miércoles, 22 de agosto de 2012

HOTEL

La Detective Bridget disfruta de sus vacaciones cuando una llamada de su jefe le hace viajar, como favor personal, a un castillo convertido en un hotel para que investigue una circunstancia especial sin dar muchas explicaciones al respecto. Lo que en principio parece el robo de un collar sin importancia, acaba convirtiéndose en una carrera contrarreloj para impedir que una maléfica secta lleve a cabo su peligroso plan.












CONTROLES

Al iniciar el juego se ofrece disponer de un pequeño tutorial sobre el manejo del juego.

Ratón. Cambia según acción a realizar.

Atajos de teclado
SPACE - acelera el movimiento al andar del personaje si lo mantenemos pulsado.
Enter – muestra puntos activos, también lo conseguimos en pestaña Consejo.

Inventario. Se muestra/esconde con botón derecho o con pestaña de igual nombre. Algunos objetos del inventario si al pasar ratón por encima sale la mano quiere decir que debemos usarlos o extraer más información con doble clic.

Pestañas de opciones. Aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla.  Ahí tenemos el Inventario, la Ayuda donde explican todos los atajos de teclado disponibles, Consejo que muestra los puntos activos, y Menú que nos lleva al Menú Principal donde guargar/cargar partidas y salir del juego entre otros.

Diálogos. Aparecen en forma de frases que pueden usarse pulsado en ellas o bien en el número (teclado) que hay delante de cada una. Los diálogos se van pasando pulsando en la pestaña Próximo que se ve en la parte inferior.

Problemas y bugs. Es aconsejable guardar a menudo, el juego tiene la tendencia a colgarse en el momento menos oportuno. También hay un punto en concreto en donde podéis tener un problemilla. Durante la última parte del día 3, estando en el cementerio hablando con Theresa, al usar la última frase del díalogo puede acabar saliendo un “Not Found” desapareciendo a continuación todas las pestañas y no puede seleccionarse absolutamente nada de la pantalla. Se soluciona pulsando en la barra espaciadora SPACE.


DÍA 1

Echamos un vistazo a las pertenencias que llevamos en el inventario: teléfono, cámara de fotos, ordenador, unos documentos, y la maleta. Con doble clic leemos los documentos que contienen información acerca del hotel y sus propietarios. Examinamos las cajas en un lateral del puente, avanzamos hacia la puerta de entrada, no podemos seguir ya que está cerrada. Seleccionamos el teléfono del inventario con doble clic y automáticamente llamamos al Jefe McCloud quien soluciona el inconveniente.

Después que el mayordomo nos abra, le seguimos a un patio interior en donde le vemos hablando con otro hombre. Al acercarnos a la fuente captamos retazos de la conversación. El desconocido es el Detective Matisse que está pidiendo la llave del sótano al mayordomo y éste contesta que la ha perdido. Nos presentamos al Detective, no le emociona nuestra presencia, dice algo de la desaparición de un collar, y advierte que nos quedemos fuera de su camino.

Ambos se van. Examinamos el suelo resquebrajado delante de la fuente donde vemos un pequeño destello de luz. Ahí hay una llave pero no es posible alcanzarla con la mano. Avanzamos a la puerta del frente, cogemos un rollo de alambre junto a la columna derecha, volvemos a la fuente y usamos el alambre para recuperar la llave entre las piedras. En la pantalla del agujero, movemos el ratón para engancharla por su parte superior y la subimos.


Entramos a la recepción del hotel y hablamos con el mayordomo. Con cierta sorpresa sabremos que nuestro jefe es un viejo amigo suyo y es precisamente por el mayordomo que estamos en este lugar. Explica que su problema es un collar desaparecido hace dos noches. La dueña del mismo está ahora mismo en coma en el hospital y al revisar su documentación descubrió que era falsa, por lo que desconocen todo de ella.

