viernes, 11 de mayo de 2012

YESTERDAY (NEW YORK CRIMES)

Pendulo Studios cambia de registro en su última creación ofreciéndonos un thriller negro de lo más absorbente. La trama de la historia ofrece asesinatos, psicópatas, satanismo, y unos personajes muy convincentes con un doblaje realmente bueno.













CONTROLES

Nada más iniciar el juego aparecen 4 recuadros. Cada uno de ellos es para un jugador diferente. La estética que la aventura ofrece es similar a un cómic, con mucha imagen estática, viñeta, y diálogo en bocadillo. En contra de lo que pueda parecer en un primero momento, al cabo del rato nos acostumbramos perfectamente.


Iconos de opción. Aparecen en la parte inferior de la pantalla y sirven para:
ON/OFF - salir del juego.
Altavoz – bajar/subir el sonido.
Estrella – acceder a una escena específica del juego. Igualmente el juego se guarda solo cargándose en el punto en que lo dejamos.
Bombilla – pistas. Cuando lo utilicemos habremos de esperar que el símbolo esté de nuevo iluminado para acceder a otra pista.
Punto de mira – muestra los puntos activos.
Logo del juego – este símbolo está separado a la derecha, da una pequeña explicación del manejo del juego.


Inventario. Lo tenemos también en la parte inferior. Pulsando sobre los objetos los vemos en un zoom. Para usarlos, ya sea en un escenario o combinándolos entre sí, pulsamos en el objeto y lo arrastramos hacia arriba usándolo a continuación donde deseamos.


Interactuar en los escenarios. Cuando pulsemos sobre algo, o alguien, se abrirá una ventana mostrando la persona/objeto en primer plano. Habrán siempre dos iconos que pueden ser la lupa para examinar, el bocadillo del diálogo, la mano para coger, o las ruedas dentadas para usar. En ocasiones para coger más de una cosa de un mismo sitio, o usar los dos iconos, tendremos que volver a pulsar para que salga el zoom de la ventana.

Diálogos. Cuando seleccionemos hablar con alguien, los diálogos se muestran en forma de palabras que iremos escogiendo normalmente por orden, a no ser que se indique lo contrario, hasta agotarlo todo. Algunas palabras llevarán a un subdiálogo para ahondar más en el tema. También hay que fijarse que ante cada palabra hay un cuadradito, si éste no queda marcado quiere decir que hay que insistir para saber más.

Teclas. SPACE, pausa el juego. ESC, salta la animación de inicio.

Observamos que en este juego faltan las típicas opciones que permiten configurar el sonido y los gráficos para adaptarlos mejor a nuestras necesidades. Lamentablemente no existen. Lo máximo que podemos hacer es desde Menú Inicio, allí donde tengamos instalado el juego, tenemos un acceso a Configuración en donde como mucho podemos escoger el tipo de tarjeta y, seleccionando “manualmente”, la resolución de pantalla. También encontramos ese acceso en la carpeta donde instalasteis el juego en caso que no veais esa opción en el Menú Inicio.

Finales del juego. La aventura tiene 3 finales distintos entre los que escoger además de un final oculto. Todo eso se detalla más abajo en el último capítulo.


NUEVA YORK

CADWAY STATION, HACE UN AÑO

La organización Los Hijos de Don Quijote están preocupados por los crímenes contra mendigos. Henry White toma la lista que le dan para buscar a esas pobres almas y ofrecerles algo mejor. Con ese objetivo llegamos a la abandonada estación de Cadway acompañados por Cooper. Mientras él se queda en el vehículo, Henry se interna en la oscuridad. Ya en el andén, examinamos los escombros de la izquierda, vemos un maletín, imposible sacarlo.

Entramos al vagón iluminado, lo único que vemos es un maniquí. Avanzamos al principio del vagón, cogemos un rollo de cable eléctrico, una lata de refresco, y una barra de hierro. Salimos por la puerta derecha que lleva al otro andén. Examinamos los escombros, cogemos un muñeco a pilas (el Poeta del Dolor, un guiño a Hollywood Monsters 2). Examinamos la cabina de teléfono, y la máquina expendedora. Aquí hay una moneda pero no sabemos sacarla.



