulsamos en el icono del lobo y pasamos a manejarlo a él.


Caminamos hacia el carromato detrás de Richie. Buscamos entre los arbustos de la rueda trasera. Escarbamos en la madriguera consiguiendo un conejo. Vamos a la parte delantera del campamento. Bajo el balcón donde está Lucy vemos una especie de neblina azul. Escarbamos encontrando una trufa. Cambiamos a Mery y vamos al carromato de Mamá entregándole los 3 ingredientes. Salimos de nuevo para encargarnos del tema de la antena.

Cogemos un alambre que está sobre un tocón entre dos árboles en primer plano. Vamos a la parte delantera del campamento y usamos el alambre en el tendedero de ropa redondo. Volver a pasar entre los carromatos y usamos la improvisada antena en el pozo frente a Richie. Necesitamos a alguien que sepa bien como posicionarlo, se lo pediremos a Lucy quien ya lo hizo antes de que perdiera la memoria.

Entramos al carromato de Mamá, usamos a Confucius en el barómetro, lo examinamos, ahora la temperatura es correcta. Pedimos a Mamá que capture el alma de un fantasma. Todo funciona perfectamente y el alma de Emily se encuentra dentro de la esfera. La niña señala frenéticamente a nuestra espalda intentando avisar que Ethan y Ashcroft están a punto de atacar. Las cosas se complican terriblemente.

CHAPTER 5: LIKE SARDINES

La Profesora Ashcroft se las ingenió para encerrar a Mary y a los fantasmas dentro del palacio de la pecera de Confucius. De los gitanos no hay rastro ni tampoco sabemos que ha sido de ellos. Cogemos el barrilete de vino ante la tumbona y entramos al dormitorio de Confucius, la primera puerta de la izquierda. Miramos los pósters y la caja gigante de cerillas, cogemos una cerilla.

De vuelta al salón y subimos por la escalera junto al dormitorio que lleva a la pagoda. Aquí encontramos a Confucius relajándose en un baño con un flotador de patito. Pedimos su ayuda para solucionar este contratiempo, por desgracia no puede hacer mucho. La única forma que él tiene de salir es que alguien se lo pida desde el exterior de la pecera, y desgraciadamente, ahora mismo estamos todos dentro.


Por otro lado, sabremos que aquí dentro puede convertirse en vapor y en hielo, aunque esto último le desagrada mucho. Bajamos de nuevo al salón. Miramos a través de la ventana izquierda. Vemos un barco de juguete a lo lejos y al fantasma de una mujer atrapada dentro del esqueleto de un pez. Intentamos hablar con Goldie pero no podrá oírnos desde donde estamos. Pulsamos en la ventana para volver al salón y miramos ahora a través de la ventana central.

Pulsamos en el barco de juguete, a Mary se le ocurre que quizá Oscar pueda hacerlo navegar siendo un pirata y todo eso. Pulsamos para volver al salón y miramos la salida del palacio abajo de las escaleras. No podremos ir por ahí porque nos ahogaríamos. Ascendemos por la escalera de la derecha que lleva al mirador. Desde aquí vemos la superficie de la pecera. Visto ya todo, comencemos a preparar nuestra fuga de aquí.

Volvemos al salón, pulsamos en la ventana izquierda y usamos a William en el esqueleto del pez para que libere a Goldie. El hombretón queda prendado de la bella mujer. La habilidad de este nuevo fantasma es hacer que las cosas floten. En el inventario vemos que tenemos una espina de pescado. Pulsamos en la ventana central y usamos la espina en el barco de juguete, William la utilizará para arreglar la nave.


Pulsamos de nuevo en dicha ventana, combinamos el barrilete de vino con la cerilla y lo usamos en el barco. Utilizamos a Oscar en el barco, pero la nave está atascada en la arena y no se mueve. Cambiamos a lobo, nos sumergimos en el agua saliendo por la puerta abajo de la escalera del palacio, nos aproximamos al barco y pulsamos en él para desenterrarlo. Cambiamos a Mary y usamos a Oscar en el barco.

Subimos a la pagoda y pedimos a Confucius que se convierta en hielo, refunfuña pero lo hace. En caso que alguien le pidiera antes que se convirtiera en vapor, en ese caso hay que ir al mirador, pulsar en la nube en la que se ha convertido Confucius y pedir que cambie a hielo. Vamos al salón, pulsamos en la ventana central y usamos a Goldie en el barco que hará flotar el barco a la superficie. Oscar utilizará el barril para que salgamos todos de aquí. Hay que darse prisa y volver a Londres a salvar a Emily.