El mayordomo está preocupado porque el suceso tenga algo de paranormal. Avisa de paso, que Matisse no nos pondrá las cosas fáciles. Para empezar, tiene aislada la escena del crimen por lo que no tenemos acceso a esa zona. Pedimos la llave de nuestra habitación, el mayordomo dirá cual es el dormitorio asignado y nos regala una miniatura de la cabeza de un león. Pulsamos en la taquilla derecha tras el mostrador y cogemos la llave nº 27 y subimos por las escaleras de la izquierda.

Entramos con la llave en la habitación. Guardamos la maleta en el armario y dejamos el ordenador sobre la mesa. En algunos momentos de la aventura, lo usaremos para recibir correos y enviar fotografías a un experto amigo de Bridjet llamado Xavi. Dejamos la habitación y salimos al pasillo con intención de investigar los alrededores. Si caminamos pantalla abajo, podemos ver la puerta precintada de la habitación nº 25 donde ocurrió el robo.


Si vamos pantalla arriba al final del todo del pasillo, llegaremos ante una estatua romana. La examinamos dándonos cuenta que faltan sus ojos. Retrocedemos y bajamos a la recepción. Unos pasos más adelante, en dirección a la salida, vemos al Detective Matisse sentado en un sofá. Hablamos con él haciéndole preguntas sobre el caso. Se le escapa que está esperando un informe de la víctima que debería llegarle por fax, pero el aparato parece haberse estropeado.

A pesar de su talante áspero y desagradable, le sonsacamos toda la información que podamos antes de despedirnos. Cogemos una caja de cerillas sobre la repisa de la chimenea y salimos del hotel. Avanzamos por el puente hasta las cajas apiladas que vimos antes de entrar. Las examinamos, son suministros de oficina. Sacamos de una de ellas unos rollos de papel de fax y entramos de nuevo al edificio.


Nos acercamos al mostrador de la recepción, usamos los rollos de papel en el fax, el aparato se pone en marcha y recibiremos una comunicación del hospital. Leemos la copia que hemos sacado para nosotros con doble clic. Dirigimos ahora los pasos hacia las escaleras a la derecha de la recepción. Estamos en una sala circular con 3 puertas que solo podemos traspasar cuando estén abiertas, cosa que sucederá sin problema cuando sea el momento adecuado.

Entramos por la puerta derecha que lleva al sótano. Al final de pasillo Bridget se negará a continuar debido a la oscuridad. Abrimos la caja de fusibles de la pared izquierda. Vemos que contiene 9 fusibles. Hay que accionarlos consiguiendo que todas las lucecitas queden en verde. En realidad el puzzle es muy sencillo. Simplemente hay que pulsarlas en orden empezando por arriba a la izquierda, y cuando una de las luces se apague, encenderla y continuar con el mismo orden hasta llegar a la última.


Para que quede más claro pulsamos en: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 7, 2, 8, 9, 4, 6, 1, 7, 2.

Descendemos, cogemos la llave inglesa sobre el banco y la carretilla elevadora del otro lado. Abrimos la puerta del sótano con la llave que recuperamos en el patio de la fuente. Nada más entrar, tenemos la visión de un encapuchado que desaparece de forma misteriosa. Examinamos los barriles, avanzamos hacia la mesa, examinamos estos barriles también y cogemos los papeles en blanco de la mesa. Pasamos más allá de la mesa, examinamos el botellero y abandonamos el sótano.

Vamos al patio de la fuente, examinamos las herramientas de jardinería dentro de la fuente y nos quedamos con un hacha. Volvemos a la recepción, subimos por las escaleras que llevan a los dormitorios y llamamos a la puerta precintada nº 25. Dentro está Matisse y no permitirá que investiguemos bajo ningún concepto. Entramos en nuestra habitación. Miramos la alarma de incendios en la pared por encima del reloj. Dentro del inventario prendemos fuego a las hojas de papel con las cerillas.


Al momento saltará la alarma y Matisse abandonará la habitación 25. Aprovechamos la oportunidad colándonos, levantamos la almohada y cogemos la cámara digital de la víctima. Regresamos a nuestra habitación, usamos la cámara en el ordenador para descargar sus fotos. En la siguiente imagen vemos a dos mujeres, una de ellas portando un vistoso collar, por lo que deducimos que se trata de la víctima.

