viernes, 20 de abril de 2012

CAPTAIN MORGANE AND THE GOLDEN TURTLE (NDS)

El juego, un spin-off del conocido So Blonde, relata la historia de Morgane Castillo. Su ferviente deseo es convertirse en la capitana pirata más temida del Caribe. Seguiremos sus aventuras tras la pista del legendario tesoro de la Tortuga Dorada.









CONTROLES

Acciones. Pulsando sobre los objetos o personajes con el lápiz se mostrarán los iconos de acción que puedes realizar en ese momento, examinar, coger o hablar. Para andar pulsa en la parte de la pantalla donde quieres que se dirija el personaje. Para salir de los sitios, o avanzar por un escenario, pulsa en las flechas que saldrán para tal acción.

Puntos calientes. Se muestran pulsando en el botón START.

En la pantalla superior tenemos diversas opciones a las que podemos acceder pulsando en la pestaña azul con una flechita. Las pantallas se intercambian de lugar pudiendo interactuar con:

Inventario (bolsa). Aquí se guardan los objetos. Para usarlos intercambiamos las pantallas, pulsamos sobre un objeto, arrastramos fuera del cuadrado hacia uno de los lados. Sin soltar el objeto, lo colocamos donde deseamos interactuar. Los objetos también pueden ser combinados entre sí en el inventario.

Mapa (compás marino). Permite desplazarnos más cómodamente entre diferentes escenarios en las diferentes islas.

Cuaderno. Las tareas a realizar se irán anotando en este lugar. Hay que irlo consultando para saber que tenemos pendiente de hacer. Sabemos cuando tenemos una tarea nueva, o si ya la hemos cumplido, porque el icono parpadeará durante unos segundos.

Controles (martillo).Desde esta opción podemos controlar el sonido, salir del juego o guardar partida. Aunque hay tres espacios, nuestra partida se guarda siempre en el mismo lugar. Los otros dos son para partidas o jugadores diferentes.

Consejo. Es muy importante examinar y tocar absolutamente todo por insignificante que parezca, al igual que debemos hablar con todo el mundo. Durante el juego muchas acciones no podrán hacerse si no hemos mirado o tocado anteriormente el objeto/s en cuestión o no generarán nuevos diálogos con los personajes con lo que podríais quedaran trabados en algún punto sin saber que falla.

Curiosidades. Al final de la guía incluyo una lista de algunas de las curiosidades/guiños localizadas en el juego. Hacía tiempo que los creadores de juegos no se animaban a hacer uso de ello, cosa que para los que hayan vivido las antiguas aventuras sabrán que antes era un simpático extra el buscar estos guiños o huevos de pascua.


CAPÍTULO 1 – NOTICIAS DE AFAR


TAREAS DOMÉSTICAS

Comenzamos la aventura manejando a una jovencita Morgane de tan solo 8 años. En el cuaderno se añade el primer objetivo a cumplir, realizar las tareas encomendadas por la madre. Hablamos con Bonita Castillo, así sabremos que además de sacar el polvo y limpiar las ventanas, también hemos de llenar la jarra de agua. Cogemos una pala de recoger el polvo que está a la izquierda de la chimenea, un trapo limpio sobre el barril en primer plano, y una escobilla bajo la mesa.

Combinamos la pala con la escobilla, recogemos los diversos montoncitos de polvo diseminados por la habitación. Uno en el armario, otro sobe la alfombra y el último junto al barril. Abrimos el baúl de los juguetes, del interior sacamos una espada de madera. Salimos de la casa caminando pantalla abajo. Cogemos la manivela tirada en el camino. Vaciamos el polvo de la pala en el barril de basura. Colocamos la manivela en la bomba de agua pero Morgane dirá que hace falta una tuerca.



Examinamos el cobertizo de leña. Entre los troncos localizamos un imán que usaremos en la mancha de lodo que hay delante de la bomba de agua. Encontramos la dichosa tuerca. La combinamos con la manivela, ponemos ésta en la bomba en donde usamos también la jarra del inventario. Pulsamos en la bomba para hacer salir el agua. Entramos en la casa y vaciamos el contenido de la jarra en el balde de madera junto a la mesa.

Empapamos el trapo con el líquido del balde y limpiamos la ventanas. Finalizadas las tareas obtendremos el permiso para ir a jugar. Aunque antes de poder hacerlo, tendremos que llenar nuevamente la jarra con la bomba de agua y entrar a dejarla en la casa.


EL RECREO

Tomamos el camino a la derecha del timón, o bien, seleccionamos la localización en el mapa. Al llegar a la bifurcación nuestros amigos pedirán ayuda, el matón de Arno está buscando problemas. Examinamos la escalera rota del suelo, dos veces, la segunda para coger una cuerda de entre sus restos. Miramos a Arno y usamos nuestra espada de madera con él. Entraremos en el minijuego “Duelo de Espadas de Madera”. Leemos las instrucciones y procedemos.



O bien, para los más vagos, escogemos la opción “Hacer trampa”. Vencemos a Arno, le atamos con la cuerda del inventario. Bobby y Nell ofrecerán su ayuda si la precisamos, los iconos que les representan pasarán al inventario. Examinamos la Roca del Vigía, intentamos subir pero está demasiado alto. Seleccionamos el icono de Bobby y lo usamos en la roca. Desde esa posición veremos como el barco del Capitán Castillo (padre de Morgane) llega al puerto.


LLEGAR AL PUERTO

En la bifurcación comprobamos que hay un pequeño problema. Arno y sus hermanos esperan agazapados en el camino. Examinamos la maleza seca junto a la valla de madera, cogemos un poco. Andamos unos pasos a la derecha. Examinamos y tocamos al asno con intención de apartarle e ir por el camino que tiene detrás. No habrá forma de moverle. Examinamos y tocamos la carreta. Examinamos al conductor dormido apoyado en el árbol. Intentamos despertarle.

Nada, ni se inmuta. Intentamos coger un bastón del suelo, Morgane piensa que debería pedir permiso. Cogemos un frasco con agua de la parte delantera de la carreta. Se lo tiramos por encima al conductor despertándole y hablamos con él. El hombre comenta que el asno no se moverá a no ser que le asustemos con fuego. Pulsamos de nuevo en el bastón para esta vez poder cogerlo. Miramos la gran roca blanca junto al letrero del camino, está muy caliente.



Colocamos sobre la roca el trapo húmedo del inventario. Una vez seco lo combinamos con el bastón fabricando una especie de antorcha. Colocamos en la roca caliente el pasto seco y usamos el trozo de vidrio roto que tenemos en el inventario (es parte del frasco que usamos antes). Encendemos la antorcha con el fuego y asustamos al asno quien emprenderá una loca carrera hacia Arno y compañía quitándolos del medio.

Continuamos hasta casa, saludamos a Diego e intentamos entrar pero está cerrado. Pulsamos en la ventana del dormitorio, está demasiado alto para llegar y precisamos ayuda. Llegarán en ese momento (hay que haber intentado subir) Bobby y Nell. Usamos los iconos de ambos con la ventana, pulsamos de nuevo en la ventana ascendiendo a ese nivel. No vemos a nadie. Examinamos el tejado sobre el que estamos, pulsamos de nuevo con el icono de la mano para que Morgane se desplace al lateral de la vivienda.



CAPÍTULO 2 – FUNCIONES DE UN CAPITÁN


EN BUSCA DE TRIPULANTES Y TRABAJO

Morgane despierta en el camarote del barco de su padre, en estos momentos tiene 17 años. Cogemos un imán del estante inferior a la derecha del camarote. Examinamos los zapatos malolientes. Del escritorio cogemos un pañuelo bordado. Abrimos del cajón del que sacamos una pistola. Bajo la cama encontramos una espada. Salimos del camarote. Andamos pasillo abajo  hacia la última puerta de la derecha (es posible que el personaje le cueste responder a esa orden, tranquilos, insistid).



Junto a esa puerta hay una bandeja sucia colgada en la pared, la cogemos. Andamos pasillo arriba y entramos al camarote de Alessandro Castillo. Nos regala una espada por nuestro cumpleaños y además subimos de rango a Segundo de a bordo. Eso también quiere decir que las tareas a realizar se incrementan. Dos cosas habrá que hacer por el momento en tierra firme. Buscar 3 nuevos tripulantes y encontrar algún tipo de cargamento que transportar.

Intentamos hablar con Diego, no le sonsacamos nada aparte que está de mala leche por que nos han ascendido. Examinamos todo el camarote, sobre todo el altar dedicado a la madre de Morgane. Se añadirá otra tarea al cuaderno, ayudar con los tristes recuerdos de su padre. Salimos al pasillo, pulsamos en las escaleras de la izquierda. Se nos ofrece diversas alternativas. Escogemos ir a tierra firme, Bounty Island.

