miércoles, 4 de abril de 2012

WALLACE AND GROMIT'S GRAND ADVENTURES EPISODE 2: THE LAST RESORT

Wallace y Gromit planean unas vacaciones en la costa. Sin embargo la lluvia amenaza tal idea y no les queda más remedio que quedarse en casa. Es entonces cuando Wallace idea un plan que les traerá a nuestros amigos no pocas complicaciones.











EPISODE 2: THE LAST RESORT


CONTROLES

Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones básicas de control de acciones y personaje.

Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.

Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la acción posible.

Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I / muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.

Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al completar un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos desde el Menú Principal.

Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego. Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.


PRÓLOGO – INUNDACIÓN

El tiempo estropea las vacaciones y tenemos el sótano inundado. Manejamos a Gromit. Pasamos sobre las plataformas hacia la derecha, cogemos la llave inglesa, se la llevamos a Wallace quien la caga más aún. Intentamos llegar al interruptor para desconectar la electricidad pero las plataformas se hunden. Montamos en el flotador, remamos hacia el interruptor, no hay forma de llegar debido a la corriente de agua que nos aleja todo el rato.



Remamos hacia la izquierda al otro extremo del sótano. Junto los estantes llenos de trastos hay una bombona roja de combustible flotando, nos aproximamos y la cogemos. Remamos hacia el enchufa a la derecha de esos mismos estantes. Usamos en dicho enchufe la bombona de combustible saliendo disparados hacia el interruptor que lograremos apagar por fin.


ACTO I – CONCEPTO DE OCÉANO

Wallace se le ocurre montar una playa en casa. Según su boceto, necesitamos arena, una sombrilla, y sol radiante. Salimos de la casa y estamos por pasar la verja que nos lleva a la ciudad cuando llega en ese momento a Duncan McBiscuit, sombrilla en mano, con intención de pedirle una cita a Felicity. Nos acercamos a ellos, Felicity nos presenta a Duncan y a sus dos nuevas mascotas. Intentamos hacernos con la sombrilla pero hasta que esos dos no finalicen su discusión no la conseguiremos.

Si sonara un trueno lo solucionaríamos. Vamos a la ciudad. En medio de la plaza el Mayor Crum y el agente Dibbins tienen un desacuerdo. El policía no ve con buenos ojos que el anciano quiera descargar en plena calle su cargamento de sacos de arena. Examinamos las cajas de queso Stilton de la tienda del Sr. Paneer. El estómago de Wallace emite un sonido semejante a un trueno al olerlos.

Examinamos el foco de luz, el letrero sobre el reparto a domicilio y Especial Suministros Playeros del escaparate derecho. Cruzamos la plaza y hablamos con Dibbins y el Mayor. Mientras el agente nos da permiso para llevarnos la arena que queramos, Crum nos lo deniega. Ambos nos ponen en el aprieto de decidir quien de ellos está al mando. No es prudente escoger a ninguno, por tanto pulsamos en el cartel del edificio de atrás con dos cocineros.



Eso pone fin a la pelea, sin embargo el Mayor pide que le traigamos la documentación pertinente para entregarnos los sacos de arena. Regresamos a casa. Si antes hablamos con Paneer sobre el reparto a domicilio, ahora comprobaremos que los quesos Stilton ya han llegado. Cogemos la nota de pedido  enganchada en la pared y miramos los quesos. Nuestro estómago gruñirá produciendo el trueno deseado y por tanto ya podemos coger la sombrilla.

De vuelta a la ciudad. Damos la nota de pedido al Mayor, queda convencido y emprende viaje con los sacos hacia casa. Faltaría conseguir el foco de Paneer. Nos acercamos al quiosco, hablamos con la Sra. Gabberley y le compramos la revista del “Parte Meteorológico”. Vamos junto a Paneer, le mostramos la revista y le pedimos de nuevo el foco. Volvemos a casa llegando justo en el momento en que la arena es descargada. Pulsamos en los sacos y Wallace construirá la playa privada.