Examinamos la caja de juguetes en primer plano, cogemos un teclado musical sin pilas y un teléfono de juguete. Ascendemos las escaleras. El acceso está cerrado por una verja con candado y zarzas espinosas. Volvemos atrás y cruzamos el vagón hacia el andén izquierdo. Atamos un extremo del cable eléctrico en el maletín de los escombros y el otro extremo a la columna. Usamos la barra de hierro en el cable de la columna para hacer más fuerza consiguiendo extraer el maletín.

Lo abrimos en el inventario sacando un cúter, un destornillador, y un rollo de cinta aislante. Volvemos de nuevo a cruzar al otro andén y ascendemos las escaleras para quedar ante la verja con zarzas. Combinamos el cúter con la lata de refresco, usamos el trozo cortado en el candado. Avanzamos entrando a una gran sala dándonos cuenta, demasiado tarde, que no estamos solos. Nuestros captores son Boris y Choke, ninguno parece tener la cabeza clara.

Cuando Choke nos pregunte quienes somos respondemos con la verdad. Cuando pregunte por la familia mentimos. Cuando pregunte porqué estamos ahí contestamos que para ayudar. Cuando diga porqué motivo no debería dispararnos aludimos a nuestra inteligencia superior. Las respuestas le gustan y nos reta a resolver 3 movimientos de ajedrez a los cuales respondemos: Alfil a E7, Peón a G3, Alfil a E7. Choke se va a deliberar nuestro destino dejándonos una ficha de metro.



Quedamos bajo la vigilancia de un Boris armado. Le hablamos, en vista del panorama es mejor pedir ayuda como sea pero no hay cobertura para usar el móvil aquí dentro. La otra opción es reparar la cabina rota del andén derecho. Combinamos el cúter con el teléfono de juguete, usamos el auricular en Boris intercambiando el que tiene en su bolsillo. Vamos al anden de la derecha, colocamos el auricular en la cabina rota.

Ahora necesitamos una moneda y encontrar algo que sustituya al teclado numérico que está totalmente inservible. Usamos la ficha de metro en la máquina expendedora, conseguimos la moneda, pulsamos de nuevo en la máquina para recuperar la ficha. Nos acercamos a la cabina. Dentro del inventario le quitamos las pilas al muñeco con el destornillador y las ponemos en el teclado de juguete. Utilizamos el teclado en la cabina. Al tener la moneda en nuestro poder Henry realizará automáticamente una llamada a Cooper.


RESCATAR A HENRY

Manejamos al grandullón de Cooper. Pulsamos en la furgoneta cogiendo de la guantera una caja de cerillas y una llave. Al revisar las pertenencias que tenemos en el inventario Cooper tendrá un flashback con la insignia de los scouts. Intentamos entrar en la estación, gracias a otro flashback sabremos que el grandullón tiene miedo de la oscuridad. Fabriquemos una antorcha. Con la llaves abrimos el maletero del vehículo. Cogemos un bate de béisbol y una lata de gasolina.

Cruzamos la calle hacia la verja, de la parte rota arrancamos un trozo de alambre y del cubo de basura cogemos un trapo. Combinamos el bate con el trapo, la gasolina y lo encendemos con las cerillas. Cooper ya está preparado para adentrarse en la estación. Cogemos la barra de hierro que Henry dejó apoyada en la columna y el cable eléctrico en los escalones de los escombros de la izquierda.



El acceso al vagón está cerrado. Abrimos la puerta con la barra de hierro, entramos, examinamos el maniquí quedándonos con unas balas. Examinamos el bolsillo de la gabardina, cogemos el auricular de plástico. Vamos al andén derecho. Cogemos el aro de baloncesto roto de la columna. Ascendemos la escalera atisbamos lo que ocurre en la gran sala. Henry está en serio peligro. Retrocedemos al andén.

Examinamos el resto de pared de ladrillos apoyado a la izquierda de las escaleras, detrás hay una puerta. Quitamos los escombros del medio y examinamos la puerta, está cerrada con un candado. Lo que funciona una vez lo hace dos. Forzamos el candado con la barra de hierro. Entramos al cuarto, o más bien lo que queda de él. Cruzamos al otro lado combinando el aro de baloncesto con el rollo del cable eléctrico y usándolo en la gruesa tubería por encima de nosotros.