Ya en el muelle examinamos el tenderete de la izquierda (cajón alargado madera). Es el antiguo puesto de comida de los padres de Nell. Unos pasos a la izquierda vemos a tres personajes. El tipo solitario resulta ser un mayorcito Arno. Examinamos su espada y hablamos con él. Al final de la pasarela está anclado el barco de Hilary Simpkins. Nos acercamos a la entrada de la taberna y hablamos con los dos desconocidos.



El de la camisa azul se llama Carlo, le ofrecemos ser parte de la tripulación. Está por aceptar cuando su amigo Razzo se entromete demandando probemos ser adecuados como capitán. Carlo pedirá algo de comer, al preguntar a Razzo querrá una espada. Entramos a la taberna. Hablamos con el cliente sentado en la mesa más cercada a la puerta. Su nombre es Nacho, le proponemos también ser tripulante. Solo lo hará si primero conseguimos que los otros dos acepten.

Hablamos con Tacos, el tabernero. A él le preguntamos si conoce de algún cargamento que trasportar. Resulta que si sabe de alguien que pueda precisar de nuestro barco y va en su busca. Mientras esperamos, entablamos conversación con la mujer de la otra mesa. Sorpresa, es nuestra amiga Nell en persona. Al acabar de hablar, Tacos sale del almacén acompañado por Hilary y Thomas Briscoe. Hablamos con éste último para ofrecer nuestros servicios.

Estaría interesado, para variar pide una prueba que merecemos el trabajo. Esto de ser una fémina está empezando a hincharle las narices a Morgane. Hay que conseguirle a Briscoe un mapa de su propiedad que, según él, se apropió el Gobernador sin razón alguna. Nos da un recibo para identificar el susodicho mapa. Entramos al almacén de donde salieron todos hace un momento, examinamos la sartén y la comida y salimos de la taberna.



Hablamos con Nell que ya tiene su tenderete abierto. Le pedimos algo de comida para Carlo. Como no tenemos dinero nos la da a cambio de un favor, recabar información sobre Bobby. Damos las alitas de pollo a Carlo y acto seguido cogemos el hueso que deja caer cerca de la caja de madera en la que se apoya. Nos dirigimos hacia el Ayuntamiento. El edificio está cerrado. Miramos todas las ventanas. La del extremo izquierdo es la única con el postigo cerrado.

Usamos la pistola del inventario para abrir el postigo, echamos un vistazo al interior, es la sala de mapas. Intentamos abrir la ventana, no hay manera, nos falta fuerza. Lo dejaremos para otro momento, ahora consigamos una espada. Abrimos el mapa y nos dirigimos a Flat-Top Hill. Examinamos el nido en la rama del árbol junto a la Roca del Vigía. Dentro del inventario limpiamos la bandeja descolorida con el pañuelo y la colocamos, ya brillante, en el nido.

Volvemos al muelle, hablamos con Arno, mientras está despistado tratamos de hacernos con su espada. No lo conseguimos. Entramos a la taberna y de ahí al almacén. Usamos el trozo de pan en la sartén grasienta. Salimos al exterior, aprovechamos que Arno sigue mirando el punto brillante del horizonte para utilizar el pan engrasado en su espada. Cuando Arno coja su arma se le escurrirá de las manos yendo a parar al mar.



Nos situamos sobre la pasarela, usamos el imán en el agua recuperando la espada que le entregaremos a Razzo. Ya tenemos dos tripulantes dispuestos cuyos iconos pasarán al inventario en caso de precisar de su intervención. Entramos por tanto a la taberna a comunicárselo a Nacho. Sin embargo pone a prueba nuestra paciencia pidiendo que le traigamos un arete de oro, por aquello de parecerse más a un pirata y chorradas por el estilo.

Encaminamos los pasos al Ayuntamiento. Usamos el icono de Razzo en la ventana de la sala de mapas. Le convencemos que ayude explicándole lo de Briscoe, que obedezca a su capitán, y finalmente que recompensaremos su fidelidad. Una vez dentro, revisamos toda la sala. Abrimos el cofre con el hueso de pollo. Usamos el recibo que nos dio Briscoe con los mapas del interior localizando el que buscamos. Regresamos a la taberna y le entregamos el mapa.



CAPÍTULO 3 – EL VIAJE DE LA TORTUGA DORADA

Ponemos al día a Alessandro quien indica que aún falta reclutar un tripulante y los planes de Briscoe no le hacen puta gracia. Por suerte no hay nada que no arregle una buena bolsa de oro. Hablamos con ambos personajes y salimos al pasillo. Pulsamos en la escalera de la izquierda, seleccionamos levar anclas. En la pantalla del mapa pulsamos en la isla central, Crab Island, para que el barco se dirija allí. También podemos dirigir la nave presionando en la pantalla con el lápiz hacia el destino.


CRAB ISLAND

Examinamos la vitrina del poste y su lámpara. Hablamos con Razzo y la rubia Sonia Bond. Se produce un divertido intercambio de insultos entre ambas féminas. Al menos conseguimos sonsacarle que quizá localicemos al Tío Eduardo en la taberna. Avanzamos unos pasos a la derecha y entramos en la taberna Buckberry. Hablamos con la dueña, Anita. Ella cuenta que Tanner está enterrado en el Cementerio de los Ancestros. Preguntamos por su localización, Anita pide un mapa para marcarlo.

Examinamos la cesta encima del mostrador, cogemos una caja de cerillas. Caminamos hacia la derecha, examinamos el cuadro y subimos a la primera planta. Examinamos la máquina tragaperras. Bajamos y conversamos con el cliente de la mesa del rincón cercana a la salida. El tipo se muestra bastante misterioso y esquivo. Regresamos al barco, entramos al camarote de Alessandro y le pedimos prestado dinero. Volvemos a la taberna, subimos donde la tragaperras. Usamos un doblón para jugar.



Se inicia un minijuego, leemos las instrucciones y procedemos. Este minijuego requiere una pequeña explicación. Primero hay que conseguir que nos salgan las cuatro botellas para conseguir ese premio. La forma de obtenerlo es darle a la palanca. Donde salgan botellas (si salen), pulsar en el cangrejo inferior para que queden fijas hasta que consigamos todas. Tenemos tres intentos. Reintentamos las veces que haga falta pero no salgáis de puzzle u os costará otro doblón.

Una vez conseguida la botella viene una segunda parte bastante cansina pero necesaria. Hay que continuar jugando, el objetivo son los cofres. Ese premio da 3 doblones cada vez. Durante la aventura necesitaremos tener un mínimo de 12 en el inventario para comprar diferentes objetos y también devolver el dinero que nos prestó Alessandro. No sirve lo de “Hacer trampa”, eso solo es para la botella, aquí tocará jugar mogollón de veces hasta tener el dinero.



Dejamos la taberna, nos acercamos a vitrina del poste, usamos la botella con la lámpara que encenderemos con las cerillas. Ahora puede verse lo que hay en el interior. Es un mapa de la isla. Intentamos abrir la vitrina con intención de cogerlo por lo podemos. Entramos en la taberna, usamos la botella en el cuadro a la derecha del mostrador consiguiendo una horquilla. Salimos y con la horquilla abrimos la vitrina. De nuevo entramos al local y enseñamos el mapa a Anita para que marque el cementerio.


CEMENTERIO DE LOS ANCESTROS

Llegamos al cementerio acompañados por Razzo. Leemos la placa de la estatua, la tocamos. De la estatua examinamos también el tubo para mapas que tiene colgado a su espalda y el telescopio. Tocamos ambas cosas. Para llegar al telescopio usamos el icono de Razzo. Examinamos la cerca de hierro bajo la estatua, un trozo está medio suelto. Usamos la pistola para acabar de romperlo y obtener dos trozos de metal que unimos en el inventario.



Utilizamos la improvisada pinza en el tubo de mapas de la estatua pero no conseguimos que vaya bien. Avanzamos unos pasos a la derecha, examinamos la tumba, las luciérnagas, las flores y los carteles del árbol. Cogemos las flores y las introducimos en la botella del inventario. Usamos la botella en la tumba, conseguimos atrapar una luciérnaga. Usamos la iluminada botella en la estatua de Tanner, el telescopio quedará tétricamente encendido.

Usamos el icono de Razzo para que nos suba al telescopio y miramos el círculo de símbolos. Salimos de esa pantalla, usamos de nuevo las pinzas en el tubo de mapas, vemos el mismo círculo con símbolos, solo que desde aquí podemos manipularlos. Entre las opciones que nos ofrecen a continuación escogemos lo siguiente:



- Girar círculo interno, 1 vez a la derecha, atrás.
- Girar círculo externo, 2 veces a la izquierda, atrás.