ACTO 2 – MOTÍN EN LA PENSIÓN

Todo perfecto. Salvo por la idea de negocio de convertir la playa en un Parque Temático para los vecinos. Éstos no acaban de pasarlo bien, están cabreados y exigen el retorno de su dinero. Nuestro cometido será averiguar que les molesta y contentarles a todos. Dentro del inventario disponemos de una lista de los cuales únicamente uno ya le gusta como están las cosas, Duncan McBiscuit.

Comenzamos por hablar con los tres que tenemos aquí. El problema de Paneer es que cada vez que acaba su castillo de arena el molesto escocés se lo destroza. Pulsamos en el castillo, en las 4 torres para que nos explique que es cada una. Al acabar y salir de esta pantalla vemos como Duncan lo pisotea. Acto seguido hablamos con el Mayor Crum. El hombre intenta recrear una batalla pero le faltan matices para que ésta sea correcta.



Hablamos con Felicity, ella ya está contenta, pero al examinar la revista que tiene a su lado, sabremos que sería más feliz si pudiera parecerse a la modelo de la portada. Salimos del sótano. Entramos a la cocina, Gromit no deja que pasemos más allá de la puerta, nos da una taza de té. Entramos al salón, que es la puerta que hay justo delante del comedor y que en el episodio anterior estaba llena de cajas. Aquí Dibbins tiene un problema con las pequeñas bestias de Felicity.

Hablamos con Dibbins, quiere que nos encarguemos de los chuchos y que le entreguemos una amonestación a su dueña. Intentamos coger el hueso de los bichos, imposible. Cogemos los ovillos de lana junto al sofá. Miramos el decorado para fotografías. Pulsamos en el panel azul y el fondo cambia a una playa. Cogemos la pelota. Cambiamos por segunda vez el decorado viendo el campanario de una iglesia, cogemos la bandera.



Examinamos la pequeña máquina gris a la derecha del decorado, es para fotografiarnos. Lo activamos sacando una instantánea de Wallace. Examinamos la pizarra de fotos sobre la chimenea. Miramos la máquina rosa, sirve para fabricar delicioso algodón de azúcar. No es necesario usarlo ahora. Dejamos el salón y entramos al comedor. Aquí encontramos a la Sra. Gabberley llorando, al parecer el desgraciado de Duncan no para de insultarla.

Le subimos la moral a base de ir pulsando en los objetos que hay sobre la mesa como respuesta a cada frase que ella diga. Con contestar bien a tres pasaremos el puzzle. Algunos ejemplos son:

- Debería darle las gracias. Al menos mi gorro me queda bien ¿no?
Seleccionamos el letrero de invitados.

- Puede que me esté endureciendo soy demasiado mayor para unas vacaciones.
Seleccionamos la margarita del jarroncito.

- ¿No soy solo yo verdad? ¿Qué piensa usted de Duncan Mc Biscuit?
Seleccionamos el queso maloliente.

- En menudo un lío estás Winnie Gabberley ¿Qué hago?
Seleccionamos la taza de té.

- Volvería a casa con el Sr. Gabberley pero no conseguiría comprensión allí.
Seleccionamos la novela romántica.

- ¿Se me entiende? ¿Puede entender lo que digo?
Seleccionar el vaso.

- Este viejo mundo es lamentable ¿no es cierto?.
Seleccionar las migas.

- Que se yo, se me está ablandando la cabeza ¿verdad?.
Seleccionar el cuchillo.



Conseguimos animarla consiguiendo al mismo tiempo que sea una cliente satisfecha. Salimos al pasillo y subimos al dormitorio del primer piso. Cogemos las gafas de sol de la mesita de noche, tocamos el muelle suelto de la cama y bajamos en dirección al sótano con intención de arreglar los problemillas de estos tres clientes que tenemos aquí. Felicity es la más fácil. Le entregamos las gafas, la bandera, y de paso la amonestación del agente Dibbins.