Abandonamos la habitación y bajamos a la bodega del sótano. Andamos hacia la mesa y usamos el hacha en el barril del centro por donde vimos desaparecer la figura encapuchada anteriormente. Examinamos la losa de piedra que acabamos de descubrir entre los restos y extraemos las 4 tuercas con la llave inglesa. Levantamos la losa con la carretilla elevadora, examinamos el símbolo grabado en la piedra y le hacemos una foto con la cámara del inventario.


De vuelta al dormitorio, enviamos la foto por ordenador. Al acabar alguien llama a la puerta. El propietario del hotel, el Sr. Greenleaf, viene a presentarse. Tras la charla nos retiramos a dormir. Durante la noche, tenemos un sueño que no estamos seguros de si es real o no. Salimos al pasillo, una figura fantasmal pasa ante nosotros. La seguimos todo el camino hasta la estatua romana por la que desaparece. Examinamos la estatua y pasaremos de día.

DÍA 2

Recibimos un correo electrónico de Xavi en respuesta a la foto que enviamos ayer. Explica que el grabado es una cerradura de agua utilizada en el antiguo Egipto. Eran usados para sellar habitaciones y eran los sacerdotes quienes las hacían servir. Se sabe que pueden ser abiertas vertiendo algún tipo de líquido aunque desconoce cual.


Dejamos la habitación. La curiosidad nos impulsa a dirigirnos a la estatua romana por la que desapareció la figura fantasmal del sueño. Pulsamos en la estatua fijándonos en las cuencas de sus ojos. Bajamos a recepción, hay dos cajas de madera cerradas con candados. Sobre el mostrador hay un botecito con clips, cogemos uno y lo usamos para abrir las cajas. Miremos las estelas con grabados que contienen y las fotografiamos.

Acto seguido subimos a nuestra habitación para enviarlas a Xavi por ordenador. Antes de irnos, nos fijamos que hay un candelabro aquí en la mesa, cogemos una vela. Bajamos a recepción, de ahí salimos al patio y cogemos una escalera de mano que alguien se ha dejado en la columna izquierda. Damos media vuelta y nos dirigimos directos a la bodega del sótano. Avanzamos al botellero del fondo tras la mesa. Cogemos una botella de vino.


Nos situamos frente a la piedra que descubrimos bajo el barril y vertemos el vino. Se abre un pasaje. Colocamos la escalera, encendemos la vela del inventario con las cerillas y descendemos. Con la limitada visión que ofrece la vela, cogemos un cofre del estante izquierdo y examinamos un jarrón que está en el suelo a la derecha. Levantamos la vista justo por encima del jarrón y en la columna de la esquina vemos un martillo. Lo cogemos.

Usamos el martillo para romper el jarrón. Entre los pedazos vemos una llave, la cogemos y la usamos para abrir el cofre. Dentro encontramos una joya azul redondeada. Volvemos a recepción y de ahí subimos hacia las habitaciones siguiendo el pasillo al fondo que lleva hasta la estatua romana. Siguiendo una teoría, colocamos la joya en una de las cuencas vacías de la estatua. Encaja.


Vamos a recepción, hablamos con el mayordomo. Éste se ausentará hasta el día siguiente en busca de provisiones. Antes de irse nos informa que el Sr. Greenleaf desea que le visitemos en su oficina y desconfía de Matisse. Subimos la escalera a la derecha de recepción hacia la sala circular y entramos por la puerta central, ahora abierta. Hablamos con el Sr. Greenleaf. El hombre confiesa con cierto reparo, que su esposa practica la brujería y que hay gente que dice haber visto un fantasma en el hotel.

Le preguntamos por las cajas que vimos en recepción. Contesta que las enviaron de El Cairo para su mujer marchándose a continuación y dejándonos a solas en la oficina. Nos aproximamos al escritorio, examinamos el contenido y cogemos el abrecartas. Pasamos a la habitación contigua por la puerta de la derecha. Examinamos los 4 espejos comprobando que bajo cada uno de ellos hay un ornamento en el marco en cuyo centro hay un hueco circular.

