sábado, 7 de julio de 2012

ANNABEL

Durante la visita a un museo en Egipto, Annabel tropieza con una antigua maldición que reclama una víctima inocente cada diez años y esta vez podría ser ella. Revive la lucha de una princesa en el Antiguo Egipto por derrotar al mal y salvar al amor de su vida. Deberás enfrentarte a intrincados rompecabezas y trampas mágicas puestas por tus enemigos.





CONTROLES

Los controles son muy sencillos. El movimiento es en 1ª persona y nos desplazamos o cambiamos de perspectiva utilizando las flechas azules de los laterales de la pantalla o se sale de un primer plano con la flecha inferior.

Iconos. En la parte superior tendremos dos iconos, uno a cada lado de la pantalla. La X nos lleva al Menú Principal y el “?” ofrece pistas. Solo puede usarse si está lleno.


Inventario. No hay, se usan las cosas tal y como se vayan cogiendo y solo podremos obtener aquellos que se nos demande en cada momento.

Guardar/Cargar partida. Hay un auto-guardado al salir del juego. Al volver a iniciar la aventura simplemente hemos de escoger la opción de “Continuar” para seguir en el mismo punto que lo dejamos.

Dificultad. El juego es extremadamente fácil, ideal para el calor del verano que nos medio derrite el cerebro. Por tanto, los objetos a buscar solo se indicarán en que habitaciones encontrarlos (con la excepción de los que estén muy escondidos) pero no es necesario facilitar la ubicación exacta siempre para no quitarle salsa a la aventura.


MUSEO

Annabel llega al museo de Egipto y entabla conversación con Ted. Nos enteramos que han ido desapareciendo chicas en este lugar cada 10 años y nuestro nombre le llama la atención a causa de la coincidencia con una antigua princesa. Dice que hay más información al respecto en una estela del museo. Giramos una vez a la derecha y pulsamos en la estela. Ted pasa a relatar la historia de Akhenaten y Annabel y la intromisión del Sacerdote amenazando tal unión. Ted habla del amuleto, giramos a la derecha y pulsamos en el objeto.




PALACIO

DORMITORIO

No sabemos como, pero ahora manejamos a la Princesa Annabel en el  Egipto del pasado. Cuando el Sumo Sacerdote nos deje a solas, pulsamos en la puerta. Un dibujo aparecerá arriba indicando que cantidad de objetos precisamos para salir de aquí. De las 2 estatuas que franquean la puerta cogemos la lanza y la hoz. Nos damos la vuelta y cogemos la cuerda que sujeta la cortina de la ventana. Volvemos a girar y pulsamos en la puerta de salida.

PASILLO

Giramos a la izquierda, un guardia vigila la salida. Pulsamos en el hombre para saber que debemos librarnos de su presencia.  Pulsar una vez a la izquierda para ver la zona de atrás de las columnas. Miramos el jarrón frente a la ventana y sabremos que hay que asustar al guardia. Giramos 3 veces a la izquierda para quedar frente al mural de Horus. Pulsamos en el mural y sabremos que elementos son necesarios para llevar a cabo el plan.



Entramos en nuestro aposento. Buscamos y cogemos una bota, un peine, y un brazalete el cual está dentro de un arcón. Salimos al pasillo, pulsamos en el jarrón del lateral tras las columnas y observamos lo que sucede con el guardia.

HARÉN

Hablamos con la mujer que tenemos delante junto a la fuente pidiéndole la llave para salir de aquí. Dirá que la tiene Isi, pero que difícilmente nos hará caso porque está disgustada por la rotura de su collar. Hay que encontrar las 10 cuentas que lo componen. Están todas en esta zona y bastante visibles exceptuando 2 que encontraremos dentro de dos de los armarios hexagonales. Una vez completo pulsamos en la llorosa Isi sentada en el banco.



Lamentablemente también ha extraviado las llaves. Tres  de ellas están en el harén (una dentro de un armario hexagonal). Las otras dos las buscamos en el pasillo por el que hemos venido y que lleva a nuestro dormitorio. Cuando las tengamos todas regresamos al harén y pulsamos en el candado de la verja tras la fuente.

COCINA

Logramos tener una breve conversación con Akhenaten quien ya sabe de la trampa que le prepara el Sacerdote. Dirá que escapemos en barco y que salgamos de palacio por el acceso que se encuentra tras la chimenea de la cocina. Pulsamos en la chimenea y así saber que debemos buscar un recipiente con agua. Hablamos con Isi en el harén. Para variar la mujer es más bien un poco inútil. Tenía una jarra pero se rompió en 10 pedazos que, por supuesto, hay que encontrar.