Como la mujer está de buen humor, accede a reñir a esas pequeñas bestezuelas para que dejen en paz a Dibbins. Hemos conseguido contentar a dos clientes más. Bajamos de nuevo al sótano. Vamos a encargarnos del Mayor Crum. Em la columna que hay nada más bajar la escalera, hay un panel que sirve para cambiar el sonido ambiental. Pulsamos y seleccionamos “Pájaros cantores costeros”. Nos acercamos al Mayor y le damos el ovillo de lana y la taza de té.



Hablamos con Crum para que relate de nuevo su historia de la batalla, la cual ahora quedará perfecta en todos sus detalles. Satisfecho, el Mayor se duerme. Le cogemos el soldadito de juguete. Vamos junto al Sr. Paneer ahora. Inspeccionamos el castillo de arena, pulsamos en cada bloque para saber cual es la Torre de los Alimentos. Sobre esa colocaremos el soldadito de juguete. Al salir de esta pantalla aparecerá nuevamente Duncan con malas intenciones. Gracias al soldadito no lo conseguirá. Hemos contentado a todos.


ACTO 3 – LOS SABUESOS DEL TERROR

Como si de una novela de Agatha Christie se tratara, todos los invitados son llamados a cenar y en medio de ágape las luces se apagan y uno de los invitados desaparece. Manejamos a Gromit. El perro, escamado por las huellas del suelo, las sigue hasta el sótano. Levantamos el cubo amarillo sobre la arena. Bajo éste se encuentra enterrado Duncan McBiscuit. Utilizamos la pala del inventario para sacarlo.

Reunidos todos en el comedor, Dibbins se propone localizar al culpable. Wallace aprovecha el evento haciendo uso de su casco Deduct-o-Mático para resolver el misterio. El invento no funciona y pide ayuda a Gromit con el que señalamos a los perros de Felicity situados unos pasos a la derecha. El descojone del personal es unánime. Aún así, Dibbins acepta tenerlo en cuenta si presentamos pruebas adecuadas como Móvil, Arma, y un Testigo ocular.



Pulsamos en cualquiera de los botones rojos y escogemos lo que sea para que el policía despeje la sala y cada uno vaya a un lugar diferente de la casa pudiendo empezar así la investigación. Pulsamos en Dibbins, vemos un primer plano de su libreta. Tiene anotados sus propios sospechosos y teorías sobre el tema. Señalamos el nombre de la Sra. Gabberley y seguimos al tipo hasta el sótano. Allí, una vez solos, hablamos con la mujer y luego con Duncan quien a duras penas recuerda nada.

Al menos sabremos que estaba en el dormitorio con los chuchos y que éstos se cabrearon. Volvemos al comedor, pulsamos en Dibbins, seleccionamos el nombre de Paneer. Le seguimos hasta el salón. Escuchamos el interrogatorio, mientras hablan cogemos el algodón de azúcar que ha dejado Paneer. Oímos la ardua defensa de Felicity de sus angelitos. Examinamos las fotos de la pizarra sobre la chimenea, ella comentará que los perros estaban nerviosos porque alguien había robado su juguete favorito.



Ese podría ser el Móvil que nos hace falta. Inspeccionamos el kit de disfraces, Felicity pide que la ayudemos a escoger una vestimenta. Examinamos el contenido, nos fijamos sobre todo en el certificado y la falta de una gorra de marinero. Seleccionamos cualquier cosa del lado derecho del kit y cualquier otra del izquierdo. Salimos de esta pantalla y Felicity llamará a los chuchos para vestirlos. Aprovechamos la oportunidad para subir directamente al dormitorio del primer piso.

Hay que ir al momento, si no los bichos saldrán del salón y subirán antes que nosotros impidiéndonos entrar. En caso que eso os pase, se soluciona seleccionando del kit de disfraces dos elementos más y Felicity los hará volver. Una vez dentro del dormitorio pulsamos en el muelle suelto del colchón unas 2-3 veces hasta que éste sobresalga del agujero a los pies de la cama. Caminamos hacia el lado izquierdo y examinamos la imagen de cartón de Gromit.