Pasamos sin problema aunque el retorno será ligeramente más complicado. De la taquilla cogemos un revolver el cual recargamos con las balas del inventario. Examinamos la puerta de taquilla medio doblada en la izquierda. La cogemos y apoyamos sobre la tubería estrecha del agujero del suelo. Pulsamos en la puerta de salida y Cooper pasa al otro lado. Subimos las escaleras hacia la gran sala donde tienen a Henry. Disparamos a Choke salvando a nuestro amigo. Descubrimos un aspecto de los chicos ligeramente estremecedor.


EMPRESAS WHITE, TIEMPO PRESENTE

Henry dirige las empresas White. Recibe la visita de John Yesterday al que manejaremos ahora. Hablamos con Henry. Sacamos en claro que tenemos amnesia, intentamos suicidarnos, y trabajábamos para Henry en una investigación. Nos pone al corriente de la antigua Orden de la Carne y que si le estábamos ayudando a encontrar al asesino de mendigos. Recordamos la última escena del capítulo anterior y no podemos evitar pensar a qué juega Henry. De momento, su intención en enviarnos a París a retomar lo que dejamos.


PARIS

HOTEL DORÉ

Hotel Doré, la misma habitación donde intentamos quitarnos la vida. Albert, el recepcionista, se muestra cansino con los servicios sexuales. Ya a solas, examinamos el cuadro de la columna bajo el arco, un recuerdo acude a nuestra mente. Entregamos algo al recepcionista para que lo guardara y solo lo dará si oye dos palabras que, por supuesto, no recordamos. Pulsamos en el cuadro, éste se abre mostrando la caja fuerte. Imposible abrirla sin la llave.

Examinamos el escritorio, cogemos la libreta y la pluma estilográfica de un extremo y un abrecartas del otro. Examinamos los 3 pequeños cuadros sobre el escritorio, otro recuerdo nos asalta, una pistola apuntándonos y veneno a través de la garganta. No intentamos suicidarnos, al contrario, alguien quiso asesinarnos. Salimos a la terraza, examinamos la mesa con el champán, cogemos la tarjeta de bienvenida.



Examinamos el jacuzzi, las ganas de darse un bañito son irresistibles, por desgracia John solo está por la labor de localizar lo que escondimos. Otra vez será. Examinamos el busto del caballo, afilamos el abrecartas en su rugosa superficie. Entramos al dormitorio, usamos el abrecartas en la parte interior del cuadro de la caja fuerte. Dentro del forro encontramos otra tarjeta de bienvenida del hotel. Al mirarla detenidamente vemos que está recortada en dos espacios.

Salimos a la terraza, usamos la tarjeta recortada con la Torre Eiffel del fondo. En la franja pequeña izquierda podemos leer la palabra “Revolución” (Revolution). Volvemos a la habitación y entramos al baño. Cogemos la toalla, la pastilla de jabón, y examinamos la botella de perfume. El olor nos trae otro recuerdo. Pulsamos otra vez en el perfume, cogemos el potecito de crema de manos. A la izquierda de la maceta hay otra botella, contiene aceite de romero, lo cogemos.

Examinamos el extractor de aire del techo, quitamos la tapa con el abrecartas, introducimos la toalla parando el ventilador. Abrimos el grifo del agua caliente. Al poco en el espejo es visible la palabra “Alquimia” (Alchemy). Salimos del baño pulsando en la puerta que se ve reflejada en el espejo. Utilizamos el teléfono de la mesita de noche. Hablamos con Mrs. Yesterday y luego con Albert. Le decimos las palabras clave y traerá un sobre a la habitación.



Dentro del mismo hay una nota que pone “La siempreviva, 1852” y unas gafas de buceo. Salimos a la terraza, ponemos en funcionamiento el jacuzzi por el botón de la pared. Usamos las gafas en el jacuzzi. Podemos ver remarcado con pintura fluorescente un cuadrado de 8x8. Probablemente bajo uno de los azulejos está lo que buscamos ¿pero cual?. Entramos de nuevo a la habitación, usamos el teléfono para llamar a Henry.