Obtenemos una llave pequeña, la mitad de un disco de piedra, y un mapa.



CAPÍTULO 4 – OSCUROS PELIGROS


EL ARETE DE ORO Y EL DISCO DE PIEDRA

Informamos del hallazgo a Briscoe y Alessandro. Saldamos la deuda que tenemos con papá devolviéndole los doblones que nos prestó. Salimos al pasillo, pulsamos en la escalera y levamos anclas hacia Hollow Island (isla abajo a la izquierda). Algunos la reconoceréis fácilmente, es la misma donde se desarrolla las aventuras en So Blonde. Hablamos con Sancha. Tendremos suerte y todo, en su puesto de baratijas tiene aretes de oro.

Caminamos hacia el pueblo, derecha hacia la plaza, vemos el puesto de Sancha, pero como ella no ésta tendemos que esperar a otro momento para comprar. Examinamos la escalera apoyada en el edificio y continuamos por el camino de la derecha. Subimos a la mansión del Gobernador. Hablamos con la Srta. Brown, examinamos el tablero de llaves, el baúl exótico y el mapa. Le mostramos el disco de piedra, lo reconoce al instante, ella tiene la otra mitad.

Está por sacarlo del baúl exótico cuando la buena mujer se da cuenta que ha perdido la llave. Usamos la llave de nuestro inventario por si sirviera. No es de aquí, pero así Morgane se percata de la peculiar cerradura del baúl. Tocamos el tablero de llave y se inicia un minijuego. Al acabar la Srta. Brown abre el baúl desmayándose al ver que han robado el disco. Le ayudaremos a descubrir al culpable a cambio de quedarnos con el disco.



Salimos, examinamos el puesto de Percy bajo el árbol. Hay una campanita para hacerle venir. La tocamos con tan mala suerte que se rompe y el badajo va a parar a la caja de delante repleta de cemento. Examinamos la caja, intentamos recuperar el badajo, Morgane se niega a meter la mano en semejante mejunje. Retrocedemos a la plaza. Sancha ya está aquí, le preguntamos por la escalera de mano y el cemento. Compramos un arete de oro por 2 doblones y una red por 1 doblón.

Volvemos junto a la caja de cemento, recuperamos el badajo con la red. El objeto ha de ser limpiado antes que el cemento se seque. Sumergimos el badajo en el agua del río. Combinamos el badajo limpio con la horquilla y lo colocamos en la campanita. La hacemos sonar haciendo que aparezca Percy, hablamos. Nos enteramos que fue él quien se llevó el disco y lo tiene casualmente en un mosaico en el jardín del Gobernador.



Le convencemos de la importancia de recuperar y nos permite acceder al jardín por la escalera a la derecha de la mansión. Examinamos el centro del mosaico en la cruz de madera. Intentamos recuperar el disco, mala suerte, el cemento ya se ha secado. Buscamos en el interior del cobertizo que hay a la derecha del jardín. Cogemos un martillo y un cincel, los usamos con el mosaico. Ni con esas, no tenemos la fuerza suficiente.



LA DESAPARICIÓN DE BRISCOE

Retrocedemos hasta las puertas del pueblo. Briscoe no está donde le dejamos. Preguntamos al tipo ante la taberna, se llama Vasco. Cuenta que el comerciante se fue con Hilary. Durante la conversación obtendremos información de Bobby. Vamos con Sancha en su puesto, le preguntamos por Hilary, ella dice que preguntemos a Nathaniel. Atrás y llamamos a la casa de la derecha. Nathaniel sabe que Hilary tiene una base, desconoce el lugar concreto, quizá Diego (Diablo) lo sepa.

Volvemos a bordo del barco, hablamos con Diego y le convencemos que nos ayude. De nuevo en el pueblo preguntamos a Vasco por la base de Hilary. Tampoco sabe donde está, nos da una gran cáscara de huevo que se le cayó al pirata, es posible que eso proporcione una pista. Hablamos con Diego, su icono pasará al inventario. Para localizar la base es preciso primero solucionar el tema del disco de piedra ya que la Srta. Brown es la que acabará por darnos la respuesta.

Vamos al jardín del Gobernador, usamos el icono de Diego en el mosaico. El hombretón pide herramientas, le damos el martillo y el cincel. Recuperamos el disco entre los escombros, combinamos los dos trozos de disco y vamos a la mansión del Gobernador. Comunicamos a la Srta. Brown que ya lo tenemos y le hablamos de Percy. Mostramos la cáscara de huevo a la mujer. Nos explica lo ocurrido a los miembros de una expedición a Dark Crossroads.



Examinamos el mapa de la derecha y tendremos la localización de la Playa Negra. Salimos, abrimos el mapa y nos desplazamos al lugar. Examinamos la entrada a la caverna y tomamos el camino inferior hacia el acantilado. Vemos a Briscoe atado a un poste. Desgraciadamente no parece haber forma de bajar hasta él. Recordamos la escalera de mano apoyada en un edificio de la plaza. Vamos allí y usamos el icono de Diego para cogerla.

Automáticamente aparecemos en el acantilado. Caminamos hacia la izquierda, examinamos la cáscara de huevo, hablamos con Briscoe y le liberamos. El pobre hombre no para de soltar incoherencias un pelín histérico. Diego soluciona el problema dejándole inconsciente. Ya a bordo de nuestro barco Brisco desea que regresemos rápidamente a Bounty Island porque está preocupado por su esposa.



CAPÍTULO 5 – SALVEMOS A ELIZABETH

 UN FANTASMA DEL PASADO

Desembarcamos, le decimos a Briscoe que nos muestre el camino a su casa. Al llegar comprobamos que Hilary ya está en el lugar puesto que hay matones vigilando la entrada. Regresamos al muelle, hay que encontrar la forma de entrar en la mansión sin ser acribillados a balazos a poder ser. Recordamos que tenemos dos cometidos más que llevar a cabo en esta isla. Informar a Nell acerca de Bobby y reclutar a Nacho entregándole el arete de oro.

Cuando estemos en la taberna, hablamos con Tasco de los guardias y le compramos un barril de ron añejo por 5 doblones. Si por casualidad no tenéis dinero, recordemos que en el tragaperras de la Crab Island podemos conseguir más. Salimos y hablamos en la plaza con Manuel, el dueño de la carreta con el que ya topamos cuando Morgane era pequeña. Le pedimos que nos cuele en las cercanías de la mansión de Briscoe para eludir a los guardias.



No es que la idea le entusiasme pero acabaremos por llegar a un acuerdo cumpliendo ciertos encargos por él. Desea que le consigamos una camisa y un regalo de boda. La camisa la obtenemos fácilmente, solo hay que pedírsela a Nacho en la taberna. Lo del regalo será más complicado aunque Nacho ha proporcionado cierta idea que podría colar. El único lugar en donde conseguir mantas es en la antigua casa de Morgane. Usamos el mapa para ir allí.

El tiempo ha hecho mella en la construcción. Intentamos entrar, no podemos. Volvemos al barco, camarote de Alessandro, le sacamos el tema de la casa. La mención del lugar le saca de quicio. En el pasillo hablamos con Diego. Entre otras cosas comentará algo de la mosca soñolienta y que en nuestra vieja casa había un libro que hablaba de ella. Pedimos su ayuda para entrar en la casa y nos encaminamos hacia allá.

Usamos el icono de Diego en la puerta. No acepta de buenas a primeras tirarla abajo. Deberemos convencerle escogiendo las siguientes palabras en la conversación que se desarrolla: “perturbado”, “capitán, y “casa”. Una vez dentro cogemos la ballesta que hay sobre la chimenea. Abrimos el baúl de los juguetes y algo realmente extraño sucede a continuación. Morgane es despertada por una versión más joven de sí misma y vemos la casa tal y como era años atrás.



Hablamos con la niña e intentamos comunicarnos con el espíritu de su madre. Uf, el fantasmita da grima. Recogemos la manta del suelo, una hoja de papel de una estantería junto al armario, un pincel sobre la chimenea, un kit de pintura del suelo junto al baúl de juguetes, y examinamos el jarrón con flores en primer plano. Intentamos abrir la puerta de la izquierda del baúl de juguetes y la cosa se pone más macabra aún. Hablamos otra vez con la pequeña Morgane.