Examinamos ahora los ornamentos similares sobre las 4 banderolas rojas, aunque éstos parecen estar colocados de forma muy específica. Nos acercamos al escritorio, miramos los cajones y usamos el abrecartas para el abrir el superior. Cogemos las bolitas de mármol y las debemos colocar en el hueco que hemos visto en los ornamentos bajo cada espejo moviendo dichas piezas para que queden en la posición y orden que vemos en los ornamentos sobre las banderolas rojas.


Realizado esto, uno de los espejos se abre. Examinamos lo que contiene y cogemos la bolsita de cuero. Dentro del inventario examinamos dicha bolsita con doble clic viendo que guarda 5 bolitas de colores. Dejamos la oficina saliendo a la sala circular en donde topamos con Matisse. El Detective dice que vayamos al salón de baile de inmediato. Según él, ha resuelto el caso.

El collar ha sido hallado entre unos arbustos bajo la ventana de la víctima, le quita importancia al hecho de que la mujer esté en coma, y considera que su presencia en el hotel ya no es necesaria como tampoco proseguir investigación posterior alguna. Al momento recibimos el aviso que nos han enviado un correo electrónico al ordenador. Subimos a nuestra habitación y lo leemos. Xavi nos informa sobre la foto de las piedras. Recibimos una llamada del Inspector McCloud, su deseo es que continuemos investigando.

DÍA 3

Hablamos con el mayordomo en recepción. Nos comunica el regreso de la Sra. Greenleaf y que debemos reunirnos con ella en la terraza. El hombre sugiere que tengamos tacto a la hora de hablar con la señora ya que parece estar bajo un humor un tanto agriado. Subimos por la escalera derecha a la sala circular y entramos por la puerta abierta de la izquierda que lleva a la terraza.

Conocemos a Atia Greenleaf y con la primera frase que sale por su boca ya nos percatamos que es igual de hospitalaria que una víbora. Queda por tanto descartada la diplomacia optando por el ataque verbal directo. La interrogamos respecto al collar, las piedras con grabados egipcios, la ausencia de su marido y los avistamientos de fantasmas en el hotel. Antes de dejar la terraza, cogemos el bote de limpiador de la mesa izquierda y unas servilletas de la mesa en primer plano.


Dejamos el lugar y vamos al patio de la fuente. Desde aquí tomamos el camino de la derecha y llegamos a la biblioteca. Antes de entrar escuchamos la conversación que mantiene Atia con un desconocido que al parecer fue quien le envió las cajas y hablan de un segundo envío que ahora mismo está guardado en la sala de calderas. Esperamos a que estos dos se larguen para entrar en la biblioteca.

Cogemos la linterna sobre la mesa derecha y examinamos el libro abierto de la mesa del frente. Nos aproximamos a la estantería que contiene los libros de astrología y, con ayuda de los puntos activos, cogemos los 8 trozos de pergamino escondidos entre los libros. Seleccionamos 1 de los trozos en el inventario y lo combinamos con cualquiera de los otros para empezar el puzzle de reconstruir el pergamino.


La piezas se cogen con el botón izquierdo y se giran pulsando en la flecha que sale al situar el cursor encima. Debemos colocarlas en el recuadro de color más claro del centro de la pantalla. Cada vez que una esté correctamente puesta quedará fijada en ese lugar. Al finalizar comprobamos que se parece a un mapa estelar. Salimos de esta pantalla y examinamos de cerca el sillón púrpura. El mueble tiene una rara decoración, se trata de una esfera dorada dividida en 4 segmentos que pueden moverse a derecha o izquierda.