CHAPTER 6: THE GRAN FINALE

Vamos directamente al teatro abandonado. Ethan, la Profesora Ashcroft y el cuerpo de Emily están en el escenario. El plan de la malvada mujer es usar su invento para alcanzar la inmortalidad ocupando el cuerpo de Emily. Dos de los componentes del Oráculo están apresados en sendas cápsulas, mientras que César está libre puesto que se ha convertido en un traidor.

Estamos cruzando el puente de madera que lleva al otro lado cuando a medio camino Ashcroft nos descubre y envía a un Ethan muy asustadizo a vigilar que no lleguemos. Igualmente tampoco podremos avanzar ya que el puente tiene un agujero de buen tamaño. Retrocedemos al principio del puente y examinamos la cuerda que sujete una tela blanca delante del palco. Usamos a Goldie para hacernos con la cuerda y la tela.


Para poder cruzar al otro lado primero habrá que deshacerse de Ethan, aprovecharemos su estado nervioso en su contra. Atravesamos el puente hasta el trozo roto. Examinamos la lámpara estratégicamente colocada sobre el agujero. Usamos a Oscar en la lámpara, tal movimiento acojona a Ethan. Rematamos el asunto usando la tela blanca en Goldie y luego usarla a ella en la lámpara. Ethan se largará cagando leches.

Pulsamos en la cuerda para pasar al otro lado del puente. Intentamos bajar al escenario pero Mary se niega mientras el loco de Ethan esté armado. Examinamos en foco de luz que apunta al escenario. Observamos que Ethan se coloca allí donde esté iluminado por el foco. Examinamos de nuevo la pila de escombros, cambiamos a lobo y escarbamos en la pila descubriendo una entrada a un conducto de ventilación.


Entramos al cuarto de control con el esqueleto del pirotécnico que debió quedar encerrado aquí. Miramos los muñequitos esparcidos y nos llevamos uno, cualquiera. Cogemos el Diario del pirotécnico y lo leemos, odiaba bastante al Director por lo que se ve. Miramos el cable del suelo que echa chispas y centramos la atención en los 4 interruptores de la pared. Los accionamos todos para ver que pieza del escenario controlan.

Visto todo, ya hemos hallado una forma de librarnos de Ethan. Salimos del cuarto de control y usamos a Oscar en el foco para que coja la bombilla. Cruzamos el puente con la cuerda y colocamos la bombilla en el otro foco. Pulsamos varias veces en el foco viendo como Ethan sigue la luz. Hacemos que se quede parado sobre una de las figuras de la parte derecha del escenario. Volvemos al cuarto de control y accionamos la palanca nº 1, Ethan desaparecerá de escena.


Antes de salir del cuarto, usamos a Oscar en el cable eléctrico para cargarlo de energía. Salimos y descendemos hasta el escenario. Cuando Ashcroft nos ve aparecer, huye subiendo arriba del todo de su invento reuniéndose con el fantasma del César. Caminamos al centro del escenario y le hablamos a Emily, luego examinamos las 2 cápsulas de la derecha en donde están encerrados los otros dos fantasmas.

Colocamos el muñeco del inventario en las cadenas que atan las cápsulas y usamos al cargado Oscar en el muñeco. Los fantasmas están libres. Ashcroft no quiere perder más tiempo e inicia el proceso de apoderarse del cuerpo de Emily. Cogemos una cucaracha del suelo frente a Oscar y la usamos el rayo que cae sobre Emily. Oscar se sacrificará para salvar a la niña. Observamos la secuencia final.

TAREAS ADICIONALES

Después de los créditos apareceremos nuevamente en el ático del teatro. La aventura aún no ha finalizado, quedan cosas por hacer que al ser completadas permitirá acceder al final real del juego. En el ático estamos todos a excepción del pobre Oscar, cuyo icono es ahora una cruz. Tampoco disponemos de la bombilla de ayuda, así que estamos por nuestra cuenta.

Salimos del ático por la ventana, bajamos al patio y salimos por la puerta enrejada. Cruzamos el puente de piedra y estaremos en el mapa de la ciudad en donde podemos dirigirnos a los lugares que hemos visitado anteriormente. Vamos a la Plaza de la Estación y nos dirigimos a la tienda china. Preguntamos al vendedor por las “tareas especiales” (special assignment).