Guardamos la manta en el baúl de juguetes. El acto parece apaciguar un poco al espíritu de Bonita. Dentro del inventario combinamos el pincel con el kit de pintura y lo usamos en la hoja de papel. Damos el dibujo al espíritu quien ya más contento desaparece. Hablamos una última vez con la niña y nos largamos por la puerta que intentamos abrir antes. Despertamos, miramos el cuadro sobre la chimenea, curiosamente es el que acabamos de pintar. Abrimos el baúl de los juguetes, cogemos la manta.

Cogemos también un libro sobre flora y fauna que está en un estante en esta misma pared. Efectivamente contiene información sobre la mosca soñolienta de la que hablaba Diego. Dejamos la casa, volvemos al muelle, y entregamos la camisa y la manta a Manuel. Nos escondemos en la carreta logrando introducirnos en las inmediaciones de la casa de Briscoe.


MANSIÓN BRISCOE

Examinamos la campana sobre el soporte de madera y a los dos guardias. Usamos el ron añejo con Dinsdale y acto seguido lanzamos la fruta del inventario en la campana. Eso atrae la atención de los matones en el barril de ron. Se lo beben y el alcohol no tarda en hacer efecto. Intentamos entrar en la casa, cerrada. Pedimos la llave a Briscoe, nos recuerda que no la tiene porque Hilary la robó.



Sin embargo sabe que su esposa le dio una copia a alguien del pueblo. Nos desplazamos al muelle, hablamos con Nell, ella tiene la llave. De vuelta a la mansión la usamos para entrar. Efectivamente Elizabeth está sana y salva, solo atada, y vaya genio gasta la mujer. La desatamos quedando la cuerda en el inventario. En ese momento aparece Arno por la puerta jactándose de haberse quedado con algo que le interesará mucho a Hilary.

El idiota nos deja encerrados provocando un incendio. Es menester escapar, y encima tenemos tiempo limitado para hacerlo. A medida que pasan los segundos la estancia se llena de humo y si no somos rápidos morimos y hay que repetir la escena. Cogemos el monedero del suelo. Caminamos a la derecha. En el mueble tras Briscoe hay unas pistolas cargadas, usamos el monedero para extraer la pólvora y colocamos el monedero en la puerta de salida.



Seguimos moviéndonos rápido, utilizamos la espada del inventario en la cortina derecha de la ventana cortando una borla. Ponemos la borla en el monedero de la puerta y le prendemos fuego con las cerillas del inventario. Conseguimos salir antes de acabar asfixiados. Mientras los esposos se quedan a controlar el incendio, nosotros emprendemos persecución tras Arno a través de un minijuego. Una vez le atrapemos le interrogamos y quitamos el boceto de un mapa.


CAPÍTULO 6 – TANNER ISLAND

SALIR DEL ACANTILADO

A bordo del barco, Briscoe sigue empeñado en su búsqueda y además tiene que recuperar las joyas robadas a su esposa si desea que ésta le permita volver a casa. Hablamos con él y le enseñamos el boceto que le quitamos a Arno. Usamos el mapa en el globo terráqueo del escritorio de Alessandro localizando Tanner Island. Dejamos el camarote. En el pasillo examinamos la puerta, ahora precintada, de las letrinas. Cogemos un martillo del suelo y preguntamos a Diego por la puerta.

Levamos anclas en dirección a Tanner Island que está situada en la esquina izquierda superior del mapa. Examinamos una madera que flota al lado de los restos del bote. Probamos cogerlo, no llegamos. Pedimos ayuda a Briscoe usando su icono en la madera. Examinamos y movemos los matorrales. En medio de ellos hay un ancla oxidada, pesa demasiado para levantarla. Pedimos nuevamente ayuda a Briscoe, pero contesta que eso mejor lo haga alguien de la tripulación.



Examinamos el pitón (gancho) clavado en la pared, lo sacamos. Examinamos el tablón por encima nuestro, es parte de una especie de plataforma. Regresamos a bordo del Winsome Maid, pedimos a Diego ayuda con el ancla. De vuelta a la costa usamos su icono. El trasto pesa lo suyo porque el hombretón suda a mares con el esfuerzo. Finalmente lo consigue, pero una roca le golpea dejándole tirado. Recogemos el ancla, la piedra negra, y probamos despertar a Diego sin conseguirlo.

Dentro del inventario combinamos el ancla con la cuerda y la ballesta. Lo usamos en el tablón de la plataforma superior y ascendemos por la cuerda. En la cima hay una cabaña habitada. Hablamos con el tipo de la hamaca. Su nombre es Buck y resulta ser el hijo de Tanner. Por lo que cuenta, la única pista que su padre podría haber dejado tiene que estar en el monumento mortuorio dedicado a su esposa. La pega es que el puente que conduce hasta allí está en pésimas condiciones.



Empezamos a investigar el lugar empezando por la izquierda. Cogemos una caña de pescar sobre la plataforma de madera. Examinamos y tocamos la fogata. Cogemos una taza de piedra sobre la parte derecha de la plataforma y una lámpara de aceite sobre la mesa. Examinamos el aparato extraño junto al puente y el mismo puente. Hablamos por segunda vez con Buck. La mejor idea es reparar el puente.

Colocamos la madera del inventario en el hueco vacío del puente. Combinamos el martillo y el pitón (gancho) y los utilizamos para fijar la madera. Cruzamos el puente y se inicia el minijuego “Ataque de Aves”. Una vez en el otro lado, recogemos una pluma del suelo, unas nueces, y una piedra negra sobre una roca. Examinamos la maleza que cubre el paso al siguiente puente. Utilizamos la espada para limpiar el camino quedándonos de paso con unas ramitas.



Miramos a las gaviotas posadas en la rama del árbol. A Morgane le molesta el ruido que producen. Cargamos la pistola con la pólvora del monedero y les disparamos. Al irse asustadas dejarán caer un pez.. Lo cogemos. Avanzamos por el puente, examinamos el mecanismo del puente levadizo, lo accionamos. No funciona porque falta una rueda dentada. Retrocedemos hasta la cabaña de Buck. Preguntamos al muchacho por la rueda dentada. La tiene, pero es demasiado vago para molestarse en buscarla.

La forma de convencerle será a través de su estómago. Colocamos las ramitas en la fogata e intentamos encenderla con las cerillas, no podrá ser a causa del viento. Combinamos las dos piedras negras del inventario y las usamos en la fogata. Combinamos la vara de hierro con el pez y lo cocinamos en el fuego. Una vez listo se lo ofrecemos a Buck quien entregará la rueda dentada que necesitamos. Por lo que pudiera pasar, mejor estar preparados. Tenemos una lámpara pero sin aceite.


EL MONUMENTO MORTUORIO

Usamos las nueces en la prensa de la derecha, usamos la lámpara con la prensa, la accionamos y recogemos la lámpara. Cruzamos ambos puentes hasta el mecanismo. Colocamos la rueda dentada y pasamos al otro lado. Examinamos la mosca que revolotea ante la puerta de piedra. Se trata de la mosca soñolienta de la que hablaba Diego. Miramos la puerta, tiene un grabado pero Morgane se niega a acercarse más a causa del insecto.

El único que sabe como atraparla yace en estos momentos abajo del acantilado. Vamos junto a Diego y le despertamos haciéndole cosquillas con la pluma. El hombretón no está para ostias a contestar a nada por la herida que tiene en la cabeza. Regresamos al barco para que se cure. En el pasillo preguntamos que tal se encuentra y sacamos el tema de la mosca. La sangre las atrae. Nos llevaremos el vendaje manchado de Diego.

Volvemos a la isla y a la puerta de piedra. Será necesario un recipiente donde meter la mosca. Combinamos el vendaje con la botella vacía y la usamos en la mosca. Examinamos de nuevo la puerta de piedra, hay grabado el nombre de Carmine. Usamos en el redondel de la puerta el disco de piedra del inventario que arreglamos uniendo ambos trozos. Acto seguido usamos en el mismo sitio la lámpara. Se abre un pasaje secreto.



Examinamos el sarcófago, la estructura de madera, y el pequeño charco de agua del suelo en la pared izquierda. Recogemos algo de agua del charco con la taza del inventario y vertemos el líquido sobre el sarcófago. Examinamos el panel de cristal. Utilizamos la caña de metal grasienta en el panel y una vez insertado usamos el martillo para extraer el panel. Conseguimos un cetro con forma de tortuga. En ese momento llegarán Briscoe y Buck.

Hablamos con el chaval, le mostramos el cetro y al pobre le empiezan a temblar las piernas. Recuerda un mensaje que le dio su padre, quien encuentre el cetro debe ir a Atabey Island y buscar al amigo de Tanner. De vuelta al barco entramos al camarote de Morgane. Nos sobresaltamos ante la momentánea visión del espíritu de Bonita Castillo. Parece que ha llegado la hora de resolver el asunto con Alessandro.