- giramos el primer segmento hacia la izquierda 2 veces
- giramos el segundo segmento hacia la izquierda 2 veces
- giramos el tercer segmento hacia la izquierda 1 vez
- giramos el cuarto segmento hacia la derecha 1 vez


El puzzle podría ser aleatorio, por lo que podéis probar también:

- primer segmento, izquierda, 1 vez
- segundo segmento, izquierda, 2 veces
- tercer segmento, izquierda, 1 vez
- cuarto segmento, izquierda, 2 veces

En caso que ninguno os sirva es simple, hay que hacer coincidir los dibujos de todos los segmentos. En cuanto lo resolvamos saldremos automáticamente de esta pantalla y en el inventario tendremos una joya redondeada azul semejante a la que encontramos anteriormente y pusimos en uno de los ojos de la estatua romana del pasillo. Vamos directos allí y colocamos la joya en el otro ojo. Al momento un pasaje quedará al descubierto.

Entramos. La visión quedará limitada a la luz que emite la linterna que llevamos encima. Cogemos una maza del suelo y un tablón de madera apoyado en la pared izquierda. Miramos un escudo a nuestra derecha. Tiene algún tipo de inscripción pero no podemos leerlo debido a la suciedad. Combinamos el limpiador con las servilletas, limpiamos el escudo y leemos el texto. Examinamos el suelo ante nosotros y usamos el tablón para continuar avanzando.


Topamos con otro impedimento en el camino, una serie de largos pinchos barran el paso. Cogemos una cuña de hierro del suelo y miramos el panel de la izquierda. Es una especie de cerradura que permitirá abrir los pinchos. La cuña que cogimos pasa automáticamente al puzzle. Lo que debemos hacer es desplazar las piezas de forma que la cuña baje hasta el final. Es muy sencillo e intuitivo, solo hemos de tener en cuenta empezar moviendo la pieza izquierda de la segunda fila y luego las demás en orden de arriba a abajo.

Si nos equivocamos en algún movimiento solo tiramos de la cadena y empezamos de nuevo. Avanzamos. El siguiente impedimento es una pared de tablones. Eso lo solucionamos a lo burro, o sea, a golpe de maza (3 veces) para romperlo todo. La última traba del camino es otro puzzle que tiene relación con el poema que leímos en el escudo. Hay que ir pulsando en los dibujos de forma que, de arriba a abajo, queden en el orden: chica, hueso, flor, anillo, cruz.


Ya en la sala de calderas, cogemos la palanca colgada en la columna izquierda. Echamos un vistazo a la caja cerrada con una cadena queriendo saber que guarda dentro. Cogemos el soplete que hay a la derecha de la sala y lo usamos con la cadena. Abrimos la caja con ayuda de la palanca. Miramos dentro, hay un sarcófago con una placa circular como cerradura. Recordamos el pergamino que reconstruimos, lo examinamos de nuevo en el inventario.

A continuación ponemos las bolitas de colores de la bolsita de cuero sobre la placa. El objetivo es hacer que su posición coincida con la del mapa estelar del pergamino. Cada circunferencia puede ser movida a derecha o izquierda posicionando el ratón en los extremos de ésta. Realizamos los siguientes  movimientos:


- bola rosa 4 veces a la izquierda
- bola verde 5 veces a la derecha
- bola naranja se queda en la misma posición
- bola azul 1 vez a la derecha
- bola roja 5 veces a la derecha

Examinamos la momia y la fotografiamos. Regresamos a nuestra habitación y mandamos la foto a Xavi. Bajamos a recepción para hablar con el mayordomo. Preguntamos si hay registro de los viajes realizados a la isla, en concreto deseamos saber cuando llegó Atia en realidad. Parece que nos ha mentido, su avión aterrizó el día anterior. Continuamos hablando de todo con el mayordomo. Nos llega aviso que tenemos un correo de Xavi esperando en el ordenador. Subimos y lo leemos.

Nuestro amigo a averiguado que, por el estado y las vendas, esa momia fue encontrada a finales de los 50 y transportada al Museo de las Artes de Londres. El porqué ahora la momia se encuentra aquí es simple. Al no haber sido identificada se la trató como a un artefacto de 2ª clase y desapareció hace un par de años del museo sin que hubieran trazos de robo o cerraduras rotas. Alguien la vendió al mejor postor.