Prudentemente evitamos desvelar información, al preguntar por la “siempreviva” sabremos que es un movimiento de ajedrez cuya jugada E7 es esencial. Salimos a la terraza, usamos el abrecartas en el jacuzzi, sacamos la baldosa y encontramos un pequeño paquete de plástico. Lo examinamos en el inventario, contiene la llave de la caja fuerte. Sin pérdida de tiempo nos disponemos a abrirla. Lo único que hay en su interior es la tarjeta de visita de un anticuario.


LE TOUT PETIT

La chica de la tienda es la misma que nuestro recuerdo. Tal y como nos presentamos nos cruza la cara. Mal comienzo. Anteriormente visitamos el lugar, el Sr. Petit se suicidó y nosotros buscábamos su Diario. Al acabar los recuerdos la chica sigue mirándonos con cara de mala ostia. Sin más, nos da una llave, dice que busquemos el jodido Diario y nos larguemos cagando leches. Examinamos la mesa del centro con una estatuilla oriental, cogemos las tijeras.

A la izquierda, sobre otra mesita con una lámpara de 6 brazos, cogemos un monóculo de joyero. A la derecha, en primer plano, examinamos las estantería repletas de objetos. Nos asalta un recuerdo de un pájaro azul. Nos fijamos en el tipo de la chaqueta roja, le hablamos. Al fondo hay un par de turistas, podemos hablarles si queremos pero no es relevante. Examinamos ahora la parte de arriba. De la derecha examinamos el tapiz del monje, tomamos debida nota de lo que pone en lo círculos. De la izquierda examinamos la armadura del samurai, otro recuerdo.



Abrimos la puerta que da a la trastienda con la llave. Empezamos a examinar el lugar por la derecha. Miramos la mesa/escritorio, hay una trampilla rectangular, la abrimos y cogemos la luz ultravioleta. Examinamos y cogemos el cuadro sobre dicha trampilla con símbolos alquímicos. Del centro de la sala examinamos la gran cruz de madera, en la mesa en primer plano detrás de ésta, hay una caja con pinturas, pulsamos y cogemos el palo de madera

 A la izquierda, donde se ve una alfombra roja enrollada, cogemos una caja de madera con un dibujo satánico en la tapa. Dentro hay 18 piezas circulares. De la estantería un poco más al fondo, donde se ven unas telas y un pato, cogemos una lámpara de aceite antigua. De la pared de atrás, examinamos y cogemos el crucifijo que es una reproducción de la cruz más grande. Usamos la caja con piezas circulares en la cruz grande del centro, y dentro del zoom, usamos el cuadro de símbolos sobre la caja abierta.

Con los tres elementos en pantalla hay que solucionar el puzzle. Se trata de colocar en la cruz 4 de las piezas redondeadas de la caja. Para ello debemos recordar el tapiz que vimos antes en la tienda y gracias al cuadro podemos identificar el químico con el símbolo que le corresponde. Por tanto ponemos: arriba “Salis” (sal), izquierda “Sulfur” (azufre), derecha “Mercurii” (mercurio), abajo “Ignis” (fuego). A continuación usamos el pequeño crucifijo en los agujeros den centro de la cruz. Obtenemos el Diario de Petit.



John se ve a sí mismo siendo torturado por Cooper. Ante las evidencias, torturarnos, casi asesinarnos, pagar el hospital..., seguimos preguntándonos que juego tiene entre manos Henry y que desea en realidad. Nos fijamos dos objetivos, visitar a Boris en el sanatorio y buscar el lugar de reunión de la Orden de la Carne. Salimos a la tienda y hablamos de todo con Pauline. Entramos de nuevo a la trastienda. Dentro del inventario cortamos la goma elástica que ata el Diario.

Usamos la luz ultravioleta en la goma pudiendo ver unas letras. Estamos ante un mensaje cifrado con el método de la escítala usado por los antiguos griegos. Usamos la goma elástica en el palo de madera hexagonal y bajo la luz ultravioleta leemos el mensaje, Saint Fergus Church, Inverloch Woods, Escocia. Volvemos a la tienda y explicamos lo descubierto a Pauline. Las cosas se tuercen, y mucho. El tipo de rojo es sicario de Henry. Tras matar a los turistas captura a la chica.