Los localizamos en los siguientes lugares. Dos en el Harén, 1 en el pasillo, y 7 en la cocina. Con todos los trozos en nuestro poder, completaremos el puzzle de reconstruir la jarra, la llenamos en la fuente del Harén y de nuevo en la cocina la usamos en la chimenea introduciéndonos por el pasadizo secreto.

CÁMARA DEL TESORO

Avanzamos hacia adelante con intención de pasar por la siguiente puerta, pero de la cesta de mimbre saldrá una cobra que parece no coincidir con la misma idea. Pulsamos en la serpiente para que el dibujo de una flauta aparezca en pantalla. Retrocedemos al harén y pedimos a la concubina de pie junto una columna que nos deje su instrumento. Se niega porque tiene que aprender a tocar para el Faraón a cambio de un ramo de rosas.

Intentamos coger la que está en la maceta tras la chica. Annabel dirá que debemos usar unas tijeras para conseguir las flores. Encontramos unas en la cocina en el lado izquierdo de la puerta sobre una mesa donde se ven unos pescados. Ahora a cortar rosas. Las localizamos buscando 6 dentro del harén, 7 en el pasillo (una de ellas en el lateral de las columnas), y las 2 restantes en el dormitorio. Cuando las tengamos todas las ofrecemos a la concubina.



Volvemos a la Cámara del Tesoro y usamos la flauta en la cobra. Al quedar frente la puerta se nos presenta un puzzle en el que debemos cambiar las baldosas cuadradas de lugar para que la imagen quede visible. Solo hay que ir pulsando en ellas para intercambiar el lugar. Finalmente abierta, salimos dándonos cuenta que deberemos sortear las diferentes salas de una pirámide para proseguir.


PIRÁMIDE

SALA  DE LOS PILARES

Intentamos continuar tocando la puerta del frente, Annabel dirá que hay que iluminar el camino. Giramos a derecha o izquierda y pulsamos en una de las figuras idénticas sobre los pilares. Sabremos que debemos buscar 8 cristales azules romboides. Están todos en esta sala, uno de ellos escondido en el interior de un cofre junto a la puerta que deseamos atravesar. Teniéndolos todos, pulsamos en una de las figuras. Automáticamente Annabel colocará los cristales y todas las salas serán iluminadas.



SALA DE LOS PÉNDULOS

Entramos a la siguiente estancia, la visión de los afilados péndulos ante la salida no augura nada bueno. Pulsamos 2 veces en esa salida para saber que deben ser desactivados. A la derecha miramos el mural de la pared, faltan diversas piezas. Pulsamos en el mural y nos dedicamos a buscarlas entre esta zona y la Sala de los Pilares. Todas las piezas son bastante visibles a excepción de una que está rozando el techo en la Sala de los Pilares. Una vez en nuestro poder, pulsamos en el mural desactivando los péndulos.



SALA DEL SARCÓFAGO

Pulsamos en el sarcófago del centro de la sala. Una voz sale de su interior pidiendo que le liberemos encontrando los 6 sellos que abren el sarcófago. En esta zona hay 2 (uno de ellos dentro de un cofre), 3 en la Sala de los Péndulos, 1 en la Sala de los Pilares. Abrimos el sarcófago y quien sale es una momia que se presenta como la Diosa Thot.  El encierro la ha dejado seca, desea que le traigamos aceite.



Hay un jarrón con aceite en la Sala de los Péndulos, lo pulsamos para saber que necesitaremos una aceitera y un cucharón que podremos encontrar en la Sala de los Pilares. Usamos ambos elementos en el jarrón de aceite y volvemos junto a Thot. La Diosa quiere que antes de irnos busquemos las piezas que componen el Amuleto de la Tierra. También dirá que necesitaremos 3 amuletos para derrotar al Sacerdote.

Una pieza la tenemos en esta sala dentro de una de las 4 ánforas en unos peldaños azules entre estatuas aladas. Otra pieza está en la Sala de los Péndulos en la base de una de las pirámides de luz. Las restantes están en la Sala de los Pilares en los dibujos superiores sobre la puerta que acabamos de traspasar. Volvemos con la momia y nos mostrará la salida la cual se abre mediante un puzzle en plan dominó. Hay que conectar todas las piezas uniendo los mismos símbolos pero de diferente color.