Nos llevamos un susto de muerte al cerrar el ordenador. Una figura traslúcida nos acompaña en la habitación. La reconocemos como a la mujer de la foto y que está en coma en el hospital. Verónica, así se presenta ella, nos comunica que acaba de fallecer y que fue asesinada por Atia. Pero lo que le preocupa no es eso, si no su hermana que la estará esperando en el Cementerio Templario. Nos insta a que vayamos allí a reunirnos con ella.

La interrogamos a fondo para saber que narices está pasando. Ella y su hermana Theresa son parte de una organización llamada Appotekari. Al saber que la momia está en el hotel dirá que el nombre de ésta es Ak-Ash, un sacerdote poderoso del antiguo Egipto, y que debemos apresurarnos porque el peligro es inminente. Bajamos a recepción y preguntamos al mayordomo por la localización del cementerio.

DÍA 3 (continuación) – Las pruebas

Abandonamos el hotel, pasamos el puente hasta el final y llegaremos a un pueblo en ruinas. Miramos la derruida casa de la izquierda, cogemos el cubo tirado en el camino y caminamos hacia el pozo que se ve al fondo. Entramos a la casa abandonada de la derecha. Cogemos la escalera de mano tirada y un trozo de estetoscopio de la estantería. Ascendemos al primer piso y cogemos 2 trozos más de estetoscopio, uno en la estantería y el otro en la cajonera. Dentro del inventario combinamos las 3 piezas.

Salimos de la casa y entramos a la otra de la izquierda del pozo. De aquí cogemos una cuerda y abrimos la trampilla del suelo que conduce al sótano. En un rincón vemos una caja fuerte. Usamos el estetoscopio en la caja y ahora solo debemos ir girando la rueda hasta oír un chasquido y luego hacia el otro lado. Realmente es muy simple: derecha 4 veces, izquierda 7 veces, derecha 6 veces, izquierda 2 veces, derecha 6 veces, izquierda 5 veces.


Examinamos los documentos del interior y nos llevamos la brújula. Salimos de la casa y tomamos el camino de la izquierda llegando a la entrada del cementerio en donde vemos a Theresa. Hablamos de todo con ella. Cuesta un poco digerir toda la información, pero cuando llega a la parte de Ak-Ash y de revivirlo con el grial, ya flipamos en colores. Resumiendo, tenemos que ser parte de su organización y solucionar el problemón que se les viene encima.

A pesar de la urgencia del momento, no podemos ingresar en los Appotekari sin pasar por 3 pruebas. Pero digo yo... con lo del fin del mundo y todo eso...¿no podríamos saltarnos esa parte?. Cada prueba tiene un nombre, debemos superar la Sabiduría, el Amor, y la Verdad. Pues nada, pongámonos a ello.

Sabiduría. El objetivo es encontrar al rey de la iglesia y aceptar el don de su sabiduría. Cogemos una piedra blanca puntiaguda que vamos sobre el césped a la izquierda de Theresa. Al mirarla de cerca vemos que hay un símbolo dibujado en ella. Entramos al cementerio y cogemos otra piedra blanca como la anterior justo a nuestra izquierda. Miramos la entrada a la iglesia, está tapiada por lo que habrá que entrar por otro sitio.


Aquí hay dos caminos, uno por la izquierda y el otro lleva a la parte de atrás de la iglesia. Vamos hacia la izquierda, cogemos otra piedra blanca, retrocedemos y nos metemos por el camino que lleva atrás de la iglesia. Cogemos otra piedra blanca medio escondida entre la hierba delante de la cruz y el árbol. En este momento debemos tener 4 piedras en nuestro poder. Examinamos el agujero del muro del edificio. Apoyamos ahí la escalera y entramos a la iglesia.

Cogemos una última piedra blanca que está en medio del cuarto y examinamos las cabezas de león a ambos lados del altar. Pulsamos en éste último para entrar en su pantalla. Miramos las velas, las encendemos con las cerillas. Se hacen visibles unos redondeles brillantes con símbolos que coinciden con los dibujados en las piedras que hemos ido recogiendo. Colocamos cada una en su lugar y en el centro posicionamos el souvenir en forma de león que nos entregó el mayordomo.