Pedirá que encontremos un suero para él. Dice que está enterrado bajo un árbol en el centro de la ciudad. Salimos de la tienda y vamos a la plaza. Entramos en el pequeño recinto circular donde se ve un árbol y bancos. Levantamos una piedra y cogemos la nota que hay debajo. Automáticamente aparecemos en la tienda china. Hablamos con el vendedor seleccionando de nuevo la frase de “tareas especiales”. Le informamos que el suero no estaba, solo una nota.


Nos dará otra pista para continuar buscando el suero y ofrecerá un regalo por el trabajo realizado. Escogemos cualquiera de las opciones. Vamos por la segunda fase. En esta ocasión la pista conduce a una estaca en el muelle. Salimos de la tienda y nos metemos por el callejón que hay justo al lado izquierdo. Bajamos por la escalera que lleva al muelle. En la pasarela, examinamos la primera estaca y usamos a William para sacarla. Encontramos otra nota.

Nuevamente aparecemos en la tienda. Usamos la frase de “tareas especiales”. La pista de la nota dice que busquemos en el teatro abandonado. Escogemos otro regalo, salimos de la tienda y vamos a la plaza. Una vez aquí andamos hacia la esquina izquierda de la pantalla para ir al mapa en donde escogemos el teatro como destino. Usamos a Confucius en la fuente del patio encontrando otra maldita nota.


Repetimos el proceso de antes en la tienda china. El vendedor dirá que la última nota indica que debemos buscar 3 pistas escritas en latín repartidas por la ciudad y que nos llevarán directos al escondite del suero. Dejamos la tienda y vamos a la plaza. El primer texto escrito en rojo lo encontramos en la fachada del edificio donde está el buzón en esta misma calle de la tienda. Puesto que no entendemos lo que pone, usamos al Papa para que lo traduzca.

Vamos a la plaza. El segundo texto lo encontramos en la pared del lateral izquierdo del edificio de venta de billetes justo al lado de Lou. Usamos al Papa para que traduzca. El tercer texto lo localizamos en el muro del muelle donde cogimos la estaca con la segunda nota. Hacemos que el Papa lo traduzca y tendremos el mensaje completo: El suero está enterrado en la orilla del Támesis cerca del hombre con los zapatos de cemento.


Vamos al mapa y nos trasladamos a Tower Brigde. Aparecemos en el lugar donde cogimos la calavera de William. Cambiamos a lobo y desenterramos bajo los pies del esqueleto el escurridizo suero. De nuevo en la tienda china, entregamos el suero al vendedor quien resulta ser un vampiro. Tiene una última recompensa para Mary, una caja de música que sus padres le dejaron para que pudiera comunicarse con ellos. El problema es que el vampiro la vendió al dueño de un molino en Trottebury.

BONUS CHAPTER – THE SECRET OF SQUIRREL ISLE

Llegamos al pantano donde está el molino. El lugar está en ruinas y prácticamente inaccesibles los pisos superiores. Examinamos el guiso de extraño olor frente al tocón de árbol derecho. Hablamos de todo con el dueño de los ojos que nos vigilan. Es un habitante del pantano, dice que la caja de música aún está en el molino y que prepara un guiso buenísimo que desea que probemos.

Como Mary no piensa comer esa cosa, cambiamos la lobo y hacemos que se la trague él. El ser se pone muy contento y ofrece un segundo plato de guiso que nos llevamos. Cruzamos los tablones de madera que llevan al molino. Examinamos la puerta, ésta se cae pero nos quedamos con el pomo en el inventario. Examinamos la alfombra de bienvenida, la movemos y cogemos la llave que hay debajo. Entramos en la estancia.


Examinamos el caldero. Cogemos un poco de trigo de uno de los sacos y la motosierra de la pared a la que le falta gasolina. Examinamos el reloj del abuelo, el cofre del tesoro y cogemos el cuadro de arte contemporáneo. Abrimos el cofre con la llave del inventario. Del interior sacamos un bidón de gasolina que usamos en la motosierra a la que también añadimos el pomo de la puerta.

Usamos la motosierra en el reloj del abuelo descubriendo que tras éste hay el acceso que lleva al primer piso. Subimos y examinamos el par de esqueletos sentados y atados el uno al otro. Cogemos el sombrero de uno de ellos, el látigo y la navaja. Bajamos, salimos del molino y vamos donde están los demás. Cruzamos el tablón que lleva al árbol en la izquierda de la pantalla. Vemos que tiene atada una soga que lleva hasta el segundo piso del molino.