Nos refugiamos en la trastienda. La única salida es la puerta arriba de la escalera pero está cerrada. Abrimos la trampilla rectangular sobre el escritorio, Pauline ha debido dejar ahí las llaves. Las cogemos y usamos en la puerta de arriba. La abrimos desistiendo al instante por culpa del chirrido delator. Usamos en los goznes la lámpara de aceite, abrimos la puerta, cogemos la katana de la armadura del samurai que hay a la izquierda.


TEMPLO DE LAS MONTAÑAS

El acto anterior hace que pasemos a un tiempo atrás en al vida de John. Hablamos con el maestro, el tipo es un cabroncete que se pitorrea de nosotros. Cuando toquemos el tema de “jugar” se trata simplemente de sacar la suma de los dedos que escondemos tanto el maestro como nosotros. El problema es que no hay cojones de ganarle. Lo dejamos estar de momento. Caminamos hacia la derecha, cogemos la katana de la boca del yak (a mi me parece un dragón más bien) y cogemos también el vaso de la jarra de agua.

Nos situamos frente al maestro, abrimos la ventana de la pared izquierda con la katana. Retamos al maestro a otra ronda de partidas con el juego de los dedos. Ahora todo será mucho más sencillo. Escogemos un número, en el recuadro de la izquierda veremos la sombra de la mano del maestro y los dedos que tiene escondidos. Con ello, ya sabremos la suma a responder sin dificultad alguna. Hemos de ganarle tres veces para obtener todos los premios. A saber, un pato asado, un diente de yak, 4 tornillos.



Dejamos la katana en su lugar, la boca del yak, y salimos al exterior. Examinamos la cornisa izquierda de la terraza, ésta tiene pequeños huecos circulares, justo como en uno de los recuerdos que tuvimos no hace mucho. Salimos por el acceso del centro a la derecha saliendo afuera del templo. Examinamos el trineo, cogemos la cuerda. Examinamos la grúa de madera, la manivela está atascada. Cruzamos el puente, cogemos los tablones y regresamos al interior del templo.

Caminamos hacia la derecha de la pantalla (donde se ven unos sacos). Cogemos un saco de legumbres y unos granos de maíz del que está en la esquina abierto. Examinamos el tronco que hace sonar la gran campana, le falta una de las cuerdas. Intentamos arreglarlo con la cuerda del inventario pero a ver quien es el chulo que levanta esa bestia de madera. Retrocedemos a la terraza. Examinamos las puertas rojas que llevan a la sala de meditación del maestro.



Clavados en la madera hay 3 extraños ornamentos. Salimos de este zoom y usamos la navaja en la puerta para cogerlos. Dentro del inventario combinamos los ornamentos (pletinas monstruosas) con los tablones. Vamos hacia la zona donde está la gran campana. Usamos el tablón largo que acabamos de construir con el tronco y utilizamos el saco de legumbres en el tablón para hacer más fuerza. Reparado el tronco con la cuerda, lo movemos y haremos sonar la campana.


NUEVA YORK

SANATORIO HAPPY DALE

Después de la escena en la que luchamos contra Marcel, trazaremos planes con Pauline. Ella viajará a Escocia mientras nosotros visitamos a Boris en el sanatorio. Hablamos con Boris. Mientras nosotros no sabemos quien es, él nos recuerda perfectamente identificándonos por la voz. Cuenta que le salvamos la vida cuando los psicópatas de Henry y Cooper le capturaron. Tenemos un recuerdo y nos vemos en lo alto de una chimenea.



El lugar es la fábrica abandonada de la que habla Boris. Examinamos la nave central de abajo y pulsamos para saltar. Tras unos segundos de incertidumbre, estamos de nuevo con Boris en el sanatorio. Le preguntamos por todo, explica como fueron las cosas con el gordo y el flaco versión hijo puta. Sigue insistiendo en que somos Choke pero en joven. La trama se lía de narices, ¿en serio podemos burlar a la muerte?.