Mediante la flecha, movemos el haz de luz para que éste caiga directamente sobre una de las losas del suelo por detrás de nosotros sobre la cual se ve un esbozo de otro símbolo. Esperamos unos segundos y se abrirá un pasaje. Descendemos. Miramos el relieve en piedra del caballero y nos acercamos a la tumba quedando con una extraña cerradura en primer plano.

El mecanismo de dicha cerradura funciona a base de líquido. Tendremos que volver al pueblo, combinar el cubo con la cuerda y usarlo en el pozo para llenarlo de agua. Regresamos al pasaje secreto de la iglesia y vertemos el agua en el cuenco redondo de la izquierda. De lo que se trata ahora es de ir moviendo las espitas para que el líquido llegue hasta la espiral de la derecha.


Pulsamos en la luz brillante que emana de la tumba y de forma mágica pasamos a estar en otro lado en medio de las montañas acompañados por nada y nada menos que el Rey Arturo sentado en un trono. Echamos un vistazo a la espada y hablamos con Arturo de todo. Supuestamente ya hemos pasado la primera prueba. Para la segunda, la del amor, Arturo sugiere que probemos suerte en el cementerio donde los corazones solitarios habitan.

Amor. No muy convencidos, retrocedemos todo el camino hasta quedar frente a la iglesia y vamos por el camino de la izquierda volviendo a encontrarnos aquí con el fantasma de Verónica. Ella nos conducirá a otro lugar extraterrenal. Hablamos con Cleopatra. Su deseo es que le traigamos a su amado Marco Antonio del que se separó tras tener una pelea. Nos da un ojo de serpiente. Vamos por el camino de las columnas llegando delante de un puente.


Aquí hay una niña, bueno, más bien su cadáver por la pinta que tiene. Hablamos y se presenta como La Muerte. Por un momento no podemos evitar pensar que debería ser más alta, tener una capa negra y portar una guadaña. En cualquier caso, no permitirá que pasemos por el puente si no tenemos la sabiduría para distinguir entre las almas. Dicha sabiduría es un corazón que tienen que habernos dado.

Aunque toque un poco las narices, retrocederemos todo lo andado hasta el lugar donde está el Rey Arturo. Amablemente le decimos que “olvidó” darnos algo con la sabiduría. El monarca se cachondea diciéndonos que debimos pedirlo la primera vez. Tras marearnos un poco para su regocijo, acabará diciendo que en realidad ya lo llevamos encima y que debemos mirar en el fondo de nuestra alma. Cago en sus muertos...

Volvemos junto a La Muerte y le decimos que ya teníamos el corazón. Nos dejará pasar si le ayudamos a resolver un pequeño acertijo que le lleva de cabeza. En el siguiente puzzle hemos de conducir el ojo de la serpiente hasta la salida evitando que caiga por los agujeros. El truco está en hacer pasar la bola por encima de esos agujeros cuando la piedra justo aparezca.


Pasamos al otro lado del puente y por fin vemos a Marco Antonio. Éste también tiene sus pegas a la hora de poner fácil la misión. No regresará con su amor sin el anillo que representa su vínculo a Cleopatra. Y por desgracia lo ha perdido en el laberinto. Andamos hacia la izquierda quedando frente a la entrada de un laberinto que emite una humareda negra que da muy mala espina.

Volvemos junto a La Muerte y le preguntamos por el laberinto. Su respuesta es que solo lo cruzaremos si disponemos de un objeto que represente el valor. Sabemos exactamente donde está ese objeto. De nuevo vamos con el Rey Arturo quien amablemente permitirá que nos llevemos a Excalibur. De nuevo frente al laberinto entramos a las sombras amparados por la espada y lo cruzamos localizando el anillo perdido.


Con la joya en nuestro poder, le decimos a Marco Antonio que ya podemos irnos a ver a Cleopatra. Preguntamos a los enamorados por Ak-Ash. La reina, agradecida por el favor, contará lo que sabe y proporcionará su ayuda si la precisamos. Queda solo una prueba más.