TRAMPA DE PÚAS

Al frente tenemos la salida, pero por las afiladas púas que sobresalen de ambos muros y los esqueletos del suelo, llegamos a la hábil conclusión que no será fácil llegar a ella. Pulsamos en la puerta comprobando lo acertado de nuestro pensamiento. Giramos a la derecha, miramos el mural y pulsamos en la estatua de Anubis. En él radica la solución al problema. Buscamos el arco en la Sala del Sarcófago sobre los escalones azules con las 4 ánforas. Y localizamos la flecha en la Sala de los Péndulos delante de una de las pirámides de luz.



Regresamos al pasillo de la Trampa de Púas, pulsamos en Anubis. Pero para pasar esta puerta aún tendremos que resolver el puzzle planteado. Hay que repetir la secuencia de colores de las baldosas que nos muestran unas cuantas veces correctamente para desactivar totalmente la mortal trampa.

LA CUEVA

Miramos la salida al otro lado del abismo, deberíamos haber imaginado que para variar no podía ser tan simple. Giramos a la izquierda, pulsamos en el mecanismo sobre el altar, es el que sirve para extender el puente y solo lo abriremos si disponemos de 5 llaves. En esta zona hay 3 y en el pasillo de la Trampa de las Púas las otras 2. Con ellas al completo pulsaremos en el mecanismo que se abrirá para resolver otro puzzle en el que hay que colocar en su sitio correspondiente cada engranaje. Resuelto el puzzle, conseguimos salir de la pirámide.



POBLADO

CASA DEL CARPINTERO

La mala suerte ha hecho que topáramos con dos guardias que nos han encerrado en la casa. Pulsamos en la puerta de salida pudiendo escuchar su conversación. Dentro de la vivienda miramos hacia la derecha y pulsamos en la ventana superior de los barrotes, esa será la escapatoria si primero buscamos 5 trozos de escalera. Uno de los trozos lo localizaremos dentro de un cofre en la estantería. Usamos la escalera en la pared pero aún hará falta una sierra que, recordemos, está en el cofre de antes.

TEJADO

Pulsamos en la trampilla cerrada con tablones, será necesario unas alicates para sacar los clavos. Entramos en la casa de nuevo por la ventana. Pulsamos en el cofre a los pies de la cama, la herramienta está dentro pero para abrir el candado necesitamos una llave. Encontramos la llave bajo la alfombrilla de la entrada. Abrimos el cofre, cogemos las alicates, subimos al tejado, y quitamos los clavos uno a uno. Descendemos por el hueco.



CASA DEL PESCADOR

Hablamos con el anciano, se queja de la actuación de los guardias y por su culpa a extraviado sus anzuelos. Localizamos 6 en esta zona, y 4 arriba en el tejado (uno de ellos colgado en la cuerda de los peces). Se los entregamos al pescador, el hombre dirá que no debemos largarnos  sin buscar las piezas que conforman el Amuleto de Fuego y que encontraremos en la casa del frente. Salimos por la puerta en entramos en la otra vivienda.

CASA DE LA HECHICERA

Buscamos dentro de dos cofres uno situado en los estantes a la izquierda de la chimenea y otro sobre una mesa. Tras el caldero vemos otra pieza. La última está en el cofre labrado de los estantes a la derecha de la chimenea que no podrá ser seleccionado hasta tener las restantes piezas. Entramos en un puzzle de memoria. Se mostrarán unas redondas de colores, las memorizamos, pulsamos en la cenefa central y abajo debemos colocar las redondas en el mismo orden de color que había arriba. Repetimos el proceso hasta realizar la fila completa.



CASA DEL PESCADOR

Le informamos que ya tenemos el amuleto. El anciano no permite que nos vayamos aún. Comenta que no sería prudente con los guardias vigilando afuera, habremos de esperar que duerman una siesta. Para matar el tiempo nos ofrecemos a desenredar la red del pescador. Iniciamos un puzzle que consta de cinco fases en el que hemos de desplazar los nudos de forma que ninguna cuerda se toque. Al finalizar el pescador dirá que tenemos que fabricar una poción para dormir en casa de la hechicera.