FÁBRICA ABANDONADA

Proseguimos la historia desde el pasado. Acabamos de escapar de la furgoneta, mientras Henry se larga a buscar nuestro “cuerpo”, Boris queda bajo la vigilancia de Cooper en el interior de la nave central. En el inventario solo disponemos de unas fichas de metro. La valla está electrificada, no podremos entrar por ahí. Caminamos hacia la derecha, quedamos frente otra valla tras la cual hay un vagón de las empresas White Technologies.

Examinamos la abrazadera de la puerta, la quitamos usando las fichas de metro y entramos. Cogemos el madero bajo las ruedas izquierdas. Abrimos la compuerta del vagón. En las cajas de la izquierda encontramos una cámara de vídeo. De delante de las cajas de la derecha cogemos un rollo de cinta de embalar. Retrocedemos ante la fábrica. Cogemos unos neumáticos bajo una farola a la derecha y avanzamos hacia la chimenea.



Buscamos entre los escombros de basura a la derecha de la chimenea, encontramos una sierra de disco. Examinamos el logo en relieve y los peldaños que llevan a lo alto de la chimenea. Examinamos el montículo tapado por una lona azul que tenemos a la izquierda. Quitamos la lona, bajo ella hay un trípode con un nivel topográfico. Cogemos el nivel y colocamos en su lugar la cámara de vídeo. Pulsamos en la cámara para grabarnos un auto-mensaje.

Para subir a la chimenea, combinamos la sierra de disco con el tablón y la abrazadera. Usamos el invento en el logo “W” practicando un sendo agujero. Pulsamos para ascender. Ya en la cima, cogemos un bote de pintura roja con su brocha. Ya que lo más probable es que no salgamos con vida de ésta, hay que asegurarse que el mensaje grabado nos llegue de alguna forma si es cierto que podemos resucitar pero amnésicos perdidos.



Protegemos la cámara combinándola con los neumáticos, envolviéndola con la lona azul y precintándola con la cinta de embalar. Para saber que el paquete está dirigido a nosotros, nada mejor que dibujarle con la pintura roja la “Y” que llevamos marcada en la mano. Lanzamos el paquete a la nave central, y sin pensarlo mucho, saltamos. Hay que joderse, es cierto, resucitamos tras una caída mortal de necesidad.


SALVAR A BORIS

Ya dentro del recinto, examinamos el cubo de basura separado de los otros, cogemos un cable RCA. Vamos que a la derecha hay una zona iluminada y unas escaleras. Nos acercamos a la zona iluminada, sin entrar, examinamos la pequeña vitrina de la pared, contiene un hacha. Rompemos el cristal con la lona y cogemos el hacha. Nos adentramos a esa zona iluminada central. En la izquierda hay un horno industrial en funcionamiento. A la izquierda un mostrador y una taquilla.

Examinamos la taquilla, cerrada. Usamos el hacha para abrirla y cogemos un plano. Pulsamos en el mostrador para quedar frente a los controles del edificio. Está todo repletito de palanquitas, botones, y un monitor roto. Los tres botones verdes central la puerta exterior, la valla y el horno. Hay que saber que son todas esas palanquitas etiquetadas por letras. Usamos el plano con cualquiera de las letras, la A por ejemplo. Vamos pulsando en pantalla y se muestra para que sirven todas.



Examinamos los conectores bajo el monitor, Video In y Video Out. Si toda la fábrica está monitorizada deberíamos poder localizar a Boris por las cámaras pero el monitor está inservible. Usaremos otro sistema, ponemos el cable RCA en Video Out y conectamos la cámara del inventario en el cable. Ahora iremos pulsando en el botón alargado rojo y veremos distintas zonas hasta localizar el lugar donde están Boris y Cooper.

Pulsamos en el monitor para ver mejor la imagen, de esa forma sabremos que están en la sala del generador. Según miramos antes con el plano, el diferencial (palanquita centro) que corresponde a esa sala es la F. Seleccionamos la palanquita y la accionamos. Tras ocuparnos de Cooper hay que llegar hasta Boris a través del horno. Pulsamos en el botón verde derecho para desbloquear la puerta del horno. Nos situamos frente a la puerta, usamos la lona en ella y entramos a por Boris. Le rescatamos pero la hazaña nos sale cara, muy cara.