Verdad. En la entrada del cementerio hablamos con Theresa quien dirá que para esta prueba descendamos al fondo del pozo del pueblo. Vamos allí, usamos la cuerda en el pozo y bajamos. Pulsamos en la puerta de piedra quedando frente a un puzzle. El objetivo es colocar, como si de fichas de dominó se tratara, las piezas de la izquierda en el centro haciendo que los dibujos coincidan. Se giran pulsando en la fecha y se posicionan arrastrándolas con el botón izquierdo.


Salimos del pozo justo para presenciar el asesinato de Theresa a manos del Detective Matisse. Amenaza con acabar con nuestra vida pero recordamos la promesa de Cleopatra y le pedimos ayuda. Verónica hace su aparición, no parece muy consternada por la muerte de su hermana, en cambio nos urge volver al hotel para detener el ritual que Atia a puesto ya en marcha.

Llegamos al castillo ya siendo noche cerrada. Avanzamos hasta la puerta, cerrada. Examinamos la cornisa del muro izquierdo un poco por encima del puente. Bridget ve la posibilidad de descender por aquí. Atamos la cuerda en la farola y bajamos. La entrada de la alcantarilla sería un buen lugar por donde colarse al interior del hotel. Andamos unos pasos hacia adelante, cogemos una sierra y la usamos en la reja de la alcantarilla.


Una vez dentro, caminamos recto al conducto del frente. Para abrir el conducto tenemos que resolver esta rara cerradura. Debemos girar los grifos de forma que los pequeños triángulos se junten en medio formando una pirámide. El problema reside en que cuando juntas una se separa otra de otro lado. Por tanto pulsamos primero en el grifo inferior izquierdo 4 veces. Luego en el grifo superior 4 veces.


Ahora lo que haremos será ir alternando en pulsar entre el grifo de arriba y el inferior derecho dándole una vez al de arriba y dos veces al de abajo hasta que consigamos que ambos lados queden correctamente juntos. Conseguido esto, tiramos de la anilla central y entramos por el conducto. Miramos panel control junto al puente, accionamos las palancas izquierda y central, botón y entrar al ascensor. Aparecemos en el despacho de Atia.

Verónica también está aquí, dice que Atia mató a su marido con intención de emplear el cuerpo para albergar a Ak-Ash. Es probable que el ritual se realice en una cámara subterránea pero ignora como llegar a ella. Nos dirigimos a la biblioteca pasando por el patio del hotel. Caminamos hacia la estantería central, la pulsamos localizando el pasa de entrada a una cueva. Cogemos la antorcha apagada y entramos más en el interior de la cueva. Veremos a Atia y su secuaz en pleno ritual.

Debemos crear una distracción antes de poder actuar. Vamos a la sala de calderas a través del acceso de la estatua romana del pasillo del primer piso. Pulsamos en la caldera, el objetivo es lograr que ésta explote. Pulsamos en los 2 interruptores rojos superiores haciendo que coincidan con las líneas. Accionar las 4 palanquitas rojas posicionándolas todas en vertical. Giramos los 3 botones inferiores a la derecha. Hecho esto salimos al pasillo. De regreso a la cueva escucharemos la explosión y veremos a Atia salir para ver que ocurre.


Ya en la cueva, comprobamos que Ak-Ash está vivito y coleando. Mientras la momia lucha con el secuaz (bueno, más que luchar le está dando una somanta bofetadas que no veas), cogemos el grial de la mesa, retrocedemos a la cueva, encendemos la antorcha del inventario con la que hay aquí y volvemos para prenderle fuego con ella a Ak-Ash eliminándolo. Quien lo iba a decir, ha sido fácil. Por desgracia la acción no le ha gustado a Atia. Nos encargamos de ella lanzando el grial dentro del portal.

Nos relajamos y vemos el final de la aventura que, después de salvar al mundo, es lo mínimo que merecemos.




Guía realizada por Chuti.

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