En ese momento aparecerán las pequeñas bestias y nos escondemos. Cuando estén encima de la cama pulsamos el botón rojo de “Diversión” y nos haremos con el hueso consiguiendo el elemento del Móvil. Pulsamos en la ventana de la habitación para salir por ella al jardín. Cogemos una flor naranja de casa de Felicity y regresamos al interior de la nuestra pulsando en el gnomo derecho que abre el estanque para llegar al sótano. Es momento de refrescarle la memoria a Duncan.

Activamos el teatro de marionetas, recuerda algo, usamos entonces con el escocés el algodón de azúcar. Consigue recordar que comió uno y dice algo sobre un olor agradable. Usamos la flor naranja con Duncan  y éste lo recuerda todo. Cuenta que cuando se fue la luz le golpearon con el mazo del gong y tiene una marca en la cabeza que lo demuestra. Observaremos en ese momento a los perritos escondiendo dicho mazo en la máquina del algodón de azúcar.

Vamos al comedor, pulsamos en Dibbins, seleccionamos otra vez el nombre de Paneer, le seguimos y cogemos el mazo del mueble cuando el hombre lo deje ahí al ser interrogado. Ya tenemos el segundo elemento, el Arma. Volvemos al comedor y señalaremos el último nombre de la lista del policía, el Mayor Crum. Entramos a la cocina, escuchamos la conversación fijándonos en el gorrito de marinero desaparecido. Dibbins no creerá una palabra de lo que cuenta el Mayor.



Cogemos el retrato de los “espías” del suelo y le echamos un vistazo. Hay que conseguir que los perros se vistan de esa guisa para que el Mayor les identifique. Cogemos el gorrito de marinero y vamos al salón con Felicity. Le damos el gorro, pulsamos en el kit de disfraces y seleccionamos los gorros marinero, los pañuelos de anclas y las gafas oscuras. A Felicity la última elección no le convence porque desconoce si está de moda.

Subimos al dormitorio y salimos por la ventana. Aunque estén los chuchos no importa, de una forma u otra saldremos a la calle. Nos dirigimos a la ciudad al quiosco de los Gabberley. De entre las revista cogemos la que lleva por título “Moda Actual”. Regresamos a casa y entramos con el mismo método de antes, pulsando en el gnomo. Vamos al salón, damos la revista a Felicity y seleccionamos de nuevo los tres elementos anteriores. Esta vez no habrá problema.



Nos dirigimos al comedor puesto que ya estamos preparados para una acusación. Enchufamos el cable del casco a la corriente y todos se reunirán en la habitación. Pulsamos en el botón del Móvil, damos a Wallace el hueso de juguete. Pulsamos en el botón del Arma, damos a Wallace el mazo. Pulsamos en el botón del Testigo, señalamos al Mayor Crum. Todo se desarrolla como estaba previsto y los animales son acusados.


ACTO 4 – DESAGÜE ABAJO

No parece que a los bichos les haya gustado mucho el resultado. Atacan a Wallace yendo los tres a parar al sótano. Podemos mover a Gromit para que vaya más rápido o lento en su flotador con las fechas de arriba o abajo del teclado. Cogemos los siguientes objetos del agua: un cubo con estrellas dentro, el algodón de azúcar, la pelota, y la tetera. Una vez recolectados, nos acercamos a la sombrilla donde están Wallace y los perros.

Usamos el cubo con estrellas en el hueso de juguete que está sobre el palo de la sombrilla. Fallamos porque las bestezuelas no paran de moverse (recordad que podéis ralentizar el movimiento con la flecha del teclado). Usamos el cubo con estrellas en el teatro de marionetas y, rápidamente con los perros distraídos, usamos el cubo en el hueso de juguete. Con ello conseguimos librarnos de los animalillos y reunirnos con Wallace.



Aún así no ha pasado el peligro. Usamos el cubo con estrellas en la bombona de combustible rojo que hay sobre el banco del fondo cerca de las escaleras de salida. Recogemos la bombona del agua y la usamos en el casco Deduct-o-Mático que están echando chispas dentro de la sombrilla con nosotros. Conseguimos salir y vemos la animación final del episodio.


2012-Guía realizada por Chuti.

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