LA PENA DEL PASADO

Navegamos hasta Bounty Island. Usamos la botella con la mosca en la puerta del camarote de Alessandro. Tras unos segundos entramos. Con la ayuda de Diego le trasportamos hasta la vieja casa. Despertamos al hombre quien se cabrea de cojones al darse cuenta de donde se encuentra. El espíritu de su esposa se aparece resolviendo el dilema del corazón del pirata. Regresamos al barco, curiosamente, Alessandro sabe donde está Atabey Island, es el nombre que le dan los nativos a Hollow Island.




CAPÍTULO 7 – EN BUSCA DEL AMIGO

Vamos a la mansión del Gobernador. Examinamos y tocamos el florero del escritorio de la Srta. Brown. Hablamos con ella, aunque sabe que Tanner visitaba ciertas zonas de la isla, nos es tan chismosa como Sancha para irlo divulgando a cualquiera. No importa, ya sabemos a quien irle a preguntar. Dejamos la mansión y encontramos a Sancha en el acantilado contiguo a la Playa Negra. Al hablar con ella le prometemos guardar silencio acerca de su presencia en esta parte de la isla y así contará lo que sabe.

Al parecer tenemos que hablar con los dos jefes nativos de la Aldea Vudú, Chemi’n y Bajari. Abrimos el mapa y nos dirigimos allí. Hablamos con Bibli y Bunga y ascendemos al nivel superior del poblado por los escalones del árbol a la izquierda de la pantalla. Entramos a la choza de Chemi’n. El chamán está en trance y no hay huevos de despertarle. Salimos y hablamos con la mujer parada en la plataforma quien advierte de lo peligroso que es sacar del trance a Chemi’n.



Aconseja que busquemos la fórmula correcta en un libro que encontraremos dentro de la choza. Entramos y buscamos en la estantería del fondo. Leemos que precisamos y los tres pasos a realizar que quedarán anotados en el cuaderno para que podamos consultar cuando queramos. Los ingredientes son: 1 kit de preparación vudú, sangre y plumas de gallina recolectados a la luz de la luna, 1 pinza de cangrejo, pétalos de flor de Caba, y agua de las profundidades de la tierra.


PÓCIMA PASO 1

En el suelo a nuestra derecha está el kit vudú, lo cogemos. El recipiente no es necesario porque es la bol que hay sobre la chimenea y que haremos servir cuando ya dispongamos de todo. Salimos de la choza, preguntamos a Tana por las flores de Caba, nos entrega un papel con la descripción de éstas. Al mirar el papel en el inventario recordamos las flores del escritorio de la Srta. Brown. Vamos hasta la mansión del Gobernador y usamos la descripción en el florero de la mesa. Efectivamente son las que buscamos.

Pedimos a la Srta. Brown que nos de unos pétalos, se niega ofendida. Salimos y hablamos con Percy acerca de conseguir un herbicida. Nos da permiso para buscar en su cobertizo arriba en el jardín. Vamos allí y escogemos buscar en el estante inferior. De vuelta a la mansión del Gobernador. Utilizamos el herbicida en el florero y recogemos los pétalos del suelo. Dejamos a la pobre mujer llorando y nos largamos sin cargo de conciencia alguno.



El siguiente ingrediente a conseguir será el agua de las profundidades de la tierra. Vamos al muelle, subimos al barco y levamos anclas en dirección a Tanner Island. Vamos directos a la cueva del sarcófago. Rellenamos el frasco de cristal del inventario con el agua del charco de la izquierda y de vuelta al barco. Ahora iremos a Crab Island en busca de una pinza de cangrejo. En el muelle, en el poste central tras del de la vitrina, cogemos un gancho de metal clavado en él. Examinamos el letrero de la taberna, usamos el gancho para coger la pinza.



PÓCIMA PASO 2

Queda conseguir la sangre y plumas de gallina recolectadas a la luz de la luna. Primero de todo, conseguir el ave. Navegamos hacia Bounty Island, al desembarcar vamos directos al almacén del interior de la taberna y cogemos un pollo muerto cerca de los barriles. Regresamos a Crab Island, derechos al cementerio, caminar a la derecha y colocar el pollo sobre la tumba ante las luciérnagas. Le sacaremos una pluma ensangrentada que usamos en el papel vudú para escribir el nombre de Chemi’n.


 PÓCIMA PASO 3

Para preparar la poción es necesario regresar a la choza de Chemi’n en la Aldea Vudú. Ponemos los 3 ingredientes (pinza, pétalos, agua) en el recipiente de la chimenea en el riguroso orden que establece la receta. Encendemos la chimenea con las cerilla y en la mezcla ponemos el papel con el nombre de Chemi’n. El chamán despierta algo cabreado porque le hemos jodido el trance. Aún así responderá a nuestras preguntas.

Nos da una piedra que hemos de mostrar a los guardias que vigilan la entrada al templo en donde se encuentra Bajari. Descendemos al nivel del suelo, usamos la piedra en cualquiera de los dos y entramos al templo. Vemos al jefe Bajari tumbado, no hablará con nosotros hasta que le quitemos el maleficio que tiene encima por culpa de Tana. Salimos y hablamos con ella en el nivel superior. Deducimos, por lo que la muchacha cuenta, que el jefe está aquejado de mal de amores y ni tan siquiera se ha percatado de ello.



Vamos a ver de nuevo a Bajari, le explicamos pacientemente que lo único que tiene es idiotez cerebral, o sea, que está enamorado. Preguntamos por Tanner y el objeto que guarda. Le mostramos el cetro de tortuga y acepta llevarnos al muelle el mapa que tiene en su poder. Vamos al muelle, comunicamos a Briscoe las novedades. Bajari llega y nos da un mapa que combinamos con el que tenemos en el inventario. Descubrimos que hay una isla nueva a investigar, Turtle Island.



CAPÍTULO 8 – DISTRITO FRANCÉS

Nuestro próximo destino es Crab Island. En el muelle examinamos el barril del cual nos llevamos un tapón de corcho, y un pulpo que también cogemos. Examinamos la cesta de langostas que está enfrente (derecha y abajo de la pantalla). Nada más entrar en la taberna, examinamos el mosquete apoyado en el marco de la puerta. Hablamos con el forastero misterioso y luego con Anita. Ella cuenta que las pertenencias de Tanner se hallan en la oficina del Gobernador Drake.

Pedimos que indique la ubicación y también pedimos permiso para usar la varilla del mosquete. Sin embargo no nos la llevaremos porque no puede ser sacada del local, nos será útil más adelante. Andamos hacia la derecha. Al inicio de las escaleras que llevan al piso de arriba hay una caña de pescar. La examinamos y preguntamos a Anita para cogerla. Salimos de la taberna, abrimos el mapa y nos trasladamos al Distrito Francés.



Los guardias que vigilan la puerta nos resultan tremendamente familiares, y por supuesto, de entrar en la oficina nada de nada. Trepamos por el enrejado de rosas del lateral. Probamos abrir la ventana, cerrada, no queda más opción que la puerta de abajo. La conversación anterior entre los guardias proporciona la idea a seguir, crear un fantasma. Regresamos a bordo del Windsome Maid. En el pasillo hay un carrito de ropa sucia. Rebuscamos en su interior, cogemos una sábana.

Regresamos al Distrito Francés. Subimos por el enrejado de rosas. Dentro del inventario combinamos el corcho con la vara de metal y esto con la sábana. Unimos la silueta fantasmal a la caña de pescar utilizando el invento sobre los guardias. Descendemos, cogemos la vara de madera tirada junto a Dinsdale y entramos a la oficina de Drake. Un fantasma aparece, maldición, si era cierto y todo lo que esos dos explicaban.



Hablamos con el espíritu de Mabel Thorpe quien resulta ser un ente bastante amigable. Cuenta que fue asesinada por el propio Gobernador Drake y si conseguimos llevar al malvado ante la justicia nos dirá donde están las notas de Tanner. Las pruebas del delito fueron escondidas en su tumba en el cementerio. Examinamos toda la habitación, cogemos una cerbatana de una vitrina, parece obturada.



CAPTURAR A UN ASESINO

Salimos de la oficina. Será necesario un testigo de confianza que avale la prueba que encontremos. El sacerdote del pueblo servirá perfectamente. Examinamos el edificio a la izquierda de la oficina, es la iglesia pero está cerrada a estas horas y no interesa hacer mucho ruido para no despertar a los guardias. Examinamos la ventana superior izquierda, por ahí llamaremos la atención del clérigo si encontramos que usar en ella.