Nos preparamos para realizar acciones en plan héroe pulsando en el sombrero del inventario para que Mary se lo ponga y utilizamos el látigo en la rama que nos servirá para subir. Comenzamos a cruzar la soga que lleva al molino cuando una ardilla de 2 cabezas con muy malas pulgas nos lo impide. Ofrecemos a la ardilla el asqueroso plato de guiso y el animal caerá fulminado al probarlo. Llegamos al segundo piso del molino.

Antes de entrar, andamos hacia el lateral derecho y vemos que el acceso a la cúpula superior no es accesible. Deberemos hacer algo porque la caja de música está dentro de la cúpula. Bajamos y entramos en el cuarto de engranajes que controlan las aspas del molino. Cogemos dos ruedas dentadas, una rota y la otra en buen estado. Examinamos la rueda de piedra del molino repleta de hormigas muertas.


Para que las aspas del molino se muevan tendremos que fabricar una rueda dentada nueva. Salimos de aquí y regresamos a la planta baja del molino. Usamos a Confucius en el puñado de trigo del inventario. Metemos el engranaje en buen estado en la “masa Confucius” y lo cocinamos en la olla. Cuando vemos que está horneado lo sacamos de la olla y dentro del inventario usamos la navaja para sacar la rueda dentada.

Tenemos un molde de pan para fabricar otra rueda. Usamos a Confucius en el molde, queremos que use su habilidad con el hielo. No le hace ni la más mínima gracia y nos suelta la frase “you argue like a limpsock” (algo así como “discutes como un calcetín cojo"). Mary se queda a cuadros porque no entiende nada, así que usamos al Papa sobre Confucius. El Papa comprende al momento de que va la cosa mientras comenta que el otro fantasma lucha como una vaca.

El Papa nos da una idea de como contestarle. Así que usamos de nuevo el molde de pan en Confucius y respondemos a su frase con “that appropiate, you smell like an old shoe” (que apropiado, tu hueles como un zapato viejo). Se dará por vencido y nos fabricará una rueda dentada de hielo. Subimos al árbol y pasamos la cuerda hasta el segundo piso del molino. Entramos al cuarto de la maquinaria y colocamos las dos ruedas dentadas.

Usamos a William en la rueda de piedra con hormigas muertas. Éste moverá las aspas del molino. Salimos del cuarto y subimos por la derecha, ahora una de las aspas servirá de escalera para llegar a la cúpula. Examinamos la puerta tapiada, usamos en ella el cuadro, y a través del agujero vemos la caja de música. Usamos la navaja en la caja de música.



Aparecemos todos en el ático del teatro abandonado de Londres. Los fantasmans explican a Mary y Emily que la caja en realidad es un reloj Nexus. Escuchamos el mensaje de los padres de las chicas.


CURIOSIDADES

Durante el juego toparemos con alusiones a otros juegos de Deck 13 y aventuras clásicas de Lucas Arts. ¡Si alguien encuentra más de las nombradas abajo que lo comparta!.

- En el patio del teatro abandonado encontramos un “Incomplete Pharaoh Baseball” en alusión al juego Ankh y el “Amanda’s Gun” en alusión a Jack Keane.

- En la tienda china, uno de los artículos a la venta es un gramófono propiedad del Dr. T, el malo de Jack Keane.

- El habitante del pantano del molino es un guiño al personaje Swampling en Simon The Sorcerer, quien también vive en un pantano y hace una sopa asquerosa con motivo de su cumpleaños.

- La motosierra sin gasolina que encontramos en la planta baja del molino es un guiño al juego Maniac Mansion.

- Los esqueletos del primer piso del molino, junto con los objetos que les cogemos, es un guiño más que evidente a Indiana Jones And The Last Cruzade.

- La agresiva ardilla de dos cabezas es un guiño al juego Zak McKraken And The Alien Mindbenders, en donde aparece el mismo tipo de animalejo.

- Cuando usamos a Confucius en el molde de pan para hacer la rueda dentada, las frases y respuestas son un guiño a los insultos piratas de Monkey Island 1.

- El esqueleto que aparece vestido de bailarina al abrir la cajita de música es Manny Calavera, el protagonista de Grim Fandando.


Guía realizada por Chuti.

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