ESCOCIA

IGLESIA SAINT FERGUS

Llegamos a las ruinas acompañados por Pauline. Tal y como bajamos del vehículo nos sentimos atraídos por una cruz semienterrada. Antes de hacer ninguna otra cosa, ir a la derecha para tener la visión aérea de las ruinas. Debemos localizar algo muy especial que servirá para poder ver el final secreto de la aventura. Concretamente hablamos de unas pilas. No podrán ser localizadas con la ayuda del icono de puntos calientes pero el puntero sí cambiará a la lupa cuando pasemos por encima.

El escondite de dichas pilas es aleatorio, siendo 5 los lugares donde pueden estar.  En la cima de la montaña izquierda, en el camino oscuro que atraviesa la montaña central, en el pico superior (de los tres que hay) de la montaña derecha, y a derecha e izquierda de las rocas negras que vemos en primer plano en la parte inferior de la pantalla. Una vez obtenidas sigamos con lo nuestro yendo a examinar la cruz que nos llamó la atención al llegar.



De nuevo otra vez frente a la vista aérea de las ruinas, vemos un objeto marrón alargado apoyado en la una lápida a la izquierda. Es un cepillo, lo cogemos. Un poco a la derecha de esa lápida hay un trozo de muro roto con grabados, al tocarlos recordamos más del pasado. Vamos hacia donde tenemos aparcado el vehículo. Aquí está Pauline estudiando el Diario de su padre. Le hablamos insistiendo en el tema del Diario.

Cogemos la pala, la cacerola de hierro y examinamos las botellitas. Contienen elementos químicos pero no precisamos llevárnoslas todas. Cogemos las que tienen: vinagre, sal, azufre, mercurio, y alcohol. Volvemos donde está la cruz semienterrada. Usamos la pala en la tierra de delante y la desenterramos casi al completo. En el proceso encontraremos una moneda. Usamos el cepillo para limpiar la cruz. Queda algo mejor pero no es suficiente.

Atrás a la pantalla de la visión de las ruinas. Usamos la cacerola en el lago llenándolo con agua y le añadimos el vinagre. Para que el efecto limpiador sea potente hay que calentarlo. Vamos donde está Pauline, aquí hay un hornillo. Lo encendemos con el mechero, colocamos la cacerola encima, mojamos el cepillo con el líquido ya caliente y regresamos donde la cruz. Acabamos de limpiarla bien con el cepillo empapado y serán visibles 4 redondeles al igual que la cruz de la tienda de antigüedades.



Sólo que en esta ocasión no serán botones con símbolos lo que pondremos. Al tocar los redondeles veremos que se abre una tapa en todos menos el derecho que está atascado. Usamos el cuchillo en éste para desbloquearlo. Acto seguido procedemos como lo hicimos en París. Usamos la botellita de sal arriba, la de azufre en la derecha, y el mercurio en la izquierda. Para el fuego, echamos en el inferior primero el alcohol y lo prendemos con el mechero.

El engranaje central se pone en marcha descubriendo una entrada al lugar de reunión de la Orden de la Carne. Desgraciadamente no tardaremos en recibir compañía. Mientras tanto John rememora lo acontecido siglos atrás. Quien era, que le sucedió, y quienes lo condenaron a resucitar una y otra vez. Retornamos al presente, no estamos solos. Cooper, Henry y un grupo de peña salidos de la película Viernes 13 están aquí. Su requerimiento, la receta de la inmortalidad por supuesto.


TEMPLO DE LAS MONTAÑAS

Retomamos esta historia con la última prueba del maestro, traerle una flor de la verdad. Examinamos los tazones frente al maestro, usamos el vaso del inventario para coger un poco del que contiene miel y cogemos un trozo de manteca de otro de los cazos. Hablamos con el maestro. Cogemos la katana de la boca del yak y salimos a la terraza. Miramos al pájaro azul. Le atraeremos vertiendo un poco de miel y maíz en los huecos redondos de la cornisa.