Vamos al cementerio, caminamos hacia la derecha, cogemos unas bayas del matorral con flores. Mapa y nos dirigimos a la taberna del muelle. Cogemos la varilla del mosquete y la usamos en la cerbatana para desobturarla. Dejamos la varilla en su lugar y volvemos al Distrito Francés. Trepamos por el enrejado de rosas, combinamos las bayas con la cerbatana y la usamos en la ventana del sacerdote.

Informamos al Padre Jèrôme del asesinato de Mabel y la intención que tenemos de resolver la injusticia. Acepta ayudar. Le pedimos una pala, solo dispone de la parte inferior. Intentamos repararla poniéndole la vara de madera que cogimos antes pero no acaba de ir bien. Vamos a la taberna, hablamos con el forastero sobre la “talla” y le damos la vara. Nos la arregla, la combinamos con la pala y nos dirigimos al cementerio acompañados por el Padre Jèrôme.



Ahora en este lugar hay diferentes montículos de tierra (tumbas) seleccionables. El que nos interesa es el montículo a la izquierda un poco por detrás de los grandes colmillos. Con la pala desenterramos los documentos incriminatorios y los damos al Padre quien los llevará a las autoridades. Regresamos al Distrito Francés a comunicarle a Mabel que hemos cumplido el trato. Está por decirnos donde están las notas cuando se desvanece.

Mabel solo ha podido decir “cuarto”. No es que sirva de mucho la verdad. Examinamos y pulsamos en la cajonera entre las dos grandes vitrinas, usamos la llave pequeña del inventario para abrir el cajón recuperando por fin las malditas notas que leeremos. Lejos de aclararse el asunto, la cosa se retuerce aún más. La siguiente pista está en manos del Tío Eduardo en paradero desconocido, o muerto, por lo que nosotros sabemos.


EN BUSCA DEL TÍO EDUARDO

Al salir topamos con Diego. Hablamos y luego nos dirigimos a la taberna. Hay alguien nuevo en el local. Hablamos con Pierre LaCroix, rápidamente vemos que es un pelín susceptible. Salimos de la taberna. En el exterior está nuevamente Sonia Bond con la que lamentablemente hay que hablar. Paciencia señor... paciencia. Al menos nos contará lo que sabe del Tío Eduardo. Entramos de nuevo en la taberna y preguntamos tanto a Anita como a Pierre por la Taberna Tortuga Dorada.

Pierre conoce la localización pero aún sigue ofendido. Aceptamos encargarnos del asunto de la desaparición de su cargamento de tela y cuya información está en la oficina del Gobernador Drake. Mapa y al Distrito Francés. Los guardias han recobrado la conciencia. Nos libramos del impedimento usando el icono de Diego contra ellos. Entramos en la oficina y pulsamos en el retrato. La combinación de la caja fuerte la sabremos si anteriormente examinamos las vitrinas de las mariposas, cada una tiene un color y un número.



Por tanto, en la caja fuerte marcamos en el verde el nº1, en el rojo el nº 8 y en el dorado el nº 4. Pulsamos en el triángulo gris inferior. Echamos un vistazo al contenido de la caja y leemos el libro de envíos. El cargamento se halla en manos de un tal Pedro Gonzales. Vamos a la taberna a decírselo a Pierre a quien no le gusta mucho la noticia. Preguntamos a Anita sobre su esposo y por fin descubrimos la identidad del misterioso forastero. Pedro en persona.

El hombre se compromete a devolver la tela si antes demostramos su inocencia en un asesinato del que le acusaron. Dice que hay un testigo que lo vio todo, se trata de Nacho, nuestro última adquisición a la tripulación. Vamos a bordo del barco. Hablamos con Nacho que está fregando el suelo. Nos dará un testimonio si le proporcionamos material para escribirlo. Entramos al camarote de Alessandro y cogemos el papel y lápiz de su mesa además de un tintero vacío.

Preguntamos a Alessandro por la tinta, dirá que normalmente usa la de pulpo. Casualmente tenemos uno en el inventario. Para extraerle la tinta primero deberemos hablar con Anita y darle el pulpo. Rellenamos el tintero, lo combinamos con el papel y lápiz y regresamos al barco para dárselo a Nacho. Volvemos a la taberna, entregamos el testimonio a Pedro, y tras saber la localización del cargamento se lo decimos a Pierre.



Nos dirigimos al Distrito Francés. Caminamos todo a la izquierda. Morgane se niega a continuar si no va acompañada, le pedimos a Diego que venga con nosotros. Nada más entrar en la taberna Tortuga Dorada localizamos al Tío Eduardo que no es otra cosa que un loro y no un familiar de sangre como podíamos pensar. Hablamos con el plumífero para que nos de la contraseña de Tanner. Ninguna de las opciones que salen parece ser la correcta. Usamos el cetro en el loro. Una vez en el barco le preguntamos de nuevo la contraseña obteniendo información sobre la isla.


CAPÍTULO 9 – TURTLE ISLAND

Antes de desembarcar, Alessandro entrega a Morgane un silbato especial que sirve para que el Tío Eduardo acuda. Examinamos la abundante vegetación, la palmera y un matorral del cual cogemos unas bayas moradas. Un poco más a la derecha encontramos un caparazón de tortuga. Pulsamos en la palmera, desde aquí arriba podría verse el camino a tomar. Usamos el icono del loro, pasa de nuestro careto. Le damos bayas al Tío Eduardo posado en una rama por encima del agua y usamos de nuevo su icono del inventario en la palmera.



Usamos la espada en la vegetación, pero ni en un millón de años conseguiremos pasar por ahí. Regresamos al barco y pedimos ayuda a Diego. De vuelta en la playa usamos el icono de Diego en la abundante vegetación. Jesús que bestia es el tío, vaya pedazo hacha. Avanzamos llegando a un puente. Examinamos la piedra con símbolos de la izquierda y el propio puente. Pulsamos para cruzar y Morgane se coloca sobre una de las maderas la cual se ilumina. Queda claro que los pasos a seguir han de ser precisos.

Adelante, Derecha, Derecha, Adelante, Adelante, Izquierda, Adelante, Izquierda, Izquierda, Adelante.


CAPTURADOS

Examinamos y pulsamos la palanca a la izquierda del puente una vez en el otro lado. Al momento somos golpeados. Despertamos en el interior de una choza junto a Alessandro y Briscoe. Unos grilletes nos mantienen atados al poste. Examinamos un par de alfileres clavados en un muñeco sobre la mesita. Irían bien para abrir los grillete, lástima que están muy lejos. Examinamos la estatua ámbar de la tortuga y al poco entran en la choza dos nativos.

Uno de ellos se presenta como el chamán Baba. Tiene en mente matarnos bajo acusación de haber robado los sagrados huevos de tortuga en la playa. Quien entra ahora en la choza es Hilary, no cabe duda que se ha encargado de convencerles de nuestra culpabilidad. Hora de pedir ayuda. Dentro del inventario usamos el silbato en el icono del Tío Eduardo. Tiramos algunas bayas en la estatua de los alfileres y usamos el icono del loro en el mismo lugar para que los traiga. Nos liberamos pero no podremos hacer lo mismo con los otros.



Hablamos con Alessandro. Cogemos el gran tablón de madera de la izquierda y el pequeño cofre que abrimos. Está repleto de joyas. Dentro del inventario un diamante azul queda separado del cofre. Examinamos y cogemos los grillete cerca de donde estaba el tablón. Nos acercamos a Briscoe. Examinamos los soporte de madera sobre su cabeza y la de Alessandro. Cogemos otros grilletes a la derecha de Briscoe y le mostramos el diamante azul.

Lo reconoce en el acto como una de las joyas robadas a su esposa, cosa que significa que el chamán está metido en el ajo. Intentamos colocar el tablón sobre los dos postes, no llegamos. Usamos el pequeño cofre en los postes y luego otra vez el tablón. Afianzamos el tablón para que sea seguro combinando ambos grilletes y usándolos en Alessandro o en Briscoe. Morgane logra escapar por el hueco del techo.


CONSIGUIENDO ALIADOS

Aprovechamos que el guardia está dormido para coger unos gusanos del cesto de ofrendas frente a la estatua de la tortuga sagrada. Caminamos hacia la derecha y tomamos el camino a Turtle Beach. Vemos a dos nativos cavando en la arena vigilados por uno de los matones de Hilary. Dentro del inventario combinamos los diamantes con el caparazón de tortuga y le añadimos las orugas creando una máscara diabólica.



Usamos la máscara en los nativos y tras el caos causado nos acercamos. Descubrimos que el matón resulta ser nuestro amigo de la infancia Bobby. Hablamos de todo, nos da un huevo y le convencemos que cambie de bando y vaya en busca de Diego. Miramos el barco en la lejanía y a la chica del suelo. La despertamos. Nos cuenta que la Tortuga Dorada existe en realidad y vive en las profundidades de la selva.