CASA DE LA HECHICERA

Pulsamos en el libro abierto de la mesa, parece que faltan varias páginas que son de utilidad. En la estancia hay 5 páginas (una de ellas dentro de uno de los cofres, otra bajo el ornamento de la cabra sobre la chimenea). En el patio exterior están las dos que falta. Acto seguido juntamos todos los pedazos de la página. Ahora buscaremos 10 frascos de colores necesarios para la poción. Hay 5 dentro de la casa (uno dentro del cofre) y 4 en el exterior.

Cuando los tengamos pulsamos en el caldero de la chimenea para colocarlos dentro. La poción se culminará en cuanto la calentemos. Buscamos 8 troncos que localizamos en: 1 en casa de la hechicera, 1 en el exterior, 1 en casa del pescador, 2 en el tejado, y 3 en casa del carpintero. Colocamos los troncos en el caldero y con la poción a punto, salimos y la usamos en los guardias.

BARCO

Hablamos con el Capitán Croc, el tipo está como una jodida cuba. ¿En su estado hemos de fiarnos que maneje la embarcación?, que los dioses nos asistan. De momento hay que localizar los pedazos de mapa perdidos. Ocho de ellos están en cubierta (1 dentro de un cofre, otro colgado en una de las cuerdas). Los dos restantes lo encontramos bajando por la escotilla en el pequeño pasillo. Con todos los trozos recogidos, los colocamos bien simplemente girándolos sin moverlos de lugar.



Salimos a cubierta y hablamos con el Capitán. Ahora se queda de no tener sus instrumentos de navegación. Uno está en el cofre de cubierta, el otro en el pasillo abajo de las escaleras y el tercero en nuestro camarote dentro del armarito de la mesa. Informamos a Croc que ya los tenemos, para variar falta algo más, un telescopio plegable de 5 piezas. En cubierta hay 2 (1 dentro del cofre), en el pasillo de las escaleras otro, y los 2 restantes en el camarote.

Con la paciencia al límite, le damos al hombre el telescopio. Sin embargo nos sorprende pidiendo que le traigamos una escalerilla para llegar hasta el timón. Una soga. Una sogaes lo que buscaremos para colgarlo del palo mayor. La escalerilla la encontramos en nuestro camarote, vamos a cogerla, dársela al borracho y por fin zarparemos.

NAVEGANDO POR EL NILO

Bajamos al camarote para descansar. La diosa Thot aparece ante nosotros advirtiéndonos que desconfiemos del Capitán y que busquemos en el camarote de Croc las piezas que componen el Amuleto de Agua. Salimos al descansillo y pulsamos para entrar por la otra puerta, pero el cocodrilo que hace guardia nos hace desistir del intento. Habrá que distraerle buscando comida, concretamente 10 huesos.

Aquí en el descansillo hay 4 (1 de ellos en los peldaños de la escalera), 3 en nuestro camarote y 3 en cubierta. Una vez alimentemos a la descomunal mascota ya podemos acceder al camarote del Capitán. Buscamos las tres partes del amuleto. Una está dentro de un cofre, otra bajo la almohada, y la última está en una caja fuerte labrada sobre un estante. Para abrirla resolvemos el puzzle que consiste en hacer parejas.



Es buen momento para averiguar que se trae entre manos el Capitán. Salimos al descansillo, a la derecha de la escalera hay una escotilla que lleva ala cubierta inferior y que se abre por 4 piezas que encontramos todas en el camarote del Capitán. Al descender, giramos la vista a la izquierda y pulsamos en la maquinaria. Annabel se da cuenta que tras ésta hay algo.

Para pasar al otro lado completamos otro puzzle que consta de 3 etapas. En las imágenes se muestra una de las posibles soluciones de cada fase. El puzzle es aleatorio y el objetivo es unir todas las piezas para que quede totalmente iluminado. Al acabar descubrimos que tras la maquinaria está Akhenaten atado. Los planes del Capitán son entregarnos a los dos al Sacerdote.



SANTUARIO DEL SACERDOTE

FOSO

Estamos en manos del Sacerdote y la ejecución de Akhenaten es inminente. Miramos las muescas de ascienden por la pared del frente, aquí debía haber habido una escalera o algo similar. Buscamos 10 tablones, lo colocamos en las muescas y salimos del foso.

PASILLO CABEZAS DE FUEGO

Para llegar a la siguiente puerta sin convertirnos en una barbacoa, debemos cerrar todas las espitas de las tuberías que hacen salir las llamas por la boca de las estatuas. Aquí encontraremos 6 y otras 4 en el foso. Una vez cerrada, pulsamos en las llamas y resolvemos el puzzle de la puerta.