El ave acude, come, y se va. Vamos a por otro puñado de maíz del saco que hay a la derecha donde está la campana. Ponemos ese maíz en la cornisa, el pájaro regresa y entre sus patas traerá unas semillas de la planta de la flor de la verdad. Salimos del templo por el acceso central. A la izquierda del puente hay un arbolito marchito, lo arrancamos con la katana y plantamos las semillas. Caminamos hacia la grúa de la derecha, engrasamos la manivela con la manteca, pulsamos en la manivela subiendo un cubo que alcanzamos con la katana.



En la parte baja del puente se ve una cabeza de dragón de piedra con carámbanos de hielo. Con la katana cortamos uno que metemos dentro del cubo. Entramos a la terraza del templo. Descongelamos el carámbano en el quemador de incienso del centro. Salimos y regamos las semillas con al líquido resultante. Con tiempo paciencia y cuidados acabamos por obtener la preciada flor de la verdad. Comienza el entrenamiento del maestro.


ESCOCIA

IGLESIA SAINT FERGUS

Retornamos al presente tras las duras lecciones anteriores. Y aunque vencemos a todos los oponentes, no contábamos con que usaran a Pauline para doblegarnos. Henry decide matar a la chica para forzarnos a preparar la fórmula de la inmortalidad. John no dudará en hacerlo. Fantástico, nuestra “madre” se une también a la fiesta. Hablamos con todos de todo. Tras la larga animación se nos da a escoger un personaje para saber el final.



Cada uno tiene un final diferente, y tras los créditos (que podemos pasar con la tecla ESC), vemos una pequeña escena que será diferente para cada uno de los finales. Podemos visionar todos sin problema. Al acabar el juego, entramos normalmente en nuestro perfil, pulsamos en el icono de la estrella inferior, y escogemos la escena final para no tener que chuparnos el repetirlo todo.

Para ver los finales de Henry y Cooper tan solo hay que pulsar en su imagen y la cosa va sola. En el caso de John hay que coger el cuchillo que hay a su izquierda. Para el final secreto escogemos a John y usamos las pilas en el muñeco del Poeta del Dolor que está escondido en la parte de arriba de la columna a la derecha de la gran “Y” grabada en la pared. Si os cuesta localizarlo usad el icono de los puntos calientes.


2012-Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

o muy bueno lo jugue y es una cagada viviente pero esta muy bueno para putiar tranquilo

Chuti dijo...

Es un buen juego para pasar el rato.

Anónimo dijo...

No me deja coger mas de un saco en el templo entonces no puedo avanzar

Chuti dijo...

En realidad solo necesitas un saco. Además tienes que tener unos tablones, cuerda, y los 3 ornamentos que hayas sacado de la puerta a la sala de meditación.

Ante la zona de la campana, debes examinar todos los elementos que hay aquí. Luego combinas los ornamentos con los tablones, usas la cuerda en el tronco grueso y el tablón largo que acabas de fabricar. El saco lo colocas en el extremo derecho (creo que era ese) del tablón que acabas de poner, y si todo está bien el personaje pondrá por si solo más sacos. Si todo se ha hecho bien pulsamos en el tronco para hacer que la campana suene.

Brenda Summer dijo...

¡¡¡Ayuda!!! No me deja colocat el maiz y la miel y no puedo avansar.

Chuti dijo...

¿El maestro ya te ha pedido que le traigas la flor? Si estás en la última parte en el templo habla con el maestro, examina los cuencos de su mesita y puesto que ya tienes la miel coge también manteca en caso que no la tengas.

De la estatua derecha coge la katana. Asegúrate de examinar todo antes por si las moscas. Sal al patio. Examina al pájaro para saber que la planta de la flor está bajo éste. Examina los huecos y primero has de poner la miel y luego el maiz. Si lo haces al revés el pájaro se come el maíz y no te permite poner la miel.

Una vez el pájaro ha venido una vez a comer, has de ir por más maíz y volver a colocarlo en los huecos. Esta vez el ave al venir dejará pegado en la miel semillas de la flor que podrás coger y plantar.

http://i64.tinypic.com/2jam55k.jpg
(para ver la imagen copia y pega en otra ventana)

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