Al sacar el tema de Tanner dirá que él conocía el camino a la Cámara de la Tortuga pero ella no tiene idea. Combinamos los dos mapas que tenemos en el inventario y se lo enseñamos a Tanama. Reconoce el lugar de inmediato. Sin embargo no se fía, hay que probar que no somos como Hilary. Usamos el silbato para llamar al Tío Eduardo. El loro impresiona a la chica que decidirá que somos buena gente mostrándonos el camino.


CAPÍTULO 10 – EL HUEVO DEL GRAN ESPÍRITU

La puerta al templo está sellada. Examinamos el altar de piedra que hay a la derecha. Al tocarlo, Tanama lee la cita que tiene escrita. Eso es una pista a tener en cuenta para el minijuego que viene a continuación, el “Rompecabezas de la Tortuga”. El tiempo para realizar este minijuego es realmente limitado, hay que actuar con bastante rapidez. Hemos de colocar los tres caparazones uno sobre otro del más grande al más pequeño.



Primero hay que montarlos a la derecha, se ilumina la estrella. Luego los montamos en la izquierda, se iluminan los rayos. Por último los montamos en el centro, se ilumina el círculo y se abre la entrada a la Cámara. Entramos, y antes de hablar con la Tortuga Dorada, examinamos el redondel de piedra de la izquierda y la zona oscura del fondo la cual tocamos. La Tortuga nos advierte que mejor mantengamos las manos quieta. Hablamos con ella. Entre otras cosas sabremos que se está muriendo y que el redondel de piedra es una incubadora.

Una nueva Tortuga debía nacer pero el huevo ha sido robado. Por supuesto nos ofrecemos para ayudar. Al preguntar por el Huevo del Espíritu nos damos cuenta que el chamán Baba tiene todos los números de ser quien robó el sagrado huevo. Hablamos con Tanama para que nos diga que choza del poblado pertenece a Baba y vamos para allá. Estamos por entrar en la choza indicada pero nos escondemos al ver salir a alguien. En cuanto se alejan entramos.



Del muñeco a la derecha de la entrada cogemos una aguja de hueso. Cogemos dos pieles de la pared, la amarilla y la verde. Caminamos hacia la izquierda de la choza, cogemos un carrete de hilo de un estante sobre el caldero hirviente. Examinamos y movemos el colchón. Bajo él hay una trampilla, la tocamos y se nos presenta el puzzle de la combinación para abrirla. Vemos cuatro dibujos, han de ser pulsados una serie de veces cada uno para lograr que al final aparezcan todo tortugas.

Enumeramos de izquierda a derecha los cuadrados del 1 al 4 y realizamos lo siguiente:

- Pulsar el 1 (3 veces)
- Pulsar el 2 (4 veces)
- Pulsar el 3 (2 veces)
- Pulsar el 4 (4 veces)
- Pulsar en la flecha inferior

Intentamos coger el huevo, no podremos. Combinamos la aguja e hilo y cosemos ambas pieles del inventario. Usamos la bolsa que acabamos de componer con el huevo. Al hacerlo una reja bloquea la salida, parece que la trampilla contiene un mecanismo de presión. Colocamos el huevo que nos dio Bobby dentro de la trampilla y salimos. No llegamos muy lejos porque ahora hay un guardia frente a la choza además del que está medio dormido ante la otra.

Llamamos al Tío Eduardo con el silbato y usamos el icono del loro en el guardia adormilado de la izquierda. Hablamos con el que tenemos delante. Escogemos cualquiera de la frases del diálogo, porque al final, la aparición de Diego obrará milagros salvándonos el culo. Regresamos automáticamente al interior de la Cámara de la Tortuga. Hay que darse prisa, a ésta le queda muy poco tiempo de vida.

Colocamos el Huevo del Espíritu en la incubadora. La aparición del chamán con uno de sus hombres. El asunto se tuerce de tal forma que Tanama acaba muy malherida. Examinamos a la chica y a la incubadora. Hablamos con Baba para que nos diga como repararla, nos dirá que hay un mecanismo secreto. Usamos el cetro del inventario en la parte baja central de la incubadora.



Somos testigos de un hecho extraordinario, el nacimiento de una nueva Tortuga Dorada. Hablamos con ella. Tras la marcha del guardia y Baba le hablamos un par de veces más. Nos muestra una pequeña sorpresa y, al despedirnos, dirá que abramos el baúl que tenemos detrás. Lo hacemos y disfrutamos de las escenas finales de la aventura.


CURIOSIDADES

Esta es una aventura con continuas alusiones a su antecesora So Blonde, pero además, hay que estar extremadamente atento para no perderse otros muchos guiños de los cuales pongo una muestra.

- En el pasillo del barco de Morgane, hay un dibujo en la pared que pertenece al logo usado por la banda heavy Motörhead.



- Si examinamos el cuadro sobre de la chimenea de la taberna de Bounty Island, Morgane hace un comentario sobre Apple y Steve Jobs. También hay un cuadro detrás de Nacho representando a Sunny de So Blonde.

- Al darle las alitas de pollo a Carlo, hacen un divertido juego de palabras sobre si son de Ken Tucky en referencia a los establecimientos de comida rápida Kentucky Fried Chicken.

- Sonia Bond, en Crab Island, es idéntica al personaje Sunny de So Blonde.

- En la taberna de Crab Island, arriba a la derecha del tragaperras, hay un cartel del empleado del mes cuya imagen corresponde al Sr. Cangrejo de Bob Esponja. Aunque en la DS no se distingue apenas.



- En el cementerio de esa isla, hay tres carteles de “Se Busca” clavados en un árbol. Al examinarlos vemos que son personajes conocidos como el caso de Frank Einstein.

- En mansión Briscoe, en la entrada, hay una estatua del personaje Totoro.



- En el interior de la casa de Briscoe, el gran cuadro de la derecha se asemeja mucho a la Familia Adams, además, sobre la repisa de la chimenea puede verse la “mano” que salía en la película.



- Cuando despertamos a Chemi’n del trance, suelta una profética frase referente a So Blonde.

- En oficina Gobernador Drake hay una camiseta con “I love LA”.

- En Turtle Island, al examinar el saliente de roca sobre la cascada, comprobamos que es un guiño a la película de El Rey León de Disney.


- Por cortesía del usuario Salguero, tenemos otra curiosidad mas. Si en el poblado del chamán le insistes a Morgane que suba a una de las cabañas, tras varias frases responderá "Teletranspórtame, Scotty" en referencia a Star Trek.


2012-Guía realizada por Chuti.

43 comentarios:

Anónimo dijo...

le di el pescado a buck antes de pedirle la rueda que hago ahora

Chuti dijo...

En teoría eso no debería importar. Lo que el juego hace en ocasiones es que no te permite hacer/conseguir algo si previamente no has hablado/examinado/tocado algo.

Examina/toca/coge absolutamente todo lo que haya tanto en esta pantalla como en la siguiente de antes del puente y en el mismo puente. Habla tanto con Briscoe como con Buck insistiendo cada vez que haya mirado/tocado algo nuevo. A veces frases de diálogo nuevas aparecen cuando has hecho esas cosas.

Anónimo dijo...

gracias chuti lo intentare otra vez, si no lo encuentro ya comentare algo y si lo encuentro tambien. gracias por contestar

Anónimo dijo...

solucionado me he puesto a buscar por todos los lados y al fin lo encontre se me paso por alto buscar donde va puesta la rueda dentada regrese para hablar con buck y directamente me la dio.gracias

Chuti dijo...

Me alegro de que encontrases que te faltaba!
Saludos.

Anónimo dijo...

El juego me ha encantado, muy entretenido. Me ha sabido a poco.

Anónimo dijo...

tengo un problema .estoy en la casa de buck pero no encuentro la caña de pescar y tampoco tengo la madera para construir el puente. como hago?? ayudadme por favor

Chuti dijo...

La caña de pescar la tienes encima de la plataforma madera bajo el toldo, justo un poco a la izquierda de la hoguera.

La madera para reparar el puente has de cogerla del mar abajo del acantilado, cuando llegas con Briscoe hay unos restos flotando en el agua. De ahí la sacas y necesitarás que te ayude Briscoe usando su icono en la madera.

Anónimo dijo...

muchas gracias voy a ver si funciona eres un sol :)

Anónimo dijo...

si que funciono muchas gracias y ya encontre la caña ( no se como no la vi jaja)

Chuti dijo...

Me alegro!
Saludos :D.

Anónimo dijo...