Es aleatorio pero no complicado. Se trata de colocar en su lugar todas las baldosas. Para saber cual es el sitio correcto hay que ir probando de una en una, si está bien la baldosa se queda, si no vuelve con las otras. Cada vez que nos equivoquemos todas las piezas volverán a su lugar. O sea que tenemos que recordar (o apuntarnos que es más fácil) las que coloquemos correctamente.

SALA DEL SACRIFICIO

Sobre el altar central está Akhenaten a punto de convertirse en pinchitos. Giramos la vista a la derecha y pulsamos en la puerta del fondo franqueada por dos figuras con una cuadrícula entre ellas. Entramos en un puzzle de 3 fases cuya finalidad es mover los cuadrados de colores que sean precisos para que la imagen central sea idéntica a la más pequeña de la derecha. Al finalizar la puerta se abrirá, entramos.

SALA CONTROL MECANISMO

Examinamos la estatua del trono, contiene el mecanismo que desactiva el arma que está por hacer pedacitos al amado de Annabel. Giramos a izquierda o derecha, da igual, y pulsamos en una de las 4 estatuas de Anubis. Les faltan los ojos, hemos de buscar 8 de ellos. Prácticamente siempre los veremos disimulados en las paredes. Aquí hay 3. En la Sala del Sacrificio otras 3 (1 de ellas dentro de esa especie de caja redonda al lado de la puerta).

Los 2 restantes los tenemos en el pasillo de las Cabezas de Fuego (1 de ellos en el interior de la columna azul izquierda con puntas a los lados del Dios Seth). Una vez recogidos todos, vamos a las estatuas de la Sala del Control del Mecanismo y pulsamos en cualquiera de las estatuas de Anubis. Emitirán un rayo de luz a través de sus ojos. Giramos y vemos que todos ellos pasan a través de un marco redondeado sobre el pilar.



Pulsamos ahí, Annabel dirá que debemos encontrar los trozos del espejo rotos y restaurarlo. Aquí hay 2 y en la Sala del Sacrificio 3. Al acabar pulsamos en el espejo logrando desactivar la mortífera arma.

SALA DEL SACRIFICIO

Hablamos con Akhenaten que continua atado sobre el altar. Para liberarle hay que hacer descender esa columna. Pulsamos en la pequeña pirámide del suelo a la izquierda del altar, ésta se eleva mostrando que le faltan las 7 piezas que harán descender a Akhenaten. En esta sala hay 2 (1 de ellas dentro de esa especie de caja redonda derecha al lado de la puerta). En la Sala de Control Mecanismo hay 3, y en el pasillo de las Cabezas de Fuego 2 (1 dentro la columna azul derecha de puntas).



Con todas las piezas, pulsamos en el mecanismo junto al altar y éste bajará permitiendo llegar hasta Akhenaten. Para librarle de sus ataduras construiremos una espada a partir de los amuletos que poseemos. Nuestros problemas están lejos de acabar. El Sumo Sacerdote hace su aparición y se inicia una lucha entre ambos hombres. Sin embargo el Sacerdote no juega limpio, se autoayuda de algún tipo de talismán mágico. Giramos la vista a la izquierda y descendemos por las escaleras que aparecieron unos instantes antes.

SALA DE HORUS

La habitación se hace visible de curiosa forma ante nuestros ojos. Pulsamos en el mecanismo entre las manos de la estatua. De esa forma iniciamos el último, más complicado, e hijoputa puzzle de la aventura. En un tiempo realmente muy limitado, hay que hacer que coincidan el color de las columnas para que éstas se vacíen moviendo exclusivamente la 3ª a un lado a otro. Desgraciadamente no podemos saltar el puzzle de ninguna forma y únicamente la rapidez y habilidad nos ayudarán a acabarlo.



Por si sirve de ayuda, la 1ª fila mueve sus piezas de una en una y la 2ª fila de dos en dos. Recomiendo armarse de grandes dosis de paciencia y acordarse de los ancestros de los creadores del juego. No soluciona nada pero te hace sentir mejor. Al acabar, sin el amuleto, Akhenaten vence al Sacerdote. La escena cambia retornando al museo. Al preguntar a Ted por la leyenda nos damos cuenta que hemos cambiado la historia gracias a nuestra intervención.




Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Maite dijo...

Gracias por compartir!!!!!

Chuti dijo...

:winky:

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