Yo encontre la caña de pescar en la taberna del cangrejo pidiendola previamente a la dueña (Anita) y no en la plataforma de madera de Buck, pero gracias por las pistas!!!

Anónimo dijo...

Un juego delicioso de verdad. Después de tirarme semanas con Mass Effect viene de maravilla relajarse con una aventura gráfica tan simpática. Gracias mil por el curro de la guía.

Chuti dijo...

Encantada que la guía os haya gustado!

Anónimo dijo...

Primero muchas gracias por la guia creo que si no es por ella no acabo el juego. No he dado a veces vueltas y vueltas.
Pero no si os habeis dado cuenta de que el juego esta sin acabar. ¿Por que? ¿Que pasa con las joyas de Elizabeth? No las ha encontrado. O mejor dicho,ni las ha buscado...? ¿No es extraño...?

Chuti dijo...

Pues ahora que dices lo de las joyas... No me había dado cuenta, verdaderamente es un cabo suelto en la historia. A no ser, que los creadores tengan intención de lanzar otra aventura y deseen aprovechar eso...

sexyvampire dijo...

hola, ando en un lio, encontre las pinzas para abrir el tubo donde estan los planos en el cementerio y cuando le pongo las pinzas no me funciona. que sera?

Chuti dijo...

Eso es que te falta algo. Primero has de mirar a través del telescopio con ayuda de Razzo para ver unos símbolos que se distinguen un poco oscuros. Luego necesitas capturar unas luciérnagas, para ello debes meter unas flores que encontrarás en el cementerio dentro de la botella del inventario y usarla para capturar a los insectos.

Cuando las tenas usa la botella en la estatua, mira de nuevo por el telescopio, y ahora sí, utiliza las pinzas en el tubo.

isa dijo...

Hola necesito ayuda,estoy atascada para cogee la mosca.ya desperte a diego pero no se si tiene qie ver que le preguntara como esta cuando se desperto no en el barco y vuelvo al barco a que me de la venda y por mas que converse con el no me da nada.por favoor ayudaaaa!!!

Chuti dijo...

Quizá te falte algo para que te la de. Veamos todo lo que has de hacer relacionado con la mosca es:

- Que Diego nos hablara de la mosca y de un libro con información sobre ella que está en casa de Morgane.

- Haber cogido y leído el libro de Fauna y Flora que habla dela mosca en casa de Morgane.

- Haber examinado la mosca que revolotea delante de la entrada al monumento mortuorio en Tanner Island.

- Tras despertar a Diego, hay que sonsacarle que la sangre atrae a la mosca.

- Es necesario tener un recipiente para meter a la mosca, en este caso una botella vacía.

Mira a ver si una de esas cosas no la hiciste.

isa dijo...

Muchisimas gracias...creo que se me paso lo del libro,jejeje.muchas gracias por to ayuda!!!!

Chuti dijo...

De nada! :)

FixThisMoment dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo dijo...

Necesito coger la escalera para bajar al acantilado, pero no me sale el icono de Diego para que me ayude.
Gracias

Chuti dijo...

El icono de Diego pasa al inventario cuando le pedimos ayuda para recuperar el disco en el jardín del gobernador. También debes haber preguntado por la escalera a Sancha. Este es un juego que muchas cosas no podrás hacerlas o cogerlas si previamente no has solucionado otro asunto y has hablado más de una vez con todos por si surgen temas nuevos que conducen a poder hacer algo que antes no podías.

Anónimo dijo...

gracias Chuti,
el icono de Diego me salió con el disco, pero ahora no lo tengo ya.
También le he preguntado a Sancha,
en fin... seguiré intentándolo.

Chuti dijo...

Ok, entonces debe faltarte otra cosa y para que vuelva a salir probablemente necesitarás pedirle ayuda de nuevo por si las moscas. Habla otra vez con todos por si hubiera una línea de diálogo nueva que se tenga que hacer o que antes no hubieras hecho. Usa los puntos calientes y examina los escenarios a conciencia por si algo ha sido pasado por alto.

En la Playa Negra míralo todo, la escalera del pueblo igual necesita ser examinada e intentar cogerla antes de poder hacerlo.

Anónimo dijo...

No hay manera, Diego no me da opción, solo me dice : " estoy aburrudo, quiero algo de acción "... y nada más.
He pedido un deseo en el charco de agua ( tampoco ).
No se me ocurren más cosas que hacer, ya he hablado con todo el pueblo más de una vez, incluso con otras islas.

A ver si a alguien le ha pasado alguna vez lo mismo....
Gracias


Chuti dijo...

Coño, juraría que ayer publiqué una respuesta pero a saber que hice que no la veo...

En fin, busqué información por si se tratara de un bug ya que este juego tiene un par pero no encontré nada.

Más o menos el orden de hablar con la gente es Sanche quien te deriva a Nathaniel. Éste a Diego que en ese momento debe estar ante la casa y Vasco ante la taberna. Hablar con Diego sobre la base, importante haber hablado acerca de Alessandro e insistir en el tema de la lealtad.

Hablar con Vasco sobre la base, nos da un huevo que le hemos de mostrar a la secretaria. Ir a la Playa Negra, tomar el camino inferior del acantilado y examinar a Briscoe. Diego tiene que estar a nuestro lado comentando que no hay forma de llegar hasta el hombre. Es cuando Morgane va a buscar la escalera.

Mira a ver si alguno de esos puntos te falta. Por otro lado, si juegas a la versión PC, quizá puedas conseguir una partida salvada posterior a ese trozo y así olvidarte de problemas.

Ya dirás.

Anónimo dijo...

He vuelto a reiniciar el juego, el fallo está en que primero debo pedir ayuda a Diego con la escalera y luego con el disco para que se quede el icono.
Yo le pedí ayuda para sacar el disco y entonces fue cuando desapareció el dichoso icono.
Así que ojo con el orden.

En fin... tema resuelto.
Gracias por tu ayuda.

Anónimo dijo...

Hola,no encuentro a sancha en el acantilado....donde puedo encontrarla para preguntarle por el amigo de Tanner????

Chuti dijo...

Si Sancha no aparece en el acantilado es que te falta hacer algo o hablar con alguien, es la única forma que aparece. Si ya has viajado a Tanner Island y lo has hecho todo allí, al igual que has ido a casa de Morgane y solucionado el tema del fantasma, entonces te debería faltar solo ir Ayuntamiento. Aquí examína y toca lo que hay, sobre todo el florero de la mesa. Habla con la Srta. Brown con todas las frases. Prueba a ver si tras ese momento te aparece Sancha en el acantilado.

Salguero dijo...

Tambien hay otras curiosidades. Por ejemplo, cuando llega al poblado ese del chaman, cuando le dices subir, a una cabaña de esas, dice varias frases, y al final, dice "Teletransportame, Scotty, en referencia a Star Trek

Chuti dijo...

Juas que buena! De esa no me di cuenta. Con tu permiso la añado a la guía.

Anónimo dijo...

ola, mira estoy atascada casi en el ultimo capitulo en la playa donde está Tanama y quiero usar el silbato con morgan y no me deja, no se porque sera.

gracias

Chuti dijo...

Si ya has conseguido ahuyentar a los demás y solo están ellas dos, tienes que: hablar de todo con Tanama, combinar los dos mapas que tienes en el inventario y mostrárselos, finalmente para que te ayude usas el silbato en el icono del loro el Tío Eduardo. El ave acudirá y convencerá a Tanama para que se fie de Morgane.

Anónimo dijo...

Hola!! Estoy en la cabaña de Buck, no puedo arreglar el puente porque no encuentro el martillo. Me podeis ayudar. Gracias

Chuti dijo...

El martillo está a bordo del barco. En el pasillo verás que la puerta de la letrina tiene que estar precintada, debe haber un martillo en el suelo no lejos de esa puerta si no recuerdo mal.

sergio dijo...

Hola. Que tal. Sancha no me ofrece el arete. Tengo 10 monedas y ya le pague al capitan. El disco esta completo y salve a brisco. No hay caso. No consigo el arete de ninguna forma por lo que no puedo cambiarlo al ultimo se la tripulacion por la camisa.

Chuti dijo...

Vaya, eso es raro. ¿Te ha pedido Nacho el arete? ¿has conseguido que su amigo acepte ser parte de la tripulación?. Si Sancha no te ofrece comprar ¿has examinado primero su tenderete para asegurarte que ahí hay un arete?

david ra ra dijo...

6 horas en pasarlo ,,,no esta mal et entretienes

Chuti dijo...

Si, es un juego sin pretensiones que hace lo que tiene que hacer, entretener.

Anónimo dijo...

Muchas gracias. Me pasó lo mismo. Duda resuelta. Toca reiniciar el juego.

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